#e os outros objeto tem nome humano
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pensano aqui qe o cobs tem um nome humano tipo o nome dele e steve cobs Todo mundo chama ele d cobs ms tecnicament o nome dele eh steve isso e mujto maluco
#sera que tipo#só os objetos que o mephon criou tem nome De#Objetos#e os outros objeto tem nome humano#só um pensamento tho
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ℭ𝔲𝔠𝔨𝔬𝔩𝔡
cuckolding ˢᵘᵇˢ ᵛᵉʳᵇᵒ
fetiche que envolve ver a parceira envolvida em relações sexuais com terceiros.
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❝𝐍ão é como se você tivesse sido infiel, o relacionamento do vocês é sem rótulos, sabe? Parece que ele adorar dizer, na verdade, sobre o quão “descomplicados” vocês são. E você gosta da liberdade, de estar com ele e também com qualquer outra pessoa que deseje e na hora que deseje. “Qual é o nome dele?”, dessa vez ele se mostra curioso pelas suas aventuras, ao que você apenas sorri, descarada, não sei, não perguntei, só fodi... Isso te deixa duro ou com ciúmes?❞
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꒰ ꪆ୧ ꒱ 𝛢visos ⌢ ꒰੭. headcanon narrado, enzo (sextape, fetiche por imagens eróticas, exibicionismo, sexo sem proteção, body worship?, venda, um ‘papi’). Quero fazer pra outros tb, o q vcs acham? Aqui nós defendemos os corno🙏
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𝔈𝔫𝔷𝔬
Ele é um artista. O jeito com que trata e enxerga o sexo beira o ideal platônico de uma maneira que te dá nos nervos às vezes. Perfeito, artístico, tão surreal que deve ser imortalizado de alguma forma — e nada melhor do que as lentes fotográficas que tanto estima. Se não te proporcionasse tanto prazer a exibição erótica, o chamaria de maluco por se estimular com coisas assim. Mas já que não é, é nas suas mãos que está a câmera digital quando se isola nos quartos de hotel, ou nas quatro paredes dos amantes noturnos.
A esmagante maioria nunca fica tímida de se expor, é como se o lado maia selvagem humano ganhasse espaço uma vez que tira o objeto da bolsa. Deixa claro, porém, apenas o seu rosto aparece nos cliques. Para o destinatário, é a sua reação, o seu corpo, que deve estar em destaque, é isso que importa. Enzo quer acessar as imagens e apreciar o seu rostinho em cada enquadro. Se estava sorrindo, séria ou com os olhinhos marejando. Em qual posição foi arrumada, como os toques foram firmes na sua pele. Pode viver o movimento através do que visualiza. A imaginação vai tão longe que se permite até construir os sons que impregnaram o local naquele frame.
Depois que entrega a câmera na palma da mão dele, você se delicia com a sensação de saber que vai ser apreciada. Sempre se dedica pra eternizar os melhores takes. Performática e, no entanto, os terceiros nem parecer perceber. Belos ângulos dos dentes rabiscando na sua pele, as mãos abraçando o seu pescoço enquanto os olhos se reviram. Os pulsos amarrados, o rosto sujo de prazer. Batom borrado. Ah, o reflexo do seu corpo nu nos espelhos... Talvez sejam os retratos preferidos do Vogrincic — a confiança de se mostrar para ele e para si mesma.
Se considera uma musa. Provavelmente, seja isso mesmo. Modela os desejos mais sórdidos que borbulham na mente do homem incapaz de realizar o que deseja por si próprio, porque não, vocês dois não fodem.
Essa aura de “musa” é levada a sério demais, entende? O apelo das divas está na expectativa de possuí-las na mesma proporção de não ser dono delas. Você está há poucos centímetros, ali, gravada na imagem, e é o suficiente para o artista. Agora, tem que confessar para si que a maior loucura nesse cenário é o fato de você não se incomodar por não ter dormido com ele ainda. Poderia passar a eternidade se projetando na cama dele...
Usaria uma lingerie vermelha rendada, cinta-liga e meias, bem perfumada, montada como uma bonequinha. O esperaria se aliviar sobre as fotos, os jatos morninhos manchando as coxas masculinas. Não teria pressa, agitando os pezinhos sobre o colchão macio, uma pedaço de fita entre os dedos e o celular por perto. E quando ele te encontrasse, a reação inicial negativa não te assustaria. Calaria-o com um beijo, com a sua fragrância ébria entorpecendo os sentidos dele. O gosto dos lábios da diva seria doce, a pele seria suave de apertar, então Enzo mesmo escorregaria as mãos pra sua bunda, espremendo a carne, sem se repreender.
“Eu preciso de você”, a sua voz ecoaria baixo, chorosa. Atuaria mais uma vez, manhosa, não está desesperada de verdade, só que os homens gostam de ouvir essas coisas, especialmente os artistas. Enzo te olharia, as pupilas dilatadas traçaria o caminho do seu rosto maquiado até os joelhos afundados na cama. Papi, você chamaria, enfeitiçante. As mãos subiriam pela sua lombar, contornando a cintura para espalmar nas costelas até apalpar os seios por cima do sutiã. Nena, ele murmurraria de volta, suscetível.
O nariz grande desenharia na curva do seu pescoço, o homem suspira. O rosto permaneceria escondido, muito “tímido”. A ponta do nariz chegaria a perpassar no seu decote de uma extremidade à outra. Esfregaria a bochecha no seu colo, nena, repetindo e repetindo como se tivesse perdido as palavras. Você deixaria ele se afogar entre os seus seios, não interromperia o caminho das mãos quentes pelo seu corpo. Se sentiria venerada, o seu ego inflado. Entretanto, se apartaria dos dedos ferozes para conseguir atar o pedaço de tecido ao redor da cabeça.
Cobriria os olhos, “confia em mim”, solicitando com a voz docinha. Daria as costas pra ele, apanharia o celular desbloqueado ao passo que a coluna pende no sentido do colchão. Se ofereceria, empinadinha, o rosto vendado seria capturado pelo ângulo da câmera do aparelho e logo atrás da curva da sua bunda, em segundo plano, o Vogrincic também protagonizaria a imagem. “Me come”, pediria, sem receios, “quero gravar você me fodendo e ver depois. Você têm as suas fotos, eu vou ter o meu vídeo.”
A mente de Enzo ferveria, o tesão deixaria o corpo febril. A ereção doeria dentro da calça, a boca salivaria só de pensar no quanto poderia chupar o seu ombro enquanto mete fundo em ti. No fundo, não é somente alguém que observa, é também quem se exibe, quem gosta de ser observado, só precisa de um empurrãozinho.
E a sua determinação por experimentar o faria ceder. O abdômen masculino se revelado diante da filmagem, a pressa em puxar a sua calcinha e por pouco não rasgando a peça. Ao tê-lo dentro de si, nossa, vai entreabrir os lábios, perdendo o fôlego. É bom que tudo será filmado porque a sinfonia dos seus gemidos quebrados junto dos arquejos dele e o som do choque da virilha nas suas nádegas se iguala ao místico. Você estremeceria, balançando conforme o ritmo aumentasse. Tomada, o olhar cerrado do homem mirando o videozinho que se faria naquele instante feito quisesse dominar a sua atenção quando estiver vendo a filmagem mais tarde; quer que saiba como ele é te comendo.
Mas tudo isso na suas fantasias, claro, porque o intuito da musa não é possuir o artista, apenas inspirá-lo.
#imninahchan#enzo vogrincic#headcannon#enzo vogrincic headcanon#enzo vogrincic smut#enzo vogrincic x reader#enzo vogrincic fanfic
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TONI LIANG, daughter of hades.
JESSIE MEI LI? não! é apenas ANTOINETTE LIANG, ela é filha de HADES do chalé 13 e tem 23 ANOS. a tv hefesto informa no guia de programação que elu está no NÍVEL II por estar no acampamento há 10 ANOS, sabia? e se lá estiver certo, TONI é bastante LEAL mas também dizem que ela é METÓDICA. mas você sabe como hefesto é, sempre inventando fake news pra atrair audiência.
abaixo do read more, você vai encontrar headcanons, informações sobre a arma, o poder e as habilidades, e a maldição de toni, sua biografia e conexões requeridas.
HEADCANONS,
Toni viveu até os 13 anos em um orfanato católico nos Estados Unidos. Por isso, não faz ideia de quem seja sua mãe. Escapou do orfanato quando, durante uma tempestade, causada pelo queridíssimo Zeus, foram atacados por um minotauro. Dessa forma, ela, mais um colega, também semideus, e outro morador do orfanato conseguiram escapar. Naquela mesma noite, descobriu que Bobby, o menino que os seguiu até fugir, era, na verdade, um sátiro.
Se for ser sincere, Toni não se lembra muito bem do que aconteceu naquela noite. Lembra de ver seu melhor amigo ser capturado pelo minotauro e de gritar. Foi, na verdade, o poder de Toni que os salvou. A visão do que aconteceu, de fato, ficou manchada na memória deles, desconexa, e aquela foi a primeira vez que seu poder se manifestou, embora não lembre com clareza.
Toni usa tanto os pronomes femininos quanto os neutros, sem restrição, apesar de, frequentemente, representar a feminilidade.
Tem grandes dificuldades em criar laços. Seu melhor amigo segue sendo aquele amigo do orfanato. Apesar disso, constantemente, tenta se encaixar em grupos de amizades e isso não faz dela introvertida. A verdade é que Toni é extremamente ansiosa no quesito social e isso tem suas consequências.
Durante o conflito contra Gaia, Toni fugiu com medo. Ela tentou levar seu melhor amigo junto, entretanto, ele resolveu ficar. Depois que tudo se resolveu, demorou à voltar para o Acampamento, com medo de que fosse vista como traidora. Só voltou porque às coisas na estrada estavam ficando feias e porque Sr. D chamou.
Na estrada, após a fuga, viveu como mochileira, sempre pensando no hoje. Fazia bicos em troca de comida ou algum lugar para dormir e enfrentou diversas dificuldades, nada comparado ao vivido no orfanato.
Por ter sido criada em um orfanato católico, cuidado e organizado por freiras, Toni carrega um colar em forma de cruz no pescoço e ainda não conseguiu se desfazer de hábitos, como rezar antes de dormir. No orfanato, enfrentava diversos obstáculos, por ser diferente, além de receber diversas punições tanto físicas quanto morais devido aos seus trejeitos mais rebeldes.
Seu passatempo preferido é desenhar. É constantemente vista desenhando pelos cantos, sempre com um lápis e um caderninho de anotações. Seus desenhos são, em sua maioria, inspiradas pelas visões que tem do submundo.
ARMA,
Aíma, ou αίμα, é palavra em grego para sangue. O nome de sua espada de ferro estígio veio, principalmente, de seus detalhes em vermelho escarlate, como um presente de seu pai, logo no início de sua vida enquanto semideusa. Contudo, Toni percebeu que é capaz de unificar a hemocinese, a habilidade especial descoberta durante o período no Acampamento, também, com a espada.
PODER E HABILIDADES,
Hemocinese — Toni é capaz de, não só, sentir os batimentos cardíacos de pessoas ao seu redor em um raio de 100 metros, é também capaz de controlar de controlar o sangue das pessoas, dominando suas funções motoras, sendo assim capaz de obrigá-los a fazer coisas contra sua vontade ou imobilizá-los. A partir de seu próprio sangue, Toni também é capaz de criar construtos de sangue, como ferramentas, objetos e armas. Contudo, colocar em prática todas essas habilidades deixa Toni exausta, levando, muitas vezes, à náuseas, desmaios e fadiga, além da dor de cabeça insuportável.
Além disso, possui um fato de cura acima do normal e vigor sobre-humano.
MALDIÇÃO,
A maldição que Hades lhe deu como punição, Toni chama, de maneira simpática, de visões do inferno. Sem entender exatamente o gatilho, Toni é aterrorizade por visões das partes mais sombrias do Submundo. Em sonhos, também é frequentemente perseguide por esses sonhos. Normalmente, essas visões são capazes de incapacitá-la, deixando-a em tamanho estado de medo que é paralisada, além de sempre chegarem junto de algum tipo de desmaio. Em uma conversa, Hades compartilhou a ela que isso se dava ao fato de ser uma completa medrosa e ter fugido durante o conflito contra Gaia.
BIOGRAFIA,
Toni sempre soube que a vida, para ela, não seria fácil. Crianças como elu não se davam bem na escola, não se davam bem em parquinhos, não se davam em lugar nenhum.
No orfanato, não era diferente. Toni era constantemente isolade de seus amigos, irmãos, como as freiras costumavam chamá-los. A ideia a incomodava, porque não os considerava irmãos, irmãos não chutavam-na de um lado para o outro como bolas de futebol, tampouco planejavam por horas a fio o que fazer para incomodá-lu. Mesmo assim, Toni sempre buscou se comportar. Aquele, que, apesar de todos os desfavores existentes em relação à Toni, se aproximou, ela defendia com unhas e dentes. Mesmo quando estavam distantes, nos horários de aulas em que separavam meninas e meninos — e Deus, como Toni odiava essa divisão —, pensava no que ele poderia estar sofrendo longe de sua divisão.
De sua mãe, sabia apenas que em algum momento ela deveria ter existido, pois crianças não nasciam do além. De seu pai, as freiras escondiam qualquer informação. Católicas a fio, jamais comentavam nada sobre o homem, resumindo-se a comentários como que Deus o tenha! Então, Toni sempre acreditou que o homem estivesse morto.
Claro, sua curiosidade em relação a eles nunca diminuiu. Perguntava sempre que a oportunidade surgia sobre o que faziam, quem era, como eram e quando a resposta não vinha do jeito que planejava se frustrava, brigava, xingava e era colocada para rezar um terço. A religiosidade do lugar não a incomodava, embora o silêncio de Deus em relação aos seus pedidos costumasse perturbar seu sono. Todas as noites, Toni orava pedindo por tranquilidade para si e para os seus, aquele menino sobre quem adorava perturbar. Até que, ao completar treze anos, algo de estranho aconteceu.
Tempestades como aquelas eram comuns na região em que o orfanato se encontrava, pelo menos, desde quando Toni se lembra enquanto gente. Contudo, numa noite, tudo pareceu desmoronar. Apesar de sempre ver coisas esquisitas, ninguém nunca acreditou no que dizia, as freiras resumiam seus desenhos à uma imaginação fértil que deveria ser cultivada.
Mas, no escuro daquela madrugada, Toni não conseguia crer que o que via era apenas imaginação.
A tempestade atingia os vidros do orfanato como pedras, ameaçando quebrar o local, quando encontrou com seu amigo na grande sala de estar. Escondidos, porque a madrugada, ainda que Toni se afeiçoasse tanto ao escuro, era para descansar. Escondidos, porque se as freiras os pegassem, lidariam com punições pesadas que não envolveriam apenas o terço. Violência física também era frequentemente utilizada no local. E lá estavam, horrorizados, cobertos pelo escuro, observando a figura do lado de fora do orfanato. Os olhos vermelhos da criatura observavam os dois de volta, com fome, com raiva, segundos antes de explodir a porta do orfanato em pedaços.
Toni, se for sincera, lembra-se pouco do homem-touro de cuequinha que pegou seu colega e ergueu-no alto, pronto para destruí-lo enquanto ele gritava em pedidos de socorro. Os ventos fortes da tempestade do lado de fora traziam a chuva para dentro do prédio, molhando o chão e os móveis que se quebraram e que antes serviam de obstáculo para o bicho horrendo de pegá-los. Elu gritou, alto, estridente, em socorro, para ver se aquele pesadelo parava, entretanto, não conseguiu muito mais, antes de cair no chão, desmaiada. Quando acordou, seu único amigo estava sobre si. “Temos que fugir”, ele pediu urgentemente. No meio da noite, arrumaram pouco das tralhas que possuíam e com uma faca de cozinha cada saíram do orfanato.
Perceberam que estavam sendo seguidos quando já estavam longe do orfanato. Uma das crianças, uma outra, tão medrosa quanto, chamava por seus nomes, urgentemente. Ele contou que também havia visto aquilo e que ambos estavam em perigo.
A partir desse momento, uma avalanche se sucedeu.
Ser filha de um deus grego não estava nos planos de Toni. Elu não se via pronte para largar a fé católica do dia para noite, mas em que acreditar? Quando o que ouviam da figura com chifres pequenos e pernas de bodes era tão convincente.
Quase não conseguiram chegar ao Acampamento Meio-Sangue, como Bobby havia dito a eles naquela noite. Perseguidos por mais monstros como o famoso minotauro que haviam encontrado durante a tempestade. Essas tempestades nunca deixaram de segui-los, diga-se passagem. Deveria ser um sinal, de acordo com Bobby, mas tudo só fez sentido quando descobriu quem era seu pai. Hades. Obviamente, Zeus não era feliz com sua natureza, com sua natureza, embora Toni se julgasse alguém incapaz de atentar contra o poder do deus dos deuses.
E, mesmo contra todas as chances, lá estavam eles, são e salvos, no Acampamento Meio-Sangue. Onde todo mundo sentia a mesma dificuldade de se encaixar.
E tudo estava bem, não fosse Toni a fugir durante o tempestuoso momento que viveram contra Gaia. Estava assustada, aterrorizada, nunca havia vivido um momento como aquele como semideusa. Fugiu. Fugiu com o rabinho entre as pernas, uma desertora. Desapareceu da vida de todos os semideuses que conhecia, inclusive seu único e melhor amigo. Certamente, não seria vista com bons olhos. Foi Hades mesmo a puni-la. Mesmo assim, não voltaria.
Não fosse…Não fosse a tão famosa mensagem de Íris recebida. Em um passe de mágica, Dionisio a encontrou, informando todos os outros semideuses que seguiam sua própria vida do que estava acontecendo. Toni não demoraria a perceber, também. E, assim como fugiu, com o rabinho entre as pernas, voltou para o Acampamento.
CONEXÕES,
(unisex ━━━ open) Apesar de ter bastante dificuldade em criar laços, com você não foi assim. Toni sentiu uma real ligação entre vocês e, apesar dos pesares, vocês sempre irão se defender.
(unisex ━━━ open ━━━ chalé de Hipnos) Suas visões acontecem, principalmente, quando vai dormir. Transformadas em pesadelos. Dessa forma, Toni recorreu à você para um auxílio em uma boa noite de sono.
(unisex ━━━ open) O primeiro grande amor de Toni foi um romance infantil, quando tinha 15 anos. Vocês se envolveram, se apaixonaram, tiveram seu primeiro beijo um com o outro, entretanto, as coisas desandaram.
(unisex ━━━ open) Traidora. É isso que você acha de Toni. Ciente de sua fuga durante o período de guerra contra Gaia, guarda bastante mágoa em relação a filha de Hades.
(unisex ━━━ open) Toni vê em você alguém em quem se inspirar, constantemente maravilhada com sua liderança natural e sua coragem. Tudo o que mais queria era ser assim e se frustra muito por não conseguir alcançar seus objetivos.
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𝐓𝐀𝐒𝐊 𝟎𝟏: O Diário dos Semideuses
CAMADA 1: BÁSICO E PESSOAL
Nome: Violet Fox
Idade: 25
Gênero: Mulher Cis
Sexualidade: Pan
Pronomes: Ela/Dela
Altura: 1,61
Parente divino e número do chalé: Perséfone - Chalé 24
CAMADA 2: CONHECENDO OS SEMIDEUSES
Idade que chegou ao Acampamento: 24
Quem te trouxe até aqui? Uma… raposa. É isso.
Seu parente divino te reclamou de imediato ou você ficou um pouco no chalé de Hermes sem saber a quem pertencia? Mamãe – sim, me habituei a tratar a ideia com certo carinho – me reclamou imediatamente e com certa impaciência. Acho que demorei a entender seus sinais.
Após descobrir sobre o Acampamento, ainda voltou para o mundo dos mortais ou ficou apenas entre os semideuses? Se você ficou no Acampamento, sente falta de sua vida anterior? E se a resposta for que saiu algumas vezes, como você agia entre os mortais? Fiquei por aqui e pretendo continuar. Não sou uma grande fã de interações com o mundo lá fora. Tô aqui para o que der e vier.
Se você pudesse possuir um item mágico do mundo mitológico, qual escolheria e por quê? Aqueles sapatinhos interessantes que fazem voar… a quem ele pertencia mesmo? Minha memória não anda tão boa.
Existe alguma profecia ou visão do futuro que o assombra ou guia suas escolhas? Não gosto de pautar minhas ações em profecias, mas estou disposta a colaborar com as investigações sobre a infame profecia que recebemos durante aquele delicioso jantar.
CAMADA 3: PODERES, HABILIDADES E ARMAS
Fale um pouco sobre seus poderes: Consigo trocar ideia com animais. Você sabe, não muito profundamente. Já tentou conversar com uma criança? É bem parecido.
Quais suas habilidades e como elas te ajudam no dia a dia: Eu posso pressentir situações cabeludas antes que elas ocorram. Excelente para sumir antes que a coisa comece a feder.
Você lembra qual foi o primeiro momento em que usou seus poderes? Uma lagartixa me deu “olá” enquanto eu dormia. Achei que era sonho e fingi não dar atenção.
Qual a parte negativa de seu poder: Saber que os animais sofrem tanto (ou mais!) quanto humanos.
E qual a parte positiva: Estabelecer amizade com animais pode te render olhos onde a maioria das pessoas não os têm.
Você tem uma arma preferida? Se sim, qual? A velha adaga de ferro estígio da mamãe. Ainda pretendo utilizá-la contra alguns monstros. Por enquanto, descasco frutas.
Acredito que tenha uma arma pessoal, como a conseguiu? Meu pai entregou minha adaga à minha mãe postiça antes de falecer. Acho que o velho era meio esquisito e propenso a amores perigosos, já que morreu mais cedo do que eu gostaria.
Qual arma você não consegue dominar de jeito algum e qual sua maior dificuldade no manuseio desta? Lanças. Na verdade, qualquer arma mais longa. Não gosto de manipular objetos que sejam maiores do que eu.
CAMADA 4: MISSÕES
*Quem nunca esteve em missões, podem pular essa camada.
Já saiu em alguma missão? Não, e me sinto um pouco inútil com o fato.
Qual foi a primeira que saiu?
Qual a missão mais difícil?
Qual a missão mais fácil?
Em alguma você sentiu que não conseguiria escapar, mas por sorte o fez?
Já teve que enfrentar a ira de algum deus? Se sim, teve consequências? Não em missões, mas sinto que Hades não tem uma simpatia muito grande por mim. Só posso imaginar qual seria o motivo.
CAMADA 6: DEUSES
Qual divindade você acha mais legal, mais interessante? Mamãe Perséfone, é claro, e Thanatos. A morte e o obscuro são grandes paixões pessoais.
Qual você desgosta mais? Não desgosto, é claro, mas não sinto que Hades seja um bom parceiro para a minha mãe. Mas cada um com suas “escolhas”, não é?
Se pudesse ser filhe de outro deus, qual seria? Hades. Por pura implicância, eu seria uma filha rebelde.
Já teve contato com algum deus? Se sim, qual? Como foi? Se não, quem você desejaria conhecer? Apenas com Perséfone. E talvez Hades… pensar nesse cara me dá arrepios interessantes.
Faz oferendas para algum deus? Tirando seu parente divino. Se sim, para qual? E por qual motivo? Não faço.
CAMADA 7: MONSTROS
Qual monstro você acha mais difícil matar e por qual motivo? Eu… nunca matei um monstro.
Qual o pior monstro que teve que enfrentar em sua vida? Meus pais adotivos.
Dos monstros que você ainda não enfrentou, qual você acha que seria o mais difícil e que teria mais receio de lidar? Quimera. Mistura excessiva de coisas perigosas.
CAMADA 8: ESCOLHAS
Caçar monstros em trio ( ) OU Caçar monstros sozinho (x)
Capture a bandeira (x) OU Corrida com Pégasos ( )
Ser respeitado pelos deuses (x) OU Viver em paz ( )
Hidra ( ) OU Dracaenae (x)
CAMADA 9: LIDERANÇA E SACRIFÍCIOS
Estaria disposto a liderar uma missão suicida com duas outras pessoas, sabendo que nenhum dos três retornaria com vida mas que essa missão salvaria todos os outros semideuses do acampamento? Missão suicida? Agora! Quando partimos?
Que sacrifícios faria pelo bem maior? Não estou tão inclinada a me sacrificar pelo bem maior, a menos que isso me traga algum tipo de recompensa interessante ou boas doses de adrenalina.
Como gostaria de ser lembrado? Não gostaria de ser necessariamente lembrada. Mas, por favor, não lembrem de mim como uma covarde.
CAMADA 10: ACAMPAMENTO
Local favorito do acampamento: Gosto de passar momentos à beira do Lago, definitivamente.
Local menos favorito: Nunca fui muito boa com atividades de resistência, então prefiro passar longe da Parede de Escalada.
Lugar perfeito para encontros dentro do acampamento: Novamente nosso adorável lago. Pera, sobre qual tipo de encontros estávamos falando?
Atividade favorita para se fazer: Me aventurar pelas áreas florestais do acampamento em busca de coisas incomuns e alguma companhia animal.
@silencehq
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𓏲 * diário do semideus ; task.
todas as respostas abaixo foram concedidas com muita má vontade ; portanto, leitura pode conter xingamentos e falta de paciência.
CAMADA 1: BÁSICO E PESSOAL
Nome: aslihan ersoy
Idade: vinte e oito anos
Gênero: cisgênero
Pronomes: ela, dela
Altura: 1,70m
Parente divino e número do chalé: hades, chalé 13 não por escolha
CAMADA 2: CONHECENDO OS SEMIDEUSES
Idade que chegou ao Acampamento: aos quinze anos
Quem te trouxe até aqui? uma equipe de outros semideuses acompanhados de um sátiro
Seu parente divino te reclamou de imediato ou você ficou um pouco no chalé de Hermes sem saber a quem pertencia? de imediato, ao entrar meio que já sabia quem era meu pai. não tem como a morte se esconder por muito tempo
Após descobrir sobre o Acampamento, ainda voltou para o mundo dos mortais ou ficou apenas entre os semideuses? Se você ficou no Acampamento, sente falta de sua vida anterior? E se a resposta for que saiu algumas vezes, como você agia entre os mortais? voltei algumas vezes, afinal de contas, nunca parei de desejar ter uma vida normal antes de descobrir esse mundo. afirmo que viver entre os humanos é prático e gostoso
Se você pudesse possuir um item mágico do mundo mitológico, qual escolheria e por quê? a caixa de pandora, para abri-la no olimpo
Existe alguma profecia ou visão do futuro que o assombra ou guia suas escolhas? só minha própria morte, a possibilidade dela
CAMADA 3: PODERES, HABILIDADES E ARMAS
Fale um pouco sobre seus poderes: bom, meu poder provém diretamente do reino do meu pai; é um fogo azul ou preto a depender de onde venha, mas consegue não só queimar as coisas como me proteger se necessário
Quais suas habilidades e como elas te ajudam no dia a dia: o reflexo me ajuda a desviar do quíron depois do toque de recolher e força sobre-humanos me ajuda a pegar um filho de ares pelo braço e descer a porrada
Você lembra qual foi o primeiro momento em que usou seus poderes? quando eu tinha dezesseis anos, em treinamento. foi terrível, quase chamusquei meu cabelo
Qual a parte negativa de seu poder: atualmente minha maldição, sentir a dor do outro...
E qual a parte positiva: poder queimar coisas
Você tem uma arma preferida? Se sim, qual? a alev, minha galdanha
Acredito que tenha uma arma pessoal, como a conseguiu? hades me deu de presente, queria recusar mas
Qual arma você não consegue dominar de jeito algum e qual sua maior dificuldade no manuseio desta? arco e flecha, basicamente é sobre preguiça de treinar
CAMADA 4: MISSÕES
Qual foi a primeira que saiu? uma em nome de hades, para buscar um objeto para ele
Qual a missão mais difícil? a primeira e única
Qual a missão mais fácil? nunca tive
Em alguma você sentiu que não conseguiria escapar, mas por sorte o fez? sorte não, meu pai teve pena de mim e me fez refém em seu reino por dois anos
Já teve que enfrentar a ira de algum deus? Se sim, teve consequências? caralho, que coisa chata. meu pai me amaldiçoou banana
CAMADA 5: BENÇÃO OU MALDIÇÃO
Você tem uma maldição ou benção? maldição
Qual deus te deu isso? o embuste do hades
No caso de maldições, se não foi um deus que te deu uma maldição, que situação ocorreu para você receber isso? pulo
Existe alguma forma de você se livrar de sua maldição? hades morrendo ????? sonhos
CAMADA 6: DEUSES
Qual divindade você acha mais legal, mais interessante? passo
Qual você desgosta mais? hades
Se pudesse ser filhe de outro deus, qual seria? nenhum
Já teve contato com algum deus? Se sim, qual? Como foi? Se não, quem você desejaria conhecer? hades conta? foi terrível em todas as vezes
Faz oferendas para algum deus? Tirando seu parente divino. Se sim, para qual? E por qual motivo? não perco tempo com isso
CAMADA 7: MONSTROS
Qual monstro você acha mais difícil matar e por qual motivo? nunca parei pra pensar nisso, todos são complicados
Qual o pior monstro que teve que enfrentar em sua vida? um cão infernal por razões distintas
Dos monstros que você ainda não enfrentou, qual você acha que seria o mais difícil e que teria mais receio de lidar? acho que a medusa, eu me renderia fácil pra ela, soube que ela tem belos seios
CAMADA 8: ESCOLHAS
Caçar monstros em trio ( x ) OU Caçar monstros sozinho ( )
Capture a bandeira ( x ) OU Corrida com Pégasos ( )
Ser respeitado pelos deuses ( ) OU Viver em paz, mas no anonimato ( x )
Hidra ( x ) OU Dracaenae ( )
CAMADA 9: LIDERANÇA E SACRIFÍCIOS
Estaria disposto a liderar uma missão suicida com duas outras pessoas, sabendo que nenhum dos três retornaria com vida mas que essa missão salvaria todos os outros semideuses do acampamento? que diabos de pergunta é essa??? eu fui em uma que não valia nada e quase fui de submundo
Que sacrifícios faria pelo bem maior? seguir vivendo linda e plena
Como gostaria de ser lembrado? como uma grande gostosa
CAMADA 10: ACAMPAMENTO
Local favorito do acampamento: campos de morango
Local menos favorito: meu chalé
Lugar perfeito para encontros dentro do acampamento: qualquer lugar que dê para ficar pelada
Atividade favorita para se fazer: nada
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Notas: Essa história contém referências a outras obras como O Diabo Veste Prada, Garota Infernal, As Virgens Suicidas, além, é claro, de referências ao ato Female Rage da The Eras Tour de Taylor Swift. Então tem doses de crimes espalhados por todo o texto e, em resumo: nem todo mundo é ruim, nem todo mundo é bom, mas todos são muito humanos.
O roupão leve e transparente rodeava os seus tornozelos conforme descia as escadarias da casa, a expressão no seu rosto como se estivesse completamente chocada com a informação que recebeu. Os cabelos loiros ainda estavam em rolinhos, mesmo que a maquiagem já estivesse acabada e o leve aroma do seu perfume a acompanhasse a cada passo que ela dava em direção aos membros da MACUSA que lhe aguardavam no hall da Lancaster Manor, trazendo a ela a notícia que prometeria mudar as suas estruturas.
— O que os senhores querem dizer com Benjamin foi encontrado morto? — questionou, colocando a mão sobre o peito, uma única lágrima escorrendo por sua bochecha.
A sua posição no The New York Ghost era a de editora-chefe. Literalmente nada passava para a versão final do jornal sem que ela desse o aval, além de cobrir os grandes eventos como as eleições da MACUSA ou momentos mais intensos como catástrofes pontuais. Ninguém era mais poderoso no meio editorial do que Marjorie Elizabeth Lancaster, ao menos não naquele país. O que ela tinha feito de contatos e ligações durante seus anos subindo ao seu posto justificava o seu nome embaixo de qualquer notícia realmente importante. Ela era a figura que jovens sonhavam em trabalhar junto com ela no futuro.
— Marigold, onde está meu kombucha? — perguntou em voz monótona, revirando lentamente o papiro que tinha recebido de seu correspondente internacional, sem dirigir o mínimo de atenção para a sua estagiária número 1.
— Eu já vou providenciar, Marjorie, eu só estava-
— Não, não, estou ouvindo isso aqui — e fez um gesto com a mão aberta. — e eu só quero ouvir isso aqui. — a mão se fechou, antes que ela olhasse para a garota com a expressão blasé. — Menos desculpas, mais soluções.
— Certo, Marjorie. Eu estou indo resolver.
A mulher continuou na sua demanda matinal, lendo todos os relatórios ao redor do mundo, escolhendo cuidadosamente o que deveria ou não ser parte da primeira página. A situação dos bruxos no Egito parecia bastante conturbada, ela sabia que aquilo era e sempre seria um barril de pólvora, mas naquela manhã sua mente ainda estava um pouco nublada com seus problemas pessoais para conseguir focar no trabalho.
— Simon — chamou em um tom de voz que nem mesmo saía do seu escritório, mas seu segundo estagiário apareceu na porta quase que de imediato. — Evangeline estava tendo sérios problemas de adaptação na pré-escola de Ilvermorny. Um pesadelo atrás do outro naquela escola terrível.
— Eu imagino… — o mais alto murmurou, a fazendo arquear uma sobrancelha por ele ousar em interrompê-la. O garoto se calou de imediato.
— Preciso que entregue para ela o elefantinho favorito dela, antes do anoitecer — afirmou, ao que ele concordou com a cabeça.
— Claro, Marjorie, eu irei acionar a melhor coruja do nosso correio- — e mais uma vez ele se calou mediante ao olhar da mulher mais velha.
— Você acha que vou deixar qualquer animal carregar por aí um objeto pessoal de extremo valor para a minha filha? — o tom de ofensa na voz de Lancaster fez Simon se encolher, perceptivelmente. — Não, eu não permitiria que um extravio acontecesse. Você vai levar pessoalmente em Ilvermorny para ela.
— Mas… Marjorie, nós temos o fechamento da pauta até às quatro da tarde — ele lhe lembrou, parecendo ansioso. — E Ilvermorny fica em Massachusetts.
— Sim, e você é um bruxo que utiliza aparatação e sabe bem as horas. Vá e esteja aqui para a reunião final da pauta, você e Marigold — afirmou, antes de voltar a ler o texto em suas mãos. — É só isso, Simon.
A megera indomável. A vadia arrogante. A bruxa. Marjorie amava aqueles apelidos, podia ouvi-los pelos corredores toda vez que saía de seu escritório para fazer algo em outro departamento do jornal. Aquela que destruía corações de homens pelo mais puro entretenimento no jantar e pisava em todos os seus funcionários pela manhã. Ela tinha trinta anos e já era a editora-chefe do maior jornal dos Estados Unidos, ela não tinha realmente que temer nenhum daqueles comentários maldosos. Apertou as mãos de vários chefes de estado, é convidada cativa dos bailes de gala da VOGUE bruxa nos últimos cinco anos, recebeu prêmios internacionais por seu trabalho impecável e cobriu a última eleição para Líder Supremo da International Confederation of Wizards. E daí que chamavam ela de vadia? Se ela fosse um homem, ela seria vista como uma pessoa que comete sacrifícios pessoais em nome de seu trabalho e que exige o mesmo comportamento de seus funcionários, especialmente os que almejam o mesmo sucesso na carreira que ela. Mas Marjorie era uma mulher, e por isso as palavras sempre eram miradas para ela com uma outra camada de ódio.
As mãos estavam dentro do casaco e tinha o lábio levemente torcido enquanto encontrava estagiários não fazendo nada pelos cantos, se satisfazendo silenciosamente como eles corriam nem que fossem para limpar as penas de repetição rápida. Seus passos não vacilavam até abrir a porta da sala de reuniões e encontrar Castor Moon sentado onde ela deveria estar em alguns minutos.
— Você deveria me ligar e não só aparecer aqui — falou naquele tom de voz frio que usava com todo mundo, mas Moon não pareceu nem um pouco intimidado.
— Tenho algo que você vai gostar — comentou, olhando para ela com uma expressão desafiadora.
— Eu duvido muito — Marjorie respondeu, jogando sua bolsa e casaco em um canto, antes de cruzar os braços e encará-lo. — e você está no meu lugar.
— Fomos acionados para verificar uma atividade estranha na Miss Robichaux’s Academy — ele continuou a falar, sem nem mesmo piscar. — Aconteceu algum crime ali.
— E isso me interessa por que? — perguntou, com um ar crítico.
— Porque é sua antiga escola e sei que removeu sua filha de lá e a enviou para Ilvermorny recentemente — Castor cruzou os dedos em frente ao corpo, relaxado enquanto a confrontava. — Essa investigação tem seu nome, querendo ou não.
Sua postura congelou por alguns segundos, como se ela não estivesse esperando que o investigador tivesse tido acesso àquela informação, o que era fato. Então relaxou, erguendo o queixo e se mostrando mais uma vez assustadora.
— Foi apenas uma coincidência — Lancaster alegou, ao passo que Moon balançou a cabeça.
— É o que nós vamos descobrir, Marjorie.
A reunião de pauta transcorria como todas as outras, com cada coluna do jornal apresentando o que eles pretendiam publicar naquela edição. Marjorie ouvia tudo impassível, apertando os olhos quando estava interessada e torcendo os lábios quando detestava a proposta. Seus estagiários entraram na conversa por último, tanto Marigold Kang quanto Simon Osaki tremendo em seus lugares, tensos com o que eles tinham a dizer.
— Então, nós… hm. Nós recebemos a informação de que um acidente ocorreu na escola só para meninos bruxos em New Orleans… — Marigold começou, mas Marjorie agitou a mão.
— Cancelem — ela falou, cortante antes mesmo da garota terminar de falar.
— Eu sei que nós dois estamos responsáveis pela coluna de entretenimento, mas… — Marigold começou a dizer, antes que Simon insistisse: — Nós conversamos com algumas fontes e parece promissor.
— Ah, deve ser mesmo — Lancaster falou, em um tom levemente desdenhoso. — Mas vocês irão cancelar essa pauta. Estou dando outras a vocês.
Kang obviamente estava prestes a brigar pela sua notícia, mas Simon segurou seu pulso, como se a estivesse a alertando do que custaria bater de frente com a mais velha.
— Obrigado, Marjorie, pela consideração — ele falou, no tom de voz mais controlado possível. — E do que se trataria?
— Vocês vão pessoalmente cobrir um assassinato no colégio Miss Robichaux’s Academy.
— Um assassinato? — Marigold automaticamente arregalou seus olhos e a encarou surpresa.
— Ou algo do tipo — Marjorie respondeu, piscando lentamente, antes de se voltar para seu próximo problema e seguir com a reunião.
O seu primeiro marido era um peso morto e ela sabia disso. Clyde Barker tinha entrado em sua vida depois de um milhão de finais infelizes, e alguns até mesmo trágicos, e depois de horas e dias de promessas, a única coisa que ele lhe deu de bom foi a filha deles dois. Como se não bastassem todos os próprios pesadelos, agora ela tinha medo por mais alguém no mundo. Nunca cogitou não ser mãe daquela garotinha em todos os últimos cinco anos, quase seis, mas se lembrava muito bem como ficou desalentada ao perceber que estaria realizando o sonho de um homem que não estava de corpo presente nem mesmo para ela, muito menos estaria para aquela criança. Foi quando ela decidiu colocar um ponto final entre eles, sem pensar duas vezes, a barriga de grávida visível durante todo o processo de mudança daquela casa no interior para a mansão que adquiriu e onde criaria aquela menina sob sua proteção e regras. Mas nunca houveram dúvidas de que ela de fato amava Evangeline; amava ao ponto de que poderia matar por ela em um piscar de olhos.
— Eu sinto muito lhe dar essa notícia, senhora — um jovem muito alto e forte bateu em seu ombro de forma desajeitada, recebendo o olhar frio da mulher em seguida. — Quer dizer, meu parceiro aqui e eu fomos acionados para investigar uma perturbação e acabamos nos deparando com mais do que esperávamos.
— Senhor Yoon, como tem certeza de que é meu marido? Benjamin está viajando a trabalho — afirmou, passando toda a confiança que sentia naquelas palavras.
Peter Yoon sorriu para ela de forma dolorosa, como se já tivesse assistido aquele tipo de resistência mais de uma vez.
— A documentação do senhor Benjamin Järverläinen estava enterrada algumas quadras de onde encontramos o corpo, senhora Lancaster — ele explicou, a assistindo abraçar a si mesma.
— Enterrado? Enterraram o corpo de Benjamin? Com ele… — não ousou completar a frase.
Em sua mente, flashes pipocavam. O momento em que os dois se conheceram, ele sendo um investigador particular de um milionário e ela cobrindo um escândalo no time de quodpot do Texas. O momento em que o islandês a convidou para sair depois do expediente, na mesma noite em que ele a fodeu de forma deliciosa e selvagem no campo de treinamento texano quando deveriam estar entrevistando os suspeitos do caso. A expressão no rosto dele quando conheceu Evangeline, com ainda três anos e meio. O casamento apressado quando ele iria perder o visto dele nos Estados Unidos. A primeira vez que ela o viu dar em cima de sua vizinha, mesmo ela sendo casada também. A vez em que ele deu um tapa em seu rosto porque ela ousou falar que ele só não tinha conseguido lhe trair porque Alexandria Welch tinha se mudado do bairro. A raiva crescente que ele tinha a cada vez que ela falava que não iria abandonar seu trabalho como editora-chefe porque ele se sentia ameaçado e menor ao lado dela. O discurso robótico de Benjamin quando ele tentou se defender sobre ter esquecido Evangeline sozinha até altas horas da madrugada em um parquinho. Um milhão de agressões verbais, um milhão de tapas, um milhão de sexos duvidosos e que ela não queria ter participado, um milhão de puxões de cabelo. E a sua própria imagem, descabelada e com sangue no rosto.
— O seu marido… ele foi esquartejado — explicou um outro rapaz, bem menor, até mesmo que ela, de óculos e cabelos ondulados, arrepiados de tanto esfregar os dedos nele.
— Zee… — Peter tentou intervir, mas o mais jovem prosseguiu.
— A senhora deveria saber, tendo em vista que seu marido investigava casos perigosos e era contratado por pessoas também perigosas, que talvez você e a filha de vocês estejam em perigo agora — o rapaz explicou, se surpreendendo com a resposta rápida de Marjorie.
— Minha filha, Evangeline. É só minha filha.
— Certo, sua filha e a senhora podem estar nesse momento sendo vigiadas. Ela está na escola agora?
— Ela é parte da pré-escola da Miss Robichaux’s Academy — alegou, os olhos brilhando com lágrimas que nunca realmente caíam.
— Sugerimos que a senhora a mude de escola… O corpo do seu marido foi encontrado justamente na Louisiana. É onde a escola fica, não é?
Marjorie engoliu em seco, balançando a cabeça, abraçando a si mesma.
— Olha… Nós temos uma relação muito boa com Ilvermorny. Posso pedir para que agilizem uma transferência de último minuto para a senhora, enquanto lida com… Bem, com o funeral — explicou Peter, claramente tentando ajudar.
Marjorie balançou a cabeça, concordando. Ela concordou com tudo em silêncio até o final dos procedimentos de praxe, garantindo a eles que iria se cercar de segurança pelos próximos dias e que iria colocar Evangeline sob a vigilância da maior escola do país. Agradeceu aos aurores e então enviou uma carta para a redação, explicando brevemente sua ausência, dando ordens aos seus serviçais para preparar a casa para o período de luto de acordo com a tradição. Somente quando estava de fato sozinha foi que se virou para o quadro acima de sua lareira, o rosto de Clyde Barker pintado à perfeição, localizado exatamente acima de uma urna funerária.
— Você terá companhia em breve, bastardo idiota — avisou ao quadro, ignorando a expressão de ofensa do primeiro falecido marido.
Se livrar de maridos abusadores não era difícil. Se livrar dos corpos deles, entretanto…
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DESAFIO DO LEGADO HISTÓRICO
English translation here.
LHC Doc - PT/BR
LHC Doc - EN/US
INTRODUÇÃO
O Legacy History Challenge (Desafio do Legado Histórico) é um desafio de The Sims 4 baseado no Desafio do Legado, History Challenge e Ultimate Decades Challenge que leva sua Sim Fundadora e descendentes em um passeio pela história Sim, desde a Pré-História até os anos 2030, cujos eventos tem paralelo com a história humana. Ouso dizer que este é o desafio de The Sims mais completo, longo e ambicioso já feito até o momento, pois mesmo afunilando a história antiga, ele deve abarcar quase 500 anos Sim (o ano do jogo), todas as expansões e pacotes de jogo, completando todas as conquistas e adicionando outros desafios conhecidos. Em algum momento ao longo deste desafio pretendo incorporar e adaptar o Desafio das Amazonas, The Great British Challenge, Ultimate Decades Challenge, Desafio das Décadas, Do Lixo ao Luxo Hardcore, Não Humano o Suficiente, Desafio da Viúva Negra, Desafio do Manicômio, Desafio do Bunker, Desafio dos sete bebês, entre outros.
OBJETIVOS
O objetivo principal do Legacy History Challenge é construir um legado genealógico desde a pré-história até os tempos atuais tendo como base a história humana e alcançar todas as conquistas do The Sims 4. Para tanto, cada Era tem seus objetivos específicos e regras próprias.
REQUISITOS
O LHC é pensado para jogar com diferentes etnias ao longo do tempo e diferentes tipos de jogabilidade, incluindo pacotes e expansões diversas. Nas regras de cada Era tem um tópico onde eu detalho quais expansões e pacotes são necessários e opcionais. Se você não tiver a expansão ou pacote fundamental, terá que adaptar seu jogo.
Este desafio também requer a utilização de mods e conteúdos personalizados para uma completa imersão na Era que está sendo jogada. Nas regras de cada Era estão indicados os principais mods que eu utilizo e você também pode conferir meu inventário de Conteúdos Personalizados. Estou sempre atualizando. Lembrando, eu não hospedo, só direciono os links. O inventário também divide os cps por criadores. Então, para links quebrados, você deve ir atrás dos criadores originais. Esse vídeo também pode ajudar a reparar objetos quebrados por atualizações. Se você for um criador e eu listei seu conteúdo como de outra pessoa erroneamente, por favor me avise.
RECOMENDAÇÕES
Recomendo registrar sua progressão do desafio através de uma planilha e árvore genealógica. Isso facilitará a organização e controle do seu jogo e permitirá a preservação da memória, trazendo uma sensação de satisfação e recompensa no final. A planilha que eu criei é baseada na planilha da Morbid Gamer para o Ultimate Decades Challenge com algumas modificações, como adição de Calendário, Eventos da Cronologia Humana, sugestão de nomes para bebês e uma etiqueta para cada Sim. Eu controlo cada Sim do mundo através do MC Command Center, sabendo quando eles nascem, crescem e morrem através das notificações, mas você pode optar por usar apenas para sua família/grupo.
Você pode baixar minha planilha aqui, atualizada em agosto de 2023. Essa tabela sempre está sendo atualizada com novas informações. No fim você pode acessá-la no driver ou baixar e copiar e colar as novas informações na sua tabela a medida em que a tabela original vai sendo atualizada.
Também recomendo que salve um jogo novo antes de cada modificação drástica no jogo (mudança de idade de um Sim, por exemplo) e tenha sempre um backup em um HD externo organizado por pastas das Eras. No início de cada Era você pode apagar os saves antigos e os Sims fantasmas de NPCS do seu jogo. Assim, seu jogo não ficará tão pesado e você sempre terá um backup das Eras antigas caso seja necessário.
ALERTA DE GATILHOS
Esse desafio baseia-se na narrativa da história do mundo ocidental. Eu aprendi história na escola a partir de uma visão eurocêntrica de mundo e também não me sinto confortável para falar ou criar histórias de vivências que não tenho (lugar de fala) ou de algo que não conheço. Porém, estou fazendo pesquisas para incluir diferentes etnias e localidades.
Basear-se na história do mundo ocidental também significa que seu Sim será muitas vezes preconceituoso, sexista, escravocrata, violento e cometerá ou estará sujeito a inúmeras atrocidades. Você nem sempre terá total liberdade para escolher sua etnia. É claro que você pode ignorar isso e adaptar o LHC a sua maneira, porém tenha em mente que ele não será mais histórico. (Estou pensando em outro tipo de desafio para quem gostaria de jogar com mais liberdade e que também envolva uma progressão histórica e em breve lançarei as regras).
Neste desafio também podem ocorrer abortos espontâneos, mortes no parto, mortes de bebês e crianças, além de eventos de controle populacional que envolvem a morte de Sims do mundo, o que pode deixar o jogador desconfortável. Aliás, este desafio incorpora o Desafio dos 100 bebês. Serão muitas crianças nascendo, pois a chance delas morrerem nos estágios iniciais de vida é muito grande. Então, se você não gosta do choro dos pequenos ou do tempo desperdiçado para cuidar deles, jogar o LHC pode ser uma pequena tortura.
ORIGENS E INSPIRAÇÕES
Quando comecei este desafio eu queria jogar o History Challenge, mas algumas regras simplesmente não faziam sentido. Por que se preocupar em juntar dinheiro na pré-história quando não existia moeda ainda? E como que seu Sim tem um tapete de yoga quando ele deveria estar ocupado com coisas mais importantes? Sério, um tapete de yoga? Então, essas regras precisavam ser mudadas. Outro Desafio de que gosto bastante é o Desafio das Décadas de ZombieCleo. A minha intenção original era adaptar esses dois desafios.
Então, estava procurando gameplays do Desafio das décadas quando encontrei a Morbid Gamer no youtube jogando o Ultimate Decades Challenge. Na época, ela jogava em 1550, com os seus dados da morte, duração de estágio de vida particular e uma planilha. Tudo aquilo era fascinante. Mas nem tudo que funciona para o Ultimate Decades Challenge funciona para o Legacy History Challenge. Como jogar mais de 10 mil anos considerando cada ano como 4 Dias Sim? Bem, acho que encontrei uma solução para isso. Eu também estou sempre observando outros criadores e como eles jogam seus desafios. A Marina Montenegro aperfeiçoou o History Challenge através de seu Legacy Eras Challenge, Severalperson está adaptando o Ultimate Decades Challenge para vários países e Ermersed Crown tem um modo único de acrescentar enredo e dramaticidade, levando o jogador em um passeio pela história da Grã-Bretanha. E todos eles têm ideias muito boas que podem ser incorporadas.
As fontes utilizadas na construção do desafio, muitas vezes são romanceadas e não tem total precisão histórica (Mesmo as fontes do History Channel). É o que ocorre com as séries The Tudors e Vikings, por exemplo. Neste caso, elas foram citadas apenas por ser o mais próximo do que temos de uma visão do período retratado. Porém, estou me certificando de fazer as devidas correções nas regras para que elas fiquem fidedignas. Estas correções são baseadas em livros de verdadeiros historiadores como o André Leroi-Gourhan e o Georges Duby. Eu também faço muitas referências às Crônicas de Gelo e Fogo, já que mesmo sendo um livro de fantasia, o autor se baseia no mundo real para criar as narrativas e o cenário político sempre se destaca, deixando os elementos fantásticos em segundo plano.
DIFERENÇAS ENTRE O LHC E O HISTORY CHALLENGE
O Legacy History Challenge é mais lento e difícil que o History Challenge, eu diria até hardcore. HC utiliza objetivos e metas financeiras e um sistema de pontuação. LHC foca na máxima precisão histórica e na progressão gradual das Eras. HC geralmente inicia com um casal de Sims que são a Geração 0 e a partir de seu herdeiro cada geração conta como uma Era. LHC inicia com uma Sim Fundadora, a Matriarca do Legado, ela tem idade, traços, aspiração e objetivos específicos e sua linhagem deve continuar através de várias gerações até os tempos atuais. Cada Era tem uma sugestão de jogabilidade, duração, número de gerações e tempo de vida do Sim, que o jogador pode adaptar como achar melhor. Quanto mais você seguir as diretrizes de jogabilidade, maior será sua imersão no período histórico abordado. O LHC é genealógico, o que significa que você só perde o desafio se por algum motivo sua Matriarca e todos os descendentes dela morrerem no jogo. Enquanto no HC é difícil um Sim morrer, o LHC incorpora os dados da morte, o que significa que todos os seus Sims contam apenas com a sorte para sobreviver. No LHC você não troca de herdeiro a cada geração. Quando um herdeiro é escolhido você deve jogar com ele até sua morte e cumprir as aspirações e tarefas a ele designadas. Herdeiros não podem ser removidos das casas, mesmo que sejam idosos e seus filhos estejam casando e tendo seus próprios filhos.
A partir da atualização de julho de 2023, o LHC incorpora uma Era opcional chamada Gênesis, onde você inicia com um casal e pode completar o Desafio Gênesis que consiste em povoar o mundo de The Sims com um descendente de seu legado em cada casa. Dentro do LHC este desafio pode ser completado ao longo de todas as Eras de jogo e sua base é mitológica e não histórica. Neste caso, o casal seria a Geração 0 e a Sim Fundadora deve ser uma de suas filhas. Quem jogar com a Era Original - Gênesis vai ter a possibilidade de experimentar um desafio mais próximo do HC original de cloudseeker, porém mantendo todas as regras e Eras do LHC.
A SIM FUNDADORA E OS PRECURSORES
Como dito, o Sim Fundador deve ser uma mulher e a Matriarca original da sua família. Ela é a Sim mais importante do Legado. Como filha do casal original precursor (se você jogar a Era Original - Gênesis) ela não participa da rolagem de dados. Vamos considerar que por sorte do destino (ou graça do Observador) essa Sim conseguiu chegar até a velhice (o que no tempo de jogo normal padrão da EA games e na expectativa de vida pré-histórica significava uns 30 anos). Agora, seus descendentes têm uma chance de sobreviver até os tempos atuais. É importante que você pense em quais características físicas você irá dar para sua Matriarca, pois seus descendentes poderão carregá-las no futuro. Eu, por exemplo, fiz minha primeira Matriarca com lábios muito grossos. Nela achei que ficou bonito, mas em alguns de seus descendentes ficou um pouco estranho. O nome dela era Eva, ela vivia em Costwolds na Inglaterra Pré-Histórica (Avelândia do Norte) e seu visual era inspirado no jogo Horizon Zero Dawn. Como inicialmente eu ignorei que os Cro-Magnon tinham a pele mais escura que os europeus modernos, decidi dar um remake nela e reiniciar o desafio.
Isso foi antes de pensar em acrescentar a Era Original - Gênesis ao desafio, da qual estou partindo atualmente. Abaixo, estão os Sims Precursores, os fundadores da Era Original - Gênesis, Adamah e Hawah, criados a partir da genética da nova Eva com algumas modificações. Eu queria que eles parecessem com hebreus, mas não sou tão boa em criar Sims a partir de modelos existentes, nem conheço bem a genética dessa população. Então, fiz eles com uma tonalidade de pele mais escura que um europeu e mais clara que um Cro-Magnon, egípcio ou sumério.
CALENDÁRIO SIM
O ano do jogo tem 28 dias com quatro semanas de 7 dias cada. Eu gosto de jogar o tempo das estações em 7 dias para que cada ano feche um ciclo. Assim como em Game of Thrones, aqui as estações duram anos. Dessa forma, eu criei um Calendário Sim baseado nisso.
P, V, O e I são abreviaturas de Primavera, Verão, Outono e Inverno. Em lugar dos nomes dos dias da semana temos números. 1 é Domingo, 2 é segunda-feira, 3 é terça-feira, 4 é quarta-feira, 5 é quinta-feira, 6 é sexta-feira e 7 é sábado. O primeiro número na frente equivale ao Ano Sim. Dessa forma, este é o Ano Sim 1. Nessa lógica 7p4 seria quarta-feira da primavera do ano Ano Sim 7 e 25v3 seria terça-feira do verão do Ano Sim 25. Coloquei cores que lembram as estações para facilitar uma rápida identificação. Rosa para primavera, amarelo para verão, laranja para outono e azul-gelo para inverno.
Na pré-história, antes da invenção da escrita, não existia um calendário. Então, na Era Original Gênesis eu nomeei os dias como G1, G2, G3 e assim por diante e os dias jogados no Paleolítico de P1, P2, P3, P4, P5 e assim por diante. No Paleolítico o mundo está sempre congelado, então a cor é um azul-gelo. No Mesolítico, as estações duram 15 dias, o clima está variando, eu nomeei os dias de M1, M2, M3, M4, M5 e assim por diante. No Neolítico o clima está estabilizado e o ano tem as quatro estações bem definidas. Eu nomeei os dias no neolítico de N1, N2, N3, N4, N5 e assim por diante. Você deve notar através da planilha que meu calendário se inicia em G1 e a Era Original Gênesis dura exatamente 2 anos Sim. A década segue pelo Paleolítico por 4 anos Sim, Mesolítico por 2 anos Sim e finaliza o Neolítico com mais 2 anos. A partir da segunda década Sim se inicia o primeiro ano Sim com calendário oficial no dia 1p1. Em meu teste essa contagem de dias ficou bem adaptada com a jogabilidade, mas você não precisa segui-la rigorosamente. Nas regras do LHC existe uma sugestão de tempo para jogar em cada fase, mas nesse período em que não houve um controle do tempo (pelo menos até onde sabemos), o desafio te dá mais liberdade para você jogar como se sentir mais confortável. Contudo, aconselho você a iniciar o calendário Sim no primeiro dia da segunda década e adaptar a primeira década entre o Gênesis, Paleolítico, Mesolítico e Neolítico, organizando a duração de cada um desses períodos em dias Sim como achar melhor. Isso irá garantir um mínimo de organização.
Por volta do ano 3.500 AEC já existiam vestígios de uma proto-escrita na Mesopotâmia. A partir de então eu estabeleci o Início da Simvilização e o calendário no Ano Sim 1, onde cada Dia Sim é equivalente a 1 ano humano. Assim, os acontecimentos no mundo Sim na antiguidade serão mais rápidos do que na história humana. Eu penso que este é um período de tempo muito grande para jogar em uma escala mais próxima do real e não há muitos acontecimentos registrados e alteração na moda (até onde temos conhecimento) como ocorre da Idade Média aos tempos atuais, o que poderia deixar o jogo monótono. A Bíblia, lendas chinesas e a Lista de Reis Sumérios sugerem que antigamente os homens viviam centenas de anos. Neste ponto tomei a liberdade de adotar essa concepção. Então, considere que seus Sims da Pré-História viveram milhares de anos e os Sims da antiguidade viviam mais tempo do que os atuais. Isso em relação aos acontecimentos e não à expectativa de vida, é claro. Em outras palavras, durante a antiguidade os Sims tiveram uma evolução tecnológica e intelectual mais rápida que os humanos.
No centésimo Ano Sim (Ano 700 AC) eu alterei o calendário para cada ano ser equivalente a 4 Dias Sims como no Ultimate Decades Challenge. No jogo, cada Dia Sim equivale a um trimestre (considerando a gestação da Sim). Então, 4 Dias Sims seria equivalente a 1 ano. (Na verdade a gestação dura 4 dias: 1 dia sem descobrir, 1 dia no primeiro trimestre, 1 dia no segundo trimestre e 1 dia extra no terceiro trimestre até a bolsa estourar, mas tem uma ilusão de que são apenas 3 dias).
Mas porque eu fiz essa alteração apenas no ano 700 AC? Boa pergunta! Eu não sei, achei que já deveria ser hora de fazer isso, que já deveria ter registros históricos e acontecimentos mais interessantes a cada ano, já que está mais próximo da Era Clássica. Aquilus Acta jogando The Syderis Legacy no modo Ultimate Decades Challenge um século antes em Esparta também me anima. Contando cada ano como 4 dias Sim, a partir de 700 AC, em 100 anos Sim chega-se ao ano 1 gregoriano, o que deixa o calendário organizado. Isso também está em fase de teste, eu posso mudar o calendário antes ou depois dessa data. Você também pode adaptar o desafio como achar melhor, são apenas sugestões.
TEMPO DE VIDA SIM
Como estabelecido, 1 Dia Sim equivale a 1 trimestre e 4 Dias Sim equivalem a 1 ano humano. Se você notar, o tempo de vida do Sim, em modo normal, não é equivalente ao de um ser humano. Considerando a duração dos estágios de vida da EA, aos 29 anos seu Sim já seria um idoso e morreria em torno dos 33 anos:
Isso até pode ser válido para a pré-história, já vi alguns professores dizendo que na pré-história se vivia até os 30 anos e não temos nada escrito para se provar o contrário. Mas não faz muito sentido nos tempos atuais. Portanto, minha sugestão para uma expectativa de vida mais adequada no Início da Simvilização segue na tabela abaixo:
As pessoas morriam cedo antigamente, uma mulher de 30 anos já era considerada velha. Eu já li reportagens na internet dizendo que isso é besteira e que no Império Romano, os ricos viviam até os 70 anos. Mas honestamente preciso pesquisar mais sobre isso. A minha sugestão para a expectativa de vida na Idade Moderna segue na tabela abaixo:
Você também pode aumentar a expectativa no século XX, visto que os idosos atualmente vivem até os 100 anos devido aos avanços da medicina:
Outra alternativa é jogar no tempo curto. Assim, o desafio correria mais rápido e cada Dia Sim sempre seria realmente equivalente a 1 ano humano. Nesse caso, sugiro alterar a gravidez para apenas 1 dia. Você teria que fazer isso no MC Command Center. Se utilizar Wicked Whims ou Wonderful Whims precisa alterar nas configurações de gravidez desses mods também para dar certo. Em tempo curto a sugestão da duração de tempo de vida no Início da Simvilização segue na tabela abaixo:
Agora, existe uma questão. Os Sims do mundo crescem sozinhos, sem bolos de aniversário ou intervenção do jogador, exatamente 1 dia depois do seu aniversário. Então, mesmo que o Sim com quem você joga nasça depois deles ou na mesma data, se você crescer ele no dia de seu aniversário, ele irá viver menos que um NPC. Por exemplo, seu Sim nasce no dia P1 e ele tem 1 dia como recém-nascido. Supondo que recém-nascido seja o único estágio que você realmente irá jogar mais de um dia além do aniversário ou deixar crescer sozinho para curtir um pouco a fase, você vai crescê-lo para bebê de colo em P2. Depois de 5 dias você recebe a notificação de aniversário e cresce ele para bebê em P7. Mais 7 dias, recebe outra notificação de aniversário e cresce ele para criança em P14. Em 14 dias você vai crescer ele para adolescente em P28. Em 21 dias vai crescer ele para jovem adulto em P49. Mais 24 dias e ele será um adulto em P77. Depois de 33 dias, será um idoso em P119. O Sim do mundo que nasce em P1, cresce para bebê de colo em dois dias (P2) e em mais 5 dias cresce para bebê (P8). Ele tem sete dias para se tornar criança e cresce sozinho um dia depois em P16. Vai crescer para adolescente em P31, jovem adulto em P53, adulto em P82 e idoso em P125. É um dia a mais para cada mudança de estágio de vida (exceto recém-nascido), totalizando seis dias a mais, como mostra o quadro abaixo:
Isso significa que para que todos os seus Sims do save tenham a mesma idade você sempre deve crescer seu Sim um dia depois do aniversário ou deixar que ele cresça sozinho. Na verdade, deve mudar a duração do estágio de vida para 1 dia a menos do que o sugerido nas tabelas acima nas configurações do MC Command Center. ( A Morbid Gamer desliga o envelhecimento no jogo e calcula o tempo de vida de cada Sim através da planilha. Isso gera erros. Eu acho muito mais fácil mudar as configurações no MCC. Dessa forma, as mudanças de idade serão automáticas e você só deve se preocupar em crescer o Sim um dia depois do aniversário no Calendário do jogo ou simplesmente deixá-lo crescer sozinho). Abaixo as configurações considerando tempo normal e curto:
O MC Command Center só modifica a duração do estágio de vida em modo normal. Então, se for jogar com o tempo curto deve jogar no modo normal e alterar a duração do tempo de vida do modo normal para a especificada na tabela. Observe que na sugestão os estágios de vida de recém-nascido, bebê de colo e bebê também foram adaptados para que quando somados resultem em múltiplos de 7 dias (o recém nascido cresce naturalmente sem intervenção do jogador em 2 dias, o bebê de colo em 7 dias e o bebê em 19 dias, totalizando 28 dias. Em modo curto o recém-nascido cresce em 2 dias, o bebê de colo em 2 dias e o bebê em 3 dias totalizando 7 dias). Bebês de colo e bebês geralmente compartilham roupas semelhantes. Assim, nos tempos modernos, em modo de jogo normal, você vai curtir os pequeninos por quase um ano Sim inteiro, vivenciando todas as estações. Os outros estágios também foram adaptados para que o Sim ao crescer sozinho tenha duração de fase de vida em múltiplos de 7. Você deve notar que dessa forma, a partir do estágio de criança, seu Sim sempre irá crescer no mesmo dia da semana, tornando mais próximo do conceito de aniversário. Apenas, se lembre de sempre crescer o Sim jogado um dia depois do aniversário marcado no Calendário do jogo ou deixar ele crescer sozinho e todos os Sims do mundo ficarão com os estágios de vida padronizados. Isso facilita quando você quer casar seu Sim com um Sim NPC de idade semelhante, fazendo uma amizade desde a infância, pois os dois não vão ter uma discrepância de idade muito grande e você não vai precisar mudar a idade do NPC pelo MC Command Center (fazer isso sempre gerava bug no estágio de vida desse NPC).
Quanto aos cães, gatos, cavalos e outros animais, eu não costumo mexer em sua expectativa de vida. Um ano Sim equivale a 7 anos humanos e os animais já vivem pouco. Mas a Morbid Gamer tem uma sugestão de expectativa de vida para cães e gatos no Ultimate Decades Challenge.
DADOS DA MORTE
Acho que foi a Morbid Gamer que inventou isso aqui e eu adorei. Cada vez que seu Sim cresce para um novo estágio de vida, você tem que rolar um dado para saber se ele pode crescer para o próximo estágio ou se deve morrer nesse estágio e quantos dias pode viver (em caso de morte. Esse segundo dado fui eu que acrescentei porque não queria que todos os Sims azarados morressem exatamente no dia do aniversário). Os dados da morte trazem mais dramaticidade ao jogo e o tornam inesperado. Os dados geralmente são baseados na expectativa de vida do momento histórico. Supõe-se que se uma criança consegue sobreviver à fase de primeira infância, ela terá mais chances de sobreviver no futuro. A gravidez também deve ser mais difícil se a Sim for muito jovem (quase na puberdade) ou velha. Os Sims originais, incluindo a Sim Fundadora, são os únicos que estão isentos de jogar os dados, porque se essa geração morrer o desafio acaba, mas os descendentes devem jogar os dados em toda mudança de idade desde o nascimento. Você também pode optar por usar algum mod que simule doença e jogar os dados apenas quando seus Sims ficarem doentes.
EVENTOS ESPECIAIS
Isto é algo que eu adaptei do The Great British Challenge de Emersed Crown. Em toda Era ocorrem eventos históricos específicos, geralmente trágicos como guerras e catástrofes naturais. Essa é uma forma de reduzir a população do jogo para que ele não pese muito. Esses eventos são decididos pelos dados. Alguns são opcionais e outros obrigatórios.
REGRAS
As regras para cada Era ainda estão em construção. Eu tento testar na minha gameplay primeiro e isso leva bastante tempo. Esse é um desafio bastante longo, e demora para redigir as regras e fazer as traduções e adaptações para o idioma inglês. (Se você comparar o doc pt/br com o doc en/us verá que eu tento fazer as adaptações trocando os links com informações em cada idioma e não fazer apenas uma tradução literal. Alguns desses links continuam no original (geralmente quando é uma fonte produzida no Brasil) e outros só tem a fonte em inglês, porque foi a fonte que eu utilizei e não há uma correspondente melhor no idioma português).
Outro problema é o meu perfeccionismo, eu quero deixar tudo perfeito e acabo perdendo tempo com isso. Meu objetivo com o LHC é que ele seja o mais completo possível e isso envolve muitas pesquisas e constante revisão e aperfeiçoamento das regras das Eras. Esse desafio é ambicioso e deve ter a construção histórica perfeita para que possa ser facilmente adaptado ao The Sims 5, Paralives e futuros jogos de simulação, já que estes jogos deverão ter suportes para conteúdos personalizados. Então, se você chegar até o ponto em que estão faltando as regras da próxima Era, minha sugestão é que comece a jogar o The Great British Challenge, assim poderá dar continuidade ao seu legado, ao invés de esperar muito tempo pelas atualizações. Às vezes eu faço algumas modificações para aprimorar, embora não goste muito de fazer isso depois de postar no tumblr. Também estou aberta a sugestões e críticas desde que o objetivo seja melhorar o desafio e tenha uma vertente histórica.
Você também encontrará algumas informações repetidas ao longo deste documento, tais como indicações de mods e dicas de cheats. Isso ocorre porque cada Era é pensada para ser jogada de forma independente. Assim, o jogador pode optar por jogar apenas uma das Eras do LHC, ou então demorar muito para passar de Era, mas ter sua memória refrescada ao ler as regras.
Era Original - Gênesis | Original Age - Genesis
Era Pré-Histórica (Paleolítico, Mesolítico e Neolítico) | Prehistoric Age (Paleolithic, Mesolithic and Neolithic)
Início da Simivilização (Calcolítico) | Early Simvilization (Calcolithic)
Ancient Age (Mesopotamia, Egypt, Greek and others cultures) | Era Antiga (Mesopotâmia, Egito, Grécia e outras culturas)
Era Classica (Grécia Clássica, Pérsia, Macedônia) | Classic Age (Classical Greece, Persia, Macedonia)
Empire Age (Romans and Barbarian Peoples) | Era Imperial (Romanos e Povos Bárbaros)
Medieval Age (High and Low Middle Ages) | Era Medieval (Alta e Baixa Idade Média)
OUTROS DESAFIOS HISTÓRICOS
History Challenge - Foi criado originalmente por Cloudseeker e encontra-se desatualizado. O History Challenge é um desafio de Legado que tem como objetivo levar seus Sims pela da história do mundo através de 7 Eras, onde cada uma equivale a uma geração. Você encontra as regras aqui.
Legacy Eras Challenge - Foi criado por Marina Montenegro e aperfeiçoa o History Challenge. O Legacy Eras Challenge baseia-se no legado e tem por objetivo levar seus Sims através da história europeia por 16 Eras. Ele traz dados da morte e objetivos mais próximos do Legacy History Challenge. Você encontra as regras aqui.
The Great British Challnge - Foi criado por Emersed Crown e pretende contar a história da Grã-Bretanha desde a Era do Bronze. The Great British Challenge foca na construção de um enredo para cada Era e tem maior liberdade de escolha que o Legacy History Challenge. Você encontra as regras aqui e pode acompanhar a história no Simblr.
Desafio das Décadas - Foi criado por ZombieCleo e inicia-se em 1890, seguindo a história europeia até os tempos atuais. No Decades Challenge cada geração dura uma década. Você pode encontrar as regras aqui.
Ultimate Decades Challenge - Foi criado por Morbid Gamer que modificou o desafio das décadas iniciando em 1550 e adicionando maior dificuldade. Em 2022, ela lançou uma prequel iniciando na Era Medieval em 1300. Você pode acompanhar ela no youtube ou twitch tv e encontrar as regras aqui.
AGRADECIMENTOS
Obrigada a todos os criadores de conteúdos e desafios, a todos que vão jogar esse desafio. E um obrigado especial a cloudseeker e @morbidgamer, sem os quais eu não teria pensado em criar esse desafio.
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TASK 1 — OS DIÁRIOS DO SEMIDEUS.
“Isso é pra ser gravado? Não, não, não tem problema! Eu só queria saber. Ok, deixa só eu… Tá, tô pronta. Podemos começar!” @silencehq
BÁSICO & PESSOAL.
Nome: Duncan Rockbell.
Idade: Vinte e seis anos.
Gênero: Feminino (mulher cis).
Pronomes: Ela/dela.
Altura: 1,65m.
Parente divino e número do chalé: Hermes, deus dos ladrões, dos mensageiros e dos viajantes. Chalé 11.
CONHECENDO OS SEMIDEUSES.
Idade que chegou ao Acampamento: Oito anos.
Quem te trouxe até aqui? Um sátiro! Ele estava escoltando outros semideuses até aqui e esbarrou no meu irmão e eu no caminho.
Seu parente divino te reclamou de imediato ou você ficou um pouco no chalé de Hermes sem saber a quem pertencia? Acho que foi mais ou menos uma semana para sermos reclamados, mas, como já estávamos no chalé de Hermes, não mudou muita coisa.
Após descobrir sobre o Acampamento, ainda voltou para o mundo dos mortais ou ficou apenas entre os semideuses? Se você ficou no Acampamento, sente falta de sua vida anterior? E se a resposta for que saiu algumas vezes, como você agia entre os mortais? Eu voltei algumas vezes, mas só para visitar minha família, em datas tipo o Natal e o Ano Novo. Claro que sinto falta de algumas coisas do mundo mortal, mas, a esse ponto, tenho mais anos de vida no Acampamento do que lá fora e, bem… Aqui é minha casa. Não trocaria o que tenho aqui por nada.
Se você pudesse possuir um item mágico do mundo mitológico, qual escolheria e por quê? As sandálias do meu pai são muito clichês? Fora isso… Ah! A lira de Orfeu!
Existe alguma profecia ou visão do futuro que o assombra ou guia suas escolhas? Tirando a profecia que promete silenciar o Olimpo? Não, nada muito importante não.
PODERES, HABILIDADES & ARMAS.
Fale um pouco sobre seus poderes: Meus poderes são um pouquinho difíceis de explicar… Sabe como em X-Men você tem a Mística, a mutante que imita a aparência das pessoas? Então, meu poder… não é aquilo. Eu imito as pessoas, mas não na aparência delas — eu consigo imitar o jeito delas. Como elas se movem, como andam, lutam… Até a voz de alguém eu consigo imitar, se ouvir o bastante! Então eu posso replicar os movimentos e treinamento de batalha de alguém, posso aprender a tocar um instrumento ou consertar um aparelho eletrônico só de observar alguém fazer isso, posso imitar vozes para distrair monstros… Coisas assim!
Quais suas habilidades e como elas te ajudam no dia a dia: Agilidade e reflexos sobre-humanos. Acho que fazem sentido para uma filha de Hermes, né? Na maior parte do tempo, são habilidades mais úteis em batalha, porque posso me desviar e reposicionar rápido e consigo ver um golpe chegando antes de ser atingida por ele. Fora de combate, porém, acho que o uso mais útil delas é desviar dos objetos que meus irmãos ficam jogando um no outro no chalé.
Você lembra qual foi o primeiro momento em que usou seus poderes? Eu não lembro a primeira vez que usei, porque acho que já usava inconscientemente antes, sabe? Mas eu lembro da primeira vez que usei propositalmente, e foi no dia em que fui atacada por um monstro e resgatada por meu sátiro protetor. Uma harpia entrou na minha casa, veja bem, e ela atacou meus irmãos mortais, então Gil e eu precisamos distraí-la. Eu achei que, talvez, se fugíssemos de carro ela voaria atrás, então nós pegamos o carro da nossa mãe e eu tentei lembrar quais movimentos ela fazia com as mãos para ligá-lo e dirigi-lo. Para minha surpresa, funcionou — e foi assim que eu aprendi a dirigir aos oito anos de idade.
Qual a parte negativa de seu poder: Ele é bem limitado. Pode ser muito útil em uns momentos e muito inútil em outros.
E qual a parte positiva: Eu posso usá-lo para fazer meus irmãos rirem.
Você tem uma arma preferida? Se sim, qual? Sim! Eu gosto de bastões, bordões, nunchakus… Acho armas de contusão mais interessantes e versáteis do que lâminas.
Acredito que tenha uma arma pessoal, como a conseguiu? Eu tenho duas, na verdade, mas elas também se tornam uma só, então é como se fosse uma. São meus bastões, Canhota e Destra. Eles foram um presente do meu pai, mas desde então fiz algumas modificações e melhorias neles — quer dizer, um filho de Hefesto fez para mim —, como uns detalhezinhos a mais de design e um mecanismo que os une nas pontas para formar um bordão.
Qual arma você não consegue dominar de jeito algum e qual sua maior dificuldade no manuseio desta? Não acho que há uma arma que eu não consiga dominar de jeito nenhum, mas prefiro combate corpo-a-corpo, então minha mira não é tão afiada assim. Arco e flecha, facas de atirar, armas de fogo… Costumo evitar esses tipos de armas.
MISSÕES.
Qual foi a primeira que saiu? Gil e eu fomos escalados para uma missão juntos quando tínhamos o quê… uns doze anos? E nós estávamos bem nervosos, porque, né, era nossa primeira missão! Mas no fim tudo que precisamos fazer foi vender os morangos do campo do Acampamento em uma feira de hortifruti em Nova Iorque. Nunca achei que o Sr. D precisaria organizar uma vendinha para pagar os custos do Acampamento.
Qual a missão mais difícil? Resgatar um semideus que foi feito de refém por um monstro. Ele queria se vingar do pai desse semideus, então o sequestrou durante uma missão. Eu fui recrutada com mais dois campistas para realizar o resgate. Foi delicado, porque negociar com monstros não é uma tarefa muito fácil, mas conseguimos concluir a missão com sucesso.
Qual a missão mais fácil? Provavelmente minha primeira.
Em alguma você sentiu que não conseguiria escapar, mas por sorte o fez? Várias vezes. Eu não saio em missões por vontade própria, mas, quando saio, normalmente vou morrendo de medo de não voltar. Até as missões mais “bestas” podem tornar-se perigosas se você subestima seus adversários.
Já teve que enfrentar a ira de algum deus? Se sim, teve consequências? Não, felizmente. Tento ficar longe dos deuses e da ira deles.
DEUSES.
Qual divindade você acha mais legal, mais interessante? Ártemis! Admiro muito as Caçadoras e a acho uma das divindades mais interessantes e dignas de respeito — sem ofensas às outras, claro.
Qual você desgosta mais? Hum… Não sei se é muito inteligente sair falando de quais divindades não gosto… Vai que ofendo alguém, né?
Se pudesse ser filha de outro deus, qual seria? Não me vejo sendo filha de nenhum outro deus. Sei que essa não foi a pergunta, você disse se pudesse… Mas não sei, é estranho pensar em mim como filha de qualquer outro deus que não meu pai.
Já teve contato com algum deus? Se sim, qual? Como foi? Se não, quem você desejaria conhecer? Não… Mas gostaria de encontrar meu pai algum dia! E Ártemis.
Faz oferendas para algum deus? Tirando seu parente divino. Se sim, para qual? E por qual motivo? Não… Isso é ruim? Eu deveria começar a fazer oferendas para outros deuses?
MONSTROS.
Qual monstro você acha mais difícil matar e por qual motivo? Acho que a Hidra, não? Corte uma cabeça e duas crescerão no lugar… E você pode argumentar que “Duncan, é só não cortar as cabeças!”, mas a Hidra é enorme! É difícil atingi-la em outras partes do corpo sem tomar uma cabeçada.
Qual o pior monstro que teve que enfrentar em sua vida? Eu estava no Acampamento durante a Segunda Guerra dos Titãs e a guerra contra Gaia… Já enfrentei minha parcela de monstros e todos foram horríveis de derrotar. Gostaria de parar de enfrentá-los.
Dos monstros que você ainda não enfrentou, qual você acha que seria o mais difícil e que teria mais receio de lidar? Monstros com veneno são sempre os que deixam as piores consequências, então acho que eu teria receio de lidar com um e ser envenenada. A quimera e a mantícora, por exemplo… tive sorte de não enfrentá-las.
ESCOLHAS.
Caçar monstros em trio (X) OU Caçar monstros sozinho ( )
Capture a bandeira (X) OU Corrida com Pégasos ( )
Ser respeitado pelos deuses ( ) OU Viver em paz, mas no anonimato (X)
Hidra (X) OU Dracaenae ( )
LIDERANÇA & SACRIFÍCIOS.
Estaria disposto a liderar uma missão suicida com duas outras pessoas, sabendo que nenhum dos três retornaria com vida mas que essa missão salvaria todos os outros semideuses do acampamento? Sinceramente, não. Não acho que tenho o estômago para liderar uma missão assim, muito menos se os outros dois não soubessem que não voltariam para casa.
Que sacrifícios faria pelo bem maior? Eu não sacrificaria as pessoas ao meu redor, ao menos não por escolha minha. Meus poderes, algum objeto importante… Isso eu com certeza abriria mão, mas da vida dos outros, não. Já da minha… Acho que depende muito da situação. Já lutei várias vezes pelo Acampamento e, apesar de não ter feito isso pensando em ter uma morte heroica nem nada do tipo, sabia dos riscos. Não gostava deles, mas precisei arriscar mesmo assim.
Como gostaria de ser lembrado? Eu gostaria que as pessoas tivessem boas memórias de mim, que pensassem em mim com carinho.
ACAMPAMENTO.
Local favorito do acampamento: Chalé 11.
Local menos favorito: Os estábulos… Eles fedem demais.
Lugar perfeito para encontros dentro do acampamento: Encontros? Ah, acho que nunca pensei nisso, mas… Talvez os campos de morango? Seria um encontro fofo, colher morangos juntos.
Atividade favorita para se fazer: Passar tempo com meus irmãos e fazer artesanato.
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Sistema Límbico e sua Função..
O Sistema Límbico tem a função psíquica de avaliar afetivamente as circunstâncias da vida, realizar a integração do sistemas nervoso, endócrino e imunológico e organizar uma reação adequada.
O sistema límbico, também conhecido como cérebro emocional, é um conjunto de estruturas localizado no cérebro de mamíferos, abaixo do córtex e responsável por todas as respostas emocionais.
O nome "límbico" é derivado da ideia de limbo por se situar no limite de partes da neuroanatomia do cérebro entre o córtex e o cérebro reptiliano. Esse termo foi criado em 1878 pelo médico e anatomista francês Paul Broca.
Dentre as diversas funções pelas quais o sistema límbico é responsável estão: as respostas emocionais, o comportamento e a memória.
A Função do Sistema Límbico...
A grande função do sistema límbico nos seres humanos é coordenar as atividades sociais que possibilitam a manutenção da espécie através de sua vida em sociedade.
As emoções e sentimentos só são possíveis através do funcionamento do sistema límbico. Desenvolver relações que permitam uma vida em comunidade dependem da atividade dos neurônios localizados nessas estruturas.
Neuroanatomia do Sistema Límbico
O sistema límbico é o conjunto de diversas estruturas de neurônios conectadas que atuam de forma integrada e complementar. Suas principais estruturas são:
1. Giro do cíngulo O giro do cíngulo ou giro cingulado é a área responsável por uma série de respostas emocionais como a relação entre odores e imagens com a memória de experiências agradáveis.
O giro do cíngulo também controla a agressividade e as respostas emocionais à dor, bem como o aprendizado através de reforço positivo e negativo (recompensa e punição).
O giro do cíngulo também controla a agressividade e as respostas emocionais à dor, bem como o aprendizado através de reforço positivo e negativo (recompensa e punição).
Amígdalas As amígdalas são duas estruturas esféricas da neuroanatomia do sistema límbico. É uma das áreas mais importantes, responsável por respostas emocionais relativas ao comportamento social de humanos e outros mamíferos. É umas das principais áreas do controle da agressividade.
A área é ligada ao hipocampo e o hipotálamo por meio do fórnix. Desenvolve uma série de ligações que controlam diversas atividades autônomas do corpo como as alterações emocionais dos batimentos cardíacos, da respiração e da pressão arterial.
A relação entre os estímulos emocionais e respostas musculares como gestos ou expressões faciais também são mediadas por esse grupo de neurônios.
Tálamo O tálamo é responsável pela comunicação dos neurônios de diversas áreas do sistema límbico. Localizado na parte mais interior do encéfalo, suas conexões estão relacionadas às funções motoras e sensitivas.
Hipotálamo O hipotálamo é uma das áreas mais importantes do sistema límbico. Possui a função de regular a produção hormonal e outros processos metabólicos, realiza a conexão do sistema nervoso ao sistema endócrino.
As atividades realizadas pelo hipotálamo controla todo o ciclo biológico, sono, fome, sede, temperatura corporal e é o centro da atividade sexual. O hipotálamo é responsável também pela regulação de diversas atividades autônomas do corpo.
Septo O septo coordena as relações entre as sensações de prazer, memórias e as funções sexuais, como o orgasmo.
Corpo Mamilar O corpo mamilar é responsável pela transmissão dos impulsos oriundos das amígdalas e do hipocampo. Também funciona na manutenção da memória recente e da memória espacial ligada à localização de objetos e eventos.
Problemas Relacionados ao Sistema Límbico Por desenvolver uma série de atividades do corpo humano, o mau funcionamento do sistema límbico pode acarretar diversas disfunções e doenças como:
Depressão
Ansiedade
Problemas de memória (recente ou de longa duração)
Alzheimer
Esquizofrenia
TDAH (Transtorno do Deficit de Atenção e Hiperatividade)
Epilepsia Psicomotora
Sistema límbico e a questão dos quadros obsessores.
O sistema límbico é uma rede complexa de estruturas no cérebro que são responsáveis por regular uma ampla gama de funções, incluindo emoção, motivação e memória.
Uma das principais estruturas do sistema límbico é a amígdala, que está envolvida no processamento de emoções como medo, ansiedade e prazer. Estudos mostraram que a amígdala é ativada durante experiências religiosas, como oração ou meditação, sugerindo que ela pode desempenhar um papel na experiência de sentimentos espirituais.
Outra estrutura importante no sistema límbico é o hipocampo, que está envolvido na formação e recordação da memória. A pesquisa descobriu que o hipocampo também é ativado durante experiências religiosas, particularmente quando os indivíduos estão recordando memórias espirituais ou religiosas.
Além da amígdala e do hipocampo, o sistema límbico também inclui o tálamo, o hipotálamo e outras estruturas envolvidas na regulação das funções corporais, como apetite, sono e comportamento sexual. É exatamente nesse sistema que acontecem ataques de Incubus e sucubus, e onde está alojada as informações do nosso inconsciente ligado as nossas memórias espirituais de vidas passadas, memória fetal (criança interior).
Esse sistema quando está fragilizado faz com que nossa comunicação espiritual fique fragilizada fazendo muitas vezes agirmos no animismo por exemplo, e por indução de seres negativos, através das glândulas que envolve a mediunidade nesse sistema. Muitos implantes são colocados nesse sistema e é uma área muito pouco observada nos tratamentos espirituais e isso pode gerar severamente o atraso vibratório das pessoas.
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O que é o novo Bing?
Olá! Neste post, vou falar sobre o novo Bing, o buscador da Microsoft que agora tem tecnologia do ChatGPT, o modelo de linguagem mais avançado do mundo. Vou mostrar alguns exemplos, curiosidades e fatos sobre essa novidade que promete revolucionar a forma como pesquisamos na internet.
O "novo Bing" é uma atualização do buscador Bing, uma das mais conhecidas alternativas ao Google para pesquisas na internet. A nova versão do programa conta com tecnologia semelhante ao GPT 3.5, o modelo de linguagem por trás do ChatGPT.
O ChatGPT é um sistema de inteligência artificial capaz de gerar textos coerentes e criativos a partir de qualquer entrada de texto. Ele pode conversar com os usuários sobre diversos assuntos, desde trivialidades até questões complexas.
A integração do Bing com o ChatGPT permite que os usuários façam perguntas e recebam respostas prontas, em linguagem natural. O recurso usa uma versão atualizada do modelo de linguagem Prometheus, que rege o ChatGPT.
Além disso, o novo Bing oferece uma versão aprimorada da experiência familiar de busca, fornecendo resultados mais relevantes para coisas simples, como resultados esportivos, preços de ações e clima. Ele também conta com uma nova barra lateral que mostra respostas mais abrangentes, se você achar necessário.
Como usar o novo Bing?
O novo Bing está disponível para todos os usuários do Windows 11 por meio de um aplicativo direto na barra de tarefas. Basta clicar no ícone do Bing e digitar ou falar sua pesquisa.
Você também pode usar o novo Bing nos aplicativos móveis do Bing e do Edge com entrada de voz. Ou ainda acessar o site bing.com e clicar no botão "Chat" no canto superior direito da tela.
Ao usar o novo Bing, você pode fazer perguntas como:
Quem é o presidente dos Estados Unidos?
Qual é a capital da França?
Como fazer um bolo de chocolate?
Qual é a melhor série da Netflix?
O que é um buraco negro?
E receber respostas como:
O presidente dos Estados Unidos é Joe Biden.
A capital da França é Paris.
Para fazer um bolo de chocolate você precisa de farinha, açúcar, ovos, manteiga, chocolate em pó e fermento. Misture os ingredientes secos em uma tigela. Bata os ovos com a manteiga derretida em outra tigela. Junte as duas misturas e despeje em uma forma untada. Asse em forno pré-aquecido por cerca de 30 minutos ou até que esteja assado.
A melhor série da Netflix depende do seu gosto pessoal. Algumas das séries mais populares são Stranger Things, The Witcher, The Crown e Bridgerton.
Um buraco negro é um objeto celeste com uma gravidade tão forte que nada pode escapar dele nem mesmo a luz.
Curiosidades e fatos sobre o novo Bing
O novo Bing é fruto de anos de pesquisa e desenvolvimento da Microsoft em parceria com a OpenAI, a organização sem fins lucrativos fundada por Elon Musk e outros visionários da tecnologia.
O objetivo dessa parceria é criar sistemas de inteligência artificial que possam beneficiar toda a humanidade sem causar danos ou serem controlados por interesses particulares.
O nome Prometheus foi escolhido para homenagear o titã da mitologia grega que roubou o fogo dos deuses para dar aos humanos. Assim como Prometheus trouxe luz à humanidade antiga, os criadores do modelo esperam que ele traga conhecimento à humanidade moderna.
O novo Bing não é apenas um buscador mas também um copiloto para a web. Ele pode ajudar os usuários a realizar diversas tarefas online como reservar hotéis ou voos comprar produtos ou serviços aprender novas habilidades ou se divertir.
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não é surpresa contar com a presença de DANIEL NAM no instituto de rosis esse ano! todos sabem que ele é um VENEFICU da ordem dos TELEKIS, vindo de FIJI, porque aqui as fofocas correm rápido. ouvi dizer que apesar de seus VINTE E NOVE anos, ele pode ser bastante EGOÍSTA quando está de mau humor, mas sua SERENIDADE compensa. além disso, se parece muito com uma celebridade do antigo mundo chamada SONG KANG. você não acha?
RESUMO + HEADCANONS
suas habilidades se manifestaram aos oito anos. nascido e, até então, criado em fiji, sede do coven qual se mostrou pertencer, não houve frustração ou angustia. seus pais, também telekis, sabiam como educar e instrui-lo. sua mãe, na época instrutora conseguiu mais tarde ingressar a equipe de guardas do instituto de rosis, sendo assim, é possível dizer que comparado à maioria, daniel teve a presença de sua mãe. há quase três anos, contudo, a mulher voltou para fiji como instrutora. nessa mesma época, ela perdeu o marido - daniel viu o pai morrer para proteger dois humanos em uma batalha contra monstros, no méxico. havia sido a primeira experiência real de dan, mas não foi a última.
graças ao tio por parte de mãe, veneficu parte do império sueco, teve seu nome chamado para a equipe que faria uma missão para a nação. poucas informações concretas lhe fora dado, ou melhor, o real objetivo não lhe foi informado, afinal, não iriam arriscar compartilhar com estudantes o fato de estarem roubando arte. na segunda vez que participou da equipe, contudo, danial passou a desconfiar - pegou um dos humanos da corte deslizando uma piadinha suspeita. hoje, levado à intriga, tem os herdeiros da suécia como um de seus principais alvos de cortejo.
pode-se dizer que há anos não tem férias, considerando que as usa para tarefas e missões lhes proposta por nobres. daniel até agora não recusou nenhuma, e embora tenha viva a cena de seu pai na batalha do méxico, é nesse cenário que mais se ver atuando: lutando e matando monstros. procura manter-se unido e próximo de todos os outros feiticeiros que enxergam da mesma forma, ajudando os mesmo com treinos e afins se necessário.
confrontando o daniel da prática, tem grande interesse por literatura e artes. no caso do primeiro, negaria por segurança, mas procura por livros que seriam apontado como heresia. o motivo? curiosidade e, mais uma vez, intriga. aparentemente, dan é bastante movido quando está intrigado.
é muito bem educado; sorrisos reconfortantes é possível encontrar em sua feição. . . até mesmo quando com alguém que não gosta ou ao ouvir merda. não é falsidade, mas um constante policiamento interno para que não saia da linha; para que se mantenha em seu lugar e postura. infelizmente, é péssimo em mentir, tendo muitas vezes, nesses casos, o sorriso trocado por uma carranca ou olhos fechados.
PODERES
domina a telecinese que cabe ao movimento, levitação e pressão de objetos e de outras pessoas, não conseguindo fazer o mesmo para consigo. no último ano, além de desenvolver o campo de força para além da área em que está inserido e aumentá-lo para - se sozinho - abranger o tamanho de até um carro, passou a polir a habilidade de replicação e propagação de energia cinética para até dois metros de distância. tal capacidade funciona como uma extensão de ondas - por exemplo: ao socar o que poderia ser o ar, é capaz de estender essas ondas e fazê-la alcançar mais além - e muitas vezes poupa seu físico no sentido de, por exemplo, os ossos da mão não sofrer o impacto que normalmente sofre com socos. hoje, tenta conseguir manejar tal habilidade em outras pessoas, ou seja, conseguir replicar e propagar energia cinética produzida por outras pessoas e objetos que não segura/lança.
SOBRE
vozes, o que o sonda. nascido em um dos berços de coven, mau tratos foram míseros. até os oito anos de idade, tinha a leitura como sua melhor amiga para além de outros como ele. daniel passou tempo suficiente em um mundo onde histórias, e somente histórias, dançavam por sua mente. havia se tornado o garoto que acreditava em heróis, em mocinhos, em destino e quase, quase, afogou-se na síndrome de herói. de certo, dentro daquele mundinho cuja ciência da realidade de todo venéficu é muito bem conhecida, não surpreenderia um pai ou mãe saber que tentaram proteger seu filho do futuro limitado e. . . injusto; escravo, quase. daniel ouvia a voz daqueles que amava; ouvia a voz daqueles que venciam a jornada de herói, em livros. ouvia vozes e, mesmo quando passou a descobrir a realidade dura, escolheu continuar a ouvi-las. hoje algumas delas não são tão benéficas ou acalentadoras assim.
mãe, por quem luta. a doçura cuja memória insiste em pintar as lembranças envolvendo o olhar da mulher será eterna. sua mãe era para si a imagem do equilíbrio perfeito de gentileza e exército de mil pessoas. teve sorte. pode ter sua mãe até para além do ano em que sua habilidade custou algumas porcelanas ou janelas, pois não tardou mais que dois anos para sua mãe juntar-se aos guardas da academia, na ilha. teve um pouco de azar, também, pois a presença de sua mãe fazia os treinos serem quinhentas vezes mais puxado. daniel enxergava nos olhos doces uma enorme rocha e um punhal que tentavam esconder o medo do futuro miserável reservado para o próprio filho. tal olhar pouco vê hoje em dia, considerando que voltou a ser treinadora em fiji, mas continuam vivos em toda carta trocada ou chamada atendida.
pai, quem jamais irá esquecer. contrariava a figura tradicional de pai e mãe quando era seu pai quem cuidava de seus machucados e divagava sobre amor e amar. romântico até o último segundo de vida, as últimas palavras foram aquelas três direcionadas para o filho - e para a esposa, um último recado. daniel viu o pai morrer em uma das batalhas do méxico, quando teve sua primeira experiência. haviam dançado, pai e filho; haviam sido implacáveis. . . até seu pai sair como um daqueles garotos das historinhas da sua infância. ele não podia ter feito isso; ele não podia ter escolhido a própria vida em troca de uma humana já meio acabada, mas assim o fez pois deveria. um soldado, tanto quanto a mulher que jurou amar por toda a vida e como esperava que o filho fosse.
dever, o que lhe rouba a paz de espírito. como poderia ele mudar sua realidade? acreditar na própria irrelevância o faz escolher fechar os olhos e cobri-los com os textos dos livros sobre mocinhos. era mais fácil levar a vida com menos rancor e frustração se acreditar que há nobreza em seu papel. um soldado poderia ter uma história forte; poderia estar em um daqueles livros. mas assistir um soldado morrer da forma que viu seu pai fazer, por mais bonito que fosse soar na televisão de um mundo antigo, não lhe tinha o gosto doce, pois lembrava-o constantemente do valor de sua vida - e do que lhe espera. aceitou, então, que para si há a máscara de um soldado e que matar monstros, entre outros trabalhos de falso herói, foi para o que nasceu. prazer faria disso.
futuro, aquilo que soa como um enfeite tão bonito quanto a palavra em si - e somente só. o que poderia dizer? até mesmo entre os miseráveis há privilégio e sorte. a de daniel, em um geral, havia sido os contatos. foi por seu pai que conseguiu sua primeira ação em campo, em uma de suas férias. sua segunda vez foi resultado da performance bem feito na primeira vez ganhada. foi por sua mãe que atraiu alguns dos olhares ainda dentro da academia, e ainda era por ela que sabia ainda tê-los. foi por seu tio, irmão de sua mãe, que conseguiu o primeiro trabalho como telekis que não envolvesse arrancar membros de uma criatura inumana - foi por seu tio que seu nome caiu na lista daqueles que seriam ladrões sem saber, e roubariam para a própria suécia. e fez muito bem, como um bom soldado. infelizmente, contudo, como um ainda tem muito o que melhorar. afinal, soldado assente, aceita e faz - daniel ainda pensa e reflete demais, especialmente sobre o futuro.
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E VAMOS DE MÃOS DADAS, EU & TU EM DIREÇÃO AO CAPS ! blog multimuse da kish para desenvolvimento de duas queridonas e completamente doidas com uma única partner também, porque nem sempre foi sorte, as vezes é flope mesmo.
BELLADONNA GRIMHILDE. filha da rainha má, vinte e sete anos. módulo iii, no futuro assumirá a persona de vienna, o pesadelo no conto ‘os bárbaros’. goleira dos escorpiões.
manipulação e indução de venenos — pode criar, formar e manipular venenos e substâncias venenosas. consegue produzir qualquer tipo de veneno e substância tóxica através de seu próprio corpo ou utilizando fontes de poder alternativas, podendo gerar enormes quantidades e até elevar em grande escala. ao manipular diversos venenos, ela pode utilizá-los em outros seres vivos, induzindo-os a doenças perigosas ou fatais, dependendo do desejo que a percorra; todo e qualquer veneno criado, afeta o sistema imunológico do outro indivíduo. também consegue aliviar sintomas causados por venenos, mesmo que não tenha sido provindo de suas habilidades; exemplo: livrar uma intoxicação, porém há limitações. belladonna não consegue envenenar mais que cinco pessoas ao mesmo tempo, caso exceda a utilização, acaba se auto intoxicando.
cianeto — o dragão preto com rajadas vermelhas; o ovo não demorou muito a eclodir conforme raiva colocava nele. sim, o dragão é a extensão de toda a sua maldade, tendo um comportamento rebelde na maioria das vezes, procurando briga com os mais fracos. houve uma vez, que cianeto mordeu um outro dragão a ponto de arrancar um pedaço da carne do mais fraco. donna tem uma relação boa com o daemon, dividindo muito os sentimentos diante da ligação da alma.
KATRINA DELA CRUZ. filha de éris, vinte e seis anos. reflexo e força sobre- humanos; CONSELHEIRA DO CHALÉ DE ÉRIS; faz parte da equipe de patrulheiros e da equipe azul de luta. aniversário em 24 de outubro, do signo de escorpião; instrutora de sobrevivência em ambientes hostis.
manipulação do ódio; o usuário pode sentir e manipular todos os aspectos do ódio, de si mesmos, pessoas, animais e outras criaturas, quer aumentando, diminuindo, causando ou de outra forma canalizando o ódio, até manifestando a energia emocional ao nível físico. ao encher-se de ódio, é capaz de se fortalecer em vários aspectos. cada coisa que ele odiar será uma fonte a mais para suas capacidades e, com isso, ele se torna mais forte e mais resistente, além de obter vigor e regeneração muito maiores. katrina, também consegue transmitir o ódio através de alguns objetos, o mais costumeiro é sua guitarra; através das notas musicais, consegue expandir o ódio pelo ambiente. nova adição: katrina descobriu que quando utiliza seus poderes, uma marca fica no indivíduo, como um cartão de visita. ela consegue através dessa marca, ver o que cada pessoa fez quando sob influência do seu poder, contudo, quanto mais tempo se passa do uso, essa marca vai ficando mais fraca e perde a eficácia.
asas da discórdia (passivo): assim como sua mãe era uma deusa alada, a prole de éris terá um par de longas asas negras, reptilianas, que podem se mimetizar em uma peça de roupa assim como, em seu corpo; sendo liberta apenas diante da necessidade do portador. até o presente momento, katrina consegue apenas planar, mas possui a habilidade de voar, precisa apenas aprender. imagem de referência.
benção de nêmesis: após se vingar de alguém do seu passado, o matando em nome de um grande amor, a deusa da vingança concedeu a katrina uma benção. a semideusa se envolve em sombras e desaparece da visão, permanecendo invisível até realizar uma ação hostil e ser revelada. no entanto, a benção só funciona se caso houver uma sombra, em dias de muita claridade ou ausência de escuridão no ambiente, não consegue se camuflar.
grilhões da discórdia; um par de pulseiras com vários detalhes de caveiras e espinhos. ao comando do portador torna-se um par de correntes feitas de ouro imperial que prendem-se ao pulso de trina. costuma utilizar das correntes para atingir seus alvos ou prendê-los por um tempo junto a si, mas basicamente, as correntes têm o mesmo efeito que chicotes.
o punhal da dor (arma feita nas forjas de hefesto): é uma arma feito de ferro estígio e ao contrário dos seus grilhões, não tem imagens em sua superfície. a diferença está na bainha que usa para guardá-la, que é preta com rostos em lágrimas. update: em contato com corrente sanguínea, através da ponta do punhal um veneno é liberado; através desse veneno de cor escura, o indivíduo entra em um estado de transe, semelhante a uma tortura psicológica.
brutus, o martelo: arma feita pelos ferreiros, composta de bronze celestial. a arma é feita para ser comparada com a força bruta de katrina; quando não ativa, se transforma em um anel que fica na mão esquerda, simples, se não pela cor roxa. informações e foto do martelo aqui. eco da ruína: o martelo, vibra com uma energia sombria que ressoa com os sons da destruição. sempre que atinge um alvo (podendo ser inanimado ou orgânico, no caso pessoas) emite um eco assustador que abala os inimigos próximos, que desorienta e perturba os sentidos.
anel do desejo (item conquistado): o anel também concede habilidades de persuasão e manipulação para seu portador por 2h; o anel fica na mão direita.
#﹙ ♡ › 𝒄𝒉𝒂𝒓𝒂𝒄𝒕𝒆𝒓 : belladonna grimhilde. ﹚#﹙ ♡ › 𝒄𝒉𝒂𝒓𝒂𝒄𝒕𝒆𝒓 : katrina dela cruz. ﹚#﹙ ♡ › 𝒐𝒑𝒑𝒐𝒔𝒊𝒕𝒆 : raven jabez. ﹚#﹙ ♡ › 𝒐𝒑𝒑𝒐𝒔𝒊𝒕𝒆 : sasha tsakalidis. ﹚
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Nome completo: Aurora (Blackleach) Sommers Faceclaim: Bella Hadid, Modelo Data de nascimento e idade: 07/01/1998, 26 anos. Pronomes: ela/dela Etnia: Palestina-caucasiana Origem: Corpus Christi, Texas Criatura: Feiticeira
Labor: Jardineira na Scarborough Fair Moradia: Limbum Rede social: eptaurora
Temperamento: A frieza de Aurora é algo que não transparece de primeira. Seu temperamento dócil não deixa demonstrar que ela amou pouquíssimas pessoas durante sua vida. Por ter crescido na rua, tem muita dificuldade em confiar nos outros e um senso de proteção sobre ela mesma muito forte. Vive um sentimento ambíguo sobre vender venenos, pois acredita que está, de alguma forma, fazendo o mal, mas também acha que isso não é problema dela. É organizada, calculista e sincera. Simpática e comunicativa, ela sempre terá um sorriso e um conselho para oferecer na Scarborough Fair, pois tudo parece perfeito, desde que Aurie não precise falar ou pensar sobre ela mesma.
Biografia:
Não se sabe ao certo a origem do coven Blood Moon. Na verdade, é uma pergunta que muitos feiticeiros se fazem, já que era muito conhecido ao redor de todo os Estados Unidos. Porém, estima-se que ele existia há uns setecentos anos, até o ano de 1999.
Com sede na cidade de Corpus Christi, no Texas, o Blood Moon se reunia em todas as luas cheias e especiais para unir suas forças e fazer feitiços, sendo eles voltados para a magia demoníaca. Todos sabiam que não era uma boa ideia colocar-se no caminho de um membro do Blood Moon, já que eram unidos como uma família, e basicamente só se importavam uns com os outros, não com a raça humana ou qualquer outra.
Com sua magia, o coven estava deixando rastros de sangue por todo os Estados Unidos, usando humanos como sacrifício para completar seus feitiços. Movidos também pelo ódio, no dia 08 de Janeiro de 1999, um grupo de nephilins assassinou todo o coven, acreditando que estavam fazendo o melhor para a humanidade.
Bem, quase todo o coven... Haviam bebês, que sabiam que eram inofensivos e não tinham culpa de nada. Ainda eram feiticeiros? Sim, mas sem ter aprendido magia demoníaca. Foi por isso que o líder dos nephilim, Joseph, espalhou os bebês por orfanatos ao redor do mundo.
Aurora era filha de Augustus Blackleach, ninguém mais, ninguém menos que o líder do Blood Moon. Sua mulher, Aaylah Blackleach faleceu no parto, fazendo com que o marido perdesse ainda mais o medo e o controle de ferir terceiros.
Sabendo que Aurora era conhecida em toda a comunidade bruxa por ser filha de Augustus, escolheram cautelosamente onde levá-la. Como Mikhael estava prestes a fundar Empathica, acharam uma boa ideia que ela crescesse na Califórnia, assim poderiam ficar de olho na criança.
Adotada por Mary e Henry Sommers, Aurora cresceu em um lar feliz e seguro, até demonstrar os seus poderes aos quinze anos. Os Sommers eram, na realidade, caçadores de feiticeiros, que ameaçaram Aurora, fazendo com que a menina fugisse de casa.
Desolada, a Sommers passou a viver na rua, roubando para sobreviver. Foi nessa época que também aprendeu a lidar com plantas venenosas, fabricando veneno para vender, algo que dava muito dinheiro, comida no prato e um teto temporário por noite em hostels fajutos que não se importavam com sua idade.
Aos dezoito anos, uma vampira, que era cliente de Aurie, apresentou-a Empathica. Como uma chance de recomeçar, Aurora mudou-se para a cidade, conseguindo um emprego de jardineira na Scarborough Fair. Mas tem coisas que o passado não apaga, e que o sangue não nega: por ganância, Aurora continua fabricando veneno para vender para seus clientes em Los Angeles.
Aurora também tem uma sede de descobrir sua verdadeira história. Corre atrás de registros de orfanatos e de feiticeiros que possam lhe dar uma resposta. Atualmente tudo que ela tem é um sobrenome: Blackleach, que ela acredita que vai levá-la ao caminho certo. Ou melhor, descobrir seu verdadeiro caminho trilhado até aqui.
Características especiais: Entropia: Ao tocar em um objeto, o feiticeiro consegue acelerar seu desgaste como se o tempo passasse mais rápido, deteriorando-os. O poder é mais efetivo em objetos pequenos, por exemplo, a tranca de uma porta ao invés da porta em si. Não funciona em pessoas, animais ou plantas.
Necromancia: Consegue ver e se comunicar com os mortos, desde que estes assim desejem, podendo conseguir informações e favores. O feiticeiro não tem controle sobre os mortos, apenas a habilidade de se comunicar, sendo assim não é garantia que irão colaborar com seu desejo. Também é capaz de reanimar cadáveres por até 10 minutos, desde que ainda não tenham entrado em decomposição.
Clarividência: O feiticeiro recebe vislumbres do futuro próximo de algo ou alguém. Como as visões acontecem aleatoriamente, não é possível prever o que desejar, além disso o futuro é mutável e nem sempre a visão se realizará.
Círculos mágicos: O feiticeiro é capaz de desenhar círculos e ativá-los com diferentes propriedades mágicas, por exemplo, para criar explosões e armadilhas, conectar dois pontos para teletransporte, criar uma proteção. A magia funciona enquanto o círculo estiver ativo, porém quanto maior a quantidade de círculos ativos, maior a demanda de energia do feiticeiro, o que pode deixá-lo extremamente fraco.
Feiticeiro nato: Como praticantes da magia, tornam-se imunes à ataques mágicos mesmo que vindos de indivíduos mais fortes. Ao serem atingidos por magia, é como se nada tivesse acontecido, não sendo afetados por encantamentos.
Invocação: Torna-se capaz de utilizar os círculos mágicos para invocar criaturas infernais, como cachorros, por exemplo. Por se tratar de criaturas das trevas, não é garantido que serão obedientes. Invocar criaturas demanda muita energia e pode deixar o feiticeiro temporariamente incapaz de utilizar outras magias.
Mimetismo animal: Consegue incorporar características animais, sem se tranformar em um animal de fato, por exemplo: ao pular de um lugar alto, cai de pé como um gato; pode escalar paredes como um lagarto; pode correr tão rápido quanto um leopardo. Só é possível mimetizar um animal por vez.
Maldições: Consegue lançar maldições em objetos, fazendo com que todos que o tocarem sintam mal-estar, incluindo tonturas e dores de cabeça. Os efeitos desaparecem de imediato ao se afastar do objeto amaldiçoado. Também pode amaldiçoar pessoas temporariamente, fazendo com que tenham azar em suas escolhas e ações.
Manipulação de memória: Em indivíduos de mente vulnerável, o feiticeiro é capaz de invadir e alterar as memórias, adicionando fatos que não aconteceram ou removendo detalhes importantes. Alterar todas as memórias por completo é impossível e habilidade é mais eficiente se o alvo estiver dormindo.
Controle elementar: É capaz de gerar, moldar e manipular os quatro elementos (água, fogo, terra e ar) através da magia, podendo utilizá-los a seu bel prazer. Não é possível controlar mais do que um elemento por vez, já que exigiria demais do feiticeiro. Indivíduos mais fortes podem tomar o controle dos elementos pra si.
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BELLA - Ribbon Runway
Em seu quarto mini-álbum, as musas do verão coreano Lara, Lea, Yeeun, Sooyoung, Seunghee e Nabi entregam mais do típico teen crush que estamos acostumados a vê-las fazendo. Esse é um álbum que a princípio se assemelha muito com o seu antecessor em alguns pontos, mas que aos poucos prova ser diferente e ligeiramente mais interessante.
O projeto começa logo com a title track Watch Me Run. A faixa é completamente alto astral em um nível que chega a ser cansativo para quem não está acostumado com esse tipo de música, com vocais altos e agudos e uma mega produção eletropop que em alguns momentos parece uma tentativa exagerada de soar divertida. A letra fala sobre ser uma mulher de personalidade difícil que faz as pessoas se apaixonarem até seu limite e então as deixam assisti-las correr e pegá-las se forem capazes.
Em sequência, temos a preciosa "Sequence": a música tem uma das melhores produções de todo o disco, mas peca na falta de um elemento especial que poderia torná-la realmente única conforme sua descrição promete. O ponto alto do álbum vem logo após: a icônica Flash! em parceria com a produtora italiana Vienna Lorenzi e com participação da integrante Weng Mei do grupo BLOOM na composição lírica. Flash! é uma canção refrescante no sentido de que esta é uma das poucas vezes em que o BELLA trabalhou com outro produtor além de Caterpillar, então é interessante ouvir algo diferente. Este é um incentivo para que o grupo procure ousar mais e explorar outros estilos além dos que elas já estão habituadas pois é perceptível têm muito potencial para isso. Aqui, a letra discursa sobre como elas são mulheres poderosas que não andam - desfilam! Os backing vocals periódicos de Vienna Lorenzi deram um toque especial à faixa que a tornou única.
Seguindo pela passarela belíssimas e elegantes, temos "Magic": uma faixa que enfeitiça quem escuta pela ótima produção e letra. A música derruba as garotas do pedestal de mulheres fortes que o álbum as havia colocado, derretendo-as à forma de qualquer ser humano vulnerável ao sentimento da paixão. A letra é divertida e muito interessante, quase como uma história. Temos a oportunidade de ver uma mudança nos trilhos líricos do projeto que é muito bem-vinda e muito bem construída. Quando lemos o nome da faixa seguinte, 행복 (I Feel Love), percebemos que faz total sentido com o rumo que foi alterado na sua antecessora. Esta é, sem dúvidas, a música mais esquecível do disco, com uma produção pouco marcante e uma letra dedicada aos fãs do grupo, mas que facilmente poderia ser para um namorado, uma amiga ou qualquer outra pessoa de tão rasa que é. É importante quando se escreve uma música sobre amor, fazê-la distinguir-se das outras milhões de músicas com o mesmo tema que já existem, e para um grupo que fez todo o seu álbum anterior - Heart Valley - ser sobre amor, a composição soa um tanto repetitiva e sem tempero. É necessário que o objeto alvo desse amor seja bem descrito e que o sentimento seja bem explorado para evitar esse efeito.
A canção que encerra o álbum é mais uma fansong e carrega o título da fiel fanbase do BELLA: Ribbon! Com influências do R&B e com foco dos vocais, BELLA parece retornar para sua zona de conforto nessa finalização. Ribbon traz todos os elementos que 행복 carece, tendo uma letra muito bonita e com o sentimento de amor pelos fãs claramente demarcado, não sendo necessário haver o nome "Ribbon" repetido sete vezes durante o refrão para que soubéssemos que é uma música para os fãs. Em por falar no número 7, essa é a música com a maior quantidade de pessoas creditadas como compositoras do álbum, sendo todas as integrantes e o próprio Caterpillar, totalizando justamente sete, então é surpreendentemente como muitas partes da música se repetem, levando-nos a perceber que se retirarmos os versos que são repetidos, a música fica com seis estrofes e o questionamento de quem foi a sétima pessoa que escreveu o "yeah" do último pré-refrão. Apesar disso, é uma música ótima, que abraça completamente o conceito geral do BELLA e encerra o álbum com um meigo lacinho cor-de-rosa.
Concluímos, dessa forma, mais um trabalho de excelência do BELLA. Apesar de algumas ressalvas, este ainda é um dos melhores projetos de K-Pop do ano e estamos animados para o futuro das idols na indústria.
Nota: 78
by Angela Petrescu
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Uma leitora voraz, tradutora, intérprete, passou um constrangimento ao traduzir a palavra " play" em inglês, "aquilo não saía da minha cabeça,após anos de experiência tinha traduzido a palavra " play" como "brincar"! Não estava totalmente equivocada, mas o contexto da palavra na palestra era completamente o oposto ou diverso, assim enviou sua "agonia" ou " angústia", misto de decepção consigo mesma com tristeza para um renomado linguísta, responsável pela edição de um dos maiores dicionários onde a etimologia da palavra é parte essencial da compreensão, interpretação de textos, autores, onde contextos históricos, culturais, antropológicos são pesquisados,sendo assim desabafou: " Preciso encontrar significados e origem para os significados raiz etimológica das palavras inglês), to play, spielen (alemão), jouer (francês), jugar (espanhol) giocare (italiano),
Todas estas palavras remetem ao brincar porém quero saber mais de cada uma, os outros significados."
Em resposta, o linguista respondeu de forma lacônica e esquemática:
PLAY: do antigo Inglês PLEGAN ou PLEGIAN, “mover-se rapidamente, agitar-se, exercitar-se”, do Indo-Europeu DLEGH-, “ligar-se, agradar”.
SPIELEN: infelizmente não lidamos com este idioma.
JOUER, JUGAR, GIOCARE: todas do Latim JOCUS, “jogo, passatempo, esporte”, do Indo-Europeu DIV ou DIU, “brincar, estar alegre, divertir-se”.
Quanto a significados, eles ficam com os dicionários.
Não satisfeita, ela insistiu na pesquisa e o que começou com uma pequena angústia foi se tornando uma obsessão, mas sabendo que muitas vezes temos que caminhar nos sentidos opostos aos extremos para atingir o equilíbrio, investiu nessa jornada solitária.
Homo Sapiens, Homo Fabris ou Homo Ludens?
Por: Fred Borges
"Em uma época mais feliz, ousamos chamar a nossa espécie pelo nome de Homo sapiens", escreveu o renomado historiador cultural holandês Johan Huizinga.
Ele se referia ao termo introduzido por Carl von Linné em 1758 para diferenciar os seres humanos das outras espécies animais: sapiens era aquele que sabe, o homem sábio.
"Com o passar do tempo, percebemos que, no fim das contas, não somos tão racionais quanto o século 18, com seu culto à razão e seu ingênuo otimismo, pensava."
Mais tarde, surgiu a designação de Homo faber, o homem que faz, que — para Huizinga, não era a mais apropriada.Ele propôs Homo ludens, o homem que joga, porque, na sua opinião, "sem um certo desenvolvimento de uma atitude lúdica, nenhuma cultura é possível".Em https://www.bbc.com/portuguese/articles/clmmrxppzzyo
Logo, nossa leitora voraz começou a compreender e entender que cada aspecto da vida do ser humano é influenciado pela maneira de como "lemos" o mundo ao nosso redor.
Logo a leitura de certos ditos, provérbios, expressões, palavras,carregam uma historicidade, uma cultura, um " Savoir Faire"( Saber Fazer), um " Mise en Relief'( Saber ressaltar ou destacar),"Mise en Scéne"( Saber interpretar um papel) e um "Mise en Place" ( Saber colocar no lugar certo objetos, mas também pessoas como por exemplo num encontro a mesa formal- cerimonial).
Por exemplo: Uma pessoa gira a garrafa. Quando ela parar, a pessoa para quem o fundo da garrafa estiver apontando tem que fazer uma pergunta. A pessoa que estiver na direção do bico tem que escolher se quer responder com a verdade ou pagar uma prenda, escolhida por quem perguntou.
Nesse sentido, a palavra " play" funciona como uma brincadeira e um jogo. Como sabermos se a pessoa está falando a verdade quando aceita responder a pergunta?Dependerá de quão profundos somos no conhecimento ou intimidade com a pessoa escolhida, de saber " ler" a sua idiossincrática semiótica de símbolo, signos, significados de sua expressão ou interpretação.
Outro exemplo é no jogo de Pôquer, como saber se a pessoa está realmente jogando numa realidade das cartas que possui na mão ou está blefando?
Em um texto de 1907 intitulado "Escritores criativos e devaneios", Freud afirma:
A ocupação preferida e a mais intensa da criança é o brincar. Talvez nós temos o direito de dizer que toda criança que brinca se comporta como um poeta, pois cria um mundo próprio, ou mais exatamente, transpõe as coisas do mundo onde ela vive numa nova ordem que lhe é conveniente (p. 107).
Se perguntarmos a Freud o que ele quer dizer com isso, talvez ele nos responda que a nova ordem, ou a necessidade se fundamenta no fato de que:
O brincar das crianças é orientado pelos desejos, propriamente falando, pelo desejo que ajuda a criança a crescer, que é o de tornar-se grande, adulto. A criança sempre brinca de ‘ser grande', ela imita nos seus jogos o que ela pode conhecer da vida das pessoas grandes" (FREUD, 1907, p. 108).
Por esse caminho, Freud sustenta que a brincadeira de criança "é coisa séria", pois o infante cria um mundo de fantasia que leva muito a sério, investindo uma significativa energia pulsional. No decorrer de sua vida, a criança substitui formas anteriores de brincar até que, na vida adulta, o prazer proporcionado por essa ação é trocado por situações igualmente prazerosas, como o humor, por exemplo. Assim, a criança em crescimento, ao deixar as brincadeiras, as substitui por outras formas de fantasias, "construindo castelos no ar", denominadas por Freud de devaneios.
Ora, ao seguir tal perspectiva, pode-se inferir que a criança, ao brincar, cria um mundo de fantasia ao qual se submete, mas que também mantêm uma nítida separação entre ela e os fatos da vida. Se os conflitos, os traumas existem, a criança poderá, frente à insatisfação e ao mal estar, usar a fantasia como um modo saber-fazer com o real. Há um delicado limite que só pode ser sustentado por uma atividade simbólica veiculada pela realidade da fantasia. Portanto, vale lembrar que no brincar a criança sai da posição passiva e entra em uma posição ativa, de objeto manipulado a sujeito manipulador de seu próprio brincar, fazendo assim uma passagem do desprazer ao prazer.
Logo, simplesmente não nos desfazemos da criança em nós,assim como não nos desfazemos do " play", compreendemos então que o dito: " toda brincadeira tem ou guarda um fundo de verdade" é uma alusão a dificuldade ou complexidade de hoje e sempre sermos sinceros, francos, íntegros, honestos, e por fim, mas não menos importante, corajosos se relacionando com o outro.Assim também observamos como a " leitura" de si e do outro em nós e nos outros se tornou um " Challenge" ou Desafio, principalmente para os casais, e não menos complexo, os casais com seus respectivos filhos,pontuando aqui a importância dos pais e filhos " play",brincar ou jogar entre eles para melhor se relacionarem.
Mas, nossa leitora em sua jornada começou de uma forma hermenêutica a se questionar: como os seres humanos expressam seu verdadeiro " eu", o " eu" ontológico, a sua identidade, o seu silêncio passivo, conveniente, covarde em " playing" ou " jogando" ?
Aqui, nesse ponto, ela descobre que a palavra " play" se transforma em ludismo, pois o lúdico nos remete às nossas origens, de quando éramos crianças, independente dos traumas, das conquistas, das brincadeiras de criança,do ser criança, do exercício de ser criança,nos conduz a nossa autenticidade de revelar, por exemplo, quando questionado se gosta ou não de uma pessoa,afirmar que sim ou não diante da mesma. Algo que com o tempo," aprendemos a mentir" e para alguns no final da vida revela-se no ato e na afirmação " não tenho mais nada a perder!" E agora elas se liberam ou libertam das " "garras ou amarras sociais" e são!
Ainda me lembro que minha filha quando pequena fechava a cara para todos que puxassem conversa com ela, e nós, como pais, a reprimia, chamando-a de "mal educada". No fundo, havia uma parte dentro de mim, que vibrava com essa atitude, pois a maioria dos vizinhos eram falsos, hipócritas e cínicos, mas a arte do " play", agora no sentido de interpretar, ser um ator ou atriz, nos compelia a agir com diplomacia, o chamado " political play" ou jogo político.
Não sei quem inventou o " playground", mas ele está em desuso por várias gerações e por várias faixas de idade, é interessante notar que estamos no " playground" quando crianças ou idosos com nossos respectivos "cuidadores" e esses geralmente estão nos seus celulares, no " play" de seus entretenimentos favoritos e "brincando" ou " jogando" com seus respectivos aplicativos.
Do Homo Sapiens ao Homo Faber, ao Homo Ludens aprendemos que a palavra "play" tem um sentido maior ou um metasentido para a sobrevivência da humanidade, de interagir, de ser gregário, não se isolar, de exercitar o servir ao outro, da empatia,de não ser ilha ou island, em Inglês antigo īegland, de īeg ‘ilha’,de uma base que significa ‘aguado, regado’, adicionado a terra. A mudança na grafia da primeira sílaba no século XVI deveu-se à associação com a palavra não relacionada à ilha.
Como dito na reportagem acima da BBC em seu título: "A Capacidade de jogar( Play), não a de pensar( Think), é e será sempre o fator crucial do nosso desenvolvimento", como pessoas e como civilização!
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Há transições na nossa vida, torturantes, cansativas, empolgantes e desafiadoras. Estar, acontecer e surgir não se torna cotidiano, se o nosso humano é mutante, mutável. Queria dizer que quanto aos dias, eles não passam de mera cápsula portatil.
Você pode se deteriorar ou se curar em minutos. Odiar ou amar em horas. Eu tive mais um ano. E o que fiz?
Fui. Sou. Persisto. Mesmo que parar seja uma tentação e ir longe demais seja o prenúncio da tentativa de se/me/te salvar. Quando a falta deixa de ser pedaço; quando a memória não é mais anexo; quando lembrar não for um motivo urgente; quando fugir e se esconder e se guardar não for mais que auto-defesa; no fundo, onde ninguém é capaz de atingir sem um mero esforço, você vai saber: cresço.
Não porque as pessoas pedem, porque o mundo exige ou a dor obriga. Não porque se precisa de abrigo, porque te mandam embora ou insistem pra que fique. E ainda, não porque se necessita de direção, a calma sustenta o rumo e o desespero o perde. Cresce-se porque sentir cada vez mais é absurdo. Tocar é instintivo, ouvir não é sinônimo de acreditar e falar não é o mesmo que dizer, é confessar, é verdade não porque a língua acusa a mentira, mas porque se nota que confundir, ocultar, dissimular e ser doloso ocupa tempo, espaço, peito e alma. Chame quem quiser pra ouvir seu melhor disco do Metallica, jogar uma partida e anunciar que o nada por alguns instantes virou tudo ou quase ele. E se surpreender, não apenas quando o susto palpitar na primeira vez, mas sempre.
Porque o medo não acaba. A sensação de ser esquecido não termina e muito menos de perder aquilo que possui ou gostaria.
Que a paciência, a raiva e o sofrimento se esgotam, mas que o afeto pode ser uma rachadura ou uma enchente que deixa marcas que não estão na moda. Não pense em modelos e nem se torne um. Ser já é imenso demais e se pode ficar maior. Não vire um orgulho. Vire amor. Pois se hoje, tenho nome e sou alguém é porque um dia fui amado e a partir dele nasci pra morrer só quando me enterrarem. Em cimentos ou em peles. Mas a gente, olha só, nunca tem como escolher. Acontece. Aconteça. Não logo. The love is patient. O meu também. É um ano novo. E o antigo já não se encontra estável nas minhas fugas. É meu tempo de insistir em não trocar sono forçado por tempo livre.
Cresço. Vejo que a mutação depende do meu esforço. É minha nova vida. Não se pode escorar na coleção de passados e achar que é bonito. Sonhar deixa de ser poético, obrigação primitiva, maternal, infantil e passa a ter que virar real. Não mais um balão holográfico que encanta, deduz. E passar. Quantas coisas e objetos caem das nossas mãos. Quantas pessoas se atiram e são atiradas por sobre os ombros, olhar pra trás não é melancolia ou nostalgia. É lamúria, mágoa, rancor. "Ir, sobretudo, em frente". Porque me encontro, te encontras, no meio de um trilho onde um trem descarrilhado não te dá chances, possibilidades, pedidos. Ou anda, para, retorna. Sigo. Pois não há nada mais frustrante do que uma reticência sem continuação. Nada mais desesperançoso do que uma promessa sem cumprimento.
Um aperto sem reação. Reciprocidade.
Algumas ausências são esquecidas, outras são customizadas e viram saudade. Uma boa saudade. O ponto que sustenta o eixo é conformar-se, por certas vezes. Quando não ter é ultrapassar tanto o limite que vira abismo. Quando não poder é tão discrepante que não tem como criar arranjos, pontes, suportes. Quando se desconfia e percebe que o melhor a se fazer é apenas desejar que o clima seja mais ameno que o mundo lá fora seja um pouco menos cruel e o de dentro, ácido. É observar quem não olha, e enxergar que ali voce esteve, estara e por mais que lute, acreditar que entrar na vida de alguém é uma vitória. Permanecer, ainda mais. Mas, recordar de uma coisa: se pode colecionar sapatos, roupas, quadros, músicas, conchas e livros; pessoas jamais.
Desconfiar que o outro não é uma presunção e nem tampouco uma tela que se vê e tem que dar nota. Crer que as diferenças existem mais para que se unam e convivam, do que se esbarrar e implodir.
Superar os cortes porque nem a Terra se cansa em girar e nem o sol em nascer. Por que teimamos em fechar os olhos pra não chorar e a boca pra não sorrir? Os vazios podem ser bonitos e as aglomerações entediantes. A palavra pode não durar, e o silêncio prevalecer tanto que teria sido melhor escutar um tiro e apenas gravar o estrondo.
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