#Summon Night Swordcraft Story
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Seeing *the line*, I had to take a screenshot and share.
#summon night swordcraft story#the game is pretty good btw#not what I was expecting#I sort of expected it to be a turn-based rpg#im not super into battle being an action sequence but its ok I can thug it out 👍
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⚠️Vote for whomever YOU DO NOT KNOW⚠️‼️
#ultimate obscure blorbo#polls#Round I#Pratty Summon night#Summon night swordcraft story#Presto Tannarton#The Sleeping Dragon by Jonny Nexus#Jonny Nexus
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Requested by anon
#Summon Night Swordcraft Story#summon night#video games#gaming#video game polls#polls#tumblr polls#action#rpg#jrpg
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it's not just a hammer you know! It can forge a woman!
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Swordcraft story memes because I’m obsessed with this game
Disclaimer: I’ve only done one play through so far, so my perspective is very much based on that
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Big smooches to the handful of people who know this game 💖
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It's actually insane how fun Summon Night Swordcraft Story is, and then they make a sequel that just has infinite padding and way less girls kissing.
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i keep seeing people say this about swordcraft story. which isnt true at all. The girl MC is very much the intended choice for the protagonist, they even make her the protagonist in the novel of the game. There ARE line differences in the game, and im pretty sure one of the character's arc even has a different ending depending on which gender you choose
#i dont remember there being ANY pronoun errors but this still would be Atlus' fault#the damage that one video did... fucking hell#swordcraft story#summon night swordcraft story
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Okay I've been posting about Summon Night Swordcraft Story 2 a lot the past few days and I do recommend it a lot even if the game is highly questionable at times.
Its one of the best games in the GBA. That said, its one of those games where you might need a walkthrough if you want to 100% everything, since the main game takes the span of ten days.
That being said, I know it might not be for everyone, so I've compiled a list of its gameplay elements, the things I liked about it, as well as some stuff that might irk other people out from trying it.
Basic plot summary; you are a craftknight's apprentice, someone who makes weapons such as swords, axes, spears, knuckles, and drills. You're also specifically the last remaining descendant of the Coltheart clan, a clan of summoners, people who summon creatures from other worlds (machine world Loreilal, Yokai world Silturn, spirit world Sapureth, beast world Maetropa)- these creatures are called as summon creatures.
Plot spoiler happens, and you basically have to seal a certain evil away from rampaging and destroying your village. At the very start, you encounter a stray summon creature- what you answer during this part will result in a different guardian beast to partner with you.
Some gameplay stuff;
The partner you chose at the start of the game cannot be changed. They have different skillsets and priorities from each other; the fire oni Loki focuses on attack and using flames, while the wind beast Arno focuses on agility and utilizing the wind. They all have the ability to enchant your weapon with the others' elements, but they can't learn each other's special moves.
The partner at the start also has different interactions with the player and the world around them; machine guardian beast Ex-e-LD is factual and logical, angel-devil guardian beast Dinah is abrasive and sarcastic, oni guardian beast Loki is hotheaded and reckless, and half-beast Arno is airheaded and peculiar.
Despite the title (and the first game being more centered around swords), you can choose to opt for other weapons. You start with a sword, and only two story elements require a sword; otherwise, you can shift to using the other four weapons in the game.
Weapons are highly customizeable; besides their appearance, you can alter their attacks and passive skills utilizing different ingredients.
The game is an RPG, with its overworld being similar to the likes of Pokemon, but the battle system isn't time based- its real-time combat. Additionally, there are random encounters outside the town and forts.
The world is small; there's no other civilizations explored outside your own town. There's a large forest, the caves, and the four forts it holds, plus some four areas you can instantly transport to, and the final dungeon. The four areas and the dungeon get bonus floors post-game, but that's about it.
Besides weapons, you can create accessories (not reflected on the character, sorry) for stat boosts, medicines, and other items, like a diary that lets you save anywhere, and an amulet that helps you repel encounters.
A fishing minigame is there so you can buy additional shapestones for weapons, as well as buy ingredients you could normally only obtain through story-bosses.
Sidequests that span over the course of ten days; there's quite a few, but the main ones I recall are talking to the merchant and his friends daily for rare ingredients, finding a lady's lost cat, and finding a child's missing items. There's also an NPC that trades you rare ingredients for medals you can find in the overworld.
After the end of every day, you get to spend time with one NPC; your guardian beast, or any of the characters you've met so far. Who you spend time with the most determines the ending you get.
Things I liked;
Fun gameplay! I liked exploring the world, gathering ingredients, and crafting all sorts of weapons. When the gameplay gets shaken up a bit, its also a fun time.
A lot of dialogue is honestly very fun, particularly between the player and their guardian beast; though a lot of characters' interactions with them are also nice.
Unlike the first game, areas can be revisited, and ingredients and materials can be gathered at any time, instead of being permanently missable content if you happen to break your weapon or misuse an item.
Depending on the guardian beast you pick and the weapon you choose to specialize with, the game either becomes very easy or difficult, so each run is at least a little different.
The main characters aren't silent, so they get to interact a lot with the cast. Additionally, Aera and Edgar (canon names of the MCs) are vastly different in terms of personality and interactions with their respective beasts, their family, and their friends, so they don't feel like the same character.
A lot of the things in game are actually progressive and handled decently; Arno is nonbinary (not explicitly stated, and though Arno uses he/him pronouns, he's not a boy or a girl- something he says himself), and Aera and Edgar's interactions with certain characters don't change even if they can be perceived in a romantic context.
There's no direct romance in the game regarding your character, so you can just.. imagine if its romantic, platonic, familial, etc. Qpr rep in my head. <3
Things to look out for;
Even though I just praised it, the game's handling of Aera's interactions with women (particularly the childhood friend's sister, Lynn) are.. less than stellar. Its the whole "but we're both girls" thing in some cases, but in other cases, its completely fine??? I haven't played as Edgar yet, so I'm not entirely sure if its the same case with his scenes with men..
A lot of very sexualized characters, dialogues, and scenes. Dinah in particular (her opening scene is her in a compromising pose) if you pick her as a guardian beast. Nina too, but she doesn't really get sexualized; she's just naked due to being a ghost, but is surrounded by bubbles. Lots and lots of suggestive scenes/dialogues spoken by Lynn to the player are. Yeah.
Unskippable fish plot which includes the last part. Without spoilers, some fish summon creature wants to be seduced. You can thankfully choose to refuse (though your guardian beast, regardless of who it is, tries it out for your honor). Again, sexualization of Lynn in particular in this scene.
Strange dialogue?? Not sure if its because of the localization, but there are strange.. dialogue choices. Or things said by the npcs. Just things that are so out of pocket and strange.
Depending on how you take it; the endings. Though the endings are not explicitly romantic, they end like a dating sim visual novel where the character you spent most time with is given a bust-shot of them smiling at the player. This includes the player's siblings, Orin and Tatiana.
Not really a big deal, but the beginning part of the game (before you get your guardian beast) just has rushed exposition and pacing and it seems jarring at first, trying to fit in the player's relationship with Ryoga, the childhood friend, how they were taken in by their master Blaire after their father's death, what your job entails, etc.
#Summon Night Swordcraft Story#((Might as well make this post if any of my mutuals want to try this game out since-))#((-while I do love it for being a fun experience and an underrated game. It has its own issues.))#((HONESTLY Dinah's opening scene is what kept me from picking her in the first place like. She's more sexualized than-))#((-the previous angel guardian beast and. Why do they keep doing this to the Sapureth summon creatures.))#((That being said. Arno and EX-e-LD sweep. They're very fun partners.))#((Pro tip <- not a pro - that thorn you get from the first boss is one of the best items in the game.))#((Stunlocking your opponents WILL deal with a lot of threats!))#((Also spears and axes. I reccomend them. Its hard to master both if you're new but it's worth it.))#((Swords are the main thing but they're the most delicate weapons I think.))#((Knuckles have low power but strike a lot. They're very good for disrupting opponents that rely on combos.))#((Drill is Bad but is amazing at breaking weapons.))#((Which is a possible win condition for opponents WITH weapons.))#((Spear can hit multiple enemies + especially useful with airborne enemies))#((Axe has raw strength and is good with enemies that are on the ground.))#((To negate the axe's agility cut just use two beast crests as an upgrade- it'll weigh like a sword.))
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Kutty or as I like to call them Brick
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Summon Night: Swordcraft Story: Encerrado en una habitación hecha para sí
¡El Plan continúa su curso! Quizás no van tan rápido como debería y de eso hablaremos aquí ahora. Me da que este será, para variar, un post no tan largo como estamos acostumbrados. Lo siento, haré lo que pueda. Vamos a hablar más de cosas relacionadas pero tangenciales al juego que al juego en sí. Leía hace poco que un buen ejercicio para la mente de un diseñador es intentar dejar por escrito las reglas y mecánicas de un juego que conozcas bien. Estuve toda la tarde del día que fuese que leí eso dándole vueltas a cómo definiría las reglas del parchís para dejar claro que la estrategia de qué ficha mover es clave. En fin, no va de esto el tema de hoy. Toca hablar de Summon Night: Swordcraft Story.
La televisión de mi cuarto era más ventana que la ventana de mi cuarto
No me quiero poner especialmente nostálgico porque considero que, primero, no me sienta bien y, segundo, no tiene mucho sentido. No echo de menos situaciones o momentos pasados, es algo que de hecho me incomoda bastante y me alegro de no estar donde estaba. Esto es una hoja de doble filo porque a la vez sé que en algún momento me arrepentiré o veré este presente con la misma vehemencia que veo ahora el pasado. En fin, que no quiero pararme mucho a pensar en las cosas que fueron.
Sin embargo, esto ha generado también una situación de memoria selectiva que me ha jugado a la contra. Tengo la sensación que me he forzado a olvidar muchas obras formativas. Ahora que todo el mundo las exhibe como medallas y las reivindica, yo no tengo adonde aferrarme. Mi carácter y mi gusto parece estar siempre en rompan filas, nunca formado del todo, siempre ecléctico, en el margen de las cosas y nunca en el centro de la cuestión. He tenido que reformarme y, esta vez sí, mirar atrás y pensar, con la mirada limpia, en qué había antes.
Recuerdo la habitación donde viví desde los 10 a los 17 años, más o menos. Era una habitación alargada que mentalmente dividía en cuarto de dormir y cuarto de recreo. Al entrar, en un lado estaba la cama y al otro lado un armario, pero después de este ya estaba el escritorio y al otro lado del escritorio un pequeño mueblecito con una televisión pequeña de tubo, no más de veinte pulgadas. Aún puedo sentir la presión que había que ejercer en su gran botón negro para encenderla. A esa tele tenía conectada la Playstation y la Playstation 2, ya que era la televisión secundaria. En la principal estaba conectada la Wii, pero era una televisión de difícil acceso ya que era la televisión del salón, la tele familiar, y no siempre estaba libre. Esta tele, la secundaria, la de mi cuarto, además hacía un ruido, un pequeño pitido casi imperceptible, cuando se encendía.
Pensando en esto, pienso también en mis amigos. Estamos más o menos todos en una ruta nostálgica hacia los objetos de deseo de nuestra infancia y adolescencia. Bromeamos mucho con que todo esto no son más que formas, a veces bastante caras, de lidiar con traumas pasados y con miedos futuros. Pequeños ventanucos a otra realidad, otro mundo, donde hemos sido un poco más felices si tan solo tuviésemos... Ahora que poseemos el control parcial de nuestras vidas, al menos hasta donde llega el dinero, estamos cubriendo agujeros dejados por momentos donde no lo teníamos.
Más allá de la broma, más allá del comentario que apunta a un conocimiento un tanto grueso de una psicología simplona, quién soy yo para juzgar cómo lidia cada uno con sus mierdas. Pero sí que tengo a veces que pararme yo mismo a considerar si ahora quiero volver a esa tele de tubo por traumas que me han pegado los demás, por verdadero gusto estético, por algún sentimiento reaccionario sobre el pasado o por una necesidad tecnológica.
Dando vueltas sobre este asunto me encuentro tras haber jugado al Summon Night: Swordcraft Story, el primer juego, pero no el único, que necesitará de un emulador. Y algo se enciende en la parte trasera de mi mente: la experiencia del videojuego también es una experiencia física. No en el sentido de tener habilidad o tiempo de reacción, sino del espacio donde jugamos, cómo jugamos, con qué jugamos. Jugar a un juego como este, de Game Boy Advance, en un emulador, en mi PC, mientras lo stremeo al mundo y lo controlo con un mando de Xbox One es, cuanto menos, algo absolutamente marciano para los creadores originales del juego. Y esta cuestión no tiene ni siquiera que ver con el autor o el cómo-fue-pensado-para-ser-consumido; más bien al revés. En qué punto de la historia fue creado, para qué, qué expectativas tenían los que lo hacían de cómo se iba a disfrutar, qué experiencia construir para ese jugador objetivo futuro. Entonces la cosa se comienza a complicar.
Me encuentro, observado todo en su conjunto, en una situación un tanto privilegiada. Quizás no privilegiada, pero al menos sí ventajosa. No tengo, una vez que me examino a mí mismo a fondo, muchos remilgos, ni muchos traumas, a la hora de jugar a videojuegos. Sinceramente, no me importan los cartuchos repro (casi me compro uno para jugar a este Summon Night y, viéndolo en perspectiva, hubiese sido mejor, pero no me llegaba a tiempo), no me preocupo por la configuración de la televisión en su salida de imagen y audio y, en general, no soy muy pejiguero más allá de que las cosas vayan fluidas y pueda jugar cómodo. De la misma manera, como digo, tengo esa ventaja porque no tengo ninguna espina clavada de mi infancia o adolescencia. Mis padres me iban a comprar la Nintendo 64 pero me compraron la Playstation y, bueno, está bien también. Nunca tuve una Game Boy Advance, porque salté de la Game Boy Color a la GBA SP. En la época de DS no tardé mucho en conseguir una R4 y llenarla de cosas que encontraba por Internet, pese a que algunas se me antojaban demasiado crípticas. Tengo la sensación de haberme perdido muchísimas cosas por el camino, de ahí este Plan, pero lo conjugo con la sensación de que ya llegaré a ellas si realmente me interesa. Este último punto es también el clave: no me genera urgencia lo viejo, lo nostálgico. No sabría qué hacer si realmente tuviera el dinero y el acceso a una Dreamcast en condiciones con una televisión en condiciones. ¿Jugaría día y noche a Crazy Taxi? En mi cabeza es un plan sin fisuras... En la vida real, a la media hora estaría ansioso porque siento que pierdo el tiempo.
Por eso digo, considero ser absolutamente consciente de mis defectos y jugarlos a mi favor para no gastar dinero en caprichos, lo cual al final me pone en una situación de ventaja. El Plan, sin embargo, me está enseñando claroscuros de mí mismo, claroscuros con los que no contaba. También me ayuda a ponerme en la piel de los demás y a considerar cosas que hasta ahora no había tenido en cuenta. Como, por ejemplo, la dependencia entre hardware y software.
De la conservación o la vida eterna
No me preocupa ni un poquito la conservación de los videojuegos igual que no me preocupa la conservación de las sopas de letras y crucigramas que vienen en las páginas lúdicas de los periódicos. Puede sonar a una absoluta barbaridad, pero pienso esto bastante a menudo. Luego te encuentras con obras únicas y desconocidas que te hacen llevarte las manos a la cabeza y pensar que, quizás, lo que no te preocupa es la conservación del enésimo Assassin's Creed y otros juegos del estilo. La conservación del videojuego es algo que no se va a resolver aquí y, al paso que va, ni siquiera se resolverá en esta vida. El problema, el problema real, es que para conservar el videojuego tienes que conservar la totalidad del medio.
A muchos, a casi todos, los niveles de Summon Night: Swordcraft Story, este juego no tiene sentido sin entender su plataforma de juego. Esta es una particularidad de la cual ciertos videojuegos no pueden escaparse. Cuando Nintendo presentó primero la DS y después la Wii, un torrente de imaginación se desató en ellas que no ha sido emulado y, desgraciadamente, no se puede emular sin el cacharro original. Con otras consolas sucede algo similar, quizá de manera no tan exagerada. La Game Boy Advance era a la Game Boy lo que la SNES a la NES: un perfeccionamiento de una fórmula ya de por sí perfecta. Los juegos de GBA, los buenos, son vibrantes, coloridos y carismáticos como en ningún otro catálogo. Tiene el punto perfecto de shovelware e incluso juegos atados a IP ajenas al videojuego encontraron en la GBA un lugar donde triunfar.
Esto, como vengo apuntando desde hace un rato, tiene también su parte negativa. He sentido mientras jugaba a este Summon Night que no estaba jugando bien. Que debería conseguir un cartucho, un GBA, buscar un punto de mi casa donde dé bien la luz del sol o de una lámpara y colocarme debajo durante horas, dejándome los ojos en un pantalla que no estaba preparada para todo lo que se le pedía, como han demostrado los modders más tarde. Se puede comparar, por ejemplo, a la sensación que noto cuando veo a alguien viendo, qué se yo, Top Gun Maverick en un portátil de catorce pulgadas. Claramente no puedes entender la obra en su conjunto fuera de ciertos marcos. Suena anti-democrático , pero lo siento, el arte no tiene nada que ver con la democracia que tenemos actualmente. Top Gun Maverick tiene que verse en un cine, cuanto más grande y flipado mejor, y Summon Night: Swordcraft Story tiene que jugarse en una GBA. Que todos pudiéramos acceder a ello de esta manera sería lo realmente democrático y revolucionario.
El asunto no tiene que ver sólo con especificaciones técnicas, sino también con el propio diseño del juego. Summon Night, ahora hablaremos de ello, es un juego comedido y pequeño. Parece pensado para ser jugado en tandas de una hora. Dedicarle tres o cuatro horas al juego, algo que te permite hacerlo con facilidad el PC, juega a su contra. Summon Night, casi más que ninguno, es un juego de jugar en la parte de atrás del coche.
Aquí volvemos otra vez a la nostalgia. ¿Es esto nostalgia? No lo sé. Pero tampoco puedo ignorar algo que hemos decidido ignorar como conjunto: quizá este juego, y tantos otros, sean para niños. Quizás no tiene sentido que yo juegue a esto, o que le pida ciertas cosas, porque no están diseñadas para mí. Incluso diré más: puede que este juego esté diseñado para un niño de 2006. Volvemos otra vez a un laberinto que no tiene salida y en el que no hay un hilo del que tirar: ¿cómo podemos experimentar realmente estos juegos? ¿Qué buscamos cuando intentamos emular físicamente las experiencias pasadas, perdidas o nunca conseguidas?
Entiendo entonces a mis amigos y a mucha otra gente que cargan con teles de tubo en brazos a través de media ciudad. No es solo el cómico trauma infantil lo que les da fuelle para seguir, sino la propia experiencia, como digo, física. Las ondas de luz que salen de esos rayos catódicos e impactan en su retina para que su cerebro las procese y pueda ordenar a su mano golpear cachos de plástico baratos cuyo color debería haber desaparecido hace tiempo pero con química y paciencia vuelven a estar como nuevos es una experiencia que no tiene tanto que ver con una nostalgia pasada como con un sentimiento concreto y fijo en el tiempo, algo que solo se puede obtener de cierta manera, bajo ciertas circunstancias. Hay más fetichismo que nostalgia.
El gran secreto que he escondido desde el principio a vista de todos es que este Plan no era tan solo una exploración de un género que desconocía sino una búsqueda entre la propia experiencia del videojuego. He tenido que golpearme con una experiencia que no ha sido del todo placentera para revisar y encontrar cómo se podría hacer más adecuada.
Un tropiezo, dos tropiezos
Estoy aquí adelantándome, pero viendo por dónde van los tiros quizás no tenga tanto sentido sentarse a hablar en profundidad de Summon Night: Swordcraft Story. Dice mi Guía del JRPG que Summon Night es un saga de videojuegos creada y desarrollada por Fight-Plan y que incluso sobrevivió al cierre del estudio. Este Swordcraft Story es un spin-off de la saga, el primero que llegó hasta Occidente. Mientras que los principales, de Playstation, son juegos de estrategia por cuadrícula, este cambia su gameplay para hacerlo más ligero y llevadero en la portátil. También señala que son juegos muy centrados en los personajes; character games los llama. Todos los Summon Night están ambientados en el mismo universo y comparten lore e historia los unos con los otros. A medida que han ido saliendo, sin embargo, han ido perdiendo calidad y han ido cayendo en desgracia hasta con los fans de la propia saga.
Este Swordcraft Story tiene un loop de juego sencillo, quizás demasiado sencillo para su propio bien, pero quizás también apropiado para el tipo de juego al que aspira. Somos Pratty (escogí a la protagonista femenina sin pensarlo mucho, lo cual tuvo hilarantes consecuencias), la hija de un herrero casi mitológico que quiere seguir los caminos de su ya fallecido padre. En el pueblo en el que habitamos parece que si no todos, al menos casi todos sus habitantes son herreros y estos están dirigidos por un grupo de herreros estilo Alto Mando. Para llegar a ser un maestro de herreros, Pratty y el resto de adolescentes del pueblo se tienen que enfrentar en un torneo hasta que solo quede uno.
A partir de aquí, cada día por la mañana tendremos una pequeña cinemática donde se nos presentará la trama del día y, quizás, el rival con el que nos tendremos que enfrentar. Tras esto, nuestro maestro llamado Bron nos dará una nueva receta para crear un arma. Necesitamos materiales para ello, por suerte en el centro del pueblo hay una mazmorra que desciende cincuenta pisos llena de monstruos e items que podemos convertir en uno o varios de los cuatro tipos de materiales que necesitamos.
Los primeros días son bastante similares entre ellos: se nos presenta un rival, bajamos a la mazmorra a subir de nivel y conseguir materiales, forjamos un arma nueva y derrotamos al rival. Al final de cada día, podemos escoger un personajito con el que hablar, abriendo aquí oportunidades para el romance. Las cosas se van complicando con los días y acabaremos viajando a otras ciudades y haciendo un buen puñado de misiones de recadero entre punto A y punto B.
Como indica la Guía, al ser este un character game, muchísimo del peso del juego está puesto en sus personajes. Por desgracia, la mayoría son bastante planos. Se les puede definir con una sola emoción y no es hasta los compases finales del juego, cuando este abraza la tragedia del más puro shonen, que vemos algo más de ellos. Es una pena porque visualmente son bastante divertidos y carismáticos, parecen diseños de Inazuma Eleven, tan solo un tanto más moderados.
El combate del juego ocurre de manera aleatoria en las mazmorras. Al entrar en el modo de lucha, el juego pasa de una cámara ortogonal a un scroll lateral donde podemos ver a los personajes con muchísimo más detalle. Nos movemos de derecha a izquierda, pudiendo saltar. Ahí nos enfrentaremos con hasta cuatro enemigos a la vez. Tenemos que atender bien al arma que portamos, ya que cada golpe o defensa resta puntos en un barra de uso y en caso de llegar a cero, el arma se rompe para siempre. Cada arma además modifica nuestra fuerza, defensa y velocidad.
Pese a que hay cinco tipos de armas (espadas, hachas, lanzas, ¿taladros? y puños), la historia principal tan solo nos dará acceso a las espadas. Y tampoco necesitamos mucho más, la verdad. Uno puede fabricar y equipar armas a su gusto, pero no parece que la variedad aporte mucho al juego. La progresión está medida para que se suba fácil de nivel con tan solo cumplir los paseos obligatorios por dentro de las mazmorras y tan solo algún boss supone un reto puntual.
No quiero extenderme mucho con el juego porque, bueno, no hay mucho que decir de él, la verdad. Es adorable cuando quiere, pero tanto pasear y tantos combates que se vuelven tediosos pasada la novedad del sistema acaba lastrando todo. Al encerrar el core del gameplay en las mazmorras, todo lo que no sea hacer eso se podría haber resuelto con un correo. O con una visual novel.
Sucede lo mismo con los viajes a otros lugares, que se quedan pequeños y no son tampoco muy interesantes. No hay mucha extensión en el juego, tampoco mucha profundidad en sus escasos sistemas de armas y magias. Debo decir que perdí interés rápido por él. En horas netas, es decir, horas de juego, me duró 16. Pero en tiempo bruto, tardé más días que con Fire Emblem: Three Houses.
Yo soy Pratty
Hay algo muy interesante dentro de este juego que no sé si tiene que ver con la época del entonces o la óptica del ahora. Al comenzar, se te hacen un serie de preguntas para decidir quién será tu guardian beast. Hay cuatro para escoger, pero parece que el canon de entre todas estas bestias es Sugar.
Sugar es una especie de hadita con pinta de niña adolescente que flota un poco por encima del suelo y tiene un actitud un tanto... moe, digamos. Es algo aniñada y no controla bien su temperamento. Nada más invocarla, lo primero que hace Sugar es darle un beso a la protagonista. Y aquí comienzan todos los problemas. Si hubiese escogido al protagonista masculino, este hubiese sido un sueño húmedo adolescente. Aquí tenemos a esta hadita mágica que sale de la nada y automáticamente nos planta un morreo. Ideal. Pero es que yo escogí a Pratty, la protagonista femenina. Pratty se pone nerviosa y empieza a balbucear. Nada de esto tiene sentido y tiene aún menos sentido... ¡Porque Pratty es una chica y Sugar, por muy hada mágica y bestia mítica que sea, también parece una chica!
Aquí el juego se mete en vericuetos de los que no sale muy bien parado. Pese a que al principio se intenta normalizar esto, con Sugar alegando que da igual lo que sea Pratty mientras sea buena persona y la trate bien, a medida que el velo se va levantando, peor avanza la cosa. Sugar nos confiesa que está enamorada de nosotros y que somos su marido. Otra vez el problemita dichoso de que, bueno, no somos un hombre así que no podemos ser su marido. Para Sugar esto es un mero asunto de semántica, nada más. La cosa, de momento, queda ahí.
Swordcraft Story tiene la manía de no querer contarte las cosas hasta que le apetece. Así, cuando parece que nos van a revelar algo... Se calla la boca. Sin ninguna excusa ni subterfugio. Tan solo algo como que no estamos preparados y que ya nos lo dirán otro día. Poco a poco descubrimos que Sugar también fue la bestia guardiana de nuestro padre. Y, si nos queremos creer a Sugar, que este ¡nos prometió en matrimonio a Sugar! Lo que hasta entonces era un sueño húmedo adolescente, se acaba de convertir en una oscura trama de matrimonios concertados con criaturas pseudo-mitológicas milenarias.
La forma que tiene el juego de resolver este entramado es... Negando la mayor. Todo había sido una mentirijilla de Sugar porque de verdad, de verdad, esta vez sí que sí, lo que sucede es que Sugar ha sido creada para proteger un alma. El alma de Pratty. Es algo que nuestra bestia guardiana ha descubierto a lo largo de la aventura. Así que aquí no hay nada de amor ni de temas de esos, es el puro y duro destino de toda la vida.
El juego decide sabotearse de esta manera unas cuantas veces. El gran personaje de este juego es Sanary, un herrera pelirroja con un poco más de profundidad que el resto de personajes. Podemos escogerla desde el día uno para hablar con ella por las noches... Pero solo romanecearla si hemos seleccionado al protagonista masculino. Si tenemos a Pratty de protagonista, tan solo seremos muy, muy buenas amigas.
Son frustrantes estas limitaciones porque claramente no son una cuestión de diseño o de capacidad, sino de puro pacto social. Estas cosas no pueden ser porque... no pueden ser. Y ya.
Pese a todo esto, Swordcraft Story tiene cierta obsesión por el género y la sexualidad de sus personajes. Sucede con Razzy, una niña que es más joven que Pratty e identifica a esta como su hermana mayor. En un conversación con Bron, tío de Razzy, este necesita dejarnos muy claro que Razzy es una niña. Pratty puede mostrarse sorprendida y hacerse la tonta como elección de diálogo, pensando que Razzy era un niño o dudando por completo de su género. La cuestión es: ¿qué más dará? Esta escena no va a ninguna parte ni se desarrolla trama alguna más que la necesidad por anclarnos en la certeza de que a partir de ahora veamos a Razzy como niña. ¿Quizás para que sintamos mayor predilección por ella? ¿Quizás para que intentemos romancearla, pese a que es mucho más pequeña que nosotros? No he querido avanzar por esa vía así que de momento es un misterio, pero lo poco que busqué por Internet tampoco me dejó ganas de seguir.
Una rápida conclusión
Me gustaría ser capaz de añadir algo más o dejar alguna cuenta pendiente con el juego para que se pueda seguir tirando de ella. Pero me temo que esto no va a pasar. Todo lo que ha provocado el juego no tiene que ver tanto con lo que el juego hace sino cómo o por qué lo hace, qué le motiva a hacerlo y cómo yo no he conseguido conectar con ello por las cuestiones ya mencionadas. Al final, este viaje por el JRPG escogido de manera un tanto aleatoria y caprichosa iba a tener también estos altibajos. Chrono Trigger de momento se mantiene como un cumbre y Fire Emblem: Three Houses como algo potencialmente bueno pero que se pone trabas a sí mismo.
En general, no encuentro muchos motivos para recomendar Summon Night: Swordcraft Story más allá de que no dura mucho, es entretenido por momentos y tiene algún descubrimiento carismático. Ha sido un experiencia enriquecedora, que es lo que se dice cuando te has pegado un piñazo pero al menos no te has matado. El Plan tenía que tener también estos agujeros, cómo no. Por suerte, me ha servido para repensar, también para temer, cómo me enfrentaré a los juegos futuros. Es tarde ya y no tengo el presupuesto para comprarme un Game Cube, claro. Pero si de aquí a dentro de unos años encuentro el sentido, la tranquilidad y la lógica para comprar una Dreamcast en condiciones, sabré que la primera idea de en qué condiciones acometer un capricho así vino de aquí.
Debo confesar, antes de irme de todo, que me he saltado una regla del Plan que tampoco creí que sería capaz de respetar. He estado jugando a otros juegos que no son JRPG. Pausa para un jadeo sorprendido del público. Es curioso, pienso ahora, cómo los tres juegos que he jugado tienen de hecho sus pies clavados en el pasado, pero su mirada apunta a un futuro posible. Son, por orden, Need for Speed™ Unbound, Hi-Fi RUSH y Tunic. Podría escribir sobre cualquiera de estos tres muchas más palabras de las que ya llevo aquí trabajadas. Pero los tres tienen un encanto particular y similar: tendría que darle un par de vueltas para ser capaz de definirlo, pero claramente su inspiración son juegos pasados y reconocibles, solo para crear algo con personalidad y carisma propio.
Los tres, aparte de este asunto que quizás tenga que ver con la estética, son bien distintos entre ellos. Les encuentro también un refinamiento que muchos otros juegos más atravesados por exigencias de mercado y de público no pueden permitirse. Como hemos comentado, en épocas pretéritas las limitaciones definían no solo la parte técnica del videojuego, sino también el diseño del mismo. Qué consola o plataforma fuese el objetivo del juego delimitaba lo que el juego podía ser o a lo que podía aspirar. Ahora no sucede o no sucede en tanta medida. En PC se pretenden recrear estas mismas limitaciones, pero todos sabemos que es por ese debate entre fetichismo y nostalgia. En consola, igual. Incluso el catálogo de Nintendo Switch, la consola en desventaja respecto a la potencia comparada con la nueva-vieja generación, tiene unas ambiciones de Triple A que no son más que versiones más pobres o limitadas en lo técnico, pero poco distintivas en lo creativo (aquí habría mucho que matizar, dejémoslo en que si hubiese un puntaje del 0 al 100 que representase la diversidad de propuestas de un catálogo, los catálogos amplios como de SNES o PS2 tendría un 60-70 por fuerza, pero a medida que avanzamos en el tiempo y la cosa se complica, diría que este número cae hasta el 30-40 con la generación de PS3/Xbox 360, mientras que DS o Wii sí tendría, por fuerza, un 80-90; claro que todo esto son suposiciones con ninguna base real o investigación previa, pero tenéis que creer en mí).
Esto nos lleva al lado opuesto del consumidor; el creador. No quiero empantanarme aquí, porque es un debate complejo y peliagudo. El resumen es el siguiente: en el panorama independiente comercial hay un par de cancerberos para poder acceder a la financiación, pilar fundamental sobre el que se sustenta todo lo demás. Uno de ellos son los publishers, ya que ellos tienen el dinero y una de sus labores principales es financiar estudios y proyectos. Esto significa que en realidad son ellos los que configuran el panorama independiente comercial que tenemos. Bien, dejando claro esto, el creador de juego está atravesado exactamente por las mismas problemáticas que el consumidor. Tanto es así que ambos roles se confunden en muchos casos. La naturaleza misma del juego lleva a confundirlos.
Con esto quiero decir que al final la experiencia del creador como consumidor definirá también sus propias creaciones. Qué obviedad. Pero entonces ignoramos a los cancerberos antes señalados. Un juego cuya perspectivas de ventas sea medio millón de copias se puede considerar un riesgo, dependiendo de la inversión previa. Así, la lógica de mercado nos lleva a suponer que si a la gente le gusta un café, seguramente esté dispuesta a pagar lo mismo o incluso un poquito más con un café pero ahora con… ¿Algo más de espuma? ¿Un ligero sabor a canela? ¿Una galletita para acompañar? Lo que oculta la modificación del café es que el café sigue siendo café.
Volvemos otra vez a la problemática de la homogeneización y, ahora que estamos al final, ya puedo decir que me encuentro un tanto más convencido de que una solución a la misma es, precisamente, la mirada al pasado. No tanto con nostalgia, pero sí con esa fetichización. Siendo conscientes de la misma, claro, no dejándonos llevar por lo reaccionario del movimiento. La desgracia ha querido que este interés nuestro sea un terreno caro, porque, al final sí, está atado a cacharros físicos, a experiencias que tenemos con nuestro cuerpo casi tanto como con nuestra mente. En este contexto, la aparición de lo digital, de la nube, de la pérdida de posesión directa, se observa como una doble pérdida: no solo por el fetiche del objeto, sino también por la facilidad aún más extrema por homogeneizar y replicar experiencias.
Es irónico, cuanto menos, el siguiente juego del Plan, a la vista de toda esta disertación. Toca NEO: The World Ends With You, un juego de 2021 que sirve como secuela a otro juego de 2007. El caso es que The World Ends With You me supuso tanto en su día que acabé por pedirle a un compañero de clase, que era grafitero, que me pintase el logo del juego en la pared de mi cuarto. Al final sí que vamos a estar todos en esto por los traumas que nos hemos dejado sin curar.
Lo que esperaba - Lo que encontré
Esta va a ser una interesante, la verdad. Vamos a ver qué pasa con esto.
Hasta que he visto este trailer/cinemática de inicio, no sabía mucho del juego más allá de su portada y un par de imágenes. Así de perdido iba. Lo primero es: ¡¿hay mechas?!
No los había, ya lo siento.
Al menos algún tipo de robot grande humanoide. Confío en que se pueda pilotar y pueda pegar algun piña con él. Una pena, pienso ahora, la falta de mechas en toda esta selección de juegos. Por otra parte, el niño ese que aparece tras el supongo-que-mecha tiene un fuerte aspecto Toriyamesco, con orejas de punta y cuernitos. Diría que esta estética es un poquito del montón, algo que ya tengo asumido y he visto en bastantes sitios, así que me espero que el resto del juego siga un poco las tramas y giros esperables. Aunque uno nunca puede estar del todo seguro.
Efectivamente, la estética es lo que más me había llamado la atención, ya que poco más sabía del juego. Es un claro ejemplo de que no había mucho que rascar. La estética no era tan Toriyama como creía en un primer momento, pero sí que resultó ser divertida, así que al menos sacamos esto en claro.
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Summon Night: Swordcraft Story (ATLUS, 2003)
#my actual posts lol#haha what if i made a daily diary post thing like nico#..i was just thinking#today was a good day#and i thought of this song#ive been playing summon night swordcraft story a lot as of late.. though none today actually#its still on my mind though#i considered using dweller empty path's song flying through a stary sky instead.. but this is what i thought of first#i think it fits best to use it#i actually had to jump through some hoops to upload music!#cus my tumblr app is kinda old.. i cant properly upload music. i could only put a link#which isnt exactly ideal#so i tried in my web browser.. but maybe its cus i havent updated it in a while or maybe just cus its tor.. it didnt work#so i downloaded firefox and did it on there lol#now im editing it in my drafts back on the app#dont ask why im not just doing it on my computer... shes having some technical difficulties. we're working on it#but not today#...#today was pretty eventful.. even if not very productive. but ive never been a very productive person#we went and saw some light festival thing! it was rly nice.. a little simple at times but it was fun#we went and got some yummy snacks earlier too! tho ive already eaten them all hehe#and i started up animal crossing new leaf. i hadnt played it in ages! its startling how much better it is than new horizions.. imo at least#only problem is i couldnt make it the same as my island.. and i didnt remember why i named my last town#we searched for a while for some reference or somfin to name it after.. but we ended up just going with ''faraway''#cus i liked the idea of being asked where im going.. and just saying far far away#and as beth said it has a kinda fairytail vibe!#...only after i named it did i realize i accidentally named it after the town in omori. oops!#...im about to hit the tag limit. so whoevers still listening i just want u to know..#i love you. ok?#goodnight
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girls are always saying this
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Decided to play summon night swordcraft story
#no spoilers pls#i’m not done yet#summon night#summon night swordcraft story#my posts#shitpost#probably going to delete later
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