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Unity Entwicklung (Reload)
Youtube Links (Projektstart 23.6. - 31.7.2025); 01-06; [01 = ältesten Links beim Projektstart]
01
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02
How To Fix Flipped Normals In Blender & Unity - YouTube Essential Tips You Need to Know Before Playing Lost in Random: The Eternal Die - YouTube Blender 4.3 | UV Unwrapping For Beginners - YouTube Blender Texture Paint Quick Start Guide - YouTube Post Processing Effects: Depth of Field - Unity Learn Unity Tutorial - How to Add DoF and other Image Effects - YouTube How to Create Low Poly Rocks in 1 Minute - YouTube Unity - Manual: Post-processing effect availability reference EVERY Image Effect in Unity Explained - Post Processing v2 Tutorial - YouTube How To Add Post Processing! | Unity Tutorial - YouTube Lost in Random Battle Guide - YouTube Survivalist character | 3D Characters | Unity Asset Store 2 Stücke Mini-Fahrzeug-Armaturenbrettuhr, Autouhr Selbstklebend Leuchtende, Auto Lüftungsschlitz Clip Uhr, Mit Doppelseitigem Aufkleber und Lüftungsclip, für Auto Lnnendekoration Geeignet : Amazon.de: Auto & Motorrad URP Post Processing Profiles | Fullscreen & Camera Effects | Unity Asset Store Basics of Interior Lighting in Unity [URP] - Realtime Interior Lighting - YouTube UNITY ASSET REVIEW | 3D FREE MODULAR KIT | INDEPENDENT REVIEW BY JIMMY VEGAS ASSET STORE - YouTube Basics of Interior Lighting in Unity [URP] - Realtime Interior Lighting - YouTube LIGHTING in Unity - YouTube Light Up Your Game : Unity Lighting Essentials! - YouTube Fog & Lighting Bundle | VFX Shaders | Unity Asset Store MicroAVL [URP] - Volumetric Lights | VFX Shaders | Unity Asset Store
03
A simple First Person Camera rotation script for Unity. · GitHub Enter Play Mode Faster - Unity Quick Tip - YouTube Master Unity's URP and Global Volume: Everything You Need to Know - YouTube How to Check if a Button is Pressed in Unity - New Input System - YouTube Unity Pause Spiel - Einfaches Tutorial (2023) - YouTube Blender 4.3 | UV Unwrapping For Beginners - YouTube ambientCG - Free Textures, HDRIs and Models fog in unity with c# - Stack Overflow Volumetric Fog in Unity using Particles (Any Rendering Pipeline) - YouTube So pausieren Sie das Spiel in Unity | Sharp Coder Blog Disabling POST PROCESSING effects in Unity - YouTube Quick Tutorials - GetKey & GetKeyDown in Unity - YouTube Unity Skybox erstellen und ändern How to Add Crouching in Unity 6 | Third-Person Controller Tutorial - YouTube How to add another animation clip to Unity Starter Assets Third Person Controller? You tell me how.. - YouTube Unity 2021 Animator Controller Beginner Tutorial - YouTube MK Glow - Bloom & Lens & Glare | Fullscreen & Camera Effects | Unity Asset Store How to make Unity GLOW! (Post Processing Bloom Unity Tutorial) - YouTube Glow Tutorial Unity | How to Make your Objects GLOW in 2023 (Updated) - YouTube Glow Tutorial Unity | How to Make your Objects GLOW in 2023 (Updated) - YouTube Fade UI & Scene Transitions In Unity (Coroutines & Canvas Groups) - YouTube Unity - Scripting API: Component.audio How to Create a Scrollable Text Area with TextMeshPro in Unity 💛 - YouTube unity Startmenü Scene mit tastenbefehl aufrufen - Brave Search LOAD NEXT SCENE ON BUTTON PRESS! - Unity 1 Minute Tutorial - YouTube Create LEVEL MENU in Unity: UI Design & Level Locking/Unlocking System! - YouTube
04
Game Cursor Images - Free Download on Freepik Vollständiger Anfängerleitfaden zum Terrain-System von Unity - YouTube Gaia for Unity 6 Introduction + Desktop & Mobile/VR World Building Demos - YouTube SAVE & LOAD SYSTEM in Unity - YouTube Unity 6 - Building to WebGPU - YouTube Build Profiles in Unity 6 - What are they and why should I care? - YouTube Unity Thirdperson Player Tutorial : Damage Script - YouTube How to add another animation clip to Unity Starter Assets Third Person Controller? You tell me how.. - YouTube How to SWAP your Character! (Change Mesh Visual, Same Animations, Controller) - YouTube Third Person Character Controller in Unity! (Mixamo & Synty Assets) - YouTube Unity - Scripting API: Utils Mixamo 15 - Transparent PNG Textures in Unity / Playmaker - YouTube Intro to Cinemachine in Unity 6: What is it, Why should I care, and How to Get Started? - YouTube Intro to Cinemachine in Unity 6: What is it, Why should I care, and How to Get Started? - YouTube Camera follow In Unity: Cinemachine Tutorial | AshDev - YouTube Add a scene into another scene (kind of overlay) ? - Getting Started - Unity Discussions EasyStart Third Person Controller | Game Toolkits | Unity Asset Store How to use Cameras in Unity: Cinemachine Overview and Brain Explained! - YouTube Unity - Manual: Web build settings reference Unity - Manual: Enable the WebGPU graphics API Unity 6 - Building to WebGPU - YouTube File sharing and storage made simple How To Deploy Your Unity Game With WebGL - YouTube How to scale Unity UI objects for every screen - Unity UI tutorial - YouTube Uniy Script buttonpressed Show gameobject and Hide hideobject - Brave Search Getting started | Addressables | 1.18.19
05
Terrace Tool | Terrain Tools | 4.0.5 Unity Animation and Mixamo - Control Through Code PT 1 - YouTube Animation Events | Event Functions | Animator Events | C# | Unity Game Engine - YouTube Importing Animated Characters into Unity 6 - YouTube Easy 3D Animations for Unity Beginners from Mixamo - YouTube How to use effects in Unity - Tutorial - YouTube Basic Saving and Loading - Moodkie Docs Contact - Moodkie Adjust Gizmo Size in the Unity Game Engine for Better Visibility - YouTube How to Spawn Objects in Unity [Using Instantiate] - YouTube URP Import Guide - YouTube Gaia for Unity 6 Introduction + Desktop & Mobile/VR World Building Demos - YouTube How to debug "Invalid editor window UnityEditor.FallbackEditorWindow UnityEditor.EditorApplication"? - Unity Engine - Unity Discussions Unity HDRP Fix broken pink materials wizard failed to fix - YouTube GHOST FLYCAM Camera in Unity (New Input System Tutorial) - YouTube How To Make Unity Realistic Step-by-Step - YouTube Everything You Need to Know About the HDRP Water System in Unity 6 - YouTube I tried Unity's new HDRP Water System! The Most Realistic Water? - YouTube Erstellen eines Wasser-Shaders in Unity mit URP! (Tutorial) - YouTube Unity - Manual: Grass and other details Vollständiger Anfängerleitfaden zum Terrain-System von Unity - YouTube Gaia 2 PRO Installation Guide - YouTube Prefabs & Prefab Variants - Unity Tutorial - YouTube
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Dr. Andreas Korn, 31.07.2025
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Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (26.-28.07. 2025)
Unity 6 HDPR Projekt mit realistischem "Wasser"
In der aktuellen Version wird das Erzeugen von "Wasser" weiter verbessert (Ocean, Pool). Dazu sind aber einige Anpassungen im "Setup" notwendig, bis z.B. die Unterwasserreflexionen, die vom Wellenkamm eine Muster auf dem Meeresboden erzeugen können.
U6 Terraintest und Shader Graph Effekte

Das Unity Asset "Shader Graph" (17.1) verfügt optional über ein paar Assets, die man herunterladen kann. Dazu gehören einige Materialien und Texturen. Ähnlich wie in Blender Node Wrangler scheint man in einer "Knoten-Oberfläche" Eigenschaften speichern zu können (bislang noch keine Erfahrung damit).
Aus dem Asset Store: Mesh Effects, Realistic Effects pack 04

Diese Apps hatte ich etwa 2020 erworben, bin überrascht, dass beide in U6 verwendet werden können. Dazu hat das Studio einen HDRP Patch beigefügt; in den Project Settings beim Player müssen dann noch wenige Anpassungen gemacht werden.
Allerding im Test mit "Advanced Dissolve" entsteht in meinem HDRP Setup mit diversen Post Processing (PP) Effekten eine extrem störende Überstrahlung, die ich nur beheben kann, wenn ich auf einige mir wichtige PP Effekte verzichte. Das will ich natürlich nicht. Vielleicht hilft mir das Entwicklerteam mit meiner Lizenz weiter?
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Dr. Andreas U. Korn, (Nachtrag 29.07.2025)
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(Abb. Unity 6.000 1.8f1 - HDRP Indoor Scene)
Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (25.07. 2025)
Zwischenrevision (nach ca. 200 Stunden Arbeitszeit)
Im Projektordner 041 erstellte ich aus dem Archiv ab dem 22. Juni 2025 diese Kopien:
__U_2018_19_Dr Buehling a (Udemy Projekt; eigenes Design habe ich in „Space Runner“ fortgeführt)
__U_2018_Drop 3__ohne VM (meine Idee mit einer Kugel, die auf dem Boden durch verschiedene Räume geschoben werden muß. (Ziel: den Ausgang zum Raumschiff inden)
__U_2019 Space Runner (vgl. Udemy Startprojekt mit Dr. Bühling)
__U_2019__House_3 (kleiner Test mit Mixamo Character Regina im dunklen Raum mit etwas Emissive Light Effekten)
__U_2019__Melee Fighter Mura 2 (mit einem unfangreichen Asset von Invector konzipierte ich ein Game mit Handwaffen und einigen Gegnern; Inventory, ein paar Effekte, Leiterklettern Funktion im Asset uvm.)
__U_2019__Virtuelles Museum (das Streetart Museum habe ich etwas nachempfunden und Teile meiner künstlerischen Arbeiten dort ausgestellt)
__U_2021_22_Two Worlds
Es dauerte ein paar Tage, bis ich die relevanten Unity Editoren herausgefunden hatte, damit die alten Daten auch ohne Fehlermeldungen funktionierten (Kritik: ich hätte besser die Projekte kommentieren/dokumentieren sollen).
Nächste Ausgangsüberlegung:
Kann ich eine Art Template erstellen, in der ein Menü das Öffnen weiterer (Test-) Szenen ermöglicht? [mittlerweile Erfolg]
Zudem galt meine Anforderung, wieder mit der Escape Taste ein „Start Menu“ zur Verfügung zu haben, um z.B. andere Szenen aufrufen zu können [mittlerweile Erfolg]
Zugleich interessiert mich, ob man mit der aktuellen Unity 6 Editoren Version (Release 6000.1.8f1) gut umgehen und ggf. neue Potentiale erreichen kann [WebBuild geht nicht, s.u.; z.T. kann es Shader Probleme mit bestimmten Materialien und Texturen geben; ältere Assets können zu Problemen führen ]
Dazu habe ich diese neuen Projekte erstellt:
045 U 6 Testing 01 (Szenenwahl 01-06 mit Startmenu; ohne Gaia mit dessen schönen Wasserszenen, denn meine Lizenz ist nur bis U 2022 kompatibel]
046 U 6 MK Glow sowie Terrain und ein paar Gaia Assets
047 U 6 HDPR Water (Reihenfolge ist 048, dann 047)
048 U 2019 30f6 Gaia Testing 3D Core
Aufwand: immer wieder in Youtube Tutorials gesucht, die mir bei Teilanforderungen z.T. helfen konnten; aber die meisten Videos konnte ich nicht gebrauchen und die Vorschläge liefen in meinen Projekten nicht; also: es kostet sehr viel Zeit und erzeugt Frustration; die gesamt Einarbeitung ist extrem aufwändig, und wenn es zunächst „nur“ um Grundlagen geht; Design habe ich nur an ein paar Stellen angetestet (PP Effekte, Blender 4D Modeling Röhre, Schacht und das Zusammenspiel der FBX in Unity mit UV UNwrapping, Texturing usw.)
Erfahrungen und Erfolge in Stichworten
Alte Projekte laufen wieder (bei TWO World habe ich leider einige Daten kopieren wollen, ich habe sie aber irrtümlich verschoben und in ein anderes Projekt zum Testen verwendet; daher stimmt mit 2 Worlds was nicht mehr; ist ja nur eine Kopie);
Sehr kompliziert: wieder auf der Basis von Brackey’s PauseMenu ein START MENU zu erzeugen; immer wieder gab es im Build Abweichungen (d.h. die Canvas muß klar formatiert sein; d.h. die Ausrichtung des Hauptscreen, der Unterleger, der Buttons und Logos muessen perfekt sein, sonst wird das Layout zerrissen oder falsch und angeschnitten gezeigt
StartMenu ist ein GameObjekt mit zugewiesen Scripten und liegt in einer Canvas, die auch Scripte enthält: ich hatte aber das StartMenu auch in eine Canvas gelegt; das führte zu vielen Problemen und Tagelangen Arbeiten (Lösung: Szene 1 ist mit allen Buttons im dortigen StartMenu angelegt und enthält einen Player und Szenedaten; davon mache ich eine Kopie, tausche aber die Szenendaten Szene 01 gegen Szene 02 aus, passe wenige Buttons an; das Ganze für 03-06; geht so recht schnell; zuvor bin ich viel umständlicher vorgegangen; wichtig ist in Unity auch im Reiter GAME die unterschiedlichen Größen (16:9, 2K, 1920x1080, 1680 x 1050 usw. zu testen und das UI auf vernünftige Skalierungsanpassung zu prüfen; dann ist das Build auch entsprechend OKAY!)
U6 kann kein WebBuild generieren, da ich Webgpu nicht richtig konfigurieren kann
Space Runner motiviert: hier habe ich in U6 Szene 06 mit Cinemachine einen kleinen Aufbau angelegt mit Mixamo JUDY als Character und Depth of Field; sollte ich ausbauen (vgl. Space Runner)
Post Processing wird etwas klarer, auch hat mir der Entwickler von MK Glow geholfen, die Bloom und Glare Effekte auch in U6 verwenden zu können (mich interessieren Potentiale zur Justierung der Bildästhetik)
Ein Video für U6 (HDRP zwingend erforderlich) mit tollen Ocean und Pool Wassersituationen; sieht klasse aus! Hier habe ich eine Testszene mit Judy als Third Person Charakter; ich kann aber meiner U6 Testing Szenen (Build In Pipeline) nicht verwenden oder muß, mir unbekannt, alle Materialien extrem bearbeiten; sie werden ja alle PINK angezeigt;
Hier stellt sich die Frage, ob ich den Benefit für WATER in U& HDRP lohnt?
Zugleich: sollte ich für U6 eine neue kompatible Gaia Lizenz kaufen?

Was will ich mit Unity überhaupt?
Ich habe eine Grundidee: mein neuer Kunstpalast in einer kleinen Inselwelt (Terrain und Ocean Wasser) mit schönen Gebäuden für meine Ausstellungen (NFS, Vektorart, Grafik Design; Aquarelle Malerei…); kann zugleich auch eine kleine Entdeckungsreise motivieren, durch geheimnisvolle Räume, Schächte, Röhren einen geeigneten Weg bzw. Ausgang zu finden; sollt3e atmosphärisch interessant sein; vielleicht gibt es auch biografische Notizen oder Anspielungen aus meinem Leben; also alles zusammen könnte ich mir ein Selbstdarstellung vorstellen, neben den PC Build muß aber auch ein WebBuild möglich sein (diese Rahmenbedingungen muessen erfüllt sein)
PC Build, WebBuild OK, 3D Welt, 3D Charakter, coole Bildästhetik (Post Processing ein paar Interaktionen und Scripte)
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Dr. phil. Andreas Korn, (Nachtrag: 29.07.2025)
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Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (23-24.07. 2025)
Unity 2013: Installation meiner Asset Lizenz von Gaia 2
Untersuchung der verschiedenen Skyboxes
Ein weiterer Beitrag zu "Interactive Media"
23.7.25 (Gaia)
- ich hatte mutigerweise das neue Unity Starter Set (nicht mit dem alten Unity 2019 Editor) installiert in die mit Gaia 2 ausgerüstet Unity Version, um ggf. einen anderen ThirdPersonPlayer verwenden zu können;
- danach erschienen extrem viele Fehlermeldungen, dummerweise konnte ich im Package Manager das Starter Asset nicht wieder deinstallieren; dies machte eine Projektlöschung und Neuinstallation mit Gaia 2 erforderlich;
- was mir vor dem Crash gelungen war: die Terrain Edit Tools (Package Manager) konnte ich auf Gaia Terrain anwenden und Erhöhungen, Absenkungen usw. ausführen! Size und einen 2. Wert muß man nur etwas besser regulieren, dann greifen diese Tools! In U6 aber ein Video zum Terraintool gefunden und daraus etwas gelernt; d.h. in dem aktuellen Editor kann man "Terra Forming" mit Unity Mitteln betreiben; Gaia ist dazu nicht notwendig


SETUP
- Unity 2019.30f6 mit 3D Core (nicht URP) mit neuem Projekt installiert
- Asset heruntergeladen und importiert (dauert lange, große Datenmenge)
- 1. Post Processing aus dem Package Manager heruntergeladen, ist für Gaia erforderlich - 2. Switch to Linear Color Space muß ausgeführt werden - 3. Stich to deferred Rendering path muß ausgeführt werden - Ich belasse "Target Render Pipeline" = Bultin
STRG + g = Gaia Manager
1. Terrains; World Size Medium;Target Platform Desktop - klicke nun Create Terrain(s) - erzeugt ein Blanco Terrain ohne Morphologie, also nur die ausgewählte Grundfläche (Medium) 2. Create Tools klicken (um den wichtigen STAMPER u.a. zu laden); Gaia Pro Sample (alternativen: Synty Studios (Low Poly); Towns (3D Froge), Custom - nun bekomme ich das rote Stamper Fenster und wähle ISLANDS 2K; klicke Apply - dann passiert noch nichts; im Stamper Menu kann ich noch Anpassungen vornehmen;
Strengst Transform: auf die Curve klicken und einen neuen Key erzeugen und so z.B. den Durchmesser und die Höhen zu steuern; den Sea Level änder ich von 25 auf 30; nun rechts unten auf den grünen Button "Stamp" klicken, um das Terrain nun auf die noch leere Grundfläche zu bringen
- dem Terrain gebe ich einen individuellen Namen: Terrain 24_7_25_Island (welches Template, wann erstellt)
3. jetzt klicke ich auf Runtime; jetzt kommt Farbe und Beleuchtung ins Spiel; Standard: Flying Camera; Day; Deep Blue Ocean; Wind=Calm 4. 1x Quick Lightmap Bake ausfürhen (Tipp aus einem Video);
also ich kann mit der Flying Camera durch die schöne Wasserwelt (ein Script steuert das Wasser!) fliegen, sieht gut aus (Fog 0.055; Caustics 10, die regelt offenbar die Spiegelungen der Wellen auf dem Meeresgrund)
Gaia Skyboxes : können nicht in Environment in das Skybox Material gezogen werden; stattdessen die Skybox in die Szene ziehen
- nun teste ich mit angeklicktem Terrain "Raise or Lower Terrain"; (Size, Opacity); funktioniert direkt an einer kleinen Stelle; klicken und ziehen=Höhen erzeugen; shift klicken und ziehen = invertieren, also nach unten aushöhlen...;
- paint Textures mit ein paar vorgefertigten Texturen
- klickt man links in den Szenen Assets auf Stamper, so kann man recht im Stamper Script unten Spawn Biome klicken, um Grass und Bäume, Gebäude, Rocks hinzuzufügen; nett (gestern bekam ich keine Gebäude/Farmen)
Benefit von Gaia 2: tolle Wassereffekte, die sich in älteren Unity Editoren so nur schwer oder gar nicht erzeugen lassen (aber mit U6 wird das besser)
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Dr. phil. Andreas Korn, Diplom Grafikdesigner, (Nachtrag: 29.07.2025)
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Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (21.-22.07. 2025)
Arbeiten an den UI Elementen
Buttons zum Laden von 3D Szenen (mit Kleiner Bildvorschau und Stichworten zur Szene)
Cursor Wechsel bei MouseOver; MouseDown
Scrollbarer Infotext
//Scriptbeispiel LoadScene
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine;
public class LoadScene : MonoBehaviour { public void SceneLoader(int SceneIndex) {
SceneManager.LoadScene(SceneIndex); //SceneManager.LoadScene(1,LoadSceneMode.Additive); }
}
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Dr. Andreas Korn, Dipl.-Grafikdesigner (FH), Nachtrag: 29.07.2025
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Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (17.-18.07. 2025)
Unity Asset MK Glow funktioniert mit freundlicher Hilfe des Entwicklers:
in der Camera muß ein Häkchen bei Post Processing aktiv sein;
links unten in den Assets unter "Settings" ist "PC_Renderer" anzuklicken; im Inspector kann man "Add Renderer Feature" verwenden und nun "MK Glow Renderer Feature" auswählen;
nun stehen viele Optionen wie Bloom und Glare zur Verfügung
freilich verfügt Post Processing auch über eine große Palette an Effekten, wie auch den Bloom Effekt
für MK Glow ist Post Processing nicht erforderlich
Cinemachine: weiteres Testing

Standard Character (Thirdperson = Robot) kann man z.B. gegen einen Mixamo Charakter (hier: Judy) austauschen (vgl. ein Video von Speedtutor).



Zugleich bestand mein Interesse in einer neuen Testszene (06) mit einer Cinemachine CM Kameraverfolgung den Charakter auf eine ausschließlichen Seitwärtsbewegung (Horizontale) zu beschränken. Ähnliches hatte ich in "Space Runner" vor einigen Jahren mit U 2019 umgesetzt, will hier aber Unity 6 verwenden und z.B. Depth of Field" verwenden, um für bestimmte Raumstaffelungen der Objekte + Grafiken eine Tiefenunschärfe zu simulieren.
Leider ist es mir bisher noch nicht gelungen, Damage Objekte, Health und ein Speichersystem (ggf. eine Pistole und Kugeln) zuzuweisen. Die Programmierung in Space Runner kann ich nicht einfach kopieren und in U 6 verwenden.
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Dr. Andreas Korn (Dipl.-Grafikdesigner FH), (Nachtrag: 29.07.2025)
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Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (16.07. 2025)
U6 - Web Build failed
- scheitert, PC Build geht ohne Probleme; ich kann "webgpu" nicht aufrufen
- Unity 6 - Cam Ayres, Building to WebGPU: https://www.youtube.com/watch?v=bF_eUuxGEcA&t=12s
- Rückfragen an den Video Poster:
Thank you for your nice video. But I'm stuck at 3:00, my ProjectSetting.asset doesn't contain webgpu (need for tweeking in Graphics settings?), so I cound not change these parameters. Finally, when the build was done, it shows up directly the Unity Web application (1 time with success), but when I try to execute the HD index a second time, the browser (test with MS Edge, Chrome, Brave) shows this issue: "Failed to download file Build/BuildWeb.data.br. Loading web pages via a file:// URL without a web server is not supported by this browser. Please use a local development web server to host Unity content, or use the Unity Build and Run option." I've loaded up the Web Build files to my webserver, but it would not run it. Any idea what may cause these issues?
- er möchte wissen welche Version ich nutze (U 6000.1.8f1)
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Damage und Save (meine alten Projekte) (Vgl. auch zu CINEMACHINE weiter unten)
- in Space Runner (bzw. einer anderen Lernlektion) hatte Dr. Bühling viele Funktionen angelegt, die aber nicht einfach kopieren und in meine U6 Anwendung integrieren kann (Fehlermeldungen)
- dort gab es ein Savesystem, einen Gesundheitsbalken, Health Objekte und Scripte für Gefahrenobjekte und kleine Explosionen (da war ein wertvolle Menge); der Charakter hatte diese Animationen: walk, run, jump, carry gun, dying
- wie kann ich das übernehmen, oder andere Hilfen dazu finden (Brackeys Speichersystem hatte ich glaube mal getestet; vgl. SAVE & LOAD SYSTEM in Unity; https://www.youtube.com/watch?v=XOjd_qU2Ido)
- auch gibt es von Jayanam ein Video für ein Damage Scriot: Unity Thirdperson Player Tutorial : Damage Script; https://www.youtube.com/watch?v=kGGWabzRqyE
- allerdings benötigt man hier auch eine Dying Animation, Speicherfunktion (was passiert, wenn der Charakter stirbt, an welcher Stelle steht er wieder auf? Zudem sind neben den Schadenobjekten auch Health zum Verbessern der Spielergesundheit notwendig (vgl. das komplex Bühling Projekt)

Cinemachine (CM) etwas mehr Erfolg
- versucht, im alten Projekt Space Runner die Camera besser auszurichten, da der untere Teil zu viel Platz verschenkt;
aber die Cinema Kamera klebt immer auf einer bestimmten Distanz und die Rotation richtet sich nach dem Pivot Point des Character Mesh (ändern auf "Hips nicht erfolgreich)
- weiter nach Video Tipps zu CM; Intro to Cinemachine in Unity 6: What is it, Why should I care, and How to Get Started? https://www.youtube.com/watch?v=24EaQ2-5M4w
- in U 6 habe ich diese Grundszene nach Video nachgebaut und etwas mehr über CM verstanden; man kann auch ein paar Demos zu CM laden
- auf dieser Basis habe ich eine erweiterte Szene mit meinem Standard Char (Robot) erzeugt und konnte die die Camera (Fokus wert verändern= etwas in die Szene zoomen) etwas besser ausrichten;
- später dann fand ich ein Video zum Tausch des Standard Chars (Robot) mit einem beliebigen Mixamo Char: https://www.youtube.com/watch?v=YzWixqYZL-o
- vgl. auch: How to SWAP your Character! (Change Mesh Visual, Same Animations, Controller); https://www.youtube.com/watch?v=AO1vw-b8Qzw
- in der CM Szene konnte ich nun in U6 auch das Depth of field steuern; Mittel und Hintergrundobjekte (neu PNG Grafik mit teilweise Transparenten Stellen) funktioniert
- da ich nicht den Main Charakter Controller auf ausschließlich horizontale Bewegung ändern kann, habe ich mit 2 großen Cuben (ohne Render Material) eine Art schmalen Korridor erzeugt, so dass der Charakter nicht in andere Richtungen gehen/laufen kann; das funktioniert ganz gut.
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Dr. Andreas Korn, (Nachtrag: 29.07.2025)
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Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (12.07. - 15.07.2025)
12.07.25
Blender Modeling (Schacht und Röhre): Camera im Mesh kann nicht weiter "reinzoomen"
- Situation: (mittleres Maus-Rad) bzw. die Scroll Funktion verlangsamt sich und stoppt irgendwann; s. meine Lösung
- View Lock: Option "Camera fit to View (ist aktiv)
- ich schalte die Ansicht auf Wireframe und nutze im Edit Modus 3=Faces
- nun suche ich ungefähr ein Face im Mesh im Umfeld des Bereiches, wo ich das Mesh editieren möchte
- dann drücke ich im Num Pad auf das KOMMA, um direkt nah herangeführt zu werden
- nun kann ich z.B. Shading Wiewport verwenden und mich in diesem Bereich etwas weiter vorarbeiten (Kamera View z.B. mit gedrückter Shifttaste + gedrücktem Mausrad seitlich oder vertikal bewegen; dann wieder auch den Fokus mit gerücktem Mausrad + Mausbewegung ausrichten)
- von hier kann ich im Sichtbereich andere Faces anklicken und mit Komma "dorthinzoomen";
- will ich von diesem Ziel aber mit der Maussteuerung weiter vordringen, erreiche ich wieder einschränkende Grenzen;
- im View Fenster kann man auch die Standardwerte FOCAL LENGTH (50mm) vergrößern (150 o.ä.) um noch größere "Zoom-Blickbereich zu definieren"; so kann ich überall in ein komplexes Mesh hingelangen und lokale Bereiche editieren;
[ggf. Trick - View Lock: Option "Camera fit to View (deaktivieren), so kann ich in diesem Bereich doch noch etwas weiter "hereingehen"]
der Character benötig eine Art Schild, um Rigidbody Objekte verschieben zu können (s.o.)
13.-15.07.2025
UNITY: Option Szenen Auswahl Menu via Escape
- in verschiedenen Zwischenschritten (auf Barkeys Pausen Menu) habe ich für 5 Szenen nun mit der Ecapetaste in den Testszene 01-05 die Möglichkeit, das Play anzuhalten (nicht die Player Follow Camera), um z.B. die Szene (oder ein anderes Game bei Weiterentwicklung) zu wechseln.
-In der CANVAS habe ich ein Gameobjekt untergebracht, was ich "Start Menu" nenne.
- Dieses Start Menu kopiere ich in jedes der 5 Szenen, muß hier kleine Anpassungen unternehmen (z.B. dass der Button mit der jeweiligen Szene gehighlightet ist)
- wichtige Konfigurationen habe ich mit Screenshots (16.7.25) dokumentiert, damit man die Einstellungen sieht
- Start Scene Canvas Scripte (Canvas 1680x1050): LoadScene, CursoSetVisible, HandleCursor1, Quit
- Start Scene: Ausrichtung der UI Elemente (vgl. Screenshots 16.7.25)
- Start Scene: Buttons mit Basis Konfiguration mit Levelsprung, Cursorwechsel bei Rollover; (vgl. Screenshots 16.7.25)
- Start Scene Canvas: LoadScene, Pause menu Brackeys Script, MenuScript (relevant für Time-timeSclale, beim Pause und Play)
- Start Scene Start Menu (Standard deaktiv, wird über ESC Taste aktiviert); LoadScene, CursoSetVisible, HandleCursor1, Quit
UI Elemente (StartMenu) werden falsch im Build angezeigt
- ich war im "Test eigentlich so weit fertig, aber im "Build" zeigte sich beim Escape Klick und Start Menu Aufruf, dass das Start Menu nicht bis zum oberen Screenrad ging; d.h. vom der Spielszene guckte ein Teil durch; beim Navigieren durch das Menü mit der Maus sah man z.T. die Drehung des Player Follow Camera.
- Umständliche Lösung in einigen Zwischenschritten (ein ganzer Tag erfolglos, erst am anderen Morgen ging es); ich hatte eine Canvas Größe von 1920x1080 eingerichtet, aber Teilkomponenten des UI waren im "Alignment + Stretch" nicht richtig;
- ich änderte alles ab auf 1680x1050, auch im Unity Interface kann man neue eigene Größen speichern (hier: neu: 1680x1050); man kann in Unity auch überprüfen, indem man die unterschiedlichen Displaygrößen ausprobiert: Free Aspekt (nicht zu empfehlen), 16:10, 1920x1050, 2K, 4K …); so sieht man, wie die UI Elemente (Background Image, Interface Unterleger, Buttons, Text) reagieren; im Idealfall sollen Sie in fester Position im "UI Layout" eine Display bzw. Screenskalierung korrekt mitmachen, ohne dass innerhalb der Komponenten ungleichmäßige "Verschiebungen" erfolgen bzw. ohne dass Komponenten nicht mehr vollständig im Bildschirm auftauchen;
- auch mag das entscheidende Build Export finale Hinweise geben, ob "alles stimmt"
Unity Asset/Export Package
- erste Versuche, ein Projekt bzw. Teile (Szenen markieren) exportieren (hier hat man auch die Möglichkeit, nicht benötigte Daten zu deaktivieren);
- es wird ein UnityFile erzeugt
- erster Test, dies Export in entsprechende (gleiche) Unitversion zu importieren;
- TextMeshPro zeigt aber UI Text zuerst falsch an; es muß ein Update erfolgen und TextMeshPro Essentials müssen extra geladen werden;
die sind offenbar beim Export nicht dabei (?)
- so ganz klar ist mir der Export noch nicht, ich will natürlich erreichen + verifizieren, dass ich ein sehr abgespecktes "5 Szenen U6 Template" archivieren kann;
um z.B. eine schnelle Möglichkeit für eine Neuentwicklung zu besitzen (ggf. schon mit einem Standard Player)
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Dr. Andreas Korn, (Nachtrag: 29.07.2025)
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Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (07.07. - 11.07.2025)
07.07.25
neu: Level 05 mit einem kleinen Gebäude (hatte ich in Blender erzeugt);ich benötige aber eine Lichtsituation, wo ich im Innenraum mit emissive Lights arbeiten kann; hier kann ich etwas steuern: Lighting/Environment: Skybox (Material) = None;Sun Source=None; Ambient Color= dunkler Grauton, wenn ich in ein Gebäude gehe, gibt es im Innern kaum noch Licht; hier kann ich nun emissive Materials verwenden (wie in Drop 3)aber nun habe ich für die Aussenbereiche ein helles Weiß; unklar: wie kann ich das auch steuern; kann ich meinen 3D Char mit einer Taschenlampe ausstatten (Licht OK), aber die Taschenlampe kann ich nicht z.B. per Taste "F" aktivieren/deaktivieren; Scripte gehen nicht; jetzt habe ich einen unsichtbaren Trigger, der in einem Raum das Gameobject "Flashlight" aktiviert ggf. im Gebäude Light Baking verwenden?
08.-09.07.25
Rotator
ich kann mein altes Script verwenden; im Gameobjekt kann ich aber leider nicht die Werte für die X-, y-, z-Achsen individuell für ein Gameobjekt eingeben; einige Scriptzeilen versucht, aber es leider nicht geschafft … wäre schon hilfreich
Flashlight
ein Flashlight (Taschenlampenlicht) am Charakter angebracht (orientiert an "Two Worlds"); ich kann aber noch kein Script generieren, wo ich mit Taste F ein/ausschalten kann; in einer Szene habe ich dazu zwei "Schalter" für ein/aus, die das Gameobjekt Flashlight im Charakter angsprechen; kleines Problem: wie kann ich das Licht einer Szene sehr weit abdunkeln, damit das Flashlight vernünftigen Nutzen bringt?
Rigidbody
Rigidbodies benötigen Freeze Position Y und ggf. eine leichte Skalierung des Box Colliders, damit die bewegt werden können; zugleich muss im Character eine Art "Schild" angebracht werden, welches das Rigid Objekt verschiebt, sonst tut sich nichts, der Charakter und sein Mesh allein funktionieren nicht; dies war in den alten Versionen so nicht notwendig und weniger eingeschränkt; Nachteil bei U6: bei Freeze Y ist, das z.B. eine Kugel nicht von einem höheren Bereich hinabrollen, oder ein Kubus von einer Erhöhung nicht herunterfallen kann
Blender Schacht
Blender: versucht eine Art Schacht mit Gängen und Sackgassen zu generieren; die kubische Grundform hatte ich mit zusätzlichen Subdivisions geändert; mit "C" nun einige lokale Flächen/Edges ausgewählt und verschoben; aber mir ist nicht gelungen, ein Steinmaterial mit der FBX zu exportieren und in Unity verwenden zu können; zugleich ist auch für den Schacht ein UV Unwrapping erforderlich, das krieg ich auch nicht hin …
Escape Taste für Optionsmenu (menuRoot)
versucht ein Script zu finden, wo man mit einem Tastenbefehl "Escape" das "Optionsmenu" aufrufen kann;dazu muß man beim Player ""Input Manager"" einen Escape Key neu einrichten (unter ""Cancel" habe ich neu eingerichtet/bzw. ein bestehende in "Menu" umbenannt und Werte editiert, die ich per Script aufrufen kann; "Menu" bedeutet Escape-Taste); das funktioniert auch (ich orientierte mich an mein "Space Runner")von der Canvas im Startmenü mit den Optionen hatte ich ein Prefab erzeugt und z.B. in Level01 eingefügt;dies dann deaktiviert und über das PauseGameMenu.cs verwenden können; Problem war zunächst, dass das Spiel nicht angehalten wurde bzw. alle Buttons nicht interaktiv zugänglich waren; kein Rollover, keine Buttonfunktion; zwar fand ich ein Script für das "Spiel pausieren" (rotierenden Cubes stehen still), Anhalten ??? ggf. mit (vgl. meine komplexen Menüs in "Two World" mit Otion, Inventory, Quest usw.): Time.timeScale = 0; Spiel wieder abspielen: Time.timeScale = 1; aber die Camera dreht sich bei Mousbewegung immer noch und die Buttons sind inaktiv; hier bin ich mit meinem Latein am Ende…
Crouch für den TPC
Anleitung mit aufwändigen Ergänzungen des Charakter Controller Scripts (zuvor davon keine Kopie gemacht); am Ende waren wohl von meiner Seite Fehler entstanden (Syntax/Rechtschreibung im C# Script); jedenfalls kamen zuviele Fehler und es ging nicht; ich musste diese Modifikationsscripte löschen und die Standard Asset Scripts wieder suchen und austauschen; schade, kein Erfolg…
10.7.25
Two World "MyUI" (Option-Screens)
ich habe die Canvas und Gameobjekte für das MyUI hinterfragt und in einer Worddatei dokumentiert; es wäre wichtig, in U6 das Aufrufen von UI Screens (Taste Escape, F oder sonstige Tasten) zu erreichen; ist mir aber noch nicht gelungen; hier sollte ich aber dran bleiben, weil dies eine sehr wesentliche Grundlage darstellt! ! !
ETHAN (Gamecharakter in Orange)
ich habe aus TwoWorld auch eine Testszene mit GAIA gefunden, wo ETHAN als Spielfigur interaktiv ist; der Versuch, die Figur mit seinem Controller in U6 Testing unterzubringen, verursacht leider Fehler; diese Daten mußte ich wieder löschen…
Blender "Schacht.FBX"
danach habe ich am Mesh Blender Schacht weitergearbeitet und in die Gänge mehr räumliche Akzente gesetzt; sieht schon etwas besser aus; zudem auch eine einfache Röhre erzeugt (Für Level 05); hier ist es etwas umständlich, die Normals für Unity richtig auszurichten, so dass das Innere richtig in Unity angezeigt wird; da ich aber auch die Situation nutze, das der Charakter aus dem Stollen an die Oberfläche, also zur Aussenwelt kommen kann, da muß also das Mesh auch "geschlossen" sein; ggf. in Blender dem Mesh mit dem Solidify Modifier etwas "Dicke" geben…
Fog
im Schacht wäre ein Nebeleffekt ganz schön; ist er aktiv, erstreckt er sich über das gesamte Gebiet der Szene;ich habe ein Script für das Fog ein/ausschalten gefunden; vor dem Einstieg in die Röhre (oder am Ende der Röhre, wo der Zugang zum Stollen beginnt) wird der Standard Fog eingeschaltet; ein Trigger könnte beim Rückkehren den Fog auch wieder ausschalten (Problem: das Ausschalten geht sehr abrupt, man bräuchte ein Script, wo der Fog langsam ein-/ausgeblendet wird; dies habe ich noch nicht gefunden bz. ein Ansatz geht leider nicht (IEnumerator….).
Partikel (Fog)
alternativ habe ich ein Video gefunden (https://www.youtube.com/watch?v=UllkvfMR96s, wo jemand mit Partikeleffekten eine Art dynamischen Nebel erzeugt; hier kann man auch das Areal weitgehend gut definieren; natürlich kann man optional auch den Effekt per Script ein/ausschalten; allerdings ist in meinem Schacht das Partikelsystem zu "unruhig" und die Partikelflächen sind irgendwie wohl zu groß; hier wäre ggf. viel Feintuning sinnvoll.
11.7.25
Blender "Schacht + Röhre" mit UV Unwrapping (sehr wichtig!)
in Unity zeigt das "Schacht FBX" mit der in Unity zugefügten Rocktexture z.T. an einigen Flächen große Probleme (extrem auf Flächen gestretched); Abhilfe und wichtige Lernkurve: das Mesh in Blender aufbereiten, vor allem MARK SEAMS mußten an sehr vielen Stellen erzeugt werden; in einem sehr guten Tutorial (https://www.youtube.com/watch?v=J7iZd6mv7VA) gab es Tipps dafür, auch wie man in Blender Texturen auf das Mesh überträgt; dann gelingt es auch, beim Export als FBX die Option "Copy" und das rechte Icon anklicken, dann "selected" verwenden; importiert man in Unity die FBX, ist die Texture direkt integriert (mögliches Problem: ich kann aber das Skaling der Texture dann meines Erachtens nicht im "Tiling" anpassen; ich habe dann in Unity die Texture als Material definiert und dies auf das Mesh gezogen; dann kann ich die Skalierung der Texture noch genauer anpassen)für das Blender Mesh ROEHRE galt gleiches (UV Unwrapping + rostige Eisentextur; sieht nun sehr gut aushilfreich ist diese Internetseite (https://ambientcg.com/list?q=rock&sort=popular), um Rock/Steintexturen downzuloadeneinige Grundformen mit Modifier erzeugt (aus Cube); zudem slebst gemodelt: ein paar Kristalle für den SCHACHT Bereich
Texture laden
Im Shading Layout eine Texture laden (vgl. https://www.youtube.com/watch?v=GdfyTXHBsyE), wichtiger Kurzbefehl: strg + shift + T
Blender Probleme (Tastenbelegung; Kamera kann nicht in alle Meshbereiche "vordringen"; es gibt Grenzen bis zum Stopp)
Tastenbelegung für das Modeling hat sich gegenüber alten Versionen verschlechtert (früher: s=skalieren r=rotieren u.a.; neu s. nächsten Zeilen scale=shift + space + 5, move=shift + space + 3, transform=shift + space + T Bevel=shift + space + strg + B Extrude=shift + space + E Insert Face=shift + space + IProblem: auch kann ich in meinem Schacht Mesh in manche Innenbereiche nicht vordringen, um lokale zu editieren; was ist die Lösung?
Unity Worldposition
man kann die Playerfigur Position (beim Start, Level 05) kopieren und in eine Textdatei einfügen
Player Start UnityEditor.TransformWorldPlacementJSON:{"position":{"x":7.119999885559082,"y":-0.010000154376029969,"z":-8.539999961853028},"rotation":{"x":0.0,"y":0.0,"z":0.0,"w":1.0},"scale":{"x":1.0,"y":1.0,"z":1.0}}
Player Vor der Röhre UnityEditor.TransformWorldPlacementJSON:{"position":{"x":24.719999313354493,"y":-0.010000154376029969,"z":-12.039999961853028},"rotation":{"x":0.0,"y":0.0,"z":0.0,"w":1.0},"scale":{"x":1.0,"y":1.0,"z":1.0}}
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Dr. Andreas Korn, (Nachtrag: 29.07.2025)
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Unity
Vorbereitungen: Anmerkungen (03.07. - 06.07.2025)
03.07.2025 Endlich ein Startmenü mit Buttons für Szenenwahl kreiert in U6 (funktioniert)
//ak: Scene 0 ist meine Start Szene mit der Auswahl verschiedener Szenen; es gibt vermutlich noch andere Möglichkeiten, z.B. mit der Esc Taste das Start Menu in jeder Szene aufzurufen; //aber dafür habe ich noch kein funktionsfähiges Script; //einige Videos zu Scenemanger haben nicht funktioniert; //auch ist es mir zu unübersichtlich, aus meinen alten Projekten die Baussteine zu hinterfragen und in den alten Unity Versionen zu verwenden; //so könnte ich mich endlich mehr auf die derzeit aktuelle Version konzentrieren (U 6.000..); // Projektideen: mein neuer Kunstpalast; Experimente mit 3D Typografieelementen; Animationen, "Escape - Finde den Ausgang" o.ä.
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Unity:
Drop 3 (__ak_Unity 2018_2_1_4f1) sowie: Unity 2021.3.20f1 Anmerkung aus dem Unity Hub: "Connecting to Unity Version Control from the Unity Hub requires Editor version 2020.2.0f1 or later."
House (_ak_4_9_19__Unity_2019_1_5f1; ich teste v 2019 15f1; Unity 2021.3.20f1 ) Connecting to Unity Version Control from the Unity Hub requires Editor version 2020.2.0f1 or later. [Erfolgreich - game konte ich laden und editieren: nity_2019_1_5f1)
Star Collector (_ak_4_9_19__Unity_2019_1_5f1) Virtuelles Museum (Unity 2021.3.20f1) Shooter Template (Unity 2021.3.20f1; hier hatte ich Probleme angemerkt; v: 22.12.2019) TwoWorlds_short_Gaia (Unity 2021.3.20f1)
04.07.25
Audio bei Buttonklick
Unity bietet dies an
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour { void Start() { gameObject.GetComponent().Play(); } }
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für das Aufrufen der Startszene habe ich ein FadIn Screen erzeugt (nach einem Tutorial; ohne Script, einfach eine Animation); will ich diese Animation für die 3D Szenen übernehmen, geht das so nicht mehr (der FadeIn Screen, wenn auch er am Ende transparent ist, verdeckt meine interaktiven Buttons oder interaktiven Objekte)
Ich habe allen Level Szenen in der dortigen Camera ein SetCursorNotVisible Script zugewiesen, sonst wird der Hand Cursor aus dem Startmenu in die aufgerufene Szene mit übernommen; aber hier habe ich ja kein Interface und benötige keinen Cursor.
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OnDrawGizmos (funktioniert)
Leranapp Dr. Bühling: Man kann Objekte mit Box Collider mit einer Umrisslinienfarbe (z.B. rot) markieren; zugleich muß die Utils.cs im Projekt liegen
Scriptzeilen in ein Script einfügen: private void OnDrawGizmos() //Aus dem Workshop mit Dr. Bühling; damit kann man einen wichitges Collider markieren, der z.B. einen Levelwechsel o.ä. auslöst; dazu ist aber das Script "Utils.cs" erforderlich { Utils.DrawBoxCollider(this, Color.red); }
Unity schläft eine etwas andere Methode zur "Markierung" vor // ALTERNATIVE. Unity schlägt dies Script vor: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnDrawGizmos.html; // // allerdings wird eine Kugel generiert, die im Gameplay erscheindet; das Collider Gizmo von Dr. Bühling ist besser…
void OnDrawGizmos() { Draw a yellow sphere at the transform's position Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawSphere(transform.position, 1); }
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Scrollable Text (funktioniert)
Funktioniert etwas einfacher als die MEthode, die ich bisher aus einem anderen Tutorial hatte; vgl. dies gute Video: https://www.youtube.com/watch?v=Sw_tYG8CP-A
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CURSOR (funktioniert) Szene: Start (Canvas und Button konfigurieren)
man braucht in der Canvas ein "HandleCursor1.cs", zudem ein "CursorSetVisible.cs"; diese werden einem Button als Runtime zugewiesen, indem man die Canvas in das untere Runtime Feld zieht und rechts Einstellungen vornimmt;
für die beiden Cursor Hand und Mouse benötigt man Sprite Grafiken, die in der Canvas in das HandleCursor1.cs per Drag + Drop eingebracht werden
im Menü Button fehlt für den Cursor ein "Event Trigger"; hier sind zwei Varianten zu erzeugen: Pointer Enter, Pointer Exit; auch hier wird in der Runtime die Canvas hineingezogen; dann findet man unten HandleCursor1 mit den Optionen Set Mouse, Set Hand;
der Button enthält natürlich auch eine Runtime mit LoadScene; hier SceneLoader (int); in das rechte untere Feld muß der Integer Wert der jeweiligen zu startenden Szene eingegeben werden; diese kann man der Aufstellung in den Build Optionen entnehmen; in meinem Fall ist die START Szene=0, Level 01 = 1, L2=2 usw.
gestern hatte ich mit dem HandleCursor.cs extrem viele Fehler; heute funktioniert es endlich . . .
6.7.25
Der Entwickler von MK Glow hat mir kurz geantwortet; vieles bleibt unklar zum Setup; prüfe ich am 7.7.
Nächste Aufgabe: per Script eine Animation starten bzw. stoppen (Okay, nach viel Mühe und Zeit) Links: Unity 2021 Animator Controller Beginner Tutorial; https://www.youtube.com/watch?v=tveRasxUabo Aber das Video hat mir nicht weitergeholfen, ich habe mich zuletzt an MY WORLDS orientiert (Gitter beim Rene Magritte Raum); dann habe ich es hinbekommen.
Zugleich importierte ich ein paar 3D Objekte aus dem Magritte Raum, um Sie im Level 2 in einem Zusatzbereich zu zeigen; hier muss aber noch einiges an Anpassungen und Lichtverbesserungen erfolgen …
am 5.7. erfolglos MK Glow verwenden wollen, allein bei den Demoszenen gibt es leider Probleme; keine Ahnung, wie ich das Asset optimal nutzen kann; daher Anfrage an den Entwickler per Mail geschrieben mit der Bitte um Hilfe (vermutlich kann ich aber auch die Möglichkeiten des Post Processing verwenden? Hier weitere Tests machen!)
Arbeiten/Anpassungen an der START Szene mit 4 Szenen (Level) zur Auswahl;
die mehr werdenden Objekte im Asset Manager bei Unity mehr in Ordner zusammengefasst; so wird mir nun etwas deutlicher, was meine Daten sind, und was Unity ggf. selbst erzeugt und ablegt (z.B. die Volumen bzw. PP Files)
die Sprungmöglichkeiten von den Leveln zurück zum Startscreen sind OK
in den Level habe ich weiter mit "Volume" Effekten getestet; man muß aber am besten für jede Szene ein eigenes Volume erzeugen und zur Identifikation sinnvoll bezeichnen;
getestet Bloom, Vignette, Depth of Field u.a.
Textscroll Inforfeld OK
die Buttons für die Szenen haben nun beim Mouseover einen Text und ein Vorschaubild; so kommentiere ich wichtige Testanliegen und kann am Bild die "ästhetische Modulation" sehen
auch mal in den Kameraeinstellungen einen Fog eingebracht
Build funktioniert tadellos; manchmal stimmt aber die Position von UI Elementen des Start Screens nicht richtig
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Dr. Andreas Korn, (Nachtrag: 29.07.25)
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Unity
Vorbereitungen: 24.06.-30.06.2025
Im Projektordner 041 erstellte ich aus dem Archiv ab dem 22. Juni 2025 diese Kopien:
__U_2018_19_Dr Buehling a (Udemy Projekt; eigenes Design habe ich in „Space Runner“ fortgeführt)
__U_2018_Drop 3__ohne VM (meine Idee mit einer Kugel, die auf dem Boden durch verschiedene Räume geschoben werden muß. (Ziel: den Ausgang zum Raumschiff inden)
__U_2019 Space Runner (vgl. Udemy Startprojekt mit Dr. Bühling)
__U_2019__House_3 (kleiner Test mit Mixamo Character Regina im dunklen Raum mit etwas Emissive Light Effekten)
__U_2019__Melee Fighter Mura 2 (mit einem unfangreichen Asset von Invector konzipierte ich ein Game mit Handwaffen und einigen Gegnern; Inventory, ein paar Effekte, Leiterklettern Funktion im Asset uvm.)
__U_2019__Virtuelles Museum (das Streetart Museum habe ich etwas nachempfunden und Teile meiner künstlerischen Arbeiten dort ausgestellt)
__U_2021_22_Two Worlds
Es dauerte ein paar Tage, bis ich die relevanten Unity Editoren herausgefunden hatte, damit die alten Daten auch ohne Fehlermeldungen funktionierten (Kritik: ich hätte besser die Projekte kommentieren/dokumentieren sollen).
Nächste Überlegung:
Kann ich eine Art Template erstellen, in der ein Menü das Öffnen weiterer (Test-) Szenen ermöglicht?
Zudem galt meine Anforderung, wieder mit der Escape Taste ein „Start Menu“ zur Verfügung zu haben, um z.B. andere Szenen aufrufen zu können
Zugleich interessiert mich, ob man mit der aktuellen Unity 6 Editoren Version (Release 6000.1.8f1)
erste Unity Umgebungen erstellt
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Dr. Andreas U. Korn, (Nachtrag vom 29.07.2025)
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Lost in Random
Entwickler: Zoink; Publisher: Electronic Arts 2021
Game Testing (PC): Ein kurzer Beitrag zur Geschichte und Entwicklung des Computerspiels
Alice Schwester Odd ist an ihrem Geburtstag von der Königin entführt worden. Alice nimmt mit Hilfe eines Geistes die Spur auf und beginnt mit der Suche (Hauptquest). Dabei durchstreift sie die merkwürdigen Welten bzw. Städtchen, wo sie Informationen (und Nebenquests) über den Verbleib und Ort ihrer Schwester sammelt. Sie erhält einen kleinen Begleiter in Form eines lebendigen Würfels, der ihr bei den Gefahren und Feinden helfen kann.




Zwischenfazit
Eine schöne phantastische Welt, z.T. mit besonders am Anfang ausführlichen Narrationssequenzen, die das Gameplay zuweilen etwas ausbremsen. Die Unity Engine zeigt sich hier von einer tollen Seite der bildästhetischen Inszenierung.

Das Prinzip des "Kampfsystems" ist nicht unbedingt sofort klar verständlich. Alice ist nur mit einer Schleuder als Waffe ausgerüstet, mit der sie die Gegner aber nicht ausschalten kann. Aber Gegner haben Kristalle am Körper, die Sie damit treffen kann. In der Folge werden kleine Kristalle freigesetzt, die Sie bzw. ihr Dicey einsammelt. Hat sie genug, dann werden besondere Fähigkeitskarten freigegeben (heilen, verteidigen, angreifen). Die Wirkung ist aber zeitlich sehr begrenzt. Je nach Umfang der Gegnerschaft (und Wellen) hat sie viel zu tun, um die Feinde zu erledigen. Das wird auf Dauer etwas zäh, weil Alice ständig in Bewegung bleiben muß, da sich oft von mehreren Seiten angegriffen wird, beim Laufen aber zugleich immer auf die Kristalle zielt. Das Prinzip ist mir zu einseitig.
Questmenü




Im Menü kann man sich über die bisherigen Erfolge und die offenen Quest informieren. Auf der Karte sind zwar wichtige Ziele markiert, aber der genaue Ort der Spielfigur wird dort nicht markiert. So fällt es mit z.T. sehr schwer, den nächsten "Quest-Partner" zu finden. Das hätte man sicherlich besser machen können, um ein solches umherirren einzugrenzen. Andere Games erlauben die Aktivierung von speziellen Nebenquests und vergeben einen Leitfaden, wo sich das Ziel befindet. Natürlich in Relation zum eigenen Standort der Spielfigur.
Aber über solche klaren Informationen verfügt diese Spiel leider nicht. Das Game hat schöne Passagen, aber im Gameplay gerät der Spielfluss ab und zu "Ins Stocken".
Bisherige Spielzeit: ca. 5 Stunden.
Dr. Andreas U. Korn, 01.07.2025
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Unity Gameentwicklung
Vorbereitungen 01
Lorem Ispsum
30.06.2025
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