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La biología está acelerando la digitalización del mundo / Jorge Carrión
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BARCELONA — Somos un matrimonio con dos hijos pequeños y nuestra rutina durante el encierro podría resumirse así. Después de desayunar, consultamos el google drive del colegio para ver las actividades educativas que realizaremos durante el día. La sesión de gimnasia la hacemos mirando tutoriales de youtube. Los dibujos animados los encontramos en netflix o en movistar+; las series y las películas, sobre todo en hbo y filmin. Mi pareja y yo nos turnamos para impartir clases a través de zoom. Con la familia y los amigos nos comunicamos —y nos cuidamos— gracias a whatsapp.
La paradoja es evidente: la biología —y no la tecnología— está acelerando la digitalización del mundo. Un virus que afecta a los cuerpos y que se transmite cara a cara o por la superficie de los objetos está multiplicando exponencialmente nuestra dependencia de los dispositivos. Un fenómeno biológico nos está hundiendo en la virtualidad. Si al ritmo del año pasado la transición digital se hubiera completado —digamos— en treinta o cuarenta años, es muy probable que tras la pandemia ese plazo se reduzca drásticamente.
En La estructura de las revoluciones científicas, el filósofo de la ciencia Thomas S. Kuhn afirmó que las crisis son prerrequisitos de las revoluciones y distinguió entre el cambio acumulativo y el revolucionario. Nunca antes en la historia de la humanidad había ocurrido una pandemia de contagio tan vertiginoso. Es probable que la acumulación exponencial de conocimiento complejo durante estos meses en los campos de la biotecnología, la informática, la robótica, la estadística, la ingeniería de sistemas o de datos complete en un tiempo récord la revolución tecnológica que ya estábamos viviendo.
Cuando las emergencias sanitaria, funeraria y psicológica terminen, en plena crisis económica, deberemos evaluar cómo hemos modificado nuestra relación con el mundo físico y con el virtual. Y recordar que también un virus informático podría paralizar la realidad. Porque en un futuro más o menos próximo la inteligencia artificial sufrirá sus propias epidemias.
Aunque no sabemos ni qué pasará mañana, podemos proseguir con ese ejercicio de imaginación. Si la crisis no acaba paralizando también la industria y la investigación tecnológicas, la descomunal inyección de dinero y de macrodatos que le está proporcionando a empresas como google, amazon, facebook o netflix va a impulsar todavía más el desarrollo de la inteligencia algorítmica. Y es verosímil pensar que, cuando hagamos un balance colectivo de la gestión de una epidemia que la informática detectó antes que la Organización Mundial de la Salud, no será extraño que se decida dar más poder de decisión a las máquinas. Mientras tanto, se habrá incrementado exponencialmente nuestra dependencia de las interfaces.
Dos son los catalizadores de esa inesperada y vertiginosa aceleración de nuestra dimensión digital. La economía, por un lado, porque la cuarentena ha amenazado la subsistencia de innumerables empresas de entretenimiento, cultura, turismo o moda, al tiempo que ha supuesto la llegada de un enorme capital a las plataformas tecnológicas. El fin de semana pasado, en España, el consumo de contenidos en movistar+ creció un 47 por ciento con respecto al anterior y cada uno de ambos días los usuarios superaron los 42 millones de horas en la plataforma. Durante la emergencia ha crecido en este país un 80 por ciento el tráfico en internet.
En relación directa y por el otro lado, la sociología está impulsando también la digitalización. Durante el encierro, los niños se están acostumbrando a recibir información y conocimiento a través de las computadoras; se está monitorizando a través del móvil la temperatura o la geolocalización de los afectados por el virus; los abuelos están descargando incluso las aplicaciones a las que eran reticentes; todo el mundo se ha familiarizado con skype, google hangouts o facetime; y hasta millones de fanáticos del deporte —ante la suspensión mundial de los campeonatos— se han empezado a aficionar a las competiciones de deportes electrónicos.
Los beneficios económicos y las nuevas costumbres convergen en la memoria emocional de cada uno de nosotros. La facturación de las corporaciones tecnológicas no es solo monetaria, también es sentimental. Seremos cientos de millones quienes anclaremos para siempre nuestro recuerdo de la cuarentena en los vídeos, películas, series, canciones, mensajes de texto, fotos o videoconferencias que vivimos a través de media docena de gigantescas empresas de logística digital.
En estos momentos los modelos de gestión con éxito de la epidemia son, sobre todo, Corea del Sur, Singapur, Hong Kong y Taiwan. Comparten el uso de aplicaciones de seguimiento de los ciudadanos que han estado en zonas de contagio o que padecen la enfermedad. China ha comprobado durante las últimas semanas que su sistema de reconocimiento facial no es efectivo en situaciones de uso masivo de mascarillas, de modo que ya debe de estar perfeccionando herramientas de identificación a partir de los ojos y la frente. Mientras tanto el mundo se prepara para implementar nuevas estrategias de biocontrol. Cuando esta pesadilla termine, es muy plausible que no solo se haya alejado de la esfera de nuestros hábitos y afectos la relación con los libros en papel, con las clases presenciales, con el trabajo en la oficina o con los espectáculos en vivo y en directo, sino que también estemos mucho más cerca de que los gobiernos accedan a nuestras coordenadas y a nuestro ADN, o que deleguen parte de sus decisiones en inteligencias artificiales.
¿Quién está más capacitado para gestionar una pandemia, la OMS, la ONU y los gobiernos nacionales o un macrosistema algorítmico? Supongo que la respuesta es, de momento, ni uno ni el otro: un diálogo entre la política, los expertos y la supercomputadoras. Pero está claro que estamos acelerando hacia lo que los teóricos de la inteligencia artificial han llamado el éxtasis computacional: ese momento en que la inteligencia algorítmica trascenderá la humanidad. El empujón, inesperado, lo está dando el COVID-19, tal vez porque, aunque su naturaleza sea biológica, es metafóricamente el primer virus cyborg. Se propaga con la misma facilidad por los cuerpos que por las pantallas. Y está revolucionando las dos dimensiones que constituyen nuestra frágil realidad.
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Jorge Carrión (@jorgecarrion21) es escritor y crítico cultural. Es autor de la trilogía de ficción Los muertos, Los huérfanos y Los turistas. Su libro más reciente es Contra Amazon.
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Fuente: https://www.nytimes.com/es/2020/03/29/espanol/opinion/coronavirus-revolucion-digital.html
[Publicado 29/marzo/2020]
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Arte Algorítmico: Georg Nees
Georg Nees estudió matemáticas y física en la Universidad de Erlangen. De 1964 a 1969 fue un estudiante en el doctorado de filosofía en la universidad de Stuttgart. Comenzó a trabajar en el campo emergente de los gráficos de computadora in 1964. La compañía en que trabajaba tenía una máquina de dibujo automática, la Zuse Graphomat Z64, así que Nees le dio un uso útil.
Así, Nees se convirtió en el primer artista en exhibir lo que en ese entonces era llamado “arte computacional”, “computergrafik” en alemán, o, más exacto, arte algorítmico.
Tuvo la oportunidad en 1964 de mostrar algunos de sus gráficos a Helmar Frank, un ex Ph.D. candidato de Max Bense y Abraham A. Moles. Estos dos fueron los fundadores de Information Aesthetics, el intento riguroso de usar conceptos de información estadística para la evaluación estética de los artefactos. Frank le contó a Bense los experimentos de Nees para hacer que una computadora calcule, y una máquina de dibujo realmente realice dibujos artísticos.
Helmar Frank fue uno de los editores de la revista interdisciplinaria “Grundlagenstudien aus Kybernetik und Geisteswissenschaften”, publicada por el instituto Bense. Bense inmediatamente invitó a Nees a enviar a la revista sus trabajos como parte de un artículo científico. Nees lo hizo, y su breve artículo, "Statistische Grafik", se convirtió en una de las primeras publicaciones en gráficos por computadora.
Bense invitó a Nees a exhibir sus obras gráficas en su galería experimental. La galería se dedicó principalmente al arte concreto (texto y gráficos, tipografía) y movimientos similares en las artes. Los dibujos generados algorítmicamente fueron la continuación más natural y consecuente de lo que requería el racionalismo radical de Bense.
Con motivo de la exposición, Bense y Nees publicaron el número no. 19 de la serie de folletos conocidos colectivamente como “podredumbre”. Este pequeño folleto se convirtió en una de las primeras publicaciones, si no la primera, en el campo del arte computacional. Contiene varios de los dibujos que Nees exhibió en la exposición, además de un pseudocódigo breve y preciso. Bense escribió un breve texto, “Projekte generativer Ästhetik”, que ahora puede considerarse el primer manifiesto del arte por computadora.
La obra de Nees me parece interesante, pues está compuesta únicamente de líneas rectas, que unidas de cierta forma y con la posición correcta, dan paso a imágenes limpias, que a la vez muestran cierto nivel de desorden.
Me parece interesante su manera de crear, pues al hablar de arte generado por computadora, uno imaginaria imágenes perfectas, y lo que él hace es tratar de desequilibrar esa perfección.
23-ecke - 1964
Esta obra trata de una colección de dibujos, que pretenden ser polígonos de 23 vértices. Y digo pretenden porque en realidad no tienen forma de una figura geométrica convencional. De cierto modo me recuerda a uno de los protectores de pantalla de Windows, “3D Pipes” donde una línea crece y con movimientos que parecen ser al azar (qué claramente no lo son, pues igualmente cuentan con un algoritmo de movimiento) forman la figura de una compleja tubería.
Se asemeja a esta otra obra, “8-ecke”, donde más bien las figuras parecen ser una serie de garabatos, pues ahora los vértices se reducen a 8, originando un poco más de verticales largas para poder unir por completo a la figura, y si bien con menos puntos de conexión sería más sencillo formar polígonos estructurados, Nees sigue evitando esa perfección.
8-ecke - 1964
Andreaskreuz - 1965
Esta es “Andreaskreuz” ó “Cruz de San Andrés” en español. Es definitivamente una cruz, pero me llama la atención la forma en que fue dibujada, pues la superposición de líneas da paso a un grupo de las mismas que da los tonos oscuros, pero de la misma manera desordenada que deja espacios en blanco y asemeja las rayaduras que hacemos en un cuaderno. Del mismo modo conserva cierta perfección escondida, pues me recuerda bastante la dirección de un péndulo, el cómo sigue su dirección y las líneas verticales un poco inclinadas dan la ilusión de que hay un salto para las líneas horizontales.
La siguiente es “Apoll und Dionysos”, y me parece un tanto distinta de lo que usualmente produce, pues asemeja a una habitación. Maneja perspectiva y la formación de figuras con distintos trazos sobrepuestos que dan la tonalidad más oscura.
Apoll und Dionysos - 1986
Finalmente, creo que “Schotter” sería su obra más famosa. Se traduce como grava o cascajo, que básicamente son materiales de construcción desechos, que carecen de toda posible perfección.
Schotter - 1968
Lo interesante es que en realidad, la única figura que observamos es un cuadrado bien hecho, proporciones y trazos limpios, sin embargo, conforme descendemos la imagen, la formación de estos cuadrados se va deformando poco a poco hasta dejar un completo desastre, y me gusta porque crea la ilusión de que estos “ladrillos” se van desmoronando hasta quedar hechos grava.
A pesar de que es algo sencillo, distintos usuarios de internet le han hecho su versión más “actualizada”, como en el siguiente video, donde se reproduce Schotter en un simulador gráfico con un código previo.
youtube
O como este usuario en Reddit, que hizo una versión más colorida y expandida. De esta manera muchos otros han reproducido sus obras que se traducen fácilmente a las estéticas actuales y más en el mundo de internet.
En conclusión, me parece bastante acertado considerar a Nees como pionero en el arte digital y algorítmico, pues las bases del estilo son fácilmente reconocibles en sus obras y la estética que maneja es bastante interesante, además de que podemos observar que no repetía lo mismo una y otra vez, sino que, como podemos observar con “ Apoll und Dionysos”, probaba distintas formas y espacios, para dar lugar a nuevas ilusiones.
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Análisis Imagen Electronica [02]
Existen muchas formas de crear arte en la actualidad, mismas formas que se han ido transformando a través del tiempo, aprovechando recursos y adaptándose a las nuevas técnicas.
Hoy en día es muy difícil imaginar una vida sin la influencia de la tecnología y sus avances, imaginamos el futuro lleno de ella porque nos hemos dado cuenta del cambio que ha ido experimentando con el paso del tiempo desde tiempos muy remotos. Con el paso del tiempo la tecnología ha ido transformándose en lo que hoy consideramos un elemento fundamental en nuestras vidas, para bien o para mal ha ido tomando distintos caminos para llegar convertirse en distintos elementos según las necesidades humanas. El arte no fue una excepción para esta ya que en la actualidad cuando hablamos de arte no solo se nos viene a la mente pinturas de las épocas vanguardistas sino que también hablamos de arte digital.
Luego de que la imagen comenzará a existir de manera electrónica el arte no tardó en encontrar nuevas técnicas para producirse mediante la utilización de aparatos poco convencionales para aquellos tiempos. Los artistas comenzaron a experimentar con aparatos electrónicos y pantallas, comenzaron a crear obras distintas como imágenes digitales, imágenes con técnicas algorítmicas e incluso llegaban a instalar obras con elementos comunes y elementos electrónicos.
Por su parte la utilización de pantallas en sus inicios comenzó con el arte experimental utilizando la televisión, al principio se utilizó como un medio de difusión, se trataba de crear una imagen pública de su persona para que su arte fuera reconocido por más gente o subvertir los mensajes sociales codificados, luego de esto se comenzó a experimentar con la transmisión del performance por cable. En el año 1947 cuando inicio la edad de oro se comenzaron a difundir las nuevas formas de crear arte con la utilización de la televisión que cada vez fueron abarcando mayor utilización de la misma, esto iba desde tratar el tema sobre ella, usarla como medio para mostrar piezas ajenas a esta o, la que considero la más ingeniosa y creativa, usar la televisión como un elemento que formara parte de las obras de cada artista.
Aunque la televisión de por sí, ya era un medio por el cual un artista podía llevar el videoarte a los ojos de más espectadores, es verdad que no siempre se lograba entender la obra por algunos y frustraba incluso para aquellos que querían ser reconocidos, incluso tenían que hacer un mayor esfuerzo por llegar a más público por lo que optaron por aparecer en programas de variedades o interrumpir la programación para presentar sus piezas.
Los intentos de los artistas eran muy notorios, y uno de ellos fue la realización de programas interactivos, en donde el espectador controlara lo que iba a ver a continuación, algo que se asemeja un poco más a la interactividad de internet, algunos otros iban desde utilizar muchos canales a la ves para transmitir las mismas obras o utilizar la sección de publicidad, hasta colocar sus programas sin aviso alguno. Las obras que mencioné anteriormente creaban salas o esculturas utilizado televisores en donde proyectaban un video continuo de algún tipo de arte para crear un mensaje combinándolo con elementos estéticos, o incluso cotidianos.
Es cierto que no es fácil para un artista darse a conocer un medio tan controlado como lo es la televisión, sin embargo se crearon obras bastante admirables e interesantes, incluso es un elemento estético en las instalaciones de algunos artistas de aquella época, incluso en la actualidad.
Por otra parte tenemos imágenes creadas por algoristas, en donde el resultado final tiene como técnica la utilización de procedimientos algorítmicos, aunque el término “algoritmo” habla de un proceso ordenado para llegar a un resultado de cálculo en matemáticas es verdad que no sólo se trata de números cuando hablamos de este tipo de arte ya que incluso las partituras o elementos previos a coreografías son considerados algoritmos de igual manera. Lo que hizo que los artistas decidieran utilizar este tipo de técnica para representar el arte fue cuando comenzaron a crear formas visuales, a pesar de que existía el término de arte computacional, los algoristas prefirieron hacer llamar arte algorítmico a sus creaciones para diferenciarse del arte de computadora en general. Aunque las matemáticas claramente no son arte se llegó a crear incluso una mente artificial capaz de crear arte a través de su programación.
Para cuando esto estaba ocurriendo en la informática no existía software especializado para la creación de arte o para su utilización por artistas, esto no fue un impedimento para ellos, utilizaron cualquier programa o maquinaría que pudiera crear formas, o realizar dibujos. Con el paso del tiempo los artistas comenzaron a crear sus propios algoritmos, mismos que fueron utilizados y modificados por muchos artes, para que al final cada uno de ellos terminara realizando estilos algorítmicos distintivos. Los algoritmos originales terminan estando lejos de un artista para este punto sin embargo podía seguir utilizando y crear arte, y aunque se crean diferentes tipos de “arte” es verdad que al final terminan siendo arte algorítmico.
Es de esta manera como el arte toma formas completamente distintas a lo que era en épocas pasadas, la tecnología por si mima es llamada “arte” por muchos, cuando se combinan estos dos elementos se crean obras dignas de admirar y así como para la vida diaria esta tecnología no puede faltar, para el arte actualmente también se convertido en algo indispensable, las obras más antiguas incluso se han dado a conocer gracias a la capacidad que tiene internet para llevarlo al mundo incluso las visitas virtuales creadas para entrar a museos y ver las distintas piezas nos permiten tener este conocimiento cultural y la experiencia sin tener que salir o gastar bastante en viajes alrededor del mundo.
Los artistas de aquel entonces tenían un poco difícil su manera de evolucionar el arte con estos elementos electrónicos, sin embargo fueron los inicios del arte digital que ahora es bastante menos complejo de lograr, es importante reconocer el trabajo que hay detrás de la historia del arte electrónico y de la imagen.
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Semblanza: Vera Molnár
Vera Molnár es una artista Francesa de origen Húngaro y es considerada una de las pioneras del arte digital y el arte algorítmico, es una algorista fundadora.
Nacida en 1924 en Budapest Molnár comenzó sus estudios artísticos a los 18 años en la “Hungarian Academy of Fine Arts” dónde estudio pintura, estética e historia del arte hasta los 23 años cuando finalizó su carrera para después mudarse a Francia donde hasta el día de hoy sigue ejerciendo su profesión artística.
Un año después, en 1948 crea sus primeros dibujos geométricos y años más tarde Junto con Jesus Rafael Soto, Victor Vasarely y Francois Morellet es fundadora del grupo Groupe de Recherche d’art Visuel y en 1967 funda el “Arte e informatique” en el “Institut d’Esthétiqueet des Sciences de l’Art” de París.
Un año después en 1968 comienza a trabajar con computadoras y a crear trabajos algorítmicos basados en figuras geométricas simples y más gráficos geométricos, a Molnár le gustó tanto trabajar con computadoras que a partir de ese momento toda su obra sería creada por ese método. Molnár es profesora en la Soborna de parís dando clases de historia del arte y ciencias del arte
Como ya había mencionado, la obra de Molnár empezó siendo a base de figuras geométricas, principalmente el cuadrado, su trabajo consistía en colocar formas geométricas e irlos cambiando uno por uno. Su objetivo es hacer cada una de sus obras totalmente diferente una de otra, creando trabajos únicos.
Hay personas que consideran que el trabajar con una computadora no tiene gracia ya que lo computadora, supuestamente, es quien hace entonces todo el trabajo. La artista se defiende diciendo que, por supuesto que la máquina ayuda, pero, quien “hace”, quien “diseña” y quien “inventa” es ella.
Esta artista está consciente de que su forma de hacer arte es totalmente nueva, y considera que cuando algo es nuevo, no importa su carácter estético, lo que se valora es la novedad en sí.
Bibliografía y referencias:
https://frieze.com/fair-programme/vera-molnar
https://elartedigital.wordpress.com/artistas/vera-molnar/
https://www.artsy.net/artist/vera-molnar-1
Opinión del artista y su trabajo:
Hay muy poca información al respecto de esta artista en Internet, realmente solo encontré dos sitios donde había una biografía más o menos decente, sorprendentemente hay mas información de sus obras que de la artista misma e incluso encontré sitios donde se vendían sus obras. A pesar de ser una artista reconocida a nivel internacional la información que podemos encontrar sobre ella es muy básica, de cualquier forma sus obras asumo yo que es lo importante.
El trabajo de Vera Molnár es como ya mencione en la semblanza, principalmente basado en formas geométricas con cierta preferencia a los cuadrados, el trabajo que llegué a encontrar sobre ella son en su mayoría cuadros (jaja literal) creados con métodos analógicos como serigrafías y recortes de cartón geométricos, todos en venta y muy pocos dibujos por computadora y entendí muy bien por qué, el trabajo de Molnár hecho a base de computadora es muchísimo más comprado que el analogico, asumo porque su especialidad es el trabajo por computadora, de los pocos trabajos digitales que hay de ella en venta ni si quiera se muestra un precio por ellos, directamente dice que se contacte con la galería, no quiero imaginarme el precio que deben tener…
La obra de Molnár me transmite esa sensación de vacio y ligereza, quizá sea por los “huecos” en sus trabajos y los colores que ella usa, en algunos casos usa colores claros y trazos (si es que se les puede llamar así) muy delgados y juntos, en los trabajos analógicos usa colores más fuertes y pesados, se sienten casi como obras suprematistas mucho más suaves, ya que a pesar de que su trabajo analogico es más en “bruto” no se acerca ni un poco a las obras de suprematistas como Kazimir Malévich o Alexander Rodchenko.
El trabajo en cuanto a sus gráficas y dibujo digital es un poco más interesante en mi opinión, hay un video en You Tube que muestra el código de Molnár para crear estas interesantes figuras. Parece ser que usa programa llamado “Sketch” (que no, de hecho no tiene nada que ver con aquel programa para arquitectos) para la generación de estos. Ella dice que las posibilidades de crear este tipo de arte “aleatorio” en aquellos tiempos en los que empezó a crear sus gráficas eran muchísimas y que de hecho actualmente con las maquinas más sofisticadas el numero aumenta considerablemente, el espectro de resultados es solamente limitado a la misma imaginación del artista, entonces la aleatoriedad tiene una importancia alta, pero no al nivel de Dadá, ya que no todos los resultados que ella consigue son arte, no se suele quedar con el primer resultado que ella obtiene creando estas cosas, suele ser mucha prueba y error hasta que logra conseguir un resultado que le guste o que sea estéticamente bonito y agradable.
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Reporte final (quarantine is killing me)
Mi segundo parcial no se diferencia mucho del primero, pues hemos estado atravesando por una situación un poco difícil si lo queremos ver de ese modo. Yo diría que más bien es difícil por el encierro. Quiero compartir con ustedes que al menos en la zona donde yo habito la situación se ha estado saliendo de las manos. Con esto quiero decir que han habido muertes pero no precisamente del COVID-19, sino estamos hablando de personas que antes ya tenían una enfermedad predeterminada y los han estado sacando de hospitales con el diagnostico de COVID-19. Me parece aterrador y triste el como se aprovechan de esta situación, haciendo parecer lo que no es realmente. Pero, ya no hablaré más de esto, pues nos está atormentando a todos de alguna manera.
Una vez dada mi convicción, ahora sí me dedicaré a escribir el reporte de mi segundo parcial. Esta vez hablando acerca del termino “arte algorítmico” que por definición es un arte justamente creado por computadora así como un subconjunto de arte generativo. Para una imagen de tamaño razonable, incluso los más simples algoritmos requieren demasiado cálculo para que la ejecución manual sea práctico, y por lo tanto se ejecutan en un único ordenador o en un conjunto de ordenadores. La salida final se muestra típicamente en un monitor de ordenador impreso o dibujado usando un plotter.
Desde un punto de vista, para una obra de arte para ser considerado arte algorítmico, su creación debe incluir un proceso basado en un algoritmo ideado por el artista. Aquí, un algoritmo es simplemente una receta detallada para el diseño y posiblemente ejecución de una obra de arte, que puede incluir un codigo de ordenador , funciones ,expresiones , u otra entrada que en última instancia determina la forma de la materia tratada. Esta entrada puede ser matematica, computacional o generativa en la naturaleza. Puesto que los algoritmos tienden a ser deterministas , lo que significa que su ejecución repetida siempre daría lugar a la producción de obras de arte idénticos, por lo general se introduce algún factor externo. Esto puede ser o bien un generador de números aleatorios de algún tipo, o un organismo externo de datos.
No todas las imágenes de arte algorítmico son necesariamente el resultado de computaciones matemáticas en ecuaciones. Algunas imágenes impresionantes y muy interesantes resultan de protocolos lógicos, de transformaciones lógicas como cambios de escala, de rotaciones, cambios de orientación, etc.
Tomando el concepto de algoritmo, uno de los precedentes en la historia de el es Roman Verostko, quien creó el primer software manejado con pinceles orientales montados sobre el brazo del plotter, (Mind-hand).
Sus primeros dibujos están compuestos por campos densos y coloridos y dibujos de líneas superpuestas.
Verostko dice que “el término de algoritmo, tiene su origen en las matemáticas como el procedimiento paso a paso para resolver un problema. Los procedimientos comunes que utilizamos para multiplicar y dividir números son algoritmos. Con detalles precisos para cada paso, los procedimientos producen el mismo resultado, ya sea ejecutado por una computadora o por un humano. Esta es la razón por la cual los robots pueden manejar muchas tareas que una vez fueron realizadas solo por humanos.”
http://www.verostko.com/algorithm.html
http://www.verostko.com/
Siguendo con esto, algunas técnicas muy bien conocidas y comúnmente usadas para crear obras de arte algorítmico son Modelacion Fractal, Autómatas Celulares, Calculo Numérico, entre otras. Obviamente deben haber técnicas de arte algoritmico conocidas por sólo unos cuantos, las cuáles consecuentemente son de uso muy limitado.
Estas obras algorítmicas muestran la evolución temporal de ciertas siluetas, formas y colores. Si bien el producto final es en sí mismo una obra de arte, cada paso hacia el producto final es también una imagen asombrosa, este es el caso de objetos generados con la técnica de Autómatas Celulares.
https://www.hisour.com/es/fractal-art-17953/
Las dos imágenes de aqui arriba son Objetos Fractales de un campo de las matematicas conocido como Sistemas Dinámicos Complejos. Fueron desarrolladas por JMJ usando una técnica creada por Benoit Mandelbrot, el matemático padre de los Fractales, y que consiste en la iteración de una función en el Espacio Complejo, varios miles de veces antes de escapar al infinito
Pero, ¿Qué quiero decir cuando hablamos sobre el “arte fractal”?
El arte fractal es una forma de arte algorítmico creada al calcular objetos fractales y que representa los resultados del cálculo como imágenes fijas, animaciones y medios. Es un género de arte informático y arte digital que forman parte del arte de los nuevos medios. La belleza matemática de los fractales se encuentra en la intersección del arte generativo y el arte de la computadora. Se combinan para producir un tipo de arte abstracto.
Uno de los datos interesantes de este es que:
El arte fractal (especialmente en el mundo occidental) raramente se dibuja o pinta a mano. Por lo general, se crea de forma indirecta con la ayuda de software generador de fractales, que se repite en tres fases: establecimiento de parámetros del software fractal apropiado; ejecutando el cálculo posiblemente largo; y evaluando el producto. En algunos casos, se utilizan otros programas de gráficos para modificar aún más las imágenes producidas. Esto se llama post-procesamiento. Las imágenes no fractales también pueden integrarse en la obra de arte.
Y es asi como concluyo mi reporte sobre el arte algoritmico y un concepto más que es el arte fractal, que a mi parecer me seduce mucho el termino.
Para no dejar tan vacio este ensayo, quiero dejar al ultimo una imagen que ha llamado bastante mi atencion.
Esta imagen pertenece a una obra de Vlatko cérico.
Impreso en papel de archivo Hahnem ühle con tintas pigmentadas Epson de grado de archivo
Tamaño de papel: 60 x 60 cm (23,6 x 23,6 pulgadas)
http://www.vceric.net/web_pages/spectral_variations.html
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Vera Mornál
Vera Molnár es una artista plástica que nació el 5 de enero de 1924 en Budapest, Hungría. Estudió Pintura e Historia del Arte y Estética en la Escuela Superior de Arte de Budapest, de ahí, a los 23 años se trasladaría a Francia donde, hasta el presente ha ejercido su carrera artística.
Es de los primeros artistas, en general, que hizo uso de ordenadores para realizar su obra, esto le hizo ser considerada entre los pioneros del arte algorítmico y el arte computarizado.
Incluso desde antes de su incursión en el uso de ordenadores se ha mencionado que las obras de Molnár recurren mucho al uso de formas geométricas. A finales de la década de los 60 estudió computación, incursionando también en el uso del plotter como herramienta del dibujo; aun así, cabe destacar que casi diez años antes de empezar a usar ordenadores ya empleaba iteraciones y combinaciones propias de la estética digital. Igualmente, en la década de los 60 Molnár cofundó el Groupe de Recherche d’Art Visuel, dicho colectivo centró su actividad alrededor del arte óptico y cinético.
La obra de Molnár limita sus formas al cuadrado y el rectángulo, alterando ligeramente la posición, tamaño y forma. De esta manera genera estructuras que tienden a una secuencia que podría continuar de manera infinita, indefinida.
“Tras una formación artística académica (Bellas artes) empecé a hacer imágenes no-figurativas. Las imágenes que ‘creaba’ consistían en una combinación de elementos geométricos simples. Desarrollo una pintura mediante una serie de pasos tentativos, alterando las dimensiones, proporciones y el número de elementos, su densidad y su forma, una a una de manera sistemática para averiguar qué clase de modificación formal desafía el cambio en la percepción de mi pintura: siendo la percepción la base de una reacción estética. Mi objetivo final, como en muchos otros pintores en la Historia, es conseguir crear obras de arte valiosas de manera consciente. En mi opinión, ‘manera consciente’ no significa la supresión de la intuición, sino su refuerzo mediante un proceso cognitivo; no significa que la pintura se convierte en una cuestión de lógica. El arte en su inicio es esencialmente intuitivo, es en su elaboración cuando la intuición necesita control y ayuda del conocimiento.” – Vera Molnár
En un principio pensé en hablar sobre Vera Molnár porque… quería hablar de una artista, y su nombre fue el que más me llamó la atención entre los ejemplos que se presentaron en la clase. Aun con cierta renuencia en mi decisión comencé a buscar sobre ella y, debo admitirlo, aunque suene extraño, pero ver lo longeva que era me convenció de hablar de ella. Son esos detalles graciosos que hacen a uno cautivarse por un artista, en mi caso ha sido la longevidad de Vera.
Recuerdo del semestre pasado haber visto un poco sobre los antecedentes del Arte Digital, cómo fueron por un lado los expertos en computación quienes comenzaron a experimentar con las computadoras para generar imágenes a través de algoritmos, creo que es una parte de la historia del arte en estos medios que a veces es olvidada o ignorada. Pero resultan justo esos tiempos los que, considerando el contexto histórico, los que marcaron un cambio en el arte a su modo.
También rememoro parte de las clases de Historia del Arte Electrónico, donde se implica que el impresionismo fue en parte precedente del arte electrónico, al hacer uso de “manchas” de colores para representar un objeto en vez de pintar al objeto en sí, con todos sus detalles. Creo que eso nos ayuda a considerar el Arte Digital como algo más allá que usar una computadora, de hecho, estoy segura que muchos de los pioneros en el arte digital, en este caso, el arte algorítmico, comenzaron elaborando sus piezas de manera análoga, pero con los mismos principios. Ejemplo claro es Vera Molnár, al haber estudiado Artes Plásticas y haber realizado muchas de sus pinturas con el mismo código formal que posteriormente utilizaría en sus piezas algorítmicas.
Siendo sincera, aún no he podido comprender del todo el tema de Gráfica Electrónica y los algoristas, incluso me ha surgido la duda de si estoy refiriéndome apropiadamente a este tipo de producción como “arte algorítmico” o si tiene otra denominación, supongo que a ratos mi memoria puede ser traicionera. Por lo que tengo entendido, el arte algorítmico tiene relación con los algoritmos, con los procedimientos; sin embargo, el arte algorítmico no debe confundirse con cálculos matemáticos, a menos que estos sean parte del medio por el cual el artista hace su obra.
Imagino que con esta extraña verborrea de análisis se podría imaginar que no he mostrado el mismo interés en la obra de Vera Molnár como en su vida. En parte es cierto, en parte no. La obra de Molnár me resulta extrañamente familiar, siendo que más de una de sus piezas ha conocido mi campo visual con anterioridad; y debo confesar que me resulta una producción muy intrigante, el uso exclusivo de cuadriláteros sobreponiéndose cada vez un poco más inclinados hasta parecer que giran y se repiten interminablemente... Es una visión azarosa pero hipnotizante de formas que parecen entrar en un bucle que se repite de manera infinita en el lienzo.
En conclusión, la obra de Vera Molnár me resulta una cautivadora por la sensación de repetición e infinidad que sus piezas generan. Siempre he sentido atracción por piezas de arte que progresivamente se van llenando más y más de elementos visuales hasta que las formas se vuelven indistinguibles. Más aún, siento un profundo respeto por la artista, no solo por sus años y la experiencia y conocimiento que ellos conllevan, sino por ser de los algoristas pioneros en el uso de computadores como una herramienta para producir su arte. Creo que es una figura que necesita ser más reconocida, esa es mi opinión general de momento.
Espero poder ahondar más con el tema en un futuro no muy lejano.
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Analizando el arte algorítmico: Roman Verostko
Para empezar, se debe tomar en cuenta que es un algoritmo; es un procedimiento paso a paso de como hacer algo, sobre como resolver un problema, estos paso deberían llegar a un mismo resultado, dando igual si el procedimiento se efectúa por un humano o una computadora, cabe resaltar que no solo se restringe a un procedimiento matemático, por ejemplo, la música o una receta de cocina está conformada por una serie de pasos, y si es que no se siguen como se indica, se puede llegar a una serie de resultados no deseados, y esto sucede en todos los algoritmos, una vez aclarada la definición, continuemos.
Entre más avanzaba la tecnología, más posibilidades existían para que en algún momento algún artista tomara una computadora y experimentara con ella, ese fue el inicio de los Algoristas. El arte algorítmico se define como arte generado por computadora cuyo diseño está generado por un algoritmo, es una definición bastante simple, los cofundadores fueron Roman Verostko y Jean-Pierre Hébert. A Hébert a quién se le atribuye el término y su definición.
En el arte algorítmico, se pueden encontrar por así decirlo, subgéneros, y son, el autómata celular y el arte fractal, el primero consiste en plasmar patrones artísticos aparentemente aleatorios, y repetidos, sobre una fotografía, el segundo consiste en “variedades de fractales generados por computadora con coloración elegida para dar un efecto atractivo”.
Roman Verostko dice “Mi trabajo algorítmico está enraizada en la tradición de principios de los 20 º artistas del siglo que buscaban crear un arte de la forma pura. Influenciado por el trabajo y los escritos de pioneros como Malevich y Mondrian, mi trabajo se convirtió en una búsqueda de por vida de un arte de forma pura. Esta búsqueda, para crear una forma visual con vida propia, ha dominado mi trabajo desde la década de 1950.”
Gaia, h17,v5, Celebrating Earth, Algorithmic pen & ink drawing. 1995. 56.5 cm X 76.2 cm.
Por parte del procedimiento técnico, plasma desde su página web “En 1982 había desarrollado un código de computadora elemental para iniciar e improvisar ideas artísticas. Estas instrucciones incluían rutinas de "generación de formularios" que continuaron mi búsqueda de la forma pura. Con estos generadores pude explorar posibilidades visuales, tomar decisiones, refinar formas y componer un procedimiento para crear arte. El trabajo terminado se dibuja con plumas de tinta montadas en el brazo de dibujo de un trazador de plumas. Los algoritmos de control para todos los procedimientos están en continuo desarrollo en un programa de rutinas que he titulado " Hodos", el término griego para " vía "”
Cyberflower VII, 29" by 23", 2000
“La mayoría de mis trabajos algorítmicos son dibujos originales con pluma y tinta sobre papel de trapo. Bolígrafos técnicos con tinteros recargables que emplean tintas acrílicas permanentes ejecutan los dibujos. Desde mediados de la década de 1980, todos los dibujos se han ejecutado con trazadores multi-pluma de Houston Instruments acoplados a PC. Algunas obras incluyen pinceladas ocasionales. Para este propósito, ideé una rutina interactiva con el plotter; la rutina detiene la máquina, según sea necesario, para que pueda cargar un pincel y montarlo en el brazo de dibujo del trazador del lápiz para ejecutar trazos de pincel. El trazador utiliza el pincel en lugar de plumas de tinta. En algunos casos, también he usado pinceles autoentintables en lugar de plumas.”
Máquina iluminada universal de Manchester de Turing, # 1 , 1998, 30 "por 22", dibujo trazado pluma con pan de oro. Colección del Museo Victoria & Albert, Londres
“Con varios trazadores de lápiz activos, llegué a ver mi estudio como un scriptorium electrónico del siglo XX y mis máquinas de dibujo como mis scriptors”
“Las pinceladas que se reflejan entre sí identifican las coordenadas iniciales. Miles de líneas, derivadas de esta forma inicial, se agrupan y reflejan en los once paneles. En efecto, el mural muestra el crecimiento de la forma y, por analogía con el proceso biológico, puede verse como epigénesis. Los trazos caligráficos más pequeños se generaron en código con procedimientos basados en los mismos controladores utilizados para los trazos de pincel. Los veo como declaraciones de forma visual pura sobre la información de pendiente y curva que impregna todo el proyecto. Una "auto-similitud" impregna las variaciones de forma ya que todos comparten el mismo código padre.”
Las formas dibujadas en muchos de sus trabajos si no es que, en todos, van rodeados de temas filosóficos o científicos importantes, y otros con textos como Lao-Tse, Confucio o Galileo Galilei, desafortunadamente los textos no se pueden leer, ya que mediante un algoritmo se han convertido en un lenguaje secreto de nuevos signos, sin embargo, no estaría mal que dieran la traducción, pero creo también que perdería parte de su peculiaridad
Pearl Park Scripture – O, Lao Tzu, 2004
Para mí, es muy interesante como es que el uso de los algoritmos puede crear cientos de diferentes ilustraciones, así como el uso de los materiales, que le pueden dar aún más significado a las imágenes creadas, Roman Verostko supo como aprovechar perfectamente su idea, adecuándolo a su forma de pensar, además, me encanta la idea de que creo un algoritmo, un nuevo lenguaje, es como magia el hecho de que “las palabras” cobren vida, se descubren, pero aún así, siguen luciendo tan misteriosas… creo que esa precisamente es la magia de su trabajo, y del proceso algorítmico del arte en sí.
Fuentes de información/Biografía
http://www.verostko.com/algorithm.html
https://www.hisour.com/es/algorithmic-art-12807/
https://elartedigital.wordpress.com/artistas/roman-verostko/
http://www.verostko.com/menu.html
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Análisis final del 2do Parcial
A diferencia del parcial pasado este segundo se me paso muy rápido, de una manera que todavía me cuesta mucho trabajo asimilar, tal pareciera que estoy realizando una entrega más y no el reporte final. También debo aclarar que me siento un poco insatisfecho con el programa debido a que vimos pocos temas y desde mi punto de vista me hubiera gustado el profundizar en más temas para tener un poco más de contenido, pero ésto no estuvo en mis manos y no culpo al docente por eso.
También me he dado cuenta a lo largo de esta cuarentena que sinceramente espero acabe lo más pronto posible, que el hecho de que no exista una interacción mutua con los docentes al tomar las clases y una relación cercana con el resto del grupo, hace que el aprendizaje sea mas complejo para uno como estudiante, siendo dependientes de ello y del como adquirimos los conocimientos necesarios para aplicarlos a nuestra vida profesional.
Continuando con el reporte, la primera sesión después del análisis final del parcial pasado no hubo clase debido a que el programa de la materia así lo marcaba, esto me ayudo un poco a adelantar trabajos pendientes que tenía de otras materias y revisar acerca del próximo tema que se vería en la siguiente semana el cual consistía nuevamente en la definición de la imagen electrónica acompañada de los formatos televisivos y las transmisiones experimentales. La definición de la imagen electrónica es un concepto que tiene su grado de complejidad no por ser incompresible, sino por su extensa definición ya que nos conlleva a sus precedentes históricos como es la fotografía, el periódico, la revista y el cómic. Estos medios históricos tuvieron una gran importancia a lo largo de los años ayudando a construir el propio concepto de imagen electrónica.
Como primera actividad se nos dejó revisar una serie de artistas (Ant Farm, Nam June Park, Shigeko Kubota, Chris Marker, entre otros.) que tuvieron un impacto con los formatos televisivos en su época, para elegir dos piezas y analizarlas, para mi trabajo yo escogí al artista Nam June Paik y a Dan Graham, la peculiaridad de estos dos artistas es que usan los medios electrónicos de una manera muy creativa, Nam June en su obra (Electronic Superhighway: Continental US, Alaska, Hawaii), utiliza una gran cantidad de televisores acomodados en varias filas puestas sobre repisas que encima tienen luces de diferentes colores formando cierto tipo de figuras que se asemejan a lo que seria un conjunto de continentes de la tierra dando a entender la importancia que tendría la tecnología en el futuro en un mundo globalizado, desde mi punto de vista. Por otra parte, Graham realiza Performer/Audience/Mirror que más que nada trata de investigar sobre la relación que existe entre la audiencia, el intérprete y la noción de subjetividad. El performance es muy sencillo, el artista llega caminando para posarse ante un público que se encuentra sentado en el piso alrededor de él, explicando ciertos movimientos que hace con el resto de su cuerpo para posteriormente describirse a sí mismo, dándose vuelta a un espejo, estos artistas y no sólo los que he elegido, utilizaron la televisión como medio de experimentación de sus obras y realmente les funcionó, el hecho de incluir el video como obra artística fue un gran cambio y una nueva forma de ver el arte a través de una pantalla.
Esto si bien es un punto a nuestro favor y para las mismas generaciones de artistas de esta época, manipulando y utilizando el video a la conveniencia de cada uno, siendo el video arte otro medio de experimentación en dado caso que no se destaquen en áreas como el dibujo, el grabado, la pintura, la escritura, etcétera.
En la siguiente sesión continuamos con las diferentes imágenes electrónicas, pero en esta ocasión tocó el subtema de la imagen gráfica electrónica, para éste tema me ví en la necesidad de investigar a profundidad tratando de recapitular información para entenderlo completamente, en realidad éste tema se desarrolla más en un enfoque algorítmico al implementar el lenguaje de programación, pese a que la mayoría de las obras se elaboran bajo este tipo de características.
Como segunda actividad elaboramos una investigación de tipo biográfica de un autor de este género, describiendo cinco imágenes de su trabajo y una opinión personal.
El artista que seleccioné para éste trabajo fué Jean Pierre Hebert que nació en Calais, Francia, en 1939. Es un artista conceptual de la posmodernidad pionero de los primeros artistas del mundo en aplicar el código de computadora como modelo fundamental de expresión y herramienta de creación, tuvo influencia por parte de Pablo Picasso y en parte tanto por el arte bruto como el arte popular.
Más tarde en el año de 1959 consiguió un trabajo con IBM que lo introducirá a estar en contacto con una computadora, la primera de Europa, de ahí que su vida se vio relacionando con este medio pues bien en la década de los 70 trabajo en París con las primeras computadoras y plotters de laboratorio de Hewlett-Packard, antecesores de lo que se convertiría diez años más tarde en las computadoras personales PC y Apple II.
Lo que más llamó mi atención del trabajo de este autor fué que con los softwares que el implementaba conseguía elaborar trabajos algorítmicos, líricos y de cierta manera espirituales sobre papel, arena y agua que visualmente son muy llamativos teniendo líneas de diferentes colores formando trazos que en algunos de sus trabajos forman figuras semi geométricas, algo que también noté en los trabajos del autor fué que utiliza los elementos morfológicos de la imagen que como repasamos desde el parcial pasado son tanto la línea como el punto como la forma, la textura , el plano y el color, haciendo mucho más énfasis en el último y los dos primeros elementos ya mencionados.
Las cinco imágenes que seleccioné las obtuve de un sitio web que el autor creo en 2017 recopilando una gran variedad de piezas que ha creado a lo largo de los años ya que su trabajo ha sido exhibido en todo Estados Unidos ganando un reconocimiento internacional.
Como conclusión puedo agregar que a pesar de haber visto pocos temas en éste parcial me dí cuenta que comparte cierta relación con algunas otras materias cuando hablamos de formatos televisivos y la imagen en general, gracias a que en éste semestre llevamos materias como Video Arte e Historia del Arte electrónico que se centran mucho en los inicios del video y en la evolución de este, teniendo referencias para hacer nuestro propio contenido mediante los conceptos fundamentales de la imagen visto a lo largo del semestre en ésta materia.
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Reporte segundo parcial
En este reporte se hablará brevemente de los temas de primer parcial, así como de las actividades realizadas en este segundo.
Para iniciar vamos a recordar lo visto durante el primer parcial: para esto primero se hablo acerca del significado de la imagen, además de cada uno de los elementos que la componen como es el caso del color, del plano, la forma, el punto y la línea. Además de la diferencia entre el brillo, el matiz y la saturación; así como de la luminosidad con la luminancia o en que consiste la resolución.
Además de los tipos de imagen que nos podemos encontrar, tal es el caso de la imagen bidimensional, tridimensional, tetradimensional, aunque también existen las imágenes navegables (por ejemplo, los videojuegos) o las imágenes intervenibles (caracterizadas por ser modificadas por cualquier usuario).
También se hablo acerca de la clasificación de la imagen ya sea real (enfocada más a la sensación y a la percepción que producen) y la imagen análoga (caracterizada por no ser computacional).
En cada de estos temas se tuvo que realizar ciertas actividades, las cuales iban desde publicar imágenes las cuales cumplían con las características vistas en clase, hablar de un fotógrafo que en su trabajo aplicara esto, o analizar una revista, video, etc; su finalidad es servir de ejemplo y practica para poder comprender el tema.
Por ello te invito a revisar las publicaciones anteriores o el reporte del primer parcial.
En este parcial se conforma de dos clases por lo que tocaremos temas de la unidad 2.1 Definición de imagen electrónica.
2.1.1 Precedentes históricos
a) Fotografía
En este tema se hablo acerca de lo que compone a una fotografía y nos hablaron acerca de cada uno de los valores gráficos, tal es el caso de la composición; por otro lado, tenemos el color donde tenemos una amplia gama que va desde el arcoíris hasta el blanco y negro, la profundidad la cual se dividen entre la profundidad de campo y la profundidad de foco, finalmente tenemos el grado y la nitidez.
Para esta actividad se tuvo que seleccionar a un fotógrafo y que escogiéramos 5 fotografías y que las analizáramos, en esto escogí a Pedro Valtierra por una fotografía de un sujeto en una bicicleta y un perro atrás de este.
b) Periódicos, comic y revistas
En este punto se tuvo que hablar de la estética, discurso y los elementos visuales que se encuentren, en este ejercicio hable acerca de los comics de hora de aventura que me gustaron.
La mayoría de las tramas de estos comics son sencillos, aunque el diseño o los colores fueron lo interesante, tal es el caso de Adventure Time Playing with Fire, que fue interesante como combinaron el dibujo típico de la serie con el estilo manga, y respecto a la estética fue algo complicado de argumentar, pero se refiere un poco a las cosas que hace que adquiera valor ya sea por las cualidades sensoriales o las cualidades formales.
c) Formatos televisivos y transmisiones experimentales
Nos describe como la televisión se convirtió en una oportunidad para los artistas encontrándolo como inspiración.
Uno de los casos tenemos a Shigeko Kubota quien fue una artista informal nacida en Japón, mientras que unos años después se mudó a Nueva york junto con Nam June Paik donde la introdujo como miembro del movimiento Fluxus (entre la década de los 60 y los 70), donde una de sus mayores influencias fue el trabajo de Marcel Dumchamp y John Cage.
La temática que manejaba era relacionada con la cultura japonesa, la naturaleza y el paisaje, esto en colaboración con Nam June Paik, también artista activo del movimiento Fluxus.
Uno de los primeros trabajos que me interesaron de ella fue el de Duchampiana: Nude Descending a Staircase, debido a que manejo diferente el concepto de la pintura de Duchamp en el cual aparecía el movimiento de un cuerpo bajando las escaleras, tomando esto como base, ella con la ayuda de pequeñas pantallas las coloco en cada uno de los escalones de madera, los cuales eran sincronizados y mostraban la misma secuencia del descenso.
Otro ejemplo es de Video Trees, un árbol que tiene una proyección de un árbol de cerezo distorsionado y en ese lapso se muestra como van dibujando una flor de color azul. Este formo parte de una video-instalación.
La razón por la que escogí a ella fue por que me gusto como algunas de sus obras coloca indicios de su lugar de origen, además de que son interesante sus propuestas, además de que me dio curiosidad conocer un poco más de su trabajo.
2.1.2 Tipos de imagen electrónica
a) gráfica electrónica
En este tema nos presentaron a los alegoristas que son artistas que usan algunos procedimientos algorítmicos para comunicar un mensaje. Por otro lado, tenemos al arte de computadora, que se caracteriza por su difusión en el World Wide Web, en vez de sitios convencionales como museos o galerías, esto a permitido a los artistas mostrar su trabajo fácilmente independientemente de su ubicación.
Ahora es el turno de Frieder Nake quien fue artista, matemático y maestro, quien a pesar de tener limitaciones puedo realizar un algoritmo que permitió que una maquina usara capas para poder trazar polígonos de diferentes tamaños o de colores, haciendo cuadros impresionantes que le dieron reconocimiento.
Entre los trabajos que me gustaron fue uno que era parte del portafolio de Matrix Multiplications, por la simpleza de este.
Es un poco estresante esta forma de trabajar, referente a que no se tiene a alguien que te explique los temas en persona y si tienes dudas te explique en el momento a lo largo de estos parciales (por causas externas) por lo que ha sido complicado comprender en su totalidad ciertos temas, ya que es difícil encontrar información referente a lo que se me solicita.
Por otro lado, buscar artistas enfocados en otros ámbitos del arte me ha dado inspiración para poder robar lo positivo que estos me aportan, además de que ahora veo muchas cosas que no les tome importancia en su momento y que todo tiene un por qué.
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[GRÁFICA ELECTRÓNICA] Frieder Nake “CompArt”
El arte computacional es un campo de la informática, un banco de datos que constituye una excelente fuente para examinar la amplitud y la profundidad del arte algorítmico temprano, hizo sus primeras apariciones públicas en tres pequeñas exposiciones en 1965.
Frieder Nake (16 de diciembre de 1938 en Stuttgart, Alemania) es matemático, informático y considerado un pionero del arte computacional (digital). Estudió matemáticas en la Universidad de Stuttgart, Ph.D. en Teoría de la Probabilidad en 1967, realizó su primer exposición de CompArt en la Galería Wendelin Niedlichin Stuttgart en noviembre de 1965 junto al artista Georg Nees.
Llevo a cabo sus investigaciones de esta rama en los años 1968/69 junto a Leslie Mezei en la Universidad de Toronto. En el año 1963 creo sus primeros experimentos artísticos, ediciones limitadas de serigrafía para lo cual utilizó el Graphomat Z64, esta era una máquina de dibujo de alta precisión considerada el primer plotter de la historia, la máquina permitía dibujar automáticamente curvas aleatorias, puntos individuales y símbolos en cuatro colores. De este modo hasta 1969 fue que pasó por una sucesión de programas cada vez más complejos, desde lenguaje de máquina hasta PL / I.
En 1971 escribió una nota corta para la página del Boletín de la Computer Arts Society con la que declaraba que no continuaría produciendo arte computacional “There Should Be No Computer-Art” ("No debe haber ningún arte de computadora"). Sus razones eran principalmente de origen político: no veía cómo podía contribuir activamente al arte de la computadora y, al mismo tiempo, ser un activista político contra el capitalismo. La nota provocó un debate polémico entre aquellos que, mientras tanto, habían comenzado a construir una comunidad activa de artistas, escritores, músicos y diseñadores en el dominio digital.
Volvió al campo del arte computacional a mitades de la década de los 80’s y en 1999 dio inicio al proyecto »compArt: un espacio para el arte informático«. Luego de su regreso escribió su libro Ästhetik als Informationsverarbeitung (1974) mismo que es uno de los primeros en estudiar las conexiones entre la estética, la informática y la teoría de la información, que se ha vuelto importante para el área transdisciplinaria de los medios digitales.
“The drawings were not very exciting. But the »principle« was!“ (Nake 2004/2005).
Personalmente considero este hecho histórico como uno de los más importantes para la evolución del arte, siempre me he considerado fan de la creatividad utilizando elementos que aún hoy en día se consideran lejanos al arte tradicional, aunque no sea de esta manera, es por eso que me interesé desde el inicio por este tipo de trabajo y la complejidad algorítmica que existió en sus inicios.
En cuanto al artista me pareció interesante el transcurso de sucesos para llegar a crear este tipo de piezas sin embargo creo que pudo haber utilizado una mejor decisión al momento de elejir entre politica y esta rama campo de la informática y el arte, sin duda fue un momento importante pero con el potencial que llevaba pudo haber creado aún mejores cosas.
La estética visual en la mayoría de sus obras tiende a ser simple, geométrica y utiliza paletas de colores que vienen bien al estilo algorítmico que utiliza, algunas de estas son bastante similares unas a otras, fondos blancos con imágenes centradas utilizando muchos cuadrados pequeños con un patrón en común, visualmente me parecen muy atractivas, y los métodos utilizados para sí creación captaron mi atención de manera inmediata.
Se encuentran secuencias de imágenes que funcionan como una obra en conjunto o cada una por separado, un ejemplo de una que llamó mi atención es Matrizenmultiplikation serie 40, ya que nos presentan un cuadro con 4 imágenes colocadas en un orden especifico, la técnica que utilizó fue la serigrafía con en la mayoría de sus piezas, pero podemos observar como la imagen pasa por cambios a través de los recuadros que encontramos en ella, en primer lugar nos presentan a imagen con pequeñas figuras color rojo y violeta, mismas que se van haciendo cada vez predominantes según avancemos la imagen lo que nos da esa noción de temporalidad, además la palea de colores que utiliza me hace recordar a las grapas de cómics antiguos sobre superhéroes, y dado a que para que una obra termine por gustarme tiene que parecerme atractiva visualmente esta es perfecta para eso.
Así mismo su obra más popular trata de un lienzo en blanco con figuras circulares y líneas en verticales y diagonales, por su parte las líneas horizontales se encargan de dividir la imagen en secciones, solo cuenta con dos colores básicos y a simple vista puede parecer aburrido, sin embargo la utilización de la máquina para planos que utilizó es compleja y no cualquiera pudo haberlo hecho con esta técnica, aunque esto es algo que me pareció muy admirable, la obra no es de mi agrado.
En general sus obras un poco más complejas llegan a tener una sensación de tridimensionalidad, su visual me parece atractivo y los colores que maneja también son armoniosos en cuanto a la imagen. Un aspecto destacable de todas es la posición de las líneas y por lo tanto la forma de las figuras, nunca se encuentran de una manera recta o derecha unas con otras si no que tienden a ser un tanto aleatorias y desordenadas pero sin perder el control de ellas.
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Roman Verostko.
Es conocido internacionalmente por sus contribuciones a las primeras manifestaciones del arte computacional. Sus primeros trabajos fueron influenciados por la estética de la información de Max Bense.
Nake generó en secuencia rápida una gran cantidad de obras que mostró en muchas exposiciones a lo largo de los años. Algunos trabajos eran de serigrafía, piezas individuales y carteras. La mayor parte se realizó como tinta china en gráficos de papel, realizada por un trazador plano de alta precisión llamado Zuse Graphomat Z64.
Este dibujo es uno de los más citados en libros y artículos sobre la primera fase del arte computacional (mediados de la década de 1960). Puede llamarse un ícono de los tiempos pioneros del movimiento de arte digital.
El algoritmo "Polígono aleatorio" (que forma parte del paquete compArt ER56) se utiliza de forma inusual aquí. El dibujo consta de una sola línea poligonal, hecho que puede no parecer obvio a primera vista.
El dibujo generado por computadora pertenece al primero de Nake, y también al primero en todos los dibujos algorítmicos.
Este trabajo también se titula “Curso poligonal No. 7” [Reichhardt 1971, p.66], “Zufälliger Polygonzug”
Hecho en colaboración con Mary Gardner.
Esta informacion es recabada de la siguiente pagina: http://dada.compart-bremen.de/item/agent/68
Tambien a colacion, un tema del que me llamó la atencion es sobre el arte generativo y algunos artistas aquí descritos.
Matt DesLauriers
Arte Generativo
El arte generativo, se refiere al arte que ha sido generada, compuesta o construída de un modo algorítmico a través del uso de sistemas definidos por ordenador o por un proceso autónomo similar, sea matemático, mecánico o aleatorio. Hablamos de arte generativo cuando la práctica artística se basa en el uso de un sistema como método de producción. En este tipo de arte, el sistema debe operar con un cierto grado de autonomía.
https://youtu.be/zP_paWcXkaE (ejemplo)
Matt DesLauriers desarolla objetos reales, que ya no esten sujetos a los sistemas generativos, sino que pasen de lo digital a un escenario de la vida real, dicho de otro modo a una impresion 3D.
Para crear este tipo de ploter, se utiliza una maquina trazador de boligrafos, que funciona como un brazo robotico. El software envía comandos al dispositivo para elevar, reposicionar y bajar su brazo a través de una superficie 2D.
La máquina es muy adecuada para el arte lineal programático y algorítmico.
Esta es una serie desarrollada en Natural Sytems:
https://mattdesl.svbtle.com/pen-plotter-1
En esta pagina habla un poco mas sobre su trabajo a detalle, en el que tambien aborda el tema sobre los videojuegos ya que es un tipo de creador visual y creativo.
Hasta ahora, todo mi trabajo con AxiDraw ha sido con JavaScript y una herramienta experimental que he estado construyendo, llamada penplot . La herramienta actúa principalmente como un entorno de desarrollo, lo que facilita la organización y el desarrollo de nuevas impresiones con una configuración mínima.
https://www.instagram.com/mattdesl_art/
Aqui un video de el hablando con mas detalles sobre su trabajo y el empleo del ploter.
youtube
En lo personal su trabajo me es interesante porque alguna vez habia pensado en hacer este tipo de cosas, no lo sé pero se me ocurre trabajar con algo de esto en base de algoritmos, no siendo necesariamente un programador, vi otros ejemplos como:
Casey Reas (https://www.youtube.com/watch?v=_8DMEHxOLQE)
Sus obras de arte conceptual, procesal y minimalista exploran ideas a través de la lente contemporánea del software. Las imágenes que Reas genera por software derivan en obras dinámicas y estáticas. Cada traducción revela una perspectiva diferente del proceso y se combina con las otras para producir rastros visuales en continua revolución.
https://vimeo.com/289729133
En mi opinion, siento que estos trabajos ademas de que son espectaculares tienen un grado de interes algo alto a mi consideracion, me interesa esta parte de imagenes abstractas y lineales totalmente.
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Ejemplo de gráfica electrónica
Jean-Pierre Hébert
Hébert fue pionero en la creación de dibujos conceptuales basados en código original probado por dispositivos controlados por computadora. Produce trabajos algorítmicos, líricos y espirituales sobre papel, arena y agua, música visual e instalaciones. Su trabajo ha sido exhibido en todo Estados Unidos y ha logrado reconocimiento internacional.
Fascinado por la línea, que es la esencia del dibujo, desarrollo una diversidad de familias de dibujo usando matemáticas, geometría, física y poesía. Para cada idea conceptual, escribió algoritmos que con su software personal interpreta y transforma en un dibujo, un poema visual. Después de descubrir el trabajo de John Cage, y muy en sintonía con su filosofía, su obsesión inicial con las construcciones de líneas precisas se ha abierto al azar, el movimiento, la luz y el texto. Desde 1999, creo instalaciones efímeras con arena, agua y viento.
Jean pierre hebert. ((24 oct 2017)). Galería de Imágenes. 31 de diciembre de 2017,Sitio web: http://jeanpierrehebert.com/index.html
Proyecto de residencia kitp
En esta ocasión el artista llevo a cabo un proyecto en la residencia en el que le encargaron decorar 61 unidades de apartamentos para los científicos visitantes en la residencia kitp, para lo que tuvo que contratar a artistas informáticos que presentaran trabajos algorítmicos seleccionando seis piezas para ser impresas varias veces en aluminio en una impresora de alta tecnología a escala y estilos similares. Los diseños son llamativos, tienen formas muy peculiares que no me resultan muy familiares debido a que no estoy muy relacionado con este tipo de arte de algoritmo, pero siento que si se observa detallada mente se puede encontrar una relación, cada una de ellas trata de retratar movimiento.
Rizos en abundancia
Esta pieza comenzó en 2004 y progresó a pasos agigantados desde entonces, según el autor “es una metáfora de la geografía del espacio y su ocupación (o la tierra, y su población humana, o de lo contrario)”. La obra es un laberinto increíble a 6x3 pies. arriba: toda la pieza, y un 3x2 .Con un cierto grado de detalle y colores que hacen que tenga un tono medio oscuro debido al color negro que perdura en la imagen de lado derecho que se aprecia con más detalle.
Brattleboro - arte + computadora / tiempo
Esta imagen como las anteriores muestra de igual manera el movimiento mediante las lineas que contornean el espiral haciendo ilusión a las olas del mar por así decirlo. real mete no hay mucho que decir sobre esta pieza ya que la imagen es clara al retratar ese tipo de contornos que nos da la figura en general.
Dibujos en los años 70
Los primeros dibujos del software tenían a ser de tipo geometría al azar en mosaico en series de ocho piezas, solo una todavía existente. tintas rojas y negras de rotulador dándole un aspecto un poco grotesco.
Durante los años 70, la creación de obras de línea mediada en un pequeño plotter. (programas compuestos en montañas rocosas cálculos directos básicos de una pequeña computadora de laboratorio de Hewlett-Packard.) Esto produce instrucciones que dirigen al trazador a dibujar la geometría adecuada. un programa, un dibujo; en retrospectiva, esto fue lento y pequeño pero efectivo.
Tissue: Path 06
El trabajo está inspirado en los llamados vehículos de Braitenberg .Cada línea revela el camino que sigue cada máquina como respuesta a un estímulo del ambiente: las personas que interactúan con el software.
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