#FluffyRush
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O posicionamento correto dos inimigos e itens coletáveis dentro dos caminhos gerados proceduralmente é uma parte crucial balancemento do jogo e da mecânica de power-ups, utilizando dos três pontos de referência, podemos interpolar e posicionar qualquer objeto ou inimigo corretamente dentro dos caminhos gerados.
The proper spawning of enemies and collectible items within the procedurally generated paths is a crucial part of game balancing and power-up mechanics. By utilizing the three reference points, we can interpolate and accurately position any object or enemy within the generated paths.
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SCORPIO SUN VIRGO MOON LEO RISING SAGITTARIUS VENUS VIRGO MARS SCORPIO MERCURY
( @fluffyrush )
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Atualmente, há 21 caminhos diferentes para serem instanciados, sendo alguns, ao longo do percurso, intermitentes, a fim de dificultar e introduzir variabilidade.
There are currently 21 different paths to be generated, some of them have broken pieces to increase the difficulty and variability.
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Fluffy Rush é um projeto que venho trabalhando, tendo sua base no gênero de Endless Runner e com elementos de Power Up, voltado para plataformas mobile. A divergência entre os demais jogos do mesmo gênero, deve-se ao diferencial na jogabilidade mais imersiva. A premissa em destaque traz o conceito de suavizar as curvas, a fim de atingir maior inclusão e naturalidade. Com a geração procedural do cenário mais orgânica possível, há menor desconforto para alguns usuários que possam ter vertigens ou quebras bruscas de expectativas. Evitando assim, a sensação de estranhamento e trazendo familiaridade ao longo do percurso.
Na escolha da plataforma para esse projeto ser desenvolvido para mobile, optei por tomar algumas decisões com intuito de otimizar a geração dos cenários, por exemplo, a restrição da quantidade de "caminhos" existentes de forma simultânea. Após percorrido pelo jogador e fora do seu campo de visão, os caminhos gerados serão destruídos e novos são instanciados a frente. Outra opção de otimização, aborda reduzir o processo de alocar e desalocar da memória, tendo todos os caminhos instanciados desde o início, trocando de posição apenas quando necessário.
Fluffy Rush is a project that I have been working on, based on the Endless Runner genre with Power-Up elements, designed for mobile platforms. What sets it apart from other games in the same genre is its immersive gameplay. The standout premise is the concept of smoothing out curves to achieve greater inclusivity and naturalness. By generating the scenery procedurally in the most organic way possible, it reduces discomfort for users who may experience vertigo or abrupt expectations changes. This avoids a sense of strangeness and brings familiarity throughout the course.
In choosing the mobile platform for this project, I made some decisions to optimize the generation of the scenarios. For example, I restricted the number of "paths" that exist simultaneously. Once the player has passed them and they are out of their view frustum, the generated paths are destroyed, and new ones are instantiated ahead. Another optimization option involves reducing the process of allocating and deallocating memory by instantiating all the paths from the beginning and only changing its positions when necessary.
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Para suavizar a percepção do jogador em relação a geração do cenário utilizei duas estratégias, um skybox rodeado de núvens e também um sistema de partículas ao redor do jogador que esconde a geração dos caminhos. O sistema de partículas pode ser controlado para aumentar a dificuldade e fazer com que o jogador tenha menos visibilidade.
To soften the player's perception of the procedural generation, I used two strategies: a skybox surrounded by clouds and a particle system around the player that conceals the generation of paths. The particle system can be controlled to increase difficulty and reduce the player's visibility.
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Para aumentar o desafio e a variabilidade dos obstáculos que o jogador tem que superar, além dos caminhos quebrados, que forçam o jogador a pular ou andar por pedaços específicos do caminho, foram desenvolvidos alguns inimigos com comportamentos únicos e obstáculos.
To increase the challenge and variability of the obstacles that the player must overcome, in addition to the broken paths that force the player to jump or walk on specific sections, we have developed several enemies with unique behaviors and obstacles.
A pilha de travesseiros é um obstáculo que surge no caminho do jogador e o força a desviar. Uma outra variação da pilha de travesseiro é animada e a pilha desaba, forçando o jogador a pular no momento certo.
The pillow stack is an obstacle that appears in the player's path, forcing them to dodge. Another variation of the pillow stack is animated, collapsing and requiring the player to jump at the right moment.
O penguim aparecerá no topo dos caminhos em que o jogador tenha que subir e deslizará pelo caminho, forçando o jogador a desviar ou pular sobre ele.
The penguin will appear at the top of the paths where the player has to climb and will slide down the path, forcing the player to dodge or jump over it.
A topeira pode aparecer em qualquer tipo de caminho e força o jogador a desviar ou pular sobre ela, a topeira também possui uma animação em que realiza um pulo, tirando a possibilidade de pular sobre ela forçando o jogador a desviar.
The mole can appear on any type of path and forces the player to dodge or jump over it. The mole also has an animation where it jumps, eliminating the possibility of jumping over it, forcing the player to dodge.
O urso possui um comportamento único e não punitivo, impulsionando o jogador para cima para realizar saltos maiores. O urso é o único inimigo que não faz com que o jogador perca vidas caso colida com ele e na segunda vez que colidir com ele irá impulsionar o jogador para cima de qualquer forma.
The bear has a unique, non-punitive behavior that propels the player upward for higher jumps. It is the only enemy that does not cause the player to lose lives upon collision, and on the second collision, it will propel the player upward regardless.
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Para a geração dos caminhos contínuos algumas decisões foram tomadas em conjunto com a equipe de design, como o posicionamento de 3 pontos de referência para os scripts: o primeiro sendo a origem do objeto posicionada no início da superfície do Prefab, o segundo um gameObject vazio localizado ao final, e o terceiro item adicionado para a instanciação de Itens/Inimigos/Obstáculos ao longo do caminho através da interpolação destes três pontos de referência. Em azul estão os pontos das referências, e em linhas pretas, podemos visualizar a representação de possíveis locais de spawn.
For the generation of continuous paths, some decisions were made in conjunction with the design team, such as positioning trhee reference points for the scripts: the first one being the object's origin positioned at the beginning of the Prefab surface, the second one being an empty gameObject located at the end, and the third item added for the instantiation of Items/Enemies/Obstacles along the path through the interpolation of these three reference points.
The reference points are marked in blue, and in black lines, we can visualize the representation of possible spawn locations.
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