#gamesentwicklung
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andreaskorn · 2 years ago
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Andreas U. Korn: UNITY Gamesentwicklung
In meiner eigenen Kreativproduktion hatte ich 2022 einen Blender Charakter entwickelt, den ich in das bestehende Projekt “Three Worlds” integrieren konnte. Ich habe meine Unity Projektdaten kürzlich durchgesehen um zu hinterfragen, ob eine Weiterentwicklung (nach einer Pause) wieder in die Agenda 2023 aufgenommen werden kann.
Grundüberlegungen sind nun dabei:
Kann ich bestehende Projekte (Release Unity 2019.3.0f6) in eine neuere Version (Unity 2021.3.29f1) mit einer Kompilierung übernehmen und als eine Art Template mit den animierten Charakteren und Post Processing Umgebungsbeleuchtungen verwenden? Sowie zugleich ein BUILD erfolgreich exportieren?
Welche Verbesserungen bringt das neuere Release mit?
Welche wesentlichen Features hatte ich aus dem Unity Asset Store erworben? Sind diese noch mit der Version 2021 lauffähig?
Wie wendet man spezielle Features aus dem Store an?
Kann ich für ein Speichersystem “Easy Save” erfolgreich anwenden?
Welchen Workflow für eine simple Designumgebung und Interaktion kann ich etablieren?
Welche Scripte und Funktionen sind ggf. obsolet (deprecated) und müssen überarbeitet oder vollständig erneuert werden?
Das Asset Gaia 2 wird nicht mehr weiterentwickelt, kann ich es für mein Leveldesign noch mit der Unity Version 2021 weiterverwenden?
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Eine Auswahl meiner Ressourcen aus dem Asset Store:
Terrain Tools Melee Weapons Pack AllSky Free GAIA 2 (11/2020) Realistic Effects Pack 4 (28.11.2020)  Mesh Effects (23.4.2020) Medieval Combat Sounds Advanced Dissolve Easy Save (4/2020) Invector Shooter Template MK Glow (November 18, 2019;  Neon Folders (OK) Skybox Series Free (2018) Free HDRI Sky Screenshot Utility (Staggart Creations) Take Note (free) Fast Dynamic Sky uva.
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ak, 17.3.2023
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andreaskorn · 2 years ago
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Andreas Korn: Publikationen
Publikationen und Beiträge zur Medienkultur und Bildästhetik (Print)
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ANDREAS KORN: MY WORLD (2). Portfolio: compilation, news and design ideas - KICK THE ROCK's. (Selfpromotion Print-Magazin 6/2014)
ANDREAS KORN: MY WORLD (1). Journal für Medienrezension, Ästhetik und Kreation im Zeitalter der Digitalkultur. (Visual Media – Selfpromotion Print-Magazin 1/2013)
ANDREAS KORN: Schlüsselqualifikation wissenschaftliches Arbeiten. Eine Dokumentation zum Wintersemester 2011/12. MHMK 1/2012 (Senga Selbstverlag; Hardcover, 234 Seiten, 4 farbig)
ANDREAS KORN: Bildwahl – Zeichnung im Spannungsfeld zwischen Kunst und Anwendung. Bonn: AK Selbstverlag 2009 [Hardcover, 4c, 71 Seiten]
ANDREAS KORN: Bildwahl – Zeichnung im Spannungsfeld zwischen Kunst und Anwendung. Bonn: AK Selbstverlag 2009 [Hardcover, 4c, 71 Seiten]
ANDREAS KORN: Im Sog der Unendlichkeit. Eine Annäherung ohne Gleichschaltung. In: Game Face, Kulturelle Zeitschrift für Games Entwicklung. Berlin: Suct Verlag, September 2007, No 24, S. 102-103
ANDREAS KORN: Politik im Computerspiel. Das Spiel um Macht und Kontrolle zwischen Taktik und Offensive In: Game Face, ebd., Juni 2007, No 23, S. 112-115
ANDREAS KORN: Kulturdrift. Von der Erde zu den Sternen zur Virtuellen Realität. In: Game Face, ebd., Mai 2007, No 22, S. 114-117
ANDREAS KORN: Computerspiele. Bildästhetik und Medien im Wandel. Aufbruch in die Virtualisierung. merz. medien + erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik. München: kopaed, Ausgabe 1/2007, S. 64-69
ANDREAS KORN: Von Immersionsmedien zum Spiel. Teil 3; Stichwort: Wahrnehmung, Immersion, Medienkonvergenz. In: GameStar/dev. Magazin für Spiele-Entwicklung und Business-Development. München: IDG Verlag,1/2007, S. 60-63
ANDREAS KORN: Medienwirkung - gefährliche Spiele. In: Game Face. Kulturelle Zeitschrift für Games Entwicklung. Berlin: Suct Verlag, März 2007, No 21, S. 108-111
KARL-HEINZ-KORN: „Mein lieber Junge…“ Briefwechsel mit drei Söhnen aus den Jahren 1937 bis 1949. Hrsg. von Karl-Heinz Korn in 3 Bd. Köln/Bonn: KHAK Selbstverlag 2006; Gesamtgestaltung: Andreas Korn
ANDREAS KORN: Das dunkle digitale Zeitalter - temporäre Wirkung elektronischer Medien. In Druckvorbereitung: Game Face. Kulturelles Magazin für Gamesentwicklung. Berlin: Suct Vlg. 2006, Heft 20
ANDREAS KORN: Bildästhetik im Computerspiel. Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel, Teil 2. In: GameStar/dev. München: IDG Entertainment Vlg. 04/2006, S. 56-61
ANDREAS KORN: Bildästhetik im Computerspiel. Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel, Teil 1. In: GameStar/dev, ebd., 03/2006, S. 58-61
ANDREAS KORN: Wenn Spiele ins Stocken geraten. In: Game Face. Kulturelles Magazin für Gamesentwicklung. Berlin: Suct Vlg. 2006, Heft 19
ANDREAS KORN: Wie Spiele spielen. In: Game Face, ebd., Juni 2006, Heft 18
ANDREAS KORN: Medienkonvergenz: gespielter Film. In: Game Face, ebd., April 2006, Heft 17
ANDREAS KORN: Virtuelles Neuland – Aufbruch zu neuen Grenzen. In: Game Face, ebd., 2006, Heft 16
ANDREAS KORN: Mediale Wirklichkeit: Spielwelten. In: Game Face,ebd., 2005, Heft 15
ANDREAS KORN: Zur Entwicklungsgeschichte und Ästhetik des digitalen Bildes. Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel. Aachen: Shaker 2005 (Zugleich: Univ. Diss. Uni-Essen 2004)
ak, 25.2.2023
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andreaskorn · 3 years ago
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BuildBox 3 im Test - am Beispiel von “Street Run” (Android)
Für das Mobile Game wurde auf ein Tutorial verwendet, aber nahezu alle Grafikelemente sind neu hinzugefügt bzw. in Blender Modeling angelegt worden. Sounddaten stammen aus Freesound.org bzw. meiner Unity Gameentwicklung mit von mir lizensierten Assets wie “Gaia” u.a.
Unter Windows 10 verwendete ich für den Export des BuildBox Projektes die Software ANDROID STUDIO. Screenrecording aus BuildBox3 mit Ashampoo Snap 10.
Vgl. auch den Submarine-Mod als Mini-Mobile-Game (BuildBox3)
ak 8/2021
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andreaskorn · 4 years ago
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Andreas Korn’s Skizzenbücher 2020
Notizen zur Medienkunst, zur Bildforschung virtueller Räume im Kontext der Medienfusion über die Unity-Game-Engine im Zusammenspiel mit Blender, Substance Painter sowie diverser Bild- und Tonbearbeitungen. Entwicklung artifizieller Umgebungen und Objekte, Charaktere, Interaktionsmöglichkeiten, Konzeption dramaturgischer und narrativer Elemente. Herauslösung von Bildideen aus dem virtuellen Konglomerat, Selektion und Aufbereitung von digitalen Artprints als statisches Arbeitsergebnis neben möglichen Präsentation der interaktiven, animationsähnlichen Struktur der Kunsträume.
Stand: 24. Januar - 25. Oktober 2020
Nr. 326, 24.1.2020- 17.3.2020 (Skizzen und Notizen), Bonn; Gameentwicklung (Udemy – Horror Game); CSK Logoentwicklung/Separation
Nr. 327, 18.3.2020 – 8.5.2020 (Skizzen und Notizen), Bonn: Gameentwicklung (Minenlevel, Marslevel, Rigging und Animation von Mixamo und eigenen Charakteren)
Nr. 328, 10.5.2020 – 30.6.2020 (Skizzen und Notizen), Bonn: Gameentwicklung (Ergänzungen: Minenlevel, Marslevel); Gamearchiv und Skizzenbucharchiv vor allem aus dem Studium z.T. ausgesondert; Halo: The Master Chief Collection (Gametesting und Dokumentation); Alien Franchise (Tumblr-Blogbeitrag)
Nr. 329, 1.6.2020 – 5.7.2020 (Artbook: Skizzen und Notizen), Bonn: Kreide, Edding, Aquarell + Acrylfarbe, schwarze Tusche, Ecoline)
Nr. 330, 02.6.2020 – 12.8.2020 (Skizzen und Notizen), Bonn: Ecoline, Tusche, Aquarell (Serie Ernte im Meßdorfer Feld)
Nr. 331, 30.7.2020 – 18.9.2020 (NOMAD ESCAPE; Skizzen und Notizen), Bonn: Buntstift, Acryl; Nachruf KHK, Gamesentwicklung „Two Worlds“
Nr. 332, 18.9.2020 – 25.10.2020 (Notizen), Bonn: Gamesentwicklung „Two Worlds“ (nahezu abgeschlossen)
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andreaskorn · 4 years ago
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Game Development
Der Zeitklau - Entwicklung einstellen?
Etwa 6 Jahre lang habe ich mich mit der Gamesentwicklung beschäftigt. Meine Grundmotivation - einige Aspekte aus der Medienpraxis kennenlernen und vertiefen. Zum Starten hatte ich mir die Unity Engine ausgesucht, das Modeling über Blender war eine sinnvolle Ergänzung. Von ersten Kunst- und interaktiven Wahrnehmungsräumen kamen Spielideen auf, die mit Unterstützung von vorgefertigen Unity Assets (Inventory, RPG Basics, Kampf- und Interaktionssysteme) aus dem Unity Store auch zunehmend interessanter, aber auch komplexer wurden.
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Aber der aufzubringende zeitliche Rahmen wuchs immer mehr an. Das Lernen wie mithilfe diverser Udemy Workshops (C#, Blender 3D und Unity) und das Entwickeln standen vor allen aus finanzieller Sicht in keiner sinnvollen Relationen mehr zueinander. Zuviel Zeitaufwand meiner ohnehin nicht auf kommerzielle Nutzung konzipierten Umsetzungen. 
Daher gibt es zunächst einmal die Frage nach einem vorübergehenden Halt in der Entwicklung innovationshungriger virtueller Welten.
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andreaskorn · 5 years ago
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Udemy: Making a Horror Survival Game
Dieser verheißungsvolle Titel setzt gewisse Erwartungen an eine Lernkurve: wie kann man eine dem Titel gemäße Atmosphäre mit einem Unity Game umsetzen? Mit ca. 228 Lektionen habe ich bislang 3 Monate Zeit aufgewendet, um den vollen Umfang durchzuarbeiten.
Was war gut: - Template Environment (Landscape, Houses, Water) - Nachstimmung (PostProcessing) - Nachtsicht - 3D Sound Trigger - OneSoundShot  - Inventory - Message Trigger - einige kostenfreie Assets aus dem Unity Store (Waffen, Sounds) - der Kursleiter hat sich immer sehr bemüht, Fragen/Probleme zum Kursinhalt zu klären; seine Stärke ist die C# Programmierung
Was war schlecht:
- Die kompelxen Umgebungsassets zeigen keine vernünftige Ordnerstrukturen - Das Gegnersystem ist unausgereift: ...Angriffe des Players erfolgen immer von der Seite ... es fehlt ein Cursor zur Fokussierung der Feinde ... es gibt keine übliche Blocken-Funktionen für den Nahkampf ... die Waffenangriffe sind unsauber und letztlich recht unmotivierend ... die Verwendung der Gun ist völlig unattraktiv (Look, Animation...) - der Main Player mit unschönem Look und Funktionen: ... nackte Arme ohne Accessoirs wie z.B. Handschuhe o. dgl. ... keine Jump- oder Duckenfunktion ... Playersteuerung wirkt mit dem kombinierten Mouselook ungelenk - der Kursleiter prüft an vielen Stellen nicht wichtige Entwicklungsschritte - Consolen-Fehler werden nicht eingeblendet, das kann zu Irritation führen - einige Videoaufnahmen sind unscharf
Fazit:
- aufgrund von vielen Problemen während der Lektionen - obschon ich die Schritte genau nach der Anleitung umgesetzt habe - stand ich immer wieder vor der Frage: lohnt es sich überhaupt weiterzumachen?
- aus meiner Sicht ist das Combat-System sehr unausgereift; bei mir tauchen immer wieder gravierende Probleme mit der “K.I.” der Gegner auf: ...laufen auf der Stelle oder von dem Main Player weg; ...greifen ein falsches imaginäres Ziel an; ...Feinde verhalten sich innerhalb von Räumen oder auf höheren Niveaus falsch, sie drücken den Main Player vor sich weg (Collisionscube) ... mal reagieren die Feinde weitgehend planerisch, dann in einer anderen Session wieder nicht (Gründe nicht aufzufinden) ... auch gibt es unterschiedliche Verhaltenseinschränkungen (Unity Game Play; Export Build) - für den erheblichen Zeitaufwand kann ich den gesamten Kurs leider nicht weiterempfehlen, zumal ich nur sehr wenige wirklich funktionsfähige Komponenten für die eigene Gamesentwicklung verwenden kann, zumal die wesentliche Arbeit in der Aufbereitung des Combat Systems besteht, dies aber aus meiner Sicht unausgereift ist, wie schade um die verlorene Zeit
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andreaskorn · 3 years ago
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PROJEKTARBEITEN 2021 (Gliederung/Inhaltsangabe)
Von der Medienrezension (interaktive Entertainmentmedien) über die Artproduktion (Grafik-Design, Deco Art) und Kreation virtueller Welten. Ausführliche Informationen finden Sie hier in einer Zusammenfassung im WordPress Blog.
INHALTSANGABE
1. GAMEREZENSIONEN
1.1 Halo 4
1.2 The Witcher 3 – The Wild Hunt
1.3 Wolfenstein II: The New Colossus
1.4 Death Stranding
1.5 Cyberpunk 2077
1.6 Mass Effects: Andromeda
1.7 Game History Updates
1.8 Oracle Virtual Box 6.1
1.9 Interaktive Medien – Merkmale und Produktionswerkzeuge
2. UNITY GAMEDEVELOPMENT
2.1 Unity Asset Gaia (Landschaftsbuilder)
2.2 Three World Gamesentwicklung
2.3 Unity Export WebGl
3. BUILDBOX 3 (MOBILE GAMES)
3.1 Basics
3.2 Projekt: Street Run
3.3 Buildbox und Blender
3.4 Buildbox 3 – Kritik
4. DIGITAL ARTPRODUKTION
4.1 Affinity Designer
4.2 Affinity Photo
4.3 Corel Painter
4.4 Artstation (Uploads)
4.5 Expressi (Testphase)
4.6 Huion 1409 (Tablet)
4.7 A tribute to Prof. Margarete Fidel
4.8 Deco Art
5.3 3D MODELING
5.1 Charakter Modeling (Chimäre)
5.2 Edelsteine, Zahnräder
5.3 Blender Kit (Texturierung)
5.4 Projekt: Car (Buildbox mobile Game)
5.5 Blender UV Mapping + HDRI Rotation
5.6 Blender Baking
5.7 Blender Render Settings
5.8 Blender Export
5.9 Kleiner Workflow – Blender, Substance Painter, Unity
6. TRADITIONAL ART
6.1 Ecoline + Acryl Arbeiten (Atelier)
6.2 Fotos im Atelier (The Magic Room)
6.3 Bildwelten 62 (WordPress Blog)
7. VERSCHIEDENES
7.1 OSX (Big Sur PC-Installation)
7.2 Udemy Learning
7.3 Das Universum
7.4 Windows 11- Neuer Wind?
7.5 Homepage Relaunch
7.6 Las Arenas de Barcelona
7.7 Münchner Schaufenster
7.8 Traditionelle Medien versus digitale Medien
ak, 29.11.2021
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andreaskorn · 3 years ago
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MASS EFFECT ANDROMEDA
Entwickler: BioWare 2017
Erkunde fremde Welten in der Andromeda Galaxy und stelle dich den Herausforderungen und den Gefahren, eine neue Welt zu besiedeln. Denn bereits am Anfang geht vieles schief …
Anfänge in Stichworten (Testphase/Gamerezension: erste 10 Std. Gameplay)
Ankunft in der Galaxis
Scott Ryder (Bruder der Protagonistin Melina ist beim Aufwachen durch defekte Kammer zunächst noch im Koma)
Aufbruch zum ersten Planeten Habitat 7 (auf dem Heleus Cluster)
unsanfte Landung
feindliche Angriffe (feindselige Alienspezies „Kett“; Planet für Besiedlung scheint ungeeignet zu sein)
Pathfinder (Alec Ryder) stirbt nachdem er seinen Sauerstoffhelm Tochter Melina Ryder gibt, die beim Sturz ihren stark beschädigt hatte und zu sterben drohte
SAM ist eine K.I., die insbesondere den Pathfinder unterstützt
Melina Ryder soll als Pathfinder übernehmen und muss sich erst einmal als würdig erweisen
Liam Kosta und Cora Harper sind Ryders erste Begleiter im Kampf auf den Planeten 
Flucht vom Planeten
Andocken am „Mutterschiff“ (Nexus)
Nebenmissionen (Sabotage u.a.)
auf nach EOS (s. Screenshot)
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PERSONEN: Sicherheitschefin Sloane Kelly; Direktor Jarun Tann (Salarianer); Tiran Kandros (Anführer der Miliz, Turianer); Nakmor Kesh, Anführerin der Planungsphase (Kroganerin); Forster Addison, Leiterin der Kolonialverwaltung uva.
Kritik in Stichworten: Das Interface ist etwas gewöhnungsbedürftig: Stealth Teaching zu Beginn müßte besser sein; Einsammeln von Health und Munition; Items verkaufen, Forschen und dann Entwickeln, keine Ducken Funktion, scannen und Waffe ziehen z.T. ungewollt, Minikarte könnte mehr Infos für Ziele und interessante Orte geben; AMD Grafikkarte mit gesperrten Justierungen der Grafikeinstellung; z.T. sehr umfangreiche Dialogsequenzen, die vom Gameplay abrücken; warum sind extrem strahlenbelastete Regionen nicht irgendwie gekennzeichnet? Das Kampfsystem könnte auch etwas besser sein; Teambefehle (gehe an diese Position) funktionieren in meinem Game eigentlich leider so gut wie gar nicht.
Ganz positiv sind manche Umgebungen (EOS mit marsähnlicher Oberfläche; erinnert mich an meine eigene Gamesentwicklung THRE WORLDS mit dem Marslevel); man merkt aber auch, dass dies Game schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat (Release 2017), will man den Look zum Beispiel mit Cyberpunk 2077 vergleichen.
ak, 9.11.2021
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andreaskorn · 3 years ago
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BuildBox 3
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KRITIK: Im Test der Software zur Erzeugung von Mobile Games fallen immer wieder Probleme auf. Beim Verschieben von Objekten kann es vorkommen, dass der entsprechender Kollisionskörper nicht mit verschoben wird, es also um einen Versatz von Mesh und "Collision Shapes” kommen kann. Auch zeigt sich, dass bereits gelöschte Objekte immer noch eine Interaktion auslösen können. Insbesondere scheinen Audiodaten, die mit einem “If Collide” assoziiert sind, trotz Löschung eines Objektes noch “im Cache” vorliegen (auch wenn man “Tools/Remove Unused Sound Object” ausführt). Da wird der Designaufbau unübersichtlich und nervig. 
Zudem fasst das Programm manchmal Assets in Gruppen zusammen, wenn mehrere Elemente derselben Form verwendet werden. Skaliert man ein Objekt davon, werden alle anderen auch skaliert. Mal geht eine einzelne Selektion, mal eben nicht (dabei lassen sich normalerweise “Prefabs” als in die Szene gebrachte Assets auch separat editieren, wie in Unity). Ein weiterer Schwachpunkt sind die Symmetrieachsen bzw. Pivotpunkte, die bei einer Rotation nur schwer zu planen bzw. zu definieren sind. Ärgerlich ist auch der Import von 3D-Meshes (*.FBX) mit den erforderlichen UV-Maps. Hier lassen sich grafische Fehler feststellen, obwohl im Quellprogramm (Blender) das Mesh und die Texturierung korrekt angelegt und gerendert wurden.
Gelegentlich wird das “Play” nicht ausgeführt und andere Störungen erfordern einen Neustart des Programms, manchmal auch einen Rechner Neustart.
Aber grundsätzlich ist das Konzept von BuildBox 3 ganz okay (optional als Freeware für Einsteiger zugänglich; mit dem Upgrade auf Plus und Pro bekommt man mehr Speicher in der Buildbox World sowie weitere Optionen). Auf die sinnvollen Einsteiger Tutorials habe ich ja bereits an anderer Stelle  verwiesen.
Die VISION der Community ein Tool für die Mobile Game Entwicklung in die Hand zu geben um eigene Ideen kreativ umzusetzen, ist schon cool ...
Meine Empfehlung an die Entwickler: weitere Bugs entfernen und einige Grundfunktionen optimieren. Hilfreich wäre das Einbringen selbst definierter Ordner, um den Assets mehr Übersicht und Struktur zu bieten. Das Hochladen eigener Assets in einer eigenen entsprechenden Library wäre auch motivierend (wie in Clip Studio Paint oder Corel Painter).
ak, 11.8.2021
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Abbildung: Street Run (Mod), Juli/August/2021
STREET RUN (Juli/August 2021, Mobile Game für ANDROID Handies)
Ohne Lernen geht’s nicht - aus einem Tutorial (Crazy Car) habe ich einen “Mod” entwickelt (Street Run) und nahezu alle Assets durch eigene ersetzt und eigene Szenen mit eigenen Sounds entwickelt (Ausnahmen: das Fahrzeug, das Atommodell; ggf. tausche ich diese in der finalen Version noch aus). 7 Szenen werden im Zufallsmodus in einer Schleife kombiniert. 
Wichtig war mir das Zusammenspiel von BuildBox 3 und Blender, um für die 3D Gameumgebung eigene Assets zu kreieren. Daneben ist für die Texturierung oder Verwendung von Bilddaten eine entsprechende Bildbearbeitung notwendig (im Moment verwende ich Affinity Photo oder Affinity Designer). An einem optimierten Workflow für ein aus Blender exportiertes 3D Mesh (UV Mapping, UV Image, *.OBJ) mit Materialzuweisung arbeite ich derzeit noch, da sich die mir bekannten Routinen wie beispielsweise für die Gamesentwicklung mit der Unity Engine hier in ein paar Aspekten unterscheiden (es kann in Buildbox nur eine Baking Texture verwendet werden; für das “Low Poly” im Mobile Game sind hier verfeinerte Shading Möglichkeiten zumindest nicht “per Klick” gegeben; Stichworte: emissive materiales, height maps usw.).
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andreaskorn · 4 years ago
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GAME FACE
Auf der GAMESCOM in Leipzig hatte ich 2005 mit der Redaktion der Zeitschrift GAME FACE Kontakt aufgenommen. Peter C. Krell hatte mir zu meinem Fachthema „Geschichte der Computerspiele“ eine Kolumne angeboten. In der Folge habe ich für 10 Printausgaben meine Fachartikel veröffentlicht.
Andreas Korn: Im Sog der Unendlichkeit. Eine Annäherung ohne Gleichschaltung. In: Game Face, Kulturelle Zeitschrift für Games Entwicklung. Berlin: Suct Verlag, September 2007, No 24, S. 102-103.
Andreas Korn: Politik im Computerspiel. Das Spiel um Macht und Kontrolle zwischen Taktik und Offensive. In: Game Face, ebd., Juni 2007, No 23, S. 112-115.
Andreas Korn: Kulturdrift. Von der Erde zu den Sternen zur Virtuellen Realität. In: Game Face, ebd., Mai 2007, No 22, S. 114-117.
Andreas Korn: Medienwirkungsforschung – Medienwirkung – gefährliche Spiele. In: Game Face. Kulturelle Zeitschrift für Games Entwicklung. Berlin: Suct Verlag, März 2007, No 21, S. 108-111.
Andreas Korn.: Wirkungsforschung – Das dunkle digitale Zeitalter – temporäre Wirkung elektronischer Medien. In: Game Face. Kulturelles Magazin für Gamesentwicklung. Berlin: Suct Vlg. 2006, Heft 20.
Andreas Korn: Wenn Spiele ins Stocken geraten. In: Game Face. Kulturelles Magazin für Gamesentwicklung. Berlin: Suct Vlg. 2006, Heft 19.
Andreas Korn: Wie Spiele spielen. In: Game Face, ebd., Juni 2006, Heft 18.
Andreas Korn: Medienkonvergenz: Gespielter Film. In: Game Face, ebd., April 2006, Heft 17.
Andreas Korn: Virtuelles Neuland – neue Grenzen. In: Game Face, ebd., 2006, Heft 16
Andreas Korn: Mediale Wirklichkeit: Spielwelten. In: Game Face, ebd., 2005, Heft 15.
Vgl. den Blog zur “GAME HISTORY” (mit PDF Dateien meiner Kolumne) https://andreasukorn.wordpress.com/bildforschung/
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