#Sonic 3 La Película
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Un nuevo rival… “Sonic 3 La Película”
Sonic, Knuckles y Tails se reunirán para enfrentarse a un nuevo y poderoso adversario, Shadow, un misterioso villano con poderes nunca antes vistos. Con sus habilidades rebasadas en todos los sentidos, el Equipo Sonic deberá buscar una alianza improbable con la esperanza de detener a Shadow y proteger el planeta.
Estreno: 25 de diciembre 2024 en Cines.
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La película está dirigida por Jeff Fowler, protagonizada por Jim Carrey, James Marsden, Tika Sumpter, Natasha Rothwell, Shemar Moore, Adam Pally, James Wolk, Cristo Fernández, Tom Butler, Lee Majdoub, Alyla Browne y Krysten Ritter, y en su versión original cuenta con las voces de Ben Schwartz, Idris Elba, Colleen O'Shaughnessey y Keanu Reeves.
#Sonic the Hedgehog 3#Sonic 3 La Película#Jim Carrey#James Marsden#Tika Sumpter#Natasha Rothwell#Shemar Moore#Adam Pally#Cristo Fernández#James Wolk#Tom Butler#Lee Majdoub#Alyla Browne y Krysten Ritter#Ben Schwartz#Idris Elba#Colleen O'Shaughnessey#Keanu Reeves#Películas#Niños#Cines
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“Sonic 3: La película”, la diversión a alta velocidad nunca fue tan emocionante
🦔🦊⭕🥚🍩 “Sonic 3: La película”, una opción espectacular y efectiva para divertirse en familia el próximo 25 de diciembre. Una aventura divertida, emotiva, llena de acción y sorpresas, toma tu bolsa de anillos y acompáñame a descubrir porque "Sonic 3: La película" es espectacular.
Reseña | “Sonic 3: La película” Después de derrotar al doctor Robotnik, quién se había apoderado de la esmeralda maestra, el equipo Sonic viajará a Tokio para conocer a Shadow, un erizo idéntico a Sonic con poderes de tele transportación quien llegó a la tierra 50 años antes que el erizo azul y quien tiene un trágico pasado, además de un sorpresivo e inesperado aliado. El equipo tendrá su reto…
#Ben Schwartz#Idris Elba#James Marsden#Jim Carrey#Keanu Reeves#Krysten Ritter#Luisito Comunica#Mario Catañeda#Marisol Romero#Octavio Rojas#Próximos Estrenos#Recomendaciones#René García#Reseñas#Sonic#Sonic 3: La película
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Las películas de Sonic se convierten oficialmente en la primera trilogía de la filmografía de Jim Carrey
>>>Shadow doing the Akira slide in ‘SONIC 3’<<<
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Tratando de evitar los spoilers, aquí la película va estar disponible hasta el 25 de diciembre 🥲
Ahora que lo pienso, Sonic 3 se podría considerar una película de navidad hehehehehe
Anyways, don't spoil the movie! Be careful with spoilers!
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Sonic 3 La Película | Tráiler Oficial (SUBTITULADO) | Diciembre 2024, so...
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#sonic the hedgehog#sonic movie#trailer#youtube#miles tails prower#knuckles the echidna#shadow the hedgehog
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MI TEORÍA (GUION) SOBRE "SONIC MOVIE 3" & "KNUCKLES SERIES"
Puede que todo esto que estoy por redactarles solo ocurra en mi cabeza y no suceda en realidad, pero... USTEDES NO LO ENTIENDEN. EL POTENCIAL QUE TIENE LA SERIE DE KNUCKLES COMO PRECUELA DE LA PELÍCULA ES IMPORTANTE. ¡Empecemos!
Por lo que se sabe de la serie, Knuckles y Wade tendrán ciertas aventuras patrullando y protegiendo el pueblo de Green Hill. Aquí empieza mi especulación: Knuckles aprenderá sobre el pueblo y el mundo humano mientras Wade genera consciencia y un mejor sentido de la responsabilidad que tiene como policía. Ahora, si Wade aprende a ser un policía más responsable entonces Tom tendría la confianza de retomar la oferta de trabajo como policía de San Francisco.
Lo siguiente, y esto ya formaría parte de la trama de la película (al menos en mi cabeza), Sonic ahora sí acepta que Tom pruebe este nuevo trabajo mientras él disfruta de su hogar actual junto a Tails, Knuckles y Maddie. Durante un lapso de tiempo indefinido, Tom enfrentará múltiples sucesos extraños como policía de San Francisco, por ejemplo: robos y extraños ataques a joyerías (creo que ya entienden a lo que quiero llegar). En uno de estos robos una peculiar gema (una esmeralda caos) es robada de un museo por una misteriosa figura parecida a Sonic. Tom intenta detener a este misterioso ladrón quedando herido e inconsciente en el proceso.
Mientras tanto en Green Hill, Maddie y Sonic se muestran preocupados por "la desaparición" de Tom ¿Por qué razón? Se preguntarán. Tom durante su tiempo trabajando en San Francisco, al final de casi cada día, él hacía una vídeo llamada para poder comunicarse con Maddie y el equipo Sonic, pero desde el incidente ya van varios días en que Tom esta desaparecido, o bien, desconectado. Sonic y Maddie estan MUY preocupados por lo que le haya podido pasar a Tom. Justamente esa noche, en las noticias al fin se anuncia el robo del banco: como fue robada la esmeralda y varios policías fueron heridos por detener al ladrón.
Sonic insiste en que vayan todos a San Francisco y ver si Tom fue uno de los policías afectados por aquel incidente del atraco. Maddie se niega y le pide a Sonic que se quede en casa con Tails y Knuckles resguardando la esmeralda madre/maestra, que ese es su deber en este momento y que ella ira a ver como esta Tom por ellos, que se comunicará con él de inmediato en cuánto lo encuentre; tambien le advierte que tampoco puede hacer ninguna actividad sospechosa, pues sospecha que los militares de G.U.N podrían estarlos vigilando. Y así Maddie se va.
Después de que el equipo discute por varios días, Tails y Sonic deciden aventurarse hasta San Francisco mientras Knuckles se queda en casa protegiendo la esmeralda madre/maestra. Ya en la ciudad, Tails y Sonic se ven casi obligados a separarse en la ciudad para buscar el hospital donde pudiera estar hospitalizado Tom. Mientras Tails logra encontrar el hospital sin problemas... Sonic se desvía de su camino al ver una persecución policíaca, pues los vehículos parecían perseguir un destello peculiar, oscuro y carmesí. Con la idea de ayudar a los oficiales, Sonic termina siendo utilizado como cebo por el sombrío destello carmesí hasta que por fin...
AMBOS ERIZOS SE VEN CARA A CARA.
- ¿Y tu quién eres? ¡FARSANTE!
- "¿Farsante?" Creo que tu eres el único farsante por aquí.
#sonic#sonic the hedgehog#shadow#shadow the hedgehog#tails the fox#knuckles the echidna#maddie wachowski#tom wachowski#Wade#sonic movie#sonic movie 2#sonic movie 3
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Escritos y Fics
ESCRITOS DE TUMBLR:
1- Leo 12 y caso mutante : Leonardo Hamato observa la vida domestica de los chicos de caos mutante.
2-La M.E es madre: pequeño intercambio entre la Esmeralda Maestra y Knux (Chat).
3-Una vez en la que alguien se enamoró de Knuckles el Equidna y como lo superaron (Parte 1 Silver) : El primer amor de Silver y el lenguaje de flores.
4- ¿Big en Isla Angel? no, imposible (Parte 1 Tails) : 5 veces alguien creyó ver a Big en Isla Angel y una vez que lo confirmaron. (recomiendo leer primero "Big y Knuckles" para que tenga un poco de sentido) (Parte 2 Amy)
5- Big y Knuckles: Big es un pequeño espíritu de la naturaleza que pide la ayuda de Knuckles.
6- La isla y sus cuidados: La isla necesita nutrientes, o, nadie que pise Isla Angel sobrevive.
7- Knuckles perfecto... de la película (Junto a arte de @quazart) : En algún punto de su vida antes de la tierra, Knuckles Wachowski se transformo en Knuckles perfecto negativo.
8-Ghost: La primera vez que Knuckles ve un fantasma.
9- TMNT: La relación entre los Leo´s y Usagi´s de cada universo (Chat).
10-Los equidnas reales no tienen dientes: Sus amigos se asustan cuando lo descubren. Esta es una pequeña idead que llego al descubrir un dato interesante de los equidnas.
11-Viaje en el tiempo: Sonic, Tails y Amy quedan varados en el pasado, más concretamente muchos siglos atrás.
12-Pensamientos intrusivos (También en AO3): Los pensamientos de Knuckles Wachowski a lo largo de su vida.
13-Imprudente: ¿PORQUE SONIC SIEMPRE ES ASI DE IMPRUDENTE? y Knuckles junta su frente con las personas que ama.
14- Decisión (También en AO3): Momentos en la vida de Knuckles en el que descubre que existe algo más que la vida en la isla y las decisiones que toma.
15-Insectivoro: La extraña dieta de Knux y sus consecuencias.
16-Extinto (También en AO3): Mi interpretación de como debieron de actuar las personas de Station Square al ver a una especie extinta vagando por la ciudad.
17- Los erizos son intolerantes a la lactosa: Eso básicamente (Chat)
18-Silver y Knuckles: Jardinería e intento de platicas profundas.
19-Lluvia de estrellas: Lluvia de estrellas en Angel Island.
20-Knuckles y la hierba: Knuckles fuma Marihuana como método de afrontamiento y lo descubren.
21- Bregadura Memorial: tmnt12, Rafael odia la cicatriz en la mano de Leonardo, por que esa cicatriz es solo el recuerdo de una época oscura de su infancia.
22-Pensamientos y Sentimientos: ¿Por que Knuckles siempre cae en las artimañas de Eggman? (retazo de un fic en el que estoy trabajando)
23-Endling: Knuckles es el ultimo miembro de una especie que se creía extinta, los científicos quieren mantenerlo en un lugar seguro aun cuando el equidna no esta de acuerdo.
24- No lo entenderías: Knuckles no soportaría ver a uno de sus hermanos salir lastimado. Basado en Kung Fu Panda 2, específicamente en la escena donde Po y Tigresa discuten.
25- Angustia Wachowski: Tails solo quería dormir con su hermano mayor después de tener una pesadilla, Sonic no entiende como el menor terminó con un brazo roto, Knuckles se siente tan culpable.
26- Búsqueda: continuación del fic de @guardian-of-da-gay Trhow it all away. Los Wachowski lo traicionaron (eso cree) y ahora debe de volver en su búsqueda de la esmeralda maestra.
27- Línea de tiempo: Su vida antes de la tierra es algo de lo que Knuckles rara vez habla, soltando, de vez en cuando, retazos esporádicos de información. Sonic y Tails han logrado recabar un poco de esta información, armando un rompecabezas
28- No lo pienses demasiado: Básicamente Sonic perdiendo la cordura por sobreinformación sobre Knuckles y la esmeralda maestra al mismo tiempo que lidia con un TEPT sin tratar.
29- Escenas al azar que se me ocurren: Aquí básicamente escribiré escenas que aparecen esporádicamente en mi mente pero que jamás se convertirán en fic.
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Llegar a los 3 mil millones de jugadores de todo el mundo con los contenidos de SEGA
Entrevista original extraída en la Revista Semanal Famitsu nº 1805 [20/07/2023] con extractos extras de la edición digital.
Reportaje Especial: Entrevista VIP de la Industria de los Videojuegos con SEGA
Entrevista a Yukio Sugino, CEO y COO de SEGA, encargado de supervisar el negocio de entretenimiento de SEGA SAMMY Group. Habló sobre varios aspectos de la industria del videojuego, el impacto de COVID-19 y las perspectivas de expansión global, con el objetivo de llegar a los 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.
Entrevistador: Katsuhiko Hayashi (Representante del Grupo Famitsu)
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Tras unirse en 1993, Sugino ha participado en numerosos títulos populares. Después de haber ocupado el cargo de representante de Atlus y Sega Interactive (en su momento), actualmente es el CEO y COO de SEGA, siendo responsable del negocio de entretenimiento del grupo en general.
El negocio del entretenimiento ha seguido creciendo capturando las necesidades de los clientes en mitad de unas condiciones de mercado adversas.
En primer lugar, nos gustaría conocer el estado general del negocio de contenidos de entretenimiento del SEGA SAMMY Group durante el año fiscal 2022.
Sugino: En 2022, experimentamos una disminución en la demanda de contenido doméstico, junto con factores negativos como la desaceleración de la economía estadounidense, el aumento de precios de recursos y las paradas de transporte. A pesar de estos obstáculos, el contenido de entretenimiento sigue siendo esencial para nuestro público, y creo que se refleja en nuestro rendimiento.
Por favor, comparta los aspectos más destacados del año fiscal 2022.
Sugino: Sin lugar a dudas, destaca Sonic Frontiers. Bajo la dirección de Shuji Utsumi (Director Representante y Co-COO de Sega), llevamos a cabo diversos proyectos para expandir la franquicia de Sonic. En abril del año pasado, lanzamos la película "Sonic the Hedgehog 2" en América del Norte, que tuvo un excelente comienzo y se convirtió en un éxito mundial con ingresos de taquilla que superaron los 57 mil millones de yenes. Aprovechando ese impulso, lanzamos Sonic Frontiers y logramos superar nuestras proyecciones de ventas iniciales. Eso por sí sólo fue gratificante, y también nos alegramos de ver comentarios positivos de los usuarios, especialmente en América del Norte, expresando su alegría de que Sonic está avanzando en la dirección correcta.
La IP de Sonic está creciendo y los usuarios también están contentos con eso.
Sugino: En otros títulos, "Ryu Ga Gotoku Ishin!" se mejoró aún más desde su plan inicial y se convirtió en un éxito a nivel global. En el ámbito de los juegos móviles, creo que "Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku" (llamado de aquí en adelante PROSEKA) también ha tenido un gran avance.
Con la disminución del mercado doméstico, ¿cómo ha ido el sector de los salones recreativos?
Sugino: Con el aumento gradual de personas saliendo de casa, hemos visto un crecimiento en los ingresos comparado a antes de la pandemia, incluido el negocio de los dardos.
Así que los usuarios están regresando poco a poco.
Sugino: Sí. No solo los clientes anteriores a la pandemia, sino también nuevos clientes nos están visitando. Además, hubo una gran demanda de actividades relacionadas con los Idols y el Oshikatsu. Durante el período en el que era difícil salir, las personas que participaban en actividades relacionadas con sus Idols visitaban los salones recreativos y disfrutaban de los UFO Catchers y las cabinas de fotos Purikura, y también había personas que utilizaban los salones recreativos como lugar de interacción entre los fans, dependiendo de la IP. Creo que estos factores, junto con otros, han llevado a una situación en la que la demanda ha superado la del período anterior a la pandemia.
Desde su punto de vista ¿Está progresando bien el negocio del entretenimiento en general?
Sugino: Sí, creo que el negocio en general está progresando bien. Por ejemplo, en el negocio de consolas, el número de usuarios está creciendo a nivel global. Durante estos últimos tres años desde la pandemia, hemos visto un incremento en personas que juegan títulos de SEGA diciendo “Hace mucho que no juego a videojuegos, y si me pongo con uno después de tanto tiempo”. Esto lleva a compras adicionales de otros títulos y series, lo que creemos que ha fortalecido mucho nuestro negocio base.
¿Y qué hay del sector audiovisual?
Sugino: A lo largo del período del confinamiento, los servicios de suscripción como Netflix se han vuelto aún más populares y ahora se puede ver anime japonés, incluidos títulos antiguos, en todo el mundo. Esto se puede ver claramente en los datos de TMS Entertainment. Por otro lado, creo que con el fin de la pandemia, también ha habido un aumento en las personas que van al cine. Aunque no es en el último período, la película "Detective Conan: The Scarlet Bullet" estrenada en abril de este año ha superado los 12 mil millones de yenes en taquilla, estableciendo un récord para la serie. Creo que esto se debe a que, después de pasar por el período de la pandemia, la gente ha vuelto a darse cuenta de que es valioso salir y tener experiencias, y de que el acto de reunirse y hablar con otras personas es algo preciado.
Lo más importante en la expansión global es tratar a los usuarios de todas las regiones, incluido Japón, de manera equitativa.
En cuanto a la expansión global, ¿cómo se enfoca el mercado japonés?
Sugino: En el negocio de juegos físicos en el sector de consolas, actualmente las ventas en el extranjero representan más del 80% del total. Sin embargo, eso no significa que no valoremos a Japón. Los clientes japoneses no solo compran juegos, sino que también participan en conciertos en vivo, compran merchandise y disfrutan de diversas formas de entretenimiento. Además, el hecho de que Yakuza/Like A Dragon y Persona estén comenzando a tener éxito en el extranjero se debe a que los usuarios japoneses reconocieron su valor desde el principio. En ese sentido, Japón es un mercado importante y considero que es fundamental crear obras que sean interesantes para el público japonés.
Entonces, no se centran únicamente en el mercado extranjero, ¿verdad? ¿Tampoco se centran exclusivamente en Japón?
Sugino: Lo que somos conscientes es de valorar por igual a los usuarios de todo el mundo. Si bien es cierto que ajustamos los videos promocionales según las preferencias regionales, el objetivo es crear juegos que satisfagan a todas las personas en el mundo. En el pasado, a veces nos enfocamos demasiado en el mercado extranjero o nos centramos únicamente en el mercado japonés, pero ahora estamos produciendo juegos teniendo en cuenta a los usuarios de todo el mundo, y hemos adquirido la capacidad para hacerlo.
Beneficios de la expansión del mercado de PC y las ventas digitales
En Japón, la demanda de juegos para PC está aumentando año tras año…
Sugino: Sega siempre ha tenido muchos estudios de desarrollo en Europa, por lo que hemos estado en el top 10 de ventas en Steam durante mucho tiempo. Después de mucho tiempo involucrados en el mercado de juegos para PC, finalmente ha comenzado a expandirse de manera significativa en Japón y en la región de Asia, y ahora estamos abordando de manera más activa.
Con la popularidad de los PC, las ventas digitales también han aumentado mucho más. Siento que la vida útil de los títulos de juegos también se ha prolongado.
Sugino: Como alguien que desarrolla juegos, ¿no es el propósito de nuestra industria lograr que la mayor cantidad de personas posible jueguen nuestros juegos? En ese sentido, es sinceramente gratificante ver que los juegos que hemos creado permanecen en las estanterías durante mucho tiempo.
En cuanto a las versiones de descarga, creo que las ventas en los descuentos y ofertas tienen un peso bastante significativo. ¿Qué importancia tienen?
Sugino: Por supuesto valoramos las ventas, pero además, consideramos que es importante tener en cuenta que a muchas personas les resulta difícil comprar un título que no han probado antes, y las ofertas brindan la oportunidad de probarlo y, si les gusta, pueden continuar con otros títulos de la serie.
También creo que el marketing digital que se adapta a las características y preferencias de los usuarios puede ser gratificante.
Sugino: Creo que es maravilloso poder proporcionar información relevante a los usuarios de manera oportuna. Además, también podemos conocer el nivel de avance de los usuarios en el juego y, en base a eso, ajustar la dificultad o realizar ajustes en áreas que parecen confusas. Es un avance en la evolución de los tiempos.
Háblenos de los esfuerzos actuales y los planes futuros en el sector móvil para llevar títulos seleccionados al mercado global.
Sugino: Creemos que donde haya una pantalla, es nuestro terreno, y por supuesto no podemos negar el amplio uso de los teléfonos inteligentes como monitores. Sin embargo, en la actualidad, el mercado se ha vuelto más difícil debido a la fuerte competencia y los altos costos de desarrollo.
Es cada vez más difícil lanzar varios títulos al año, ¿verdad?
Sugino: Estamos pensando en reducir el número de títulos y, a cambio, expandir adecuadamente cada uno de ellos. En títulos actuales, continuaremos el desarrollo de Project Sekai después de escuchar las opiniones de los usuarios y combinarlos con eventos en la vida real. 404 GAME RE:SET ha comenzado ligeramente inferior a nuestras expectativas, pero hemos recibido muchos comentarios de quienes lo están jugando, por lo que implementaremos varias medidas para atraer a más usuarios. Por otro lado, en el caso de los juegos online, PSO2: New Genesis recibió una gran actualización en junio y ha tenido un cambio de dirección significativo.Hemos incorporado mecánicas de crafting, así que estamos muy emocionados por conocer las opiniones de los usuarios.
Estoy deseando ver qué depara el futuro para todos estos títulos
Sugino: Además, este año los títulos clásicos Puyo Puyo Quest, SegaNet Mahjong MJ y Chain Chronicle celebran su décimo aniversario de servicio. Todos ellos son títulos que se lanzaron cuando era el director del departamento de desarrollo, anticipando una mayor expansión del mercado de juegos para teléfonos inteligentes en el futuro.
Es conmovedor que hayan estado funcionando durante 10 años. Por cierto, recientemente se anunció la adquisición de Rovio Entertainment, conocida por "Angry Birds". ¿Fue debido al deseo de llevar juegos para teléfonos inteligentes al extranjero?
Sugino: Como mencioné antes, las ventas de unidades físicas representan más del 80% en el extranjero, pero en el negocio móvil, las ventas nacionales representan casi el 90%, lo que es una situación inversa. Por lo tanto, tenemos la intención de asociarnos con Rovio Entertainment para llevar los títulos de SEGA a nivel global. Queremos llevar los juegos de SEGA a personas de todo el mundo que juegan juegos casuales en teléfonos inteligentes, junto con ellos.
Entiendo que tiene un fuerte deseo de aumentar la presencia de ambas compañías, SEGA y Rovio, al tiempo que expande los juegos móviles a nivel global.
Sugino: Exactamente. Nuestro objetivo principal es llevar nuestros juegos a todo el mundo. Al igual que cuando se decía que “SEGA no era fuerte en RPG”, que llevó a la decisión de traer a Atlus a nuestro grupo, ahora esperamos colaborar con Rovio considerando la debilidad en el territorio móvil en el extranjero. Espero que podamos hacer que los 3 mil millones de personas que juegan a videojuegos a través de internet lo hagan jugando a juegos de SEGA al menos una vez.
Iniciativas para los mercados emergentes del sudeste asiático
El sudeste asiático, así como el Medio Oriente y América Latina, se han convertido en mercados emergentes de interés. ¿Cómo están abordando estas regiones?
Sugino: El sudeste asiático es un mercado al que Sega está prestando mucha atención. Consideramos la necesidad de desplegar estrategias de marketing adaptadas al entorno local y establecimos una oficina en Singapur el año pasado.
Además, hemos participado en exposiciones de juegos en países como Tailandia y Filipinas, donde no habíamos tenido presencia antes, lo que nos ha permitido recopilar información sobre el mercado local de juegos y establecer contactos.
¿Cuál es su impresión del mercado de juegos en el sudeste asiático?
Sugino: Tailandia ha tenido una gran pasión por los juegos desde hace tiempo, y el aumento de los ingresos disponibles para el entretenimiento ha contribuido al gradual arraigo a la cultura de los videojuegos.
Sin embargo, las consolas siguen siendo costosas y representan una barrera de entrada, y en algunos países, el porcentaje de uso de tarjetas de crédito es de alrededor del 2%, lo que también plantea un desafío en términos de estructurar los mecanismos de monetización en los juegos móviles. Sin embargo, estos aspectos se están resolviendo en parte gracias a los avances en tecnología financiera en los últimos años, por lo que creo que este mercado se volverá muy interesante en el futuro.
Tiene un gran potencial de crecimiento.
Sugino: Además, está la localización. Si bien hemos llevado a cabo la localización al idioma tailandés en algunos títulos de Sega, todavía no hemos hecho mucho en ese aspecto. Sin embargo, recientemente se ha prestado más atención internamente a la pregunta sobre cómo localizar los juegos en los idiomas de la región del sudeste asiático en todos los títulos.
Consideraremos si hacer nuevos lanzamientos, remakes o reboots para cada IP
Pronto se lanzará el último título de Samba de Amigo, pero ¿hay planes de continuar con relanzamientos de antiguas IPs en el futuro?
Sugino: "Samba de Amigo: Party Central" no lo considero un reboot, sino una nueva entrega dentro de la serie. Por otro lado, aunque "Sonic Superstars", que se anunció recientemente, es un nuevo juego que regresa a la acción en 2D, también nos gustaría llevar a cabo medidas propias de reboots.
Sonic Frontiers fue un nuevo desafío en la serie Sonic, pero Sonic Superstars parece un reboot.
Sugino: Si bien es importante explorar cosas nuevas, no es lo mismo para todas las IPs, tanto para nuevos títulos como para reboots. Consideramos cuál es la mejor opción para cada IP mientras estamos desarrollando. Sonic es una propiedad emblemática de SEGA, y además de nuevos títulos en paralelo consideramos reboots y remakes.
El lanzamiento de Mega Drive Mini 2 el año pasado fue bien recibido, ¿se está considerando revivir Sega Saturn en un futuro?
Sugino: Creo que el lanzamiento de hardware retro es posible cuando tanto el entorno interno como el externo se alinean de manera milagrosa. Sega Saturn es sorprendentemente poderoso, por lo que va a ser difícil hacer una versión mini. No creo que sea asunto de “Las ventas son muy buenas, vamos a hacer otra cosa”. Puede que pase un tiempo hasta que podamos, pero nos gustaría considerarlo cuando estemos en el momento adecuado cuando podamos afrontar esa producción junto a las personas que siempre les ha gustado la SEGA Saturn y Dreamcast. Supongo que el personal está investigando las posibilidades técnicas al respecto.
Cuando llegue el momento, puede que haya algo. Eso me emociona. Por cierto, en cuanto a los juegos de arcade, ¿tienen planes de lanzar nuevas entregas de títulos como Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE que están actualmente en funcionamiento?
Sugino: Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE reciben actualizaciones periódicas. Ultimamente, juegos de ritmo como maimai y Initial D THE ARCADE han ganado una enorme popularidad en Asia, especialmente en China. Estos títulos son muy apreciados en diversas áreas, por lo que queremos continuar brindando servicio a los juegos existentes.
Por otro lado, la creación de nuevas IP y la creación de juegos exitosos es una tarea difícil. Además, aunque no queremos pensar en ello, existe la posibilidad de que volvamos a tener que cerrar las tiendas debido a la situación futura de la propagación del coronavirus. A pesar de estas circunstancias, seguiremos considerando planes que puedan superar esa situación y trascenderla en el futuro.
La importancia de crear un entorno adecuado para los deportes electrónicos, donde se pueda participar y disfrutar
Sega está lanzando títulos como Virtua Fighter eSports y Puyo Puyo eSports, ¿qué opinas sobre la creación de títulos adecuados para los eSports?
Sugino: Básicamente, nuestra premisa es crear juegos divertidos que muchas personas puedan jugar. Si resulta que esos títulos son adecuados para los deportes electrónicos en términos de competitividad, creo que deberíamos desarrollarlos en ese ámbito. No creo que sea posible para una compañía de videojuegos decir desde el principio: 'Vamos a crear un juego que sea jugado por 10 millones de personas como eSports'.
Es decir, la base es crear juegos divertidos.
Sugino: Correcto. Sin embargo, creo que seguirán surgiendo títulos que contribuyan a los eSports de varias compañías en el futuro. Es importante crear un entorno en el que se pueda jugar y ver estos juegos de manera seria, y donde se puedan realizar comentarios en vivo. Creo que es un esfuerzo que deberíamos hacer a nivel de la industria a nivel global. Para ello, es importante crear un entorno en el que los espectadores puedan identificarse emocionalmente.
Por ejemplo, cuando ves un deporte, hay una diferencia en cuanto a la implicación emocional entre simplemente disfrutar del deporte en sí mismo y apoyar a un equipo en particular. Como ocurre con el béisbol, donde uno tiende a apoyar al equipo local simplemente porque está participando, ver y jugar con una conexión emocional con los miembros o el equipo en el escenario puede aumentar enormemente el potencial del entretenimiento. En los últimos años, hemos visto un aumento en los juegos que ofrecen la posibilidad de jugar de forma competitiva y que lo vean muchas personas, y creo que es algo realmente bueno.
Entiendo.
Sugino: Permíteme compartir un ejemplo reciente. En la categoría Puyo Puyo del Campeonato Nacional de eSports 2022 de las Prefecturas de Japón en Tochigi, hubo un enfrentamiento entre un niño de 8 años y un estudiante de sexto año de primaria. Aunque el niño de 8 años era joven, jugaba seriamente con una expresión que recordaba a la de un atleta profesional, pero al final perdió. Lo que más me impactó fue ver cómo, después de que terminara el juego, se inclinaba correctamente y luego volvía la cabeza y lloraba de frustración.
A través de esas experiencias, crecerán como futuros jugadores.
Sugino: Creo que las lágrimas brotaron porque se había esforzado seriamente y había luchado contra alguien mejor que él. Espero que sea una experiencia valiosa en su vida, y esto fue posible gracias al marco de los eSports donde se puede tomar en serio.
La importancia de llevar juegos a un gran número de personas y cómo eso se relaciona con la satisfacción del staff
En la industria de los videojuegos, siempre hay escasez de personal de desarrollo y a menudo es difícil reclutar nuevos empleados. Sin embargo, tengo la impresión de que Sega se enfoca en crear un entorno laboral favorable para sus empleados. ¿Cuál ha sido su respuesta hasta ahora?
Sugino: En Sega, llevamos a cabo encuestas anuales de satisfacción del personal y el año pasado, la empresa encargada de realizar la encuesta nos dijo: 'Rara vez vemos una mejora en la satisfacción tan notable como en su empresa'. En ese sentido, creo que la motivación interna en general ha aumentado.
Esto se debe, por supuesto, a la importancia de los salarios y las condiciones laborales, pero personalmente creo que la satisfacción se debe a que podemos llegar a tantas personas como sea posible con los juegos que creamos. Además, cuando los resultados de la empresa mejoran, es porque finalmente hemos logrado que muchos jugadores se involucren con nuestros juegos.
¿Tiene suficiente personal de desarrollo?
Sugino: Tenemos alrededor de 2,000 personas en Japón y alrededor de 1,500 personas en el extranjero en nuestro personal de desarrollo. Sin embargo, sigue sin ser suficiente. El año pasado, creamos el estudio de Sega en Sapporo y muchas personas se unieron a nosotros. Estamos avanzando en la expansión del estudio, pero también debemos considerar qué haremos después, ya que seguramente se llene rápidamente. También tenemos estudios de desarrollo en el extranjero, principalmente en Londres, Canadá, Sofía (Bulgaria) y París (Francia), y estamos considerando cómo colaborar con ellos.
En el futuro, la cuestión de cuánto debe aumentar el personal seguramente será un problema.
Sugino: En cuanto a la contratación de nuevos graduados, este año hemos recibido muchas solicitudes... Esto es algo que también discuto mucho con los presidentes de otras compañías de juegos, pero debemos aumentar la cantidad de jóvenes que deseen unirse a la industria de los videojuegos. Aunque en el ranking de ocupaciones deseadas para los niños de primaria y secundaria, la industria de los videojuegos ocupa los primeros lugares, me pregunto a dónde se dirigen esas aspiraciones a medida que crecen (risas).
Como tema de la industria, es importante despertar el interés de los jóvenes estudiantes en la industria de los videojuegos. Supongo que Sega ha implementado mejoras en el salario base (introducido a partir de julio de 2023) para ello.
Sugino: Hubo mucha atención en cuanto al salario inicial para los graduados universitarios es de 300,000 yenes, pero lo que me gustaría que todos vean es el programa llamado 'Family Support Plus'. Hemos preparado 10 programas de apoyo relacionados con la crianza y 6 programas de apoyo relacionados con el cuidado. Por ejemplo, el 'Programa de trabajo a tiempo parcial para padres' garantiza un salario equivalente al de tiempo completo hasta que el niño cumpla los 3 años, incluso si el empleado trabaja a tiempo parcial. Al garantizar un salario equivalente al de tiempo completo aun si las horas de trabajo disminuyen, estamos apoyando no solo el aspecto salarial, que es una preocupación al elegir el trabajo a tiempo parcial, sino también brindando seguridad mientras los empleados disfrutan del tiempo con sus hijos. Respecto al 'Apoyo para la criopreservación de óvulos', aunque aún no es algo muy común, personalmente, tuve hijos tarde y muchos de mis amigos también han tenido problemas para tener hijos. Por lo tanto, no solo brindamos apoyo financiero, sino que también queremos que se conozca la existencia de la criopreservación de óvulos y que las personas elijan vivir su vida de la manera que les parezca mejor.
Por supuesto, además de la crianza, el cuidado de personas mayores también es un problema que los empleados enfrentarán a medida que envejecen.
Sugino: Al introducir este programa de apoyo, he escuchado a muchas personas y se me ha dicho que el problema del cuidado no se trata solo de dinero. Creo que el hecho de que las circunstancias varíen según la persona, como tener problemas en las piernas o dificultades para escuchar, es el problema principal. Por lo tanto, comenzamos estableciendo un centro de consulta sobre el cuidado. Los empleados más jóvenes no tienen que preocuparse por el cuidado en este momento, pero es algo que todos enfrentaremos en algún momento, por lo que me gustaría acumular conocimientos y avanzar en este tema.
Además de mejorar el entorno y los sistemas para el staff, ¿hay algo en lo que le gustaría trabajar en el futuro o algún desafío que considere?
Sugino: La calidad de los estudios de Sega, tanto en Japón como en el extranjero, ha estado mejorando y los costos de desarrollo han aumentado. Me preocupa a dónde se dirigirá el desarrollo de juegos en el futuro.
Creo que cuando llegue la próxima generación de hardware, será común tener títulos con un presupuesto de desarrollo de alrededor de 10,000 millones de yenes. Sin embargo, al mismo tiempo, también es posible que se desarrolle una tendencia de hacer títulos que se puedan hacer con alrededor de 100 millones de yenes, pero cada vez será más difícil crear algo mediocre.
Como mencioné anteriormente, es importante expandirse globalmente y crear juegos que sean reconocidos a nivel mundial. Aunque ya hemos visto un aumento en el número de personas con experiencia en el extranjero dentro de nuestros equipos de desarrollo en Japón, todavía necesitamos aumentarlo más. Aunque existen desafíos como los efectos del tipo de cambio en la contratación de personal en el extranjero, continuaremos promoviendo su contratación.
En cuanto a cómo desarrollaremos los títulos que lanzaremos en el futuro y qué tipo de equipos y enfoque utilizaremos, no podemos simplemente seguir haciendo las cosas de la misma manera. Por lo tanto, creemos que es necesario explorar diferentes enfoques y tomar diversas medidas.
Cómo colaborar con la empresa de producción de videos del grupo SEGA SAMMY
He oído que TMS Entertainment también ha aumentado los salarios base. A pesar de eso, parece que la industria del anime enfrenta el desafío de tener una posición más baja para los creadores en comparación con la industria de los videojuegos y de luchar por generar beneficios. TMS Entertainment pertenece al grupo SEGA SAMMY, así que creo que sería beneficioso si colaboran más con SEGA y desarrollan contenidos que abarquen tanto los juegos como el anime. ¿Qué opinas al respecto?
Sugino: En términos lógicos, también pienso eso. Sin embargo, esto se relaciona con la creación de títulos para eSports que mencioné anteriormente, donde cambiar el marco (de creación) dificulta la creación de algo realmente bueno. Hasta ahora, no hemos visto resultados exitosos cuando decimos 'Vamos a desarrollar un proyecto que sea exitoso y disfrutable tanto en el anime como en los juegos'. Incluso con IPs que han tenido éxito en una expansión multidimensional, debe haber un campo líder que lo guíe.
Si pensamos que un anime puede aprovechar las fortalezas de SEGA y Atlus, entonces lo hacemos. Por otro lado, si pensamos que otras compañías podrían hacerlo mejor en este campo del anime, entonces les pedimos que lo hagan.
Por ejemplo, cuando se trata de presentar propuestas para servicios de suscripción, es difícil que compren un anime original de IP creado en colaboración entre TMS Entertainment y SEGA. Por lo tanto, es más probable que nos centremos en obras que tengan una obra original, y si se trata de convertir esa obra en un juego, es más probable que otras compañías que no sean SEGA se encarguen de ello.
No obstante, hemos estado colaborando más estrechamente con TMS Entertainment y, desde abril, Marza Animation Planet (una compañía de animación en 3D perteneciente al grupo SEGA SAMMY) se ha convertido en una subsidiaria directa de SEGA bajo mi jurisdicción. Estamos planeando emprender diversas actividades en el futuro. Puede llevar tiempo hasta que podamos hacer el anuncio, pero por favor, espera con entusiasmo.
Se mencionaron títulos clave de Sega y Atlus como Yakuza/Like a Dragon y Persona. ¿Podríamos saber algo sobre los próximos títulos? En junio, hubo muchos anuncios de grandes títulos.
Sugino: Gracias a vuestro apoyo, pudimos hacer muchos anuncios en junio (risas). Primero, mencioné Sonic Superstars. Cuando la gente de la industria lo ve, siempre escuchamos expresiones de asombro. Tiene muchos elementos nuevos en la jugabilidad y se puede disfrutar en multijugador, así que esperamos que os guste.
También se revelaron nuevas noticias sobre la serie Yakuza/Like a Dragon.
Sugino: La verdad es que el avance de Like a Dragon 8 es bastante divertido, como habéis podido ver. A partir de ahí, esperamos que suban vuestras expectaciones y esperéis por lo nuevo que está por venir. Antes, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name iba a ser originalmente un contenido descargable de menor tamaño, pero a medida que avanzaba el desarrollo, se fue volviendo cada vez más grande y se convirtió en un juego completamente nuevo. Esperamos que los fans disfruten de este título como un puente entre el 7 y el 8. Los fans de Atlus debieron de estar muy sorprendidos por el número de títulos nuevos en la serie.
No se esperaba que hubiera tres juegos, los fans se han sorprendido.
Sugino: Metaphor: ReFantazio es una obra completamente nueva. El equipo de Atlus lo está desarrollando bajo el nombre de "Studio Zero" un RPG desde cero que se convertirá en un hito para Atlus para las generaciones por venir. Desde que vi la primera trama, he estado esperando ansiosamente por el día en que pudiéramos anunciarlo.
Desde el anuncio del proyecto en diciembre de 2016 hasta el anuncio oficial del título el mes pasado, ha sido un largo camino.
Sugino: El concepto salió poco después de que se completara el desarrollo de Persona 5, y ha llevado bastante tiempo. Aunque el lanzamiento aún está un poco lejos, espero que estén emocionados porque es un juego completamente nuevo y diferente a todo lo que han visto.
Se anunciaron dos títulos de la serie "Persona".
Sugino: Persona 5 Tactica es un juego en el que uno se puede sumergir mucho. Y cuando se hizo el cambio de Persona 2 a Persona 3, muchos sintieron que Persona había cambiado. Estamos desarrollando Persona 3 Reloaded para no traicionar esos recuerdos de todos. Aunque es un remake, lo hemos estado desarrollando durante el tiempo que llevaría un RPG totalmente nuevo. Me gustaría que aquellos que lo jugaron en su momento y los que no lo han jugado aún lo disfruten.
¿Qué hay de los títulos extranjeros? El año pasado, el juego de WB Games Hogwarts Legacy publicado por Sega fue muy popular en Japón.
Sugino: Tenemos una buena relación de trabajo con Warner Bros. Home Entertainment. Se planea lanzar pronto la versión para Nintendo Switch de Hogwarts Legacy y seguiremos promocionando. También tenemos el próximo juego Suicide Squad: Kill the Justice League, así que nos concentramos en eso. Además, planeamos lanzar nuevos títulos de los estudios de desarrollo europeos de Sega en Japón. Hasta ahora, ha habido varias restricciones y dificultades para lanzarlos en Japón, pero en el futuro, nos gustaría expandir los títulos que hemos creado a nivel global tanto como sea posible. Ya lanzamos Company of Heroes 3 a finales de Mayo y tenemos programado lanzar ENDLESS Dungeon el 19 de octubre, así que espero que estéis atentos a esos títulos.
Viendo la lista de juegos, se ve que SEGA y Atlus lanzarán una gran cantidad de juegos en la segunda mitad del año fiscal 2023. Por último, ¿le gustaría enviar un mensaje a todos los fans de SEGA que tienen grandes expectativas en todos estos títulos?
Sugino: Gracias por jugar siempre a los juego de SEGA. Hace muchos años que no teníamos una línea de juegos tan sólida como esta, y estamos trabajando con muchísimo cuidado con estos juegos. Esperamos contar con vuestro apoyo en el futuro.
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Podéis acceder a la entrevista extendida en la web de Famitsu desde aquí.
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#Sonic3 💙 y #QuiénEsQuién ❓ Películas Del Miércoles 26 Al Domingo 29 Diciembre #AutocineElSur SONIC 3 la Peli y ¿Quién es quién? 🚗🎬🎬🌃🚘👪🐾🍺🍔🍟🌽
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¿Cuándo se estrena 'Sonic 3: La película' en cines de México y LATAM?
¡Anota la fecha para que no te pierdas de esta entrega!🍿
Lo que debes saber: El regreso de Jim Carrey a la actuación se confirma con su participación como el Robotnik en la cinta Sonic 3. Krysten Ritter, James Wolk, Sofía Pernas y Cristo Fernández se unen a la tercera entrega del heroico personaje. La película abordará el desarrollo de Shadow the Hedgehog, nuevo villano y antagonista en la trama de Sonic. ¿De qué trata ‘Sonic 3: La película’? –…
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Jim Carrey revela por qué regresó para protagonizar "Sonic 3"
El actor Jim Carrey confiesa por qué incumplió su promesa de retirarse para regresar en el protagónico en la tercera parte de @SonicMovie.
Agencias, Ciudad de México.- El icónico actor y comediante Jim Carrey vuelve a la pantalla grande como el excéntrico Dr. Robotnik en la esperada película ‘Sonic 3 La Película’, a pesar de haber declarado en 2022 que se retiraría de la actuación. En recientes entrevistas, Carrey no solo reflexionó sobre su decisión de regresar, sino que ofreció una explicación con su característico humor sobre lo…
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Sonic 3: La película, preventa Cinépolis, 11 de diciembre.
Con gran velocidad viene una gran responsabilidad, y Sonic está listo para enfrentar cualquier desafío para proteger a sus amigos y su mundo. Cinépolis está listo para el gran final de una de las sagas animadas más esperadas del año, Sonic 3: La película llega a la pantalla grande de Cinépolis este 25 de diciembre, y la preventa comienza mañana 11 de diciembre. La nueva entrega promete ser la…
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Liam iras a ver sonic 3?👀
Ajajaja claro que si ajajaja no me la pienso perder hay muchas películas que pienso ver este mes
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The Shadow and The Werehog | Sonadow AU (info)
Tengo buenas noticias sobre el AU Sonadow de la bella y la bestia (:D) Ya estoy bocetando la 1ra persecución de lobos de la película y el epílogo ya se encuentra en calidad de line art (:3) He tenido que dividir el AU en 4-5 actos para saber cuando bocetar, entintar y colorear, pues lo estoy realizando a mano.
Para que se den una idea de como dividí el AU:
1. Prólogo del hechizo.
2. Presentación de Bella (Shadow) hasta su llegada al palacio.
3. Shadow prisionero / Sonic salva a Shadow de los lobos.
4. Infinite abandona a Maria en el bosque / "Hay algo más ahí"
5. Baile Sonadow / Final.
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Segundo tráiler subtitulado de Sonic 3 La Película 🦔😎
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Resumen Creator Reunion File vol. 4 - Takashi Iizuka [Beep21]
Extraído de la web de la revista digital Beep21
Los Creator Reunion File es una serie de entrevistas con grandes desarrolladores de SEGA que ya estaban presentes durante la publicación de las revistas en los primeros años. En esta ocasión, nos presentan una entrevista con Takashi Iizuka, productor principal de Sonic y cabeza del Sonic Team. Aquí un resumen.
Si necesitáis acceder a la entrevista íntegra, podéis hacerlo en el artículo original de Beep21 (en japonés).
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Estado Actual
Iizuka asumió el cargo de Director Ejecutivo y Oficial Creativo. En su rol, se enfoca en su faceta como "creador de Sonic" y no tiene la responsabilidad de un departamento comercial o de negocios. Su trabajo implica supervisar y liderar aspectos creativos y de negocios relacionados con Sonic en general, más que centrarse en un departamento específico.
Sonic Team USA gestiona los negocios de Sonic en América y Europa, incluyendo cómics, películas y animaciones, así como las áreas de marketing, relaciones públicas y licencias. El equipo está compuesto por unas 40 personas y no se dedican al desarrollo de juegos, ya que ese rol recae en el Sonic Team en Japón, con quienes colaboran. Iizuka lidera el desarrollo, desempeñando funciones de localización y producción local.
10 años para hacer la primera película. Desde el momento de la idea, proceso de ir buscando productoras. Hubo varios parones durante ese tiempo.
Niñez y Adolescencia
De pequeño y adolescente, Iizuka quería ser mangaka. Sus mangas favoritos son Ashita no Joe (Joe del Mañana) y Doraemon.
Desde el instituto se enfocó en ciencias y no le gustaban las humanidades. Compró la NES cerca de su lanzamiento y sus primeros juegos fueron Donkey Kong y Klu Klu Land, aunque su primer contacto con los videojuegos fue Pong. Durante el instituto, creaba juegos de aventura simples con un amigo con un FM-7 donde se encargaba del Pixel Art. Sus juegos favoritos eran los de aventura, destacando The Portopia Serial Murder Case y Princess Tomato in the Salad Kingdom.
Primeros años en SEGA
Conoció SEGA a través de Fantasy Zone y decidió probar suerte echando su CV al acabar su carrera en SEGA en lugar de las grandes empresas electrónicas como Hitachi o Toshiba que era lo habitual, siendo la única empresa de videojuegos en la que lo hizo.
Entró en SEGA en Abril de 1992. Entre los que entraron al mismo tiempo que él estaban Takaya Segawa, Yuji Uekawa y Tomoko Sasaki.
Fue asignado al Departamento de Consumo, donde la primera tarea de todos los nuevos fue crear un juego. Él creó Debitopi, recientemente incluido en Megadrive Mini 2.
Debitopi fue creado al principio como training de los nuevos en 1 mes. Siendo el de artista y diseñador junto a un programador. En la presentación les gustó mucho el juego y les pidieron que lo completaran como para lanzarlo al mercado. Completarlo llevó 3 meses.
Quería trabajar en la sección de AM (Arcade). Le pidió expresamente a Hisao Oguchi entrar en AM3 pero fue rechazado: “Esfuérzate todo lo que puedas en el departamento de Consumo.”
Su primer trabajo fue en Golden Axe 3 después de realizar Debitopi.
Sonic 3
Conocía a Sonic de oídas pero no conocía ni al equipo, ni sabía donde se desarrollaba.
Mientras hacían el trabajo de debug de Sonic 2 en Japón, su jefe le ofreció ir a hacer Sonic 3, pero en América.
5 fueron elegidos para ir a América. Entre ellos, Takashi "Thomas" Yuda (creador de Knuckles).
Naka pidió a Japón “un equipo de élite” para hacer Sonic 3. “Harán el 3er juego de nuestra serie estrella. Mandad a los mejores”. En el primer encuentro con Iizuka le respondió “¡Pero si eres un novato!”. Aparte de Iizuka, el resto del equipo venía del Equipo de Game Gear. Naka no estaba muy satisfecho con ello.
Estaba planeado usar el chip SVP de Virtua Racing desde el principio queriendo hacer un juego 3D.
Naka estuvo un tiempo probando las posibilidades con este chip durante 6 meses.. El proyecto nunca dejó la fase de test e investigación, no llegaron a un punto que les convenciera.
Tener un personaje rival para Sonic estuvo en planes desde el principio. Sería un personaje que tomara rutas que no tomaría Sonic de normal. La primera idea fue un topo, si Sonic va por el suelo, el topo lo haría por el subsuelo. En este punto el juego ya era 2D tradicional.
El plan al principio era usar cartuchos con el doble de capacidad que los usados para Sonic 2, ya que los mapas iban a ser más grandes para una ruta para Sonic, otra por debajo para Knuckles y otra por encima para Tails. El tamaño de un solo mapa era tan grande como una mesa de conferencia (8 asientos) que no cabían en los cartuchos.
Faltando solo medio año y con los mapas tan grandes que apenas cabían en los cartuchos, se llegó a la solución de partir el juego en dos partes.
Iizuka fue el encargado de Launch Base Zone. Le pidieron que cambie las fases para que pareciera una zona final, jefe incluido.
Después de que terminaran con la primera parte (Sonic 3), Naka vino con la idea de hacer el sistema lock-on para la segunda parte y se lo propuso al equipo de Hardware y se hizo.
Iizuka estuvo 1 año y medio en América durante el desarrollo de Sonic 3.
Dentro del equipo simplemente llamaban a Knuckles “topo” (mogura). Decidieron la especie junto a Tom Kalinske que decidió mirar por distintas enciclopedias ya que hay distintas especies de topos.
No todo el equipo volvió a Japón al terminar. Quienes querían quedarse en EEUU se quedaron, entre ellos Hirokazu Yasuhara.
NiGHTS y Sonic Jam
Al volver, a Iizuka le asignaron un juego de la J-League. Victory Goal. pero al volver Naka de América le propuso a Iizuka volver a trabajar juntos aunque nadie tenía realmente un concepto juego y se decidió que Iizuka diera con ello. Después de varias ideas, surgió NiGHTS into Dreams.
El equipo de desarrollo decidió tomarse un descanso de Sonic al volver. Sin embargo, en el extranjero, debido al potencial comercial de la franquicia, surgieron varias propuestas, dando lugar a títulos como "Sonic R" y "Sonic 3D: Flickies Island".
Después de completar "NiGHTS", se decidió crear una versión de los juegos clásicos de Sonic para Sega Saturn, lo cual dio origen a "Sonic Jam". Paralelamente, Iizuka propuso un RPG de Sonic, pero no se llegó a realizar.
Iizuka era un fanático de los RPGs (como FF y Dragon Quest) y propuso un juego de Sonic en formato RPG, aunque finalmente se convirtió en un juego de acción y aventura. Esta idea no se llevó a cabo y solo se realizaron experimentos de movimiento en 3D con Sonic en Sega Saturn, algunos de los cuales se incluyeron en "Sonic Jam" como contenido adicional.
Sonic Adventure
En ese momento se enteraron de la nueva consola “Dreamcast” y decidieron crear un Sonic con las bases que habían estado experimentando. Sin embargo habían llegado a la conclusión que no se podía transmitir la velocidad de Sonic en 3D como sí podían hacerlo otros juegos.
Iizuka planteó la pregunta de cómo lograr un Sonic en 3D y tuvo la idea de que si se mantenía presionado el botón de dirección hacia arriba, el personaje correría directamente hacia el objetivo, como en los juegos de Sonic en 2D.
Sin embargo, se presentó el desafío de los caminos torcidos, por lo que Iizuka decidió hacer que la cámara se moviera para permitir al personaje correr por esos caminos manteniendo presionado hacia arriba.
Iizuka experimentó con diferentes ideas y finalmente logró que la cámara funcionara de manera que siempre estuviera orientada hacia adelante, permitiendo que el jugador experimentara la jugabilidad rápida y fluida característica de Sonic en 3D.
El equipo estaba formado por 50-60 personas. Iizuka lo considera un juego masivo.
A pesar de los desafíos, lograron lanzar el juego a tiempo para la temporada navideña cercana al lanzamiento de Dreamcast. Sin embargo, Iizuka menciona que no estaba completamente satisfecho con el juego debido a las dificultades causadas por la colaboración de diferentes equipos y programadores, lo que provocó cierta falta de coherencia y cohesión en el título.
Aunque el juego estaba completo, había algunos errores y problemas de programación que afectaron la satisfacción personal de Iizuka. La versión "International" del juego se hizo para abordar algunos de estos problemas y se realizó en los Estados Unidos.
Sonic Adventure 2
Iizuka viajó a los Estados Unidos para trabajar en la versión "International" y posteriormente también trabajó en "Sonic Adventure 2".
La idea de hacer la secuela en los Estados Unidos surgió debido al éxito de "Sonic the Hedgehog 2", que se hizo en los Estados Unidos, y Iizuka deseaba seguir una estrategia similar para el crecimiento global de la franquicia.
Iizuka solicitó la oportunidad de hacer "Sonic Adventure 2" en los Estados Unidos después de lanzar "Sonic Adventure" en Japón.
Se llevaron aproximadamente 11 personas desde Japón para formar parte del equipo de desarrollo en Estados Unidos.
El anuncio sorpresa de "Sonic Adventure 2" se hizo en el E3 de 2000, generando sorpresa y expectación en los medios.
Inicialmente, no se tenía la intención de crear el "Sonic Adventure 2" en Estados Unidos, pero se recibió el encargo de desarrollarlo. El desarrollo del juego se llevó a cabo en un periodo de alrededor de 2 años.
A pesar de tener un equipo de desarrollo reducido, se realizaron ajustes en la cantidad de escenarios y personajes para mantener la calidad del juego.
Se introdujo el personaje Shadow como parte de la historia y se tuvo la idea de presentar dos escenarios jugables, uno para Sonic y otro para el personaje rival.
"Sonic Adventure 2" enfrentó dificultades con su lanzamiento. Parecía incierto si el juego tendría éxito. Iizuka sentía que habían creado un juego que podía conquistar el mundo, pero las continuas reducciones de precio de Dreamcast generaron preocupación.
Hubo una historia sobre Andy Garcia, quien visitó en secreto a Sega y expresó la admiración de su hijo por Shadow. Le regalaron un tablero de snowboard de Shadow como novedad.
Después de SEGA, Nintendo
Sonic Team se adaptó rápidamente a múltiples plataformas, pero ya existía el deseo de trabajar con Nintendo. Iizuka permaneció en Estados Unidos incluso después de que Sega discontinuara Dreamcast y poco después colocó un anuncio que mostraba a Sonic y GameCube en una revista. Su objetivo era crear "Sonic Adventure 2 Battle" para el hardware de Nintendo, impulsados por el deseo de lanzar el juego en una plataforma como la de Nintendo.
Iizuka afirma que en ese momento, Nintendo era la única opción para ellos. Aunque Xbox también estaba presente, su enfoque siempre había sido desarrollar juegos para las plataformas de Sega, por lo que no tenían experiencia en el desarrollo multiplataforma. Decidieron que si no tenían las plataformas de Sega, optarían por las de Nintendo y competir en el mismo campo que Mario.
En cuanto a los títulos más memorables a lo largo de los últimos 10 o 20 años, Iizuka destaca "Sonic Adventure 2" como el que le brindó mayor satisfacción, ya que fue un juego divertido que pudieron desarrollar con un equipo pequeño, bajo costo y en poco tiempo. También menciona "Sonic Colors" y "Sonic Generations" como títulos significativos. A partir de "Sonic Colors", Iizuka asumió el papel de productor para todos los títulos de Sonic, en lugar de director de proyectos individuales, lo cual fue un cambio importante en su carrera y le otorga un gran valor sentimental a esos títulos.
La actualidad
El desarrollo de nuevos títulos de Sonic ha tomado más tiempo en los últimos años. Antes, solían lanzar juegos en un ciclo de dos años, pero ahora lleva más tiempo. "Sonic Frontiers" tardó cinco años en desarrollarse.
"Sonic Frontiers" fue un proyecto difícil y se necesitó mucho tiempo para realizar experimentos y correcciones en la primera mitad de esos cinco años.
No quieren limitarse a lanzar solo un juego cada cinco años. Por eso, están trabajando en varios proyectos simultáneamente para poder lanzar nuevos títulos de manera continua.
En cuanto al tamaño del equipo de desarrollo de "Sonic Frontiers", durante los primeros seis meses de experimentación, el equipo constaba de alrededor de 30 a 40 personas, lo que es el tamaño típico para el desarrollo de juegos. Sin embargo, a medida que avanzaba la fase de producción y se necesitaba crear una mayor cantidad de contenido, el equipo creció a 70-80 personas.
El éxito de la película ha tenido un gran impacto en la marca Sonic y en los negocios relacionados con Sonic. A partir del éxito de la película, han recibido propuestas de colaboración en animación y otros productos de licencia de importantes empresas. Han experimentado un aumento en el valor de la marca Sonic gracias al éxito de la película. Además, el nombre de Sonic se ha extendido a regiones de baja penetración de consolas de videojuegos, como América del Sur y el Medio Oriente, gracias al efecto de la película.
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