#Summon Night: Swordcraft Story
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He looks like he's really into That.
#for context i think vrail sassed out sanary's craftsmanship#and sanary's standing up for herself#this isn't like an unfortunate timing when i screencap kind of thing#he just really makes that smug face and sanary speaking next just makes it really funny#summon night: swordcraft story#sanary#vrail
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Playing as a girl in the summon night: sword craft story games is a very gay experience.
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Summon Night: Swordcraft Story: Encerrado en una habitación hecha para sí
¡El Plan continúa su curso! Quizás no van tan rápido como debería y de eso hablaremos aquí ahora. Me da que este será, para variar, un post no tan largo como estamos acostumbrados. Lo siento, haré lo que pueda. Vamos a hablar más de cosas relacionadas pero tangenciales al juego que al juego en sí. Leía hace poco que un buen ejercicio para la mente de un diseñador es intentar dejar por escrito las reglas y mecánicas de un juego que conozcas bien. Estuve toda la tarde del día que fuese que leí eso dándole vueltas a cómo definiría las reglas del parchís para dejar claro que la estrategia de qué ficha mover es clave. En fin, no va de esto el tema de hoy. Toca hablar de Summon Night: Swordcraft Story.
La televisión de mi cuarto era más ventana que la ventana de mi cuarto
No me quiero poner especialmente nostálgico porque considero que, primero, no me sienta bien y, segundo, no tiene mucho sentido. No echo de menos situaciones o momentos pasados, es algo que de hecho me incomoda bastante y me alegro de no estar donde estaba. Esto es una hoja de doble filo porque a la vez sé que en algún momento me arrepentiré o veré este presente con la misma vehemencia que veo ahora el pasado. En fin, que no quiero pararme mucho a pensar en las cosas que fueron.
Sin embargo, esto ha generado también una situación de memoria selectiva que me ha jugado a la contra. Tengo la sensación que me he forzado a olvidar muchas obras formativas. Ahora que todo el mundo las exhibe como medallas y las reivindica, yo no tengo adonde aferrarme. Mi carácter y mi gusto parece estar siempre en rompan filas, nunca formado del todo, siempre ecléctico, en el margen de las cosas y nunca en el centro de la cuestión. He tenido que reformarme y, esta vez sí, mirar atrás y pensar, con la mirada limpia, en qué había antes.
Recuerdo la habitación donde viví desde los 10 a los 17 años, más o menos. Era una habitación alargada que mentalmente dividía en cuarto de dormir y cuarto de recreo. Al entrar, en un lado estaba la cama y al otro lado un armario, pero después de este ya estaba el escritorio y al otro lado del escritorio un pequeño mueblecito con una televisión pequeña de tubo, no más de veinte pulgadas. Aún puedo sentir la presión que había que ejercer en su gran botón negro para encenderla. A esa tele tenía conectada la Playstation y la Playstation 2, ya que era la televisión secundaria. En la principal estaba conectada la Wii, pero era una televisión de difícil acceso ya que era la televisión del salón, la tele familiar, y no siempre estaba libre. Esta tele, la secundaria, la de mi cuarto, además hacía un ruido, un pequeño pitido casi imperceptible, cuando se encendía.
Pensando en esto, pienso también en mis amigos. Estamos más o menos todos en una ruta nostálgica hacia los objetos de deseo de nuestra infancia y adolescencia. Bromeamos mucho con que todo esto no son más que formas, a veces bastante caras, de lidiar con traumas pasados y con miedos futuros. Pequeños ventanucos a otra realidad, otro mundo, donde hemos sido un poco más felices si tan solo tuviésemos... Ahora que poseemos el control parcial de nuestras vidas, al menos hasta donde llega el dinero, estamos cubriendo agujeros dejados por momentos donde no lo teníamos.
Más allá de la broma, más allá del comentario que apunta a un conocimiento un tanto grueso de una psicología simplona, quién soy yo para juzgar cómo lidia cada uno con sus mierdas. Pero sí que tengo a veces que pararme yo mismo a considerar si ahora quiero volver a esa tele de tubo por traumas que me han pegado los demás, por verdadero gusto estético, por algún sentimiento reaccionario sobre el pasado o por una necesidad tecnológica.
Dando vueltas sobre este asunto me encuentro tras haber jugado al Summon Night: Swordcraft Story, el primer juego, pero no el único, que necesitará de un emulador. Y algo se enciende en la parte trasera de mi mente: la experiencia del videojuego también es una experiencia física. No en el sentido de tener habilidad o tiempo de reacción, sino del espacio donde jugamos, cómo jugamos, con qué jugamos. Jugar a un juego como este, de Game Boy Advance, en un emulador, en mi PC, mientras lo stremeo al mundo y lo controlo con un mando de Xbox One es, cuanto menos, algo absolutamente marciano para los creadores originales del juego. Y esta cuestión no tiene ni siquiera que ver con el autor o el cómo-fue-pensado-para-ser-consumido; más bien al revés. En qué punto de la historia fue creado, para qué, qué expectativas tenían los que lo hacían de cómo se iba a disfrutar, qué experiencia construir para ese jugador objetivo futuro. Entonces la cosa se comienza a complicar.
Me encuentro, observado todo en su conjunto, en una situación un tanto privilegiada. Quizás no privilegiada, pero al menos sí ventajosa. No tengo, una vez que me examino a mí mismo a fondo, muchos remilgos, ni muchos traumas, a la hora de jugar a videojuegos. Sinceramente, no me importan los cartuchos repro (casi me compro uno para jugar a este Summon Night y, viéndolo en perspectiva, hubiese sido mejor, pero no me llegaba a tiempo), no me preocupo por la configuración de la televisión en su salida de imagen y audio y, en general, no soy muy pejiguero más allá de que las cosas vayan fluidas y pueda jugar cómodo. De la misma manera, como digo, tengo esa ventaja porque no tengo ninguna espina clavada de mi infancia o adolescencia. Mis padres me iban a comprar la Nintendo 64 pero me compraron la Playstation y, bueno, está bien también. Nunca tuve una Game Boy Advance, porque salté de la Game Boy Color a la GBA SP. En la época de DS no tardé mucho en conseguir una R4 y llenarla de cosas que encontraba por Internet, pese a que algunas se me antojaban demasiado crípticas. Tengo la sensación de haberme perdido muchísimas cosas por el camino, de ahí este Plan, pero lo conjugo con la sensación de que ya llegaré a ellas si realmente me interesa. Este último punto es también el clave: no me genera urgencia lo viejo, lo nostálgico. No sabría qué hacer si realmente tuviera el dinero y el acceso a una Dreamcast en condiciones con una televisión en condiciones. ¿Jugaría día y noche a Crazy Taxi? En mi cabeza es un plan sin fisuras... En la vida real, a la media hora estaría ansioso porque siento que pierdo el tiempo.
Por eso digo, considero ser absolutamente consciente de mis defectos y jugarlos a mi favor para no gastar dinero en caprichos, lo cual al final me pone en una situación de ventaja. El Plan, sin embargo, me está enseñando claroscuros de mí mismo, claroscuros con los que no contaba. También me ayuda a ponerme en la piel de los demás y a considerar cosas que hasta ahora no había tenido en cuenta. Como, por ejemplo, la dependencia entre hardware y software.
De la conservación o la vida eterna
No me preocupa ni un poquito la conservación de los videojuegos igual que no me preocupa la conservación de las sopas de letras y crucigramas que vienen en las páginas lúdicas de los periódicos. Puede sonar a una absoluta barbaridad, pero pienso esto bastante a menudo. Luego te encuentras con obras únicas y desconocidas que te hacen llevarte las manos a la cabeza y pensar que, quizás, lo que no te preocupa es la conservación del enésimo Assassin's Creed y otros juegos del estilo. La conservación del videojuego es algo que no se va a resolver aquí y, al paso que va, ni siquiera se resolverá en esta vida. El problema, el problema real, es que para conservar el videojuego tienes que conservar la totalidad del medio.
A muchos, a casi todos, los niveles de Summon Night: Swordcraft Story, este juego no tiene sentido sin entender su plataforma de juego. Esta es una particularidad de la cual ciertos videojuegos no pueden escaparse. Cuando Nintendo presentó primero la DS y después la Wii, un torrente de imaginación se desató en ellas que no ha sido emulado y, desgraciadamente, no se puede emular sin el cacharro original. Con otras consolas sucede algo similar, quizá de manera no tan exagerada. La Game Boy Advance era a la Game Boy lo que la SNES a la NES: un perfeccionamiento de una fórmula ya de por sí perfecta. Los juegos de GBA, los buenos, son vibrantes, coloridos y carismáticos como en ningún otro catálogo. Tiene el punto perfecto de shovelware e incluso juegos atados a IP ajenas al videojuego encontraron en la GBA un lugar donde triunfar.
Esto, como vengo apuntando desde hace un rato, tiene también su parte negativa. He sentido mientras jugaba a este Summon Night que no estaba jugando bien. Que debería conseguir un cartucho, un GBA, buscar un punto de mi casa donde dé bien la luz del sol o de una lámpara y colocarme debajo durante horas, dejándome los ojos en un pantalla que no estaba preparada para todo lo que se le pedía, como han demostrado los modders más tarde. Se puede comparar, por ejemplo, a la sensación que noto cuando veo a alguien viendo, qué se yo, Top Gun Maverick en un portátil de catorce pulgadas. Claramente no puedes entender la obra en su conjunto fuera de ciertos marcos. Suena anti-democrático , pero lo siento, el arte no tiene nada que ver con la democracia que tenemos actualmente. Top Gun Maverick tiene que verse en un cine, cuanto más grande y flipado mejor, y Summon Night: Swordcraft Story tiene que jugarse en una GBA. Que todos pudiéramos acceder a ello de esta manera sería lo realmente democrático y revolucionario.
El asunto no tiene que ver sólo con especificaciones técnicas, sino también con el propio diseño del juego. Summon Night, ahora hablaremos de ello, es un juego comedido y pequeño. Parece pensado para ser jugado en tandas de una hora. Dedicarle tres o cuatro horas al juego, algo que te permite hacerlo con facilidad el PC, juega a su contra. Summon Night, casi más que ninguno, es un juego de jugar en la parte de atrás del coche.
Aquí volvemos otra vez a la nostalgia. ¿Es esto nostalgia? No lo sé. Pero tampoco puedo ignorar algo que hemos decidido ignorar como conjunto: quizá este juego, y tantos otros, sean para niños. Quizás no tiene sentido que yo juegue a esto, o que le pida ciertas cosas, porque no están diseñadas para mí. Incluso diré más: puede que este juego esté diseñado para un niño de 2006. Volvemos otra vez a un laberinto que no tiene salida y en el que no hay un hilo del que tirar: ¿cómo podemos experimentar realmente estos juegos? ¿Qué buscamos cuando intentamos emular físicamente las experiencias pasadas, perdidas o nunca conseguidas?
Entiendo entonces a mis amigos y a mucha otra gente que cargan con teles de tubo en brazos a través de media ciudad. No es solo el cómico trauma infantil lo que les da fuelle para seguir, sino la propia experiencia, como digo, física. Las ondas de luz que salen de esos rayos catódicos e impactan en su retina para que su cerebro las procese y pueda ordenar a su mano golpear cachos de plástico baratos cuyo color debería haber desaparecido hace tiempo pero con química y paciencia vuelven a estar como nuevos es una experiencia que no tiene tanto que ver con una nostalgia pasada como con un sentimiento concreto y fijo en el tiempo, algo que solo se puede obtener de cierta manera, bajo ciertas circunstancias. Hay más fetichismo que nostalgia.
El gran secreto que he escondido desde el principio a vista de todos es que este Plan no era tan solo una exploración de un género que desconocía sino una búsqueda entre la propia experiencia del videojuego. He tenido que golpearme con una experiencia que no ha sido del todo placentera para revisar y encontrar cómo se podría hacer más adecuada.
Un tropiezo, dos tropiezos
Estoy aquí adelantándome, pero viendo por dónde van los tiros quizás no tenga tanto sentido sentarse a hablar en profundidad de Summon Night: Swordcraft Story. Dice mi Guía del JRPG que Summon Night es un saga de videojuegos creada y desarrollada por Fight-Plan y que incluso sobrevivió al cierre del estudio. Este Swordcraft Story es un spin-off de la saga, el primero que llegó hasta Occidente. Mientras que los principales, de Playstation, son juegos de estrategia por cuadrícula, este cambia su gameplay para hacerlo más ligero y llevadero en la portátil. También señala que son juegos muy centrados en los personajes; character games los llama. Todos los Summon Night están ambientados en el mismo universo y comparten lore e historia los unos con los otros. A medida que han ido saliendo, sin embargo, han ido perdiendo calidad y han ido cayendo en desgracia hasta con los fans de la propia saga.
Este Swordcraft Story tiene un loop de juego sencillo, quizás demasiado sencillo para su propio bien, pero quizás también apropiado para el tipo de juego al que aspira. Somos Pratty (escogí a la protagonista femenina sin pensarlo mucho, lo cual tuvo hilarantes consecuencias), la hija de un herrero casi mitológico que quiere seguir los caminos de su ya fallecido padre. En el pueblo en el que habitamos parece que si no todos, al menos casi todos sus habitantes son herreros y estos están dirigidos por un grupo de herreros estilo Alto Mando. Para llegar a ser un maestro de herreros, Pratty y el resto de adolescentes del pueblo se tienen que enfrentar en un torneo hasta que solo quede uno.
A partir de aquí, cada día por la mañana tendremos una pequeña cinemática donde se nos presentará la trama del día y, quizás, el rival con el que nos tendremos que enfrentar. Tras esto, nuestro maestro llamado Bron nos dará una nueva receta para crear un arma. Necesitamos materiales para ello, por suerte en el centro del pueblo hay una mazmorra que desciende cincuenta pisos llena de monstruos e items que podemos convertir en uno o varios de los cuatro tipos de materiales que necesitamos.
Los primeros días son bastante similares entre ellos: se nos presenta un rival, bajamos a la mazmorra a subir de nivel y conseguir materiales, forjamos un arma nueva y derrotamos al rival. Al final de cada día, podemos escoger un personajito con el que hablar, abriendo aquí oportunidades para el romance. Las cosas se van complicando con los días y acabaremos viajando a otras ciudades y haciendo un buen puñado de misiones de recadero entre punto A y punto B.
Como indica la Guía, al ser este un character game, muchísimo del peso del juego está puesto en sus personajes. Por desgracia, la mayoría son bastante planos. Se les puede definir con una sola emoción y no es hasta los compases finales del juego, cuando este abraza la tragedia del más puro shonen, que vemos algo más de ellos. Es una pena porque visualmente son bastante divertidos y carismáticos, parecen diseños de Inazuma Eleven, tan solo un tanto más moderados.
El combate del juego ocurre de manera aleatoria en las mazmorras. Al entrar en el modo de lucha, el juego pasa de una cámara ortogonal a un scroll lateral donde podemos ver a los personajes con muchísimo más detalle. Nos movemos de derecha a izquierda, pudiendo saltar. Ahí nos enfrentaremos con hasta cuatro enemigos a la vez. Tenemos que atender bien al arma que portamos, ya que cada golpe o defensa resta puntos en un barra de uso y en caso de llegar a cero, el arma se rompe para siempre. Cada arma además modifica nuestra fuerza, defensa y velocidad.
Pese a que hay cinco tipos de armas (espadas, hachas, lanzas, ¿taladros? y puños), la historia principal tan solo nos dará acceso a las espadas. Y tampoco necesitamos mucho más, la verdad. Uno puede fabricar y equipar armas a su gusto, pero no parece que la variedad aporte mucho al juego. La progresión está medida para que se suba fácil de nivel con tan solo cumplir los paseos obligatorios por dentro de las mazmorras y tan solo algún boss supone un reto puntual.
No quiero extenderme mucho con el juego porque, bueno, no hay mucho que decir de él, la verdad. Es adorable cuando quiere, pero tanto pasear y tantos combates que se vuelven tediosos pasada la novedad del sistema acaba lastrando todo. Al encerrar el core del gameplay en las mazmorras, todo lo que no sea hacer eso se podría haber resuelto con un correo. O con una visual novel.
Sucede lo mismo con los viajes a otros lugares, que se quedan pequeños y no son tampoco muy interesantes. No hay mucha extensión en el juego, tampoco mucha profundidad en sus escasos sistemas de armas y magias. Debo decir que perdí interés rápido por él. En horas netas, es decir, horas de juego, me duró 16. Pero en tiempo bruto, tardé más días que con Fire Emblem: Three Houses.
Yo soy Pratty
Hay algo muy interesante dentro de este juego que no sé si tiene que ver con la época del entonces o la óptica del ahora. Al comenzar, se te hacen un serie de preguntas para decidir quién será tu guardian beast. Hay cuatro para escoger, pero parece que el canon de entre todas estas bestias es Sugar.
Sugar es una especie de hadita con pinta de niña adolescente que flota un poco por encima del suelo y tiene un actitud un tanto... moe, digamos. Es algo aniñada y no controla bien su temperamento. Nada más invocarla, lo primero que hace Sugar es darle un beso a la protagonista. Y aquí comienzan todos los problemas. Si hubiese escogido al protagonista masculino, este hubiese sido un sueño húmedo adolescente. Aquí tenemos a esta hadita mágica que sale de la nada y automáticamente nos planta un morreo. Ideal. Pero es que yo escogí a Pratty, la protagonista femenina. Pratty se pone nerviosa y empieza a balbucear. Nada de esto tiene sentido y tiene aún menos sentido... ¡Porque Pratty es una chica y Sugar, por muy hada mágica y bestia mítica que sea, también parece una chica!
Aquí el juego se mete en vericuetos de los que no sale muy bien parado. Pese a que al principio se intenta normalizar esto, con Sugar alegando que da igual lo que sea Pratty mientras sea buena persona y la trate bien, a medida que el velo se va levantando, peor avanza la cosa. Sugar nos confiesa que está enamorada de nosotros y que somos su marido. Otra vez el problemita dichoso de que, bueno, no somos un hombre así que no podemos ser su marido. Para Sugar esto es un mero asunto de semántica, nada más. La cosa, de momento, queda ahí.
Swordcraft Story tiene la manía de no querer contarte las cosas hasta que le apetece. Así, cuando parece que nos van a revelar algo... Se calla la boca. Sin ninguna excusa ni subterfugio. Tan solo algo como que no estamos preparados y que ya nos lo dirán otro día. Poco a poco descubrimos que Sugar también fue la bestia guardiana de nuestro padre. Y, si nos queremos creer a Sugar, que este ¡nos prometió en matrimonio a Sugar! Lo que hasta entonces era un sueño húmedo adolescente, se acaba de convertir en una oscura trama de matrimonios concertados con criaturas pseudo-mitológicas milenarias.
La forma que tiene el juego de resolver este entramado es... Negando la mayor. Todo había sido una mentirijilla de Sugar porque de verdad, de verdad, esta vez sí que sí, lo que sucede es que Sugar ha sido creada para proteger un alma. El alma de Pratty. Es algo que nuestra bestia guardiana ha descubierto a lo largo de la aventura. Así que aquí no hay nada de amor ni de temas de esos, es el puro y duro destino de toda la vida.
El juego decide sabotearse de esta manera unas cuantas veces. El gran personaje de este juego es Sanary, un herrera pelirroja con un poco más de profundidad que el resto de personajes. Podemos escogerla desde el día uno para hablar con ella por las noches... Pero solo romanecearla si hemos seleccionado al protagonista masculino. Si tenemos a Pratty de protagonista, tan solo seremos muy, muy buenas amigas.
Son frustrantes estas limitaciones porque claramente no son una cuestión de diseño o de capacidad, sino de puro pacto social. Estas cosas no pueden ser porque... no pueden ser. Y ya.
Pese a todo esto, Swordcraft Story tiene cierta obsesión por el género y la sexualidad de sus personajes. Sucede con Razzy, una niña que es más joven que Pratty e identifica a esta como su hermana mayor. En un conversación con Bron, tío de Razzy, este necesita dejarnos muy claro que Razzy es una niña. Pratty puede mostrarse sorprendida y hacerse la tonta como elección de diálogo, pensando que Razzy era un niño o dudando por completo de su género. La cuestión es: ¿qué más dará? Esta escena no va a ninguna parte ni se desarrolla trama alguna más que la necesidad por anclarnos en la certeza de que a partir de ahora veamos a Razzy como niña. ¿Quizás para que sintamos mayor predilección por ella? ¿Quizás para que intentemos romancearla, pese a que es mucho más pequeña que nosotros? No he querido avanzar por esa vía así que de momento es un misterio, pero lo poco que busqué por Internet tampoco me dejó ganas de seguir.
Una rápida conclusión
Me gustaría ser capaz de añadir algo más o dejar alguna cuenta pendiente con el juego para que se pueda seguir tirando de ella. Pero me temo que esto no va a pasar. Todo lo que ha provocado el juego no tiene que ver tanto con lo que el juego hace sino cómo o por qué lo hace, qué le motiva a hacerlo y cómo yo no he conseguido conectar con ello por las cuestiones ya mencionadas. Al final, este viaje por el JRPG escogido de manera un tanto aleatoria y caprichosa iba a tener también estos altibajos. Chrono Trigger de momento se mantiene como un cumbre y Fire Emblem: Three Houses como algo potencialmente bueno pero que se pone trabas a sí mismo.
En general, no encuentro muchos motivos para recomendar Summon Night: Swordcraft Story más allá de que no dura mucho, es entretenido por momentos y tiene algún descubrimiento carismático. Ha sido un experiencia enriquecedora, que es lo que se dice cuando te has pegado un piñazo pero al menos no te has matado. El Plan tenía que tener también estos agujeros, cómo no. Por suerte, me ha servido para repensar, también para temer, cómo me enfrentaré a los juegos futuros. Es tarde ya y no tengo el presupuesto para comprarme un Game Cube, claro. Pero si de aquí a dentro de unos años encuentro el sentido, la tranquilidad y la lógica para comprar una Dreamcast en condiciones, sabré que la primera idea de en qué condiciones acometer un capricho así vino de aquí.
Debo confesar, antes de irme de todo, que me he saltado una regla del Plan que tampoco creí que sería capaz de respetar. He estado jugando a otros juegos que no son JRPG. Pausa para un jadeo sorprendido del público. Es curioso, pienso ahora, cómo los tres juegos que he jugado tienen de hecho sus pies clavados en el pasado, pero su mirada apunta a un futuro posible. Son, por orden, Need for Speed™ Unbound, Hi-Fi RUSH y Tunic. Podría escribir sobre cualquiera de estos tres muchas más palabras de las que ya llevo aquí trabajadas. Pero los tres tienen un encanto particular y similar: tendría que darle un par de vueltas para ser capaz de definirlo, pero claramente su inspiración son juegos pasados y reconocibles, solo para crear algo con personalidad y carisma propio.
Los tres, aparte de este asunto que quizás tenga que ver con la estética, son bien distintos entre ellos. Les encuentro también un refinamiento que muchos otros juegos más atravesados por exigencias de mercado y de público no pueden permitirse. Como hemos comentado, en épocas pretéritas las limitaciones definían no solo la parte técnica del videojuego, sino también el diseño del mismo. Qué consola o plataforma fuese el objetivo del juego delimitaba lo que el juego podía ser o a lo que podía aspirar. Ahora no sucede o no sucede en tanta medida. En PC se pretenden recrear estas mismas limitaciones, pero todos sabemos que es por ese debate entre fetichismo y nostalgia. En consola, igual. Incluso el catálogo de Nintendo Switch, la consola en desventaja respecto a la potencia comparada con la nueva-vieja generación, tiene unas ambiciones de Triple A que no son más que versiones más pobres o limitadas en lo técnico, pero poco distintivas en lo creativo (aquí habría mucho que matizar, dejémoslo en que si hubiese un puntaje del 0 al 100 que representase la diversidad de propuestas de un catálogo, los catálogos amplios como de SNES o PS2 tendría un 60-70 por fuerza, pero a medida que avanzamos en el tiempo y la cosa se complica, diría que este número cae hasta el 30-40 con la generación de PS3/Xbox 360, mientras que DS o Wii sí tendría, por fuerza, un 80-90; claro que todo esto son suposiciones con ninguna base real o investigación previa, pero tenéis que creer en mí).
Esto nos lleva al lado opuesto del consumidor; el creador. No quiero empantanarme aquí, porque es un debate complejo y peliagudo. El resumen es el siguiente: en el panorama independiente comercial hay un par de cancerberos para poder acceder a la financiación, pilar fundamental sobre el que se sustenta todo lo demás. Uno de ellos son los publishers, ya que ellos tienen el dinero y una de sus labores principales es financiar estudios y proyectos. Esto significa que en realidad son ellos los que configuran el panorama independiente comercial que tenemos. Bien, dejando claro esto, el creador de juego está atravesado exactamente por las mismas problemáticas que el consumidor. Tanto es así que ambos roles se confunden en muchos casos. La naturaleza misma del juego lleva a confundirlos.
Con esto quiero decir que al final la experiencia del creador como consumidor definirá también sus propias creaciones. Qué obviedad. Pero entonces ignoramos a los cancerberos antes señalados. Un juego cuya perspectivas de ventas sea medio millón de copias se puede considerar un riesgo, dependiendo de la inversión previa. Así, la lógica de mercado nos lleva a suponer que si a la gente le gusta un café, seguramente esté dispuesta a pagar lo mismo o incluso un poquito más con un café pero ahora con… ¿Algo más de espuma? ¿Un ligero sabor a canela? ¿Una galletita para acompañar? Lo que oculta la modificación del café es que el café sigue siendo café.
Volvemos otra vez a la problemática de la homogeneización y, ahora que estamos al final, ya puedo decir que me encuentro un tanto más convencido de que una solución a la misma es, precisamente, la mirada al pasado. No tanto con nostalgia, pero sí con esa fetichización. Siendo conscientes de la misma, claro, no dejándonos llevar por lo reaccionario del movimiento. La desgracia ha querido que este interés nuestro sea un terreno caro, porque, al final sí, está atado a cacharros físicos, a experiencias que tenemos con nuestro cuerpo casi tanto como con nuestra mente. En este contexto, la aparición de lo digital, de la nube, de la pérdida de posesión directa, se observa como una doble pérdida: no solo por el fetiche del objeto, sino también por la facilidad aún más extrema por homogeneizar y replicar experiencias.
Es irónico, cuanto menos, el siguiente juego del Plan, a la vista de toda esta disertación. Toca NEO: The World Ends With You, un juego de 2021 que sirve como secuela a otro juego de 2007. El caso es que The World Ends With You me supuso tanto en su día que acabé por pedirle a un compañero de clase, que era grafitero, que me pintase el logo del juego en la pared de mi cuarto. Al final sí que vamos a estar todos en esto por los traumas que nos hemos dejado sin curar.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Esta va a ser una interesante, la verdad. Vamos a ver qué pasa con esto.
Hasta que he visto este trailer/cinemática de inicio, no sabía mucho del juego más allá de su portada y un par de imágenes. Así de perdido iba. Lo primero es: ¡¿hay mechas?!
No los había, ya lo siento.
Al menos algún tipo de robot grande humanoide. Confío en que se pueda pilotar y pueda pegar algun piña con él. Una pena, pienso ahora, la falta de mechas en toda esta selección de juegos. Por otra parte, el niño ese que aparece tras el supongo-que-mecha tiene un fuerte aspecto Toriyamesco, con orejas de punta y cuernitos. Diría que esta estética es un poquito del montón, algo que ya tengo asumido y he visto en bastantes sitios, así que me espero que el resto del juego siga un poco las tramas y giros esperables. Aunque uno nunca puede estar del todo seguro.
Efectivamente, la estética es lo que más me había llamado la atención, ya que poco más sabía del juego. Es un claro ejemplo de que no había mucho que rascar. La estética no era tan Toriyama como creía en un primer momento, pero sí que resultó ser divertida, así que al menos sacamos esto en claro.
#long post#long reads#videogames#summon night#summon night swordcraft story#summon night: swordcraft story#game boy advance#gba#jrpg
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Summon Night: Swordcraft Story (ATLUS, 2003)
#my actual posts lol#haha what if i made a daily diary post thing like nico#..i was just thinking#today was a good day#and i thought of this song#ive been playing summon night swordcraft story a lot as of late.. though none today actually#its still on my mind though#i considered using dweller empty path's song flying through a stary sky instead.. but this is what i thought of first#i think it fits best to use it#i actually had to jump through some hoops to upload music!#cus my tumblr app is kinda old.. i cant properly upload music. i could only put a link#which isnt exactly ideal#so i tried in my web browser.. but maybe its cus i havent updated it in a while or maybe just cus its tor.. it didnt work#so i downloaded firefox and did it on there lol#now im editing it in my drafts back on the app#dont ask why im not just doing it on my computer... shes having some technical difficulties. we're working on it#but not today#...#today was pretty eventful.. even if not very productive. but ive never been a very productive person#we went and saw some light festival thing! it was rly nice.. a little simple at times but it was fun#we went and got some yummy snacks earlier too! tho ive already eaten them all hehe#and i started up animal crossing new leaf. i hadnt played it in ages! its startling how much better it is than new horizions.. imo at least#only problem is i couldnt make it the same as my island.. and i didnt remember why i named my last town#we searched for a while for some reference or somfin to name it after.. but we ended up just going with ''faraway''#cus i liked the idea of being asked where im going.. and just saying far far away#and as beth said it has a kinda fairytail vibe!#...only after i named it did i realize i accidentally named it after the town in omori. oops!#...im about to hit the tag limit. so whoevers still listening i just want u to know..#i love you. ok?#goodnight
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Seeing *the line*, I had to take a screenshot and share.
#summon night swordcraft story#the game is pretty good btw#not what I was expecting#I sort of expected it to be a turn-based rpg#im not super into battle being an action sequence but its ok I can thug it out 👍
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⚠️Vote for whomever YOU DO NOT KNOW⚠️‼️
#ultimate obscure blorbo#polls#Round I#Pratty Summon night#Summon night swordcraft story#Presto Tannarton#The Sleeping Dragon by Jonny Nexus#Jonny Nexus
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Requested by anon
#Summon Night Swordcraft Story#summon night#video games#gaming#video game polls#polls#tumblr polls#action#rpg#jrpg
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girls are always saying this
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it's not just a hammer you know! It can forge a woman!
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Swordcraft story memes because I’m obsessed with this game
Disclaimer: I’ve only done one play through so far, so my perspective is very much based on that
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MUTUALS GET ARMED
#boop#boop-o-meter#april fool's day#these are my favorite weapons form Swordcaft story#you can guess why#summon night#summon night sword craft story 2#snsscs2#swordcraft story 2
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Decided to replay Summon Night Swordcraft Story 2, here are some out of context screenshots
Love this series
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Big smooches to the handful of people who know this game 💖
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Quince juegos (I)
He pedido ya varias veces perdón por la lista definitiva de los JRPGs del año que viene. No voy a pedirlo más. Tan solo avisar, de paso, que el post anterior está incompleto. Por algún motivo, el borrador de Tumblr me ha jugado una mala pasada. No voy a cambiar esto ahora, así que sigo escribiendo en sucio y apenas corrigiendo estos posts en el propio editor de texto de Tumblr. Si tuviese más tiempo, más ganas o más autoestima, estos posts serían más cortos, mejor escritos y mejor editados. No es el caso.
Ahora, sin más dilación, los primeros cinco juegos que forman parte de la lista, ordenados cronológicamente por cuándo serán jugados. La idea aquí es dejar por escrito qué pienso de ellos, qué espero y cómo los jugaré. No tengo mucha idea de nada más allá de este último punto, así que el nivel de incertidumbre e inconcrección será alto. Puede que me equivoque, me equivocaré seguramente en alto grado, pero supongo que esa es parte de la gracia. Si vosotros ya los conocéis y yo no, os pediría que os guardaséis para vosotros cuán certero he sido o por cuánto me he equivocado. Trataré de volver a estos textos más adelante, un vez que empiece o termine los juegos en cuestión. No pretendo conseguir nada de todo esto, tan solo reírme y tener algun anecdota que contar más adelante. No es esto un experimento social, que dicen los humoristas y youtubers fracasados, ni un intento por predecir el futuro. No soy tan bueno ni tan inteligente, tampoco conozco tanto los videojuegos.
En fin, que divago.
Chrono Trigger (Square, 1995/2008)
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Por qué este juego
¿Qué hace a un juego ser mítico? Creo que las obras clásicas se construyen, no es que existan. El tiempo, la distancia que pongamos con ellas, la memoria colectiva, todo eso juega a favor de los clásicos. Me da la sensación de que en videojuegos, casi más que en cualquier otro medio, funciona muy bien la mística. Chrono Trigger no juega en las ligas de Mother 3 o Moon, pero desde luego no llega a la cumbre de un Final Fantasy VII. Sería de una inocencia vergonzosa por mi parte, sin embargo, considerar que este juego no es un juego de masas, un experiencia que, quizás más con el tiempo que en el momento de su lanzamiento, está por fuerza en todas las listas de mejores juegos de la historia. Está también en la frontera entre la primera consola seria de mi generación de jugadores, la Playstation 1, y la consola que algunos tenían quizás heredada, quizás ya con retraso, la SNES. Así, Chrono Trigger no es del todo un juego de carrozas, pero tampoco es un juego que los niños de mi generación, si lo recuerdo bien, lo hablasen con ganas en el recreo. Es, desde luego, de un generación previa, no muy lejana, pero quizás un juego de paso o de madurez para ellos, como lo fue para nosotros ese Final Fantasy VII o Metal Gear Solid. Es en este estado fronterizo donde, creo, se encuentra mi interés con Chrono Trigger. Square llevaba ya años entregando juego tras juego en el género del JRPG que ahora, también con el tiempo y el revisionismo, no paran de salir en listas de grandes videojuegos. Chrono Trigger es un juego, además, que se ve muy bonito (esta consideración saldrá mucho en el resto de juegos), pese a que se antoja un poco similar a sus coetáneos. Además, hay algo misterioso dentro de él. Como digo, no es un juego que entre mis amigos y conocidos se discuta tanto como otros un poco posteriores, lo cual tiene un gran atractivo para alguien que necesita distanciarse de los demás constantemente.
Qué esperar
No sé muy bien qué esperar. Este mismo año jugué Earthbound (me quedé cerca del final, por motivos no lo terminé), lo cual fue un experiencia muy única y, por momentos, un tanto frustrante. Me espero en Chrono Trigger algo un poco menos raro, un poco más clásico en su tratamiento del viaje y del héroe, pero, como decía antes, hay algo misterioso dentro de él. No soy capaz de precisar ese sentimiento, pero sé que, quizás al principio, sino al medio o al final, me llevaré un sorpresa con algún giro, algun propuesta o idea que no había previsto. Y que quizás otros tantos juegos que no he jugado han copiado hasta la saciedad. Esto sí me sucedió este año, tanto con Silent Hill 2 como con Earthbound, donde veía decisiones y soluciones al diseño que juegos veinte año posteriores fusilan sin problemas.
Cómo jugar
Barajando distintas opciones, desde el emulador hasta la SNES Mini, en la que se pueden introducir ROMs sin dificultad, me encontré con que lo más fácil y sencillo era tirar de DS. Conozco los cambios de la versión de DS, porque los he leído en la Wikipedia: escenas animadas, un esquema de control adaptado a la consola portátil y algo más de contenido. Pese a ello, o por ello, la opción de poder llevarme el juego conmigo es otra constante entre mis elecciones. Además, con la R4 no hay fallo.
Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems, 2019) - Switch
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Por qué este juego
Siempre he querido ser el tipo de persona que se obsesiona con algo. Pero no soy capaz. No parece estar en mi naturaleza el hiperfoco, el coger algo y usarlo hasta desgastarlo. Me aburro mucho antes y, además, pienso mucho en quién soy yo para aficionarme a nada, si acaso seré aceptado por la gente que ya está allí y qué pensarán estos de mí. De todas formas, he ido intentándolo tímidamente. Se me hace muy atractiva la idea de volcarme por completo en algo, dedicarme en cuerpo y alma a una narrativa hasta desmontarla por completo, sobarla hasta que quede en los huesos y viva dentro de mí y yo solo me baste y me sobre para poder disfruarla, sin tener que volver ya más al material original. Pero, como digo, no soy capaz. Me ha pasado con ciertas obras, muy contadas, a las que sí que he vuelto varias veces, pero por lo general con una sola vez me basta... A veces, me sobra. Hay tanto ahí fuera que leer y ver y escuchar. Sin embargo, entiendo y hasta siento mucha simpatía por aquellos que creen haber encontrado el universo en un grano de arroz. Es algo tan autosuficiente, tan romántico desde la lejanía. Este Fire Emblem me produce esa sensación. Un juego vasto y profundo al que poder dedicarle toda un vida, con el que poder convivir y convertirlo en un texto sagrado en el que basar toda la moral y la ética necesaria para sobrevivir. Su extensión, sin embargo, es también el motivo que me ha echado hacia atrás hasta ahora. Un compromiso así no se puede adquirir a la ligera. Pero ahora ha llegado el momento. Además, es un juego muy bonito. Lleno de gente muy guapa. Y drama. Y gritos.
Qué esperar
Drama. Y gritos. Este juego no me asusta tanto desde el punto de vista de la jugabilidad, supongo que si veo que no me da para más la cabeza lo puedo bajar a la dificultad más baja y caminar por él como si no fuese conmigo la cosa. Conociéndome, seguramente me atasque en algún punto y sea tan cabezota como para golpearme contra el muro hasta no poder más. Además de eso, todas mis ganas apuntan a las cinemáticas que pueda contener el juego. No me interesa tanto la parte de la estrategia o la gestión de las personas como el drama entre las mismas. La verdad es que ya le estoy dando vueltas qué casa voy a escoger y cuál será la mejor ruta. Tendré que hacer un encuesta o algo así. Ese tipo de cosas me quitan el sueño. Me molestaría muchísimo acabar escogiendo la peor de todas, la menos interesante o la poco cocinda.
Cómo jugar
Es irónico que el juego más reciente de la lista, junto con el NEO: TWEWY, sea de los más complicados de encontrar a un precio razonable. No hay mucho margen tampoco para actuar aquí: tan solo se puede jugar en la Nintendo Switch. La encrucijada llega cuando hay que escoger entre físico o digital, con lo que ello conlleva. En digital solo se puede comprar en la eShop al precio que a Nintendo le parezca conveniente (60 euros). En físico, las opciones pasan en su mayoría por la segunda mano, con un precio de entre 45 y 80 euros, según Wallapop. Hay una tercera vía: que alguien me lo preste. Dejar juegos es algo que, durante un momento, fue un campo de batalla para las consolas. Es también la base de muchos descubrimientos durante nuestros años más formativos. Esto ha ido perdiendo pie, primero por el DRM, segundo por el mundo digital, que diría que ya domina por completo al físico, al menos entre mi círculo de amigos. En definitiva, no hay escapatoria.
Summon Night: Swordcraft Story (Flight-Plan, 2006) - GBA
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Por qué este juego
No recuerdo muy bien de dónde lo saqué. Quizás de alguna lista oscura de juegos un tanto desconocidos para el público general. Desde luego, la saga no me suena, no me suena el desarrollador y el único logo que reconozco ahí es el de Atlus. Sin embargo, me apetecía muchísimo algo más de Game Boy Advance (además del Mother 3) y mirando en HowLongToBeat, parecía un juego corto. Aquí apliqué la lógica de seguir disfrutando de juegos JRPG pero intentando relajar un poco el ritmo con algo más llevadero. Debido a que, como comentaba en otro post, la consola define en cierta medida la experiencia de juego, este Summon Night parece perfecto para limpiar el paladar. Además, me parece muy bonito. El motivo real y último para su selección se me escapa, pero he aprendido con el tiempo a confiar en mi yo del pasado que toma decisiones para mi yo del futuro.
Qué esperar
Hasta que he visto este trailer/cinemática de inicio, no sabía mucho del juego más allá de su portada y un par de imágenes. Así de perdido iba. Lo primero es: ¡¿hay mechas?! Al menos algún tipo de robot grande humanoide. Confío en que se pueda pilotar y pueda pegar algun piña con él. Una pena, pienso ahora, la falta de mechas en toda esta selección de juegos. Por otra parte, el niño ese que aparece tras el supongo-que-mecha tiene un fuerte aspecto Toriyamesco, con orejas de punta y cuernitos. Diría que esta estética es un poquito del montón, algo que ya tengo asumido y he visto en bastantes sitios, así que me espero que el resto del juego siga un poco las tramas y giros esperables. Aunque uno nunca puede estar del todo seguro.
Cómo jugar
Hablemos de las repro. Las repro, entiendo que de reproducción, son cartuchos falsos de GBA, GB o DS. Tengo unos cuantos en casa. Los más puristas de lo retro los desprecían por no ser originales, tan solo un ROM del juego en un cartucho. Es cierto que pueden dar problemas, aunque hasta ahora a mí no me ha pasado nada por el estilo. ¿Qué diría Walter Benjamin de las repro? Supongo que nuna lo sabremos. He intentado buscar una repro de este juego, ya que el original es prácticamente imposible por un precio decente. No he tenido suerte. Un juego por lo visto desconocido y de poca fama no es buen material para hacer repros que se venden a cinco euros en AliExpress. Tocará tirar de emulador en PC.
NEO: The World Ends With You (Square Enix Creative Business Unit I, h.a.n.d., 2021) - Switch
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Por qué este juego
The World Ends With You lo jugué en mi R4, la misma donde jugaré el Chrono Trigger, con quince años. Por entonces estaba explorando el mundo de los videojuegos más allá de lo que veía en Centro Mail o la Nintendo Acción, buscando en foros y blogs relacionados con los temas que me gustaban, principalmente el anime. Así que TWEWY estaba ahí, era el resumen perfecto de una serie de manías y filias personales que por aquel entonces definían bastante a dónde pretendía apuntar. Era un juego raro, por cómo se jugaba, pero también por qué contaba y cómo lo contaba. Era un juego con una estética distintiva, muy en la línea de ese gameplay tan especial. Fue, al final, un juego que me marcó bastante. Conocí entonces a un chico que venía a mi clase y que era grafitero, algo que no podía estar más lejos de mí. No sé cómo ni por qué le pedí que me pintase en la pared de mi cuarto el logo del juego. Lo vio fácil. A cambio, le invité a merendar y a jugar a la Wii, que había salido hacía unos meses y no mucha gente la tenía aún. Me pintó la pared, una pared que hasta entonces era azul, como se pintaban las paredes de los niños, con un bote de grafiti negro oscuro profundo. Casi nos ahogamos, porque no habíamos abierto ni una ventana. Claro, un grafitero no está acostumbrado a pintar en interiores. Coincidió que mis padres vendieron esa casa al poco de irme yo. No sé qué habrá pasado con el grafiti. Entiendo que lo pintaron, pero no sé si lo pintarían mis padres o le dejaron el marrón a los nuevos dueños. Nunca volví a jugar al TWEWY porque, por una parte, ya no hacía falta. Suelo sentir muy poca nostalgia por las coas y asumo con facilidad que todo está de paso, que lo que viene se va y lo que nace, muere. Eso también provoca que mi memoria sea corta y poco impresionable. No soy capaz de recordar qué contaba exactamente TWEWY, ni sus personajes, ni su trama o giros dramáticos. Pero sí tengo presente la sensación que me provocó, que me sigue provocando, y el regusto dulce en la boca. También recuerdo el final del juego, que me impactó de lleno, una conclusión o tesis temática que aún a día de hoy sigue siendo mi flojera: The World Begins With You.
Qué esperar
Principalmente, chavalitos estilosos. También mucho drama y angst adolescente bien llevado, de estos que te dan ganas de volver a tener quince años ahora que tienes treinta porque es mejor tener estas cosas como un aparente fin del mundo que vivir en un fin del mundo real. También, viendo el trailer, veo que vuelven los pins, una mecánica que me gustaba mucho. Tiene algún componente hack n slash, pero entiendo que será algo muy poco trabajado, no es el selling point de este juego. No sé cuán continuista será. Mi intención era jugarme el primero antes que este, para refrescar y recordar, pero no me da tiempo a todo en esta vida y uno tiene que hacer sacrificios muy menores. Me da un poco de pena que se haya perdido el 2D en pos del 3D, aunque lo entiendo. Miedo a cómo puede rascar esto en la Nintendo Switch y cómo se controlará. La adaptación de lo táctil en DS a Switch es un misterio, entiendo que habrán reconvertido la jugabilidad pensando ya en lo híbrido de esta última. Otra cuestión es cómo se verá en portátil, sobre todo en la Switch Lite, quizás mi consola favorita de los últimos años.
Cómo jugar
Esta es fácil: ya tengo el juego en mi posesión para Nintendo Switch, gracias a un rebaja sorpresa y a un par de amigos que están más pendientes de mí que de ellos mismos. ¡Un abrazo!
Paper Mario: The Thousand-Year Door (Intelligent Systems, 2004) - Game Cube
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Por qué este juego
Es complicado de explicar para aquel que nunca lo haya sentido, pero la alegría y felicidad genuina que transmite Mario es incomparable con cualquier otra cosa. Nada me hace más inmediatamente feliz que jugar un juego de Mario. Hablo de los títulos principales, claro. Un Mario Galaxy, New Super Mario Bros, Super Mario World, etc (de pequeño tenía para Game Boy el Super Mario Land y no me transmitía lo mismo que el Mario Bros de la NES, no entendía muy bien por qué, pero algo fallaba ahí - lo entendí años después). Los juegos de Mario tangenciales, como los deportivos, son más bien un loteria. Mario Kart no suele fallar, pero el abismo entre Mario Strikers: Charged Football y Mario Strikers: Battle League es de estas cosas que en vez de feliz, me ponen triste. Sucede lo mismo con los Mario Party, de los que no soy muy fan. Pero sí he jugado mi buen par de Mario & Luigi y esa alegría es bastante similar a la de un Mario Bros 3, aunque distinta. En general, estos juegos de Mario están muy bien escritos en tanto en cuanto son muy carismáticos, divertidos y saben cómo hacer lo que pretenden hacer, saben dónde juegan y están cómodos siendo quienes son. Desde siempre había querido jugar a un Paper Mario, pues la idea de base es atractiva y singular. Probé el Paper Mario de Wii en su momento, Super Paper Mario, pero fue ya hacia el final de la vida de la consola, cuando la tenía pirata y no se disfrutaba igual de los juegos, porque los tenía todos al alcance. Así que investigando en esta lista, pensé otra vez en Paper Mario. Quizás, si quería un JRPG de Mario, con un historia larga y disfrutona, tan bien escrita como asumo que estará y tan feliz, podría haberme tirado al juego de Mario que lleva RPG en el nombre: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Pero había varias cuestiones no relacionadas con el contenido del juego que me hicieron dudar: no tenía nada de Game Cube, pocas cosas de mediados de los 00s, demasiadas de Square... Y, además, ¡es que me apetecía mucho jugar un Paper Mario! La decisión de qué Paper Mario fue sencilla. Si solo iba a jugar a uno, de momento, quería jugar al mejor según la comunidad de jugadores y expertos. No tiene por qué convertirse en mi favorito a largo plazo y a veces prefiero otras entregas en una saga de juegos, más allá de las más famosas o aclamadas por crítica y público. Dejé pasar el Paper Mario: The Origami King precisamente por miedo a entrar en uno que, haciéndole caso a gente de cuyo criterio me fío, no era el mejor de la saga. Así que aquí estamos, al final de esta disertación. He escogido este Paper Mario porque, básicamente, ¡me apetecía!
Qué esperar
Como apuntaba ya, me espero algo alegre, felicísimo, pero también lo inesperado, dentro de las coordenadas de un juego así. Es, curiosamente, el segundo juego en la lista de Intelligent Systems. La lista de juegos de este estudio es fascinante, un poco ofuscada por Nintendo como gran titán, pero tienen ahí clásicos imperecederos de lista de lo mejor de la historia. En el propio trailer ya señalan a distintos niveles o fases donde la pureza del RPG se pierde en pos del jugueteo con el propio género, con la esencia misma del videojuego. Es también un poco lo que me espero. Elementos fuera del tiesto, propuestas momentaneas que disparen a posibilidades del videojuego. Más allá de algo profundo y complejo, algo sencillo, pero extenso.
Cómo jugar
Me hubiese encantado, viéndolo con la distancia, haber tenido un Game Cube. No pude, por distintos motivos, así que ahora no tengo una. Podría intentar conseguirla, junto con el juego, pero aquí hemos venido a gastar dinero solo cuando es estrictamente necesario. Por algún motivo, y podría aventurar alguna hipótesis, Dolphin es uno de los emuladores más avanzados y mejores del mercado.
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It's actually insane how fun Summon Night Swordcraft Story is, and then they make a sequel that just has infinite padding and way less girls kissing.
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