#Catálogo de Moda
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¿Qué tipo de trajes utilizan Tina y Arthur en la actualidad? ¿Han entablado algún diálogo desde lo que pasó con Malvinas? Y última pregunta ¿De donde consigues información con respecto a vestuarios de época? Tengo un oc de hetalia y se me dificulta un montón con la vestimenta. Por cierto ¡Sos una genia! ♡♡♡♡♡
Así me los imagino yendo a reuniones mundiales actualmente, al Arturo lo veo usando trajes azul marino hechos a medida.... era más lindo hace 100 años cuando se peinaba(?) 😔
El conflicto de Malvinas siempre está en su agenda diplomática, pero están completamente estancados en el asunto y no tienen mucho que decirse más que insistir con lo mismo de siempre. Ninguno de los dos cede en sus posturas, así que es como hablar con la pared. ¿Estarán frustrados y aburridos de eso? ¿Seguirán creyendo en la vía diplomática como la única solución al asunto....? 👁👄👁
Sobre la moda de época, siempre empiezo por Pinterest! Cuando se trata de la era contemporánea, es muy fácil encontrar cientos de imágenes de catálogos de moda por años y décadas. También intento buscar cómo se vestían personas famosas o poderosas, y busco fotografías de personas comunes que por lo general tienen ropa más práctica y versátil para darme una idea de qué pueden usar. Cuando se trata de moda anterior al siglo XIX, mientras más atrás en el tiempo, más difícil se me hace encontrar referencias. Pero googleando siempre se encuentran artículos que te brindan ideas generales y algunas imágenes de referencia!
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El jueves se me ocurrió la brillante idea de empezar a escribir un diario, en la típica libreta que uno compra simplemente por los loles, ya que empecé a estudiar gastronomia y empiezo este lunes 12, no se que escribir en el, a veces pienso que nisiquiera lo cumpliré o simplemente es para distraer mi mente, diablos incluso empecé a escribir aquí en Tumblr, nunca lo he usado y no sé cómo usarlo tal vez empiece a escribir anécdotas que pasen en el momento, espero que no necesite tantos datos, igual vivo cerca de la UNI y tengo un Oxxo al lado, la vida es buena.
Ahora veamos que puedo escribir...
Ya se.
Esta semana de inducción a clases tuvimos un recorrido por toda la Uni por 4 días, conocí a compañeros nuevos, hice amistades el primer día, eso me alegra mucho, tuve recorrido por la biblioteca, seguramente este ahí a menudo para planear que hacer, escribir aquí incluso para hacer tareas, ese día que fue martes, tuvimos una presentación bastante surrealista, estos tipos que creo para estar "a la moda" pues se les ocurrió hacer una presentación de Powerpoint con voz de inteligencia artificial usando la voz de tony stark pero estaba muy, pero muy mal hecho, que chafa retuvo que me dio bastante cringe, el siguiente día fue día de hacer ejercicio: fue horrible casi vomito y encima me dolió todo, conocí a mi nuevo tutor y pues eso fue algo bueno el último día conocí a la psicóloga lo más seguro es que valla con ella y cocine :D estuvo entretenido pero si había cosas que me hacían enojar pero claro no quería quejarme a lo estupido. Pero quedó rico y pues ya es ganancia. Me divertí está semana, ahora quiero comprarme cositas para mis estudios y diversión pero no sé cómo hacerlos xD. Ya veré como.
Ahora también estuve viendo de nuevo la serie de gravity falls por qué resulta que se estrenó el nuevo libro de bill y pues el fandom volvió a las andadas, me encanta y fue el principal motivo de hacer un diario personal de las vivencias que estaré experimentando en la carrera. Si hay capítulos que me acuerdo y omito los que no me gustan y me centro en los que adoro, ahora mi diario es un montón de letras en cursiva que claro es culpa de que tiene hoja muy pero muy delgada creo que no escribiré ahí y me dedicaré de transcribirlo aquí. No se cómo hacerlo pero ya aprenderé como.
Ahora pondré mis gustos y hobbies.
Amo la escritura estilo lettering, quiero tener una libreta así llena de mis vivencias en la carrera junto con cosas que aprendí para cocinar, si agrego detalles como en los libros quedaría genial, ojalá supiera dibujar para poder agregarle detalles a mano. Y de paso también poder hacerlo bonito y detallado.
Algunos ejemplos de lo que quiero hacer.
Me encanta...
Me gusta leer, pero a veces me entretengo con tonterías que me alejan de ella, tengo muchos libros coleccionados y al final no he podido leerlos todos, soy un pésimo lector. Quiero mejorar eso así que espero leer por lo menos un libro al mes.
También en estos días he seguido armando mis cubos, tengo una colección pequeña pero funcional, creo que no podré seguir en El speed y pues no pude asistir al último torneo una pena me quedé con las ganas espero ir el próximo.
Mi new 2ds xl le quiere fallar un gatillo, necesito comprar alcohol isopropilico en spry para ver si eso lo soluciona, espero que si.
también tengo 2 memorias SD que una sigue funcionando afortunadamente pero se quiere corromper ya que no se deja formatear y es importante para tenerlo en celular. Y la otra pues murió por la patria, era de la new 2ds xl ahora tiene una 64 GB pedorra que no le cabe todo el catálogo de la anterior y eso me enoja, si todo no va de acuerdo al plan me tendré que comprar esto, una memoria portátil de 1 tera, ahí poder guardar todo lo que tengo en la PC que es un montón, una SD de medio tera para el celular, 1 de 128 GB para la new 2ds xl y recuperar así lo demás y venderla, para comprarme una new 3ds xl aún que si me dará algo de lástima venderla... Pero quiero la new 3ds xl si o si. La última memoria será de cuarto de tera para el DAP que tengo para ponerle más musica la que tengo no le cabe todo y quiero ponerle más y más, es por la música lofi que tengo, aún que me gustaría que su sistema operativo fuera mejor.
Hablando del DAP, quiero hablar de este pasatiempo que es caro en términos de obtener cosas, es la audiofilia, y pues si quiero tener cositas de esta no quiero tener lo mejor de lo mejor si no que quiero tener cosas chidas para mí bolsillo ya conseguí el DAP que quería ahora faltan unos audífonos que quiero y modificar otros, comprar DAC y AMP de calidad. Esos son los koss porta pro, necesito modificarlos para que sean más estéticos, hacerles unas modificaciones para que tengan entrada MMCX y que tengan aspecto de los grado.
Bien ya son las 9:14 pararé aquí, nos vemos mañana. Escuchando:
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Catálogo de Moda da Princesa de Gales: Bolsas
— Alexander McQueen | Bolsa clutch de veludo preta cravejada de cristais — Preço: US$2890 (~R$15162) — Usada em: 09.11.2019 | 08.12.2020 | 13.11.2021 | 19.05.2022
Fontes/Sources: katescloset.com.au
#kate middleton#princesa de gales#princess of wales#catálogomoda#2019#2020#2021#2022#alexander mcqueen#20191109#20201208#20211113#20220519#royal train tour#bags#moda#moda19#moda20#moda21#moda22
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NEO: The World Ends With You: El mundo empieza donde el mundo acaba donde el mundo empieza
No quiero preocuparos, pero el plan se está desmoronando. He perdido un poco de fuelle y la vida me está devorando por los pies. En todo este tiempo, casi me muero al caerme en la ducha, he descubierto los relajantes musculares, me he dejado mucho, mucho dinero en un plato de ducha nuevo, he viajado a un lugar fuera de la Unión Europea (Londres), he llorado en Hamilton, he llorado en el Tate Britain mirándole a los ojos a Turner y he llorado en lo alto de Landbroke Grove, con un cartelito que alguien puso específicamente para hacerme daño, mi casa se ha inundado de madrugada y casi acabo con la electricidad de todo mi edificio.
Por el medio, he terminado el NEO: The World Ends With You. Pero no he podido continuar con el calendario tal y como lo tenía planificado. Pido perdón. Sin embargo, esto no me agobia. Me negué a que me agobiase, así que no me agobia. Ya jugaré a los juegos que pueda jugar y a los que no, tampoco es como si me pagaseis por esto, ¿no? Bien, vamos a ello.
Mi hermano mayor es ahora mi hermano pequeño
¿Qué hacemos con las secuelas? Es más, ¿qué hacemos con las secuelas que llegan tantos años después? Una secuela que llega casi quince años después de su primera parte. ¿Es esto un sacacuartos, una estrategia de PR, un proyecto que nace de la pasión y del esfuerzo de unos pocos o tan solo un mero intento por recuperar cierto lustre perdido? Una secuela, además, de un juego tan capital y seminal para una generación específica (la mía, pero también la que me lleva hasta cinco años menos (las generaciones cada vez tienen menos margen entre ellas)) como el The World Ends With You. Hablaremos ahora en profundidad de él, un juego que se alejaba de la vieja escuela para reclutar a un puñado de niños y adolescentes, fuera y dentro del videojuego, y mostrarle el camino a seguir.
No sé si aquí resolveremos el asunto de las secuelas. Su existencia en el mundo de los videojuegos se da por sentada. Una señal de que un juego gusta es que la gente pide su secuela. Lo que quieren decir es que quieren más y lo mismo pero tampoco exactamente lo mismo sino algo ligeramente distinto pero tampoco mucho como para que parezca otra cosa, que mantenga el espíritu pero con ideas nuevas. Sea lo que sea todo esto.
En el JRPG, además, se da un caso de evolución darwiniana: se dispararon muchas ideas, nacieron muchos proyectos, durante los 80 y los 90 cuando producirlos era bastante más asequible y desde ahí se asentaron los más exitosos y populares para crear franquicias y sagas que llegan hasta nuestros días, con sus spin-offs y sus multiversos.
Esto significa que no solo la secuela se espera, sino que cualquier nueva IP nace ya con la idea de la franquicia. Yo-Kai Watch fue creado en un laboratorio de bioingeniería para convertirse en una franquicia. Que un juego salga de la nada y se vaya igual que vino es una rareza. Sobre todo si tenemos en cuenta que es un juego que ha llegado a expandir los límites del propio género.
Que TWEWY no tuviese secuela en su momento ni en los años posteriores hacían que el juego fuese ya, desde ahí, una rara avis. Y aún no hemos entrado en un gameplay que aprovechaba quizás con demasiada extravagancia las capacidades de la Nintendo DS o una estética que remozaba diversos estilos con un eclecticismo que jugaba a su favor hasta crear una moda propia y coherente.
Básicamente, The World Ends With You era un juego que iba de molar. Y tan solo con conocerlo y jugar a él, ya te hacía molar a ti.
(Quiero pararme a recordar que la DS tenía un catálogo del molar como pocas consolas lo tuvo. Otro juego que modificó mi cerebro fue Hotel Dusk. Este, en su caso, sí tuvo una secuela. No la llegué a jugar nunca, quizás porque no concebía que se pudiese hacer una secuela de Hotel Dusk. Sería como hacer Literatura 2 o Ajedrez II. Lo que quiero decir con esto es que TWEWY era tan rarito, que hasta otro juego incluso más raro que él tuvo secuela.)
TWEWY se podía permitir, entonces, darte lecciones de vida. Porque así fue como interpreté, a mí manera, TWEWY. Y de esta forma también juzgaré NEO, ya que no puedo separar una cosa de la otra. Pese a la distancia entre el uno y el otro, quince años de vida, una persona que se cree más radicalmente distinta de lo que en realidad es, TWEWY y NEO comparten unos personajes, localizaciones e ideas similares, aunque su base y desarrollo sean muy distintos.
Con catorce años, TWEWY era un manual para la vida. Muchas otras ficciones de este corte se antojan algo así cuando todo está aún por formar. Sin tratar a su audiencia objetiva como críos a moralizar, pero tampoco como adultos con complejos problemas pragmáticos (las facturas hay que pagarlas), mucho del manga/anime shonen y otras light novels que leí y aún leo apuntan a la formación del carácter de sus protagonistas. El adolescente, a ojos del adulto más cínico y desapegado, es este ente que adolece de todo: no tiene la inocencia del niño, tampoco la madurez o experiencia del adulto, es un agujero negro incomprensible lleno de pasiones incontrolables. El adolescente, por su parte, tampoco quiere ni debería querer escuchar los consejos y discursos de los mayores. Tan solo encuentra consuelo en sus pares. En esta encrucijada se encuentra la ficción para los adolescentes, que pese a que tiene una gran responsabilidad sobre sus hombros, debe contemplar las particularidades de su público, pero siempre sin menospreciarlo o rebajar la complejidad del relato para hacerlo más digerible. En pocas palabras: hasta el shonen más popular tiene unos claroscuros y una complejidad en sus personajes que resuena en un carácter aún por formarse.
Así, el adolescente se siente como en casa, un casa tortuosa y desequilibrada, pero reconfortante en la visión de que todos pasamos por lo mismo. Estas ficciones de adolescentes héroes que superan los problemas pese a todo tienen también en común unos ciertos valores que se consideran como positivos: la perseverancia, la constancia, la amistad, la bondad entendida como el mirar por los demás y, en general, la fortaleza de espíritu, sea lo que sea esto. Para ello, sin embargo, antes tenemos que observar lo opuesto.
Antes de ir ahí, otro punto por el cual las ficciones de adolescentes fantásticos son tan populares: la adolescencia no es tanto un momento vital como un espacio permisivo. Se tiene más libertad, se puede experimentar más, hacer el ridículo sin mucho miedo y ser extravagante. Esto no quita que otros adolescentes se erijan como jueces, jurados y ejecutores de aquellos que se pasan de la raya, pero la diferencia con lo que vendrá es que nos podemos pasar de la raya con facilidad. La vida adulta es una prisión, compleja y pesada, que avanza a muchísima velocidad y donde los tiempos y espacios para descubrir quiénes somos se achican hasta impedirnos la reinterpretación, quedando tan solo con una versión reducida al absurdo de nosotros mismos. No hay espacios para las salidas de tono, los giros bruscos o los desencantos profundos que se superan de un día para otro.
Si tenemos entonces que por un lado el ser adolescente es a la vez frágil e infinitamente maleable y a la vez es un lugar de posibilidades que apuntan en todas direcciones, el hacer un relato sobre estos se vuelve un reto terrible. Por mucha bildungsroman, que nos encanta decir en Europa, mis relatos favoritos sobre adolescentes en formación han sido creados en Japón. Y quizá uno de los definitivos para entender el siglo XXI es The World Ends With You.
Bueno, el post ha llegado hasta aquí, no queda mucho más que decir. Los totalitarismos son lo que tienen, que no dejan espacio para discusión, ¿no?
(En mis notas he puesto que The World Ends With You es Retrato del artista adolescente si Retrato del artista adolescente molase. No me cabían ambos chistes de forma interconectada, pero quería dejar esto por escrito igualmente.)
El discurso de TWEWY estaba ya en el nombre desde el principio. Antes de que Square Enix se chiflase y empezase a poner nombres aleatorios a sus proyectos (en 2022 tuvimos Various Daylife y Triangle Strategy, en 2021 había juegos como Dungeon Encounters), The World Ends With You arriesgaba su propuesta a un título que nos la devolvería al final como un buen poema que construye todo un andamiaje solo para desmontarlo de un golpe en el verso final.
Por explicar muy rápido el primer juego: Neku es un chavalito que siempre lleva cascos porque no puede tolerar el ruido que monta otra gente mientras pasea por un atestado Shibuya. Por cosas de la vida, muere y cae en el juego de los segadores, donde tendrá siete días para ganar y sobrevivir. Neku también obtiene el poder de leer los pensamientos de la gente que, aún viva, camina por el Shibuya del Mundo Real. No solo eso, sino que para sobrevivir tendrá que sincronizarse con un compañero, ya que el juego se juega por parejas. Sin extenderme mucho, ya se puede apreciar cómo el tema, historia, estética y gameplay se engarzan de una manera que pocos juegos han conseguido replicar.
Neku es un adolescente con todos los rasgos vistos como negativos de un adolescente. Retraído, asustadizo, cínico, misántropo... Y él y nosotros nos vemos arrojados a un lugar donde no solo podremos escuchar lo que la otra gente piensa, algo espantoso si tenemos en cuenta que ya no nos interesaba siquiera lo que decían en alto, sino que también tendremos que cooperar con una serie de desconocidos. El juego nos obliga a estar pendiente de ambos personajitos, haciendo uso de las dos pantallas de la DS.
El mejor defensor del juego es el juego mismo y nada de lo que diga puede hacerle justicia a la experiencia que supuso TWEWY en su momento. Al final del juego, un personaje le señala a Neku que el mundo no termina en él, sino que comienza en él. Ahí el juego cambia su título en la pantalla de inicio por The World Begins With You, otro movimiento que tan solo un juego puede hacer para dejarnos destrozados durante el resto de nuestra vida (aquí estoy, tantos años después, con los ojos llorosos). Si un poema es una ventana al mundo, lo que consigue TWEWY es cambiar el cristal con el que lo vemos.
No quiero echar por tierra tampoco todo lo que mi yo adolescente opinaba del juego. Eso también sería injusto conmigo mismo. Puede que con la distancia fuese necesario matizar mis opiniones, quizás el juego no era tan profundo como lo recuerdo ni su unidad temática en todos los aspectos tan fuerte. Pero es de estas ideas contra las que no pienso luchar. The World Ends With You es un juego que cambia una vida, da igual qué sea realmente.
Decía, entonces, cómo enfrentarnos a esta secuela. A NEO. Qué hace el tipo al que se le apareció la Virgen y se la vuelve a encontrar tanto tiempo después.
Hay varios frentes, supongo. Está el frente del fanfic (la guía de JRPGs de Bitmap Books, en su entrada sobre TWEWY, considera que el epílogo que aparece en la versión de Switch es un mal fanfic), donde tan solo queremos ver cómo les ha ido a nuestros personajitos queridos, quizá en un entorno ligeramente distinto, pero sin salir mucho de la zona de confort y sin juzgarlos mucho. La otra opción sería asesinar por completo a los padres, revisando los hechos de la primera parte desde una óptica nueva y siendo, por lo tanto, opuesto al fanfic. La tercera vía es la de ignorar el anterior juego para construir algo nuevo y propio, compartiendo apenas el nombre. Hacer un Final Fantasy, vamos.
NEO decide hacer lo que TWEWY hace mejor y es remixear todas esas ideas para buscar un camino medio, reconocible pero sorprendente, nuevo pero familiar.
Para hablar de NEO, me temo, tenemos que pararnos en una serie de puntos. Hay que ver todo lo que es, todo a lo que aspira y todo lo que me gustaría que fuese. No es culpa suya las cosas que no es y que yo querrían que fuese, pero sí demuestra una oportunidad perdida de convertir a NEO en el TWEWY de una nueva generación.
Dónde están todos mis amigos esta noche
Mis amigos están en la plaza jugando al balón
¿Qué es NEO: The World Ends With You? Formalmente, un JRPG al uso. De corazón, una visual novel sobre la amistad.
Somos Rindo, que junto con nuestro colega Fred, nos vemos arrastrados al juego de los segadores. Seguimos estando en la ciudad/barrio de Shibuya, solo que esta vez el juego es un poco distinto y las cosas parecen haber cambiado incluso para los segadores. Estos no son los típicos segadores, sino que se han refugiado en Shibuya tras haber hecho desaparecer de la existencia Shinjuku, la ciudad a la que pertenecían.
Cada día, el director del juego nos dará una misión que debemos completar. En esta ocasión, no tenemos solo a una pareja para completar las misiones, sino que necesitaremos a un equipo entero de gente. Hay ya otros equipos compitiendo y, cuando llegamos, tenemos que luchar para no ser borrados en la primera semana. Nada más aparecer en el juego, además, se nos une Minamimoto. Aquí empieza el doble juego referencial con el primer TWEWY. Minamimoto en el juego anterior era un villano, pero aquí se presenta como el maestro del tutorial del juego, que nos enseñará a navegar por este nuevo mundo y sus reglas. Y quien sabe, sabe, y quien no sabe, se lo pierde. Debo decir que tanto aquí como en las dos apariciones siguientes, contuve el aliento. Las otras dos o tres restantes... Eran previsibles.
Como digo, cada día tendremos una misión que completar para avanzar al día siguiente y obtener unos puntos que nos ayudarán a no quedar los últimos en la clasificación, ya que estos serán eliminados. Esto, sin embargo, es un marco narrativo. No tendremos que conseguir los puntos jugando mejor y nunca veremos realmente cómo van la clasificación. Por motivos que se verán más adelante, esto tiene cierto sentido: el juego está truncado y en realidad la clasificación da un poco igual. Nosotros, como jugadores, tan solo tendremos que hacer lo que nos mandan y la historia avanzará linealmente.
El juego entero está contenido en varias zonas de Shibuya. Es, en línea con otros juegos japoneses, un sandbox urbano muy pequeñito. Estos escenarios, por desgracia, no dan para mucho y tan solo tiene sentido que sean entornos 3D por los que caminar por cómo se gestionan las batallas con los enemigos. La cámara, además, está fija en la parte de la exploración, lo que permite a sus creadores un control total sobre estas localizaciones y su ambientación. Tiene sentido desde el punto de vista de la producción del juego, que es mucho más pequeño de lo que podría parecer por su duración. A medida que abrimos zonas y nos hacemos más fuertes, menos ganas le quedan a uno de caminar por estos espacios.
El juego, entonces, tiene un loop de juego muy sencillo: cada día recibimos una misión u objetivo a cumplir para hacer avanzar la semana y la trama. Tenemos que recorrer el mapa cumpliendo pequeños objetivos, luchando contra enemigos y consiguiendo mejorar a nuestros personajes y nuevas armas.
Esto parece sencillo, pero la cantidad de sistemas que se ponen en juego a lo largo de las primeras horas se iguala solo por la cantidad de personajes, de recursos narrativos y de, por desgracia, batallas repetitivas que tiene el juego. Todo esto está engarzado entre sí, es imposible ignorar ninguno de sus sistemas porque operan a veces hasta en automático. No queda otra que abrazarlos o rendirse.
Desde luego esto no será lo más complicado a lo que nos enfrentaremos aquí. Ni de lejos. Pero es interesante cómo poco a poco esta idea de sistemas entrelazados, profundos y complejos, a veces hasta ofuscados, se vuelve atractiva con el tiempo y los juegos. Ahora, cualquier árbol de habilidades que se desbloquee con puntos conseguidos por vencer enemigos se vuelve demasiado aburrido, casi desagradable.
¿Cómo destejer la maraña de sistemas, entonces, para presentarlos de una manera ordenada y coherente? En realidad, todos estos están al servicio del combate. Como buen JRPG, NEO es bastante lineal y toda la carne en el asador del jugador se pone en cómo de bien o mal se superan los combates y si se hacen las misiones secundarias, cuya importancia en este caso es muy menor. El combate en TWEWY tenía su razón de ser, estaba creado a partir de la idea y tema del juego. En NEO perdemos un poco esto, aunque otra idea parece surgir, si bien no tan fuerte. Pese a todo, sigue siendo uno de los combates más frescos y únicos en la esfera del JRPG.
Mis amigos se están matando por sobrevivir
Empecemos por el núcleo. El combate de NEO sucede en una escena aparte de la exploración. En ella, la cámara es más o menos libre y controlamos a uno de los personajitos de nuestro equipo. Nuestro equipo, dependiendo de en qué momento del juego nos encontremos, va de tres personas hasta seis. Este último número se antoja grandísimo cuando llegamos hasta el final y el propio combate se aturulla demasiado.
Controlamos a un personajito, digo, pero eso no significa que controlemos solo a Rindo, el protagonista. Tenemos diversos botones de ataque (X, Y, L, R, ZL, ZR) y cada botón controlará a uno de los personajes del equipo, dependiendo de qué pin le asignemos a cada personaje y qué botón de ataque tenga este pin. Los pines, lo vemos ahora, son ataques, con sus estadísticas, su tipo y sus efectos. Así, Rindo puede llevar la X, mientras que Fred lleva la Y y Minamimoto lleva la L. Al pulsar este botón, pasamos a controlar este personaje. Hay otro botón de esquivar que es único y nos puede salvar un par de ocasiones, aunque el combate se complica tanto por momentos que podemos perder de vista a nuestro personaje.
Mientras controlamos a un personajito, el resto de personajes se mueven de manera automática, pero no atacan hasta que demos la orden. Además, la barra de vida es conjunta para todos. Hay momentos donde, pese a no controlar un personajito, este recibe daño igualmente, lo cual parece ir en contra de la lógica, es una regla que va contra el jugador.
Los enemigos vienen en grupos y por defecto tendremos la cámara fijada en uno de ellos. Al atacar, cuando se cumple cierta condición, aparecerá una barra que irá descendiendo. Si atacamos con otro personajito al mismo enemigo antes de que la barra desaparezca, ganaremos Ritmo. Si llegamos al 100% de Ritmo, podremos lanzar un ataque conjunto especial. Esto se complica cuando se desbloquea la habilidad del sweet spot de la barra: una zona de otro color que nos otorgará más Ritmo si impactamos al enemigo en ese momento.
El combate funciona muy bien muy pocas veces. Con los enemigos grandes o voladores, la cámara no sabe muy bien qué hacer y la variedad de los ataques de los pin, que hay más de 300 distintos, no es tal. Sin embargo, el germen mismo del combate es tan buena idea que no se le pueden poner muchas pegas más allá de una ejecución que con más pulido habría estado cerca de la perfección. Como digo, cuando funciona, el combate es como una danza o un juego de ritmo: atacas con un personajito, esperas a la barra para colocarse en el sweet spot para atacar con otro y mientras cargas un tercer ataque.
Esto también provoca que en el último tercio del juego ya no te interesen tanto los nuevos pins que consigas. Puede que sean más fuertes (hay superpines, cuya diferencia con los normales es que son más fuertes, tienen efectos colaterales más poderosos y te puedes equipar un número limitado de ellos), pero una vez que tienes que manejar a cuatro o cinco personajes al mismo tiempo, es más fácil inclinarse por escoger un set de pines cuyas sinergias sean poderosas en conjunto y no individualmente.
Además, algo que entraremos más adelante, NEO es un juego que se siente más pequeño de lo que su ambición pretende. No me cuesta imaginar a Square Enix teniendo este proyecto como un juego de clase B, destinando recursos limitados y apurando ciertas partes del desarrollo. Se nota en la falta de enemigos variados y, más flagrantemente, en la falta de bosses memorables o interesantes. Al final, es otro punto que lastra el combate.
Porque para entrar en este combate, tenemos que ir nosotros a buscar a los enemigos. En la escena de exploración del juego, pulsamos un botón para entrar en el modo "búsqueda" de combates. Veremos iconos flotando en el escenario que, al acercarnos, serán atraídos hacia nosotros y entrarán en nosotros. Pulsando un botón podemos ir al combate o podemos acumular varios iconos y así hacer un combate encadenado, que no son más que varios combates seguidos. ¿Por qué hacer esto y no estar entrando y saliendo del combate, teniendo en cuenta que nuestra vida no se recupera entre combates?
Las mejores ideas de NEO están en la agencia que se le da al jugador para manejar su propia experiencia y dificultad en el juego. En cualquier momento podemos bajar nuestro nivel de personajes, lo cual mermará nuestra vida, pero eso nos dará un multiplicador de recompensas en el combate. Lo mismo sucede con la dificultad del juego, que podemos pasar de Fácil a Normal a Difícil en cualquier momento, ya que los enemigos nos darán unas recompensas u otras dependiendo del nivel del juego.
Con estas tres opciones (bajar el nivel, modificar la dificultad, encadenar combates) NEO nos permite jugar a nuestro ritmo y adaptar la experiencia de la parte game-y del juego a nuestros propios gustos, sin ser en ningún momento intrusivo o paternalista. Así, ha habido enemigos que me estaban molestando demasiado o yo estaba muy cansado para pelear, por lo que me ponía el juego en fácil y subía el nivel al máximo que tenía y en un combate o dos ya los tenía dominados.
No sé si estas opciones son un respuesta a un combate que no está del todo fino o una consecuencia de hacer un juego que en su corazón es una visual novel altamente interactiva.
Es cierto que el resto de sistemas apuntan todos al combate. Podemos comprar ropa que, aunque no modifiquen el modelo de nuestro personaje, nos alterarán los stats de cada personaje y nos pueden dar hasta habilidades especiales. Igualmente, la forma de subir estas stats no está en el combate, ya que ganando experiencia en él y subiendo de nivel solo aumenta la vida de los personajitos, sino que se encuentra en la comida. Tenemos que ir a restaurantes y comer, pero sin llenar del todo un barra de saciedad, ya que esta se baja peleando, pero si nos pasamos de la raya tendremos que esperar a que esté al 0 para poder comer de nuevo.
Avanzando en la historia, comprando en las tiendas o comiendo en los restaurantes desbloquearemos también un red de contactos. Es otra de estas ideas del juego que no está del todo perfilada, pero que apunta a la dirección que le interesa, demostrando que hay más de lo que ha podido conseguir. Esta red de contactos son absolutamente todos los personajitos que tienen algún retrato en el juego o con los que interactuamos en algún momento. Al conseguir cumplir su requisito (por ejemplo, comprar un número determinado de ropitas en su tienda), podemos adquirirlos con unos puntos que nos da el juego. Esto nos otorgará diversas ventajas, como ropa nueva en la tienda, pero también equiparnos más superpines o incluso equipar varios pines del mismo botón a distintos personajes.
Así cerramos de una manera superficial (¡y puede que errónea!) los sistemas de gameplay principales del juego. Mientras el juego los va presentando, pueden parecer un montón. Más adelante vemos que no son tan complejos ni tan profundos como parecerían, pero desde luego se sincronizan entre ellos de tal manera que tengas que dedicarle cierto tiempo para planear lo justo, y el resto puedan ser completados tan solo jugando.
Lo hablamos después, pero tan solo por asomar la patita: TWEWY iba sobre superar la fase adolescente del solipsismo y mirar al exterior como algo que también forma parte de uno mismo. NEO va más allá y ya no tiene ese miedo adolescente al mundo, sino que su objetivo es celebrar la conexión entre las personas y, además, la importancia de la ciudad como un espacio para vivir, convivir y cuyas posibilidades son infinitas, pero deben ser trabajadas por aquellos que las habitan.
Mis amigos son más grandes en mi cabeza
Hacemos un repaso muy breve por un tema que nos debería importar muy poco pero afecta al conjunto mismo del videojuego: NEO es un juego muy pequeñito. Esto ya lo he dicho varias veces, pero quiero explayarme aquí un poco en esto.
Por poner un ejemplo rápido: NEO ha modelado a los personajes principales de la banda protagonista, a un buen puñado de enemigos, el escenario y... Nada más. Para ser un juego en 3D con cámara fija en las partes de exploración y libre en los combates, es un juego que tiene muy poco 3D. Los personajes, de hecho, se expresan en 2D, sus modelados tridimensionales no tienen expresión. Por seguir con los números: apenas hay una docena de cinemáticas. Y eso siendo generosos.
Para ser un juego de 50 horas creado en el seno de Square Enix, esto apunta a unas cuantas decisiones del orden económico. Como que quizá estamos viendo un juego que no es todo lo que podría haber sido.
No solo en sus soluciones más técnicas (el ojo entrenado las puede ver por todos los rincones del videojuego), sino también en su guión. Hay una gran parte del juego que se vuelve repetitiva. Siento escribir una carta tan larga, no tenía tiempo para hacerla más corta, o algo así dicen que dijo Pascal. Se puede ver esto en muchas novelas, películas y, en este caso, videojuegos, donde la falta de concreción es en realidad falta de revisión y de tijera.
Quizás por eso tengo todo el rato la sensación de que NEO no tiene el tema tan bien fijado como lo tenía TWEWY, pese a que siempre está apuntando a esas ideas a medio cocer.
Esta sensación, por mucho que parezca lo contrario, no es del todo negativa. Sí que es cierto que se podría recortar por aquí y por allá y afinar algunos asuntos en el apartado del guión, de las misiones y del combate, pero NEO es un juego muchísimo más amable y más carismático que otras contrapartes occidentales de presupuestos millonarios. Se está convirtiendo ya en un mantra de la industria, antes que en una realidad, pero a ver si repitiéndolo se hace verdad: quiero juegos con peores gráficos hechos por gente que cobra más por trabajar menos y no estoy de broma.
Mis amigos están ahora aquí, estuvieron ayer y estarán mañana
Habría mucha tela que cortar respecto a la historia de un juego tan largo con tantos personajes. Eso si, como ya hemos señalado, la historia no fuera tan cíclica en ciertos puntos. Esto se debe a una extraña mecánica, que más que mecánica es estructura jugable o loop puntual de gameplay, pero también a lo apuntado en el apartado anterior: la limitación de recursos.
Eso no quita para hablar del origen de la historia. Rindo y Fred son dos colegas de tranquileo por Shibuya hasta que algo sucede y son arrastrados al juego de los segadores. Pese a que la química entre estos dos personajes es muy efectiva (Rindo, el héroe principal, de sangre más fría y más reflexivo; Fred, más cómico y expresivo, secundario eterno), sus personalidades están definidas con grandes trazos basados en referencias un tanto manidas. Más adelante, Rindo y Fred tendrán un pequeño desencuentro donde se pondrá en juego la capacidad de elección del primero, lo cual hará avanzar su personaje. También se pondrá en jaque a su ídolo, un poeta de Internet que, por supuesto, es un absoluto fraude. Estos momentos, muy puntuales en un juego tan sobrecargado de cosas, brillan con luz propia y se sienten como eventos importantes en la trama.
Tanto Rindo como Fred, pero sobre todo Rindo, no tienen un trauma o sueño motivacional. Hablo de trauma primero porque en esas coordenadas se movía el primer TWEWY, pero puede valer un rasgo de carácter peculiar (pienso en Mob de Mob Psycho) o un sueño como motor de cambio (cualquier personaje shonen desde Luffy de One Piece hasta Denji de Chainsaw Man, la perversión misma de esta idea).
Pienso ahora que si esto me parece una falla es porque este tipo de narrativas me tienen acostumbrado a que giren alrededor de precisamente este punto. Neku tenía pánico social y desde ahí se construía la historia. Da igual qué fue antes en el desarrollo mismo del juego, si el gameplay, el diseño de personajes, el tema o la narrativa. El hecho es que tal y cómo se presentaba el juego, el juego mismo iba sobre (ayudar a Neku a) vencer temores.
NEO flaquea con su principal protagonista en esto, pero porque necesita dividir el drama emocional entre los distintos personajes. Haciendo este movimiento lateral es donde NEO encuentra su propia personalidad.
Nada más llegar al juego, se nos introduce a Sho Minamimoto como personajes maestro/tutorial. El gameplay cambia aquí respecto al anterior, por necesidades también ajenas a la propia diégesis del juego (esto es una discusión imposible de abarcar de momento, aunque ya hemos lanzado alguna idea en el post sobre Swordcraft Story: ¿es la consola donde se juega parte de la diégesis del juego, parte de su experiencia principal?). Al cambiar de Nintendo DS a Nintendo Switch, el gameplay también cambia. Cada personajito tiene un pin y cada pin es un botón y cada botón es un poder. Tenemos entonces que lidiar con varios personajitos en pantalla y los controlamos, si no a la vez, al menos casi simultáneamente. Esto provoca que no tengamos que pensar en nosotros unitariamente, sino en el conjunto, en la pandilla.
Como digo, aquí es donde NEO demuestra que va de otra cosa. Las conversaciones entre la pandilla son brillantes por momentos y divertidísimas todo el rato, porque todos ellos están muy bien afinados y funcionan como un sinfonía de adolescentes un poco lloricas, un poco flipados, pero todo corazón. Nagi, una otaku bastante más mayor que los protagonistas, es el mayor descubrimiento de la obra: sirve de nexo entre el videojuego y los jugadores, casi como un personaje metanarrativo à la Scream.
NEO comienza muy despacio y durante sus primeras tres o cuatro horas va dando unos cuantos bandazos. Tras conseguir a Nagi, nuestro equipo es de cuatro personas, pero al poco Minamimoto nos abandona y pasamos a ser tres, hasta que conseguimos a Beat, cuya introducción es otro guiño a los jugadores que estaban esperando algo distinto. Para entonces, ya habremos llevado unas diez o doce horas y no hay vuelta atrás.
Porque pese a que el gameplay y la estructura narrativa empieza a desgastarse a finales de la semana dos (de tres), los personajes cada vez van mostrando más zonas oscuras de ellos mismos. Fred, en concreto, tiene un pequeño arco por aquí que lo eleva de personaje secundario graciosito a persona completa. Nada más llegar conoce a Kanon, líder de otra banda, y su relación se vuelve un tira y afloja donde claramente Fred es el flojo y Kanon la que tira. El juego entonces le da a Fred dos momentos para evolucionar gracias a su relación con Kanon, por lo que Kanon ve en él y lo que él descubre de sí mismo tras perder a Kanon. Sucede algo similar con Nagi y otro personaje, una segadora, pero en este caso el impacto es un tanto menor porque... bueno, no es Kanon.
Aquí es donde nos encontramos a aquello que apuntaba en el comienzo del texto: una educación emocional para la vida. NEO no está tan refinado como TWEWY, pero dispara a más direcciones gracias a su elenco y sus mil personajitos diversos. Es cierto que tiene ciertas manías, digamos, nomurescas, con un poco de lore y enredos que no tienen mucho sentido y se vuelven innecesariamente complicadas en ciertos puntos. Aquí es mejor bajar toda defensa y tan solo seguir el flow, sentir la historia más que entenderla. En este sentido, NEO lo consigue porque para cuando todo esto empieza a abrirse y a volverse obtuso, ya estamos tan metidos en la historia que no puedes evitar pensar en los personajes como "mis niños". El motivo real del peligro o las formas que adopta este peligro quedan en un segundo plano ante la urgencia real porque los niños están en peligro. NEO hace un movimiento final maestro cuando nos los quita a todos del medio y nos deja tan solo vagar por las calles de Shibuya sin ninguno de ellos, sin peligro, sin juego. Sólo entonces descubrimos que preferimos el juego y sus adversidades con nuestra pandilla antes que la absoluta seguridad, pero sin pandilla.
Todo esto se presenta mediante conversaciones con el retrato de los personajes, pero conociendo sus limitaciones, el juego explota estos recursos de una manera expresiva única. Es interesante ver cómo hay dos instancias distintas de este proceso: uno, por lo general cortando gameplay a mitad del día, donde el jugador tiene que pulsar un botón para avanzar la conversación; y otro, al comienzo o al final del día, donde la conversación puede ponerse en automático y es ella misma la que controla el ritmo. El juego está discriminando así qué es importante y qué no es crucial dentro de su propia historia.
Igual que en los sistemas y en el elenco, NEO usa un puñado importante de estrategias narrativas para darle color a la estructura de la historia. Cada niño de nuestra pandilla tiene un poder especial, pero esto no representa realmente mecánicas de las que podemos disponer a placer, sino que se activan en momentos puntuales dependientes de la historia. Rindo puede leer los pensamientos de la gente y además viajar en el tiempo, Fred puede hacer recordar cosas a la gente usando imágenes mentales y Nagi puede alterar pensamientos que han sido contaminados por los enemigos del juego.
El único de todos estos que realmente modifica y altera la historia del juego es Rindo, que en momentos de gran urgencia viajará al pasado para deshacer o rehacer acciones del mismo día. Sin llegar al nivel de 13 Sentinels, viajar en el tiempo suma otra capa más de confusión narrativa a una historia que ya de por sí tiene buen número de elementos fantásticos. El quid de todo esto es cómo se usa y qué implicaciones tiene para el juego.
Al comienzo de un día, vemos una cinemática donde se nos alerta de que algo terrible pasará al final del día. Jugamos entonces el día entero, solo para llegar al momento que hemos visto en la cinemática y entonces viajar atrás en el tiempo. Esta está limitada espacial y temporalmente. Podremos viajar a momentos puntuales del tiempo (las 10 de la mañana, las 12 y cuarto, etc) y tan solo al lugar en el que nos encontrábamos entonces, sin poder salir de ese escenario en particular. Tendremos que hacer algo (vencer algún enemigo, hablar con algún personaje) para modificar los sucesos del día y, así, evitar el peligro que vimos en la cinemática.
Esto es interesante las dos primeras ocasiones que nos enfrentamos a ello, pero queda viejito muy rápido. De repente, te encuentras haciendo un serie de misiones, cumpliendo unos objetivos, que ya sabes que no valdrán para nada y tendrás que rehacer. Como en un ajedrez en tres dimensiones, no estás pensando en lo que haces ahora mismo, sino en lo que tendrás que hacer cuando vuelvas atrás en el tiempo y qué sentido tiene lo que estás haciendo. No es hasta el final donde el viaje en el tiempo se complica hasta niveles casi difíciles de seguir y, así, vuelve a convertirse en un juego interesante. Porque los personajes por fin abrazan esta idea y la referencian, con Rindo tan solo diciendo que viene del futuro y no tiene tiempo para explicar nada.
El problema, en realidad, no lo tiene solo el viaje en el tiempo, sino la construcción misma del ritmo del juego y sus misiones.
Al ser un juego tan lineal, la fricción en estas situaciones se encuentra en el gameplay. Los que JRPG hasta ahora hemos probado lo solucionaban con los combates, bien en el mundo, bien mediante mazmorras. Aquí, sin embargo, el combate existe en un plano literalmente ajeno a la exploración y a la historia del juego. Solo de manera artificial, cerrándonos el acceso a nuevas zonas o con combates obligatorios con minibosses o bosses, el combate se presenta como un tapón para el avance de la historia. Esto tiene otros problemas más secundarios: si no se ha luchado lo suficiente por voluntad propia, estos enemigos pueden ser muros complicados de superar. Este, sin embargo, es el menor de sus problemas.
Paradise Killer, por decir un juego que no tiene nada que ver, entendió muy bien que siendo una visual novel que te obliga a moverte por el mundo para poder avanzar a través de ella, tenía que hacer del mundo un lugar interesante y convertir el acto mismo de llegar de personaje A a personaje B en una pequeña aventura o puzzle que resolver. NEO no puede permitirse esto, así que muchas veces estaremos yendo y viniendo de un lado a otro sin muchos problemas, solo viendo cómo avanza la historia.
Esto, en definitiva, es otro problema más que se suma a una serie de pequeños defectos a lo largo del juego. Por supuesto, son problemas que no empañan el juego, pero no le permiten brillar tanto como me gustaría. Al fin y al cabo, he jugado 50 horas de NEO y he disfrutado gran parte de ellas, tan solo queda la lastima por preguntarse qué habría pasado con la obra de haber sido más concisa, más precisa en su argumento y en su desarrollo.
Hace ya un tiempo que la terminé, más tiempo de lo habitual para este tipo de textos, así que en mi memoria quedan las partes positivas, mientras que las negativas han sido bloqueadas o limadas por el paso del tiempo. Esto no es algo que suceda todas las veces. Una obra que gusta mucho puede ir perdiéndose en el olvido y descolorándose en el recuerdo hasta hacerla desagradable. NEO parece que, de aquí a unos años, la recordaré con agrado y cariño. Cómo podría enfadarme con sus personajitos principales, que estaban tan perdidos como yo.
Además, su tema, pese a que ya he comentado que no está tan afianzado como en TWEWY, es uno crucial y relevante para nuestros tiempos. La capacidad para ponerse en el lugar del otro y así crear comunidad dentro de un barrio o un ciudad, entendiendo esta también como un ser vivo que es atravesado por nuestros mismos problemas, miedos, esperanzas y sueños. NEO ya no va sobre el adolescente que necesita consejo para resolverse a sí mismo hasta la autoaceptación, sino sobre formar grupos de personas, las tan manidas redes de apoyo, pero esta vez atendiendo a cómo las necesidades individuales tienen su base en una estructura contra la que debemos pelear.
Mis amigos, pese a todo
NEO: The World Ends With You es un juego humilde. Por supuesto, no estamos hablando de la humildad de un estudio independiente trabajando desde la casa de sus padres. Es una humildad en proporción a otras grandes superproducciones de la misma Square. Esto provoca una serie de problemas: combates repetitivos, misiones demasiado lineales, falta de fricción en el minuto a minuto, desarrollo divagante y falta de concreción. Pero, seamos sinceros, ¿a quién le importa?
NEO tiene un carisma y un encanto que solo estos tipos de juegos pueden tener. Es, además, un juego perfecto para su plataforma. Los días de juego, el loop, son demasiado largos para su propio bien, pero puedes jugarlos tirados en cama en la Swich Lite. Los grandes bustos de los personajes y la expresión que aporta la interfaz misma de diálogo no pierden ni un ápice de gusto en la pantalla pequeña.
Este carisma es de origen puramente japonés. Ellos sabrán por qué, pero hemos intentado desde Occidente replicar estas formas de narrar y crear con una fortuna desigual. NEO juega en esta liga de producciones medianas, pero que saben dónde colocar sus esfuerzos para que puedas perdonarles las flaquezas de aquellos otros puntos más oscuros.
Al final, ninguna crítica cabal y profunda hará justicia realmente a la sensación más inmediata mientras se juega al juego. Contado a otros no parece ser para tanto, pero una vez superamos las primeras horas de tutorial y la historia comienza a pillar tracción, es complicado separarse de él. Incluso en los momentos más de valle.
Quizás por los personajes. Son más vainilla que en otros juegos del estilo, pese a su mega diseño estilizado. No tienen traumas tan profundos y sus orígenes no son la fuerza motora que los impulsa a continuar. Rindo y Fred, en concreto, son tan solo colegas. Son los panas. No tienen mucho más, pese a que el juego sí les acaba dando una tridimensionalidad necesaria en momentos de apuros. Tampoco es como si nuestros amigos se definan todos por sus traumas, ¿no?
Lo que me esperaba - Lo que me encontré
Principalmente, chavalitos estilosos.
En efecto.
También mucho drama y angst adolescente bien llevado, de estos que te dan ganas de volver a tener quince años ahora que tienes treinta porque es mejor tener estas cosas como un aparente fin del mundo que vivir en un fin del mundo real.
No ha habido tanto de esto, en realidad. Sí que hay momentos particulares de drama y tragedia, pero no es el motor principal del juego. En general, Rindo y Fred son bastante enrollados y relajados. Tan solo quieren averiguar qué ha pasado y cómo solucionarlo. El drama viene por otros personajitos en la historia, que es bien recibido. El fin del mundo, sin embargo, sigue siendo muy real.
También, viendo el trailer, veo que vuelven los pins, una mecánica que me gustaba mucho. Tiene algún componente hack n slash, pero entiendo que será algo muy poco trabajado, no es el selling point de este juego. No sé cuán continuista será.
En términos de gameplay, se inventa bastantes cosas. Sí es más hack n slash que el anterior y no continua tanto su senda. Tampoco podría.
Mi intención era jugarme el primero antes que este, para refrescar y recordar, pero no me da tiempo a todo en esta vida y uno tiene que hacer sacrificios muy menores. Me da un poco de pena que se haya perdido el 2D en pos del 3D, aunque lo entiendo. Miedo a cómo puede rascar esto en la Nintendo Switch y cómo se controlará. La adaptación de lo táctil en DS a Switch es un misterio, entiendo que habrán reconvertido la jugabilidad pensando ya en lo híbrido de esta última. Otra cuestión es cómo se verá en portátil, sobre todo en la Switch Lite, quizás mi consola favorita de los últimos años.
Es cierto que el juego rasca en combates con enemigos numerosos y grandes explosiones, pero es algo que ya tengo tan asociado a momentos guays que exijo que mis frames caigan en picado cuando esto suceda. La Switch Lite sigue siendo una de mis consolas favoritas de los últimos años y NEO viene a demostrar el porqué.
#neo the world ends with you#neo twewy#twewy#nintendo ds#nintendo switch#nintendo#jrpg#long post#long reads#videogames#videojuegos#gaming#japanese games
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Rápido, el mes que viene sale el Honkai Star Rail: vais muy tarde para ser los primeros en empapelar vuestro foro con imágenes del último Gacha de moda, pero aún podéis no ser lo últimos.
Pd: seguidme para próximos lanzamientos de catálogos mainstream de pb. El siguiente será ZZZ. Si empezáis ya os lleváis la pole.
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Post 7 - La conclusión es que no hay conclusión
"No hay poesía. No hay corazón. No hay angustia. Es tan solo un negocio”. Con estas palabras Dana Thomas daba fin a su libro Gods and Kings: The rise and fall of Alexander McQueen and John Galliano.
Cuando comencé a escribir en este espacio, buscaba respuestas, me cuestionaba lo mismo una y otra vez y siempre llegaba a la conclusión de que, en el fondo, no las hay. Gods and Kings habla, como su título indica, del auge y la brutal caída de dos de los mejores diseñadores de moda de todos los tiempos, me atrevo a afirmar. Por un lado, está John Galliano, el que fue el niño mimado de B. Arnault en Dior y que fue expulsado de la casa tras varios escándalos públicos. Por otro lado, estaba Alexander McQueen, que se suicidó en 2010 tras una vida sumido en una dura batalla entre sus luces y sombras. Ambos fueron no solo diseñadores, sino verdaderos creadores de sueños sobre la pasarela. Galliano era algo más romántico, McQueen tejía esos sueños inspirándose en ocasiones en lo más feo y desgarrador de la naturaleza humana. Uno podía entender los traumas y sucesos que marcaron su vida a través de sus colecciones. McQueen hacía, bajo mi criterio, algo bello de lo oscuro. Tomaba temas como los brutales asesinatos de Jack the Ripper y creaba unos espectáculos -porque desfiles de moda se queda corto- que inquietaban, que creaban silencios sepultadores o llantos de felicidad. La sangre, la noche, los abusos, las drogas, la avaricia...Todo aquello que conformaba sus oscuros pasaba a convertirse en una expresión de lo bello, en un grito de ayuda, en un manifiesto. Creo que es difícil afirmar que hay belleza en lo feo, es demasiado abstracto . Pero quizás así lo quiso contar McQueen y en esta línea de pensamiento encuentro una curiosa conexión entre su discurso de moda y la cultura griega. Los griegos, pioneros en el tema, hablaron de la perversidad y la fealdad. Me gustaría ahora añadir un texto publicado en el 2008 en la web del diario Semana y que dice así acerca de la mitología griega:
“Su mitología es un vasto catálogo de crueldades: Tántalo cuece a su hijo Pélope y se lo ofrece en un banquete a los dioses, Agamenón sacrifica a su hija Ifigenia para aplacar la ira divina, Atreo ofrece la carne de sus hijos a su hermano Tiestes. Seres bellos que realizan acciones 'feamente' atroces. Y seres que violan las leyes de las formas naturales: las Sirenas, pajarracos rapaces (distintas a las hermosas mujeres con cola de pez inventadas por una tradición posterior); la Esfinge, de rostro humano en un cuerpo de león; el Minotauro, con cabeza de toro en un cuerpo humano. Tersites, un personaje que aparece en La Ilíada era bizco, cojo y sus hombros encorvados se le juntaban en el pecho. Tenía, además, la cabeza puntiaguda y el pelo escaso. Su repugnancia física -y también moral- fue sin embargo representada bellamente por Homero. Los griegos no negaron la fealdad: la conjuraron. Descubrieron que se podía imitar bellamente las cosas feas, "un principio que sería universalmente aceptado a lo largo de los siglos".
Quizás no sea la mejor comparativa, pero sí hayo cierta coherencia en esta idea. En ocasiones, lo bello puede ser derivado de lo feo y viceversa. Por tanto, quizás sea posible que en lo feo haya algo de belleza y en lo bello siempre pueda haber un lado feo, o quizás lo feo solo puede disfrazarse para ser bello...De nuevo, mis cuestiones no encuentran respuesta porque simplemente no la hay. Pero sí he llegado a una conclusión acerca de lo que para mí es bello y que guarda coherencia con el primer post del blog. Considero bello aquello que me emociona, aquello que me deja pensando y aquello que me invita a la contemplación. Hace años en una exposición tomé una fotografía a una cita de Ingres sobre el arte. El otro día volví a verla y me gustaría incluirla en esta conclusión:
El elogio de la sombra no me ha abandonado desde que entendí la percepción japonesa sobre la luz, los retratos del padre de Avedon me dan paz y me ponen los pelos de punta al mismo tiempo, ver una película de Wes Anderson siempre me hace sonreír y nunca olvidaré como el Busto de Nefertiti o el Nacimiento de Venus me hicieron llorar. Cuando terminé Gods and Kings también lloré. Y qué especial es todo eso que percibo como bello y que, para otro, puede ser tremendamente horrible.
Tiene que haber poesía, tiene que haber corazón y, quizás, algo de angustia.
‘Angels and Demons’ - la colección póstuma de Alexander McQueen.
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¿Tienes todo para tu moto? Descubre los accesorios que no pueden faltar
¿Te acabas de convertir en dueño de dos ruedas? ¡Felicidades! Pero antes de salir a explorar el mundo con tu nueva moto, Pero ¿tienes todo para tu moto?, ya que es necesario para un viaje seguro y cómodo. En este blog te contamos paso a paso el equipamiento básico para verte como todo un profesional.
5 Equipamientos básicos que no puedes ignorar
Cascos
El casco es, sin duda, el elemento más importante de tu equipamiento. No solo es obligatorio por ley, sino que también es tu mejor aliado en caso de un accidente. Un buen casco tiene una buena visibilidad y es cómodo para largas horas de conducción. No te arriesgues con un casco barato o de mala calidad; tu cabeza es demasiado valiosa.
Guantes
Los guantes para moto no son solo una moda, son una necesidad. Protegen tus manos de lesiones en caso de caídas y proporcionan una mejor tracción y control sobre el manubrio. Busca guantes con protecciones en las palmas y dedos, y asegúrate de que sean transpirables para mantener tus manos frescas y secas.
Direccionales y Focos
Los direccionales y focos son esenciales para que otros conductores te vean, especialmente en condiciones de poca luz. Asegúrate de que tus direccionales estén funcionando correctamente y considera la posibilidad de instalar focos adicionales para mejorar tu visibilidad en la carretera.
La seguridad es un tema serio, pero no tiene que ser aburrido; ¡puedes encontrar focos con diseños cool que complementen el estilo de tu moto!
Espejos
Los espejos retrovisores son cruciales para tener una visión completa de lo que sucede a tu alrededor. Asegúrate de que estén bien ajustados y no te distraigan mientras conduces. Un buen espejo retrovisor puede ser la diferencia entre evitar un accidente y no verlo venir.
Rodilleras
Las rodilleras son una protección adicional para tu moto y para ti. En caso de una caída, estás absorben el impacto y reducen el daño a tu vehículo y a ti mismo. No son solo una cuestión de estética; son una inversión en seguridad.
Consejos para equipar tu moto
Conoce a tu moto: antes de comprar cualquier equipamiento, asegúrate de que sea compatible con tu moto. Lee el manual y consulta con expertos si es necesario.
No te ahorres: la seguridad no tiene precio. Invierte en equipamientos de calidad, aunque cuesten un poco más.
Mantén todo en buen estado: revisa regularmente tus equipamientos para asegurarte de que estén en buen estado. Un equipamiento mal mantenido puede ser tan peligroso como no tenerlo.
¡En Mi Moto tenemos todo para tu moto!
¿Buscas todo para tu moto? En Mi Moto somos tu aliado número uno. Contamos con un amplio catálogo de refacciones originales para las marcas más populares como Vento, Italika y Suzuki, entre otras. Además, ofrecemos una gran variedad de accesorios para personalizar tu motocicleta y hacerla única.
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Navegando el Comercio Moderno: Dinámicas de Entrega a Domicilio y Ventas por Catálogo en Colombia
En el mundo acelerado de hoy, la conveniencia en las compras ha pasado de ser un lujo a convertirse en una necesidad. Las características de la entrega a domicilio han revolucionado la forma en que es un credito revolvente a los consumidores, transformando las expectativas y hábitos de compra en todo el mundo. Al mismo tiempo, los métodos tradicionales como la venta por catálogo en Colombia continúan prosperando, combinando el encanto de hojear físicamente con la eficiencia de la venta directa. Este artículo explora la evolución y el significado de estos dos aspectos fundamentales del comercio moderno, destacando su impacto en el mercado de consumo en Colombia.
Entendiendo las Características de la Entrega a Domicilio
Los servicios de entrega a domicilio han reformado el panorama del comercio minorista y las compras personales. Las principales características de la entrega a domicilio incluyen la rapidez, la confiabilidad y la capacidad de rastrear pedidos en tiempo real. Estas cualidades responden a la creciente necesidad de los clientes de obtener satisfacción rápida y un servicio impecable. La entrega a domicilio no solo mejora la satisfacción del cliente, sino que también amplía el mercado para las empresas al hacer que sus productos sean accesibles a un público más amplio.
El Atractivo de la Venta por Catálogo en Colombia
En Colombia, el método de venta por catálogo ha logrado consolidarse en diversos mercados, desde la moda hasta la electrónica. Esta estrategia de ventas combina el placer táctil de hojear un catálogo con la conveniencia de la entrega directa a la puerta. Las ventas por catálogo son particularmente populares en áreas donde el acceso a Internet es limitado o donde los consumidores prefieren una experiencia de compra más tangible. Este método ha demostrado ser resiliente, manteniendo su relevancia al adaptarse a las necesidades y preferencias del consumidor.
Cómo la Entrega a Domicilio Mejora la Experiencia del Consumidor
Las características de la entrega a domicilio contribuyen significativamente a mejorar la experiencia del consumidor. Este servicio permite a los clientes programar entregas en el momento que les sea más conveniente, reduciendo las molestias asociadas con los métodos de compra tradicionales. Además, la entrega a domicilio es indispensable para las personas mayores y aquellas con problemas de movilidad, para quienes no es solo una conveniencia, sino una necesidad. Esta inclusividad amplía la base de clientes y fomenta la lealtad de los consumidores.
Ventas por Catálogo: Una Puerta al Mercado Colombiano
Ampliando el enfoque en la venta por catálogo en Colombia, este método permite a las empresas llegar a segmentos demográficos que pueden no estar activos como compradores en línea. Las ventas por catálogo ofrecen un toque personal, a menudo involucrando interacciones directas con representantes de ventas, lo que puede generar confianza y lealtad entre los clientes. Además, este método se beneficia del aspecto social de las compras, ya que los catálogos se comparten con frecuencia entre amigos y familiares, lo que aumenta su alcance y su impacto en las ventas.
Integrando la Entrega a Domicilio con las Ventas por Catálogo
La combinación de las características de la entrega a domicilio con el método de venta por catálogo crea una experiencia integral para el consumidor. Este modelo híbrido atiende a diversas preferencias de los clientes, combinando la satisfacción táctil de las compras por catálogo con la conveniencia de la entrega a domicilio. En Colombia, donde los diversos paisajes geográficos y económicos presentan desafíos únicos, esta integración puede ser particularmente efectiva para maximizar la penetración en el mercado y la satisfacción del cliente.
Conclusión
El enfoque dual de las características de la entrega a domicilio y la venta por catálogo en Colombia representa una fusión dinámica de los métodos de comercio modernos y tradicionales. Esta combinación no solo satisface una amplia gama de preferencias de los consumidores, sino que también fortalece la presencia en el mercado de las empresas en todo el país. Para obtener más información sobre como descargo el rut estas estrategias de comercio, visita misfinanzasparaminegocio.com. Aceptar tanto la entrega a domicilio como las ventas por catálogo dará una ventaja competitiva en el cambiante panorama del comercio mundial y colombiano.
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YouTube lleva su programa de afiliados a la India y se asocia con Flipkart, propiedad de Walmart
YouTube está trayendo su programa de afiliados a la India para que los creadores puedan etiquetar productos en sus videos y ganar dinero por referencias. La compañía se está asociando con Flipkart, propiedad de Walmart, y el servicio de comercio electrónico de moda y estilo de vida Myntra, propiedad de Flipkart, para abrir sus catálogos de productos a los creadores. La compañía dijo que India, la…
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A lo largo del Sena. Figura femenina sentada junto al Sena, ca 1878, de Federico Zandomeneghi (1841/ 1917) MATERIAL Y TÉCNICA: panel/pintura al óleo ATRIBUCIONES: Federico Zandomeneghi (1841/ 1917) LUGAR DE EXPOSICIÓN: Galería de Arte Moderno UBICACIÓN: Palazzo Pitti NOTICIAS CRÍTICAS HISTÓRICAS: El cuadro se exhibió en 1879 en la exposición Società Promotrice de Florencia, con el título 'Luna de miel'. La principal protagonista es la figura femenina con el paraguas, elegantemente vestida; De hecho, Zandomeneghi también trabajó para revistas de moda, diseñando sus bocetos de moda. En sus colores vivos muestra influencias tanto de la pintura francesa como de Boldini y De Nittis; el formato alargado también es característico de la pintura toscana vinculada a los Macchiaioli TIPO DE TARJETA: Obras/objetos de arte CONDICIÓN LEGAL: propiedad Organismo público territorial CÓDIGO DEL CATÁLOGO NACIONAL: 0900650994 NÚMERO DE INVENTARIO: Cat. General 263 ORGANISMO COMPETENTE PARA LA PROTECCIÓN: Las Galerías de los Uffizi ORGANISMO DE PRESENTACIÓN: Las Galerías de los Uffizi INSCRIPCIONES: abajo a la derecha - F. Zandomeneghi -
Información de la web de “catalogo general del Patrimonio Cultural” italiano, fotografía de mi autoría.
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𓏲ּ 🥂 EVENTO 05 ⸻ HOUSE OF VELVET!
DRESS CODE: Formal.
DATA: Sábado, 28/09.
HORÁRIO: Evento se inicia às 19h.
LOCAL: Horim Museum.
A little party never killed nobody, right? Uma noite de Glamour, brilho, electro swing e drinks em copos dourados te espera no Museu Horim nessa noite de sábado! Inspirada no glamour dos anos 20 americanos, a House of Velvet convida-o para o lançamento de sua primeira coleção, exibida em uma Galeria reservada para o evento no Museu Horim durante o sábado, no dia 28.
A coleção está exibida em manequins dividos por um corredor, um tapete dourado no centro e iluminado por luzes no caminho todo. Além disso, cada um dos manequins, ao seu lado, possui uma foto de um dos modelos que participara da campanha, contando com nomes grandes nas mais variadas industrias que compõem o caos capitalista de Gangnam. CEOs, Modelos, Atrizes e Jogadores famosos, todos envolvidos em mostrar a influência do estilista Velvet, que busca fugir do underground e lançar uma nova era dentro da indústria da moda. Presentes na festa, se vêem nomes de peso; ídolos, designers, editores de moda e até o principal estilista da Nüwa de Yigui, Zhicheng, representando a família Xu no evento. Algumas más línguas dizem que ele fora convidado pelo Velvet para que pudesse ver de perto a própria marca sendo derrubada do pedestal da relevância, mas ninguém realmente pode confirmar a informação. O salão da festa fora completamente planejado de acordo com o tema do brilho dos anos 20 americanos; Torres de Champanhe em taças de vidro, mesas decoradas com plumas brancas. Nas paredes, se veem adornos de padrões dourados clássicos da era Art Deco, com perfeita simetria e iluminados pelo brilho do espaço. Todo o lugar é decorado pelas cores da coleção, e cada uma das mesas possui um catálogo com cada uma das peças, além do processo de criação por trás do designer. Ao centro do evento, pode-se ouvir uma banda de Jazz ao vivo em um palco também extremamente bem decorado, com algumas performances de nomes famosos da música a convite do designer. O mais curioso é que, apesar dos modelos estarem presentes no evento, o próprio Velvet decidiu não comparecer. Ao invés disso, antes da festa começar, será transmitido um vídeo pré-gravado será transmitido durante a festa, dando as boas-vindas aos convidados e que todos possam aproveitar a festa. "Mesmo que não possamos estar presentes e aproveitar juntamente a todos, nós da House of Velvet esperamos que tomem esse momento como uma celebração da inovação da moda; Uma arte que aceita, representa e expressa a todos, sem distinção. Welcome, one and all, to the House of Velvet!"
NOTAS OOC
O servidor ficará aberto para que possam turnar e jogar!
O evento foi requisitado e idealizado pelo player do Liyan, nós agradecemos que tenha contado conosco para auxiliar o desenvolvimento da personagem e aproveitamos para deixar claro que qualquer outro player que desejar fazer um evento na comunidade para seu personagem será muito mais do que bem-vindo.
Nossa hashtag para postagem de fotos em relação ao evento em geral será #GNMVELVET!
Em IC, ninguém possui acesso à informação, realmente, de quem é o Velvet, portanto pedimos que mantenham essa informação exclusivamente em OOC.
Divirtam-se!
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El artista británico Benjamin Shine utiliza una simple plancha para prensar estratégicamente metros de tela de tul y crear increíbles esculturas de retratos que se adhieren a la ropa o se sostienen por sí solas. Shine explica cómo su historia familiar y su propia educación en moda lo llevaron a este medio tan singularmente notable.
Toda mi familia se dedicaba al negocio de la confección. Eran fabricantes de prendas. Mi bisabuelo era sastre. Hice unas prácticas en una empresa de moda y pusieron mis diseños de camisas en su catálogo y eso fue un gran impulso, ya sabes, a esa edad de 15 o 16 años. Y fue entonces cuando empecé a descubrir qué era la tela como medio y qué se podía hacer con ella.
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¿Cuáles son las principales tendencias en cerámica para paredes?
Nuevas e interesantes tendencias que combinan apariencia y utilidad están transformando la cerámica para paredes. Los diseños modernos tienen un atractivo visual distintivo porque con frecuencia utilizan patrones y texturas llamativos. Los estilos minimalistas limpios y de tonos neutros todavía están de moda porque tienen una apariencia moderna y pulida. Además, los materiales respetuosos con el medio ambiente que combinan sostenibilidad y estilo son cada vez más populares. Elementos naturales como la madera o la piedra se mimetizan en la cerámica texturizada, que aporta profundidad y personalidad a los interiores. La cerámica para paredes es una opción flexible para los hogares contemporáneos, ya que los avances tecnológicos permiten diseños y adaptaciones complejos. La adopción de estas ideas puede mejorar el atractivo estético y el uso de cualquier espacio.
Goma antideslizante: Una opción moderna y segura
Gomas Antideslizantes El suelo es un claro ganador cuando se trata de mantener la seguridad sin sacrificar el estilo. La goma antideslizante es excesiva para zonas húmedas o de mucho tránsito peatonal. Es extremadamente duradero y proporciona un excelente agarre tanto para entornos domésticos como comerciales. Su fácil mantenimiento garantiza un rendimiento duradero y sus diversas opciones de diseño le permiten integrarse fácilmente en varios interiores. El caucho antideslizante ofrece una superficie segura que mejora la seguridad y agrega un poco de refinamiento a cualquier lugar, ya sea un área húmeda como un baño o una entrada concurrida.
Catálogo de piedra para porches delanteros: mejore su exterior
Para que las fachadas sean llamativas y duraderas es necesario utilizar los materiales correctos. En un extenso inventario de piedra se pueden encontrar muchas posibilidades que se adaptan a diversos estilos y gustos arquitectónicos. Además de su belleza atemporal, Catálogo Piedras Para Fachadas También proporcionan durabilidad y resistencia a la intemperie. Las soluciones de diseño personalizadas son posibles gracias a la diversidad de texturas y tratamientos disponibles, que van desde el granito tradicional hasta la piedra caliza moderna. Al combinar la durabilidad utilitaria con una estética elegante, agregar piedra a la fachada de un edificio aumenta el atractivo exterior y garantiza su duración.
Cerámica de pared: Reimagina tu espacio
Cuando se trata de dotar a los espacios interiores de personalidad y practicidad, Cerámicos Para Paredes Los revestimientos son una gran opción. Hay innumerables opciones de diseño disponibles con cerámica para paredes debido a su amplia gama de tonos, patrones y texturas. La cerámica de pared puede cambiar significativamente la apariencia y la atmósfera de cualquier espacio, ya sea que elija utilizar sofisticados patrones de mosaico o azulejos atemporales. Funcionan bien tanto en entornos públicos como privados porque no sólo son estéticamente agradables sino también bastante duraderos y fáciles de limpiar. La cerámica para paredes puede crear puntos de atención llamativos y mejorar el ambiente de su casa o lugar de trabajo gracias a los diseños y acabados creativos disponibles.
Cerámica para pisos: alternativas resistentes y elegantes
Cuando se trata de pavimentos, la cerámica aporta una combinación inigualable de diseño y durabilidad. Porque Cerámicos Para Pisos Se considera resistente a la abrasión, es una opción sensata para lugares con mucho tráfico. Los pisos cerámicos son perfectos tanto para el hogar como para el negocio debido a sus bajos requisitos de cuidado, resistencia a las manchas y la humedad, y a ambas. Gracias a los avances en la producción, las baldosas cerámicas ahora están disponibles en una amplia variedad de acabados y texturas, lo que permite soluciones de pisos imaginativas y útiles para satisfacer una variedad de requisitos.
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Catálogo de Moda da Princesa de Gales: Bolsas
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Fontes/Sources: katescloset.com.au | katesclothes.com
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Ángeles de la guitarra
[El compositor hispano-cubano Eduardo Morales-Caso (La Habana, 1969) / D.S.]
El compositor Eduardo Morales-Caso publica una antología de su música para guitarra sola en un doble cedé del sello Nibius
Eduardo Morales-Caso nació en La Habana, pero su abuelo materno era asturiano y “el peso de lo español siempre fue muy importante en casa”. Había estudiado en Cuba con dos grandes maestros, Carlos Fariñas y Harold Gramatges, hasta convertirse en profesor en el Instituto Superior de Arte de La Habana. Llegó a Madrid en 1996 para hacer estudios de posgrado con Antón García Abril y en Madrid estableció su residencia hasta este mismo año en que se ha trasladado a Gijón, “principalmente por el calor. Los veranos de Madrid eran cada vez más calurosos y el clima asturiano me sienta mucho mejor. Además Gijón tiene mar y eso es maravilloso, el mar lo ilumina todo”. Además de con Fariñas, que era guitarrista, en Cuba, Eduardo también estudió con Joaquín Clerch, uno de los grandes del instrumento de nuestro tiempo, y acaso por eso la música para guitarra constituye una parte importante de su catálogo. Acaba de publicar un doble álbum con una antología de este sector de su producción.
“No soy guitarrista, pero escribí mi primera obra para guitarra en 1999. Quería celebrar veinticinco años de escritura para la guitarra y hacerlo de la mano de los intérpretes con los que yo aprendí a escribir para el instrumento. Son once, todos magníficos guitarristas, y a todos los considero amigos. Han asumido mi obra con un rigor impresionante y un compromiso técnico interpretativo que hace que mi obra suene de una manera elevada gracia a ellos, a su gran técnica y a su extraordinaria sensibilidad artística”. Ellos son los once ángeles del título. “En la numerología el once es un número angelical, un número importante, de fuerza, de poder, de espiritualidad, de conexión del hombre con el universo”. Dejemos pues aquí sus nombres: María Esther Guzmán, Pedro Rodrigo Roldán, Gabriel Estarellas, René Mora, Luis Malca Contreras, Iliana Matos, Adrián Montero Moya, Juan José Rivero Yepes, José Antonio García Fuertes, Darío Blanco y Adam Levin.
La ordenación de las obras en el disco no sigue criterios cronológicos. “No. Busqué referencias de relaciones armónicas, centros tonales y también el principio del contraste.” Acaso por eso la primera obra guitarrística del compositor, El jardín de Lindaraja (1999) y la última, Zaida’s Lament (2023), están seguidas al comienzo del segundo disco de la antología. “Con El jardín de Lindaraja gané en 2001 el Premio Andrés Segovia en La Herradura, en Granada. Yo quería rendir homenaje a la música española y es por eso una obra de inspiración alhambrista. Y Zaida’s Lament tiene también una inspiración andalusí. Son lenguajes muy distantes, porque mi música ha evolucionado, pero hay conexiones a nivel motívico y temático”.
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No le resulta fácil a Eduardo identificar las influencias de su música, pues considera que ha conseguido un estilo muy personal. “Mi obra para guitarra, por ejemplo, se diferencia muchísimo de la que se hacía antes, por la elaboración de las texturas, el tratamiento del color, del timbre, los rasgueados tan particulares, las relaciones interválicas... Busco sobre todo el lirismo y el contraste. Yo pongo la guitarra a cantar como si fuera un violín, como si fuera un violonchelo. Creo que soy un compositor que pocas veces aburro, porque doy mucha importancia al contraste. No sé si eso es una virtud o un defecto, pero establezco realmente muchos materiales contrastantes dentro del discurso para que este sea mucho más atractivo". Eduardo piensa que las vanguardias de los 60 y los 70 “fueron una moda impresionante y una novedad extraordinaria, pero se ha quedado en eso y lo más interesante en la actualidad es que hay una convivencia, hay una confluencia de dimensiones estéticas diversas, eso es lo que enriquece realmente este siglo XXI. Como estudiante tuve que trabajar todas estas estéticas y todas estas tendencias de los 60 y los 70, pero lo hice como ejercicios, luego uno elige. Y yo lo hice en libertad: mi música es atonal, contemporánea, de este siglo, pero tiene unas características muy específicas, un lenguaje muy lírico, muy melódico, con entonaciones muy precisas y muy características que definen mi expresión estética. No es una música efectista, no trabajo la gestualidad, ni la aleatoriedad; a mí siempre me gusta que mi música sea reconocida como es, con las notas reales que son, independientemente de la interpretación de cada ejecutante”.
La antología se ha publicado en el sello Nibius, heredero de Verso, donde editó Morales-Caso su primer álbum en España, y las tomas elegidas son muy especiales, ya que son tomas hechas por los propios intérpretes, “a veces en los estrenos, a veces en sus casas; me las han cedido generosamente. Por ejemplo, en la de María Esther Guzmán suenan unos pajaritos de fondo, me encanta eso. Tengo que citar sin más remedio a Luis del Toro Modolell, el ingeniero de sonido que ha hecho la masterización, un trabajo impresionante por el que le estoy muy agradecido”.
[Diario de Sevilla. 4-08-2024]
La ficha ELEVEN ANGELS Eduardo Morales-Caso (1969) Il sogno delle streghe [2001]. [María Esther Guzmán] Fleeting reminiscences [2013]. [Pedro Rodrigo Roldán] Samskara [2010]. [Gabriel Estarellas] Trois sortilèges [2012]. [René Mora] The fragile loch [2015]. [Luis Malca Contreras] El jardín de Lindaraja [1999]. [Iliana Matos] Zaida's lament [2023]. [Adrián Montero Moya] Three oriental glimpses [2020]. [Juan José Rivero Yepes] Intangible Maelstrom [2016]. [José Antonio García Fuertes] The Lake's glistening moon [2018]. [Darío Blanco] Diabolical rumours [2003]. [Adam Levin] Nibius (2 CD)
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