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teknolojixhaber-blog · 6 years ago
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Titanfall Online İptal Edildi Geçtiğimiz yıl Electronic Arts ve Nexon Güney Kore pazarını hedef alan Titanfall Online'ı duyurmuştu ve bugün de oyunun iptal edildiği açıklandı. Yazar : Tevfik Tunç Konu : Oyun 🕹 Devamı www.teknolojiXhaber.com da Profildeki link tıklayınız More teknolojiXhaber.com Click profile link #teknoloji #haber #technology #news #titanfallonline #titanfall #online #oyun #game #pcoyun #focus #nexon #nexononline #electronicarts #electronic #arts #gamefocus #facebook #instagram #teknoloji #teknolojixhaber #tumblr #tbt
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dc-translator · 5 years ago
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'Collaboration with Dreamcatcher", Vespa director Lee Wonseok "With Dreamcatcher, we'll deliver more"
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=97679
2019 Sep 19th
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Vespa director Lee Wonseok (Right), Dreamcatcher Company Headquarters director Cho Dong-hyeon (Left)
"It's not a modelling contract, it's a collaboration for both fanbases."
The game studio Vespa and the entertainment agency is garnering attention for an unusual collaboration. They released a special mini album "Raid of Dream" for the fanbases of both companies.
 Unlike other business collaborations, this collaboration began picking up steam when the similarities between the two companies created synergy. The period in which both companies were founded, their unusual tendencies of business, and both companies finding success overseas first before succeeding domestically, these similarities returned in the form of "Raid of Dream" this September, approximately a year after the discussions for a collaboration began.
 It seems similar to an ordinary collaboration, but these two companies have a different route to respect the two disparate fandoms. What do they have planned? GameFocus met Vespa's director Lee Wonseok and  the Dreamcatcher Company Headquarters director Cho Dong-hyeon and heard what they had to say.
 We're curious about how the collaboration began.
It started around the first half of last year. I came across Dreamcatcher the girl group by chance. Their music, being based on rock and metal, fit very well with games and animation. Fans overseas frequently would impose their music on game footage or animation. So we began planning a proper collaboration, and we realized we shared many similarities with the group during the research phase. We approached them cautiously, and they readily accepted a collaboration. Now we've successfully concluded the event, which is good.
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As fans of a game and as fans of an idol group, the two fandoms have very different tendencies. Is there something that you gave special attention to during the collaboration process?
Generally speaking, collaborations between games and idols are meant to utilize the name recognition of each other, and are one-offs. As such, the characteristics of the IP are often ignored. We thought about this with Dreamcatcher company, trying to make it so that the charm of the two would create synergy, from the perspective of the IP, rather than something that the fans would dislike and take as an advertisement. As for the album, in addition to the music video, there's an animated version as well. We want to try various marketing methods such as these that can be a win-win deal for both.
 Are you satisfied with the results? We'd also like to know what you have planned for the future.
 We tried to deliver the best results, but the time and budget constraints make it difficult to say we're 100% satisfied. There are definitely areas that leave something to be desired, as our efforts fell short. Still, the pre-order supply of 20000 copies were sold out as soon as the pre-orders began, and the response from both the game fans and the Dreamcatcher fans is positive, so we plan on various collaboration activities in the future. Our two companies will focus on attracting a more diverse user pool than direct profit.
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An anime is in the works in order to attract a larger user pool. Could you share what you can with us?
A TV anime is in the works in Japan. It's planned to be a 26-episode anime that is based on the world and the story of the mobile game. We're currently working with scenario writers to expand and edit the world. The anime project also focuses on producing content that the consumers can be enthusiastic about rather than on the business aspect. It's to first air in Japan in the 3rd quarter of 2020. We wanted to release it simultaneously in Korea as well as utilize OTT, but it was difficult given the current circumstances. (Laugh)
 We're curious about the album making process at Dreamcatcher Company.
When the proposal for the collaboration first came in, we said OK as soon as we heard what they had to say. We were excited by the idea of collaborating not just for an OST, but to dramatically expand both fandoms When the album production kicked into full gear, the music was produced according to the guidelines provided by Vespa. We're internally very satisfied as it resulted in a previously unplanned promotion. The biggest point of reference during the production was K/DA, which was popular recently. We want to continue doing various projects in junction with them. 
The members are of the gamer generation, who play games for themselves. How did they react?
Even the members thought it they'd become advertisement models. To be quite clear, it's not a modelling contract, it's a collaboration. Dreamcatcher's music is often said to fit well with games and animation. The members seem to be quite satisfied. We thank Vespa again for providing us an opportunity such as this.
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  From Dreamcatcher's standpoint, what makes the collaboration with Vespa stand out?
To be frank, outside of the big 3 agencies, the smaller agencies are often short on funds. Vespa being a publicly offered corporation meant that we enjoyed significant monetary support from them as we worked on the project. That was the biggest separator.
 Dreamcatcher's concept is different from preexisting idols. What do you want to do in the future for the fans?
It's definitely different from traditional K-Pop. Dreamcatcher will continue making various attempts to broaden the horizon, rather than following the K-Pop archetype unconditionally. While the users of the game aren't very interested in idol culture, we'll try to lead these users to enjoy their music naturally.
 If there's any last comments you want to share with the users and the fans, tell us.
Director Lee Wonseok: It was thanks to our fans that we managed to grow from a small company to a publicly offered one. There's always something we can improve on, but now there's more to be done now that we're a publicly offered company. Though we aren't perfect, within our various circumstances, we're listening to the users and are doing our best to provide satisfactory content to the users. We ask for their attention and support.
Headquarters director Cho Dong-hyeon: We ask for your attention and support for Dreamcatcher's new collaboration album. We hope to continue providing high quality music and video in conjunction with Vespa. We ask for the attention of our fans.
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gu9udans · 8 years ago
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[PIC] 1942 Pacific Front via gamefocus
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made-from-galaxies · 4 years ago
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La PS5 se nommera finalement la PS5 #Envedette #Nouvellesjeuxvidéo #GameFocus
La PS5 se nommera finalement la PS5 #Envedette #Nouvellesjeuxvidéo #GameFocus Source by gamefocus Source: https://opengeekhouse.com.br/2020/06/20/la-ps5-se-nommera-finalement-la-ps5-envedette-nouvellesjeuxvideo-gamefocus/
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thesplintering · 5 years ago
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SNK rejects exclusivity deal with an "unnamed PC platform" for "Samurai Shodown"
SNK rejects exclusivity deal with an “unnamed PC platform” for “Samurai Shodown”
In a recent interview with Korean outlet GameFocus, Samurai Shodown director and art director Nobuyuki Kuroki revealed that SNK executives rejected an exclusivity offer from an unnamed “PC sales platform.” While the chief suspect is certainly the Epic Games Store, as Niche Gamer astutely points out, the platform could very well have been GOG, Itch.io, Steam or others.
According to Kuroki the…
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gaminghardware0 · 5 years ago
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Samurai Shodown devs turned down an exclusivity deal on an unnamed PC sales platform
Nobuyuki Kuroki, director and art director on the upcoming Samurai Shodown reboot, has said its developer SNK has turned down an exclusive deal for the PC release of the fighting game by an undisclosed "PC download sales platform" - and some people are guessing that it could be Epic Games.
As highlighted by Twitter user Gatoray, Kuroki has told Korean gaming website GameFocus that the unnamed PC platform was seeking exclusive rights to distribute the game, and believed the 12th installment in the long-running series would sell "hundreds of thousands" of copies. It sounds like SNK rejected it because it believes it will sell a lot more than that - more than a million copies, in fact.
In the GameFocus article, it says (translated using Google) "Samurai Shodown wanted to sell his PC on a PC download sales platform on condition of a pre-order of hundreds of thousands of copies, but SNK Chief Commander declined Samurai [Shodown] as a title to be sold more than a million copies." It sounds like the studio wasn't keen to take up the offer on the terms of these predictions and is feeling optimistic about how well the game will sell.
View the full site
from https://www.pcgamesn.com/samurai-shodown/exclusive
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ryuk2342-blog · 7 years ago
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韓国ゲーム会社CEO「ゼルダの伝説BOW面白すぎワロタ」 ⇒ 全社員3000人にニンテンドースイッチを配布へ
1 : おまとめさんZ :2017/06/01(木) 01:12:34.90 ID:BMS2LpjV0 2BP(1112) オンラインゲーム運営・開発会社のNCSOFTの金澤辰CEOが、同社の従業員に任天堂の最新ゲーム機「Nintendo Switch」を支給すると宣言したことが明らかになった GameFocusの取材によると、金澤辰CEO自身がニンテンドースイッチで「ゼルダの伝説:ブレス・オブ・ザ・ワイルド」をプレイして楽しんでいるという近況を社内で話し、 さらに、素晴らしい体験を提供するニンテンドースイッチとゲームソフトを社員に支給して体験を共有したいという意向を伝えたという。 しかし、ニンテンドースイッチは韓国で発売されておらず、現在世界的に供給が追いついていない状況にあるため、NCSOFTの社員分、約3000台のニンテンドースイッチを入手するのは難しい状況だという。…
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infonettsuushin-blog · 7 years ago
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韓国ゲーム会社CEO「ゼルダの伝説BOW面白すぎワロタ」 ⇒ 全社員3000人にニンテンドースイッチを配布へ
1 : おまとめさんZ :2017/06/01(木) 01:12:34.90 ID:BMS2LpjV0 2BP(1112) オンラインゲーム運営・開発会社のNCSOFTの金澤辰CEOが、同社の従業員に任天堂の最新ゲーム機「Nintendo Switch」を支給すると宣言したことが明らかになった GameFocusの取材によると、金澤辰CEO���身がニンテンドースイッチで「ゼルダの伝説:ブレス・オブ・ザ・ワイルド」をプレイして楽しんでいるという近況を社内で話し、 さらに、素晴らしい体験を提供するニンテンドースイッチとゲームソフトを社員に支給して体験を共有したいという意向を伝えたという。 しかし、ニンテンドースイッチは韓国で発売されておらず、現在世界的に供給が追いついていない状況にあるため、NCSOFTの社員分、約3000台のニンテンドースイッチを入手するのは難しい状況だという。…
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gajyaimo-blog · 7 years ago
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韓国ゲーム会社CEO「ゼルダの伝説BOW面白すぎワロタ」 ⇒ 全社員3000人にニンテンドースイッチを配布へ
1 : おまとめさんZ :2017/06/01(木) 01:12:34.90 ID:BMS2LpjV0 2BP(1112) オンラインゲーム運営・開発会社のNCSOFTの金澤辰CEOが、同社の従業員に任天堂の最新ゲーム機「Nintendo Switch」を支給すると宣言したことが明らかになった GameFocusの取材によると、金澤辰CEO自身がニンテンドースイッチで「ゼルダの伝説:ブレス・オブ・ザ・ワイルド」をプレイして楽しんでいるという近況を社内で話し、 さらに、素晴らしい体験を提供するニンテンドースイッチとゲームソフトを社員に支給して体験を共有したいという意向を伝えたという。
しかし、ニンテンドースイッチは韓国で発売されておらず、現在世界的に供給が追いついていない状況にあるため、NCSOFTの社員分、約3000台のニンテンドースイッチを入手する…
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thecyberwolf · 13 years ago
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Il faut remonter au mois d’octobre 2000 pour assister à la naissance de cette série de jeu de planche à neige nommée SSX. Sport extrême signifiant Snowboard Super Cross, on compte désormais six volets à cette série haut en couleur. La plus récente itération, développée par EA Canada et portant simplement le nom de SSX, promet une fois de plus des sauts de haute voltige, des cascades à couper le souffle et des tonnes de neige. Voici notre avis de ce tout nouveau SSX.
Histoire
  Celle-ci propose à votre équipe de planchistes de dévaler les plus terribles montagnes de la planète, dont les neuf descentes de la mort. Plutôt simple non?
    Jouabilité
  Pour ceux qui débutent avec cette série, sachez que la prise en main quoique intimidante au premier regard, s’apprivoise assez rapidement après quatre ou cinq descentes. Par contre, les descentes ’’Tricks’’ où il faut cumuler le plus de points possibles en exécutant un maximum de manoeuvres ne sont pas évidentes pour ceux qui en sont à leur tout premier SSX. J’ai eu davantage de facilité avec les épreuves de vitesse ou de survie. De survie vous dites? Oui, il existe des épreuves où il ’’suffit’’ de survivre à la descente, laquelle est parsemée de sombres crevasses et de trous sans fond, ou presque. Revenons-en aux contrôles. Ceux-ci sont assez simples et présentés en début de partie via un tutoriel plutôt original : on vous largue d’un hélicoptère à une hauteur de 7100 mètres. Pendant une descente exagérément longue, vous devez réaliser une vingtaine de mouvements (tricks) qu’il sera possible d’exécuter durant les dizaines et dizaines d’épreuves qui suivront tout au long de votre aventure de SSX. C’est d’ailleurs via ce tutoriel déjanté que l’on découvre le ’’Wingsuit’’, ajout au costume de planchiste rappelant l’écureuil volant, permettant de planer sur de courtes distances via la touche RB. Vous ratez votre saut et tombez dans un trou? Appuyez sur LB et faites un ’’rewind’’ pour reprendre l’action avant votre chute, mais prenez garde, ils sont en quantité limitée et vous serez pénalisé à chaque utilisation d’un ’’rewind’’. Le sentiment qui revient donc le plus souvent est que l’on se concentre davantage à éviter les crevasses qu’à se laissez aller dans l’exécution de Tricks hallucinants.
    La majorité des mouvements s’exécutent facilement durant le tutoriel, mais en temps réel, en dévalant une pente à toute allure, il arrive plus fréquemment qu’on favorise les ’’j’appuie un peu partout et on verra’’. Outre le Wingsuit, d’autres ajouts seront indispensables durant certaines descentes, tel que le piolet (que j’ai adoré utiliser dans les épreuves sur verglas), l’armure pour les descentes avec beaucoup d’arbres, ou la bonbonne d’oxygène pour les hauteurs. Il faut acheter (virtuellement) ces objets lorsque nécesssaire pour participer à l’épreuve qui l’exige. De même qu’il est possible d’acheter de nouveaux costumes, personnages, ou planches à neige.
  Graphismes
  Rien de bien exceptionnel, le niveau graphique de ce SSX n’est pas ce qu’il y a de plus beau. Les effets de lumières sont réussis, les mouvements son fluides, les descentes se font sans ralentissements, mais pour le reste, on repassera. L’environnement quoique joli, manque de détail, la neige ne ressemble pas tellement à de la neige, les personnages sont ’’corrects’’ sans plus et les animations répétitives du largage par la porte de l’hélicoptère et les étirements d’avant descente sont plutôt risibles. On se retrouve systématiquement à passer par-dessus ces séquences vidéo répétitives réalisées avec des images ’’en jeu’’, pour sauter le plus vite possible à la prochaine course. J’ai par contre bien aimé les présentations de personnages via de jolies bandes-dessinées (non traduites par contre) et les explications imagés présentant les dangers à venir.
    Son et musique
  Le jeu est tout en français, hormis les BD non traduites, tel que mentionné plus haut. Il est d’ailleurs préférable d’être attentif à la voix de notre entraîneur, lequel nous suit à bord de son hélicoptère tout au long de l’épreuve et nous prévient des obstacles qui nous attendent au détour, nous donne des conseils, nous motive, etc. Les effets sonores sont de bonne facture, bien que j’aurais aimé entendre davantage le bruit du vent. Pour ce qui est de la musique, EA nous a habitué à de succulentes trames musicales à travers ses jeux de sports et SSX ne fait pas exception. On y retrouve principalement de la musique hip-hop et techno.
  Durée de vie
  Réussir à compléter le mode World Tour, lequel représente le mode histoire de ce SSX, dépendra simplement de votre talent de planchiste virtuel. Neuf locations à découvrir, tel que les Rocheuses, la Sibérie, l’Alaska, l’Himalaya, l’Antarctique, ou la Patagonie sont tous des endroits truffés d’épreuves défiant la logique en raison de sauts vertigineux et de ’’grinds’’ sur des rampes à n’en plus finir, ce qui est très amusant. Le facteur de rejouabilité est d’ailleurs une grande force de ce SSX. On prend plaisir à retourner descendre nos parcours préférés. Le jeu offre également un mode Exploration, à travers lequel pas moins de 153 médailles seront à obtenir. Le mode Exploration, propose différents défis à relever menant vers l’obtention de médailles d’or, d’argent ou de bronze et autant vous le dire tout de suite, obtenir une médaille d’or n’est pas de tout repos. Finalement, le mode Épreuves Monde permet de jouer en ligne avec des amis, ou de participer à des épreuves contre d’autres joueurs du monde. On apprécie d’ailleurs grandement le principe d’une traînée lumineuse laissée derrière le fantôme du joueur devant nous, ceci permettant de voir par où celui qui nous précède est passé. SSX offre aussi un système nommé RiderNet, lequel étant un système rappelant celui de Need for Speed et son Autolog. On y retrouve nos records personnels, ceux de nos amis et encore plus. Sachez au passage que ce SSX comporte un système de Passe en Ligne.
    Focus final
  Ce nouveau SSX s’adresse surtout aux mordus de la série. Bien qu’il offre une prise en main alternative supposée favoriser les petits nouveaux à SSX, ceux-ci y trouveront un défi plutôt relevé. Deux choses à retenir pour être un planchiste virtuel du tonnerre : répéter souvent les mêmes épreuves pour bien se familiariser avec les contrôles et se souvenir que si vous lâchez tous les boutons de la manette, votre planchiste retombera toujours sur sa planche... et non pas sur la tête. Un achat pour les habitués de la série, une excellente location pour les autres.
Les plus
Descentes plus ouvertes Exécuter des sauts exagérément haut et long L’usage du Piolet Nombreux Tricks possibles Musique Excellent facteur de rejouabilité
Les moins
Histoire Graphismes Difficile pour un novice de SSX Passe en Ligne Parfois trop frustrant
Le verdict final
7.8
Notre évaluation :
Présentation :
8.0
Graphisme :
7.2
Sons :
7.8
Jouabilité :
8.0
Valeur :
8.2
Notre évaluation : 7.8 Ton verdict [0 vote] : Fais-en la critique Plateforme : Xbox 360 Éditeur : Electronic Arts Concepteur : EA Canada Catégorie : Sports ESRB : E - [Le Guide ESRB] Consulte la fiche complète
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