#Char: Pflanzen
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farkledagain · 3 months ago
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gukumatzahua · 6 years ago
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1.Etage der Pyramide ohne Geheimgänge
a)       4m hoher 3m breiter Gang. Erleuchtet durch Grobe Kerzen, die in goldenen, 5 endigen, 110cm hohen, Kerzenständern stehen. Der Wände sind von Bildern mit Opferritualen gespickt. Die Opferrituale beziehen sich darauf, dass Mais (oder der angebaute Weizen in dieser Umgebung), Früchte (Darstellung von in dieser Gegend seltenen Früchten) und Tierkadaver geopfert werden. Die Opfer gehen an die Sonne und in seltenen Fällen an den Mond. Großes Flügeltor aus Stein lässt Besucher in die Pyramide [Härte 20, TP 45]. Mündet torlos in den Opferraum (1)
b)      „Weg der Toten“ 4x2m. In die Wände gehauene Bilder stellen die schrittweise Einbalsamierung eines Körpers da (Einsalben mit Lampen-Öl, Salz, getrocknete Far´sä-Blüten, wenig Schießpulver und Seltenes (essbares) Öl. Außerdem wird das Sonnengeflecht mit einer gewölbten Glasscheibe (Lupe) belegt). Der Weg wird von, von der Decke hängenden Öllampen erleuchtet. Keine Türen führen von Raum 1 zu Raum 3.
c)       Fortführung „Weg der Toten“ 4x2m, erleuchtet durch an der Decke hängenden Öllampen. Die Bilder an den Wänden stellen den endgültigen Entzug des Geistes aus einem Körper dar. Dabei wird scheinbar der Körper der Sonne übergeben (ausgetrocknet), so dass der Körper nicht mehr verwendet werden kann und die Selle sich damit dann in die heiligen Hallen (Pyramide/Boss raum) zurückziehen kann. (Ahnenglauben). Auf der Hälfte des Weges werden 2 Priester dargestellt, die sich verneigen, auf derselben Höhe sind am Boden zwei stellen die überraschend staubfrei sind. Das sind zwei Druckplatten (müssen gedrückt gehalten werden [40pfd]), die dafür sorgen das der Boden vor dem Tor nicht einreist und die darauf stehenden in den Keller befördert [2w6 fallschaden + wuchtschaden von herunterstürzenden Steinen] ein 7,5x2m großer Riss. Fortgeführt wird im Kapitel Keller. Ein Tor steht vor Raum 4; Holztor, Beschlagen, mit Verzierungen eine Sonne und eines Mondes [Härte 10, TP 20]. Das Tor ist warm und beim Öffnen kommt Hitze einem entgegen. Wenn der Boden zerstört ist, sieht man eine erleuchtete Teergrube in der Tiefe, ein Loch 7,5x2m und vor dem Tor einen Vorsprung. Bretter, Seile und Sprünge können die Kluft überwinden.
d)      Weg der (Ratte oder Kulturbasierendes Schimpfwort) 1,50x2m. So, dass der, der diesen Weg betritt, gebückt durchgehen muss oder so klein ist. Die Wände tragen Bilder von diversen Untaten, darunter Diebstahl, Mord, Entehrung der Sonne, Zerstörung von Eiern e.t.c. Der Gang ist nicht erleuchtet und geht in einem Winkel von 45°C hinab [wenn gewollt können Bösewichte, nach dem die Helden den Gang betreten haben, Öl herunter fließen lassen und so ihnen den Stand nehmen] Nach wenigen Metern fällt auf, dass es im Gang sehr zieht [Fackeln flackern heftig (Sicht ist stark eingeschränkt) und Kerzen gehen sofort aus [Wissen Arkan DC13: Durch Runen wurde Windwall im Gang dauerhaft gemacht]] Der Weg wird im Kapitel Keller fortgesetzt.
e)      Weg der Geister 2x2m großer geschwungener Weg. Wird erhellt durch magisches Licht, Wände zeigen Echsenmenschen aller Größen und Arten. Nur Kleidung und Symbole lassen auf Volkszugehörigkeit schließen. Kühler Windzug scheint stoßweise in den Gang zu strömen [Empfängliche Wesen bemerken wenige Geister, die sehr langsam sich in dem Gang vorwärts bewegen und weiter gang „f“ betreten]
f)        Weg der Geister 2x2m, magisches Licht. Eine Wand zeigen Echsenmenschen, die sich von der Sonne abwenden und die andere wie sie sich vom Mond abwenden. Der Weg endet in einer Sackgasse (Durch Wand versperrter Durchgang zu m; kein Geheimgang) [dünne Wand Steinmetz basierendes Wissen DC12. Härte 5 TP 15] durch die Wand gehen die Geister weiter.
g)       Übergangs Gang, mündet in Gang h und J
h)      2x2m, magisches Licht. Bilder an der Wand stellen Krieger dar, die sich von der Sonne Richtung des Mondes abwenden, dabei ihre Waffen (Äxte und Schwerter) fallen lassen und dafür Magier Stäbe, Bücher, Dolche und Zepter aufheben. Schwach (nur für Fähigkeit Schnüffeln) dringt Blumenduft aus dem Gang. Der Gang steigt in einem 20° Winkel nach oben und beschreibt eine Kurve. Weiter im Kapitel 1. Etage
i)        ----
j)        Bilder zeigen Tod und Wiedergeburt und führen zu einem faustgroßen Loch in der Wand, durch das man die Stadt sehen kann
k)       Bilder zeigen Echsenmenschen, die Essen, Feiern und Ruhen und ab der Mitte des Ganges sich erheben, Waffen aufheben und einer Gestallt in Schamanenkluft folgen. Der Gang endet in (hier religiöses Symbol einfügen).
l)        Labyrinth: Separates Kapitel
m)    Niemandem bekannter Weg (Durch Wand versperrter Durchgang zu m und L6; kein Geheimgang) [dünne Wand Steinmetz basierendes Wissen DC12. Härte 5 TP 15]
n)      Durch Fallgitter versperrter Gang. Die Bilder an der Wand stellen Sünden dar, wie Diebstahl, Mord e.t.c. [Fallgitter anheben Stärke 20; Härte 20, TP 30]. Beim Betreten der Mitte des Ganges kann eine Falle ausgelöst werden [magischer Mechanismus: Suchen 20, Wissen Arkanes 10, Mech. Ausschalten 17], Wenn ausgelöst fällt eine Steinkugel (Indiana Jones Musik) und zwingt die Helden bis zum Ende des Ganges zu rennen. Am Ende des Ganges kommen sie an einem Loch im Boden an, welches ins Dunkle führt. Bei genauerem Hinsehen erkennen sie, dass ein 6m tiefer Sprung in eine Teergrube ihre „einzige“ Rettung ist.
o)      Weg des Diebes 3x1,5m Gang. Durch seltene Fackeln erleuchtet [Dämmersicht hat keine Schwierigkeiten, allen anderen wird die Sicht eingeschränkt (Durch Schatten)]. Bilder an den Wänden stellen andere Rassen dar (nicht Echsenmenschen), die stark überzeichnete Diebe darstellen.
p)      Lichtloser, 5x3m großer Gang, dessen Decke von Rissen gezeichnet ist. Dieser Gang scheint bei der kleinsten Erschütterung in sich selbst zusammenfallen zu können [Suchen22: im Süden des Gangs, findet man einen alten, bereits ausgelösten Mechanismus, der den Gang einstürzen lassen sollte. Der Gang wurde offenbar bevor er einstürzen konnte, sehr notdürftig repariert. Ein erneutes auslösen des Mechanismuses (oder Explosion) würde den Gang einstürzen lassen.
 1)      Opferraum. Ein Raum, um seinen Ahnen und den Göttern so wie der Sonne und in seltenen Fall dem Mond (Statuen und Symbole) Opfergaben in Form von Tieren, Luxusgütern, Nahrungsmitteln und selbst Waffen. Der Raum wird durch 2 Große Kohlebecken erhellt (einer davon ist aus). 5m hoch mit einer abgerundeten Decke, die ein Bild einer scheinenden Sonne zeigt (Lumineszierend). Es führen 5 Wege aus diesem Raum, keiner davon durch Tore versperrt. Unter dem Altar ist ein alter Geheimgang, der für Spieler schwer bis unmöglich zu finden ist
Süden: Eingang. Erleuchten von Kerzen. Tor zu oder offen; Tag oder Nacht bestimmt weiteren Lichteinfall Süd Osten: Öl-Lampen hängen von der Decke und man sieht einen Raum in dem ein Altar steht. Nord Osten: Ein unheimliches Pfeifen und kälte nimmt man war. Ein pechschwarzer Gang, der im 45° Winkel                 hinab führt. Nord Westen: ein unebener Gang schwach durch Fackeln beleuchtet. Nur bis zur Kurve einsehbar. Begabte             Chars sehen Geister die sehr langsam aus diesem Gang kommen und nach Süd Westen weiterwandern Süd Westen: Kurviger Gang der durch magisches Licht erhellt wird. Leichter Blumenduft kommt einem             entgegen (nur für Schnüffeln). Begabte sehen wie Geister sehr langsam aus Nord Westen in diesen Gang      wandern.
2)      Schatzkammer. Durch ein zerstörtes Tor sieht die Gruppe eine große Menge, (schwer zu erkennendem) (falsch)Geld, (Instabile(Blech)) Waffen, (gefälschte) Kunstobjekte. Auf diesen liegt ein Fluch: Bei jedem mitgenommene Objekt: sack Gold 1 pfd, Kunstobjekt 2pfd, Waffe 4pfd. Erhöht sich das Gewicht dieses Gegenstands um 10 pfd alle 10 Felder (oder beim Betreten eines neuen Ganges).
3)      In der Mitte des rechteckigen Raums, 4m hoch steht ein Goldener Altar (Heilkunde/Wissen es ist ein präparier Tisch für tote Körper), mit der Größe 2,5x1,5m. Im Altar sind viele Öffnungen und Risse (damit Pflanzen und Kräuter im Altar verbrannt werden können und der Rauch sich um, den auf dem Altar liegenden Körper aufsteigt). Neben dem Altar stehen 2 Schallen gefüllt mit Öl und getrockneten Kräutern (Weihrauch). Außerdem stehen, im Nord Osten, 2 Truhen, die vollständig aus Knochen (Echsenmenschen) bestehen. Von der Decke hängt eine Öl-Lampe aus Schädeln, diese tragen Schamanenmasken und kulturbezogenen Kopfschmuck [Wissen Geschichte: es sind die ehemaligen Groß-Schamanen, die jetzt über die korrekte Vorgehensweise wachen. Und die Masken stammen aus verschiedenen Zeitaltern. {Das klauen dieser wird auch die friedlichen Geister in Aufruhr und Wut versetzten; Jedoch das Tragen dieser kann Geister, wie Diener glauben machen lassen, dass die Groß-Schamanen wiedergekehrt sind}] Süd Östlicher Gang: Man sieht große Holztore am Ende des Gangs Nord Westlicher Gang: man sieht im nächsten Raum ein Opferaltar und Öl Becken.
4)      Das Tor ist von der Rückseite ist ohne Zeichen und Symbole. Kreisrunder Raum 9m hoch und eine Treppe die an der Wand entlang in die 1 Etage (8m Höhe) führt. Sonne (bei Tag) erleuchtet den Raum durch schmale Lücken in der Decke. Der Raum hat eine Temperatur von 45°C, durch die ständige Sonneneinstrahlung und Magische Runen am Bode [Wissen Arkan 13; Hitze]. Von der Decke hängen Seilzüge, die sechs, 2,5x2m große Holzplatten tragen und mit denen man diese bis zur Decke hieven kann. Beim Betreten des Raums sind 3 Platten unten während 3 unter der Decke hängen. Die Platten wurden verwendet, um Leichen unter die Decke zu heben, wo diese in der Sonne getrocknet werden. Jetzt kann es als Folterwerkzeug genutzt werden. Die Wände haben Bilder von in die Höhe schauenden Echsenmenschen die sich offenbar zur Sonne strecken.
   Labyrinth
Unebene mit Schutt bedeckte Gänge (leichter Fallen zu verstecken). An den Wänden sieht man gelegentlich Darstellungen von Fallen, die Lebewesen erwischen. An der Decke verläuft ein Schachtsystem. Grade groß genug, dass sich ein Kind durchquetschen könnte [hier bewegt sich eine kleine Kreatur, die bereits ausgelöste Fallen ersetzt oder wieder aufstellt]. Es ist möglich Geheimtüren an der Decke zu finden [Suchen 30] wenn spezifisch an der Decke gesucht wird [Suchen 20]
L1-L19 Zufällige Fallen
Traps
1d100
1-3 Basic Arrow  Trap CR 1;  mechanical; proximity trigger; manual reset; Atk +10 ranged (1d6/×3, arrow);  Search DC 20; Disable Device DC 20. Market Price: 2,000 gp.
3-5 Fusillade of  Darts CR 1; mechanical;  location trigger; manual reset; Atk +10 ranged (1d4+1, dart); multiple  targets (fires 1d4 darts at each target in two adjacent 5-ft. squares);  Search DC 14; Disable Device DC 20. Market Price: 500 gp.
6-8 Poison Dart  Trap CR 1;  mechanical; location trigger; manual reset; Atk +8 ranged (1d4 plus poison,  dart); poison (bloodroot, DC 12 Fortitude save resists, 0/1d4 Con plus 1d3  Wis); Search DC 20; Disable Device DC 18. Market Price: 700 gp.
9-11 Poison Needle  Trap CR 1;  mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +8 ranged (1 plus greenblood oil  poison); Search DC 22; Disable Device DC 20. Market Price: 1,300 gp.
12-13 Rolling Rock  Trap CR 1;  mechanical; location trigger; manual reset; Atk +10 melee (2d6, rock); Search  DC 20; Disable Device DC 22. Market Price: 1,400 gp.
14-15 Scything  Blade Trap CR 1;  mechanical; location trigger; automatic reset; Atk +8 melee (1d8/×3); Search  DC 21; Disable Device DC 20. Market Price: 1,700 gp.
16-17 Spear Trap CR 1;  mechanical; location trigger; manual reset; Atk +12 ranged (1d8/×3, spear);  Search DC 20; Disable Device DC 20. Note: 200-ft. max range, target  determined randomly from those in its path. Market Price: 1,200 gp.
18-19 Swinging  Block Trap CR 1;  mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +5 melee (4d6, stone block);  Search DC 20; Disable Device DC 20. Market Price: 500 gp.
20 Wall Blade  Trap CR 1;  mechanical; touch trigger; automatic reset; hidden switch bypass (Search DC  25); Atk +10 melee (2d4/×4, scythe); Search DC 22; Disable Device DC 22.  Market Price: 2,500 gp.
21-24 Bricks from  Ceiling CR 2;  mechanical; touch trigger; repair reset; Atk +12 melee (2d6, bricks);  multiple targets (all targets in two adjacent 5-ft. squares); Search DC 20;  Disable Device DC 20. Market Price: 2,400 gp.
25-28 Burning Hands  Trap CR 2; magic  device; proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect (burning  hands, 1st-level wizard, 1d4 fire, DC 11 Reflex save half damage); Search DC  26; Disable Device DC 26. Cost: 500 gp, 40 XP.
29-32 Inflict Light  Wounds Trap CR 2; magic  device; touch trigger; automatic reset; spell effect (inflict light wounds,  1st-level cleric, 1d8+1, DC 11 Will save half damage); Search DC 26; Disable  Device DC 26. Cost: 500 gp, 40 XP.
33-36 Javelin Trap CR 2;  mechanical; location trigger; manual reset; Atk +16 ranged (1d6+4, javelin);  Search DC 20; Disable Device DC 18. Market Price: 4,800 gp.
37-39 Large Net  Trap CR 2;  mechanical; location trigger; manual reset; Atk +5 melee (see note); Search  DC 20; Disable Device DC 25. Note: Characters in 10-ft. square are grappled  by net (Str 18) if they fail a DC 14 Reflex save. Market Price: 3,000 gp.
40 Poison Needle  Trap CR 2;  mechanical; touch trigger; repair reset; lock bypass (Open Lock DC 30); Atk  +17 melee (1 plus poison, needle); poison (blue whinnis, DC 14 Fortitude save  resists (poison only), 1 Con/unconsciousness); Search DC 22; Disable Device  DC 17. Market Price: 4,720 gp.
 41-43 Burning Hands  Trap CR 3; magic  device; proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect (burning  hands, 5th-level wizard, 5d4 fire, DC 11 Reflex save half damage); Search DC  26; Disable Device DC 26. Cost: 2,500 gp, 200 XP.
44-48 Ceiling  Pendulum CR 3;  mechanical; timed trigger; automatic reset; Atk +15 melee (1d12+8/×3,  greataxe); Search DC 15; Disable Device DC 27. Market Price: 14,100 gp.
49-51 Fire Trap CR 3; spell;  spell trigger; no reset; spell effect (fire trap, 3rd-level druid, 1d4+3  fire, DC 13 Reflex save half damage); Search DC 27; Disable Device DC 27.  Cost: 85 gp to hire NPC spellcaster.
52-54 Ghoul Touch  Trap CR 3; magic  device; touch trigger; automatic reset; spell effect (ghoul touch, 3rd-level  wizard, DC 13 Fortitude save negates); Search DC 27; Disable Device DC 27.  Cost: 3,000 gp, 240 XP.
55-57 Acid Arrow  Trap CR 3; magic  device; proximity trigger (alarm); automatic reset; Atk +2 ranged touch;  spell effect (acid arrow, 3rd-level wizard, 2d4 acid/round for 2 rounds);  Search DC 27; Disable Device DC 27. Cost: 3,000 gp, 240 XP.
58-60 Stone Blocks  from Ceiling CR 3;  mechanical; location trigger; repair reset; Atk +10 melee (4d6, stone  blocks); Search DC 25; Disable Device DC 20. Market Price: 5,400 gp.
61-65 Bestow Curse  Trap CR 4; magic  device; touch trigger (detect chaos); automatic reset; spell effect (bestow  curse, 5th-level cleric, DC 14 Will save negates); Search DC 28; Disable  Device DC 28. Cost: 8,000 gp, 640 XP.
76-80 Glyph of  Warding (Blast)
CR 4; spell;  spell trigger; no reset; spell effect (glyph of warding [blast], 5th-level  cleric, 2d8 acid, DC 14 Reflex save half damage); multiple targets (all  targets within 5 ft.); Search DC 28; Disable Device DC 28. Cost: 350 gp to  hire NPC spellcaster.
81-85 Lightning  Bolt Trap CR 4; magic  device; proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect (lightning  bolt, 5th-level wizard, 5d6 electricity, DC 14 Reflex save half damage);  Search DC 28; Disable Device DC 28. Cost: 7,500 gp, 600 XP.
86-90 Sepia Snake  Sigil Trap CR 4; spell;  spell trigger; no reset; spell effect (sepia snake sigil, 5th-level wizard,  DC 14 Reflex save negates); Search DC 28; Disable Device DC 28.
91-100 Roll 1d20
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farkledagain · 2 months ago
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Mira and Clementine!
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farkledagain · 11 months ago
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Pflanzen if they were an elf like the rest of the VnV crew. Clem got bit by a werewolf and is now a little more woofy. Then we have some Mira. The second one is actually an @jovishark sketch that I inked/colored.
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farkledagain · 11 months ago
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Clem and Pflanzen are currently at odds for many reasons, not least of all that Clementine doesn't really know if Pflanzen qualifies as a "person" or even what makes a "person". Hopefully she figures it out before we get eaten by vampires.
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farkledagain · 1 year ago
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Design refs for the VnV crew. Clementine, Mira, Khaf and Pflanzen. We're interestingly split - Clem and Khaf are very serious and nervous. Mira and Pflanzen are a little more wild and social.
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