#Materialästhetik
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Kumpane - Alexander Blank: Hanau bis 27.02.2025
Die Ausstellung „Kumpane“ ist Alexander Blank (*1975), dem 10. Hanauer Stadtgoldschmied, gewidmet. Nach der Ausbildung an der Staatlichen Zeichenakademie in Hanau studierte Alexander Blank als Meisterschüler in der Klasse für Schmuck und Gerät von Otto Künzli an der Akademie der Bildenden Künste München. 2011 machte er sich nach seinem Diplom-Abschluss in der bayerischen Hauptstadt…
#Alexander Blank#Alltagswelt#Comicfiguren#Gesellschaft für Goldschmiedekunst#Goldschmiedehaus Hanau#Kumpane#Materialästhetik#Popkultur#rollenbilder
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Byok Lampen steht für anspruchsvolles Leuchtendesign. In Hamburg entwirft, entwickelt und produziert Kai Byok mit seinem Team ausdrucksvolle Leuchten für den Wohn- und Objektbereich. Fünfzehn Jahre zuvor studierte er in Mailand Formgebung und Konstruktion und entwickelte eine präzise, fast nordische Materialästhetik. Sein Wissen um den technisch und konstruktiven Produktionsprozess führen seitdem zu Ergebnissen von zeitloser Eleganz und perfektioniertem Handwerk. Produkte, die mit jedem Interieur harmonieren ohne ihren Charakter zu verlieren sind typisch für Kai Byok, die Handschrift von BYOK. Kai Byok ist das Design der BYOK Lampen, und das mit Leidenschaft. Sein Stil zeichnet sich durch die Verbindung von Licht und Form aus. Einer Beobachtung, einem Bild, einer Momentaufnahme entspringen seine Ideen. Aus ihr formuliert er notwendige Konstruktionen als Träger seiner Idee, so entstehen die Produkte der Kollektion. Spätestens im Alltag nimmt jeder Betrachter diesen Unterschied wahr. Ob Piani, Nastro oder Klassiker wie die Uovo; in der Anwendung wird Byoks Design erlebbar und seine Gedanken greifbar. Und genau diese Nähe und Präsenz vervollständigt seine Definition für Design: Formgebung für Produkte, die mit uns Menschen leben. Formvollendete Optik und hochwertige Materialien sorgen dabei für ein einmaliges Lichterlebnis. Gegründet wurde Byok im Jahre 1996. Seitdem erhielt der deutsche Leuchtenhersteller unzählige Auszeichnungen und Prämierungen, die den Erfolg von Byok belegen. In zwei Bereichen konnte sich Byok seitdem durchsetzen. Living Light - das ist die Lichtkollektion für den Wohnbereich. Dabei zeichnen sich die Leuchten durch ein zeitloses Design und hohe Funktionalität aus. Bewusst schlicht fügen sich die Lampen von Byok in die unterschiedlichsten Wohnwelten ein. Es entsteht eine einzigartige Raumatmosphäre, die in der perfekten Kombination von Design und Funktionalität begründet ist. Qualitativ hochwertig verarbeitet sind alle Leuchten von Byok. Dies zeugt von dem anspruchsvollen Charakter der Firma. Die Leuchten werden in verschiedenen Variationen gefertigt, so dass sich für jeden Geschmack die passende Leuchte findet. Im Jahr 1999 wurde die Living Light Kollektion um den Bereich Industrial Light erweitert. Byok entwirft dabei Lösungen, die die Anforderungen der Architektur erfüllen. So entsteht eine ideale Beleuchtung in ansprechender Optik. Auch Sonderwünsche und Maßanfertigungen bietet Byok an. Von der Lichtplanung über Konzeption bis hin zur fertigen Leuchte - höchste Qualitätsansprüche in jedem Bereich zeichnen das Lichtdesign der Industrial Light Kollektion aus. Byok weist eine ganzheitliche Sichtweise für verschiedenste Wohnwelten auf. Die Leuchten mit ihren klaren Formen schaffen Emotionen, die jede einzelne Leuchten zum Highlight werden lassen.
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Blender und Medienkunst
Modeling ohne Kommerz? Gedanken zur Digitalkultur
3D Programme wie Blender besitzen ein unglaubliches Potential der Anwendungs- und Gestaltungsmöglichkeiten. Dazu gehören:
- Modeling - Sculpting - UV-Editing - Texture Paint - Shading - Animation (3D/2D) -usw.
Verwendung finden die Ergebnisse vorzugsweise in kommerziellen Produkten wie Computergames, Movies (CGI, VFX), TV-Werbung (Print/Motion). Die Simulation komplexer Welten bei den Unterhaltungsmedien zieht viele mit den realen, semirealen und fiktiven Sets in den Bann. All diese Ergebnisse basieren auf enormer rationaler Planung und fachkundiger Umsetzung der zur Disposition stehenden Möglichkeiten (Formbildung, Materialästhetik, physikalische Eigenschaften usw.).
Im Gegensatz zur klassischen, traditionellen Kunst, nimmt der Zufall, die spontane Geeste oder die individuelle Seh- und Darstellungsweise in der “Formung” der zweidimensionalen Bildwerke bei den digitalen “Weltbildern” mit den Interaktion im virtuellen 360° Räumen keine oder nur eine kleine Rolle.
Aber ist den eine freie Medienkunst mit 3D Programmen überhaupt möglich? Eine freie Kunst ist bar jeder zweckgerichteten und auf Kommerz gelenkte Ziele. Es ist zwar einfach damit Grundobjekte auf dem Screen sichtbar zu machen und beispielsweise deren Komposition, Rhythmus und Farbigkeit zu definieren. Der Vorgang ist vergleichbar mit dem Öffnen von Schrankschubladen, mit Fächern für Kugeln, Kuben, Zylindern etc. Man fällt Entscheidungen, welche vorgegebenen Objekte man auswählt und wie viele und wie man sie im virtuellen Raum verteilt. Ist das schon “Kunst”? Wie muss man denken und agieren, damit daraus Kunst wird? Irrational? Aber wie, der Raum und die Körper basieren zunächst auf mathematischen Bedingungen. Ist die Modifikation und die Dekonstruktion ein Möglichkeit, mit den Dispositionen umzugehen und um letztlich die Entscheidung für ein freies Medienkunstwerk zu fällen?
Die Frage kann hier nicht beantwortet werden. In meiner Arbeit verfolge ich die Idee “Digital Art” zu kreieren. Objekte und Räume, die aus meiner Intuition und meinen Vorstellungen Form annehmen. Aus den Möglichkeiten der digitalen Ästhetik entstehen so “freie” Arbeiten mit dekorativer Bildwirkung, deren Entwicklungen ich im Tumblr Blog in Auszügen aufzeige.
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Die Erdoberfläche und die Erfindungen des Bewußtseins neigen dazu, in separate Regionen der Kunst zu zerfallen. Verschiedene fiktionale und reale Faktoren tauschen irgendwie die Plätze - wenn es um Erdprojekte oder, wie ich sie nennen möchte, "abstrakte Geologie" geht, läßt sich eine Trübung des Denkens nicht vermeiden. Die Erde und das menschliche Bewußtsein werden unablässig erodiert, Gedankenströme tragen abstrakte Dämme ab, Gehirnwellen unterspülen Denkklippen, Ideen verwittern zu Steinen des Nichtwissens, und konzeptuelle Kristallisierungen zerfallen zu Ablagerungen sandiger Vernunft. In diesem geologischen Miasma werden enorme Bewegungskräfte freigesetzt, und sie bewegen sich in höchst physikalischer Weise. Ihre Bewegung scheint reglos, doch sie erdrückt die Landschaft der Logik unter glazialen Phantasien. Dieses langsame Fließen macht einem die Trübheit des Denkens bewußt. Im brüchigen Bannkreis des Gehirns lösen sich Steinschläge, Erdrutsche, Lawinen. Der gesamte Körper wird ins Hirnsediment gezogen, wo sich Partikel und Fragmente als verfestigtes Bewußtsein zeigen. Eine ausgeblichene, rissige Welt umgibt den Künstler. Die Organisation dieses Chaos der Korrosion in Mustern, Rastern und Unterteilungen ist ein ästhetischer Prozeß, mit dem noch kaum begonnen wurde.
Robert Smithson, Eine Sedimentierung des Bewußtseins: Erdprojekte (1968) in: Rübel, Dietmar, Wagner, Monika und Wolff, Vera (Hg.): Materialästhetik. Quellentexte zu Kunst, Design und Architektur, Dietrich Reimer Verlag, Berlin 2005, S. 26.
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Zäsur - Josephine Lützel: Winterhausen am 07. & 08.12.2019
Zäsur – Josephine Lützel: Winterhausen am 07. & 08.12.2019
Diese letzte Ausstellung der Silberschmiedin Josephine Lützel wird am 06.12.2019 um 19 Uhr in ihrer Silberschmiedewerkstatt in Winterhausen eröffnet. Es spricht Annette Zey, Silberschmiedin Nürnberg. Joephine Lützel gibt ihre Arbeit als Silberschmiedin aus gesundheitlichen Gründen auf und orientiert sich neu.
Josephine Lützel, Vasen
Handgearbeitetes, silbernes Tafelgerät, Unikate und…
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Dr. phil., Dipl.- Grafik Designer Andreas Korn (Bonn)
Blender - Kritik an der Rendering-Qualität
Manchmal ist es gar nicht einfach, eine Materialästhetik zu simulieren; zwar bringt der Glass-Shader die wesentlichen Voraussetzungen, aber für eine stimmige (mimetische) Simulation sind Anpassungen notwendig.
Für mich bislang noch wenig befriedigend sind bei transparenten Objekten (Weinglas mit Füllung) die Bildberechnungen (Cycles Render). Der Fuß des Glases ist zu dunkel und wirkt metallisch, die farbige Flüssigkeit wirft keine/kaum Farbe in den Schatten. Grauer Schatten ist unrealistisch (vgl. mein Gespräch darüber mit Prof. Winterhager).
In der Verwendung von “Sonnenlicht” mit Size 0.4, Max Bounces 10, Strenght 4.0 erzeugt Blender im Rendering eine vergleichsweise hohe Körnung. Hier optimale Balance-Werte zu finden, kann mühselig sein.
Trotz Subsivision-Modifier und Smooth-Option sieht man die Ecken bei dem liegenden Glas besonders deutlich (trotz der “Srew-Method” mit Vertices Rotation); zuweilen stelle ich zudem störende Artefakte (Schattenzonen am Glasrand fest).
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Die Gesteinsschichten der Erde sind ein zusammengewürfeltes Museum. Im Sediment ist ein Text eingebettet, der Grenzen enthält, die sich der rationalen Ordnung entziehen, und gesellschaftliche Strukturen, die die Kunst einschränken. Um die Steine zu lesen, müssen wir uns der geologischen Zeit und der Schichten des prähistorischen Materials bewusst werden, das in der Erdkruste begraben liegt.
Robert Smithson, “Eine Sedimentierung des Bewusstseins: Erdprojekte” (1968), in: Dietmar Rübel / Monika Wagner / Vera Wolff (Hg.), Materialästhetik. Quellentexte zur Kunst, Design und Architektur, Berlin 2005, S. 28)
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