#Narrativas Hibridas
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Narrativas Transmídia e Realidade Aumentada: Criando Experiências Artísticas Híbridas. Introdução - Uma possível apresentação iniciaria com a contextualização do projeto, explicando que o mesmo visa integrar narrativas transmídia e realidade aumentada de forma a criar experiências artísticas híbridas em espaços públicos do Algarve. Como objetivo seria explorar como a combinação do digital e do físico pode enriquecer a ligação do público com o património cultural e histórico local.
Metodologia selecionada é exploratória e prática, baseada no design de experiências interativas. Utilizando a RA como ferramenta principal e complementando com elementos transmídia; redes sociais, websites. A abordagem é fundamentada no conceito de convergência cultural de Jenkins, (2006), que explora a interseção entre as mídias tradicionais e os digitais, e na teoria da cibercultura de Santaella, (2003), que analisa as transformações culturais provocadas pelas tecnologias digitais.
O projeto baseia-se no conceito de realidade cíbrida de Hamdan, (2015), que descreve a fusão entre o real e o virtual. A aplicação prática seria num local onde os visitantes, através de uma aplicação de RA, possam descobrir animações 3D, sons e informações históricas que ficam sobrepostas ao ambiente físico.
Como resultado será uma experiência que promove uma nova forma de envolvimento com o património, misturando passado, presente, real e virtual. A interatividade e a imersão incentivam a participação ativa do público, transformando-o em coautor. Dessa forma dá para ver o potencial das narrativas transmídia e da RA para uma conexão entre o público e o património cultural, oferecendo uma abordagem inovadora para a divulgação artística e histórica.
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EDITAL Nº.002.2024 – PPGT EXAME DE TESE DE TEOLOGIA A Coordenação do Programa de Pós-Graduação em Teologia torna pública a realização do Exame de Defesa de Tese da discente: Angela Natel, ingressante em 2020. A banca será hibrida no dia 08 de março de 2024 às 13h30m. Local: Sala IPÊ 003 - Pontifícia Universidade Católica do Paraná. Link: https://us06web.zoom.us/j/82294891226?pwd=2NmgbEZGkNTPX3ydrJhnSEm410zyB6.1
Título: "De Asherah a Lo-Ruhamah: a violência das monoculturas contra o Outro, da antiguidade à contemporaneidade, em perspectiva feminista decolonial
RESUMO: A história da Deusa Asherah teve início em um período muito anterior àquele que é ensinado e debatido no meio acadêmico e, por consequência, explicitado nas pesquisas. A trajetória de Asherah acompanhou as mudanças pelas quais passaram os povos do antigo sudoeste asiático, não apenas a nível social, mas também econômico, na medida em que se estabeleceram em terras e abandonaram o nomadismo. As diversas trocas culturais fizeram com que Asherah fosse tomando variadas formas, características e funções ao longo do tempo. Buscamos, por meio desta tese, rastrear a existência da Deusa e de seu culto observando indícios que nos permitem entrever sua influência na vida de mulheres de diferentes camadas sociais em Israel e Judá, bem como investigar o processo de apagamento dessas mulheres a partir da censura do culto à Deusa. Para tanto, e a fim de resgatar a voz e a vivência das mulheres em torno do culto, identificamos o nome de Asherah em todas as suas ocorrências na Bíblia Hebraica antes de sua censura, ocultação ou distorção em traduções subsequentes. Buscando promover uma análise decolonial dos textos bíblicos, consideramos uma forma de colonialismo anterior à colonização o modo com que, sob o pretexto de universalidade e determinismo, foram marginalizadas e suprimidas outras formas de linguagem, sabedoria e perspectivas de vida, como as manifestações religiosas polilátricas em Israel e Judá. Contudo, mesmo com a imposição violenta da monocultura Yahwista, podemos encontrar Asherah em tradições mitológicas e símbolos, bem como na figura da rainha Jezabel, sacerdotisa do culto a Asherah, que gradativamente foi sendo alvo de hostilidades em traduções bíblicas, tornando-se, hoje, sinônimo de “prostituta”. Esta tese explora a trajetória das Deusas nas mitologias do antigo sudoeste asiático, com foco na interação entre mitologias e organização social. Com isso, propomos uma narrativa mais inclusiva e diversificada da história das mulheres, desafiando visões coloniais e destacando a importância das tradições mitológicas na compreensão da sociedade.
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Narrativas Hibridas
Tuve la oportunidad de asistir a la parte de videojuegos de este seminario. Dejaré el programa con las lecturas recomendadas si hay alguién interesado en el tema que desee ampliar su información al respecto :
https://www.dropbox.com/s/14l95z3faiu9leh/PROGRAMA-FINAL-VERANO-2017.docx?dl=0
Notas (Las notas me las ha compartido un compañero, fui un poco perezosa y no tome tantas como él, espero las encuentren utiles ♡)
GAME STUDIES
* Videojuegos como modelo narrativo de la contemporaneidad
* Juego como fenómeno social a partir de la interacción, la composición, relato simbólico
* Modelos de creación, distribución y consumo, desde grupos sociales específicos
Conceptos:
- Ludología
- Tecnocultura (Constance y Ross): Producción tecnocientífica + práctica cultural
- Tecnoutopía: La tecnología como solución y liberación
- Tecnología + prácticas sociales= Tecnología como límite social
- Tecnología como afirmación de las personas
- Prefijo “ciber”: Retroalimentación constante, interactividad (cibernética)
- Los videojuegos enseñan a optimizar y encajar con el manejo el deseo en el mundo contemporáneo. Esto hace que los juegos sean el principal lugar para deconstruir y repensar los protocolos y los rituales que regulan la tecnocultura ( Schrank, 2015)
Reconstrucción (juego del IEPRI)
Marshall mcluhan (Teorías tecnoculturales + comunicación + Análisis cultural de los medios masivos de comunicación)
CULTURAL CONVERGENCE
· De consumidor a usuario
· Convergencia de los medios
· Cultura de la participación
· Inteligencia colectiva (Pierre Levy)
Se diferencian esos dos últimos en la medida en que se gestiona el poder de participación, la capacidad de ejercer participativamente algún tipo de influencia
· Hipermediación: cuando se hacen visibles las diferentes capas de interacción mediática. Ej: un gamer transmitiendo por youtube como juega
· Remediación (Remediation 2001): La remodelación de los medios anteriores (pintura, tv, radio) y los re-media, los transforma en nuevos medios (digitales)
QUE ES EL JUEGO
Una actividad de libre elección, que salga de la vida ordinaria, con un conjunto de reglas en el terreno de juego (huizinga)
Todo juego tiene un campo.
Conflicto artificial definido por reglas que produce un resultado cuantificable (Zimmerman y Salen)
QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS
Algoritmo, actividad del jugador (agencia), interfaz y gráficos
· Narratología (Janet Murray – Hamlet en el holodeck): Los videojuegos como un nuevo medio para la practica de la narración (Murray, 1997)
Carácter interactivo à Procedural, participativo, espacial y enciclopédico
Tipos de placer inmersión, actuación y transformación.
Ejercicio: ¿Cuál es la narrativa tras tetris?
Historia – Los hechos
Narrativa – Cómo contarlos
· Ludología: reglas de juego, gameplay, agencia del jugador, mecanismos del juego.
CONCEPTOS BASICOS DE DISEÑO DE JUEGOS
- Reglas
- Objetivos
- Espacio
- Mecánica
- Componentes
Tipos de jugadores
Socializadores/ asesinos/ eploradores/ achievers
Disonancia ludonarrativa
JUEGOS:
Los juegos son complejos acuerdos actualizados, negociados y modificados por los jugadores, dentro de un contexto material y cultural especifico (Taylor, 2011)
COMO USAR LOS JUEGOS EN EL PERIODISMO (Miguel Sicart, 2007)
· Animan a participar en el debate público
· “juegos serios” Utilizan medios retoricos procedurales para enviar un mensaje (noticioso o no)
· Newsgames
se rigen bajo la lógica de la producción de la noticia, por lo que deben producirse rápido y caducan rápido.
Deben transmitir nociones importantes sobre un hecho importante.
--> sugieren una idea.
No tiene un objetivo instrumental, no buscan convencer, solo pretende presentar un angulo de algún suceso
Fáciles de distribuir
No tiene intereses políticos concretos
buscan ilustrar el debate publico de una forma procedural
JUEGOS RADICALES
OPEN DATA
Open acces/ open data/ open education / open government
Beneficios
- Potenciar la información
- Ampliar redes políticas para la creación de conocimiento
Ejercicio:
Con los datos encontrados diseñar un juego - https://datos.gov.co/browse?sortBy=newest&utf8=%E2%9C%93
· Regla
· Escenario
· Personajes
· Mecanica
· Datos
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Clínica anual de ensayo fotográfico
La clínica es un espacio de práctica y pensamientos sobre la creación, destinado a artistas y curadorxs de cualquier edad, nacionalidad y lugar de residencia, que estén transitando un proceso de creación o de reflexión, y estén interesadxs en participar de una experiencia intensiva de formación, discusión y producción en las diferentes etapas de un proyecto fotográfico. Durante los encuentros teóricos prácticos, analizaremos múltiples narrativas y métodos de creación de imágenes, así como diferentes dispositivos de registro y exposición contemporáneos, y diversas modalidades en la presentación de proyectos. Contaremos también con la visita de artistas de distintas disciplinas. Los encuentros serán cada dos jueves en modalidad hibrida, un encuentro teórico y otro practico.
Análisis de imagen I Dispositivos de registro y exposición I Seguimiento de proyectos I Armado de portfolio - Presentacion de proyectos I Analisis de textos cuartoriales I Autorxs Invitadxs.
Encuentros quincenales (Teórico: modalidad virtual - Práctico: Presencial) de Abril a Diciembre.
Requisitos: Tener conocimientos previos y un proyecto a trabajar.
Cupos limitados
Entrevista previa
Comienza jueves 15 de abril.
Info: [email protected]
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Livro GUERRA HIBRIDA CONTRA O BRAZIL tem lançamento nesta QUINTA, as 18 h, no Sindicato dos Bancários de Porto Alegre — Luíz Müller Blog A Obra do Gaúcho Ilton Freitas lança mais luzes sobre as tenebrosas articulações que por narrativas diversas,tem destruído nações inteiras e que se abatem sobre o Brasil desde 2013 ou até antes.
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Dois Papas (Crítica)
Por Kadu Silva
HUMANIZANDO AS FIGURAS PAPAIS
Mesmo o mundo não sendo totalmente católico, tudo que acontece no Vaticano e propriamente na história dos papas se torna algo globalmente conhecido. Recentemente surgiu um fato raro, que foi a renúncia de um papa, o que gerou na imprensa e entre os fiéis diversas teorias. Para quem não lembra, após a morte de João Paulo II, assumiu o conservador papa Bento XVI que permaneceu no posto por quase oito anos, e após esse tempo, enfim tomou pose o atual Papa argentino Francisco.
O filme caminha pelo momento histórico da pose de Bento XVI até os dias atuais e durante a narrativa apresenta flashbacks da juventude do Papa Francisco, a momentos marcante da história da Argentina, fundamentais para traçar a figura do atual pontífice.
O roteiro de Anthony McCarten (Bohemian Rhapsody) é brilhante, pois sabe usar o bom humor, as nuances do drama para construir a história de forma intima e profunda, é como se os dois papas nos convidassem para uma visita em sua casa e de forma descontraída, contasse uma longa e envolvente história sobre eles. Dessa forma o principal legado é que a produção descontrói as figuras papais, mostrando humanidade, ou seja, qualidade, defeitos, manias e tudo que geralmente nunca conseguimos saber desses homens e além disso, de forma sutil McCarten encontra espaço para criticar algumas posições da igreja católica sobre diversos temas como a homossexualidade, por exemplo.
Fernando Meirelles (Cidade de Deus), cria uma atmosfera hibrida diante desse roteiro, pois a produção é um misto de cenas ficcionais com documentais, dando ainda mais relevância para a humanização desses papas. Sem deixar de lado todo seu refinamento técnico que chamou atenção do mundo em Cidade de Deus, o grande mérito de Meirelles nesse longa é a forma como os protagonistas são conduzidos ou como o diretor deu a liberdade para que eles se conduzissem, a dupla Anthony Hopkins (Thor) e Jonathan Price (A Esposa), simplesmente brincam em cena e nos coloca como íntimos dessas duas figuras emblemáticas da história recente do mundo, com muito carisma e domínio cênico, um verdadeiro show de atuação!
Como já citei tecnicamente o filme é primoroso, chama muita atenção a reconstituição de época da argentina em ditadura, os figurinos, direção de arte, fotografia, trilha sonora, e nos dias atuais os acessos a lugares do Vaticano que pouco ainda foi mostrado em produções cinematográficas.
Dois Papas é um filme cheio de camadas e em cada uma delas é possível encontrar algum tipo de relevância, seja simplesmente por conhecer melhor os últimos dois papas, revistar a história triste da ditadura argentina ou refletir sobre a posição antiquada da igreja católica, ainda nos dias atuais.
Data de lançamento 20 de dezembro de 2019 na Netflix
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Título: Narrativas Transmídia e Realidade Aumentada: Criando Experiências Artísticas Híbridas
Resumo: Criar um projeto artístico que mistura o real com o digital, de forma a criar uma experiência única num espaço público do Algarve, que tanto poderia ser por exemplo a Praia de Quarteira ou o centro histórico de Faro. Os visitantes exploram o local com os seus telemóveis, e dessa forma descobrem pontos de interesse que, quando vistos através duma aplicação de realidade aumentada, revelariam partes da história. É possível ver animações 3D, ouvir sons e ler informações que se sobrepõem ao mundo físico. Sendo que a narrativa pode-se estender para além desse espaço físico, com elementos da história espalhados por redes sociais e um site dedicado. Os participantes não só veriam a história, mas também interagiriam com ela. O tema tanto pode ser algo ligado à história ou à cultura algarvia, lendas, a era dos Descobrimentos, o que cria uma nova forma do público pessoas se ligar ao património local. Uma maneira inovadora de contar histórias, misturando o passado com o presente, o real com o virtual.
Bibliografia: Hamdan, C. (2015). Realidade Cíbrida. Tese de Doutorado, Universidade de Brasília. Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. NYU Press. Manovich, L. (2001). The language of new media. MIT Press. Santaella, L. (2003). Culturas e artes do pós-humano: Da cultura das mídias à cibercultura. Paulus. Skwarek, M. (2014). Augmented reality activism. In Augmented reality art (pp. 3-29). Springer.Narrativas Transmídia e Realidade Aumentada: Criando Experiências Artísticas Híbridas
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