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[ Brenda Peña Rivera ]
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Licenciatura en Arte Digital | Imagen Digital | Grupo 3
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Life is Strange: La fotografía sustituye al DeLorean
(SPOILER ALERT, por si planeaba jugar en algún momento este juego, que puede descargar de la plataforma Steam para PC o jugarlo en Xbox/Play Station)
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 Life is Strange es un videojuego episódico de aventura gráfica, del género point and click, desarrollado por Dontnod Entertainment y distribuido por Square Enix, mejor conocidos por la saga de Final Fantasy.
En realidad, podemos ver a este género de juegos como una novela jugable, lo cual es el perfecto ejemplo de la imagen navegable, sobretodo porque el estilo del juego es en tercera persona y podemos observar como nuestro personaje se mueve, los movimientos de su entorno y los demás personajes, interactuando así casi completamente con el espacio que tenemos frente a nosotros.
Sin embargo, existen muchos más juegos de este estilo, podemos recordar estudios como Tell Tale Games, que manejan esta mecánica como su estilo característico. Este juego, por otro lado, nos ofrece un poco más: dentro del mundo del arte tenemos la fotografía como elemento fundamental en la historia y la jugabilidad; y dentro de la comunidad gamer nos da una historia original, que, a pesar de ser vendida como otra historia de adolescentes, en realidad abarca todo un caso de misterio y plot twists que cambian el sentido de la trama previamente presentada.
 Nuestra protagonista, Max Caulfield, es una estudiante de 18 años que aspira a estudiar fotografía profesionalmente, lo cual podemos ver desde el inicio del juego, que comienza con el episodio 1 “Chrysalis” o “crisálida”. La noción de crisálida se emplea en el terreno de la zoología con referencia al estado previo a la etapa adulta que presentan los insectos que realizan una metamorfosis completa. Esta transformación la observamos comúnmente en las mariposas.
 Max despierta de lo que aparenta ser una pesadilla, para darse cuenta de que aún se encuentra a media clase. Su profesor habla del tiempo y cómo se implementa en diferentes obras; mientras tanto podemos ver ciertos guiños visuales, como un close up al reloj del salón. Después, podemos notar la afición de Max por la fotografía, al tomar una que se encuentra sobre su pupitre, la cual tiene el propósito de aplicar para un concurso: “Everyday Heroes”.
Dentro de la misma clase incluso tenemos una pequeña cátedra sobre la historia de la fotografía. Victoria Chase, una de las antagonistas del juego, habla cobre Louis Daguerre y la influencia de su estilo en las selfies de hoy en día.
“Luois Daguerre era un pintor francés que creo los ‘daguerrotipos’, un proceso que le daba a los retratos un estilo reflexivo, como un espejo”
 Podemos interactuar un poco con las herramientas para el jugador en lo que la clase continua, las cuales incluyen un mapa de la ciudad, fotografía y descripciones de los personajes más recurrentes que vamos conociendo, una bitácora de fotografías, se celular en donde podemos leer las conversaciones vía sms que entabla con sus amigos y familiares, y un diario. Este diario es bastante interesante, pues a pesar de que el jugador escucha todos lo pensamientos de Max, es una visión un poco más profunda a su personaje. Podemos entender ciertas cosas del juego o relacionar y crear sentido en el porqué de su forma de actuar. Este diario también cuenta con múltiples dibujos y garabatos o stickers, que complementan los textos y los vuelven un poco más dinámicos, y al mismo tiempo nos muestran el lado creativo de Max.
El diseño de Max incluye una playera con un ciervo y la leyenda “Jane Doe”, que es otro guiño a Max en sí, pues a lo largo del juego podemos observar un ciervo que parece ser más un fantasma sirviendo de guía a Max. Uno de los personajes nos habla acerca de los animales espirituales, y en relación con la fuerte espiritualidad que alguna vez fue relevante en Arcadia Bay podemos entender que Max está conectada con su entono más allá de su poder.
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 “Mi nombre es Max Caulfield, y desde que era una niña pequeña supe que quería ser fotógrafa. Siempre he visto el mundo a través de mi propio ‘lente’. Tal vez es mi manera para ser parte del mundo, pero a una distancia segura.
Por alguna razón siempre me atrajo el viejo equipo de cámara analógica en lugar de la tecnología digital. Me encanta todo tipo de estilos y técnicas, pero para mí, la selfie con la cámara instantánea es la que más me gusta. No me importa si la gente se burla de mí o no...Estoy en buena compañía, ¿no?...Y ahora he venido todo el camino de regreso a mi casa de la infancia a estudiar fotografía en la Academia Blackwell, una escuela privada.”
 Tras una simulación de clase y un pequeño respiro, entramos a lo que es la verdadera trama del juego.
Max entra al baño para despejar su mente de la clase, y quizás por un poco de energía para continuar con su día. Dentro del baño podemos observar múltiples imágenes entre grafitis y objetos del mismo entorno, notando que, el simbolismo es una gran parte de este juego, siendo uno de los más destacables la mariposa azul que vuela en el baño. ¿De dónde ha salido y porqué está ahí? Simbolismo puro (el famoso efecto mariposa, además un guiño al título del episodio).
Es aquí donde tenemos la oportunidad de tomar la primera fotografía del juego, pues en realidad existen varias escenas únicas que requieren de cierta atención y un poco de interacción y creatividad por parte del jugador para ser descubiertas y formar parte de nuestra colección, misma que podemos explorar en el menú del juego.
Ahora bien, el juego tiene una dinámica muy interesante que hace que el jugador ponga en duda los conocimientos que va obteniendo del mismo: Decisiones.
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Nos muestra también una mecánica de decisiones en tiempo real, que ya habíamos observado en juegos como Mass Effect, lo cual, complementando el contexto en el cual nos encontramos (seamos sinceros, los adolescentes hacemos decisiones impulsivas y muchas veces sin sentido), da cierto efecto de sentir que en realidad somos Max.
Si bien muchas no son tan relevantes, hay unas cuantas que determinan el rumbo que tomará la historia. Ciertos personajes pueden cambiar su actitud con la protagonista, ciertas cosas pueden servirnos como una ventaja, o también como obstáculo.
En este aspecto, este tipo de juegos no sólo hace que el jugador disfrute una historia, sino que le da la sensación de ser genuinamente parte de esta. Las decisiones que uno toma son en su mayoría guiadas por nuestro sentido moral, empatía, si cierto personaje nos ha causado gracia u odio, etc. Me parece que hasta cierto punto es un poco experimental, pues muchos factores influyen en la toma de decisiones (aún si son dentro de un juego) y no todos estos factores tendrán el mismo efecto en todos los jugadores.
Esto lo podemos observar dentro del menú general del juego, una vez terminado un episodio se nos muestra un porcentaje en relación con los contactos del jugador o contra los jugadores en general del juego. Podemos observar quienes decidieron ciertas cosas, y claro, deducir cual es la opción más común o rara.
 Después de un momento de tranquilidad, observamos a un chico, un tal Nathan Prescott, entrar sospechosamente al baño de mujeres, por si fuera poco. Seguido observamos a una chica de pelo azul que al parecer amenaza su reputación a cambio de dinero. Las cosas escalan de 0 a 100 y el chico saca un arma, misma que dispara accidentalmente (o tal vez no) contra la chica, causando su muerte.
Max, al presenciar esto, sale de su escondite tratando de ayudar cuando descubre lo que será la mecánica del juego: Posee la habilidad de regresar en el tiempo, e incluso, detenerlo en ciertas ocasiones.
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Más adelante, aprendemos que esta habilidad, llamada “Rewind”, le permite a Max re-hacer sus decisiones o aprender de ciertos eventos para tomar el mejor curso a seguir.
Muy conveniente, en realidad. Sin embargo, hay ciertas decisiones que Max no puede deshacer. Podemos catalogarlas como check points o decisiones fundamentales de la trama, así que no es 100% seguro evitar accidentes o eventos no deseados dentro del juego.
 Tras descubrir su nueva habilidad y después de un momento para comprender lo que está pasando (porque seamos sinceros, nadie tendría una nula reacción tras presenciar una clase de deja vú tan evidente) decide cambiar la interacción en los baños, salvando así la vida de la chica peliazul.
Tras esta extraña experiencia, que es rápidamente disuadida por el director de la escuela, quien no está muy confiado en el testimonio de Max sobre lo que sucedió en el baño, podemos dedicarnos a explorar la escuela y conocer un poco sobre los demás estudiantes y Max.
Finalmente nos dirigimos a las afueras de la escuela para encontrarnos con Warren, un chico que está un poco enamorado de Max. El encuentro no dura mucho pues Nathan Prescott regresa para amenazar a Max, pues se enteró de que Max estuvo presente en su discusión con la chica de pelo azul.
Debido a la explosiva personalidad de Nathan, Warren interfiere y terminan peleando, y de la nada aparece una camioneta conducida por la chica que previamente vimos en el baño con Nathan.
Con este evento aprendemos que, en realidad, la chica de la cual acabamos de salvar su vida se trata de una amiga muy cercana de su infancia: Chloe Price.
Chloe es destacable porque, a pesar de no ser el personaje principal, es agradable para la mayoría de los jugadores, y su relación con Max, aún siendo retomada un poco incómoda, se torna tan natural que recibimos esa sensación de ser amigos de toda la vida.
Chloe es totalmente lo opuesto a lo que sabemos de Max. Max es una chica reservada, un tanto tímida, por un gusto evidente por el arte y sensible, incluso su propia voz nos trasmite la tranquilidad de sus pensamientos, que, aunque en ciertos momentos dejan ver un poco de exasperación de su parte, se mantiene a raya.
Chloe, por otro lado, expresa lo que piensa sin filtro, es libre y rebelde, un poco extrovertida. No teme romper reglas y lo tenemos muy en claro, cuando tenemos la oportunidad de visitar su casa (fisgonear, en realidad) podemos aprender sobre su amistad entre ambas y su familia, e incluso Chloe comienza a fumar marihuana en su cuarto como si se tratara de algo sin importancia. Aprendemos que Max la “dejó” tras mudarse a Seattle y perdió contacto con ella. Es un poco extraño pensar en la actitud de Max desde un punto de vista ajeno, pero que apela de cierta forma un poco más personal con otro tipo de jugadores. Es aquí donde resalto el como ciertas cosas tendrán una reacción distinta del público.
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Sin embargo, Chloe ya no es parte de la academia Blackwell, en realidad tiene otras cosas por las cuales ocuparse: Su mejor amiga, quien estuvo para ella cuando Max no, ha desaparecido. Así, podemos observar en distintos puntos de la escuela y otras zonas en los alrededores de Arcadia Bay los posters de búsqueda con la fotografía y datos de Rachel Amber. Y no solamente es ella, sino que también el resto de posters de este estilo nos dan a entender que han sido varias chicas desaparecidas.
 Hasta este punto en la historia podemos notar el esfuerzo que se ha puesto en proyectar de una forma realista los problemas de los adolescentes (aunque algunos diálogos suenen un poco pasados de mano), y a pesar de que Estados Unidos es en teoría más “seguro”, el crimen no descansa. La desaparición de distintas chicas es un problema 100% real, como hemos escuchado más en los últimos años gracias a los movimientos feministas. Incluso podemos observar las actitudes negativas ante estos eventos en ciertos personajes como Nathan, quien en un mensaje de texto insulta a Max con el término de “feminazi”.
 Regresando a la historia, el padre de Chloe murió cuando Max dejó la ciudad, y ahora su madre sale con un tal David, quien es el encargado de la seguridad en la academia Blackwell. La actitud rígida y estricta de David, que es un policía con entrenamiento militar, evidentemente choca con Chloe, pues en cuanto este personaje aparece Chloe sabe que está metida en problemas.
No sólo por fumar en su casa, si no porque Chloe ha tomado una de las armas de David para “defenderse” en caso de que Nathan quiera hacerle algo.
Al ver la situación de Chloe, quien continúa metiéndose en problemas derivados de la pérdida de su padre, Max decide intervenir.
Tras obtener toda la información básica necesaria, procedemos al segundo episodio “Out of Time” (irónico, además).
Tenemos más interacciones con los compañeros de clase de Max y podemos explorar fuera de la academia, y en el transcurso observamos la primera señal de que algo anda mal: Hay ballenas muertas en la playa.
Nos encontramos con Chloe en la cafetería donde trabaja su madre, para poder hablar más a fondo sobre la nueva habilidad de Max, probándole así, con una serie de pruebas que se sienten más bien como un juego, de lo que Max es capaz. Esto le da un impulso de esperanza a Chloe, pues con la ayuda de Max ahora nada puede salir mal.
Sin embargo, las cosas escalan a partir de este punto, pues a pesar de que Max se esfuerza en ser de ayuda y llegar al fondo de la desaparición de las chicas, distintos eventos nos dan a entender que quien corre peligro real es Chloe, pues en distintas ocasiones su encuentro con la muerte es inevitable. Claro que no para Max, que puede arreglar el curso de las cosas y recuperar a su amiga. Sin embargo, notamos que estas acciones tienen un precio, y es que cuando Max se esfuerza demasiado con su nueva habilidad, comienza a aparecer un rastro de sangre de su nariz, indicando un sobresfuerzo evidente, lo cual descubrimos cuando una de nuestras compañeras, Kate, está al borde del suicidio y Max hace todo lo posible por evitarlo, siendo nuestras decisiones y conocimientos previos nuestra arma más fuerte, pues el poder ha quedado en un estado difícil de controlar.
 Comenzando el tercer episodio, “Chaos Theory”, esta noción es confirmada. Chloe y Max dan un paso adelante en su búsqueda y deciden buscar información sobre Nathan en los archivos de la escuela, porque claro, el chico que posee un arma y ha amenazado a amabas es el principal sospechoso. Invadiendo la escuela de noche, tenemos una de las escenas más recordadas, cuando Max y Chloe se infiltran en la alberca de la escuela y tienen una plática sobre como los eventos de estos días han cambiado drásticamente sus vidas y la fe que Chloe le tiene a Max.
En este episodio también tenemos más interacciones cercanas con Chloe, donde vamos entendiendo con un poco de subtexto de por medio, que quizás ambas son más cercanas que sólo amigas (guiño guiño).
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Y aunque parece que Max va tomando las riendas de su poder, en realidad sólo descubre más acerca de este, cuando analiza una foto de hace años con Chloe, y por accidente regresa en el tiempo a ese momento exacto gracias a la foto. Nos encontramos ahora en la Max de 13 años. Así que es una nueva habilidad que Max descubre: viajar en el tiempo por medio de las fotografías.
Sin pensarlo dos veces, ella decide cambiar el rumbo de las cosas, salvando al padre de Chloe de morir. Si su padre vive, Chloe no crecerá con ese dolor que ha externado con su rebeldía y le ha causado tantos problemas.
Pensando que ha hecho bien alterando el pasado drásticamente, su poder comienza a regresarla a su línea del tiempo. Max descubre que hay ciertas cosas que han cambiado, y decide visitar a Chloe para averiguar el efecto que tuvo el cambio realizado.
Sin embargo, se encuentra con la sorpresa de que aún hay ballenas muriendo sin razón alguna, y al llegar a casa de su amiga, vemos que Chloe ahora sufre de parálisis; sus padres sufren para poder mantener sus tratamientos y en realidad no ha arreglado nada. Chloe ha cambiado con respecto a la original pero el sufrimiento sigue ahí, con una fachada distinta.
Tras explorar este mundo alterno y tener que ver morir nuevamente a su amiga, Max decide olvidar ese error y regresa nuevamente en el tiempo para deshacer el cambio y dejar las cosas como en su línea “original”.
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Siguiendo al 4to episodio, “The Dark Room”, ambas regresan a su exhaustiva búsqueda, obteniendo información de las personas que saben un poco más acerca de Nathan y su adinerada familia, y conectando las pistas, finalmente dan con un lugar que esconde el verdadero escenario del sospechoso, una clase de bunker en una granja abandonada a la cual nombran “The Dark Room”, al ser una especie de estudio de fotografía equipada con los mejores aparatos para este fin. El sitio está plagado de evidencias y ahora sólo falta saber quién está detrás de todo.
Llegando al episodio final, “Polarized”, donde hemos descubierto al sospechoso y ahora sólo hay que detenerlo, Max debe enfrentarse a este con su habilidad siendo comprometida y a contrarreloj, pues ha descubierto que en realidad cada movimiento que ha hecho en el tiempo es una manera de empeorar las cosas, que se expresan en señales como la muerte de las ballenas, Chloe muriendo en cada situación de riesgo, la luna siendo duplicada en el cielo nocturno y finalmente, la visión que tuvo al inicio del juego, en donde una tormenta arrasa con la ciudad y destruye todo a su paso.
Max entiende que esta tormenta es causada por ella misma y sus fallidos intentos por salvar a Chloe, así que tras escapar del asesino y tratar de entender qué debe hacer, se encuentra por última vez en el juego con Chloe, dándonos la emotiva escena final que determina el cómo finalizará la historia.
Max debe decidir entre salvar Arcadia Bay, o salvar a Chloe, ya que es imposible lograr ambos objetivos sin pagar las consecuencias.
El jugador tiene la opción de obtener dos finales diferentes. A pesar de haber tenido tantas decisiones de por medio en los episodios anteriores, se reduce a dos opciones, que, aunque son pocas, son las más difíciles de todo el juego.
Max debe decidir si regresará al momento en que vuelve a encontrar a Chloe en los baños de Blackwell y cambiar el curso de los eventos, gracias a la primera fotografía que tomamos: la mariposa azul.
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En general, este juego se complementa con su excelente banda sonora, que en los momentos más importantes se encuentra en perfecta sincronía y transmite las sensaciones de los personajes, que sin duda son especiales, y el trabajo de fotografía que observamos a lo largo del juego en los diferentes escenarios, encuadres y colores de este universo, nos transportan a Arcadia Bay para resolver el misterio en los zapatos de Max.
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Podemos también encontrar cientos de referencias y uno que otro easter egg a obras de la cultura pop, como Bonnie y Clyde, El efecto mariposa, Donnie Darko, Stephen King, diferentes grafitis en referencia a Twin Peaks (sin mencionar los paralelos en cuanto a trama con la misma serie), mensajes ocultos en las placas de los autos, y claro, distintas teorías científicas que rayan entre lo real y la ficción.
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Life is Strange en realidad no introduce nada nuevo, pero implementa las mejores prácticas de juegos predecesores entre otras obras, que dan como resultado una historia con diferentes giros, y logran poner al jugador entre la espada y la pared en más de una ocasión. Y si bien los gráficos no son los mejores, no es necesario puesto que la historia y la excelente ambientación, nos basta para engancharnos.
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Post-fotografía e imagen multidimensional.
Me gustaría comenzar con los ejemplos de post-fotografía, para los cuales en realidad fue muy fácil acceder. La post-fotografía se supone que es algo que cualquiera puede hacer y que es efímero, y no necesariamente tiene que ser buena fotografía. Lo primero que pensé al entenderlo fue en las Stories de Instagram, más por el hecho de que estas fotos desaparecen pasadas 24 horas, así que me metí y seleccioné las que me parecen de los tipos más comunes que podemos encontrar.
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Comenzamos con uno de los estilos de selfie más adecuados si se quiere capturar más que el rostro: La selfie de espejo.
Me parece que es precisamente ese el propósito de este tipo de fotos, mostrar un poco del entorno y también captar como es uno, en su mayoría se usa para presumir el outfit.
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Esta otra en realidad es algo muy lejano de una fotografía profesional, podemos ver movimiento y el ambiente es oscuro, además de que está intervenida por un texto, el cual no tiene otro propósito más que dar los buenos días. ¿A quién? A quien sea, en realidad.
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Esta otra selfie es distinta a la anterior, pues podemos ver que claramente es tomada directamente de la cámara frontal del celular. Nuevamente con una intervención en texto, ahora relatando lo que pasa en la vida de esta chica. Muchos de estos datos pueden parecernos irrelevantes, sin embargo, existe gente que sigue de cerca a personas por redes sociales y el chisme que les proporciona Instagram es más que perfecto.
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Aquí vemos otro relato sobre la vida del usuario, sabemos a qué se dedica y cómo lo hace, y en realidad esta práctica me resulta un poco similar a un diario, pero en este espacio no queda evidencia de estos registros. Sólo unos cuantos “afortunados” pueden ver estas imágenes, a menos de que, con las diversas herramientas que tenemos a nuestro alcance, guardemos de otras formas las imágenes (cómo en mi caso, sólo hice una captura de pantalla a todo).
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Para esta última podríamos decir que tiene un poco más de fotografía profesional, aunque claro, tiene detalles a destacar que no la hacen 100% buena. Nuevamente intervenida con texto, es difícil encontrar imágenes que no lo estén. Aquí el usuario quiere mostrar algo que le parece genial o le enorgullece, así que básicamente muestra la belleza mundana de su día a día.
Ahora bien, respecto a las imágenes multidimensionales, creo que es algo difícil no pensar en memes cuando entendemos el concepto. Aunque no sólo eso, existen muchas imágenes sacadas de contexto para conveniencia de ciertos grupos o simplemente por morbo, sobretodo en las famosas Fake news.
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Creo que ésta no es difícil de entender, y así como las famosas fotos de Gavin que son usadas como reaction image o para ser intervenidas en formato de meme, muchas otras expresiones que nos parecen graciosas o podemos identificarnos con el sentimiento que expresan son la fórmula perfecta para los internautas y para ser difundidas en cuestión de segundos.
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“Hide The Pain Harold” es otra serie de ejemplos similares al anterior, sin embargo, originalmente estas fotos son un conjunto de fotos de stock de uso libre, que obviamente resaltaron por la peculiar expresión del modelo, donde parece ocultar un aplastante sentimiento de desesperación. En realidad esto sólo nos deja una lección muy importante: Nadie está a salvo en internet.
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Esta otra, conocida como Doge, es en realidad una sesion de fotos que el dueño de este Shiba Inu, llamado Kabosu, que fue rescatado y adoptado. La intención simplemente era subir este acontecimiento a su blog y quizás que sirviera como un registro de este evento. Sin embargo, internet no perdona. Y este parecer ser de los favoritos de internet, pues a pesar de que el meme nació en 2010, hoy en día podemos seguir viendo distintas versiones editadas y con contextos diferentes aún circulando.
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Ahora comenzando en el campo de las Fake News, recientemente se ha visto en Twitter esta edición, supuestamente una portada de Time, que se trata en realidad de una ilustración realizada por el artista belga Luc Descheemaeker en 2016. Sin embargo, con los eventos de las últimas semanas, no resultada nada increíble.
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Esta viene al tema de la pandemia y la creativa ignorancia de mucha gente en nuestro país, que acusa a la tecnología 5G como un medio de propagación del virus (? La realidad es que se trata de una torre de telecomunicaciones con forma de cactus y la fotografía fue tomada en 2009 en Arizona, Estados Unidos, casi diez años antes de que surgiera la tecnología 5G. Y así como este tipo de imágenes es fácilmente sacada de contexto, diario nos encontramos con situaciones en donde el propagar la desinformación cambia totalmente el significado y/o propósito de la imagen original
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Creadores de contenido en redes sociales: Leyendas Legendarias (podcast).
Hoy en día es casi imposible no conocer algún creador de contenido en redes sociales (si eres por lo menos de la generación de nativos digitales), por lo que la variedad de estos es bastante amplia. Sin mencionar que ahora deben ser flexibles y tener un dominio total de las redes si quieren alcanzar el éxito. ¿A qué me refiero con esto? Bueno, pues un creador no puede limitarse a una sola red, pues su público puede ser un poco reducido, en cambio, cuando se manejan todas las redes el creador se convierte es un tipo de “maestro” del internet, pues no todo mundo se siente a gusto manejando Twitter, hay quienes son más activos en Facebook, o prefieren ver videos en Youtube. Aquí también entra el tipo de contenido y escoger la mejor manera de promoverse en cada una de las redes, pues no todas están hechas de la misma forma ni para el mismo tipo de contenido.
En este post hablaré del podcast de “Leyendas Legendarias”.
“Bienvenidos a Leyendas Legendarias, un podcast de comedia donde cada semana exploraremos casos de crimen real, fenómenos paranormales o eventos históricos tan peculiares, notorios y fantásticos que se ganaron el título de Leyendas Legendarias” es lo primero que escuchamos en cada episodio, donde José Antonio Badía, el anfitrión, investiga y relata historias de crimen, hechos paranormales, asesinos y eventos extraños en general, junto con su co-anfitrión, Eduardo Espinosa, quien hace comentarios acerca de las historias que muchas veces le quitan la seriedad al asunto y agrega el toque de comedia a las terribles historias.
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La premisa es simple, pero la manera en que los anfitriones interactúan y cuentan sus relatos son el fuerte de este podcast. El formato del programa es semanal, pues cada miércoles hay un nuevo episodio. Ahora bien, podemos encontrarlos tanto en Youtube como en cualquier otra plataforma para reproducir podcasts, entre ellas la más desatacada sería Spotify, sin embargo, podemos encontrar otras apps de Apple o Google para este fin.
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Sin mencionar que la investigación para realizar estos relatos está bien hecha, pues recopilan datos de la mayor cantidad de fuentes y hablan sobre casos conocidos, locales o de cultura popular que causa interés en la gente que disfruta de este tipo de historias.
De igual manera destaca el hecho de que en cada episodio tienen un invitado diferente, que influye en la dinámica general del episodio por los comentarios que hacen y el humor que aportan, ya que en su mayoría son invitados del medio del stand-up.
En general, es bastante interesante por las historias que nos platican, y la manera en que lo hacen no es tediosa, más el toque de humor es perfecto para escuchar cuando estamos haciendo otras cosas o simplemente para reír un rato.
Anexo dos de los mejores episodios (en mi opinión):
E27: Los amos del Caos
E58: El Incidente en el Paso Dyatlov
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Ensayo: El arte experimental en TV y el arte algorista.
En cuanto a estos temas del segundo parcial, me parece interesante el abordar la televisión y la gráfica electrónica, pues en mi opinión creo que son temas un tanto diferentes.
El arte en la televisión era un poco más experimental, pues realmente creo que los artistas trabajaban a ciegas, al no saber cómo recibiría el público su propuesta, sin embargo, creo que lo importante no era la aceptación como tal. Aun así, lograron abrir paso a un nuevo tipo de TV que persiste hasta el día de hoy, y en sí considero que fueron pioneros en el videoarte, pues a pesar de que no todos los televidentes comprendieron al inicio, lograron de cierto modo encontrar la forma correcta de llegar a más personas de las manera adecuada, tal como vemos con los programas interactivos.
 Por otro lado, la gráfica electrónica creo que me interesó un poco más por que influye el hecho de que estoy un poco más involucrada con el mundo de las matemáticas y la programación. De hecho, recordé varias cosas al ver las obras de los principales artistas de estos movimientos, y tiene bastante sentido que muchos de ellos eran, de hecho, matemáticos o físicos. Igual creo que es un poco infravalorado este tipo de arte, pues la gente cree que uno no puede pertenecer al mundo de las ciencias y el arte, que son campos separados y totalmente opuestos. Sin embargo, junto con esos artistas, me considero parte de las pocas personas capaces de gozar de ambos mundos y poder proyectar un poco de ellos en lo que produzca.
De hecho, me parece que incluso hay un poco de arte en las matemáticas, así como hay algo de matemáticas en el arte. Y claro, entenderlo no es para todos, creo que limitarse a simplemente disfrutarlo es lo ideal.
Tras revisar las obras de Frieder Nake, Georg Nees y Vera Molnar, noté que en algunas hay cierta similitud, en cuanto al uso de líneas para dar un volumen o crear una serie de figuras que darán estas el volumen. Uno se preguntaría porqué tienen ese lado matemático, si en el mundo del dibujo existen técnicas similares en donde el uso de la línea para revelar volúmenes y figuras no son nada nuevas, pues podemos observar un poco de este tratamiento como en obras de Rembrandt, claro, que un poco más libre y complejo, pues no se limita a líneas rectas, sino que el uso de curvas es perfectamente visible; pero el concepto está ahí.
Pues bien, me gustaría mostrar el cálculo del volumen de un sólido de revolución, que es uno de los procesos que podemos catalogar como difíciles en el ámbito del cálculo integral.
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 “Recibe el nombre de sólido de revolución, el sólido generado al girar alrededor del eje , la región limitada por la gráfica de , el eje  y las gráficas de  y . El eje  es un eje de simetría de dicho sólido y una sección recta perpendicular al eje  es un círculo.“
Este proceso se aplica para diferentes figuras, unas más complejas que otras.
Claro que teóricamente nada de esto es fácil de visualizar, simplemente con ver el procedimiento basta para perder un poco la atención, y al demandar este grado de concentración, no muchos se molestarían en ir más allá. Sin embargo, las mentes estudiosas que dominaban estos temas se encargaron de hacerlo, y es ahí donde me pregunto si realmente los matemáticos carecen de un lado artístico, pues si bien no es nada sencillo resolver este tipo de problemas, tampoco lo es ejemplificar de forma visual para llegar a entender lo que se está trabajando.
Una vez que observamos esto y la producción de estos artistas, igual me comparte cierta familiaridad con algunas técnicas más actuales, como lo es el video mapping y el modelado 3D.
Estrictamente no son lo mismo, pero tienen un poco de influencia de estas representaciones visuales, como podemos ver en las siguientes imágenes:
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Eyjafjallajökull - Joanie Lemercier 
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 Modelado 3D en Blender
Podemos deducir que, si bien no es un requisito saber todas esas cosas del cálculo, son fácilmente aplicables para el mundo del arte, y creo que eso fue suficiente para que los pioneros en el arte de algoritmos pudieran mostrar su interpretación y visión.
Una de las cosas más geniales de los artistas algoristas, es su manifiesto. Para ojos inexpertos, puede no tener mucho sentido, o ser confuso; pero para quienes saben qué es, resulta muy divertido. Está redactado en el lenguaje de programación Java, y claro, no es 100% funcional si lo tratáramos de ejecutar, pero el punto no es ese. Igualmente me parece interesante cómo Jean-Pierre Hébert decidió formar el manifiesto con Java en el mismo año en que el lenguaje estuvo disponible al público (1995). Es decir, en cuanto lo descubrió y entendió, pudo definir una declaración del tipo de arte que realizaban los algoristas.
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Creo que con los ejemplos anteriores queda bastante claro que el arte de los algoristas fue de las bases importantes para lo que es el arte digital, siendo que la computadora jugaba un papel importante en ello, pues era indispensable para la creación del código que sería transferido a la impresora plotter, sin mencionar que el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos.
Y claro, ni la computadora ni el código son arte como tal, el arte se crea a partir de que el artista decide formar algo con estos elementos. Si bien cualquier programador es capaz de entender cómo funcionan los lenguajes, no todos poseen la visión de crear una pieza artística.
Muchos creen que todos estos procesos electrónicos son arte; y si bien su complejidad, efectividad y precisión nos asombra, no son arte como tal. Aunque hasta el día de hoy la comunidad sigue en constante discusión de qué es arte y qué no, creo que la esencia se encuentra en la intención de quién crea, el concepto que se maneje y el procedimiento en sí.
 En conclusión, creo que para este tema es bueno tener un poco de conocimientos previos para entender más a fondo, pues no es algo que vemos todos los días explícitamente, al contrario de la TV, y si bien el arte algorista es un poco escasa a diferencia de otros tipos de arte digital, creo que es importante reconocer que es de los movimientos más influyentes para el arte de hoy en día.
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Arte Algorítmico: Georg Nees
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Georg Nees estudió matemáticas y física en la Universidad de Erlangen. De 1964 a 1969 fue un estudiante en el doctorado de filosofía en la universidad de Stuttgart. Comenzó a trabajar en el campo emergente de los gráficos de computadora in 1964. La compañía en que trabajaba tenía una máquina de dibujo automática, la Zuse Graphomat Z64, así que Nees le dio un uso útil.
Así, Nees se convirtió en el primer artista en exhibir lo que en ese entonces era llamado “arte computacional”, “computergrafik” en alemán, o, más exacto, arte algorítmico.
Tuvo la oportunidad en 1964 de mostrar algunos de sus gráficos a Helmar Frank, un ex Ph.D. candidato de Max Bense y Abraham A. Moles. Estos dos fueron los fundadores de Information Aesthetics, el intento riguroso de usar conceptos de información estadística para la evaluación estética de los artefactos. Frank le contó a Bense los experimentos de Nees para hacer que una computadora calcule, y una máquina de dibujo realmente realice dibujos artísticos.
Helmar Frank fue uno de los editores de la revista interdisciplinaria “Grundlagenstudien aus Kybernetik und Geisteswissenschaften”, publicada por el instituto Bense. Bense inmediatamente invitó a Nees a enviar a la revista sus trabajos como parte de un artículo científico. Nees lo hizo, y su breve artículo, "Statistische Grafik", se convirtió en una de las primeras publicaciones en gráficos por computadora.
Bense invitó a Nees a exhibir sus obras gráficas en su galería experimental. La galería se dedicó principalmente al arte concreto (texto y gráficos, tipografía) y movimientos similares en las artes. Los dibujos generados algorítmicamente fueron la continuación más natural y consecuente de lo que requería el racionalismo radical de Bense.
Con motivo de la exposición, Bense y Nees publicaron el número no. 19 de la serie de folletos conocidos colectivamente como “podredumbre”. Este pequeño folleto se convirtió en una de las primeras publicaciones, si no la primera, en el campo del arte computacional. Contiene varios de los dibujos que Nees exhibió en la exposición, además de un pseudocódigo breve y preciso. Bense escribió un breve texto, “Projekte generativer Ästhetik”, que ahora puede considerarse el primer manifiesto del arte por computadora.
   La obra de Nees me parece interesante, pues está compuesta únicamente de líneas rectas, que unidas de cierta forma y con la posición correcta, dan paso a imágenes limpias, que a la vez muestran cierto nivel de desorden.
Me parece interesante su manera de crear, pues al hablar de arte generado por computadora, uno imaginaria imágenes perfectas, y lo que él hace es tratar de desequilibrar esa perfección.
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23-ecke - 1964
Esta obra trata de una colección de dibujos, que pretenden ser polígonos de 23 vértices. Y digo pretenden porque en realidad no tienen forma de una figura geométrica convencional. De cierto modo me recuerda a uno de los protectores de pantalla de Windows, “3D Pipes” donde una línea crece y con movimientos que parecen ser al azar (qué claramente no lo son, pues igualmente cuentan con un algoritmo de movimiento) forman la figura de una compleja tubería.
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Se asemeja a esta otra obra, “8-ecke”, donde más bien las figuras parecen ser una serie de garabatos, pues ahora los vértices se reducen a 8, originando un poco más de verticales largas para poder unir por completo a la figura, y si bien con menos puntos de conexión sería más sencillo formar polígonos estructurados, Nees sigue evitando esa perfección.
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8-ecke - 1964
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Andreaskreuz - 1965
Esta es “Andreaskreuz” ó “Cruz de San Andrés” en español. Es definitivamente una cruz, pero me llama la atención la forma en que fue dibujada, pues la superposición de líneas da paso a un grupo de las mismas que da los tonos oscuros, pero de la misma manera desordenada que deja espacios en blanco y asemeja las rayaduras que hacemos en un cuaderno. Del mismo modo conserva cierta perfección escondida, pues me recuerda bastante la dirección de un péndulo, el cómo sigue su dirección y las líneas verticales un poco inclinadas dan la ilusión de que hay un salto para las líneas horizontales.
La siguiente es “Apoll und Dionysos”, y me parece un tanto distinta de lo que usualmente produce, pues asemeja a una habitación. Maneja perspectiva y la formación de figuras con distintos trazos sobrepuestos que dan la tonalidad más oscura.
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Apoll und Dionysos - 1986
 Finalmente, creo que “Schotter” sería su obra más famosa. Se traduce como grava o cascajo, que básicamente son materiales de construcción desechos, que carecen de toda posible perfección.
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Schotter - 1968
Lo interesante es que en realidad, la única figura que observamos es un cuadrado bien hecho, proporciones y trazos limpios, sin embargo, conforme descendemos la imagen, la formación de estos cuadrados se va deformando poco a poco hasta dejar un completo desastre, y me gusta porque crea la ilusión de que estos “ladrillos” se van desmoronando hasta quedar hechos grava.
A pesar de que es algo sencillo, distintos usuarios de internet le han hecho su versión más “actualizada”, como en el siguiente video, donde se reproduce Schotter en un simulador gráfico con un código previo.
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O como este usuario en Reddit, que hizo una versión más colorida y expandida. De esta manera muchos otros han reproducido sus obras que se traducen fácilmente a las estéticas actuales y más en el mundo de internet.
En conclusión, me parece bastante acertado considerar a Nees como pionero en el arte digital y algorítmico, pues las bases del estilo son fácilmente reconocibles en sus obras y la estética que maneja es bastante interesante, además de que podemos observar que no repetía lo mismo una y otra vez, sino que, como podemos observar con “ Apoll und Dionysos”, probaba distintas formas y espacios, para dar lugar a nuevas ilusiones.
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Uso experimental de la TV: Nam June Paik
Nam June Paik fue un compositor y videoartista surcoreano de la segunda mitad del siglo XX. 
Conoció en un seminario en los Cursos de Verano de Música Nueva de Darmstaat a John Cage, quien influenció profundamente su trabajo. Trabajó en el laboratorio de investigación de música electrónica de Radio Colonia, y participó en los grupos Happening y Fluxus. Fue amigo de Yōko Ono, miembro del movimiento Fluxus.
Una de las piezas de las que me gustaría hablar, es este video:
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Me parece bastante adelantado a su época, pues fue realizado en el 73, y muestra claros indicios de lo que comenzarían a ser los vídeos musicales que más tarde podríamos ver en MTV en los años 80.
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Lo que me parece aún más curioso es la cita al inicio “This is a glimpse of a video landscape of tomorrow when you will be able to switch on any TV station on the earth and TV guides will be as fat as the Manhattan telephone book.”, que ciertamente tiene toda la razón, más tarde la televisión se expandiría a una variedad enorme de canales y contenidos de todos los géneros.
La segunda obra (y la más larga) sería la siguiente:
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Se trata de la primera instalación satelital internacional, transmitida desde Nueva York y París en 1984, en Año Nuevo.
Me parece interesante, pues digamos que estableció las bases e ideas para los reality shows y demás programas en donde el espectador interactúa con lo que ve.
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Como mencioné, podemos observar un pequeño segmento con John Cage, que demuestra su afinidad por la creación de música con elementos inusuales. Así, se incluyen distintos artistas del momento, como Merce Cunningham, la violonchelista Charlotte Moorman, los poetas Allen Ginsberg y Peter Orlovsky y la compositora Laurie Anderson.
Entre otras cosas, igual podemos observar la tendencia de combinar movimientos de danza con fondos un tanto psicodélicos y llenos de movimiento y colores llamativos.
La transmisión tuvo ciertos problemas técnicos, que cortaba la imagen en momentos y que debían ser auxiliados con un poco de improvisación, el programa es una hazaña técnica porque se trata de difundir en directo, en Francia y en Estados Unidos simultáneamente, imágenes que vienen de fuentes distintas.
Referencias:
https://elpais.com/diario/1983/12/31/cultura/441673202_850215.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Nam_June_Paik
https://www.eai.org/titles/global-groove
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Ensayo: La imagen y su evolución en los medios.
La imagen es una figura de una persona o cosa captada por el ojo, por un espejo, un aparato óptico, una placa fotográfica, etc., gracias a los rayos de luz que recibe y proyecta. Cada uno de los elementos que componen a la imagen le aportan dimensión, contornos, volumen, color…. En fin, todas aquellas cualidades que nos ayudan a percibir si un elemento visual es real o si es producto de la imaginación basándonos en las propias representaciones visuales que percibimos en nuestra realidad y entorno.
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Aunque también esta percepción es meramente individual, pues aquellas personas que sufren de alguna deficiencia visual, como daltonismo, no pueden experimentar estos elementos visuales de la misma manera que el resto.
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Así mismo, los humanos tenemos un alcance visual distinto al de otras especies, y al de la misma realidad, pues nuestro ojo sólo es capaz de procesar ciertos colores y ángulos, entre otros que incluso son creados por nosotros mismos, como el color magenta, el cual no existe en el espectro visible, o el vantablack, que se ha proclamado como el negro más intenso que existe. Claro, para el ojo humano.
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Dados estos elementos, y dependiendo de su presencia en las imágenes, estas pueden ser divididas en varios tipos que, con todos sus elementos, sirven para definir el fenómeno físico de la imagen, magnitudes que se consideran en el espacio para determinar el tamaño de las cosas y otros componentes que nos ayudan a entender mejor qué sucede en la imagen.
Ahora bien, a partir de esta comprensión era sólo cuestión de tiempo, una vez que el hombre comenzó a reproducir imágenes, para que se les diera un significado o que fuesen una representación de algo, es decir, que se les diera un contexto y pasar de ser solamente la imagen real que se percibe a través de la vista.
Comenzamos, en lo que, a mi parecer, es el origen del arte. Desde las antiguas pinturas rupestres hasta los retratos que servían para inmortalizar la imagen de una persona. Todas estas imágenes emergentes buscaban representar algo, simbolizaban muchas cosas a través de poses, colores, tamaños, etc. Poco a poco se fue experimentando más con el concepto de imagen, al punto de llegar a distorsiones de lo real como el Cubismo o el Surrealismo.
El mundo de la pintura pronto se encontró con las tecnologías emergentes, y es en donde conocemos la fotografía. Este nuevo método se convierte en todo un proceso para poder generar la imagen, la cual es 100% fiel a lo real, pues básicamente es capturar la imagen que tenemos al frente. Sin embargo, contiene más elementos interesantes, tales como el tiempo y la luz. Podemos entonces decir que la fotografía no solamente es una imagen fiel de la visión, si no que es todo un proceso que la convierte en un arte por sí misma (aunque muchos de los artistas “tradicionales” no están de acuerdo).
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Nuevamente las tecnologías llegaron para revolucionar los métodos de distribución de imágenes, esta vez con la imprenta, que separó el mundo del texto y la imagen. Y dio paso a otro tipo de publicaciones más allá del libro. Cambió el estado y la cara de las cosas alrededor de todo el mundo.
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Pronto la fotografía estuvo al alcance de muchas más personas, puesto a que no se requería ninguna habilidad para poder capturar una imagen. Así, los medios de comunicación pudieron sacar provecho de estos nuevos elementos, tal es el caso de los periódicos, que su fin es el de informar los acontecimientos de interés social. Y así, se decidió que no necesariamente el texto y la imagen debía ser separados.
¿Por qué la imagen es importante en este tipo de publicación? La imagen tiene un cierto efecto estimulante que hace menos pesada una lectura de este tipo, pues una sobrecarga de texto haría a la mayoría de los lectores perder el interés y buscar las noticias que quieren por otros medios. De ser así, obviamente, no sería un buen negocio.
Para poder representar mejor el tema en mano, se puede adjuntar una fotografía que aclare la situación de la que se habla, es ahí donde el papel de los fotógrafos es indispensable para el periódico.
Se comenzaron a buscar maneras de atraer un poco más de público, y los artistas llegaron para ello. La publicación de lo que podemos considerar como antecedentes del comic actual comenzó en los periódicos como una forma de crítica social y política, dando paso también a representaciones cómicas.
Una vez que se comenzó a jugar más con el contenido de estas publicaciones, surgieron otros temas de los qué hablar que no fueran solamente las noticias del día a día. Así surgen las revistas, que ofrecen más, como chismes, ciencia; y a pesar de comenzar para un público más selecto, el mundo de las revistas se extendió para abordar temas de interés para distintos segmentos de la población, así incluyendo moda, ficción, autos, la vida de un ama de casa…En fin, se extendió para todos los gustos.
En cuanto al comic, se decidió de igual forma crear su propio mundo, dando paso a mucho más contenido desarrollado a partir de este.
Las historietas comenzaron con géneros literarios populares, siguiendo las aventuras de nuestro personaje principal, para evolucionar en la ficción. La cantidad de posibilidades que ofrecía el cómic para el contenido original era tan grande, que comenzaron a surgir editoriales especiales que existen en la actualidad. Así el comic americano comenzó a definirse con la invención de los superhéroes.
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El público del comic se extendió y comenzó a dividirse en distintos formatos, como la novela gráfica, o el webcómic, que resulta un concepto interesante pues su publicación no depende de los medios de imprenta físicos, sino que ya es parte de la imagen digital, y es parte del mundo virtual. El webcómic rompe con ciertas limitaciones del comic, pues su distribución no depende de una editorial o una imprenta, puede ser publicado desde cualquier punto con acceso a internet y con la plataforma adecuada, su alcance puede llegar a ser el mismo (o incluso mayor) que el del comic tradicional.
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Claro, con los medios digitales tomando fuerza, el mundo del comic igual se movió al mundo de la red para, precisamente, aumentar su alcance y por supuesto, poder monetizar a través de las distintas plataformas virtuales que se ofrecen a los lectores hoy en día.
En conclusión, la imagen, ha evolucionado enormemente gracias a las nuevas tecnologías, no limitándose más en ser sólo una percepción del ojo humano, sino que ha llegado al punto de poder ser reproducida de forma real e imaginaria por diversos medios, desde la pintura hasta el mundo digital, jugando con todos los elementos visuales posibles para poder obtener distintos resultados que juegan con el significado y visualización de la misma.
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Análisis de la fotografía de Vika Maksimova
Esta fotógrafa rusa suele fotografiar personas con atuendos llamativos o extravagantes en ciertos casos, pero lo que más me gusta es su uso de colores. Los fondos que utiliza suelen hacer juego con el sujeto que es fotografiado, creando una armonía en la imagen, la cual es mayormente minimalista, no utiliza fondos muy complicados o cosas que distraigan la atención del sujeto. La composición en sus fotografías es siempre cuidadosa, y se puede notar cierto retoque algo vintage en algunas de sus piezas, mientras en otras no mucho.
En cuanto a narrativa, creo que sólo lo hace en algunas fotos, pues suele compartir series de la misma sesión, trabajando con el mismo sujeto, a veces con dos o más. El sujeto se puede encontrar en lo que parece ser una discoteca, en distintas poses, o trabaja con escenarios más místicos cubiertos de niebla, etc. donde el escenario juega una parte fundamental para poder entender qué está sucediendo, pues si nos guiamos sólo de los sujetos sería algo complicado.
Foto #1
Foto #2
Foto #3
Foto #4
Foto #5
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Caso Turok
Me parece que la polémica generada en torno a este tema es bastante justificada, pues la fotógrafa estaba totalmente consciente de lo que hacía y, por si fuera poco, utilizó la foto para un concurso, además de alterar la foto como si quisiera dar a entender que igual puso algo de “esfuerzo” en ello.
El tema del plagio es algo, sorpresivamente, bastante recurrente, sobre todo en esta era digital, en donde cualquiera puede subir sus obras en línea. Millones de personas tienen acceso y pueden simplemente descargar una imagen o copiar un texto. Esto obliga a los artistas a recurrir a medidas como marcas de agua o restricción de usuarios, todo en un intento de no quedar expuestos y tratar de tener por lo menos un poco de reconocimiento por su trabajo.
En mi opinión no está mal utilizar la obra de alguien más para crear una nueva, siempre y cuando se den los créditos correspondientes y no se aclame la completa autoría. Y obviamente si se trata de una convocatoria o concurso de índole más profesional, tampoco me parece lo correcto, pues ahí precisamente es donde se busca un contenido totalmente original.
Aquí también entra el criterio de los jueces que premiaron la fotografía. Puede que no conocieran la obra original, pero pudieron haber enmendado el error negándole el premio a la fotógrafa. Sin embargo, parece ser que este tipo de situaciones aún no tienen la seriedad suficiente para ser tomadas como algo que afecta a los artistas.
De igual forma, la cultura del plagio es bastante común, y yo lo observo bastante en redes sociales como Facebook, Tumblr o Instagram, donde las obras de los artistas son reposteadas por otros usuarios sin siquiera poner un link a la publicación original.
Creo que se debería implementar un poco de consciencia en cuanto a estos temas, no sólo en una formación artística, si no como conocimiento general, porque a final de cuentas el plagio se trata de una violación de derechos morales.
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Análisis de imágenes reales.
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Esta primer fotografía fue tomada en la facultad mientras exploraba lugares que no conociera y buscando las mejores tomas, que sin duda, no me decepcioné. La frase pintada “Lo único eterno es el cambio” me pareció bastante genial dado el lugar en el que se decidió escribir y el material utilizado, pues como se puede observar, la pintura se va cayendo poco a poco, confirmando que, efectivamente, no es eterna como el cambio. Y aún si el árbol podrá durar muchos años en ese lugar, llegará algún momento en que algo le suceda y deja de estar ahí, llevándose consigo algún rastro de la frase. Tomé varias fotos de ese pequeño espacio, y aunque obtuve tonos sombríos o que carecían de brillo dando un aspecto oscuro, creo que me gusta más ésta, pues el mensaje no me parece triste ni profundo, es simplemente una verdad que con la ejecución que se le dio, tomó un tono irónico.
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Esta segunda foto fue un poco más compleja. A diferencia de la primera, no pude tomarme mi tiempo decidiendo la iluminación, el mejor ángulo, y se puede observar claramente. Tuve que tomarla en cuestión de segundos, desde el momento en que vi la escena, el sacar mi teléfono y poner en acción su cámara para poder atrapar la imagen ante mis ojos antes de que desapareciera, sólo para poder reír después, pues se trata de un llavero de un teletubby colgando del escape de un camión. Y más que causarme risa, me recuerda lo que estaba haciendo y con quiénes estaba cuando la tomé, así que la considero una foto más sentimental. También me parece curioso cómo es que el pequeño muñeco se encuentra en tan buen estado dado su posición, y aunque quizás ya no esté ahí, seguro que disfrutó de más de un buen viaje.
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Esta imagen, igual que la primera, me parece más irónica. Es del día en que estudiantes tomaron Rectoría y hubo un poco de violencia alrededor del edificio, cosa que, como podemos observar, las autoridades quisieron evitar, poniendo prioridad en uno de los monumentos que adornan la construcción.
Me parece irónico por el movimiento en torno a la situación, pues los estudiantes denuncian redes de fotos íntimas de las compañeras, además de casos de acoso que la institución se niega (o quizás no es capaz) a resolver. Sin embargo, con la mínima sospecha, fueron capaces de conseguir los recursos y tomarse el tiempo para proteger de esta manera tan elaborada el monumento, poniendo primero lo material antes que las quejas de los estudiantes. Casos similares se han dado en CDMX por las protestas y marchas feministas, levantando tanto burlas como opiniones negativas.
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Esta imagen es de mi gato, cuando nos encontrábamos de viaje a Acapulco en familia. No había nadie con quién pudiéramos dejarlo, así que lo llevamos con nosotros, por eso el arnés que trae puesto. Al inicio se portaba algo nervioso, pues era la primera vez que viajaba en un auto, y a los gatos no les van muy bien los cambios de rutina, pero logró calmarse, como se observa en la foto. Me gustó bastante por la luz del sol en su pelaje y porque se ve cómo finalmente está disfrutando del viaje. También me trae recuerdos de ese viaje, sobretodo los distintos climas que experimentamos.
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Esta última imagen no es de mi autoría, pero me gusta bastante. Es la actriz Kristen Stewart en su papel de Joan Jett para la película The Runaways de 2004. Además de ser una de mis películas favoritas, la semejanza que tiene con Joan Jett es casi exacta. Me gusta también el desenfoque que tiene con el fondo y los colores cálidos, y sin duda la ropa que viste me llama bastante la atención. Es el clásico look ochentero de los rock stars que la cantante usaba sin importar si era mujer, pues lo que ella quería era romper esos estereotipos en la industria musical, específicamente en el ambiente de la música rock, donde ce creía que una chica no pertenecía a ese mundo, creando así su propia banda de sólo chicas, y más adelante lanzándose como solista.
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Eterno resplandor de una mente sin recuerdos.
La historia trata de Joel y Clem, quienes se conocieron en una playa y se enamoran, pero comienzan a pelear y odiarse el uno al otro. Clem busca la ayuda de una organización llamada Lacuna, que se especializa en borrar memorias específicas conectadas a una persona. El procedimiento es rápido, pues el sujeto sólo despierta con la sensación de haber olvidado algo. En el caso de Clem, el sujeto es Joel, pues casi en un acto impulsivo decide borrar sus memorias con él. En respuesta, Joel decide hacer lo mismo y borra sus memorias de Clem.
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Aunque es un suceso de eventos relativamente sencillos, la cronología de la película es algo confusa en un inicio. Sin embargo, se puede tomar como guía el color de cabello de Clem. La mayoría de las escenas que vemos son los recuerdos de Joel, así que observamos que cuando ambos son pareja, el cabello de Clem es naranja, cuando se conocen es verde, y tras borrar sus memorias de Joel es azul.
Paralelamente, nos muestran la historia de otras dos personas que pasaron por un proceso similar al de los protagonistas, llevándonos a la misma conclusión…
Después de que Joel y Clem han borrado sus recuerdos de ambos, específicamente después de que Joel decidiera borrar sus memorias, despierta con unas ganas inexplicables de ir a Montauk, un lugar que parece ser especial para él y para Clem, aun si no es mencionado, lo podemos intuir.
Es algo gracioso puesto que es la escena inicial. Joel ahora conoce a Clem con el cabello azul (recordemos que el primer encuentro real fue cuando ella tenía el cabello verde).
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Sin embargo, Clem está en una relación con Patrick, pero ella y Joel se atraen el uno al otro y terminan pasando el día juntos. Cuando Joel va a dejar a Clema, ella le pregunta si puede ir a dormir en su casa, así que Joel la invita. Patrick al ver a Joel se confunde, pues no hace más de un día que borró sus memorias de ella y aun así se encuentra frente a la casa de Clem.
Él no se imagina que esa pequeña memoria, tal vez inconsciente, sobre Montauk los ha llevado a ambos a volver a conocerse y volverse a enamorar.
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Tipos de imagen.
Imagen bidimensional.
La siguiente imagen es bidimensional porque es un dibujo, carece de profundidad y es la representación visual de un animal, en este caso, mi gato.
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Imagen tridimensional.
Esta siguiente imagen, al tener un punto de fuga y por lo tanto un sentido de profundidad en el ambiente, es una imagen tridimensional.
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Imagen tetradimensional.
Al capturar el movimiento en video, considero que el gif es un buen ejemplo de imagen tetradimensional.
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Imagen navegable.
Como propuesta, me gusta pensar en videojuegos del tipo point and click. Son básicamente novelas gráficas con la opción de mover al personaje. Podríamos utilizar a nuestro personaje, un gato, en una aventura donde el explorar y descubrir sea una de las principales dinámicas, pues es la naturaleza de un gato, después de todo. Tomaría referencia de juegos como Life is Strange o Night in the Woods, donde el personaje resuelve un misterio y durante su camino recolecta distintos tipos de objetos gracias a la exploración que el jugador realice en los alrededores disponibles.
Life is Strange trailer: https://youtu.be/AURVxvIZrmU
Night in the Woods trailer: https://youtu.be/Aj_rrFIWpnI
Imagen intervenible.
Creo que la mayor parte de este tipo de imágenes que vemos comúnmente serían los memes, y básicamente la mayor parte de imágenes en redes sociales. Es muy raro encontrar imágenes sin la intervención del texto, filtros, entre otras cosas.
Yo en este caso, realicé algo conocido como “reaction image”, para expresar que algo causa amor, cuando se ve algo un poco embarazoso pero que nos gusta mucho.
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Reporte de lectura: A caza del error
Esta lectura nos habla de cómo gracias al glitch, se generó el concepto de una imperfección de la imagen como un modo más de crear nuevas imágenes.
A pesar de generarse dentro del medio digital, que en teoría debería funcionar sin errores, es casi inevitable el encontrarse alguna vez con este tipo de accidentes visuales, que reordenan la imagen de manera casi desastrosa pero a su vez le brindan un nuevo sentido estético.
Claro que no todos perciben estos errores del mismo modo, pues nos menciona que existen individuos dedicados a la colección, o cacería, de distintos tipos de Glitch, así como quienes buscan crear nuevas formas del mismo, ya sea de la forma tradicional; encontrando esos errores en su origen; o generándolos a través de software de edición de imagen u otros métodos como páginas en internet:
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Estos individuos son denominados “Glitchers”, y así como ellos, muchos más artistas comenzaron a considerar el uso del glitch como un modo de generar no sólo imágenes, sino hasta música, diseño, moda....
Y así, aún cuando en sus inicios; dada su naturaleza de error; fue considerado una crítica al sistema comercial, se convirtió de hecho en una estética bastante popular. Esa imperfección mostrada de una manera que apela al mundo electrónico, con la propia estética que éste contiene, resulta en experimentos bastante interesantes, pues básicamente cualquier cosa puede ser glitcheada.
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Si bien es una manera tanto intencional como no intencional de destruir la imagen, sólo para encontrarla en su estado imperfecto, se puede utilizar como una pequeña reflexión sobre lo que percibimos visualmente como “perfecto”, pues esa imagen aparentemente perfecta puede contener un mínimo error que, de desencadenarse, podría generar esa destrucción de la imagen que le convertiría en algo que definitivamente no es perfecto.
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Análisis “FEEL EMBRACED” - Claudia Maté
Brillo
Al inicio del video se puede apreciar un ambiente brilloso, pues las luces blancas dan un aspecto de limpieza en lo que parece ser un hospital. A medida que avanza, encontramos al personaje principal ahora en una sala frente a una computadora donde está oscuro y las luces que iluminan el lugar son las de los aparatos electrónicos, y a medida que avanza el video se mantiene un poco de esa forma, la mayor parte del lugar este a oscuras y la única luz que prevalece es la luz roja de las alarmas.
Matiz
Creo que los matices que más predominan son rojos y en ocasiones azules y un poco de gris, creo que si tuviera que escoger los colores que más predominan, serían los siguientes:
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Saturación
Sin duda la saturación de los colores es alta, en ciertas partes los colores son un poco agresivos, y al final del video es casi cegador.
Luminosidad
De igual modo la luminosidad es alta, creo que debido a el brillo y saturación que tienen los colores, la luminosidad es de entre el 70% y 100%
Luminancia
Ésta la podemos observar bastante en el personaje principal, sobretodo cuando estaba frente al computador y cuando recorre los pasillos del lugar, la luz roja rebota en su cara y cuerpo, al igual que en paredes y otros objetos cercanos, dando un poco de calidez al ambiente.
Resolución
Este video, al estar alojado en Instagram, posee la resolución estándar del sitio web, que es de 600 x 315 píxeles.
Color RGB/CMYK
Al ser un video, la escala de color que utiliza es RGB. Como mencioné anteriormente, predominando el rojo y azul.
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El Mundo de RWBY
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RWBY es una web serie creada para el canal de Youtube Rooster Teeth por Monty Oum. La serie se centra en las aventuras del equipo RWBY, formado por Ruby Rose, Weiss Schnee, Blake Belladonna y Yang Xiao Long, nuestras 4 protagonistas que habitan el mundo ficticio de Remnant.
El primer episodio fue publicado en el sitio oficial de Rooster Teeth el 18 de julio de 2013. Los episodios tienen un formato inicial de entre uno a cinco minutos, aumentando conforme avanzan los volúmenes, alcanzando casi los 20 minutos en promedio.
Previamente fue promocionada a través de una serie de 4 cortos en los que se nos introducía a las protagonistas de manera breve, dándonos un pequeño vistazo de su historia, personalidad y apariencia.
El equipo RWBY debe enfrentarse a sus propios demonios: Ruby se enfrenta a dilemas morales que desafían su intención heroica, Weiss debe conciliar su legado como heredera de la Schnee Dust Company con sus propias convicciones personales, Blake sigue obsesionada por su pasado como miembro del White Fang, y Yang busca incansablemente a su madre, que misteriosamente desapareció cuando era una niña.
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Red Trailer
White Trailer
Black Trailer
Yellow Trailer
  Entendiendo el mundo de RWBY
 Aura: Es la manifestación física del alma, protege a un cazador de golpes, repele Grimm y brinda calidez.
Cazador: Guerrero entrenado en una academia dedicado a combatir criaturas Grimm.
Dust: Material valioso generalmente encontrado en forma de cristal o polvo que sirve como munición de armas, para aumentar la fuerza de ciertos individuos a través de su administración directa o en ropa, etc. La única empresa dedicada a su extracción y producción es la Schnee Dust Company.
Faunus: Híbrido humano-animal que posee sólo una cualidad animal tal como orejas, garras, cola, y además cuenta con visión y audición mejor que las de un humano común.
Grimm: Criaturas sin alma que habitan Remnant, atraídas a emociones negativas y generalmente traen problemas consigo.
Semblanza: Manifestación única de poder de un cazador.
 ¿De qué va RWBY?
 La historia transcurre en Remnant, un mundo invadido por fuerzas sobrenaturales y seres oscuros llamados Grimm. La humanidad se vio envuelta en una guerra entre los distintos reinos, lo que causaba grandes problemas con estas criaturas, hasta que se descubrió el elemento llamado Dust, el cual ayudó a la humanidad a combatir a los monstruos. Fue así como los humanos aprendieron a utilizarlo combinándolo con armas, en su propio cuerpo o para materia prima, otorgando propiedades mágicas. Aquellos que luchan contra los Grimm son llamados cazadores. Cada cazador posee un arma, emblema, color y semblanza única.
Podemos distinguir dos especies dominantes en el mundo de Remnant: Los Humanos y los Faunus. Todo ser viviente cuenta con un alma, la cual es la encarnación física de lo que se conoce como Aura, que protege de las criaturas Grimm y brinda la semblanza, que es un poder único para poder pelear. Existen academias de entrenamiento para cazadores, guerreros entrenados a partir de los 17 años cuyo propósito es proteger a los habitantes del mundo. Nuestras protagonistas se encuentran en la ciudad de Vale, en la academia Beacon.
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La protagonista es Ruby Rose, una chica de tan sólo 15 años que, tras demostrar sus increíbles habilidades en batalla, llama la atención de Ozpin, director de la academia Beacon. Es así como Ruby consigue ingresar a la prestigiosa academia Beacon dos años antes. Junto a su media hermana, Yang Xiao Long, comienzan su aventura como estudiantes en Beacon, donde conocen a Weiss Schnee, hija heredera de la empresa productora de Dust más poderosa de Remnant; y a Blake Belladonna, faunus ex miembro del grupo que lucha por los derechos de los faunus, el White Fang.
En la academia los estudiantes son acomodados en grupos de 4, con un líder representante y generalmente trabajando en parejas, las cuales son asignadas en los primeros días al azar. Es aquí donde el destino cruza a Ruby con Weiss y Blake con Yang.
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Los primeros obstáculos que atraviesan nuestras protagonistas giran en torno a este grupo de ahora terroristas, el White Fang, lo que causa una cierta diferencia entre Blake y Weiss, ya que ambas han vivido su infancia en torno a este movimiento de formas totalmente distintas. Es así como el equipo descubre que Blake es una faunus, y tras un pequeño desacuerdo, logran olvidar sus diferencias y unirse definitivamente como equipo.
Las chicas y sus compañeros de clase no tienen dificultad para llevarse bien, y junto con el equipo JNPR, formado por Jaune Arc, Nora Valkyrie, Pyrrha Nikos y Ren Lie, viven distintas aventuras en su estancia en Beacon.
 Conforme avanza el ciclo escolar, llega un evento importante a Vale: El festival Vytal, que consiste en un torneo donde cazadores de los 4 reinos (Vale, Vacuo, Atlas y Mistral) se reúnen en un solo evento para competir y ver quién es el mejor.
Ruby conoce una amiga peculiar, Penny Polendina, que, a pesar de tener la apariencia de una chica normal, es en realidad un robot con tecnología de Atlas lista para la acción. Y aún siendo un robot, Penny cuenta con un alma y aura.
 Ahora los antagonistas de la historia toman otra cara. No más White Fang, quien está detrás de ellos es un grupo más poderoso aparentemente guiado por Cinder Fall, una misteriosa mujer que llega en compañía de Mercury, Emerald y Neo como supuestos estudiantes para competir en el festival.
Tras una serie de combates en donde los estudiantes demuestran sus habilidades y el equipo RWBY avanza a las rondas finales, lo que parecía ser un evento como cualquier otro se torna en una masacre después de que Cinder logra infectar los sistemas de la tecnología militar de Atlas con un poderoso malware e infunde incertidumbre en la población. Le es tendida una trampa a Yang, haciéndola parecer una tramposa a medio combate, al igual que a Pyrrha, obligándola a usar su semblanza contra Penny, destruyendo así al autómata. La transmisión del evento genera confusión y miedo, generando un ataque masivo de Grimm, lo que orilla a Vale a un estado de emergencia en que todos los cazadores deben dar su máximo esfuerzo por defender la región de los ataques Grimm.
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Sin embargo, a pesar de los esfuerzos, los Grimm sobrepasan en cantidad y el desastre se hace evidente. El líder del White Fang, Adam Taurus, aparece como aliado de los antagonistas ayudando a generar caos en Vale, y Cinder rebela un poder oculto: El poder de las doncellas, un poder que ha sido resguardado por Ozpin durante mucho tiempo.
Ozpin planeaba transferir este poder a Pyrrha, lo que la convierte en un blanco indispensable para Cinder.
 Con el caos en sus manos, Adam Taurus aprovecha la oportunidad para tomar venganza de Blake, quien es su ex compañera de pelea y sentimental. Sin embargo, su compañera Yang llega a tiempo para evitar lo que pudo haber sido su fin. Lamentablemente Taurus supera en poder a las estudiantes, y termina mutilando el brazo derecho de Yang en batalla, marcando así de por vida a la joven cazadora y a su compañera que valientemente logra salvar sus vidas en el último momento, huyendo de la terrible escena.
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Ruby, que acaba de presenciar la destrucción de su amiga Penny, ahora es testigo de uno de los eventos más fuertes de su juventud: Pyrrha es asesinada frente a ella por Cinder.
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Esto desata una energía increíble en su interior, un intenso destello de luz que emana de sus ojos y deja incapacitada a Cinder y congela la actividad Grimm por unos instantes.
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Son estos eventos lo que marcan la conocida Caída de Beacon. La academia en realidad funcionaba como resguardo para un poder y un objeto valioso. El poder de la doncella, que ha sido arrebatado por Cinder, y una de las 4 reliquias. Y por si fuera poco, Ozpin ha sido asesinado de igual forma por Cinder.
La historia comienza a tomar un rumbo serio a partir de la caída de Beacon. Tras todo el caos generado en Vale, distintos estudiantes desaparecidos, muertos, y caos en todo el mundo, los personajes se ven forzados a tomar caminos inesperados.
Blake, con la culpa encima por su historia en el White Fang y con Adam, decide que lo mejor es alejarse de sus amigos para no herirlos más, dejando a su compañera Yang atrás. Weiss es arrastrada de vuelta con su controlador padre, y Ruby ha entrado en un estado de coma al igual que Yang.
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Cuando despierta, es tanta la información en sus manos, que ahora debe tomar una decisión.  Nos es revelado que Ozpin es en realidad un ser inmortal, un hombre con un alma eterna que pasa de vida en vida, cuidando los secretos del mundo en sus manos con ayuda de ciertos confidentes que ocupan puestos importantes en las academias, tal como el general James Ironwood, quien está a cargo de las fuerzas militares de Atlas.
 Este es un periodo de maduración de los personajes. Pasamos de una vida feliz en la academia a una incertidumbre sobre sus futuros.
Blake pelea contra los demonios de su pasado y autoestima con la ayuda de su amigo faunus Sun.
Weiss debe superar a su padre y demostrarle que ella no le pertenece como si de un juguete se tratara.
Yang está en rehabilitación y lucha por recuperar la normalidad en su vida tras haber perdido su brazo y a su amada compañera.
Ruby, ahora líder del equipo JNR, toma el lugar vacío que dejó Pyrrha y emprende el viaje con sus amigos, camino a la próxima academia: Mistral. Su objetivo ahora es averiguar qué es lo que sucedió en realidad tras el ataque a su academia.
Tras un periodo de búsqueda y batallas personales, el equipo RWBY finalmente se vuelve a reunir en Mistral, donde recuperan un misterioso objeto, una de las 4 reliquias.
Cinder se enfrenta con Raven, quien es la madre biológica de Yang, que en realidad es otra doncella con poderes inigualables. Combaten ferozmente por el poder, hasta que Cinder es derrotada y Raven pierde ante las palabras de su propia hija, para al final cederle posesión de la preciada reliquia.
 Hasta este punto, pareciera que todo lo que en realidad sabíamos ha sido celosamente resguardado por Ozpin. El mundo no es lo que aparenta.
Las cuatro doncellas son mujeres que se les fue otorgado un poder inimaginable que no cualquiera posee. Las cuatro reliquias son artefactos antiguos de representan los regalos de los antiguos dioses de la Luz y la Oscuridad, mismos que crearon a Ozpin y a su hasta ahora desconocida némesis: Salem.
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Dos amantes de un mundo antiguo que, por la arrogancia de Salem, fueron condenados a una vida eterna de rivalidad, Ozpin resguardando poderes y secretos mientras Salem sólo desea el caos, siendo ella la creadora de las criaturas Grimm del mundo moderno, antiguamente creadas por el dios de la Oscuridad.
El misterioso poder de Ruby, es también un regalo de los dioses, específicamente del dios de la Luz. La habilidad de los guerreros de Ojos Plateados consiste en eliminar Grimm con un simple destello de la luz de sus ojos. Sin embargo, Ruby es aún muy joven y poco experimentada y no controla totalmente su recién descubierto poder.
Ozpin ha reencarnado en un muchacho de tan sólo 14 años, Oscar, que ahora tiene dos conciencias en su mente y es acarreado a una vida totalmente distinta a la que llevaba.
Repentinamente, parece que todo el peso de la verdad del mundo y su futuro está en manos del equipo RWBY y los confidentes de Ozpin. 
   RWBY, definitivamente más que una web serie.
  El camino que han recorrido cada uno de los personajes tiene un motivo y dirección, entretejiendo las historias con otros personajes, dejándoles marcas emocionales y acelerando de una u otra forma su maduración. Además de que podemos observar que muchos personajes han tomado decisiones espontáneas, o premeditadas de acuerdo con la ocasión, mismo que considero bastante humano. Nadie es perfecto, ni siquiera un hombre que ha vivido una eternidad tratando de entender los secretos de su mundo.
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Los personajes pueden ser bastante complejos, como Blake, o algo muy sencillo, como Penny, pero todos tienen cierto carisma que hace casi imposible no encariñarse con alguno de ellos, sobre todo al ser testigo de lo que han pasado, que, aunque no es en un mundo que pueda compararse al nuestro, las experiencias y relaciones que viven son suficientes para encontrar una pequeña relación con nuestras propias experiencias, y es eso mismo lo que RWBY me ha dado a mí. Es quizás una pequeña relación de cómo cambia la vida en un abrir y cerrar de ojos, cómo la gente que te rodea puede desaparecer de tu vida en un parpadeo y las cosas pueden ser más de lo que vemos.
Las pequeñas ventanas a este mundo que los creadores nos ofrecen también a través de la banda sonora, mediante la letra de las canciones y melodías pegajosas, desatan uno que otro sentimiento que hace que el espectador conecte a otro nivel.
No cabe duda que RWBY utiliza distintos recursos para ir más allá de una simple serie por internet, RWBY conecta con sus fans, con sus personajes, música y demás material web que puedan ofrecernos. RWBY es simplemente más que una web serie. RWBY es un mundo nuevo que aguarda a ser explorado.
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Referencias:
https://rwby.fandom.com/wiki/RWBY
https://rwby-espanol.fandom.com/es/wiki/Remnant
https://es.wikipedia.org/wiki/RWBY
https://roosterteeth.com/series/rwby
https://www.youtube.com/watch?v=ej-Yp35Y5Gg&list=PL2vBnPCQT4WLBKw8Gtcl3SmwQjKt80ksQ
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Énfasis en simbología y personajes, The End Of Evangelion.
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