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und100 · 3 years ago
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[Test] Undercover Turbo Duckies, Men In Pizzas
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Undercover Turbo Duckies
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1-5 joueurs
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Phil Vizcarro
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10 ans
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Armand Texier
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30 minutes
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Cosmo Duck
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chifumi, campagne, cartes, coopératif
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Space Opera
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27€ chez Cosmo Duck et dans
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Financé le 13 mars 2020 sur Ulule, Undercover Turbo Duckies me fait de l’œil depuis un an et demi. Quand Phil a annoncé sa sortie en boutique, il fallait que je le teste. J'ai tout de suite été attiré par les illustration d'Armand, certes qui ne plairont pas à tout le monde, mais qui m'ont parlé. Le ton décalé du titre et les multiples références à la pop culture des années 90-2000 ont fini de me séduire. A peine arrivé, je déballe le jeu, je lis les règles et on enchaîne 4 parties d'affilé. Undercover Turbo Duckies est addictif, les parties courtes et l'envie de découvrir les éléments supplémentaires vous pussent à rejouer, puis rejouer puis rejouer. Allé, encore une dernière ? Dans Undercover Turbo Duckies les joueurs incarnent des chasseurs de prime intergalactiques qui vont traquer les pires criminels de l'espace, à bord de leur food truck spatial qui leur sert de couverture. 5 Turbo Duckies seront alignés à chaque partie, et les joueurs en incarnent un ou plusieurs en fonction du nombre de joueurs. Grâce à une mécanique de Pierre-Feuille-Ciseaux, les joueurs vont commencer par éliminer des vagues de sbires avant de se frotter au boss qui ne se dévoilera qu'au dernier moment. Contenu de la director's cut : - 220 cartes à découvrir progressivement - 5 cartes légendaires (exclusif) - 2 nouveaux personnages jouables (exclusif) - 1 livret de règles - des sachets zip pour sauvegarder la progression
Comment on joue Ă  Undercover Turbo Duckies ?
On commence par dévoiler carte par carte la pioche aventure jusqu'à tomber sur la prochaine carte épisode. On place ensuite 5 Duckies en ligne dans l'ordre de son choix. On place en dessous de chacun une carte burger correspondant aux points de vie du personnage (attention, un personnage ne guérit pas automatiquement entre chaque partie, on place le nombre de burgers égal aux points vies qu'il avait à la fin de l'épisode précédent) On place la pioche de cartes action à proximité des joueurs et on en distribue un nombre variable selon le nombre de joueurs. Face aux héros, on dévoile aléatoirement 5 colonnes de sbires correspondant au chiffre indiqué sur la carte épisode. On place l’excédant des cartes sbires face seedz visible et on place des cartes burgers en dessous de manière à montrer autant de burgers qu'indiqués sur la carte épisode. Un épisode se joue en 3 phases : - Phase sbires - Phase boss - QG Dans la phase sbires, les personnages vont attaquer les sbires qui sont en face d'eux. Les joueurs commencent par décider s'ils permutent ou non des personnages. Puis ils vont poser jusqu'à 3 cartes devant les héros qu'ils contrôles, dans l'ordre croissant des numéros. Chaque carte qui correspond à la préférence du héros augmentera son attaque. On révèle ensuite une carte devant chaque colonne de sbires. On compare alors les cartes qui se font face et on détermine l'attaquant et le défenseur de chaque colonne en regardant la dernière carte posée devant chaque héro et la carte devant chaque sbire. C'est le personnage (héro ou sbire) qui remporte le chifoumi qui devient attaquant. On additionne les points présents sur chaque carte pour chaque personnage qu'on additionne avec l'attaque pour l'attaquant, la défense pour le défenseur. Si c'est l'attaquant qui gagne, il inflige un point de dégât au défenseur. Si c'est le défenseur qui gagne, rien ne se passe. Une fois tous les sbires vaincus (ils ont tous 1 point de vie seulement), ou si le compte tours est vide, on passe à la phase boss qui se déroule de la même manière à part que le boss est considéré comme étant en face de chaque héro et qu'il a plusieurs points de vie. Une fois le boss vaincu, on passe à la phase QG qui au début de la campagne est quasi vide, mais qui se remplira au fur et à mesure de la campagne. Il y a 20 épisodes, et donc 20 boss à affronter pour arriver au terme de la campagne. Si un héro perd tous ses points de vie, il est retiré définitivement de la campagne. Si les joueurs sont incapables d'aligner 5 héros dont au moins un duckie de l'équipe originale, la campagne est perdue, il faut recommencer à zéro. https://youtu.be/wM7gc_YsdtM - Le ton décalé d'Undercover Turbo Duckies - Les références - L'humour - Les dessins d'Armand Texier - La durée des parties qui incitent à en refaire une - L'aspect évolutif qui permet de découvrir tout le contenu au fur et à mesure - Le système de sauvegarde, simple et efficace - Le système de combat... - ... un peu simple pour des joueurs experts - Les premières parties vraiment simples, mais ça se corse par la suite - Les objets qu'on utilise peu finalement
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Design
J'aime bien le design d'Undercover Turbo Duckies. Je suis conscient que les dessins d'Armand peuvent être clivants, mais j'aime bien ce style BD un peu crade qui me rappelle les comics pulp des année 90. La symbologie est claire et explicite, on comprend vite ce que ça veut dire. On reconnait bien les types d'attaque et les numéros se lisent bien. Toutes les couleurs sont doublées d'un symbole, aussi Undercover Turbo Duckies est daltonien friendly. Dans l'ensemble Undercover Turbo Duckies est plutôt agréable à regarder selon mes goûts, il m'a donné envie d'y jouer.
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Qualité du matériel
Le matériel d'Undercover Turbo Duckies est de qualité standard. Les cartes sont de la bonne épaisseur, sans le linen finish. La boite et l'insert semblent de bonne qualité. Il n'y a que des cartes dans Undercover Turbo Duckies, il n'y a donc pas grand chose à fore de plus au niveau matériel
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Thème
J'adore le thème d'Undercover Turbo Duckies ! Il reprend tous les codes du space opera, avec beaucoup de clins d’œils à la pop culture. C'est agréable de deviner ces easter eggs tout en élaborant sa stratégie. Le space opera ou feuilleton spatial est un sous-genre de la science-fiction caractérisé par des histoires d'aventure épiques ou dramatiques se déroulant dans un cadre géopolitique complexe. Suivant les œuvres, le space opera rime avec exploration spatiale à grande échelle, guerres intergalactiques ou rigueur dans le réalisme scientifique. Apparu formellement au début des années 1940, le genre devient très populaire à partir des années 1960 et 1970 avec notamment Star Trek et Star Wars. Parmi les premiers livres de proto-science-fiction que l'on considère comme appartenant au space opera, on compte Star ou Ψ de Cassiopée (1854) de Charlemagne Ischir Defontenay et Lumen (1872) de Camille Flammarion. Le genre se développe également à la fin de l'ère victorienne, mais de manière épisodique (tel que The Struggle for Empire: A Story of the Year 2236 de Robert William Cole). Le terme « space opera » fut tout d'abord une expression péjorative, utilisée pour la première fois par l'écrivain Wilson Tucker dans son fanzine Le Zombie en 1941. Il entendait ainsi désigner, par analogie avec les expressions horse opera (Western opera) et « soap opera » (littéralement : feuilleton-savon), ce qu'il qualifiait de « the hacky, grinding, stinking, outworn space-ship yarn », autrement dit des clichés du récit d'aventure ou du western transposés dans l'espace, tels qu'on peut les trouver par exemple dans la série des John Carter de Mars de l'écrivain américain Edgar Rice Burroughs. Cette définition fut entérinée par l'une des premières encyclopédie de SF, Fancyclopedia, en 1944 ainsi que dans sa réédition de 1959. Ce sens péjoratif perdure encore parfois de nos jours. Une certaine nostalgie pour le space opera des origines amène à une réévaluation du terme. Il est ensuite utilisé pour désigner un récit d'aventures dans l'espace, avec des personnages complexes et bien campés, une dramaturgie et une action spécifiques. Les chefs de file de ce nouveau space opera sont E. E. Smith (avec ses séries Skylark et Lensman), Edmond Hamilton, Jack Williamson et plus tard Leigh Brackett. Les premiers écrivains ne disposaient d'aucun modèle sur lequel se baser : leurs premières histoires doivent énormément aux récits d'aventure et aux pulps des années 1920 à 1940, notamment les westerns et les récits exotiques situés en Afrique ou en Orient. Il y a de nombreux points communs entre les récits maritimes et les voyages spatiaux, les explorateurs de l'Afrique et les explorateurs interstellaires, les pirates des mers et les pirates de l'espace.
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MĂ©canique
Reprendre la mécanique du chifumi dans un jeu de société moderne, c'est osé. Phil Vizcarro a relevé le défi avec succès. Bien sûr cette mécanique n'est qu'une partie du tableau, mais il fallait oser. A chaque tour, on reprend la litanie : les frites font fondre la glace, qui gèle le soda qui ramolli les frites. Heureusement, pour les premières parties, une aide de jeu est présente dans la boite, mais la logique fait son oeuvre et on retient vite la roue. Pour le reste de la mécanique globale du jeu, c'est très simple et accessible, il suffit de savoir additionner et comparer les symboles. Les joueurs très experts seront un peu déroutés par la simplicité de la mécanique et les stratégies sont assez simples à élaborer. Si les joueurs coopèrent bien, les parties s���enchaîneront facilement même si le niveau augmente drastiquement à partir du 4ième-5ième boss. Il faudra bien s'entendre, avec une communication un peu limité pour poser les cartes devant le bon canard et dans le bon ordre puisqu'on doit poser les cartes dans l'ordre croissant des numéros. A chaque partie, on jouera 5 personnages qui seront répartis entre les joueurs et leur positionnement face à la colonne de sbires est primordiale car certains canards se voient buffés s'ils sont en face d'un certain ennemi. C'est bien vu, et cela fait partie de la stratégie. Si tel ou tel joueurs n'a que des glaces en main, il sera plus efficace s'il contrôle un canard qui aime les glaces. L'entente entre les joueurs se fait donc au niveau des placements des personnages et dans la pose des cartes, un personnage pouvant être contrôlé par plusieurs joueurs. Dans l'ensemble, Undercover Turbo Duckies est un jeu bien huilé, qui introduit son contenu et donc se complexifie au fur et à mesure des parties. Le jeu conviendra parfaitement à des joueurs néophytes qui pourront ainsi découvrir l'univers des jeux de société modernes.
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Simplicité des règles
Les règles sont très simples, les éléments sont introduits au fur et à mesure te le livret de règles est très bien fait. Il se lit au fur et à mesure qu'on avance dans la campagne et les pages de BD sont les bienvenues pour développer l'histoire des canards auxquels on s'attache finalement. Undercover Turbo Duckies convient donc à tous types de joueurs et à tous niveaux de jeu.
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Undercover Turbo Duckies se met en place rapidement et de manière fluide. Il se range tout aussi vite pourvu que vous fassiez bien attention aux étapes de sauvegarde. Cette dernière est très bien vue et on retrouve l'avancement de la campagne très facilement par la suite. Des sachets zip sont prévus pour cette opération. Undercover Turbo Duckies est un super jeu coopératif avec un thème très sympa et des illustration qui m'on beaucoup plu. On enchaîne les parties pour découvrir le contenu supplémentaire, les nouveaux boss et l'issu de la campagne. L'histoire se développe au travers des pages de BD présentes dans le livret, c'est bien vu ! Au final, la campagne se fait bien en 2-3 séances et de nouveaux modes se débloquent à ce moment là. Si vous aimez les jeux coopératifs accessibles qui se déroulent dans un univers SF, je vous conseille vivement Undercover Turbo Duckies !
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patatedestenebres · 5 years ago
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Aaaaaaaaaaaaaargh (cri de la patate sauvage), je dois essayer les prochains jeux de chez @philvizcarro ... mais il me faut deux dés blancs et deux rouges... Identiques en forme et en coloris, car je suis un aléaphile orthodoxe. Un article demain :-) #cosmoduck #auroragames #rollandwrite #jeudesociete #j2s #boardgames (à Cenon) https://www.instagram.com/p/B31c-aTh-JE/?igshid=6uqjymitx5il
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maeruart · 5 years ago
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Inktober jour 4 : Freeze. Mr.freeze Je fais depuis hier partie de CosmoDuck, une petit équipe d'auteurs-illustrateurs-éditeurs donc pour fêter ça : le canard :) #inktober#inktoberday4#ink#inktober2019#duck#canard#freeze#mrfreeze#draw#drawing#art#artist#dessin#blackandwhite#noiretblanc https://www.instagram.com/p/B3NSeabIr84/?igshid=1b8j63h5ott75
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und100 · 5 years ago
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Independence Day: Cosmo Duck
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Cosmo Duck est une maison d’édition créée en décembre 2017 par Phil Vizcarro. L’équipe se compose maintenant de 8 personnes: Phil Vizcarro ( bien sûr ), Matthieu Delord ( auteur ), Amine Mohamed Rahmani ( auteur, illustrateur ), Maël Nicolazo ( auteur, illustrateur, compositeur ), Armand Texier ( auteur, illustrateur, compositeur ), Ahmed Lanouz ( illustrateur ), et Anatole Andrieu ( illustrateur ).
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En 2019, Les canards de l’espace frappent fort au niveau originalité en proposant en abonnement 13 jeux de type Roll&Write que les contributeurs Ulule recevront au rythme d’un par mois. Cette collection appelée Cosmo Duck Roll&Write Collection a été financée à 290% (pour atteindre 330% hors campagne, avec les late pledges) et a réuni 20 323€ pour 285 contributeurs. Ce projet a été co-édité avec Aurora games. La collection est exclusive Ulule.
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En Mars 2020, Cosmo Duck lance sa deuxième campagne: Undercover Turbo Duckies, également sur Ulule. Financé à 130% le 13 Mars 2020, la campagne a réuni 8 648€ pour 206 contributeurs. De Phil Vizcarro, illustré par Armand Texier, pour 1 à 5 canards, à partir de 10 ans, pour une durée de 30 à 60 minutes. Undercover Turbo Duckies est un jeu coopératif ou compétitif scénarisé. Le jeu se compose de 20 épisodes qui ont chacun leur propre boss à vaincre. Il est évolutif avec des cartes, des personnages et des modes de jeu à débloquer. L’espace comporte toutes sortes de criminels intersidéraux. Les joueurs incarnent des chasseurs de primes intergalactiques. Ils voyageront à travers l’espace à bord d’un Food Truck et affronteront des hordes de sbires et des boss tous plus vilains les uns que les autres. Le jeu se compose de 53 cartes de départ, de 48 cartes Aventure, 52 cartes Action, 31 cartes Has-Han, 18 cartes Ecrou, et de 6 cartes AGPE. Pour jouer au mode Aventure, on commence par installer le jeu: On place 5 héros en ligne dans l’ordre de notre choix, face civil visible. On glisse les cartes Burger sous chaque héros pour symboliser leurs points de vie. On place la pioche des cartes Action à portée des joueurs. Face aux héros, on dévoile ensuite 5 colonnes de Zbires. Le nombre de cartes dans chaque colonne est indiqué par la carte aventure piochée. On place ensuite l'excédent de cartes Zbires dans une pioche à proximité des colonnes Zbires, face Seedz visible.On glisse des cartes Burgers sous cette dernière pioche de façon à faire apparaître autant de Burgers qu’indiqué sur la carte aventure. On place la pioche des cartes Aventure à proximité et on pioche autant de cartes actions que nécessaire dépendant du nombre de joueurs.
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Chaque épisode comporte 3 Phases: Zbires, Boss et QG. Phase Zbires:  Les joueurs peuvent s’ils le souhaitent permuter 2 héros dans la ligne.Les joueurs peuvent transformer s’ils le souhaitent un Duckie Civil en Turbo Duckie, lui octroyant une super attaque turbo.On place de 1 à 3 cartes action devant chaque héro qu’on veut faire combattre, il sont alors considérés comme actifs. ( un héros ne peut attaquer que l’adversaire qui est en face de lui )On pioche un carte action que l’on pose devant chaque adversaire.Pour résoudre l’attaque on commence par regarder la classe de la carte action jouée ( Frite, soda ou glace ). Un sytème de Pierre-Feuille-Ciseaux permet de déterminer l'attaquant. Puis on compare les valeurs des cartes qu’on ajoute soit à la valeur d’attaque du personnage soit à sa valeur de défense. Si l’attaque l’emporte le défenseur perd 1PV ( le Zbires n’ont qu’un PV ) dans le cas contraire, l’attaque est parée.
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Phase Boss: Elle se déroule de la même manière sauf que les Boss ont plusieurs PV, des capacités et peuvent être aidés par des Zbires Phase QG: Le QG est amené à évoluer durant les 20 scénarios. Il permet plusieurs actions dépendant des éléments qui y sont présents. https://youtu.be/PZWZ5B56XUo
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L’un des prochains jeux qui se verra financer de manière participative s’appellera Super Popular. De Phil Vizcarro, illustré par Ahmed Lanouz, pour 3 à 8 joueurs, à partir de 12 ans pour des parties de 35 minutes. Il s’agira d’un jeu de bluff, de prise de risque, de placement et d’affrontement. Les joueurs incarneront des Super héros et des super Vilains dans un jeu familial, où règnent bluff, coups bas, communication et prise de risque. Pour finir, voici un petit teaser d'un jeu en cours de développement: StreumS High
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und100 · 5 years ago
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Phil Vizcarro
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Aujourd'hui j’ai l’immense plaisir d'interviewer Phil Vizcarro, l’auteur du dernier Undercover Turbo Duckies, mais aussi de la collection Cosmo Duck Roll&Write Collection, chez Cosmo Duck, de Dany, Dany se fait des films chez Grrre Games, ou encore #ashtag et Journée de Merde chez Mango. Il est également le fondateur de sa maison d’édition: Cosmo Duck.
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Bonjour Phil, tout d’abord un grand merci d’avoir accepté de répondre à mes questions! Peux tu nous décrire ton parcours? Alors j’ai commencé dans le jeu de société un peu par hasard, en développant des jeux pour moi, pour le fun, alors que je n’étais pas du tout dans le milieu. Je ne jouais pas aux jeux modernes, et mes vieux jeux de société étaient sur une étagère dans mon garage. Et puis j’ai acheté des jeux dits “modernes” pour m’y remettre, par curiosité et je me suis rendu compte que le milieu avait vachement changé, depuis La Bonne Paye ! (rires) Ça m’a donné envie de m’y frotter et j’ai commencé à développer deux jeux : Streums avec un pote et un hommage aux Fous du Volant, qui allait devenir Hollywood Death Race. J’ai montré un peu mes jeux sur Internet, et l’intérêt -à ma grande surprise- a été vif et rapide, ce qui n’a fait que me motiver davantage. J’ai commencé à bosser sur d’autres projets de jeux, à être contacté par différents éditeurs et c’est là que j’ai compris que j’avais sans doute un truc à faire dans ce milieu.
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Streums High Quel est ton processus de création? Difficile à dire. Ça dépend du jeu, de mes humeurs, de mes envies, de si je bosse sur un jeu seul ou avec des co-auteurs… Je dis souvent qu’il y a au moins autant de processus que de créateurs et que demander des conseils à quelqu’un sur la façon de créer est une hérésie. Bien-sûr il y a quelques évidences, mais au final je pense que si l’intention est bonne, peu importe le chemin emprunté. Et surtout, il faut faire ce qui sonne juste pour soi et pas essayer de faire comme tel ou tel auteur. Parce que ce qui marche pour l’un ne fonctionnera pas forcément pour un autre. J’ai créé des jeux en quelques heures, parce que tout étais là, que c’était fluide et naturel, et d’autres m’ont pris des semaines entières. Et les plus longs ne sont pas forcément les plus complexes.  Créer un jeu, c’est un peu comme avoir un enfant : tu sais ce que tu voudrais, mais c’est pas forcément ce que tu as au final et tu n’as pas forcément fait tout à fait comme tu avais prévu non plus. Mais au final tu l’aimes… enfin en principe. (rires) Pourquoi avoir décidé de créer ta propre maison d’édition plutôt que de proposer tes jeux aux éditeurs existants? Ah mais l’un n’empêche pas l’autre. Même si l’équipe de Cosmo Duck travaille principalement sur nos projets, on continue à bosser aussi avec des éditeurs. Par exemple, avec Amine, on a 2-3 jeux qui sortent cette année en dehors de Cosmo, Grrre Games sort mon Dany se fait des films, j’ai d’autres trucs signés par-ci par-là… Donc en fait on continue à faire les deux. Déjà parce qu’il arrive que des éditeurs nous demandent des jeux spécifiques, et puis certains trucs sur lesquels on a bossé ne correspondent pas forcément à la ligne éditoriale de Cosmo, ou il s’agit de “gros jeux” et que pour le moment, c’est pas ce qu’on cherche à faire avec Cosmo. Quelle est la ligne éditoriale de Cosmo Duck? Un univers riche et très appuyé, qui sert généralement le gameplay. On pense toujours les deux conjointement. Des jeux accessibles, fun, qui te permettent de te refaire l’histoire après avoir joué. Des expériences qui rappellent les bons moments entre potes à jouer à Worms, Bomberman ou Goldeneye 64. Des fous-rires, des crasses entre potes, des références à la popculture dans tous les coins… Mais aussi et surtout, des messages positifs. Parce que ça me paraît important. Je pense que quand tu crées de l’entertainment (je fais mon VanDamme), quand tu crées quelque chose qui va potentiellement impacter des gens, tu te dois d’essayer de véhiculer des choses bienveillantes et positives. Parce que l’éducation passive se fait aussi par le jeu. Planter des graines, tout ça. Alors je n’en fais pas une vérité absolue, mais c’est un élément clé chez Cosmo, en tout cas. Et ça ne nuit pas au fun, alors pourquoi s’en priver ?  Tu finances tes jeux sur Ulule? Pourquoi cette méthode de financement et pourquoi Ulule? Disons que pour un jeune éditeur comme nous, c’est un peu le meilleur moyen de présenter nos jeux et de vraiment jauger l’intérêt. Bien sûr, on adorerait être en boutique, mais la réalité du marché fait que quand tu débutes, les distributeurs ne te connaissent pas, il faut des fonds de ouf pour faire un premier tirage décent et tu n’as aucune garantie que ton jeu sera vraiment mis en avant en boutiques. Avec un financement participatif, tu as plus de contrôle. Ceci dit, en tant que “petit”, tu sais que les volumes que tu vas produire avec un Ulule ou un KS ne seront pas les mêmes qu’avec une distribution en boutique. Les risques ne sont pas au même endroit et les acheteurs ne sont pas non plus tout à fait les mêmes. En réalité, un financement participatif, c’est vraiment une méthode à part. Pour te dire, nous avons des jeux que l’on sait aujourd’hui qu’on veut placer directement en boutique et d’autres que l’on veut présenter en participatif. C’est vraiment deux mondes différents, même s’il arrive à des jeux financés de se retrouver ensuite en boutique. Quand à ta question sur Ulule, c’est juste que nos deux premiers projets étaient en français, et qu’Ulule est plus adapté que KS pour un projet français. Nos prochains projets n’auront plus cette barrière de la langue et on pourra donc passer sur une plateforme plus internationale. Peux tu nous partager les coulisses d’une campagne de financement participatif? Quelles sont les grandes étapes? J’aurais été tenté de te dire qu’il y a autant de façons de faire que de gens qui le font, mais c’est pas super vrai, et on le voit aux résultats de certaines campagnes. Avant toute chose, il faut donc beaucoup observer ce qu’ont fait les autres, ce qui marche ou au contraire pas du tout. Avec une campagne, tu vas vivre quelques jours intenses et si tu ne te blindes pas, ça peut être très stressant. L’important, c’est d’avoir tout bien préparé avant. Ce que tu veux proposer en stretch goal si le financement est atteint, ça se décide bien en amont. Pas trois jours avant ou pire, en pleine campagne. Il faut aussi avoir préparé une période de promo avant la campagne, pour montrer le jeu et susciter l’envie chez les joueuses et joueurs. Ta campagne ne va durer qu’environ un mois, c’est avant ça qu’il faut que les gens apprennent l’existence de ton jeu. Quand tu as bien défini la structure de ta page, la dynamique envisagée de ta campagne (nombre de stretchs, espaces entre eux, etc) et que tu as préparé ta comm, t’as déjà fait le plus gros du boulot.  L’idéal, c’est aussi d’envoyer des boîtes à des revieweuses et reviewers. Ça demande un investissement préalable, mais c’est quelque chose d’important. Ça donne aux gens la possibilité de découvrir ton jeu sous un spectre différent de ta propre promo. Faut pas oublier qu’on est là avant-tout pour divertir les gens, que l’offre est actuellement plus que pléthorique et que si tu veux vendre pour vendre, tu ne feras pas long feu. Mieux vaut se concentrer à faire kiffer ton public qu’à essayer d’écouler des brouettes de ton jeu aux mauvaises personnes. Et ton public, il se construit aussi grâce à ces reviews. Quels sont les pièges à éviter pour réussir une campagne à financement participatif? Le premier piège, celui qui plombe la plupart des financements, ou qui peut retarder drastiquement certaines prods, c’est d’avoir mal calculé des coûts et les frais. C’est difficile quand tu débutes de voir réellement tous les coûts cachés. Mais bordel y’en a partout. (rires) Par exemple, si tu décides de faire produire 25 boîtes de ton jeu pour les envoyer à des reviewers, bah faut intégrer tous les coûts que ça représente, et pas seulement la prod. Les jeux, tu vas les envoyer dans des cartons, avec du bulle, tu vas payer l’affranchissement, etc. Ça paraît évident comme ça, mais pourtant… Et puis il y a toujours une galère par-ci, une autre par-là, et les galères, bah ça coûte toujours de l’argent. Donc mieux vaut éviter de budgetter trop serré. L’autre truc aussi, c’est de bien penser à la façon dont les stretch goals vont modifier le produit fini. Rajouter des pièces en métal, c’est pas juste plus joli, c’est aussi plus lourd. Parfois, rajouter juste 3 cartes te met dedans parce qu’en matière de prod, ça demande une planche en plus. Et ça, crois-moi, si tu t’en rends compte post-financement, bah tu vas pas passer un bon moment. Et puis il y a aussi l’aspect humain. Croire que tu peux gérer une bonne campagne tout seul est illusoire, sauf si tu es adepte du vieillissement accéléré. Mais je pense que le professeur Xavier a perdu ses cheveux en lançant une campagne de financement participatif. Non, il faut une équipe dans laquelle chacun a son rôle. Et le dernier piège à éviter, c’est de répondre aux trolls. Mais ça, c’est un autre sujet ! (rires) D’où t’es venu l’idée d’Undercover Turbo Duckies? Hm. En fait c’est amusant parce qu’au départ, la mécanique de Turbo Duckies est un mix de deux autres jeux que j’avais dans un tiroir : Un jeu sur les Tortues Ninja et un autre sur les Power Rangers (deux licences que j’aime beaucoup). Et un jour, Armand Texier, avec qui j’avais déjà discuté de la possibilité qu’on bosse ensemble mais qui n’avait pas encore rejoint officiellement le studio, m’envoie un dessin trop classe avec 3 ou 4 canards hyper stylés dessus, dont un qui ressemblait méchamment à Musclor. Ça m’a tout de suite donné envie de développer un jeu dans lequel les héros seraient des canards badass. J’avais l’idée, il ne me manquait plus que la mécanique. Alors j’ai sorti mes deux jeux à licence, j’ai mixé un peu les deux, j’ai enrichi le tout avec quelques nouvelles mécaniques, ça fonctionnait bien. Je me suis posé devant ma table à dessin un après midi et j’en suis ressorti avec le visuel de la première version du titre, que j’ai envoyé à l’équipe, qu’Armand avait rejoint entre temps. Je leur ai pitché mon idée d’une équipe de chasseurs de primes intergalactiques, et on a dit banco. Pour l’anecdote, l’aspect “Undercover” est arrivé avec le titre, car on cherchait un truc en quatre fois deux syllabes, pour faire comme Teenage Mutant Ninja Turtles ou Mighty Morphin Power Rangers, un truc à rallonge qui fasse très dessin animé énervé des années 80. (rires)  Et donc les canards sont devenus Undercover dans l’histoire, à cause du nom du jeu. J’aime beaucoup cette liberté créative où l’on s’autorise à ce que la forme impacte le fond, et pas seulement l’inverse.  En tant que joueur, quel est ton jeu préféré? Pourquoi? J’aime particulièrement les jeux abstraits. J’adore Santorini et Sagrada, par exemple. J’aime aussi les jeux co-op avec un univers riche et immersif, genre Thunderbirds ou Ghostbusters. Et les trucs où tu dois calculer tes coups à plusieur tours d’avance, comme avec Taluva, qui est clairement un de mes jeux préférés.  Je ne vais pas te faire un top non plus, parce qu’en vrai ça change beaucoup et que ça dépend aussi des gens avec qui je joue. Ah ! Et j’aime aussi beaucoup les bons jeux solo, genre l’Expédition Perdue, ou la version Judge Dredd, où j’ai pas encore réussi à gagner, mais bon, je désespère pas... (rires) Sinon récemment, gros coup de cœur pour Afternova, un petit KS que j’ai reçu il y a quelques semaines, en plein confinement, et qui tourne quasi quotidiennement depuis.
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Si tu devais citer un jeu sous-coté, lequel ce serait? Pourquoi? J’ai du mal avec l’aspect bien côté, sous-côté, bon jeu, mauvais jeu… Je dirais bien que perso je prends beaucoup de plaisir à jouer à Zombicide Invader (mon premier Zombicide, c’est peut-être aussi pour ça), alors que j’ai vu beaucoup de critiques dessus lors du KS. Mais je suis pas persuadé qu’un jeu CMON qui fait plusieurs millions de dollars puisse être considéré comme sous-côté… (rires)
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As tu un scoop à nous partager? Si je le fais, je vais me faire engueuler par Steve et Matthieu, mes deux associés. (rires) Après, je peux dire qu’on a ressorti des projets de ma pile de protos, avec le confinement, et qu’on a de nouveaux projets qui commencent à prendre forme. Le mieux reste encore de suivre ma page FB, où je tease régulièrement des trucs, avant de me faire reprendre par les deux autres… (rires) Pour continuer cette interview, je te propose de sortir le jeu “Questions de merde” Je tire 3 cartes, prêt? Toujours. Voici les questions de la première carte: Quel est le meilleur moyen pour développer sa culture générale? Éteindre sa télé et ouvrir des livres. Quelle petite attention te rend heureux? Quand on me laisse le dernier carré de chocolat. Qu’est ce qui te met de très bonne humeur? Les gens qui prennent le temps d’écrire une critique positive, ou un mot gentil, sur Internet. Voici les questions de la deuxième carte: Quel est le pire moment pour dire “Je t’aime”? Tout dépend à qui tu le dis, mais j’ai plein de situations horriblement inadaptées qui me viennent, là. (rires) Où faut-il se cacher pour gagner une partie de Cache-Cache? Ah ouais, c’est vraiment des questions de merde. Cherche pas, je ne te donnerai pas la réponse que tu attends. Mais tout le monde sait à quoi on pense en premier quand on entend une question comme ça… (rires) Quel nom est particulièrement con pour un animal de compagnie? Adolf, de façon assez générale, ou sinon Podpaille, Pomelon ou Pomou pour un chat. Voici les questions de la dernière carte: Pour quel genre de vidéo aimerais-tu atteindre des millions de vues sur Youtube? Ça va être un peu chiant comme réponse, mais sans doute un truc qui éveille les consciences et qui motive les gens à développer leur esprit critique personnel, au lieu d’une sorte de conscience collective qui est aujourd’hui plus que jamais un cancer de la pensée. Je t’avais dit que ce serait chiant. Quelle est la devise de ta vie? N’aie pas peur de donner de l’amour, c’est une des rares choses qui ne diminue pas à mesure que tu la partages. Y’a aussi “Comme on dit chez moi, si t’as rien à dire, ferme ta gueule.” de Joey Starr,  mais c’est tout de suite moins glamour. Je te donne une batte de Baseball. Qu’as tu envie de péter en premier? La batte. Comme ça on évite de cultiver la violence. Mais en même temps je viens de casser un cadeau, et ça va sans doute te rendre triste. Arf. Dilemme. Je suis obligé de casser un truc ? Je peux pas créer, plutôt ? Genre un jeu avec une batte. Question Bonus: Qui aimerais tu que j’interviewe après toi et quelle question lui poserais-tu? Camille Boissel, l’auteure de Nebula. Et ma question serait, parce que je sais qu’elle attache de l’importance à l’aspect culturel de ses jeux : “Penses-tu que le jeu qui a aussi pour vocation de cultiver les gens, de leur ouvrir de nouvelles portes, soit forcément une niche, ou qu’il représente l’avenir du jeu de société ?” Merci infiniment, Phil, d’avoir répondu à mes questions! J’ai hâte de découvrir ton prochain jeu! Merci à toi, pour ce partage et au plaisir de se retrouver autour d’un jeu un de ces jours.
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patatedestenebres · 3 years ago
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Jojo, le pigeon narcoleptique, *DCPDPPUBM*
Jojo, le pigeon narcoleptique, *DCPDPPUBM*
Coucou mes p’tites patates pigeonnantes! Le jeune et fringant éditeur Cosmoduck vient à peine de boucler, avec succès, sa campagne Ulule des Chroniques de Pargate, un jeu narratif me faisant du charme – mais j’ai dis Objectif #50! – que le revoici en train d’en démarrer une autre… Pas tout à fait dans la même thématique. Car oui, du 30 mai au 10 juin, voici venir Jojo, le pigeon narcoleptique, un…
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