DnD-/Pahtfindermap, auf Grundlage eines noch Namenlosen Echsenvolks. Verbesserungsvorschläge sind erwünscht. Alles nicht Original-Content gehört "Wizard of the Coast"
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Dungeon, Mythos, Religionen
Hinter dem Aufbau der Pyramide steht der Gedanke einer Religion zu huldigen, die auf Ahnenglauben basiert. Das Volk, wir nennen sie mal Kaschkarka lebte im Glauben, dass die Ahnen nach dem Tod weiterhin über sie wachen und dass diese bei Großen gefahren wiederkommen um das Volk zu retten. Um den Toten ein mögliches Zuhause zu geben wurden deswegen viele kleinere Tempel und Schreine in der Stadt erbaut. Die Götter dieses Glaubens, also die die über die Ahnen selbst wachen sind die Sonne und der Mond.
Die Kaschkarka glauben, dass sie so wie Bäumen aus der Erde erwachsen sind und sich genauso wie die Bäume Richtung Sonne strecken. Das ist für sie der Grund warum sie aufrecht stehen. Und während die Geister der Bäume im Dschungel hausen müssen die Geister der Ahnen in Städten und vor allem in Tempeln hausen.
So wurde zu den goldenen Zeiten des Volkes eine Pyramide im Zentrum der Stadt errichtet, so dass die Geister auf ewig ein Zuhause haben. Der Eingang zu Pyramide wird Pfad der Opferung genannt. Dieser Gang wurde mit Darstellungen von Opferritualen gefüllt, so dass auch die einfache Bevölkerung ihre Gaben korrekt darbieten kann. Der Opferraum, der darauf folgt besitzt ein Altar, auf dem man Opfer darbieten konnte und 2 Kohlebecken in denen man bestimmte Güter verbrennen konnte. Aus dem Opferraum führen vier weitere Wege, die im Folgenden beschrieben werden.
Weg der Geister Dieser Weg, im Südwesten wurde angelegt für alle, die nicht durch große Taten oder Opfer zu ihren Lebzeiten herausstachen und für alle, die weit reisten und auf ihren Reisen starben. Die erste Gablung trennt die gläubigen Seelen von den ungläubigen, da geglaubt wird, dass der der den Tempel regelmäßig besucht hatte auch wusste wo er im Tod hingehen sollte (der Einzige Weg der vom Opferraum einzusehen ist). Die Abzweigung nach Westen führt, durch eine dünne Wand in den Weg der Diebe und führte von dort im Kreis durch den Raum der Opferung wieder in den Weg der Geister. Dies zählt als Vorhölle (Limbo). Die Abzweigung nach Norden setzt den Weg der Geister fort. Hier gibt es erneut eine Abzweigung die in den Namenlosen „Mond-Raum“ führt. In diesem versammeln sich alle, die für das Wohl des Volkes unaussprechliche Sünden begangen haben, sich damit von der Sonne abgewandt haben, doch dem Mond zugewandt so, dass ihre Sünden zwar reichlich doch notwendig waren. Dort bleiben die Seelen im Schoß der Mondgottheit umgeben von ihren Kindern (Mond-Blumen), um nie wieder ihre Seele mit Sünden zu belasten. Zurück zur Abzweigung führt der Gang weiter zur letzten Abzweigung, diese gibt den Geistern eine Entscheidungsmöglichkeit. Entweder wandern sie nach Norden durch ein faustgroßes Loch zurück in die Stadt und werden wiedergeboren oder sie ziehen weiter. Dahin, wo der Wächter der Pyramide ihnen Zugang zu dem Prunkvollsten und größten Raum gestattet, wo sie sein können, ihre Nachfahren in der Nähe wissen und bei gefahren wiederkehren und das Volk schützen können (Boss-Raum).
Weg der Toten Hier werden die Hochrangigen des Volkes geehrt und bestattet. Dabei wird im ersten Raum, rituell der Körper einbalsamiert und geräuchert, um dann in den nächsten Raum, mit genügend Respekt (sonst stürzt der Boden ein) gebracht zu werden. Dort wird der Körper aufgebahrt und der Sonne nahegebracht, damit diese die Essenz, die sie gegeben hat wieder an sich zu nehmen. Die Seele kann dann über den oberen Weg der Geister zum Raum des Mondes oder zum finalen Ruheort gelangen. Der ausgetrocknete Körper wird dann über den Geheimgang, von hochrangingen Schamanen in den „Boss-Raum“ gebracht wo, diese, wenn die Sonne es für notwendig hält, wieder mit der Essenz der Sonne beschenkt wird und die Seelen sich ihren Körper wiederbemächtigen können.
Weg der Ratte (Fieses Tier in der Landessprache) Dieser Weg führt grade herab in die Teergrube, wo die Körper aber vor allem die Seelen, von Sündern in alle Ewigkeiten gefangen gehalten werden. Nur wer hinab geschickt wird und seine Seele und seinen Körper der Sklaverei übergibt, dieser darf in selbstauferlegten Ketten wieder aus dem Gang heraustreten, ohne sein Haupt jemals wieder hoch tragen zu können. Diese selbstauferlegte Sklaverei, die die Sklaven sehr gefügsam gemacht hatte, war der Grund. dass die Sklaven aus der Reihen der Echsenmenschen einen sehr hohen Preis bei den anderen Völkern (Schwarzmarkt) erzielt hatten.
Weg des Diebes Hier glaubten die Echsenmenschen, dass niemals einer aus ihrem Volk einen Fuß hineinsetzen würde. Dieser Weg ist nur für die hinterhältigen „Anderen“. Wer den Weg betritt soll sterben und durch den erfahrenen Schmerz in diesem Gang von seinen Taten geläutert und Final von der Pyramide begraben werden oder in die Teergrube stürzen. So, dass seine Seele nie wieder seinen Weg heraus zu seinem Volk finden kann. Die Wege sind zerklüftet und schwer zu begehen. Außerdem sind die Gänge eng so, dass Fallen gut versteckt werden können und es schwer ihnen auszuweichen ist
Geheimgänge und Räume. Hauptsächlich verwendet um die Pyramide in Stand zu halten. So konnten Sklaven durch einen versteckten Hintereingang in die Pyramide gelangen, um dort zu arbeiten und Waren an zu liefern. Der Kerzentropfer war meist ein sehr kümmerlicher Sklave der auf ewig als untoter, Kerzen für die Hallen gießen musste. Die Fallenwerkstatt wurde seit Jahrhunderten von einer geheim gehaltenen Familie betrieben, die zu dem 16. Geburtstag des Stammhalters, auf ihn „Reduce Person“ dauerhaft wirkten, so dass dieser seinen Vorgänger ablösen konnte. Dadurch konnte dieser sich durch die Schächte im Gang der Diebe unbemerkt bewegen und ausgelöste Fallen, neu aufbauen. Ansonsten repariert oder stellt er Fallen in seiner Kammer her.
Opfergaben hauptsächlich der weitverbreitetste Weizen, aber auch Gold, Waffen und Tiere wurden als Opfergaben dargeboten. Mit diesen konnte man seine Ahnen von ihren Sünden freikaufen und so, von den Schamanen aus dem Limbo und sogar aus der Teergrube ziehen lassen. Oder sich selbst einen garantierten Weg in das Jenseits sichern.
Sturz in der Tiefe im Gang der Toten Durch den hohen Respekt den Tempeldienern gegenüber und der Faulheit der Schamanen stand zu den Zeiten des höchstbetriebs zwei große Blumentöpfe auf den Druckschaltern. Deswegen ist das Wissen um die Geheimgänge um die große Teergrube in Vergessenheit geraten. Natürlich wurden die Töpfe entfernt bevor unsere Helden die Pyramiden betreten haben.
Far´sä- Blume oder Mondblume
Eine blattlose Blume mit grauem Stiel und weißen Blüten, die wie der Mond licht reflektieren. Sie kann in absoluter Dunkelheit wachsen und wird deswegen oft in Höllen und verlassenen Dungeons gefunden. Von der Blume gibt es zwei Versionen. Die erste und meist verbreitetste wird allgemein als Mondblume bezeichnet und ist eine Blume mit 2 oder mehr Blüten, die eine weiblich, die Andere männlich und so weiter.
Jedoch 1 unter 1000 wir Far´sä-Blume genannt. Die hat nur eine Blüte, meist weiblich, der männliche Gegenpart hingegen wächst verkümmert. Diese Blume ist bekannt dafür, ohne den Gegenpart, im Stiel ein hochpotentes Halluzinogen anzureichern, welches dann über die verkümmerte Blüte als Sporen freigesetzt werden. Das Halluzinogen löst Aggressionen und Raserei aus und wurde deswegen von bestimmten Barbarenstämmen rituell verwendet. Man kann aus dem Stiel einen Raserei Trank herausextrahieren, der jemanden für 2w6 Runden in eine Raserei versetzten lässt, in der dieser, wenn keine Feinde mehr übrig auch Freunde angreifen würde. Die Blüten können getrocknet als Gewürz verwenden werden, das Fleisch für Wochen haltbar machen kann. Das Anbauen der Mondblume ist recht schwer, da sie nicht nur Dunkelheit, sondern auch die richtige Feuchtigkeit und Boden benötigt. Während die Far´sä-Blume als unmöglich an zubauen gilt. Dies macht den unbenannten „Mond-Raum“ auch zu so etwas Seltenem.
Es gab eine Weile einen Skandal, als falsche Far´sä-Blumen auf dem Markt auftauchten. Dabei hat der Lieferant Mondblumen so präpariert, dass sie wie Far´sä-Blumen aussahen. Jedoch nur gerupfte Mondblumen, mit wenig Far´sä-Extrakt gepinselt waren.
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Geheimgänge und Räume
Alle Gänge 3m hoch und 1,5m breit
α1) Weg führt hinunter. Tür Richtung Südosten
α2) Führt im Süden nach oben. Tür Richtung Norden
α3) Geheimgang Richtung Westen [Suchen 12] Geheimgang Richtung Osten von innen leicht zu öffnen. Von außen [Suchen 35, Mechanismus Ausschalten 24] Sklaven Symbol auf Stoff oder haut an eine Glasfläche halten.
Gasfalle [Suchen 26, Mechanismus Ausschalten 25]. Bei der Hälfte des Weges, wenn der Mechanismus ausgeschaltet worden ist ohne den Schlüssel zu verwenden. Tore [Härte20, TP 40] schließen fest ab und der Gang wird durch dutzende Löcher mit Gas [KON 15+1/Runde; 1w6 schaden/Runde; max 15 Runden] gefüllt
α4) Mehrere Pritschen sind in dem Raum aufgebaut (offenbar für die lebenden Bösewichte). Im Nordwesten ist eine Tür sowie im Süden. Westen eine Geheimtür [Suche 15; Mechanismus ausschalten 30] mit einer halben Glaskugel ausgestattet. Mechanismus kann man mit dem Sklaven Symbol, das auf Haut gebrannt worden ist geöffnet werden, wenn dieses an die Glaskugel gehalten wird. Loot
α5) Eine Werkstatt für Fallen-Reparatur und -Herstellung. Man findet profi. Handwerkszeug (Fallenbau). Geheimtür [von innen Suchen 15 und leicht zu öffnen] im Westen. Eine Tür im Südosten. Über der Geheimtür ist ein offener Schacht, in das sich ein Kind reinquetschen könnte. Im Osten eine Tür (diese ist noch nicht eingezeichnet)
β1) Im Süden eine Geheimtür von Innen aufdrückbar.
β2) Ausstattung: Tisch mit Essbaren, Waffen und Grundausrüstung an den Wänden in Halterungen. Auf dem Tisch wenige Unterlagen (vielleicht Katen) darunter auf Tierhaut geprägtes Symbol der Opferung. Tür im Westen und Süden
β3) Ein Gang der einmal im Rechtenwinkel abbiegt und nach Norden herunterführt.
β4) Im Osten ist in der Wand ein Mechanismus an der die Geheimtür öffnet. Im Westen die Geheimtür einfach aufdrückbar
γ1) kurzer von altem Teer verdreckter [Balancieren bei Kampf 13] Gang.
γ2) Tür im Süden und Westen. Gang biegt im rechten Winkel ab
γ3) Tür im Norden. Richtung Süden geht es hoch
γ4) Offener Gang im Westen, Tür im Norden, Tür im Süden und 1,20 hohe Tür im Osten. Im Raum gibt es Hacken an Holzstäben, um Leichen aus dem Teer zu ziehen. Leichte Ausrüstung und vorräte an 20L Öl (zum Lampen nachfüllen) und Besen. Kleine Tür; Dahinter ist ein Kerzentropf-Kammer ein extra Raum für Sklaven oder gefangene, die Kerzen herstellen. Ein NPC kann von da gerettet werden und Informationen liefern
Quelle Pixiz. Originales Symbol (Trishula, Shiva's trident) hier Symbol der Opferung
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a) Die Bilder an den Wänden stellen Echsenmenschen in Schamanenkluften oder (Wissen Adel) traditionellen Rüstungen und auch Echsen mit den (Wissen Geschichte) Zeichen von hochrangingen Volksführern, wie Medizinern, Häuptlingen, Helden, Architekten. Außerdem im Hintergrund Echsenmenschen aus schwarzem Stein, deren Hände mit roter Farbe beschmiert worden sind. Diese sind alle in Richtung Westen gerichtet und scheinen in diese gehen zu wollen. Der Geruch von Blumen kann wahrgenommen werden. [Spuren Lesen 25] Fußspuren führen durch diesen Gang. Nord Gang: Ein Gang, der sich nach Osten gabelt. Der Geruch nach Blumen ist aus gang b am stärksten West Gang: Ein scheinbar langer sich windender Gang
b) Die Bilder an den Wänden stellen Krieger mit Säbeln und Kurzschwerter, Magier und aus schwarzem Stein gehauenen Schamane dar, sie alle haben rot bemalte Hände (altes Blut). Am Ende des Ganges sieht man eine blassblaue Tür, mit den Symbolen eines Mondes und des Gottes des Mondes. Diese ist fest mit Wachs verschlossen und von der anderen Seite kommt einem der Blumenduft entgegen, den jetzt auch nicht schnüffelnde Charaktere wahrnehmen können [unauffällig ZÄH 12, bei nicht bestehen wird die Person nervös und leicht Reizbar (Spieler kann Schatten als Gegner wahrnehmen und mit aller mach gegen diesen schlagen. Beim starken treffen gegen die Steinwand kann die Waffe brechen)] Im Süden sieht man wie sich der Gang gabelt. Nach Osten beschreibt ein Gang eine Kurve und scheint im 20° Winkel herunter zu führen
c) Gang der hinunter in das Erdgeschoß führt (Gang h) d+e) Langer Gang, der in einer Sackgasse endet. In dieser steht die Statue, vom Wächter der Geister. Bilder an den Wänden stellen wieder hochrangingen Volksführer dar. Diese schauen offenbar immer wieder nach Süden (Richtung Stadt) bevor sie vor dem Wächter stehen.
. Eine Geheimtür [Suchen 30] aus Stein kann gefunden werden, die durch ein verstecktes Schlüsselloch [Suchen 23] mit einem Schlüssel geöffnet werden kann. Am Boden [Spuren Lesen 25] entdeckt man Fußspuren. Vor der Geheimtür kann man ein Halbkreis aus verdrängtem Staub (da ist es nicht staubig) entdecken [Suchen 18].
1) Rund an den Wänden entlang ist eine Treppe befestigt, auf der man stehen kann. Man kann hinunter auf den Eingang schauen und außerdem jetzt auch auf die 3 an der Decke hängenden Flaschenzüge in denen (Wenn gewünscht) ausgetrocknete Leichen oder halb lebendige Folteropfer liegen. Eine schwere Holztür (Härte 10 TP 40) liegt im Norden, (Wissen Architektur) die wohl einst eine Geheimtür gewesen sein musste, die aufgebrochen und durch diese Tür repariert worden ist. [Spurensuche 36] Fußspuren führen von der Tür in den gewölbten Gang im Westen
2) Aus der Tür [Härte 15 TP20, Mechanismus ausschalten 24] schaut eine halbe Glaskugel heraus, um diese zu öffnen muss das Zeichen der Opferung drangehalten werden. Beim aufstemmen der Tür füllt sich die Pyramide mit dem Geruch von Blumen. Alle Charaktere im Gang b beginnen zu halluzinieren [ZÄH 18, um den Pollen vollständig zu wiederstehen; wenn versagt WIL 14, um nicht die eigenen Kameraden an zu greifen] und greifen Kameraden an. Wenn WIL Wurf bestanden wird muss der Char beim nächsten Gegner, denn er trifft alles anwenden um diesen zu besiegen (Stärkste Angriffe, dabei die eigene Verteidigung vernachlässigen). Gang a, c, d haben einen vereinfachten ZÄH Wurf. In dem Raum steht die Statue der Mondgottheit um diese rum sind überall [Wissen Natur] Far´Sä-Blumen (Erläuterung im Anhang) gepflanzt. Möglichkeit Loot (Artefakte) zu verstecken. Es ist in dem Raum stockfinster, bis auf das Licht, welches aus Gang b hereinfällt.
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a) 2m hoher 1,5m breiter Gang. Versperrt (im Osten) durch ein schweres (3 Tonnen), doch poröses Steintor [Härte 10 (weil porös), 60TP] ist das der erste Gang, den man betritt nach dem Sturz in Raum 1. überall sind Spinnenweben und kahle Wände. [Wissen Steinmetz] Wasser (unterirdischer Fluss) hat offenbar den unteren Teil dieser Pyramide angefangen aufzuweichen. Der Stein auf dem die Spieler stehen wirkt leicht feucht. Es ist trotzdem lange davon entfernt, dass die Pyramide strukturelle Instabilität aufweist. Der Gang führt nach Westen zu einer einfachen Holztür. Spieler können davon ausgehen, dass dieser Gang von den Bösewichten noch nicht entdeckt worden ist oder einfach in Vergessenheit geraten ist.
b) 2x1,5m. Nach Süden offener, nach Norden mit einer Tür verschossener Gang. Keine weiteren Auffälligkeiten
c) Die Fortführung des Ganges aus dem Kapitel Erdgeschoß. Die Dunkelheit wird nur einmal gebrochen, durch ein sehr schwaches Licht aus Raum 4. Der Gang führt über Stufen noch weiter hinab und endet vor einer Teergrube, in der Überreste von verschiedenen Kreaturen liegen. Begabte sehen wie auch Geister von Echsenmenschen im Teer feststecken. Mit der Verkleidung als Schamane kann man den Geistern die Absolution erteilen. Wodurch diese einem helfen können. Loot durch heranziehen der Überreste möglich. Geheimtür [Suchen 27 (lange nicht verwendet)]
d) Gang an dessen Wänden, Bilder von aufsteigenden Echsenmenschen gezeigt werden und ihre Transformation zum Sklavenvolk. Man kann frei in den Raum 4 hineinschauen. Weiter mit Raum 4
1) Eine große Teergrube, die für die Abenteurer das Ende bedeuten könnte. Doch durch einen unterirdischen Fluss wurde der Teer verdünnt und gibt damit den Abenteurern eine Chance. Dunkelheit bis auf die von der eingestürzten Decke scheinendes Licht. Im Westen kann man ein Steintor (Falltor) ausmachen, vor dem viele Leichen von verschiedensten Rassen liegen. Man findet eine Spitzhacke, mit der jemand versucht hatte sich durch das Tor zu schlagen. Man kann auf dem Leichenberg stehen. Viele Steine, auch von ehemaligen Einstürzen bieten den Abenteurern halt (Spielleiter entscheidet wo und wie viele da aus dem Teer ragen). Den Moment des Einsturzes bekommen die Bösewichte mit und senden Magie, Geister, etc. zu den Helden hinab. Steintor: (3 Tonnen schwer) [Härte 10 (weil jemand mit einer Spitzhacke die Stabilität des Tors gesenkt hatte) TP 60] Angriff: Es werden Geister gegen die Helden gesendet, während lebende Gegner im Erdgeschoß stehen bleiben und mit Zaubern versuchen schaden zu verursachen
2) 2,5m hoch. Ein alter, lang nicht mehr verwendeter Raum. Die Holztür im Osten quietscht beim Öffnen. An der Wand lehnt ein langer Stock mit einem Hacken (verwendet um Leichen aus der Teergrube zu ziehen). Hier möglich Loot von Abenteurern (Grabräubern) zu finden. Ausstattung: Tisch, 2 Stühle, Bett, Kisten, altes Wasserfass, Schrank mit (Wissen Religion/Adel) niederer Tempeldiener Kleidung. Richtung Norden führt ein offener Gang weiter. Dieser Raum, da von den Gegnern vergessen
3) Ein 8m hoher Raum, mit einer Kurbel und einer schmalen Trepper ausgestattet. Die Treppe endet in einer Steinwand, die auf Gleisen steht. Die Kurbel ist durch einige Steinbröckchen blockiert (leicht zu entfernen), alt und die Kette ist sehr verrostet Das bewegen der Kurbel lässt laut die Steinwand sich zur Seite bewegen. Die Schienen können vorher geölt werden, wodurch das sehr viel leiser von statten geht. Beim Herausklettern bemerken die Helden, dass sie im Opferraum im Erdgeschoß rauskommen und die Steinwand eigentlich der Altar war.
4) 4,5x4,5x4,5 großer Raum. In der Mitte des Raums steht ein Podest mit einer K, wo eine Einbettung für eine Echsenmenschhand ist und eine Guillotine, die den Ringfinger abschneiden soll. Außerdem ein erloschenes Kohlebecken in dem ein Brandeisen liegt mit einem „verschlungene Drachen-Symbol“. Durch diese beiden Aktionen konnte man sich als Sklave brandmarken.
nicht selbstgemachtes Symbol. Quelle unbekannt
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1.Etage der Pyramide ohne Geheimgänge
a) 4m hoher 3m breiter Gang. Erleuchtet durch Grobe Kerzen, die in goldenen, 5 endigen, 110cm hohen, Kerzenständern stehen. Der Wände sind von Bildern mit Opferritualen gespickt. Die Opferrituale beziehen sich darauf, dass Mais (oder der angebaute Weizen in dieser Umgebung), Früchte (Darstellung von in dieser Gegend seltenen Früchten) und Tierkadaver geopfert werden. Die Opfer gehen an die Sonne und in seltenen Fällen an den Mond. Großes Flügeltor aus Stein lässt Besucher in die Pyramide [Härte 20, TP 45]. Mündet torlos in den Opferraum (1)
b) „Weg der Toten“ 4x2m. In die Wände gehauene Bilder stellen die schrittweise Einbalsamierung eines Körpers da (Einsalben mit Lampen-Öl, Salz, getrocknete Far´sä-Blüten, wenig Schießpulver und Seltenes (essbares) Öl. Außerdem wird das Sonnengeflecht mit einer gewölbten Glasscheibe (Lupe) belegt). Der Weg wird von, von der Decke hängenden Öllampen erleuchtet. Keine Türen führen von Raum 1 zu Raum 3.
c) Fortführung „Weg der Toten“ 4x2m, erleuchtet durch an der Decke hängenden Öllampen. Die Bilder an den Wänden stellen den endgültigen Entzug des Geistes aus einem Körper dar. Dabei wird scheinbar der Körper der Sonne übergeben (ausgetrocknet), so dass der Körper nicht mehr verwendet werden kann und die Selle sich damit dann in die heiligen Hallen (Pyramide/Boss raum) zurückziehen kann. (Ahnenglauben). Auf der Hälfte des Weges werden 2 Priester dargestellt, die sich verneigen, auf derselben Höhe sind am Boden zwei stellen die überraschend staubfrei sind. Das sind zwei Druckplatten (müssen gedrückt gehalten werden [40pfd]), die dafür sorgen das der Boden vor dem Tor nicht einreist und die darauf stehenden in den Keller befördert [2w6 fallschaden + wuchtschaden von herunterstürzenden Steinen] ein 7,5x2m großer Riss. Fortgeführt wird im Kapitel Keller. Ein Tor steht vor Raum 4; Holztor, Beschlagen, mit Verzierungen eine Sonne und eines Mondes [Härte 10, TP 20]. Das Tor ist warm und beim Öffnen kommt Hitze einem entgegen. Wenn der Boden zerstört ist, sieht man eine erleuchtete Teergrube in der Tiefe, ein Loch 7,5x2m und vor dem Tor einen Vorsprung. Bretter, Seile und Sprünge können die Kluft überwinden.
d) Weg der (Ratte oder Kulturbasierendes Schimpfwort) 1,50x2m. So, dass der, der diesen Weg betritt, gebückt durchgehen muss oder so klein ist. Die Wände tragen Bilder von diversen Untaten, darunter Diebstahl, Mord, Entehrung der Sonne, Zerstörung von Eiern e.t.c. Der Gang ist nicht erleuchtet und geht in einem Winkel von 45°C hinab [wenn gewollt können Bösewichte, nach dem die Helden den Gang betreten haben, Öl herunter fließen lassen und so ihnen den Stand nehmen] Nach wenigen Metern fällt auf, dass es im Gang sehr zieht [Fackeln flackern heftig (Sicht ist stark eingeschränkt) und Kerzen gehen sofort aus [Wissen Arkan DC13: Durch Runen wurde Windwall im Gang dauerhaft gemacht]] Der Weg wird im Kapitel Keller fortgesetzt.
e) Weg der Geister 2x2m großer geschwungener Weg. Wird erhellt durch magisches Licht, Wände zeigen Echsenmenschen aller Größen und Arten. Nur Kleidung und Symbole lassen auf Volkszugehörigkeit schließen. Kühler Windzug scheint stoßweise in den Gang zu strömen [Empfängliche Wesen bemerken wenige Geister, die sehr langsam sich in dem Gang vorwärts bewegen und weiter gang „f“ betreten]
f) Weg der Geister 2x2m, magisches Licht. Eine Wand zeigen Echsenmenschen, die sich von der Sonne abwenden und die andere wie sie sich vom Mond abwenden. Der Weg endet in einer Sackgasse (Durch Wand versperrter Durchgang zu m; kein Geheimgang) [dünne Wand Steinmetz basierendes Wissen DC12. Härte 5 TP 15] durch die Wand gehen die Geister weiter.
g) Übergangs Gang, mündet in Gang h und J
h) 2x2m, magisches Licht. Bilder an der Wand stellen Krieger dar, die sich von der Sonne Richtung des Mondes abwenden, dabei ihre Waffen (Äxte und Schwerter) fallen lassen und dafür Magier Stäbe, Bücher, Dolche und Zepter aufheben. Schwach (nur für Fähigkeit Schnüffeln) dringt Blumenduft aus dem Gang. Der Gang steigt in einem 20° Winkel nach oben und beschreibt eine Kurve. Weiter im Kapitel 1. Etage
i) ----
j) Bilder zeigen Tod und Wiedergeburt und führen zu einem faustgroßen Loch in der Wand, durch das man die Stadt sehen kann
k) Bilder zeigen Echsenmenschen, die Essen, Feiern und Ruhen und ab der Mitte des Ganges sich erheben, Waffen aufheben und einer Gestallt in Schamanenkluft folgen. Der Gang endet in (hier religiöses Symbol einfügen).
l) Labyrinth: Separates Kapitel
m) Niemandem bekannter Weg (Durch Wand versperrter Durchgang zu m und L6; kein Geheimgang) [dünne Wand Steinmetz basierendes Wissen DC12. Härte 5 TP 15]
n) Durch Fallgitter versperrter Gang. Die Bilder an der Wand stellen Sünden dar, wie Diebstahl, Mord e.t.c. [Fallgitter anheben Stärke 20; Härte 20, TP 30]. Beim Betreten der Mitte des Ganges kann eine Falle ausgelöst werden [magischer Mechanismus: Suchen 20, Wissen Arkanes 10, Mech. Ausschalten 17], Wenn ausgelöst fällt eine Steinkugel (Indiana Jones Musik) und zwingt die Helden bis zum Ende des Ganges zu rennen. Am Ende des Ganges kommen sie an einem Loch im Boden an, welches ins Dunkle führt. Bei genauerem Hinsehen erkennen sie, dass ein 6m tiefer Sprung in eine Teergrube ihre „einzige“ Rettung ist.
o) Weg des Diebes 3x1,5m Gang. Durch seltene Fackeln erleuchtet [Dämmersicht hat keine Schwierigkeiten, allen anderen wird die Sicht eingeschränkt (Durch Schatten)]. Bilder an den Wänden stellen andere Rassen dar (nicht Echsenmenschen), die stark überzeichnete Diebe darstellen.
p) Lichtloser, 5x3m großer Gang, dessen Decke von Rissen gezeichnet ist. Dieser Gang scheint bei der kleinsten Erschütterung in sich selbst zusammenfallen zu können [Suchen22: im Süden des Gangs, findet man einen alten, bereits ausgelösten Mechanismus, der den Gang einstürzen lassen sollte. Der Gang wurde offenbar bevor er einstürzen konnte, sehr notdürftig repariert. Ein erneutes auslösen des Mechanismuses (oder Explosion) würde den Gang einstürzen lassen.
1) Opferraum. Ein Raum, um seinen Ahnen und den Göttern so wie der Sonne und in seltenen Fall dem Mond (Statuen und Symbole) Opfergaben in Form von Tieren, Luxusgütern, Nahrungsmitteln und selbst Waffen. Der Raum wird durch 2 Große Kohlebecken erhellt (einer davon ist aus). 5m hoch mit einer abgerundeten Decke, die ein Bild einer scheinenden Sonne zeigt (Lumineszierend). Es führen 5 Wege aus diesem Raum, keiner davon durch Tore versperrt. Unter dem Altar ist ein alter Geheimgang, der für Spieler schwer bis unmöglich zu finden ist
Süden: Eingang. Erleuchten von Kerzen. Tor zu oder offen; Tag oder Nacht bestimmt weiteren Lichteinfall Süd Osten: Öl-Lampen hängen von der Decke und man sieht einen Raum in dem ein Altar steht. Nord Osten: Ein unheimliches Pfeifen und kälte nimmt man war. Ein pechschwarzer Gang, der im 45° Winkel hinab führt. Nord Westen: ein unebener Gang schwach durch Fackeln beleuchtet. Nur bis zur Kurve einsehbar. Begabte Chars sehen Geister die sehr langsam aus diesem Gang kommen und nach Süd Westen weiterwandern Süd Westen: Kurviger Gang der durch magisches Licht erhellt wird. Leichter Blumenduft kommt einem entgegen (nur für Schnüffeln). Begabte sehen wie Geister sehr langsam aus Nord Westen in diesen Gang wandern.
2) Schatzkammer. Durch ein zerstörtes Tor sieht die Gruppe eine große Menge, (schwer zu erkennendem) (falsch)Geld, (Instabile(Blech)) Waffen, (gefälschte) Kunstobjekte. Auf diesen liegt ein Fluch: Bei jedem mitgenommene Objekt: sack Gold 1 pfd, Kunstobjekt 2pfd, Waffe 4pfd. Erhöht sich das Gewicht dieses Gegenstands um 10 pfd alle 10 Felder (oder beim Betreten eines neuen Ganges).
3) In der Mitte des rechteckigen Raums, 4m hoch steht ein Goldener Altar (Heilkunde/Wissen es ist ein präparier Tisch für tote Körper), mit der Größe 2,5x1,5m. Im Altar sind viele Öffnungen und Risse (damit Pflanzen und Kräuter im Altar verbrannt werden können und der Rauch sich um, den auf dem Altar liegenden Körper aufsteigt). Neben dem Altar stehen 2 Schallen gefüllt mit Öl und getrockneten Kräutern (Weihrauch). Außerdem stehen, im Nord Osten, 2 Truhen, die vollständig aus Knochen (Echsenmenschen) bestehen. Von der Decke hängt eine Öl-Lampe aus Schädeln, diese tragen Schamanenmasken und kulturbezogenen Kopfschmuck [Wissen Geschichte: es sind die ehemaligen Groß-Schamanen, die jetzt über die korrekte Vorgehensweise wachen. Und die Masken stammen aus verschiedenen Zeitaltern. {Das klauen dieser wird auch die friedlichen Geister in Aufruhr und Wut versetzten; Jedoch das Tragen dieser kann Geister, wie Diener glauben machen lassen, dass die Groß-Schamanen wiedergekehrt sind}] Süd Östlicher Gang: Man sieht große Holztore am Ende des Gangs Nord Westlicher Gang: man sieht im nächsten Raum ein Opferaltar und Öl Becken.
4) Das Tor ist von der Rückseite ist ohne Zeichen und Symbole. Kreisrunder Raum 9m hoch und eine Treppe die an der Wand entlang in die 1 Etage (8m Höhe) führt. Sonne (bei Tag) erleuchtet den Raum durch schmale Lücken in der Decke. Der Raum hat eine Temperatur von 45°C, durch die ständige Sonneneinstrahlung und Magische Runen am Bode [Wissen Arkan 13; Hitze]. Von der Decke hängen Seilzüge, die sechs, 2,5x2m große Holzplatten tragen und mit denen man diese bis zur Decke hieven kann. Beim Betreten des Raums sind 3 Platten unten während 3 unter der Decke hängen. Die Platten wurden verwendet, um Leichen unter die Decke zu heben, wo diese in der Sonne getrocknet werden. Jetzt kann es als Folterwerkzeug genutzt werden. Die Wände haben Bilder von in die Höhe schauenden Echsenmenschen die sich offenbar zur Sonne strecken.
Labyrinth
Unebene mit Schutt bedeckte Gänge (leichter Fallen zu verstecken). An den Wänden sieht man gelegentlich Darstellungen von Fallen, die Lebewesen erwischen. An der Decke verläuft ein Schachtsystem. Grade groß genug, dass sich ein Kind durchquetschen könnte [hier bewegt sich eine kleine Kreatur, die bereits ausgelöste Fallen ersetzt oder wieder aufstellt]. Es ist möglich Geheimtüren an der Decke zu finden [Suchen 30] wenn spezifisch an der Decke gesucht wird [Suchen 20]
L1-L19 Zufällige Fallen
Traps
1d100
1-3 Basic Arrow Trap CR 1; mechanical; proximity trigger; manual reset; Atk +10 ranged (1d6/×3, arrow); Search DC 20; Disable Device DC 20. Market Price: 2,000 gp.
3-5 Fusillade of Darts CR 1; mechanical; location trigger; manual reset; Atk +10 ranged (1d4+1, dart); multiple targets (fires 1d4 darts at each target in two adjacent 5-ft. squares); Search DC 14; Disable Device DC 20. Market Price: 500 gp.
6-8 Poison Dart Trap CR 1; mechanical; location trigger; manual reset; Atk +8 ranged (1d4 plus poison, dart); poison (bloodroot, DC 12 Fortitude save resists, 0/1d4 Con plus 1d3 Wis); Search DC 20; Disable Device DC 18. Market Price: 700 gp.
9-11 Poison Needle Trap CR 1; mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +8 ranged (1 plus greenblood oil poison); Search DC 22; Disable Device DC 20. Market Price: 1,300 gp.
12-13 Rolling Rock Trap CR 1; mechanical; location trigger; manual reset; Atk +10 melee (2d6, rock); Search DC 20; Disable Device DC 22. Market Price: 1,400 gp.
14-15 Scything Blade Trap CR 1; mechanical; location trigger; automatic reset; Atk +8 melee (1d8/×3); Search DC 21; Disable Device DC 20. Market Price: 1,700 gp.
16-17 Spear Trap CR 1; mechanical; location trigger; manual reset; Atk +12 ranged (1d8/×3, spear); Search DC 20; Disable Device DC 20. Note: 200-ft. max range, target determined randomly from those in its path. Market Price: 1,200 gp.
18-19 Swinging Block Trap CR 1; mechanical; touch trigger; manual reset; Atk +5 melee (4d6, stone block); Search DC 20; Disable Device DC 20. Market Price: 500 gp.
20 Wall Blade Trap CR 1; mechanical; touch trigger; automatic reset; hidden switch bypass (Search DC 25); Atk +10 melee (2d4/×4, scythe); Search DC 22; Disable Device DC 22. Market Price: 2,500 gp.
21-24 Bricks from Ceiling CR 2; mechanical; touch trigger; repair reset; Atk +12 melee (2d6, bricks); multiple targets (all targets in two adjacent 5-ft. squares); Search DC 20; Disable Device DC 20. Market Price: 2,400 gp.
25-28 Burning Hands Trap CR 2; magic device; proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect (burning hands, 1st-level wizard, 1d4 fire, DC 11 Reflex save half damage); Search DC 26; Disable Device DC 26. Cost: 500 gp, 40 XP.
29-32 Inflict Light Wounds Trap CR 2; magic device; touch trigger; automatic reset; spell effect (inflict light wounds, 1st-level cleric, 1d8+1, DC 11 Will save half damage); Search DC 26; Disable Device DC 26. Cost: 500 gp, 40 XP.
33-36 Javelin Trap CR 2; mechanical; location trigger; manual reset; Atk +16 ranged (1d6+4, javelin); Search DC 20; Disable Device DC 18. Market Price: 4,800 gp.
37-39 Large Net Trap CR 2; mechanical; location trigger; manual reset; Atk +5 melee (see note); Search DC 20; Disable Device DC 25. Note: Characters in 10-ft. square are grappled by net (Str 18) if they fail a DC 14 Reflex save. Market Price: 3,000 gp.
40 Poison Needle Trap CR 2; mechanical; touch trigger; repair reset; lock bypass (Open Lock DC 30); Atk +17 melee (1 plus poison, needle); poison (blue whinnis, DC 14 Fortitude save resists (poison only), 1 Con/unconsciousness); Search DC 22; Disable Device DC 17. Market Price: 4,720 gp.
41-43 Burning Hands Trap CR 3; magic device; proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect (burning hands, 5th-level wizard, 5d4 fire, DC 11 Reflex save half damage); Search DC 26; Disable Device DC 26. Cost: 2,500 gp, 200 XP.
44-48 Ceiling Pendulum CR 3; mechanical; timed trigger; automatic reset; Atk +15 melee (1d12+8/×3, greataxe); Search DC 15; Disable Device DC 27. Market Price: 14,100 gp.
49-51 Fire Trap CR 3; spell; spell trigger; no reset; spell effect (fire trap, 3rd-level druid, 1d4+3 fire, DC 13 Reflex save half damage); Search DC 27; Disable Device DC 27. Cost: 85 gp to hire NPC spellcaster.
52-54 Ghoul Touch Trap CR 3; magic device; touch trigger; automatic reset; spell effect (ghoul touch, 3rd-level wizard, DC 13 Fortitude save negates); Search DC 27; Disable Device DC 27. Cost: 3,000 gp, 240 XP.
55-57 Acid Arrow Trap CR 3; magic device; proximity trigger (alarm); automatic reset; Atk +2 ranged touch; spell effect (acid arrow, 3rd-level wizard, 2d4 acid/round for 2 rounds); Search DC 27; Disable Device DC 27. Cost: 3,000 gp, 240 XP.
58-60 Stone Blocks from Ceiling CR 3; mechanical; location trigger; repair reset; Atk +10 melee (4d6, stone blocks); Search DC 25; Disable Device DC 20. Market Price: 5,400 gp.
61-65 Bestow Curse Trap CR 4; magic device; touch trigger (detect chaos); automatic reset; spell effect (bestow curse, 5th-level cleric, DC 14 Will save negates); Search DC 28; Disable Device DC 28. Cost: 8,000 gp, 640 XP.
76-80 Glyph of Warding (Blast)
CR 4; spell; spell trigger; no reset; spell effect (glyph of warding [blast], 5th-level cleric, 2d8 acid, DC 14 Reflex save half damage); multiple targets (all targets within 5 ft.); Search DC 28; Disable Device DC 28. Cost: 350 gp to hire NPC spellcaster.
81-85 Lightning Bolt Trap CR 4; magic device; proximity trigger (alarm); automatic reset; spell effect (lightning bolt, 5th-level wizard, 5d6 electricity, DC 14 Reflex save half damage); Search DC 28; Disable Device DC 28. Cost: 7,500 gp, 600 XP.
86-90 Sepia Snake Sigil Trap CR 4; spell; spell trigger; no reset; spell effect (sepia snake sigil, 5th-level wizard, DC 14 Reflex save negates); Search DC 28; Disable Device DC 28.
91-100 Roll 1d20
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