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Jacob & Co’s $580,000 Twin Turbo Furious Watch
The hypercar-inspired model includes two high-speed triple-axis tourbillions.
Jacob & Co. is making a statement with its latest release, presented in an unusual blue titanium case.
On Tuesday, the New York-based watchmaker added this new model to its Twin Turbo Furious series. The watch has a monster 57mm by 52mm case crafted from blue-titanium and 18-karat rose-gold, while the dial is framed with a blue rehaut made of Neoralithe—a UV, thermal and shock-resistant resin. The series is an ode to high-performance hypercars, so the nostalgic pit board and fuel gauge settings are front and center on the dial. And, as with most releases these days, the timepiece’s anti-reflective sapphire-crystal casing allows you to view every detail of its movement from its openwork front and caseback.
Like the other three series models, this Twin Turbo Furious uses the JCFM05 manual-winding tourbillion movement, made up of 832 components. The complications include two high-speed triple-axis tourbillions, a decimal minute repeater, a monopusher chronograph, and a reference time differential function. The complex movement allows for a 50-hour power reserve.
The original Twin Turbo Furious was launched back in 2016 at Baselworld and was recognized as the first timepiece in history to combine two triple-axis tourbillions and a minute repeater, according to World Tempus. Jacob & Co. incorporated the pit board into the Twin Turbo models to bring them closer to the design of hypercars and to offer collectors an easy way to compare two elapsed times, and it’s still the stand-out feature today.
Similar to old-fashioned pit boards, you’ll be able to manually set reference times by using its crank—pulled out to the first position and unfolded—to move the colored, rotating disk and central digital display to set the reference time. If you start the chronograph using the monopusher, you’ll begin to notice the elapsed differences. This rather vintage method of measuring time gives a nod to classic motorsports, proof that not everything old is outdated.
The watch is available in just 18 examples for $580,000. Visit Jacob & Co. to find an authorized dealer near you.
By Demetrius Simms.
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Extractos de “Lo sagrado y lo profano” - Mircea Eliade
«No te acerques aquí —dice el Señor a Moisés—, quítate el calzado de tus pies; pues el lugar donde te encuentras es una tierra santa» (Éxodo, III, 5).
Llamó a este lugar Bethel, es decir, «Casa de Dios» (Génesis, XXVIII, 12-19).
Los kwakiutl creen que un poste de cobre atraviesa los tres niveles cósmicos (el Mundo subterráneo, la Tierra y el Cielo): allí donde penetra en el Cielo se encuentra la «Puerta del Mundo de arriba». La imagen visible de este Pilar cósmico es, en el Cielo, la Vía Láctea. Pero esta obra de los dioses que es el Universo la recogen e imitan los hombres a su escala. El Axis mundi que se ve en el Cielo, bajo la forma de la Vía Láctea, se hace presente en la casa cultual bajo la forma de un poste sagrado.
La casa ideal del mundo moderno debe ser, ante todo, funcional, es decir, debe permitir a los hombres trabajar y descansar para asegurar su trabajo.
En efecto, a partir de un cierto tipo de cultura, el mito cosmogónico explica la Creación por la muerte de un Gigante (Ymir en la mitología germánica, Purusha en la mitología india, P'an-ku en China): sus órganos dan origen a las diferentes regiones cósmicas. Según otros grupos de mitos, no sólo es el Cosmos el que nace a continuación de la inmolación de un Ser primordial y de su propia sustancia, sino también las plantas alimenticias, las razas humanas o las diferentes clases sociales.
Una diferencia esencial entre estas dos clases de Tiempo nos sorprende ante todo: el Tiempo sagrado es por su propia naturaleza reversible, en el sentido de que es, propiamente hablando, un Tiempo mítico primordial hecho presente. Toda fiesta religiosa, todo Tiempo litúrgico, consiste en la reactualización de un acontecimiento sagrado que tuvo lugar en un pasado mítico, «al comienzo». Participar religiosamente en una fiesta implica el salir de la duración temporal «ordinaria» para reintegrar el Tiempo mítico reactualizado por la fiesta misma. El Tiempo sagrado es, por consiguiente, indefinidamente recuperable, indefinidamente repetible. Desde un cierto punto de vista, podría decirse de él que no «transcurre», que no constituye una «duración» irreversible. Es un Tiempo ontológico por excelencia, «parmenídeo»: siempre igual a sí mismo, no cambia ni se agota. En cada fiesta periódica se reencuentra el mismo Tiempo sagrado, el mismo que se había manifestado en la fiesta del año precedente o en la fiesta de hace un siglo: es el Tiempo creado y santificado por los dioses a raíz de sus gesta, que se reactualizan precisamente por la fiesta. En otros términos: se reencuentra en la fiesta la primera aparición del Tiempo sagrado, tal como se efectuó ab origine; in illo tempore.
el Tiempo sagrado, se presenta bajo el aspecto paradójico de un Tiempo circular, reversible y recuperable, como una especie de eterno presente mítico
«Templum designa el aspecto espacial; tempus, el aspecto temporal del movimiento del horizonte en el espacio y en el tiempo» [31].
El Año era un círculo cerrado: tenía un comienzo y un final, pero tenia también la particularidad de que podía «renacer» bajo la forma de un Año Nuevo. Con cada Año Nuevo venía a la existencia un Tiempo «nuevo», puro y santo porque no estaba desgastado aún.
illud tempus
la festividad no es la «conmemoración» de un acontecimiento mítico (y, por tanto, religioso), sino su reactualización.
El Tiempo del origen de una realidad, es decir, el Tiempo fundado por su primera aparición, tiene un valor y una función ejemplar; por esta razón el hombre se esfuerza por reactualizarlo periódicamente por medio de rituales apropiados
Una fiesta se desarrolla siempre en el Tiempo original. Y precisamente es esta reintegración del Tiempo original y sagrado lo que diferencia el comportamiento humano durante la fiesta del comportamiento de antes o de después.
En muchos casos se entregan los hombres durante la fiesta a los mismos actos que en los intervalos no festivos; el hombre religioso cree que vive entonces en otro tiempo, que ha logrado reencontrar el illud tempus mítico.
Durante las ceremonias totémicas anuales del tipo intichiuma, los australianos arunta reemprenden el itinerario seguido por el Antepasado mítico del clan en la época altcheringa (literalmente, «Tiempo del sueño»).
Al nivel de estas civilizaciones «primitivas» todo lo que hace el hombre tiene su modelo trans-humano; incluso fuera del Tiempo «festivo», sus gestos imitan los modelos ejemplares fijados por los dioses y los Antepasados míticos. Pero esta imitación corre peligro de hacerse cada vez más incorrecta; el modelo corre el peligro de ser desfigurado o incluso olvidado.
acto religioso, de una imitatio dei.
Tiempo sagrado que es siempre el mismo, que es una «serie de eternidades» (Hubert y Mauss). Cualquiera que sea la complejidad de una fiesta religiosa, se trata siempre de un acontecimiento sagrado que tuvo lugar ab origine y que se hace presente ritualmente. Los participantes se hacen contemporáneos del acontecimiento mítico. En otros términos: «salen» de su tiempo histórico —es decir, el Tiempo constituido por la suma de acontecimientos profanos, personales e interpersonales— y enlazan con el tiempo primordial, que siempre es el mismo, que pertenece a la Eternidad.
un eterno retorno in illo tempore, a un pasado «mítico» que nada tiene de histórico.
En parte solamente, pues el hombre religioso, incluso el más «primitivo», no rechaza, por principio, el «progreso»: lo acepta, pero confiriéndole un origen y una dimensión divina.
Ahora bien: parece evidente que si el hombre religioso siente la necesidad de reproducir indefinidamente los mismos gestos ejemplares, es porque aspira a vivir y se esfuerza por vivir en estrecho contacto con sus dioses.
Descúbrese el mismo deseo de aproximarse a los dioses cuando se analiza la significación de las fiestas religiosas. Reintegrar el tiempo sagrado del origen significa hacerse «contemporáneo de los dioses»,
La nostalgia de los «orígenes» es, pues, una nostalgia religiosa. El hombre desea reencontrar la presencia activa de los dioses, desea asimismo vivir en un Mundo tan fresco, puro y «fuerte» como salió de las manos del Creador. Es la nostalgia de la perfección de los comienzos lo que explica en gran parte el retorno periódico «in illo tempore».
Observemos, sin embargo, que sería un error el creer que el hombre religioso de las sociedades primitivas y arcaicas se niega a asumir la responsabilidad de una existencia auténtica. Por el contrario, según hemos visto y habremos de ver, asume valerosamente responsabilidades enormes: por ejemplo, la de colaborar a la creación del Cosmos, la de crear su propio mundo, la de asegurar la vida de las plantas y de los animales, etc. Pero se trata de otro tipo de responsabilidad que aquellas que nos parecen las únicas auténticas y valederas. Se trata de una responsabilidad en el plano cósmico, a diferencia de las responsabilidades de orden moral, social o histórico, las únicas que conocen las civilizaciones modernas.
La suma de las revelaciones primordiales está constituida por sus mitos.
«Decir» un mito consiste en proclamar lo que acaeció ab origine. Una vez «dicho», es decir, «revelado», el mito pasa a ser verdad apodíctica: fundamenta la verdad absoluta. «
Todo lo que los dioses o los antepasados han hecho, es decir, todo lo que los mitos refieren de su actividad creadora, pertenece a la esfera de lo sagrado y, por consiguiente, participa en el Ser.
«Debemos hacer lo que los dioses hicieron al principio», dice un texto indio (Çatapatha Brahmána, VII, 2, V, 4). «Así lo hicieron los dioses, así lo hacen los hombres», añade Taittiriya Brahmána (I, 5, IX, 4).
1.°) por una parte, al imitar a los dioses, el hombre se mantiene en lo sagrado y, por consiguiente, en la realidad; 2.°) por otra, gracias a la reactualización ininterrumpida de los gestos divinos ejemplares, el mundo se santifica. El comportamiento religioso de los hombres contribuye a mantener la santidad del mundo.
el hombre religioso aspira a ser distinto de lo que encuentra que es en el plano de su experiencia profana. El hombre religioso no se da: se hace a sí mismo, aproximándose a los modelos divinos.
Hemos visto que ciertos sacrificios sangrientos hallan su justificación en un acto divino primordial: in illo tempore, el dios ha matado al monstruo marino y despedazado su cuerpo a fin de crear el Cosmos. El hombre repite ese sacrificio sangriento, a veces incluso humano, cuando ha de construir un pueblo, un templo o simplemente una casa.
La inmolación del Ser divino instauró tanto la necesidad de la alimentación como la fatalidad de la muerte, y como secuela, la sexualidad, único medio de asegurar la continuidad de la vida.
Toda su vida religiosa es una conmemoración, una rememoración. El recuerdo re- actualizado por los ritos (por la reiteración del homicidio primordial) desempeña un papel decisivo: es preciso cuidarse muy bien de no olvidar lo que pasó in illo tempore. El verdadero pecado es el olvido:
Para que el mundo vegetal sobreviva, el hombre ha de matar y ser matado; debe, además, asumir la sexualidad hasta sus límites extremos: la orgía.
s. Lo que interesa subrayar aquí es que el hombre religioso quería y creía imitar a sus dioses incluso cuando se dejaba arrastrar a acciones que rayaban en la demencia, la torpeza o el crimen.
Ningún acontecimientos es único ni se representa una sola vez (por ejemplo, la condena y muerte de Sócrates), sino que se ha representado y representará a perpetuidad; los mismos individuos han aparecido, aparecen y reaparecerán a cada vuelta del círculo sobre sí mismo. La duración cósmica es repetición y anakyklesis, eterno retorno»
no es un Caos, sino un Cosmos;
La fecundidad femenina tiene un modelo cósmico: el de la Térra Mater, la Genetrix universal.
En ciertas religiones, a la Tierra-Madre se la concibe capaz de concebir por sí sola, sin ayuda de un paredro
El fenómeno social y cultural conocido con el nombre de «matriarcado» está vinculado al descubrimiento del cultivo de las plantas alimenticias por la mujer.
en el Atharva Veda (XIV, II, 71) el marido y la esposa se asimilan al Cielo y a la Tierra. Dido celebra su boda con Eneas en medio de una violenta tempestad (Eneida, IV, 165 ss.); su unión coincide con la de los elementos; el Cielo abraza a su esposa, dispensando la lluvia fertilizante. E
La orgía ritual en pro de las cosechas tiene asimismo un modelo divino: la hierogamia del dios fecundador con la Tierra-Madre[75]. La fertilidad agraria se estimula con un frenesí genésico sin freno. Desde un cierto punto de vista, la orgía corresponde a la indiferenciación anterior a la Creación. Comportan también rituales orgiásticos ciertas ceremonias del Año Nuevo; la «confesión» social, el libertinaje y las saturnales simbolizan la regresión al estado amorfo que ha precedido a la Creación del Mundo. Cuando se trata de una «creación» a nivel de la vida vegetal, este escenario cosmológico-ritual se repite, pues la nueva recolección equivale a una nueva «Creación». La idea de renovación —que hemos encontrado en los rituales del Año Nuevo, en los cuales se trataba a la vez de la renovación del Tiempo y de la regeneración del Mundo— se reencuentra en los escenarios orgiásticos agrarios. También aquí la orgía es una regresión a la Noche Cósmica, a lo preformal, a las «Aguas», para asegurar la regeneración total de la Vida y, consiguientemente, la fertilidad de la Tierra y la opulencia de las cosechas.
Se trata de ideas religiosas, pues los múltiples aspectos de la fertilidad universal revelan, en suma, el misterio del parto, de la creación de la Vida. Pues la aparición de la Vida es, para el hombre religioso, el misterio central del Mundo. Esta Vida «viene» de alguna parte que no es este mundo y, finalmente, se retira de aquí abajo y «se va» hacia el más allá,
El misterio de la inagotable aparición de la Vida es solidario de la renovación rítmica del Cosmos. Por esta razón se concibe al Cosmos bajo la forma de un árbol gigante: el modo de ser del Cosmos, y en primer lugar su capacidad de regenerarse sin fin, se expresa simbólicamente en la vida del árbol.
los Arboles cósmicos como Yggdrasil de mitología germánica, la historia de las religiones conoce Arboles de Vida (por ejemplo, Mesopotamia), de Inmortalidad (Asia, Antiguo Testamento), de Sabiduría (Antiguo Testamento), de Juventud (Mesopotamia, India, Irán), etc.[76]. Dicho de otro modo: el árbol ha llegado a expresar todo lo que el hombre religioso considera real y sagrado por excelencia, todo cuanto sabe que los dioses poseen por su propia naturaleza y que no es sino rara vez accesible a individuos privilegiados, héroes y semidioses. También los mitos de la búsqueda de la inmortalidad o de la juventud ponen en primer plano un árbol de frutos de oro o de follaje milagroso, árbol que se encuentra «en un país lejano» (en realidad, en el otro mundo) y que está defendido por monstruos (grifos, dragones, serpientes). Para coger los frutos hay que enfrentarse con el monstruo guardián y matarlo; hay que soportar, por tanto, una prueba iniciática de tipo heroico: el vencedor adquiere por la «violencia» la condición sobrehumana, casi divina, de la eterna juventud, de la invencibilidad y la omnipotencia… l arbusto ashvatha en la India… Por otra parte, es su valor religioso lo que hace que una planta se cuide y se cultive. Según ciertos autores, todas las plantas cultivadas actualmente se consideran en un principio como plantas sagradas
Sus antecedentes eran los recipientes, cuya agua perfumada representaba el Mar y la tapadera abultada la Montaña. La estructura cósmica de estos objetos es evidente. El elemento místico estaba también presente, pues la Montaña en medio del mar simbolizaba las Islas de los Bienaventurados, especie de Paraíso donde vivían los inmortales taoistas. Se trataba de un mundo aparte, un mundo en pequeño, que se instalaba en la propia casa para participar de sus fuerzas místicas concentradas, para restablecer, por la meditación, la armonía con el Mundo. La Montaña estaba ornada de grutas, y el folklore de las grutas ha desempeñado un importante papel en la construcción de los jardines en miniatura. Las grutas son cámaras secretas, morada de los Inmortales taoístas, lugar de las iniciaciones. Representan un mundo paradisíaco, y por esta razón su entrada es difícil (simbolismo de la «puerta estrecha», sobre el que volveremos en el capítulo siguiente).
Se adivinan las valoraciones sucesivas de «este lugar santo» primordial. En los tiempos más antiguos era un espacio privilegiado, un mundo cerrado santificado, donde los muchachos y muchachas se reunían periódicamente para participar en los misterios de la Vida y de la fecundidad cósmica. Los taoístas recogieron este esquema cosmológico arcaico —monte, porción de agua— y sacaron de él un complejo más rico (montaña, porción de agua, gruta, árbol), pero reducido a la mínima escala: se trataba de un universo paradisíaco en miniatura, cargado de fuerzas místicas por estar retirado del mundo profano, junto al cual los taoístas se recogían y meditaban.
La hierofanía de la piedra es una ontofanía por excelencia: ante todo la piedra es, permanece siempre la misma, no cambia y asombra al hombre por lo que tiene de irreducible y absoluto, y al hacer esto, le desvela por analogía la irreducibilidad y lo absoluto del Ser.
Gracias al simbolismo lunar, se han podido poner en relación y solidarizar hechos tan heterogéneos como el nacimiento, la evolución, la muerte, la resurrección; las Aguas, las plantas, la mujer, la fecundidad, la inmortalidad; las tinieblas cósmicas, la vida prenatal y la existencia de ultratumba, seguida de un renacimiento de tipo lunar («luz que sale de las tinieblas»); el tejer, el símbolo del «hilo de la Vida», el destino, la temporalidad, la muerte, etc.
No hay que olvidar que lo que la Luna revela al hombre religioso no es únicamente que la Muerte está indisolublemente ligada a la Vida, sino —y sobre todo— que la Muerte no es definitiva, que va siempre seguida de un nuevo nacimiento[81].
La Luna valoriza religiosamente el devenir cósmico y reconcilia al hombre con la Muerte. El Sol, por el contrario, revela otro modo de existencia: no participa en el devenir; siempre en movimiento, permanece inmutable, su forma es siempre la misma. Las hierofanias solares traducen los valores religiosos de la autonomía y la fuerza, de la soberanía y la inteligencia. Por eso en ciertas culturas asistimos a un proceso de solarización de los Seres supremos. Como hemos visto, los dioses celestes tienden a desaparecer en la actualidad religiosa, pero en ciertos casos su estructura y su prestigio sobreviven aún en los dioses solares, especialmente en las civilizaciones muy desarrolladas, que han desempeñado un papel histórico importante (Egipto, Oriente helenístico, México).
Gran número de mitologías heroicas son de estructura solar. El héroe se asimila al Sol; como él, lucha con las tinieblas, desciende al reino de la Muerte y sale de él victorioso. Aquí las tinieblas ya no son, como en las mitologías lunares, uno de los modos de ser de la divinidad, sino que simbolizan todo lo que Dios no es, es decir, el Adversario por excelencia. Las tinieblas no se valorizan ya como una fase necesaria a la vida cósmica; en la perspectiva de la religión solar, las tinieblas se oponen a la Vida, a las formas y a la inteligencia. Las epifanías luminosas de los dioses solares pasan a ser, en ciertas culturas, el signo de la inteligencia. Se acabará por asimilar Sol e inteligencia hasta tal punto que las teologías solares y sincretistas de fines de la Antigüedad se transforman en filosofías racionalistas: al Sol se le proclama la inteligencia del Mundo, y Macrobio identifica con el Sol a todos los dioses del mundo greco-oriental, desde Apolo y Júpiter hasta Osiris, Horus y Adonis (Saturnales, I, caps. XVII-XXIII). En el tratado sobre el Sol Rey del emperador Juliano, así como en el Himno al Sol de Proclo, las hierofanías solares ceden el puesto a las ideas, y la religiosidad desaparece casi en absoluto como secuela de este largo proceso de racionalización
, el intelectual occidental no sobrepasa la esfera de las religiones complejas y elaboradas que disponen de una vasta literatura sagrada escrita.
Los medios por los cuales se obtiene la santificación son múltiples, pero el resultado es casi siempre el mismo: la vida se vive en un doble plano; se desarrolla en cuanto existencia humana y, al mismo tiempo, participa de una vida trans-humana, la del Cosmos o la de los dioses.
Así, la asimilación del vientre o de la matriz a la gruta, de los intestinos a los laberintos, de la respiración al tejer, de las venas y las arterias al Sol y a la Luna, de la columna vertebral al Axis mundi, etc.
El pensamiento religioso indio ha utilizado copiosamente esta equiparación tradicional: casa-Cosmos-cuerpo humano, y se comprende por qué: el cuerpo, como el Cosmos, es, en última instancia, una «situación», un sistema de condicionamientos que se asume. La columna vertebral se asimila al pilar cósmico (skambha) o a la Montaña Meru, el aliento se identifica con los vientos, el ombligo o el corazón con el «Centro del Mundo», etc. Pero la equiparación se hace también entre el cuerpo humano y el ritual en su conjunto: el lugar del sacrificio, los utensilios y los gestos sacrificiales se asimilan a los diversos órganos y funciones fisiológicas. El cuerpo humano, equiparado ritualmente al Cosmos o al altar védico (que es una imago mundi), se asimila también a una casa. Un texto hatha-yógico habla del cuerpo como de «una casa con una columna y nueve puertas» (Goraksha Shataka, 14).
El «ojo» de la cúpula es un término frecuente en varias tradiciones arquitectónicas
Recordemos a este propósito la costumbre de romper el cráneo de los yogis muertos para facilitar la partida del alma[90].
Esta costumbre india tiene su réplica en las creencias, ampliamente extendidas por Europa y Asia, de que el alma del muerto sale por la chimenea (agujero del humo) o por el tejado, especialmente por la parte del tejado que se encuentra sobre el «ángulo sagrado»
«vuelan por los aires rompiendo el techo del palacio», que «volando por propia voluntad, rompen y atraviesan el techo de la casa y van por los aires»,
En el plano mitológico, el gesto ejemplar de la trascendencia del Mundo se ilustra con Buda, cuando proclamó que había «roto» el Huevo cósmico, la «concha de la ignorancia» y que había obtenido la dichosa, universal dignidad de Buda
Al igual que la habitación de un hombre moderno ha perdido sus valores cosmológicos, su cuerpo está privado de toda significación religiosa y espiritual. En resumen, se podría decir que, para los modernos desprovistos de religiosidad, el Cosmos se ha vuelto opaco, inerte, mudo: no transmite ningún mensaje, no es portador de ninguna «clave».
La «casa» —a la vez imago mundi y réplica del cuerpo humano— desempeña un papel considerable en los rituales y las mitologías. En algunas civilizaciones (China protohistórica, Etruria, etc.), las urnas funerarias se construyen en forma de casa: presentan una abertura superior que permite al alma del muerto entrar y salir[94]. La urna-casa se convierte en cierto modo en el nuevo «cuerpo» del difunto.
Toda existencia cósmica está predestinada al «tránsito»: el hombre pasa de la previda a la vida y finalmente a la muerte, como el Antepasado mítico pasó de la preexistencia a la existencia y el Sol de las tinieblas a la luz.
Conviene precisar que todos estos rituales y simbolismos del «tránsito» expresan una concepción específica de la existencia humana: cuando nace, el hombre todavía no está acabado; tiene que nacer una segunda vez, espiritualmente; se hace hombre completo pasando de un estado imperfecto, embrionario, al estado perfecto de adulto. En una palabra: puede decirse que la existencia humana llega a la plenitud por una serie de ritos de tránsito, de iniciaciones sucesivas.
La iniciación, como la muerte, como el éxtasis místico, como el conocimiento absoluto, como, en el judeo-cristianismo, la fe, equivalen a un tránsito de un modo de ser a otro y operan una verdadera mutación ontológica. Para sugerir este tránsito paradójico (implica siempre una ruptura y una trascendencia), las diversas tradiciones religiosas han utilizado copiosamente el simbolismo del Puente peligroso o el de la Puerta estrecha. En la mitología irania, el Puente Cinvat lo han de tomar los difuntos en su viaje post mortem: para los justos tiene la anchura de nueve largos de lanza, pero para los impíos se hace estrecho como «la hoja de una navaja» (Dinkart, IX, XX, 3). Bajo el Puente Cinvat se abre la sima del Infierno (Vidévdat, III, 7). También por este puente pasan los místicos en su viaje extático al Cielo:
La Visión de San Pablo nos muestra un puente «estrecho como un cabello» que une nuestro mundo con el Paraíso. La misma imagen se encuentra en los escritores y místicos árabes: el puente es «más estrecho que un cabello» y une la Tierra a las esferas astrales y al Paraíso. Igualmente, en las tradiciones cristianas, los pecadores, incapaces de atravesarlo, son precipitados al Infierno. Las leyendas medievales hablan de un «puente escondido bajo el agua» y de un puente-sable, por el cual el héroe (Lancelot) ha de pasar con las manos y los pies desnudos: este puente es «más cortante que una hoz» y el paso se hace «con sufrimiento y agonía». En la tradición finlandesa atraviesa el Infierno un puente cubierto de agujas, de clavos, de hojas de navaja: tanto los muertos como los chamanes en éxtasis lo han de tomar en su viaje hacia el otro mundo.
La casa es un «nido» y, como dice el Pancavimsha Brahmána (XI, XV, 1), el «nido» implica rebaños, niños y un hogar; en una palabra: simboliza el mundo familiar, social y económico. Los que han escogido la búsqueda, el camino hacia el Centro, deben abandonar toda situación familiar y social, todo «nido», y consagrarse únicamente a la «marcha» hacia la verdad suprema, que, en las religiones muy evolucionadas, se confunde con el Dios escondido, el Deus absconditus
El casamiento es igualmente ocasión de tránsito de un grupo socio-religioso a otro. El joven esposo abandona el grupo de los solteros para formar parte en adelante del de los jefes de familia. Todo casamiento implica una tensión y un peligro, desencadena una crisis; y por ello se efectúa con un rito de tránsito. Los griegos llamaban al casamiento telos, consagración, y el ritual nupcial se parecia al de los misterios.
Para ciertos pueblos, tan sólo el entierro ritual confirma la muerte: el que no es enterrado según la costumbre, no está muerto.
En cuanto a los rituales iniciáticos propiamente dichos, conviene distinguir entre las iniciaciones de pubertad (clase de edad) y las ceremonias de entrada en una sociedad secreta: la diferencia más importante reside en el hecho de que todos los adolescentes están obligados a afrontar la iniciación de edad, mientras que las sociedades secretas quedan reservadas a un cierto número de adultos.
La iniciación comporta generalmente una triple revelación: la de lo sagrado, la de la muerte y la de la sexualidad [101]. El niño ignora todas estas experiencias; el iniciado las conoce, las asume y las integra en su nueva personalidad. Añadamos que si el neófito muere a su vida infantil, profana, no regenerada, para renacer a una nueva existencia, santificada, renace igualmente a un modo de ser que hace posible el conocimiento, la ciencia. El iniciado no es sólo un «recién nacido» o un «resucitado» : es un hombre que sabe, que conoce los misterios, que ha tenido revelaciones de orden metafísico. Durante su aprendizaje en la espesura, aprende los secretos sagrados: los mitos que conciernen a los dioses y al origen del mundo, los verdaderos nombres de los dioses, la función y el origen de los instrumentos rituales utilizados en las ceremonias de iniciación (los bull-roarers, los cuchillos de sílex para la circuncisión, etc.). La iniciación equivale a la madurez espiritual, y en toda la historia religiosa de la humanidad reencontramos siempre este tema: el iniciado, el que ha conocido los misterios, es el que sabe.
La ceremonia comienza por la separación del neófito de su familia y una retirada a la espesura. Hay ya en ello un símbolo de la Muerte: el bosque, la jungla, las tinieblas simbolizan el más allá, los «Infiernos». En ciertos lugares se cree que un tigre viene y se lleva a lomos a los candidatos a la jungla: la fiera encarna al Antepasado mítico, al Maestro de la iniciación, que conduce a los adolescentes a los Infiernos. En otras partes se cree que al neófito se lo traga un monstruo: en el vientre del monstruo reina la Noche cósmica, es el mundo embrionario de la existencia, tanto en el plano cósmico como en el de la vida humana. En más de una región existe en la espesura una cabaña Iniciadora. Allí los jóvenes candidatos soportan parte de sus pruebas y se les instruye en las tradiciones secretas de la tribu. Por tanto, la cabaña iniciática simboliza el vientre materno [102]. La muerte del neófito significa una regresión al estado embrionario, mas esto no debe entenderse únicamente en el sentido de la fisiología humana, sino también en una acepción cosmológica: el estado fetal equivale a una regresión provisional al modo virtual, precósmico de ser.
Las mutilaciones (arrancamiento de dientes, amputación de dedos, etc.) están impregnadas asimismo del simbolismo de la muerte. La mayoría de las mutilaciones están en relación con las divinidades lunares. Ahora bien: como la Luna desaparece periódicamente, muere, para renacer tres noches después, el simbolismo lunar pone de relieve que la muerte es la primera condición de toda regeneración mística.
Además de las operaciones específicas como la circuncisión y la subincisión, aparte de las mutilaciones iniciáticas, otros signos externos indican la muerte y la resurrección: tatuajes, escarificaciones,
Entre ciertos pueblos bantús, antes de ser circuncidado, el joven es objeto de una ceremonia conocida bajo el nombre de «nacer de nuevo» [103]. El padre sacrifica un carnero, y tres días después envuelve al niño en la membrana del estómago y la piel del animal. Pero antes de ser envuelto, el niño debe ponerse en el lecho y gritar como un recién nacido. Permanece dentro de la piel del carnero tres días. En el mismo pueblo, se entierra a los muertos en pieles de carneros y en la posición embrionaria. El simbolismo del renacimiento místico por el revestimiento ritual de una piel de animal está atestiguado por lo demás en culturas muy evolucionadas (la India, el Antiguo Egipto).
Es ésta el acceso a la sacralidad, tal como se revela al asumir la condición de mujer, que constituye el punto de mira tanto de los ritos iniciatorios de pubertad como de las sociedades secretas femeninas (Weiberbünde).
La iniciación comienza con la primera menstruación. Este síntoma fisiológico exige una ruptura, el arrancar a la joven de su mundo familiar: se la aisla inmediatamente, se la separa de la comunidad. La segregación tiene lugar en una cabaña especial, en la espesura o en un rincón oscuro de la habitación. La joven catamenial debe mantener una posición particular, bastante incómoda, y evitar ser vista por el Sol o tocada por nadie. Lleva un vestido especial, o un signo, un color que le está en cierto modo reservado, y debe alimentarse de alimentos crudos.
La segregación y la reclusión a la sombra, en una cabaña oscura, en la espesura, nos recuerdan el simbolismo de la muerte iniciática de los muchachos aislados en el bosque, encerrados en chozas. Sin embargo, existe una diferencia: para las muchachas la segregación tiene lugar inmediatamente después de la primera menstruación; es, pues, individual, mientras para los jóvenes es colectiva.
El escenario iniciático, es decir, la muerte a la condición profana seguida del re- nacimiento al mundo sagrado, al mundo de los dioses, desempeña igualmente un papel considerable en las religiones evolucionadas. Un ejemplo célebre es el del sacrificio indio, cuya meta es obtener, después de la muerte, el Cielo, la estancia con los dioses o la calidad de dios (devátma). En otros términos: se forja por medio del sacrificio una condición sobrehumana, un resultado que puede equipararse al de las iniciaciones arcaicas. Ahora bien: el sacrificante debe haber sido consagrado de antemano por los sacerdotes, y esta consagración (dikshá) comporta un simbolismo iniciático de estructura obstétrica; hablando con propiedad, la dikshá transforma ritualmente al sacrificante en embrión y le hace nacer por segunda vez.
. Cualquiera que sea el contexto histórico en que esté inmerso, el homo religiosus cree siempre que existe una realidad absoluta, lo sagrado, que trasciende este mundo, pero que se manifiesta en él y, por eso mismo, lo santifica y lo hace real. Cree que la vida tiene un origen sagrado y que la existencia humana actualiza todas sus potencialidades en la medida en que es religiosa, es decir, en la medida en que participa de la realidad. Los dioses han creado al hombre y al Mundo, los Héroes civilizadores han terminado la Creación, y la historia de todas estas obras divinas y semidivinas se conserva en los mitos. Al reactualizar la historia sagrada, al imitar el comportamiento divino, el hombre se instala y se mantiene junto a los dioses, es decir, en lo real y significativo.
El hombre moderno arreligioso asume una nueva situación existencial: se reconoce como único sujeto y agente de la historia, y rechaza toda llamada a la trascendencia. Dicho de otro modo: no acepta ningún modelo de humanidad fuera de la condición humana, tal como se la puede descubrir en las diversas situaciones históricas. El hombre se hace a sí mismo y no llega a hacerse completamente más que en la medida en que se desacraliza y desacraliza al mundo. Lo sacro es el obstáculo por excelencia que se opone a su libertad. No llegará a ser él mismo hasta el momento en que se desmitifique radicalmente. No será verdaderamente libre hasta no haber dado muerte al último dios.
Así como la «Naturaleza» es el producto de una secularización progresiva del Cosmos obra de Dios, el hombre profano es el resultado de una desacralización de la existencia humana. Pero esto implica que el hombre arreligioso se formó por oposición a su predecesor, esforzándose por «vaciarse» de toda religiosidad y de toda significación trans- humana. Se reconoce a si mismo en la medida en que se «libera» y se «purifica» de las «supersticiones» de sus antepasados. En otros términos: el hombre profano, lo quiera o no, conserva aún huellas del comportamiento del hombre religioso, pero expurgadas de sus significados religiosos.
La mayoría de los hombres «sin-religión» se siguen comportando religiosamente, sin saberlo. No sólo se trata de la masa de «supersticiones» o de «tabús» del hombre moderno, que en su totalidad tienen una estructura o un origen mágico-religioso. Hay más: el hombre
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moderno que se siente y pretende ser arreligioso dispone aún de toda una mitología camuflada y de numerosos ritualismos degradados. Como hemos mencionado, los regocijos que acompañan al Año Nuevo o a la instalación en una nueva casa presentan, en forma laica, la estructura de un ritual de renovación. Se descubre el mismo fenómeno en el caso de las fiestas y alborozos que acompañan al matrimonio o al nacimiento de un niño, a la obtención de un nuevo empleo, de una promoción social, etc.
Se podría escribir todo un libro sobre los mitos del hombre moderno, sobre las mitologías camufladas en los espectáculos de que gusta, en los libros que lee. El cine, esa «fábrica de sueños», vuelve a tomar y utilizar innumerables motivos míticos: la lucha entre el Héroe y el Monstruo, los combates y las pruebas iniciáticas, las figuras y las imágenes ejemplares (la «Joven», el «Héroe», el paisaje paradisiaco, el «Infierno», etc.). Incluso la lectura comporta una función mitológica:
No pensamos en las innumerables «pequeñas religiones» que pululan en todas las ciudades modernas, en las iglesias, en las sectas y en las escuelas pseudoocultistas, neoespiritualistas y sedicentes herméticas, pues todos estos fenómenos pertenecen aún a la esfera de la religiosidad, aunque se trate casi siempre de aspectos aberrantes de pseudomorfosis. Tampoco hacemos alusión a los diversos movimientos políticos y profetismos sociales, cuya estructura mitológica y fanatismo religioso son fácilmente discernibles. Bastará, para poner sólo un ejemplo, recordar la estructura mitológica del comunismo y su sentido escatológico. Marx recoge y continúa uno de los grandes mitos escatológicos del mundo asiano-mediterráneo, a saber: el del papel redentor del Justo (el «elegido», el «ungido», el «inocente», el «mensajero»; en nuestros días, el proletariado), cuyos sufrimientos son llamados a cambiar el estatuto ontológico del mundo. En efecto, la sociedad sin clases de Marx y la desaparición subsiguiente de las tensiones históricas encuentran su más exacto precedente en el mito de la Edad de Oro que, según múltiples tradiciones, caracteriza
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el comienzo y el fin de la historia. Marx ha enriquecido este mito venerable con toda una ideología mesiánica judeo-cristiana: por una parte, el papel profético y la función soteriológica que asigna al proletariado; por otra, la lucha final entre el Bien y el Mal, que puede parangonarse sin dificultad con el conflicto apocalíptico entre Cristo y el Anticristo, seguida de la victoria decisiva del primero. Es incluso significativo que Marx vuelva a echar mano, por su cuenta y riesgo, de la esperanza escatológica judeo-cristiana de un fin absoluto de la Historia; en esto se separa de los demás filósofos historicistas (por ejemplo, Croce y Ortega y Gasset), para quienes las tensiones de la Historia son consustanciales a la condición humana y nunca pueden ser abolidas por completo.
Pero no es sólo en las «pequeñas religiones» o en las místicas políticas donde se encuentran comportamientos religiosos camuflados o degenerados: se los reconoce incluso en los movimientos que se proclaman francamente laicos, incluso anti- religiosos. Así, en el desnudismo o en los movimientos en pro de la libertad sexual absoluta, ideologías donde se pueden entrever las huellas de la «nostalgia del Paraíso», el deseo de reintegrarse al estado edénico anterior a la caída, cuando no existía el pecado y no se daba una ruptura entre la bienaventuranza carnal y la conciencia.
Es interesante también comprobar cuántos escenarios iniciáticos persisten en múltiples acciones y gestos del hombre arreligioso de nuestros días. Dejamos de lado, bien entendido, las situaciones en que perdura, degradado, un cierto tipo de iniciación; por ejemplo, la guerra y, en primer lugar, los combates singulares (sobre todo de los aviadores), hazañas que entrañan «pruebas» equiparables a las de las iniciaciones militares tradicionales, a pesar de que, en nuestros días, los combatientes no se den ya cuenta de la profunda significación de sus «pruebas» y apenas se beneficien de su alcance iniciatorio. Pero incluso técnicas específicamente modernas, como el psicoanálisis, conservan aún la trama iniciática. Se invita al paciente a descender en sí mismo muy profundamente, a hacer revivir su pasado, a afrontar de nuevo sus traumatismos y, desde el punto de vista formal, esta peligrosa operación recuerda a los descensos iniciatorios a los «Infiernos», entre las larvas, y a los combates con los «monstruos». Al igual que el iniciado debía salir victorioso de sus pruebas, «morir» y «resucitar», para tener acceso a una existencia plenamente responsable y abierta a los valores espirituales, el psicoanalizado de nuestros días debe enfrentarse con su propio «inconsciente», asediado por larvas y monstruos, para encontrar la salud y la integridad psíquicas y el mundo de los valores culturales.
Pero la iniciación está tan estrechamente ligada al modo de ser de la existencia humana, que un número considerable de gestos y acciones del hombre moderno repiten aún escenarios iniciatorios. Más de una vez la «lucha con la vida», las «pruebas» y las «dificultades», que obstaculizan una vocación o una carrera, reiteran
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en cierto modo las pruebas iniciatorias: con los «golpes» que recibe, con el «sufrimiento», con las «torturas» morales, o incluso físicas, que padece, el joven «se prueba» a sí mismo, conoce sus posibilidades, se hace consciente de sus fuerzas y termina haciéndose a si mismo, espiritualmente adulto.y creador (se trata, bien entendido, de la espiritualidad tal como se concibe en el mundo moderno).
una gran parte de su existencia se nutre de los impulsos procedentes de lo más hondo de su ser, de esa zona que se ha dado en llamar el inconsciente. Un hombre exclusivamente racional es una mera abstracción; jamás se encuentra en la realidad. Todo ser humano está constituido a la vez por su actividad consciente y sus experiencias irracionales. Ahora bien: los contenidos y estructuras del inconsciente presentan similitudes sorprendentes con las imágenes y figuras mitológicas. No pretendemos decir con ello que las mitologías son el «producto» del inconsciente, pues el modo de ser del mito radica precisamente en revelarse en cuanto mito, en proclamar que algo se ha manifestado de una manera ejemplar. El mito lo «produce» el inconsciente, en el sentido en que podría decirse que Madame Bovary es el «producto» de un adulterio.
Con todo, los contenidos y estructuras del inconsciente son el resultado de situaciones existenciales inmemoriales, sobre todo de situaciones críticas y por esta razón se presenta el inconsciente con una aureola religiosa. Toda crisis existencial pone de nuevo sobre el tapete a la vez la realidad del Mundo y la presencia del hombre en el Mundo: la crisis existencial es, a fin de cuentas, «religiosa», puesto que, en los niveles arcaicos de cultura, el ser se confunde con lo sagrado. Como hemos visto, es la experiencia de lo sagrado la que fundamenta el Mundo, e incluso la religión más elemental es, antes que nada, una ontología. Dicho de otro modo: en la medida en que el inconsciente es el resultado de innumerables experiencias existenciales, no puede dejar de parecerse a los diversos universos religiosos. Pues la religión es la solución ejemplar de toda crisis existencial, no sólo porque es capaz de repetirse indefinidamente, sino también porque se la considera de origen trascendente y, por consiguiente, se la valora como revelación recibida de otro mundo, trans- humano.
Pero las «mitologías privadas» del hombre moderno, sus imaginaciones, sus ensueños, sus fantasías, etc., no logran elevarse al régimen ontológico de los mitos, por no ser vividos por el hombre total, y no transforman una situación particular en una situación ejemplar. Del mismo modo, las angustias del hombre moderno, sus experiencias oníricas o imaginarias, aunque son «religiosas» desde el punto de vista formal, no se integran, como en el homo religiosus en una Weltanschauung y no fundamentan un comportamiento. Un ejemplo nos permitirá captar mejor las diferencias entre estas dos categorías de experiencias. La actividad inconsciente del hombre moderno no cesa de presentarle innumerables símbolos, y cada uno.tiene un mensaje que transmitir, una misión que cumplir, con vistas a asegurar el equilibrio de la psique o a restablecerlo. Como hemos visto, el símbolo no sólo hace «abierto» el Mundo, sino que ayuda también al hombre religioso a acceder a lo universal. Gracias a los símbolos, el hombre sale de su situación particular y se «abre» hacia lo general y universal. Los símbolos despiertan la experiencia individual y la transmutan en acto espiritual, en aprehensión metafísica del Mundo. Ante un árbol cualquiera, símbolo del Árbol del Mundo e imagen de la Vida cósmica, un hombre de las sociedades premodernas es capaz de acceder a la más alta espiritualidad: al comprender el símbolo, llega a vivir lo universal.
El inconsciente le ofrece soluciones a las dificultades de su propia existencia, y en este sentido desempeña el papel de la religión, pues, antes de hacer a la existencia creadora de valores, la religión le asegura la integridad. En cierto sentido, podría casi decirse que, entre los modernos que se proclaman arreligiosos, la religión y la mitología se han «ocultado» en las tinieblas de su inconsciente —lo que significa también que las posibilidades de reintegrar una experiencia religiosa de la vida yacen, en tales seres, muy en las profundidades de ellos mismos—. En una perspectiva judeo-cristiana podría decirse igualmente que la no-religión equivale a una nueva «caída» del hombre: el hombre arreligioso habría perdido la capacidad de vivir conscientemente la religión y, por tanto, de comprenderla y asumirla; pero, en lo más profundo de su ser, conserva aún su recuerdo, al igual que después de la primera «caída», y aunque cegado espiritualmente, su antepasado, el hombre primordial, Adán, habría conservado la suficiente inteligencia para pemitirle reencontrar las huellas de Dios visibles en el Mundo. Después de la primera «caída», la religiosidad había caído al nivel de la conciencia desgarrada; después de la segunda, ha caído aún más bajo, a los subsuelos del subconsciente: ha sido «olvidada».
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Treasures of the Savage Frontier: Won! (with Summary and Rating)
Reminder: It is possible to play this game with “evil” characters.
Treasures of the Savage Frontier
United States
Beyond Software (developer); Strategic Simulations, Inc. (publisher)
Released in 1992 for Amiga and DOS
Date Started: 20 July 2019
Date Finished: 2 August 2019
Total Hours: 31 Difficulty: Easy-Moderate (2.5/5) Final Rating: (to come later) Ranking at time of posting: (to come later)
Summary:
One of the last Gold Box games, this one is competent but not terribly memorable. All of the Gold Box strengths (variety of enemies, combat interface, character development, interface) and weaknesses (bad economy, no environmental graphics, limited sound) are present, with a few minor additions such as weather affecting combat, the ability for enemies to join combat in subsequent rounds, and a romance between the lead character and an NPC.
*****
If the Gold Box series was a political dynasty, its founder, Pool of Radiance (1988), would be like a bold, innovative president whose genius and integrity are remembered for generations. Curse of the Azure Bonds would be like his son who only ever made it to vice president. Every other game would be a bunch of descendants who had served as cabinet secretaries and representatives–each perhaps distinguished when considered individually, some even more physically attractive than their famous forebear, but none rising quite to his level of prominence.
Treasures of the Savage Frontier added a handful of tweaks to the Gold Box experience and told a competent story. It was in no way a shame to the family–not like those Buck Rogers cousins. But neither did it offer anything, in real terms, that we haven’t experienced already. Since what we experienced already was pretty good, this isn’t exactly a problem, but in some ways it’s too bad that the lineage didn’t continually improve over its lifetime the way that, say, the Ultima series did. Perhaps the comparison is inapt because Ultima used different engines for every release.
I said that Treasures told a “competent story,” but even that is only true up through the end of my last entry. The Zhentarim/Hosttower/Kraken plot didn’t keep me on the edge of my seat, but it did at least keep me interested. The final battle of this segment was a worthy challenge. Then, all of a sudden the Lords’ Alliance leaders started talking about The Gem and the importance in keeping it out of the hands of the Zhentarim. I promise that The Gem had never been mentioned at any point in the story before, but all the journal entries acted as if everyone already knew about it. “It was this magical Gem that was used to destroy [a white dragon named] Freezefire centuries ago,” King Steelfist said. “The powerful magic item may still be there, awaiting adventurers with the strength and courage to come find it in the barren wastes.”
I expected him to turn on me, but mostly I forgot he was even there.
And thus the last chapter of the book had the party traipsing through villages and caverns of the frozen north. Accompanying us was an NPC fighter named Kriiador, servant to the human leader of Mirabar. A previously-unavailable dock in Neverwinter now sold passage to the northern city of Fireshear.
When we arrived, we discovered that the city (which occupied two levels with multiple ladders) had already been sacked by the forces of evil. We slowly retook it from the various yeti, ice hounds, remorhazes, and umber hulks that had made homes in the former shops and businesses of the residents. Umber hulks–which look weirder here than in any other game in which I’ve seen them–did their usual “confuse” trick.
An umber hulk, looking very cartoonish.
The hardest battle–and this became a recurring issue–was with a large group that included about half a dozen yeti chiefs. I guess the creatures get a chance of “terrifying” each party member when the battle starts, and with so many of them, it was common for every one of my party members to get terrified. Terrified characters flee the battlefield. They ultimately return, but only after four or five rounds in which the remaining characters have to hold out. There seemed to be no way to protect against the effect, and so the battle occasioned several reloads before I got enough party members to stick with it.
This is what finally frightens my party?
Even after I finished this battle, I had to immediately fight another one with a beholder and more yeti. Fortunately, my characters were under the effects of “Haste” (I used it so often that the party ended the game in their mid-30s having started in their early 20s). Resisting the beholder’s more serious attacks, my three lead fighters ran up and pounded him until he was dead.
This guy wasn’t as hard as he could have been if the dice had gone the other way.
Once Fireshear was clear, the shops and services opened up again, including a boat offering passage further up the coast to the Ice Peak. This area consisted of four maps, including three interconnected towns: Aurilssbaarg, Bjorn’s Hold, and Icewolf. The areas featured numerous encounters with tribal northerners, and I regret to say I was done with the game at this point, so I stopped meticulously recording everything that happened.
The type of encounter I got in the final maps. I probably didn’t even read the entry.
The tribesmen were nice and didn’t give me any trouble about pronouncing “Tempos” as “Tempus,” and there were more battles with ice creatures. Ultimately, I found my way to the passage that led to the final area.
My ranger gets impatient.
The final map, Freezefire’s Lair, had a lot of secret doors but not a lot of special encounters. One exception was a combat with a creature I’d never encountered before (in any game) called a “gorgimera”–a cross between a gorgon and a chimera.
These guys were pretty bad-ass.
The penultimate battle occurred when we stumbled into a cave containing Freezefire’s corpse. A bunch of mages, spies, and priests had beat us there, and fighting them was about as hard as the last battle in Mirabar. It all came down to who drew first and paralyzed everyone else with “Hold” or negated their spellcasting abilities with “Ice Storm” or “Fireball.” I’d gained a level or two since the final battle in Mirabar, however, and this one had fewer enemies suddenly appearing in later rounds.
My ranger is taken out of the action, but we were victorious in the end.
When it was over, there was a scripted scene in which the party drooled over the piles of treasure in Freezefire’s chamber before remembering that their duty was to collect The Gem. (The game never gave any indication of what, exactly, it did.) Ghost pried it out of the dead dragon’s claws, which somehow caused the dead dragon to come back to life.
I like how the game tries to make the dragon scary, as if we hadn’t been fighting dragons since Level 2 in Gateway.
The actual “final battle” with Freezefire was laughably easy, as battles with single dragons tend to be in Gold Box titles. He had a few dozen hit points, which the dancing blades of my hastened fighters depleted before he could even breathe once.
I swear his name is spelled “Freezefire” everywhere else.
The endgame screens then commenced. A group of dwarves carried us victoriously back to Icewolf, where we had a feast. The two rulers of Mirabar showed up to lay plans for diving Freezefire’s treasure among the Lords’ Alliance cities, plus the northern tribes.
Yeah, that’s going to pretty much ruin the local economy.
The party was offered 40 jewelry, 250 gems, and 15,000 platinum pieces (but why)? The Lord’s Alliance took charge of The Gem, and the Zhentarim, Krakens, and Hosttower forces all slithered back to their homes. After the final screen at the top of this entry, the game allowed me to keep playing.
That’s nice, but just once I’d like someone to call us by our names.
As I noted in the last entry, the ending felt tacked on. On the other hand, without it, the title didn’t make any sense, as the game preceding it wasn’t about any treasures. On yet another hand, it still doesn’t make any sense, because while the ending is about treasures, the treasures are not “of the Savage Frontier.” Then again, hardly any of the game took place in the Savage Frontier.
There are more than a couple hints that the developers were setting up a sequel to occur in High Forest. First, there was the mystery to do with Siulajia and how the Axis of Evil knew her family. Second, the mages and priests we encountered at the Ice Peak appear to have been sent not by the Zhentarim conspiracy but by “the Masters of Hellgate Keep,” as one captured enemy squealed. Hellgate Keep is on the edge of the High Forest. Even the cover, showing Siulajia holding a magic gem, seems to be from a sequel more than the current game.
After I won, I took a few minutes to create a new party out of my massively-overpowered characters from Pools of Darkness. These were characters so powerful, you’ll recall, that at the end of Pools, they were basically sent into exile. They were all around Level 30-40, some of them in their second classes, and the mages among them had Level 9 spells. Treasures read their character files, including all their equipment, as if they were native characters.
The imported party. Look at those ACs!
The game wouldn’t let me outside until I won the big battle in Llorkh. There were a lot more enemies than the first time, but I’m not sure if that’s because Treasures “read” my party as being more powerful, or if it was because I didn’t clean up the side encounters first. Either way, the large party still went down quickly to “Delayed Blast Fireball.”
A lot more foes than last time, but that’s just more fodder for a “Fireball.”
I immediately brought the party to Luskan and attacked the Hosttower. Despite the level of my characters, the defending mages still mostly acted first, suggesting that the initiative rolls are rigged for this battle. It didn’t help them much, however, as they mostly cast “Ice Storm” and I had “Resist Cold” on every character. Although multiple new enemies joined each round, my vorpal swords and spells like “Meteor Swarm” cut through the masses faster than they could replenish them, and I won with minimal damage in just a few minutes.
I forgot how much I like vorpal swords.
The battle earned me 19,751 experience per character. When it was over, I was taken back to the 3-D screen where a message said, “The great gates slam shut!” I then had the option to bash them again for, presumably, another battle. So much for that. I’m sure this combat could be won with native characters, particularly late in the game. “Resist Cold” and “Haste” would do most of the work.
The whole point of fighting that big battle was to get through those gates.
I always like to check out the uncircled journal entries to see which are likely to be fake. There aren’t many here. Out of 88 entries, I checked off 73, and at least 5 of the remainder fit known story developments and events, so it’s likely that I just missed them. Of the few obvious “fakes,” one has the dwarves of Llorkh betraying and imprisoning the party. Another would have the party waste time looking for a beholder in Port Llast. There was a fake map, and a misleading entry about the pirate Redleg. That’s about it. I miss some of the older games’ fake entries, which often had an entire fake sub-plot running through them.
With all the corners explored, it’s time to get on to the GIMLET:
5 points for the game world. It makes good use of Forgotten Realms themes, adequately continues the story from Gateway, and does a reasonably job evolving the world as the game progresses.
The Forgotten Realms campaign setting says Mirabar is ruled jointly by dwarves and humans, and that’s how the game presents it.
5 points for character creation and development, which is essentially the Gold Box/AD&D1 average. Only the Dragonlance games do significantly better with their unique races and classes. Here, I thought some of the level caps were a bit low.
6 points for NPC interaction. This series has never featured classic NPCs (with their own icons, independent existence, etc.) so much as “encounters” with memorable characters in them. But this game does better than most by allowing so many characters to join the party, including one who will engage in a romance with the lead character. The romance is a bit dull and progresses mostly in the background, but it has actual consequences for statistics and behavior in combat.
6 points for encounters and foes. Most of that goes to the foes. I really do like the AD&D bestiary, with its incredible variety of special attacks and defenses that constantly change up combat tactics, and this game had some creatures I’d never heard of. Non-combat encounters aren’t as thick or memorable in their role-playing options as some of the earlier titles, but the game does feature at least a few.
Monsters are introduced in memorable fashion . . .
. . . and the manual tells you what you need to know.
7 points for magic and combat. Few changes to a very good combat engine and magic system. I didn’t feel strongly enough about the two additions–consideration of the weather and the ability of enemies to join the combat midway–for it to affect the rating either way.
5 points for equipment. I like the variety of equipment, but I don’t like that every item is predetermined and fixed in location.
2 points for the economy. There’s more interesting stuff to buy than in the typical Gold Box title, but it’s so cheap that you end up with the same problem as every other game: too much gold, not enough to spend it on. A party could easily get through this game with its starting allowance.
“What is . . . the Gold Box games’ philosophy for how much money the party should get after a battle with 4 orcs?”
4 points for a main quest and a fair number of side-quests and side-areas. I never finished whatever the dwarves wanted me to do.
6 points for graphics, sound, and interface. The graphics and sound effects are both adequate, though I’m getting sick of empty environments. Most of the points here go to the extremely intuitive interface, which manages to accommodate keyboard, joystick, and mouse users.
5 points for gameplay. I like the quasi-nonlinearity, and I thought the challenge and length were about right, or maybe just a tad too easy. I don’t see it as very “replayable.”
The final score of 51 is about middle-of-the-road for a Gold Box title. I’m surprised to see it only two points higher than Gateway, but I can’t pinpoint where I expected Gateway to do worse. At this point, it’s clear that no Gold Box game is going to outperform the first entry, Pool of Radiance (1988), which got a 65. It has the most interesting world and story of the series, the most memorable and challenging battles, the best non-combat encounter options, and the best variety of quests.
It doesn’t appear that Computer Gaming World even bothered to review this one. Scorpia offered some hints in the July 1992 issue but not a full review. In an October 1993 summary of CRPGs on the market, she said that the game had “a couple of twists” but was “otherwise pretty much a yawner.” Dragon gave it 4/5 stars in an August 1992 review and said that while it was “enjoyable” and “satisfying,” there was “nothing really new.”
(A couple of weird things about this issue of Dragon: 1) it features a screenshot from SSI’s Sword of Aragon from 1989 but labels it from Treasures; 2) it has a joint ad for Twilight: 2001 and MegaTraveller 3, neither of which were ever released.)
I would venture that Treasures is more fun today, when the player isn’t really expecting innovation, than in 1992, when the Gold Box engine was 4 years old and players were excited by more immersive environments as in Ultima Underworld or even Eye of the Beholder and its sequel. Such attitudes surely pervade the horrid series of reviews that the game received from European Amiga magazines, the best being the 69 in the June 1992 Power Play and the worst the 34 afforded by the November 1992 Amiga Power. Amiga magazines, and particularly the British ones, never really “got” the Gold Box, and it annoys me that the reviewer (Les Ellis) seems to define “playability” as the ability to immediately start playing without reading the manual. Otherwise, the review is oddly forgivable in its historical context, opening with the rhetorical question: “After the likes of Eye of the Beholder 2, is there really any need for games like this?” I rated Eye of the Beholder II lower than Treasures, but even I kind-of get where he’s coming from.
In my ignorance as a non-programmer, I have to wonder why the Gold Box couldn’t have evolved better than it did. For instance, why couldn’t a player exploring the tiled maps of Neverwinter be treated to some of the same menacing background sounds, perhaps growing when enemies were near, that he receives in Eye of the Beholder? Why couldn’t the graphics have featured more environmental clues? Why was it so important to stick to 16 x 16 maps? I know some of my helpful commenters will try to give answers, but I suspect they’ll sound to me more like excuses than explanations.
“Players can now interact with NPCs–they can even have romances!” is a bit misleading.
Ah, but it’s too soon to bemoan the loss of the engine–we’ll do that after Dark Queen of Krynn. For now, we say goodbye to Beyond Software, soon to rename itself Stormfront Studios. It will develop one more RPG in the near future (1993’s Stronghold) and nothing again until the 2000s. SSI, the most prolific RPG publisher of the period, will continue to entertain us with RPGs of all types until 1995, when it will suddenly get out of the RPG business for good.
I move now to The Magic Candle III, of which I know virtually nothing. My entries may continue to be a bit spotty for the next few weeks (though hopefully without any more very long breaks) as I adjust to a new job and schedule.
source http://reposts.ciathyza.com/treasures-of-the-savage-frontier-won-with-summary-and-rating/
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History of Josch’s Theme - ♪ Behind the Music Scene! ♪
The Main Protagonist and my “Mascot” Josch is a important Character of my Fiction. The friendly Robot knows how to have Fun in the daily Life together with his Family - or more his Best Friend Lacaimiga. He promised to be a good new inofficial Dad to Lacaimiga since her real Dad died. Josch and Lac have a good Dad-Daughter Relationship.
Since I’ve started to think about to make a Game or/and a animated YouTube Series about my Fiction back in late 2014. But what is a Game or a Show without Music?
2015 was the Year where I’ve got RPG Maker VX Ace, and where I’ve started to write a Storyboard for my Game Paradox: Tempus. This Game is a alternate Chapter of the Main Fiction. Of course, this will be a Canon Story. This was my motivation to create Music for my OCs. The Soundtrack from Paradox: Tempus will use old 16-Bit Sounds :D
Before I’ve started to write the Josch Theme, I needed to make a Concept-”Musicboard” (It’s like a Storyboard, BUT with Music xD)
Josch
Main Instruments: Harmonica, Flute, Guitar
Music Style: Peaceful, sad?
The Soundtrack “I’m on your Side, my Dear” (aka Josch’s Signature Theme) will appear in my Paradox: Tempus Game - But it’s also the same Theme of my Main Fiction
Many Users confuse the Josch Theme with my first Piano Song “Fallen Life of Penthitralius” because it’s written by him in my Fiction. Have in mind these doesn’t have the same Melody!
How I’ve created it?
Back in Spring 2016 I had a Idea to create a Unitale Josch Battle. Unfortunately I’ve canceled that because the Battle was bad and had too much Script Errors xD
If the Player chooses to defeat and kill him, he will tell a last Wish. This Melody was played (Blue = Main Melody):
This Melody is much different, and have other Chords. The Name of this Arrangement was “His last Wish...”
Did you noticed the Bass from the Red Notes? They have other Notes, but the Order is the same like in the next Version :D
Some Months later I’ve started to write this Version for P:T.
This was the “Alpha“ Version of Josch’s Theme, and has the similar Verse Melody of the finished Version. I wasn’t happy with this Version, because something was missing.
Btw: You can listen the P:T Sized Version of the Alpha Song here. I’ve transposed the Notes that it gets the known Bass ;) :
https://soundcloud.com/dialga22239-3/behind-the-music-joschs-predecessor-theme
1st December 2016. The Day where I’ve created the Masterpiece of all my Music Pieces
Josch’s Verse Melody
Chorus and Signature Melody of Josch
Before I worked on the next Step on the Theme I worked on the P:T Battle Theme. This was the Reason to figure out a Chorus for our Mr. Penthius xD
For the creation I’ve needed 3h which is very fast for a Character Theme!
It contains on purpose some Off-Keys, but this makes this Song kinda special and interesting. Peoples without Music experients wouldn’t notice that.
Did you know... That his Theme Uses the famous 4 Chords? :D
Bassline is always: D, B, G and A and is based on the Chords of Axis of Awesome. And its almost like Pachelbel's canon.
The Piano Version of this Song uses the Structure of the first Version if you noticed it
You can listen his Theme here:
https://www.youtube.com/watch?v=9xdAmDrKt1E
So, that was all about the regular Theme, but did you also know, that he has a Peaceful Battle/Action Theme?
It’s a Mashup between PMD2 Guild, One for all, All for One and Josch’s Theme xD
https://soundcloud.com/dialga22239-3/one-josch-for-all-cases-joschs-theme-2
I could list many Rips and Songs with the Leitmotif, but this would to go beyond the scope. I hope you liked the Behind the Scene :D
Dialga says Look out until next time and out!
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