#Mecánicas de Juego
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sonsofks · 1 year ago
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La oscuridad se apodera: DRAGON QUEST MONSTERS presenta The Dark Prince, una fusión de emociones y monstruos inolvidables.
Únete a la maldición de Psaro y conquista el mundo de las bestias en este emocionante lanzamiento.” “Nadiria se prepara para el épico lanzamiento de DRAGON QUEST MONSTERS: The Dark Prince, una aventura que te sumergirá en un mundo donde la única salida es convertirse en el domador definitivo de monstruos. Embárcate en el destino maldito de Psaro, un héroe en busca de aliados poderosos para…
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elbiotipo · 4 months ago
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Igual la cultura es una cosa re loca porque es imposible de definir con precisión. Los europeos trataron de definirla según los idiomas y hasta ahora sufrimos como hijos de puta por eso. Uno puede tener múltiples identidades culturales, nacionales, hasta transnacionales, con diferentes énfasis en cada una.
Me da un poco de risa porque yo juego muchos juegos de Paradox y ahí es una mecánica del juego que haya provincias o poblaciones con culturas (para los curiosos la argentina suele ser "rioplatense") y hay eternos debates de como representarlas, que hacer en el caso de por ejemplo países como China o Japón donde las personas no se identifican individualmente con una sola religión, por qué dividir Alemania en todos sus dialectos y tener culturas genéricas en el resto del mundo, etc. Y es al pedo! No podes definir las culturas en identidades discretas!
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xjulixred45x · 1 month ago
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Nikola Tesla x Anya (Mouthwashing)! Lectora (TRADUCCION)
Genero: Headcanons
Lector: femenino
Advertencias: alusion a abuso sexual y acoso, lectora tiene un trasfondo y personalidad similar a Anya del juego Mouthwashing, leer con precaución. Spoilers del manga de ROR. Comfort.
• Vivir en el Valhala era una experiencia placentera. Lectora tenía que reconocer eso.
• Ella había sido una doctora y bióloga gran parte de su vida, sin embargo, cuando murió de forma sorpresiva en un accidente, no esperaba que la otra vida fuera tan familiar. Era casi como seguir vivo.
• Ayudo bastante el tener algo que hacer mientras tanto, lectora le gustaba sentirse útil y ayudar a los demás, por lo que no tardó mucho en hacer unas cuantas amistades en el lado del crew de científicos.
• Aun si lectora no se considera a sí misma una “científica” definitivamente tenía más que suficiente conocimiento para poder mezclarse bien con los extravagantes científicos.
• Se volvió rápidamente alguien muy querida en la comunidad, no solo por su paciencia al escuchar a todos y darles feedback, sino porque incluso se tomaba las molestias de curarlos y cuidar de ellos cuando se lastimaban por culpa de alguno de sus experimentos.
• Esto llego al punto donde todos empezaron a llamarla cariñosamente “enfermera”, por su forma gentil de cuidarlos.
• Brunhidle vio esto como una oportunidad de mantener a todos en el crew de ciencia vivos y trabajando de forma más humana, por lo que le termino asignando a lectora el trabajo oficial de ser la cuidadora de todos los científicos. Ósea, asegurarse de que se estuvieran cuidando, que durmieran un mínimo de 7 horas, que comieran etc.
• ¿si no hacían eso? Lectora les haría la ley del hielo, lo cual para estas personas era como una apuñalada en el corazón.
• Bueno, excepto uno que realmente no había tenido la chance de hablar mucho, o siquiera ver.
• Afortunadamente Brunhidle estaba dispuesta a cambiar eso, más porque ese científico era quien más necesitaba la influencia de lectora. por lo que movió algunos hilos para poder presentarlos oficialmente.
• Así fue la primera interacción de Nikola Tesla, y la reciente adquisición al Crew de científicos. Lectora.
• El primer instinto de Nikola fue inspeccionar a lectora (de forma no invasiva por supuesto), para el desagrado de Gull.
• ¡Y en cuanto esa parte termino, Tesla estaba más que complacido de tener una nueva miembro a bordo! Mientras le estrechaba la mano y la sacudía a gran velocidad le hacía preguntas relacionadas a su especialización, su área de trabajo, etc.
• Fue…abrumador para una primera impresión, pero no fue mala.
• Siendo que Nikola era quien más definitivamente necesitaba ser mas consiente de tener un horario más sano, lectora pasaba constantemente por su estudio después de hacer ella su propio trabajo, se dio cuenta de que si tenían algo para hablar como rompe-hielo, entonces seria mas fácil hacer que el hiciera lo que le dijese.
• Es como el equivalente a darle un licuado de verduras mezcladas con chocolate a tus hijos.
• ¡Tesla estaba encantado de discutir las investigaciones de lectora sobre la medicina! Incluso si el era más alguien de matemáticas, física y mecánica, no desprestigiaba todo el esfuerzo detrás de ser doctor.
• Aparte, nunca se puede tener demasiado conocimiento, por lo que él está más que feliz de que lectora lo instruya en lo que es la medicina moderna.
• Si bien al principio lectora velaba por Nikola por lo que se sentía como una obligación, con el pasar de las visitas esto fue cambiando.
• Lo que al principio hacía para mantener a raya a Tesla ahora lo hacía porque lo disfrutaba, porque disfrutaba su compañía.
• Lectora incluso llego a hablar sobre su propia vida con el, como eran las cosas cuando ella vivía, etc. Cosas mundanas, pero podían hablar asi durante horas.
• Tesla obviamente esta muy feliz de tener a alguien que no solo no se quede dormido cuando el habla y despotrica, ¿sino que también esta genuinamente interesado en su bienestar? ¡Es genial!
• Sin embargo, no todo es color de rosas.
• Especialmente cuando llega un nuevo miembro al crew…
• Este nuevo miembro era tal cual un científico, incluso lectora había oído de el en su tiempo de vida, había hecho grandes cosas.
• Lastimosamente era de ese tipo de personas que entiendes porque están solas.
• Prácticamente desde que llego y se enteró que no había realmente un líder del crew trato de autoproclamarse como tal. Aunque fue rápidamente callado por Galilei.
• Luego estaba su actitud con otros, hablando mierda de todos y tratando de encontrar complicidad en otros científicos. Ni siquiera Edison soportaba al sujeto.
• Y como no, estaba su actitud hacia las mujeres y otras científicas.
• No era tan obvio como uno esperaría, pero si tenías dos dedos de frente (cosa que todos en el crew científico tienen) podías ver que estaba siendo un pedazo de mierda machista.
• Aunque eso no brillo de verdad hasta que se topó con lectora.
• Tesla se toparía constantemente con este sujeto hablando mal y desprestigiando la posición de lectora en el crew científico, ya que “no era una científica real” y que de seguro estaba para algún “otro trabajo”
• Obviamente Nikola no iba a tolerar el insulto al honor de una buena mujer como lectora, por lo que salto a defenderla (con varios otros científicos) y el sujeto se echó para atrás, pero no sin darle una mirada sucia.
• Lectora paso varios días hablándole a Nikola sobre como trataba siempre de ir primero con el sujeto, ya que era el mas desagradable de todos y asi por lo menos se quitaba el trago amargo. Al principio, de nuevo, no era nada grave, solo comentarios pasivo agresivos.
• Pero eso fue escalando en comentarios sexuales…en bromas…en intentos de toques.
• Obviamente Tesla estaba enfurecido de que este tipo hiciera todo esto sin ninguna repercusión, pero sobre todo estaba preocupado por lectora, que estaba claramente asustada.
• Nikola le ofreció darle algún invento para asegurar su seguridad durante estas visitas periódicas, algo como un taser o una pistola—
• Aunque lectora solo sugirió, por esta vez, una cerradura para su cuarto. Eso la haría sentir más segura.
• ¡Y Tesla obviamente lo hizo! Le dio un candado especial que solo se desbloquearía con un código especial que ella sabría. Aun con eso, Nikola insistia que era mejor algún tipo de arma, ¡solo por si acaso!
• Pero lectora se negó, el es espeluznante, si, pero no ha hecho nada ¿Qué podría hacer ahora?
• ¿Verdad?
• Cuando lectora no vino a visitarlo en la mañana, Tesla se pudo muy nervioso.
• Cuando tuvo el tiempo de salir de su laboratorio y vio que varios de sus compañeros científicos estaban ansiosos, pudo deducir fácilmente que lectora no había ido a ver a ninguno de ellos. Lo cual era muy inusual.
• Lectora era una mujer diligente y responsable, si se hubiera enfermado o no fuera a trabajar les habría dicho.
• Algo andaba mal.
• Así que Tesla hizo lo único lógico.
• Fue a buscar a lectora en su cuarto, solo para encontrar que la puerta ni siquiera tenía aun el candado.
• Cuando Tesla entro al cuarto, se le hundió el corazón al ver a lectora hecha ovillo en su cama, con las mantas cubriéndola hasta el cuello, con marcas de lágrimas en la cara. Su ropa normal estaba en el piso, con sangre.
• Ay no…
• El lo hizo.
• Lectora no dejaba de disculparse mientras Tesla la consolaba, diciendo que debió haberlo escuchado, que fue ingenua, que esto era su culpa—
• ¡Obviamente Nikola no iba escuchar esos disparates! ¡No, nom, non, nein, no era así!
• De lo único que lectora era culpable era pensar que los peores momentos de ese hombre no lo volvían un monstruo. No la hacía ninguna tonta creer en eso, solo probaba que tan basura era realmente el sujeto.
• Y obviamente no quedo impune.
• ¿Si el rayo de la muerte no está permitido? Bueno, aún queda una turba furiosa de científicos que querrán borrar a Jimmy de la existencia por haberle puesto las manos encima a lectora. todo mientras Tesla y Lectora alimentan palomitas.
• Si vamos a headcanons domésticos ¡es tan dulce!
• Primero que nada, Tesla ve a lectora como un salvavidas, especialmente cuando pasa mucho tiempo sin cuidarse y lectora le hace tomar un descanso, es un buen momento de conexión entre ellos.
• Lectora a intentado ayudar varias veces a Nikola con sus experimentos, lo cual es adorable, pero al mismo tiempo preocupa mucho a Nikola si estos fallan y lectora esta en la zona de peligro. Será mejor que lectora se prepare para estar envuelta en plástico de burbujas.
• Tambien, Tesla queda bastante atontado cuando lectora le atiende sus quemaduras o heridas por los experimentos, no hay nada mas atractivo para el que ver a su pareja hacer su trabajo.
• Tambien gracias a esto Tesla a estado “herido” mas veces de las necesarias solo para que lectora le de cuidados y mimos.
• ¿viste que Anya se suele dar atracones de comida cuando esta muy estresada? Probablemente Tesla aplica la de envolver a lectora en una manta como un sushi y ambos ven alguna serie moderna (BIGBANGTHEORY--)
• Aun si lectora es quien cuida mucho a Nikola, Tesla tambien se asegura que lectora no este muy sobrecargada, si la ve demasiado estresada, o con un paciente mezquino, es rápido para saltar y ayudarla. Ya sea haciendo algo de comida (¡esta mejorando poco a poco!), limpiando un poco, o llendo ambos a la cama temprano.
• Nada que unos buenos abrazos y besos no puedan arreglar.
• Definitivamente se vuelve mas vigilante de lectora tras el incidente, trata de que ella no este en situación de estrés o de estar mejor informado en estrés post traumatico para ayudar mejor.
• Esto es especialmente útil cuando lectora tiene pesadillas, lectora necesita alguien a quien aferrarse, y Nikola esta feliz de ayudarla a ya no estar en dolor.
• Tambien desarrollo el habito de poder hacerla reir o distraerla de las formas mas estúpidas posibles. Como mirar el patrón de un Pixel muerto en la zona común, o hacerla reir con bromas de química MUY malas.
• Tesla ahora esta trabajando en un rayo de la muerte especialmente para Jambalaya—
• Tesla definitivamente ahora le da a lectora todo el equipo para poder estar segura, un arma, taser, le da una paloma mecánica para que la vigile y le haga compañía, etc.
• Parece excesivo, pero lectora realmente lo aprecia. Especialmente la paloma.
• En general, son una pareja muy dulce que merece todo lo bueno en el mundo.
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zonadelcaos · 3 months ago
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Entrevista conjunta sobre Sonic Rumble [TGS 2024]
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Artículo original publicado por 4Gamer.net (30/09/2024)
SEGA presentó en su stand de Tokyo Game Show 2024 el nuevo título de la serie Sonic, Sonic Rumble (PC/iOS/Android).
Este juego es un título de acción donde Sonic y otros personajes populares de la serie se enfrentan en un mundo de juguetes, en partidas tipo Battle Royale para hasta 32 jugadores. Actualmente, el desarrollo avanza con miras a su lanzamiento en el invierno de 2024.
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Con motivo del TGS 2024, se llevó a cabo una entrevista conjunta con medios al productor general de Sonic, Takashi Iizuka, y al director de Sonic Rumble, Makoto Tase. Durante la entrevista, hablaron sobre el desarrollo del primer battle royale multijugador de la franquicia Sonic, los detalles del juego y los planes futuros para el título.
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Expansión global de títulos multijugador, un área poco explorada en la serie.
¿Qué os llevó a planificar un juego de tipo Battle Royale para la serie Sonic?
Takashi Iizuka (a partir de aquí, Iizuka): Hasta ahora, los juegos de Sonic han sido mayormente experiencias individuales y muy enfocadas en la habilidad del jugador, con poca presencia en el multijugador. Al planear una incursión más seria en el ámbito móvil, pensamos en un juego que permitiera a los fans disfrutar y socializar de forma divertida, como un party game. Con esta idea en mente, comenzamos el desarrollo de este título junto con nuestro equipo de móviles.
¿Ya teniáis en mente un juego como este desde el principio?
Iizuka: Sí, cuando decidimos crear un título móvil con soporte multijugador, pedimos al equipo que presentara ideas. Finalmente, elegimos el diseño de un juego Battle Royale como la forma óptima para que muchos jugadores pudieran disfrutar juntos.
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¿Qué aspectos habéis cuidado especialmente a la hora de diseñar el contenido de los minijuegos de batalla?
Makoto Tase (a partir de aquí, Tase): Dado que Sonic y sus amigos son los protagonistas, nos aseguramos de mantener elementos fundamentales como la sensación de velocidad y dinamismo en el juego. Al mismo tiempo, ajustamos la dificultad para que jugadores de todas las edades y niveles puedan disfrutarlo. Por ejemplo, incorporamos áreas en los escenarios donde los personajes pueden acelerar de forma repentina, añadiendo variedad y emoción al desarrollo de las partidas.
También nos enfocamos en equilibrar el juego para evitar que siempre ganen los jugadores más habilidosos. Para ello, incluimos elementos aleatorios y mecánicas que permiten a los jugadores remontar usando objetos. Esto aporta un mayor dinamismo y emoción a las partidas.
Una característica distintiva de este juego es el uso de los anillos, un ícono de la serie, como elemento clave. Diseñamos el juego de tal forma que el número de anillos recolectados determine al ganador, diferenciándolo de otros títulos Battle Royale que se centran solo en la supervivencia.
Iizuka: Hemos intentado evitar controles complicados tanto como fuera posible. Así también, los personajes están diseñados en un estilo adorable y miniaturizado, buscamos que los niveles y mecánicas del juego sigan esa misma idea de simplificación y accesibilidad.
¿Qué aspectos del diseño del juego reflejan la esencia de Sonic?
Iizuka: Queríamos que los jugadores sintieran que este título es inconfundiblemente Sonic mientras lo disfrutan como un divertido juego multijugador. Nos enfocamos en lograr una experiencia agradable y satisfactoria.
Por ejemplo, ajustamos la velocidad de los personajes para que corran dentro de un rango que tenga sentido visual con su apariencia miniaturizada. Además, incorporamos elementos y mecánicas icónicas de la serie, como ciertos obstáculos o trampolines que cualquiera identificaría como algo típico de Sonic. Todo esto dentro de un diseño accesible y casual.
En muchos otros juegos del género, los jugadores a menudo enfrentan elementos de estrés como parte del desafío, obligándolos a soportarlos para llegar al primer lugar. Pero eso va en contra de la esencia de Sonic, que siempre ha priorizado la sensación de fluidez y diversión. Por ello, nuestro enfoque ha sido garantizar que el juego resulte agradable y gratificante en todo momento.
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Tase: En cuanto al "disfrute", hemos sido muy meticulosos en este aspecto. Hemos incorporado momentos que generen esa sensación, como atravesar bucles a alta velocidad, ejecutar Homing Attacks satisfactorios y el alegre sonido de los anillos al ser recolectados. Queremos ofrecer una experiencia que no se pueda encontrar en otros Battle Royales, pero sin perder la esencia de un party game. Ese es el equilibrio que hemos tenido en mente durante el desarrollo.
Iizuka: Recuerdo que el primer nivel que nos crearon no tenía nada que ver con Sonic, jajaja. Estábamos pidiendo constantemente ajustes desde el Sonic Team, pero ahora, ya no tenemos que decir nada, porque los desarrolladores lo hacen de manera natural.
En este TGS, los jugadores pudieron probar el modo "Supervivencia de Rings", en el que deben competir en tres escenarios. ¿Qué duración aproximada tendrá cada partida?
Tase: Hemos diseñado los niveles con la idea de que cada partida dure alrededor de 10 minutos. Sin embargo, dependiendo de cómo transcurra el juego, algunos jugadores podrían quedar eliminados antes, lo que haría que la partida termine más rápido. Como este es un título para móviles, hemos procurado que las partidas no se alarguen demasiado.
También habrá un modo para un solo jugador. ¿De qué trata y qué tipo de historia tendrá?
Tase: El modo para un jugador se llama "Desafío de Pistas", donde los jugadores completan desafíos en los escenarios del Battle Royale. También se podrá jugar en multijugador, lo que permite a los amigos unirse y practicar juntos mientras se divierten.
Este modo sirve como forma de relajarse, ya que jugar batallas constantes puede ser cansado. Además, "Desafío de pistas" ofrecerá recompensas, incluidas algunas opciones de compras dentro del juego, pero también habrá elementos gratuitos para que los jugadores que no paguen puedan disfrutar del contenido.
Iizuka: El juego en sí es un Battle Royale rápido y accesible, por lo que no hemos incluido una historia profunda. Si pusiéramos una trama extensa en un juego como este, limitaríamos su público. Queremos que la gente juegue por la diversión y porque los personajes son adorables, manteniendo un ambiente casual y accesible para todos.
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Figuras de personajes de la serie Sonic, incluidos amigos y enemigos, estarán disponibles en gran cantidad
¿Qué personajes estarán disponibles para que los jugadores elijan?
Iizuka: Sonic Rumble está ambientado en un mundo de juguetes, por lo que los personajes que aparecen son figuras de acción. No sería raro ver múltiples versiones de Sonic, y los demás personajes, incluido Eggman, correrán a la misma velocidad que él. Aprovechamos la libertad que nos da este mundo de juguetes para ofrecer una gran variedad de opciones.
Queremos incluir una amplia selección de personajes, incluso los más secundarios de la serie. Claro que personajes como Eggman, que son villanos, estarán presentes, y también queremos que algunos villanos populares que nunca han sido jugables aparezcan en el juego.
¿Qué cantidad de contenido estará disponible para el lanzamiento?
Tase: En esta fase previa al lanzamiento, tenemos 35 niveles, y planeamos tener más de 40 disponibles para el lanzamiento oficial. Además, ofreceremos un modo de juego en equipo y eventos de fin de semana, que incluirán reglas modificadas en los niveles existentes y un modo donde los 32 jugadores deberán cooperar para completar desafíos.
Dado que el juego se lanzará simultáneamente en móvil y PC, ¿habrá crossplay entre ambas plataformas?
Tase: Sí, tanto la versión móvil como la de PC se lanzarán al mismo tiempo, y los jugadores podrán hacer emparejamientos cruzados entre plataformas. Sabemos que la sensación de control varía bastante entre el control táctil del móvil y un mando en PC, y aunque los jugadores en PC pueden tener una ventaja en cuanto a precisión, este no es un juego competitivo de alto nivel. Queremos que se disfrute más como un juego party. Además, los jugadores de móvil podrán usar su progreso en la versión de PC.
¿Hay planes para lanzar el juego en otras plataformas además de móvil y PC?
Tase: Aún no podemos confirmar nada al respecto. Sin embargo, la posibilidad de expandir el juego a múltiples plataformas es algo que consideraremos si surge la oportunidad, ya que puede ser una forma positiva de hacer crecer el título.
¿Cómo podrán los jugadores obtener skins, emotes y otros ítems en el juego?
Tase: Estamos considerando diversas formas de obtener estos ítems. Una de las opciones que estamos evaluando es un pase de temporada que dure aproximadamente un mes y medio. En este pase, se distribuirán ítems cosméticos de forma regular, y los jugadores podrán obtener skins especiales en la segunda mitad del pase.
También planeamos incluir un sistema de lootboxes y una tienda de ítems. La tienda se actualizará periódicamente, y los jugadores podrán comprar lo que deseen con los anillos que consigan.
En cuanto a los lootboxes, ofreceremos algunas gratis varias veces al día, que podrán incluir skins, como los avatares de Sonic Forces. Además, habrá bonificaciones con skins exclusivos o interesantes que los jugadores podrán obtener al participar en el sistema de cajas.
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Sistema de monetización y feedback de la beta
¿Cómo funcionará el sistema de monetización en el juego?
Tase: Lo primero que quiero dejar claro es que no habrá elementos de pago que hagan a los jugadores más poderosos. El sistema principal será algo similar al pase de temporada mencionado antes: una vez lo adquieres, el acceso se mantiene y, a medida que juegas, se desbloquean diferentes elementos.
Por supuesto, habrá elementos de pago individuales, como skins y cosméticos, pero no se basarán en lootboxes ni en sistemas aleatorios. Los jugadores podrán comprar directamente lo que deseen, y la idea es que puedan disfrutar del juego con microtransacciones o pagos fijos de bajo costo.
Iizuka: A nivel global, el sistema de monetización en Japón suele ser un poco diferente. En juegos de acción como este, es fundamental que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades de disfrutar del juego, independientemente de si pagan o no. Este proyecto está orientado a ser un título de móviles global, por lo que desde el principio definimos el modelo de monetización basado en estándares internacionales.
¿Cómo ha sido el feedback de la beta que se realizó en el extranjero?
Tase: La beta fue muy bien recibida por los fans, lo que nos dio una gran satisfacción. Sin embargo, recibimos comentarios sobre el ritmo del juego, especialmente en lo que respecta a las dificultades para dar vuelta a la partida y cómo los eventos del juego a veces parecían similares entre sí. Nos dimos cuenta de que había algunos desajustes en el balance del juego, por lo que hemos trabajado para corregir eso, añadiendo mecanismos para permitir algunos giros al final de la partida y creando nuevas reglas para que la experiencia sea más dinámica y divertida para todos.
En la beta, la música del juego fue muy comentada. ¿Cómo eligieron y arreglaron las canciones?
Tase: Dado que los niveles del juego están inspiradas en las de títulos anteriores de la serie Sonic, hemos basado las melodías en las bandas sonoras originales y las hemos adaptado al estilo de juego para que se ajusten mejor.
Iizuka: Queríamos ofrecer una experiencia divertida y energética, por lo que las canciones se arreglaron en un estilo más animado y acelerado, para potenciar la competitividad y la emoción de la carrera.
Colaboraciones activas con otros títulos y expansión global
Sonic tiene una presencia global, pero parece que en Japón, especialmente entre los más jóvenes, su alcance es limitado. ¿Está este juego dirigido también a ese público?
Iizuka: Es cierto que los títulos de Sonic aún tienen dificultades para llegar a ciertas audiencias en Asia. Sin embargo, Sonic Rumble tiene un diseño muy atractivo y accesible, sobre todo por su estilo de juego más adorable y el hecho de que es un free-to-play que se puede disfrutar de manera casual en grupo. Esto debería permitir que llegue más fácilmente a jugadores jóvenes, sobre todo en Japón.
También, el próximo lanzamiento de la película, Sonic x Shadow: Tokyo Mission, que está ambientada en Japón, será una excelente oportunidad para aumentar la visibilidad de la marca en la región.
Escuchamos que Rovio Entertainment está a cargo de la estrategia de marketing global del juego. ¿Cómo ha sido la colaboración con ellos?
Tase: Rovio, con su experiencia en títulos móviles, nos ha dado valiosos consejos sobre cómo hacer que el juego sea accesible para una audiencia más amplia y cómo asegurarnos de que el mensaje llegue de manera efectiva.
Aunque Sonic ha ganado popularidad en Europa y América a lo largo de la serie, nosotros tendemos a ser una empresa que se enfoca más en crear juegos dirigidos a un público más especializado, jajaja.
Con el lanzamiento que se aproxima, planeamos recibir su ayuda en áreas como marketing, relaciones públicas y la gestión de la comunidad, para cubrir algunas de las debilidades que hemos tenido en esas áreas.
Iizuka: SEGA tiene un equipo móvil excepcional que ha logrado muchos éxitos en Japón, pero no hemos tenido mucho impacto en Europa y América con nuestros títulos móviles. Esa es una de las razones por las que Rovio es una pieza clave en este proyecto.
La combinación de un talentoso equipo de desarrollo en Japón, que ya ha creado juegos exitosos, y el equipo de marketing global de Rovio, que ha logrado conquistar mercados en todo el mundo, es algo muy prometedor. Sin duda, será un desafío ver qué sucede cuando ambas fuerzas se unan en Sonic Rumble.
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¿Hay planes de colaboración con otros títulos de Rovio Entertainment, como Angry Birds?
Tase: Aún no podemos confirmar nada específico, pero estamos considerando activamente colaborar con otras propiedades de la compañía, ya sean internas, de otros estudios dentro del grupo, o incluso de terceros. Hay muchas posibilidades interesantes para que los personajes de Sonic interactúen con los de otros juegos. Imagina ver a Sonic corriendo junto a personajes de otros títulos o explorar escenarios inspirados en otras franquicias. Creemos que podemos ofrecer algo único, así que estén atentos para futuras actualizaciones.
Iizuka: Como el juego está ambientado en un mundo de juguetes, es fácil expandir el universo y agregar personajes de diferentes franquicias. Al tratarse de figuras, podemos introducir personajes que antes habrían sido difíciles de incorporar, lo que abre un abanico de oportunidades para explorar muchas colaboraciones.
Este año ha sido marcado por Shadow, tanto en los juegos como en la película. ¿Qué expectativas tienen sobre ello?
Iizuka: Este es el año de Shadow, y queremos que los fans disfruten mucho de él. Creamos Sonic x Shadow Generations en línea con el estreno de la película, y recientemente anunciamos contenido adicional como el Sonic x Shadow TOKYO MISSION Movie Pack. Este paquete permitirá a los jugadores experimentar la película dentro del juego, por lo que esperamos que la gente disfrute de la experiencia, especialmente en conjunto con el estreno de la película de fin de año.
Tase: Es un momento emocionante, porque con Sonic x Shadow Generations en los juegos y Sonic x Shadow TOKYO MISSION en el cine, tenemos todo alineado para que este sea un gran año para Shadow. Además, lanzaremos Sonic Rumble alrededor de la misma época. Es una gran oportunidad para que todos los elementos del IP de Sonic se unan y generen una gran emoción ¡Estamos muy emocionados por ver cómo se desarrolla todo!
Un mensaje final a los fans antes del lanzamiento
Tase: Lamentamos que los fans en Japón hayan tenido que esperar sin una beta, pero les agradecemos su paciencia. Hemos estado realizando pruebas en otros países, optimizando el diseño y el balance del juego, y nos aseguraremos de lanzar el juego en su versión más pulida posible a nivel global. Con el estreno de la película y el lanzamiento del juego de Shadow, será un momento perfecto para experimentar un nuevo tipo de título de Sonic. Esperamos que inviten a sus amigos a unirse y así expandir la comunidad de Sonic en Japón.
Iizuka: Hemos preparado muchos modos y etapas para que todos disfruten del juego. Incluso habrá modos en los que podrán crear sus propias salas y jugar solo con los amigos que inviten, lo que puede ser perfecto para organizar un torneo de juegos durante las fiestas de fin de año. Además, como este es el año de Shadow, hemos puesto mucho esfuerzo en crear contenido de calidad. Con el estreno de la película Sonic x Shadow TOKYO MISSION, así como nuevos contenidos para juegos, series y cómics, esperamos que disfrutéis todo lo que hemos preparado.
¡Gracias a todos!
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kaelkoth · 10 months ago
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La administración está trabajando en el desarrollo de un nuevo Sistema de Juego, diseñado para enriquecer y hacer más entretenida la experiencia tanto en el foro como en el universo de Kaelkoth.
Dado que se trata de una implementación compleja y queremos asegurarnos de que todo funcione perfectamente, hemos decidido introducir el sistema gradualmente para adaptarnos mejor a las nuevas mecánicas y procurar que todos los usuarios se familiaricen con los cambios sin sentirse abrumados.
Hasta ahora, hemos implementado las siguientes secciones:
Atributos: Detalles sobre cómo distribuir puntos y las implicancias de cada atributo en el desarrollo del personaje.
Consecuencias narrativas: Efectos de las artes oscuras y la locura, mostrando cómo estas condiciones afectan a los personajes a lo largo del juego.
Logros: Una lista de logros que los usuarios y personajes pueden alcanzar, enriqueciendo la experiencia de juego.
Les pedimos paciencia durante este proceso, ya que nos faltan por subir muchas cosas. Cualquier novedad será comunicada oportunamente en su apartado.
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emely1127 · 3 months ago
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Phasmophobia uno de los mejores juegos de terror multijugador!
Phasmophobia es considerado uno de los mejores juegos de terror multijugador por varias razones que combinan mecánicas innovadoras, inmersión y colaboración. Aquí tienes una lista de los aspectos más destacados:
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1. Experiencia de terror inmersiva
Gráficos y sonido atmosférico: El juego utiliza efectos de sonido y visuales para crear un ambiente tenso y escalofriante. Cada susurro, paso o portazo contribuye a la sensación de vulnerabilidad.
Interacción con el entorno: Los jugadores pueden usar herramientas como cámaras, detectores EMF, libros espirituales y cajas de espíritus, lo que hace que explorar lugares embrujados se sienta realista y envolvente.
2. Jugabilidad cooperativa
El trabajo en equipo es fundamental. Los jugadores asumen roles específicos para identificar al tipo de entidad paranormal, fomentando la comunicación y la planificación estratégica.
La posibilidad de coordinarse con amigos o enfrentarse a desconocidos añade un componente social, haciendo que las experiencias sean únicas.
3. Variedad y rejugabilidad
Cada partida es diferente: los mapas, las ubicaciones de los objetos y el comportamiento de los fantasmas cambian aleatoriamente.
Hay más de una docena de tipos de fantasmas con características únicas, lo que mantiene el desafío fresco incluso para jugadores experimentados.
4. Mecánica única del micrófono
El juego reconoce comandos de voz, lo que permite interactuar directamente con los fantasmas. Decir palabras específicas puede atraer a la entidad, aumentando la tensión.
La comunicación con tus compañeros se ve afectada por la distancia y el estado de tus equipos, creando un sentido de aislamiento.
5. Dificultad progresiva y personalización
Ofrece diferentes niveles de dificultad, desde partidas casuales hasta retos intensos donde el fantasma es más agresivo.
Los jugadores pueden personalizar su equipo antes de cada misión, permitiendo una variedad de enfoques en la investigación.
6. Actualizaciones constantes
El equipo de desarrollo ha mantenido el juego fresco con actualizaciones regulares que añaden nuevos fantasmas, mapas, equipos y mejoras técnicas.
7. Efecto psicológico
Más que un "jumpscare fest", Phasmophobia juega con el miedo psicológico. La incertidumbre de cuándo atacará el fantasma y la sensación de estar constantemente observado son aspectos que lo distinguen.
8. Ideal para streaming y comunidad
Su formato es perfecto para creadores de contenido, lo que ha llevado al juego a viralizarse en plataformas como Twitch y YouTube.
La interacción entre los espectadores y los jugadores amplifica la experiencia de terror y comedia.
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Phasmophobia es un juego que no solo ofrece sustos, sino que logra mezclar tensión, diversión y cooperación de manera excepcional, consolidándose como un referente en el género de terror multijugador. ¿Tú ya lo has jugado o estás pensando en probarlo?😱
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jampivi · 5 months ago
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Gachapon
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Este método se asimila bastante con las cajas de recompensas mejor conocidas como "loot boxes". Pero hay una clara diferencia entas en la mayoría de videojuegos. Las cajas son mayormente para cosméticos que no afectan la jugablidad, mientras que el gashapon es mayormente beneficios para el juego como personajes de tiempo limitado o una arma con buenas estadísticas. Adicional en los gashapon normalmente sale un porcentaje de probablidades Un gran ejemplo de esta mecánica se puede ver en juegos como ''Genshin Impact '' o la entrega más reciente de la misma compañía "'Zenless Zone Zero''.
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En este caso hablaré de los gachapon que podemos encontrar en Zenless, hay 2 permanentes y 2 de tiempo limitado. Los que normalmente se les da más énfasis es en los de tiempo limitado pues una vez se termina no se sabe cuando volverán a estar disponible. Los personajes hacen cierta cantidad de daño dependiendo de cuales mejoras tengas instaladas, pero cada uno tiene un amplificador especial que aparte de potenciar las habilidades del personaje le da un efecto único al cabello del mismo. Tanto el personaje como su amplificador único tienen un banner único para ellos. El truco está en que existen 2 términos llamados "pity" y "50/50" los cuales influyen mucho a la hora de tirar en estos banners. Si quieren más a profundidad del tema pueden ver la informacíon en el siguiente enlace.
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rol-y-mantita · 20 days ago
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Bueno, pues hoy vengo a hablar de un concepto que se ha perdido en el tiempo (?), "Las muertes".
Espera, voy a hablar de muerte, enciendo una velita por mi personaje que murió. Ahora sí...
Está claro que depende de la temática del foro, incluir la posibilidad de que los personajes mueran pues no encaja demasiado (o sí (?)), pero no por ello vamos a dejar de hablar de este asunto.
Ya sea porque te hiciste un cazador que murió a manos de un oso gigante, una guerrera que fue abatida en un combate sangriento o porque se cayó un ladrillo de la fachada mientras pasabas por ahí (todas las muertes igual de épicas a mi entender, porque ya hace falta que ese ladrillo tenga precisión), la cosa es que tu personaje murió / se quedó muñeco / la palmó o, como decimos en mi zona, la espichó (no sé si tenga algo que ver con pichas, la verdad).
Creo que esos foros que se atreven a poner esta mecánica de juego toman un riesgo, pudiendo provocar que al morir un personaje su usuario se marche del foro. Sin embargo, también creo que esta función le añade creatividad y sorpresa a las tramas de cada persona. Sí, todos tenemos un personaje intocable que queremos que viva para siempre y bla, bla, pero... ¿Y si muere por enfermedad, accidente o algo traumático? Quizás tu cabecita se llene de ideas para el siguiente personaje, el foro sea un lugar más orgánico donde los personajes no llevan quinientos años en la misma escena y cuando los nuevos entran... [inserte onomatopeya de explosión] Siempre hay carne fresca a la que acosar.
Pero esto no es un llamamiento a que os volváis locos/as y matéis a vuestros personajes por dar amor y vida al foro en cuestión, para nada (?).
Personalmente, no he matado muchos personajes, pero sí a alguno que la trama o la ambientación del foro lo permitía y en ese momento de la vida del personaje tenía sentido. No por ello me parece mal que no haya muertes dentro de un foro de universidad o de temática menos bélica o peligrosa. Solo espero que algún día, en algún lugar, cuando alguien vea un personaje morir on rol, piense en este post y diga "Pues que bien, me acabo de quedar sin ship" (?)
En fin, avisar que el domingo descansaré de posts sobre opinión (alguna otra cosa caerá por mi parte), pero decime qué opináis sobre las muertes de los personajes y si le veis cabida o sentido en vuestros rolesitos. ¡Os leo!
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hammyvoxie · 8 months ago
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my FNAF OC!
mi OC de FNAF!
inglish:
Animatronic Name: Blackjack Bunny Description: Blackjack Bunny is an elegant and sophisticated looking male animatronic, with similar proportions to Toy Chica. Its design is based on a black rabbit with a gray spot on its snout, which gives it a distinctive and mysterious appearance. He sports a red vest with yellow edges and red Loafer Liners socks that complement his outfit. Physical Characteristics: Main color: Black with gray spot on the muzzle Attire: Red vest with yellow trim and red Loafer Liners socks Eyes: Very bright yellow Facial Expression: Mostly serious, reflecting his intelligence and focus Personality: Blackjack Bunny is known for being extremely intelligent and cunning. His serious and penetrating facial expression usually causes intrigue among visitors to the place. Despite his imposing appearance, Blackjack Bunny is a friendly and helpful animatronic who enjoys challenging players with riddles and riddles. Mechanics: At night, Blackjack Bunny moves stealthily around the venue, watching the players from a distance. If players manage to solve their puzzles, Blackjack Bunny will reward them with useful clues to survive the night. However, if they fail to overcome its challenges, Blackjack Bunny will become more active and challenging, increasing the difficulty of the game. Apparition Night: Blackjack Bunny is most active from the third night onwards, challenging players with his riddles and riddles. Their presence adds an element of strategy and critical thinking to the game, keeping players alert and entertained.
Español:
Nombre del Animatrónico: Blackjack Bunny
Descripción: Blackjack Bunny es un animatrónico masculino de aspecto elegante y sofisticado, con proporciones similares a las de Toy Chica. Su diseño se basa en un conejo de color negro con una mancha gris en el hocico, que le otorga asp unecto distintivo y misterioso. Luce un chaleco rojo con bordes amarillos y unos calcetines Loafer Liners rojos que complementan su atuendo.
Características Físicas:
Color principal: Negro con mancha gris en el hocico
Vestimenta: Chaleco rojo con bordes amarillos y calcetines Loafer Liners rojos
Ojos: Amarillos muy brillantes
Expresión Facial: Mayormente seria, reflejando su inteligencia y enfoque
Personalidad: Blackjack Bunny es conocido por ser extremadamente inteligente y astuto. Su expresión facial seria y penetrante suele causar intriga entre los visitantes del lugar. A pesar de su apariencia imponente, Blackjack Bunny es un animatrónico amable y servicial que disfruta desafiando a los jugadores con acertijos y enigmas.
Mecánicas: Durante la noche, Blackjack Bunny se desplaza sigilosamente por el local, observando a los jugadores desde la distancia. Si los jugadores logran resolver sus acertijos, Blackjack Bunny les recompensará con pistas útiles para sobrevivir a la noche. Sin embargo, si no logran superar sus desafíos, Blackjack Bunny se volverá más activo y desafiante, aumentando la dificultad del juego.
Noche de Aparición: Blackjack Bunny es más activo a partir de la tercera noche en adelante, desafiando a los jugadores con sus acertijos y enigmas. Su presencia añade un elemento de estrategia y pensamiento crítico al juego, manteniendo a los jugadores alerta y entretenidos.
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la-chacha-gris · 3 days ago
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Nada que disculpar. Una pregunta más y dejo de molestar al menos un tiempo. Mencionas algunas relaciones como algo sagrado ¿Es por transgredir no siendo de tu condición sexual o género? Gracias.
No. Cuando defino acto o espacio íntimo como sagrado no tiene por qué ser sexo ni ser homosexual. Ya expliqué que los genitales funcionan de forma mecánica independientes del vínculo o hasta conocerse las personas y el sexo en sí es acto, maniobras usando genitalia. Y por si hace falta añadirlo: esto en si, el sexo por sexo basta para ser divertido y merecer hacerse.
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PERO si todo lo anterior no es, o no solo es, juego o desahogo. Si es para celebrar o estrechar el vínculo entre dos personas y un ritual de afecto, es algo más recordable y que recordaras como sagrado a lo que agarrarte cuando la vida te sacuda mal, algo más que íntimo y que te cuidas de malvender o poner a manos de las habladurías de la gente. Todo esto es como lo veo yo, aviso.
Puedo defender que no es malo el sexo causal o la homosexualidad aunque yo no sea de practicar estas cosas, pero creo en el derecho de las personas para amar y su libertad. Esto puede ser contradictorio y también podéis acusarme de contradecirme como católica que me defino. Pero nunca he dicho que sea buena católica... o buena amante. Solo lo intento, brego con ello porque no intentarlo es no tener sentido la propia vida.
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sonsofks · 1 year ago
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Mortal Kombat 1: Un Renacimiento Sangriento y Prometedor (Reseña)
Mortal Kombat 1: Un Renacimiento Sangriento y Prometedor (Reseña)
La Saga Legendaria se Prepara para una Nueva Batalla Fecha de estreno inicial: 14 de septiembre de 2023 Plataformas: PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Microsoft Windows Desarrolladores: NetherRealm Studios, Shiver Entertainment, QLOC, Saber Interactive Inc. Género: Videojuego de pelea Modo: Videojuego multijugador Distribuidor: Warner Bros. Games Serie: Mortal Kombat Mortal…
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elbiotipo · 9 months ago
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Pense que Workers and Resources: Soviet Repúblic era un nombre parodia de algún otro juego, no un nombre real! Hace mucho que no juego un juego así, que bueno ver un juego donde la Unión Soviética no es Mordor versión moderna.
Es un MUY buen juego. La estética y la tecnología de la época están muy bien representadas pero más allá de eso, tiene unas mecánicas muy únicas. Por ejemplo, podés usar dinero que ganás exportando tus recursos al exterior o al resto de la USSR para construir, pero el juego te estimula a que generes una cadena de producción con tus propios recursos y trabajadores (por eso el título), y la red de producción es SUPER compleja:
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Les juro que es un vicio mirar este gráfico. Además no hay abstracciones como en otros juegos, en general las cadenas de producción, las cantidades en toneladas, etc. se corresponden a la vida real. Otra cosa muy buena que tiene es que no tenés el "bulldozer" mágico de otros city-builders donde podés demoler todo, tenés que poner una oficina de demolición, asignar vehículos y trabajadores, y recién ahí podés demoler. No solo eso sino que las construcciones también se planfican y llevan su tiempo, no es que zonificas y crecen las cosas. No entiendo como no hay más city-builders que no implementan... el hecho... de que tenés que... construir cosas y eso lleva tiempo.
Igual, no sé si recomendarlo porque mirá que yo soy FANÁTICO de los city-builders y este juego me cagó bien a trompadas. Tenés que ser muy pero muy jarcor para jugarlo. Pero para los que se animan es espectacular.
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pabloestablogueando · 1 month ago
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Como se pasó del Ping al Pong
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El documental 'Gameplay: La historia de la revolución de los videojuegos' ofrece una fascinante mirada a los momentos clave que ha definido la industria de los videojuegos. Hoy vengo a repasar los cinco hitos que cambiaron para siempre la forma en que jugamos, desde los primeros pasos tecnológicos hasta los fenómenos sociales que moldearon generaciones.
1. La llegada de Pong y el nacimiento de una industria
En 1972, Pong, desarrollado por Atari, marcó el inicio de la industria comercial de videojuegos. Aunque no fue el primer videojuego de la historia, su sencillez y accesibilidad lo convirtieron en un fenómeno cultural, llegando hasta las casas y allanando el camino para los arcades como punto de reunión social. La importancia de Pong radica en que demostró el potencial económico de los videojuegos, transformándolos de un experimento académico a una forma de entretenimiento masivo.
2. La revolución de los gráficos con Space Invaders
A finales de los años 70, Space Invaders de Taito llevó los videojuegos a otro nivel al introducir gráficos más detallados y mecánicas de juego adictivas. Este título no solo desencadenó la fiebre de los arcades en todo el mundo, sino que también impulsó la innovación tecnológica en la industria. La capacidad de registrar puntuaciones altas introdujo el concepto de competencia, aumentando el atractivo de los videojuegos como experiencia compartida.
3. La consola NES y la resurrección de la industria
En los años 80, la industria de los videojuegos sufrió una crisis debido a la saturación del mercado de consolas y juegos de baja calidad. Sin embargo, la llegada del Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 revitalizó la industria. Con títulos icónicos como Super Mario Bros, y un control estricto de calidad, Nintendo redefinió los estándares de diseño y marcó el inicio de las consolas domésticas como una plataforma duradera.
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4. La llegada del 3D con Doom
En 1993, Doom revolucionó el gaming al popularizar los gráficos tridimensionales y los juegos de disparos en primera persona. Este título no solo marcó un avance técnico con su motor gráfico, sino que también dio origen a una comunidad de modding que sigue influyendo en el desarrollo de videojuegos hasta hoy. Doom demostró que los videojuegos podían ofrecer experiencias inmersivas y complejas, sentando las bases de los títulos modernos.
5. El fenómeno social de World of Warcraft
Con el auge de internet, World of Warcraft (2004) se convirtió en un fenómeno global al conectar a millones de jugadores en un mundo virtual persistente. Más que un simple juego, WoW estableció una nueva forma de socializar y colaborar, mostrando el potencial de los videojuegos como plataformas para crear comunidades. Su impacto se refleja en el auge de los juegos multijugador en línea y los deportes electrónicos, redefiniendo el papel de los videojuegos en la cultura contemporánea.
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Estos hitos, explorados en Gameplay, no solo transformaron la tecnología y la industria, sino que también moldearon la forma en que interactuamos y nos entretenemos a través de los videojuegos. Cada uno representa un paso hacia el futuro de una de las formas de arte más influyentes del siglo XXI.
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rodrigaramago · 1 month ago
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5 Hitazos que Marcaron la Evolución de los Videojuegos 🕹️🎮
La evolución de los videojuegos ha estado marcada por muchos momentos clave que han hecho revolucionar la industria y cambiar la manera de jugar y entretenerse con los videojuegos. Desde sus inicios como simples experimentos hasta convertirse en una forma de arte y conexión global, cada hito ha dejado una huella imborrable. Quiero destacar cinco momentos fundamentales que transformaron para siempre este mundo del gaming.
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🕹️ Spacewar, el primer videojuego
En el año 1962, un grupo de estudiantes del MIT desarrolló Spacewar, considerado uno de los primeros videojuegos de la historia. Este título fue revolucionario porque demostró que las computadoras podían ser utilizadas como plataformas de entretenimiento, y no solo para cálculos científicos. Aunque no fue comercializado, su impacto radica en haber inspirado a una generación de desarrolladores a explorar el potencial de los videojuegos, sentando las bases para la industria moderna.
🕹️️ Pac-Man, un éxito
Lanzado en 1980 por Namco, Pac-Man marcó un cambio importante en la industria al atraer a un público más amplio, incluyendo a mujeres y jugadores casuales. Su diseño único, centrado en un personaje reconocible y mecánicas simples, lo convirtió en un fenómeno cultural. Esto demostró que los videojuegos podían ser algo más que disparos y deportes, ampliando su alcance y consolidando su lugar como forma de entretenimiento universal.
🕹️ The Legend of Zelda, la introducción de la exploración abierta
Nintendo publicó The Legend of Zelda en 1986, lo que hizo revolucionar la industria al ofrecer un mundo abierto para la exploración y una narrativa más profunda. El enfoque que le dieron al juego de aventura, resolución de acertijos y progresión del personaje introdujo un nuevo nivel de complejidad y libertad para los jugadores. Este hito inspiró a generaciones de videojuegos de rol y aventuras, convirtiendo a la exploración en un elemento clave de muchos títulos futuros.
📱 Tetris, su impacto en los videojuegos portátiles
Con el Game Boy en 1989, el lanzamiento de Tetris cambió para siempre la percepción de los videojuegos portátiles. Con mecánicas simples y adictivas, este título mostró que la portabilidad no estaba reñida con la calidad y la diversión. Su éxito global ayudó a popularizar los videojuegos en mercados emergentes y convirtió al Game Boy en un fenómeno cultural, allanando el camino para futuras generaciones de consolas portátiles.
🎮 World of Warcraft, la revolución en linea
En 2004, World of Warcraft redefinió el concepto de los juegos multijugador en línea al crear un mundo virtual masivo donde millones de jugadores podían interactuar simultáneamente. Su éxito marcó el comienzo de una nueva era para los videojuegos, en la que la conectividad en línea y las comunidades virtuales se volvieron elementos esenciales. Además, popularizó el modelo de suscripciones, estableciendo una economía sostenible para los desarrolladores de juegos multijugador masivos.
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Cada hito en la historia de los videojuegos ha transformado la industria, impulsando la innovación y cambiando la forma en la que nos entretenemos y conectamos virtualmente.
¿Y tu? ¿Has jugado o sido fan de alguno de estos juegos?
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soleilldp · 1 month ago
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Pt1. Relación entré el shifthing
& La fisica cuantica
"La historia no termina, hasta q el lector se haya rendido"
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El cambio era famoso MUCH0 antes de que existiera tiktok. Si, algunos shiftokers hablaron mierda sobre el cambio y dijeron mucha desinformación (siguen cagandola y a lxs reales), pero el cambio es, de hecho, MUY REAL, y puede probarse, desmentirse por muchas ramas por ejemplo; la ciencia, y yo tengo argumentos para qué calles a aquellos o incluso des, argumentos de su existencia.
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Física cuántica
La fisica cuántica es una rama de la fisica que estudia el comportamiento de las particulas a nivel atómico y subatómico, Esta teoria fue desarrollada a principios del siglo XX por cientificos como Max Planck, Albert Einstein, Niels Bohr, Louis de Broglie, Erwin Schrödinger y Werner " Heisenberg, entre otros. La fisica cuántica se basa en la idea de que la energia no es continua, sino que viene en paquetes discretos llamados cuantos. Esto significa que la energía se puede absorber o emitir solo en cantidades especificas.
Algunos de los conceptos clave de la fisica cuántica incluyen:
La dualidad onda-particula: las particulas, como los electrones, pueden comportarse como ondas o como particulas, dependiendo de cómo se midan.
La superposición: las particulas pueden existir en multiples estados al mismo tiempo, lo que se conoce como superposición.
La entrelazamiento: las particulas pueden estar conectadas de tal manera que el estado de una particula esté instantáneamente correlacionado con el estado de la otra, independientemente de la distancia entre ellas.
La incertidumbre: es imposible conocer con precisión ciertas propiedades de una particula, como su posición y su velocidad al mismo tiempo.
La fisica cuántica ha tenido un impacto significativo en nuestra comprensión del universo y ha llevado al desarrollo de muchas tecnologias importantes, como los transistores, los láseres y los ordenadores. Pero también el entendimiento de el universo, el multiverso y realidades alternativas, teorías del tiempo y la comprensión de ello.
Relación entre ambas ━╋
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El gato de Schrödinger es un experimento mental famoso propuesto por el fisico austriaco Erwin Schrödinger en 1935. El objetivo de este experimento es ilustrar la peradoja de ia superposición, cuántica y la interpretación de la mecánica cuántica.
El experimento Imagina una caja que contiene:
Un gato
Un átomo radiactivo
Un dispositivo que detecta la desintegración del átomo
Frasco de veneno
El experimento funciona de la siguiente manera:
1. El átomo radiactivo tiene una probabilidad del 50% de desintegrarse en un minuto.
2. Si el átomo se desintegra, el dispositivo detecta la desintegración y libera el veneno.
3. Si el veneno se libera, el gato muere.
La pregunta La pregunta clave es: ¿qué pasa con el gato antes de que se abra la ca ja y se vea si está vivo o muerto? Según la mecánica cuántica, el átomo radiactivo está en un estado de superposición, lo que significa que...
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En el gato de Schrödinger... es como si fuera un simbolo de nuestra propia búsqueda de la verdad. Estamos atrapados en nuestra propia caja de realidad, tratando de encontrar la salida. Y quizás, solo quizás, la respuesta este en estado superstición cuántica, en la idea de que podemos estar en dos estados al mismo tiempo. La realidad es un tapiz complejo, tejido con hilos de probabilidad y observación. Como un Shifter, puedo sentir el flujo de la realidad, como un rio que cambia de curso y de forma. El gato de Schrödinger es un simbolo de esta fluidez, un recordatorio de que la realidad no es fija, sino que está en constante cambio. Cuando la c ja se abre y la observación se realiza, la realidad se "colapsa" en un estado u otro. Por ende todas las posibilidades coexisten. La realidad es un juego de probabilidades, donde cada persona esta en un recipiente en reposo (el gato) pero alberga miles de posibilidades, como el átomo.
@Zzz.chessyre
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elborradordelcharcutero · 1 month ago
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Los 5 pilares fundamentales del gaming
📌 1. Pong (1972): El nacimiento de una industria Una década después de la creación del primer videojuego, Spacewar! (el cual fue desarrollado en el MIT y demostró que las computadoras podían ser usadas para el entretenimiento), Pong de Atari encendió la chispa que transformó a los videojuegos en un fenómeno comercial. Este sencillo simulador de tenis de mesa llevó las arcades a la cima de la popularidad, estableciendo los videojuegos como una forma de entretenimiento masiva. La simplicidad de su diseño, con una curva de aprendizaje accesible pero desafiantes niveles de habilidad, demostró que los videojuegos podían conectar a personas de todas las edades. Más que un juego, Pong fue el catalizador que convirtió el desarrollo de videojuegos en una industria rentable.
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📌 2. Pac-Man (1980): El fenómeno cultural Cuando Pac-Man llegó en 1980, los videojuegos dejaron de ser solo cosa de "frikis" y se convirtieron en una parte integral de la cultura popular. Su diseño revolucionario rompió con los moldes de los shooters espaciales predominantes, presentando un protagonista icónico, enemigos con comportamientos únicos y un estilo de juego accesible para todos. Además, Pac-Man introdujo la idea de los personajes y la narrativa en los videojuegos, abriendo la puerta para experiencias más complejas y humanas en el futuro. Fue el primer bombazo en cuanto a merchandising de un videojuego también. ¿Quién no reconoce aún hoy en día a este círculo amarillo?
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📌 3. Super Mario Bros. (1985): La reinvención de los videojuegos Cuando Super Mario Bros. llegó en 1985, no solo definió el género de plataformas, sino que también revitalizó toda la industria de los videojuegos tras la crisis de 1983. Con un diseño de niveles magistral, controles precisos y un mundo vibrante lleno de secretos, Super Mario Bros. sentó las bases de cómo contar una historia a través del juego mismo. Además, introdujo personajes icónicos como Mario, Luigi y Bowser, que aún hoy son símbolos culturales. Este título marcó el inicio del reinado de Nintendo y demostró que los videojuegos podían ser una experiencia inmersiva y emocional.
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📌 4. Wolfenstein 3D (1992): El nacimiento del FPS moderno Antes de que los shooters dominaran la industria, Wolfenstein 3D revolucionó los videojuegos al establecer las bases del género FPS (shooter en primera persona). Con una perspectiva en primera persona, acción rápida y un diseño inmersivo, este título marcó el inicio de un legado que más tarde sería perfeccionado por juegos como Doom y Quake. Wolfenstein 3D demostró que los videojuegos podían ofrecer experiencias intensas y cautivadoras, mientras impulsaba la tecnología gráfica hacia nuevos horizontes. Su impacto aún se siente en prácticamente todos los FPS modernos.
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📌5. Metal Gear Solid (1998): El videojuego como cine interactivo Metal Gear Solid, lanzado en 1998, fue un antes y un después en cómo los videojuegos contaban historias. Hideo Kojima combinó una narrativa madura con mecánicas de sigilo innovadoras, intercalando largas escenas cinemáticas de calidad casi cinematográfica. Este juego demostró que los videojuegos podían ser un medio narrativo tan poderoso como el cine o la literatura, inspirando a futuros desarrolladores a experimentar con la narrativa en sus obras. Además, el concepto de sigilo como género fue popularizado, y su influencia se siente incluso en los títulos más modernos. Si hasta ahora hemos hablado de títulos que definieron los videojuegos, a mi parecer este es el título que realmente asentó el videojuego como arte. Es una obra magistral que a día de hoy sigue siendo capaz de erizarte la piel cuando te empapas de su historia y analizas bien los temas que trata como pueden ser los crímenes de guerra, el falseamiento político o el vacío existencial de las personas involucradas en la guerra por factores externos a ellas. Emplea recursos narrativos nunca antes vistos en el medio como la rotura de la cuarta pared, en la famosa pelea contra Psycho Mantis, cuando el jugador tenía que cambiar de puerto el mando con el que estaba jugando para que este enemigo no leyera sus movimientos.
A continuación un análisis de la obra y del contexto cultural en el que nace: https://www.youtube.com/watch?v=y_lQetllROc
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Estos cinco hitos no solo definieron eras en la historia de los videojuegos, sino que también transformaron el medio, empujándolo hacia nuevas alturas artísticas y tecnológicas. 🎮 ¿Cuál de estos hitos es tu favorito? 🤔 ¡Déjamelo saber en los comentarios! 🕹️
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