#3D可視化
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【JWST 最遠銀河】5,000個の銀河の驚異的な3D可視化!遠方銀河へ向け134億光年の旅
度肝を抜かれる眺め!3D宇宙の旅に出かけよう!! なぜ、銀河は生まれたのか? 新しいウェッブ・サーベイが5,000個の銀河を3Dで公開!
ウェッブが解き明かす、初期宇宙を変革した銀河誕生のシナリオとは。 遠くの銀河を間近に感じる、134億光年最果ての地を探ります。
▼ディープスペース 見逃し配信▼ 【JWST 銀河団】ファースト・ディープ・フィールド初公開画像『SMACS 0723』 https://youtu.be/EWD-J8nNGo0 【JWST 超銀河団】500個の銀河、光源が5万個をとらえたパンドラの星団『Abell 2744』 https://youtu.be/NPXjt7AZuaM
📝目次📝 ------------------- 0:00 3D映像の紹介 1:02 拡張グロスストリップとは 2:08 宇宙の網 2:34 新たな疑問の数々 3:24 CEERSプロジェクトの目標 3:57 3D映像134億光年の旅 5:06 メイジ―銀河 5:28 なぜ銀河は誕生したのか? 6:30 再電離時代の仮説 8:17 クエーサー銀河 9:20 クエーサーブラックホール 10:00 総まとめ3D映像
🌕宇宙の再電離時代ってなに?🌕 ----------------------------- 宇宙が生まれて間もない遠い遠い昔、 現在見られるような星や銀河は存在しませんでした。
そこは目に見えない粒子で満たされた暗く広大な空間だったのです。
時が経つにつれ、その小さな粒子が集まり始め、最初の星々が生まれ、 銀河となり暗い宇宙を照らすほど明るく輝きました。
しかし、まだこれらの星の間には、目に見えない霧のような 「中性水素」と呼ばれる物質で満たされていたのです。 この霧が星の光を遮り、宇宙はまだまだ薄暗かった。
ビックバンから約4億年後、驚くべきことが起こりました。 星たちの光は非常に強力で、中性水素の霧を分解し始めたんです。 まるで宇宙が暗い眠りから覚めたかのようでした。
この特殊な事象を「再イオン化」と呼んでいます。 それは、霧が消えて光が自由に伝わるようになり、 宇宙はより透明になった時代の到来でした。
それ以来、星や銀河はあちこちで生まれ続け、 宇宙は今日のような活気に満ちた場所になったんです。
つまり、ビッグバンから約4億年後に、 最初の恒星の光が霧を抜けて宇宙が再び明るく活発になったのが、 宇宙の再イオン化の時代ということになります。
今回は、そんな宇宙の時代のお話し。
どうぞ、最後までお楽しみください。
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📘資料・出典📘 ------------------------------------------------- ・フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ・天文学辞典:天体に関する用語を3,000語以上収録・解説。 https://astro-dic.jp/
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#3D可視化 #銀河 #ディープフィールド #3D宇宙 #ビッグバン #宇宙の網 #再電離時代 #134億光年
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ing!!!! MV 制作秘話。
MVの大ネタバレを含みますので、必ずご視聴後にご覧ください。
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■はじめに おおまかなあらすじ・設定はこちらで語ってもらったので まずはそちらを見るとより一層楽しめます。 文字起こしで見たい方はこちら
■てなわけでmaking!!!!(言いたかっただけ) 初手自分語りなんですが、絵コンテを6,7年ぶりに描きました。 14枚描きました。
▲ここからちょこちょこピックしてお話できればと。
【全体】 楽曲に込めた想いを伺った後に楽曲を聴いてみた印象は 「めちゃくちゃヒロイックだな!?!?」でした。 その印象そのままにヒーローものを作りたいと打診したところ二つ返事でOKをもらいました。
最初はOP風で��り切る予定でしたが、どうやっても無理なので 1話分のお話を描き起こすことにしました。(え?) ここで巻き添えをくらったのがKIRAAAAAさんってワケ... 本当にありがとうございました...!!!!! 幸いにもONdaは特撮大好きマンだったので、持っている知識フル活用で制作に臨みました。 日常→事件発生→怪人と遭遇→戦闘員との集団戦→巨大ロボ戦 この枠組み��ベースに楽曲の意図にあわせて肉付けをしました。
下に歌詞が出るタイプのシンプルな表示方法をとったのはOP構想の名残だったりします。
さて、ここからは各パートに分けてのメイキングをつらつら書いていきます。
【イントロ】 テレビデオから始まる今回のMVですが コンセプトの「過去vs現在」を端的に表せたと思っています。 過去(テレビデオ)に映る現在(ing!!!!)のロゴ。 シルエットの位置にも意味を持たせています。
演出的な話になるんですが左から右=過去から未来と表現することが多かったりします。(お約束みたいなもので別作品でもやってます) 爆弾のシルエットは若干左寄りなのは本編見てたらわかるかもネ... ちなみにロゴの登場シーンとOPの演出、 それぞれ異なる2つの特撮作品のオマージュが入っています。 分��る人には分かるかな?レベルです。(もちろん意図を込めています。)
1つはわかりやすいと思いますが... 某アニメでも同じ元ネタが使用されていましたネ... 被ったァ!?って叫びました。本当に。
【1A~1B】
日常→事件発生 パートですね。 さて、ここでは絵コンテからのビフォーアフターを見てみましょう。
KIRAAAAAさんすごくね?
読解力ゥ...となりました。 本当にイメージ通りの絵が来るので毎回ドヒャー!となっていました。 それと、「美しい時間は過ぎ去り未だにその影法師」部分は 前述の左右の話を意識して見てもらえると嬉しかったりします。
他にも上下の動きが...ここは後述します。多分。 (ここまで書くのに2時間近くかかってる)
【1サビ】 ここ寸分違わず同じ動きしてます。間違い探ししてみてね。
キョンツーのCiさん初登場シーン。 初期案ではもう少し可愛げがありました。
まあぶっ叩かれるのには変わらなかったんですが。 後にこのデザインで統一されました。
▲キョンツーのCiさんデザインスケッチ
劇中で登場するコメントなどは適当ではなく1つ1つ考えているのでので、ぜひ読んでみてくださいね。
振り返りでも話してましたがどちらが正義って話でもないので キョンツーの方がヒロイックな構図を作っているときもあります。
こことか。 逆に、Ciちゃんが悪人顔(?)になるようお願いした差分もいくつかあります。
【間奏】
元ネタは変●ベルトのCMですね。 このためにお面を3Dモデル化しました。 非公式なのでDXでもなければロゴも写真もガビガビです。 謳い文句もどこか様子がおかしかったり。 なれる!じゃなくて可能性!で留めてるあたりもヤラしいよね。
目の部分から背景が透けていないあたりでこの仮面にのぞき穴がないことを確認できるかなと。ここでしれっと重要な設定を開示しています。
劇中では描かれていませんがこれによって本拠地がバレることになります。(販売元割れちゃうだろうしね) 【2A・2B】
キョンツー量産工場。ここにもきっちり意図が組み込まれています。 ここまで読んだなら気づけるはず!多分!
ちなみに、キョソシーとキョンツーで迷ったんですが ツ←これが顔に見えるのでキョンツーになりました。 ¯\_(ツ)_/¯
↑こういう顔文字みたことないかしら 余談でした。
あのさあ!!!
俺、このシーンだーいすき!!!!
実を言うと最初に作り込んだのはこのシーンだったり。 工場の3Dモデルや唐揚げ爆風が生まれたり、戦いの中で成長しているッ!となりました (ここの爆破に使った唐揚げのデータ紛失してしまった...)
▼絵コンテだとこんな感じ。
オンドリャア!!!!!!
ンダコラァ!!!! 【2サビ】
KIRAAAAAさん、やりすぎだって。(超褒め言葉。良すぎ。) (補足に「キツそうだけど楽しそうなカンジで」って書いてあった。) 正直なことを言うと、ここからは勢い重視なので2サビ以降はノンストップで見てくれると嬉しいです。
あ、それと。
こちら、Tier1の唐揚げ素材です。もも唐揚げです。 仕入れ先はガ○トと鶏○です。
めっちゃそれっぽい。
【ラスサビ前】
Ciロボ初期案。結構スリムでした。 KIRAAAAAさんにシルエットおまかせしつつ、カラーの指定はさせてもらいました。
絵コンテでもかわいい驚きCiちゃん(LINEスタンプにしたい)
冒頭でも使われたSNS画面の話。 コスト的な面もあっての流用なんですが...
ポストの内容とは別に冒頭と差別化した要素があります。 実際のXとか触ってみたら意図が伝わるんじゃないかな。 勢い任せとはいいましたがここは一時停止して見てもいいかもしれない。
【ラスサビ】
あの、このシーンコンテにないです。
ただのパンチの予定でした。なんかいけると思っちゃってェ... 手足のパーツ全部バラして、自由に動かせるようにして... 一回ビーム撃たせて却下してロケットパンチになって...
その結果、このシーン追加がお誕生日配信当日の朝までかかった原因になるわけです。
本当に申し訳ございませんでした!!!
真面目な話(言い訳)をすると、過去の思い出補正や歪んだ理想像をモチーフとした敵サイドなわけですが 過去には過去の良さというか、魅力があるはずなんですよ。 だからこの戦いは生まれているわけで。 ヒーローもの...魅力...と考えた結果「必殺技」が必要だな。と。 ��だのパンチからロケットパンチになりました。 そしてそれを乗り越えて...
放て、Ciちゃんトドメの一撃。
サイクロン・ペネトランテ 穿つ大竜巻
厨二病全開の名前の由来は ・ドリルの形 ・“Ci”clone(イタリア語表記のサイクロン) ・武器名:逆墓“荒らし”=“嵐” のトリプルミーニングです。
マジでこの情報どこで出す予定だったん?てな感じですが、ここまで読んでくれた方へのおまけ要素です。 Ciちゃんは最後、画面左下へ突っ込んでいくわけですが それと最後の「つづく」にはニコイチで込めた思いがあります。 そこが恐らくいちばん最後の考察要素になるのかな、と。 考察というよりかは、どう解釈します?くらいに留めておきます。 もちろんポジティブな意味を込めていますよ!
■おわりに 改めてここまで読んでくれてありがとうございました。 考察の幅を持たせたいのでヒントなどの種は蒔きつつ、直接的な解説というよりも初期案とか、裏設定とかそういった部分をメインにお話しました。 なにはともあれ、自由に解釈をしてくれたら嬉しいです。
関係者の皆様、好き放題やらせいただき本当にありがとうございました!
応援のコメントや、倒したあとの「やったー!!」のコメントなど プレミア公開の最中に現在進行形で完成する作品に仕上がったと思います。 かつ、我ながらめちゃくちゃ詰め込んだなあと。ちょっとキモいくらいに。 それもこれもすべてCiちゃんの魅力があってのことだと思います。 本当にいいご縁に恵まれました。改めてありがとうございました。 是非またMVを見てもらえたら嬉しいです。 何回も見てほしいです。本当に。
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それと最後に。 ドリルって時計回りに回ることで穴を空けるらしいですよ。 またどこかで! p.s 他の自分の作品もこれくらいの解説可能なので好評だったらまたやります。
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ネームにつまったので何か書き散らす
BombRushCyberfunkの発売を控え、またもJetSetRadioFutureを再プレイしながら、特にいまはスペースチャンネル5について考えている
スペースチャンネル5、もちろん子供の頃はけっこうハマっていた まだ園児だった頃に初めて触ったゲーム機はDreamcastで、当時は他にも色々と遊んでいた クルクルトゥーンとかセガラリーとかも好きだった ただスペースチャンネル5だけが放つ異様な気配みたいなものがある
もちろん他のソフトも個性に満ちあふれていて、SEGAは10年早かった…などと言われたりするのだけど、10年どころか20年経ったいま、実際にSEGAは時代を先取りしていたかと言われると結構怪しいと思う まあみんな言わないだけだとは思うけど、正直べつにDreamcastのゲームは最先端だったわけじゃない 奇抜だっただけ ゲームとして優れていないものも沢山ある
ただ、スペースチャンネル5だけはその中でも特に抜きん出た異常さを感じる
あのゲームの中には、踊りだけが存在する まずゲームメカニクスありき、というゲームの世界の作られ方は、昔からのアーケードの流れだとは思うけど、それにしたって世界設計が異常極まりない
https://www.youtube.com/watch?v=reNNpZhY41c&t=3266s&pp=ygUc44K544Oa44O844K544OB44Oj44Oz44ON44OrNQ%3D%3D
「宇宙人の侵略によって、人々が踊らされています!」と、リポーターでありプレイヤーであるうららが叫ぶ 彼女はスペースチャンネル5��いう番組の視聴率を上げるため、踊らされている人々を踊りで助ける
敵であるモロ星人は人間を強制的に踊らせているが、プレイヤーはその踊りを完璧に踊り返すことによって彼らを救う 救われた人がどうなるかというと… うららの後ろに出現し、うららの後ろで踊りだす
つまり、この世界で踊っていない人はいない
これはもうシュールとかそういうものではなくて、なんというか価値が一つしかない 踊るか踊らないか、ではない 「踊らない」が選択肢に存在せず、彼ら彼女らは例外なく踊っている!人間であるかどうかすら関係なく 「踊らされている」か、「踊っている」かの違いだけがある…
そしてこの、異常なんだけど完璧な世界設計とゲームメカニクスは、ゲームのプレイ開始からクリアまで一貫して存在しつづける プレイヤーが救った人間が、プレイヤーの後ろに出現し、ともに行進し踊る という、最初のシーケンスを通過した時点で、実は最後にどうなるのかプレイヤーには予想可能なんです。つまるところそれは、「全員で踊ってラスボスを倒す」という、唯一のエンディングへの光の道筋
この神々しい道筋をうららがメチャクチャかっこいい歩き方で行進しつづける このゲームは、ハッキリいって完全に完成している 足したり引いたりするべきものがなにもない 他のSEGAの作品と比べてもあきらかに一線超えている
一部のゲームは、プレイすると「景色」を理解させられる と思ってる 景色 というのはつまり、文字通りの景色…グラフィックであったり、美しいデザインであったり、つまりは直感的に感じるゲームの表面のあらゆる部分のことで 「理解できない景色」を「理解させてくる」ゲーム、というのがある
このゲームはまず、見たことがない異常な景色を提供してくる 宇宙人によって踊らされる人々と、それを救うスラリと手足の伸びたうららという謎の少女 ゲームは、物語や言葉ではなく「遊び」を通してプレイヤーと対話することができるので、この異常な景色を理解せずともプレイヤーはこのゲームをプレイすることができる 宇宙人が「アップ」と言えば、↑ボタンを押せばいいだけ それだけで楽しくなれてしまうから そしてプレイヤーは「アップ」だけでなく、「チュー」ができるようになり、「アップダウンアップダウンチューチューチュー」ができるようになり、「アップアップアップライトライトライトダウンダウンダウンチューチューチュー」ができるようになる そうしてプレイヤーは、ゲームメカニクスを通してゲームに洗脳されていく 何をされたら何をやればいいのか、という、そのゲームをやる時以外には絶対に使わない脳の回路を生成していく こうしてプレイヤーとゲームは高揚感の中で一体化する するとわかってくる どうしてみんな踊っているのか どうして私は踊っているのか その理由
このゲームは通常のゲームと同様、プレイする時間が長くなればなるほど難易度も上昇していくようになっているけど、ラスボス戦になると、いきなり1面と同じくらい簡単な踊りをやらされる仕組みになっている
つまりプレイヤーは、自分がまだ何一つ理解していなかった時のゲームのシーケンスを再プレイさせられることになる そうして気付く 自分が全てを理解していることに アップダウンアップダウンチューチューチューとはなんだったのか、というのをプレイヤーは理解する というか、「理解していることを理解させられる」
そうして銀河中の人々と踊りながら銀河の果てまで大行進するんだけど…
ゲームメカニクスという、言語や物語に依存しない感覚の楽しさに訴えかけるカタチのあるもの(再現性のあるもの)で何かを伝え理解させることができるという点において自分はゲームに(他のメディアには存在しえない)真実性みたいなものを信仰してしまっている
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ドラクエⅧリメイク(メインシナリオ)クリアしました
キタカミの里を訪れたい衝動を抑え、暇な時間を見つけてひたすら3DS触ってたふねけです。めちゃくちゃ面白かったので完走した感想をレポートの如く連ねています。
※以下全文クソ長感想&ネタバレ注意※
感想を書くに際しまして、wiki等でドラクエ8の情報を漁りある程度の"答え合わせ"は済ませてある状態です。あしからず(本来拾えた筈のアイテム、リメイク前との差異、etc…)
ものすっっっごい個人的なことばかり書いてるので共感とかそんなに無いかもしれません。ご了承ください。
此度のドラクエ8プレイに当たる基本的な方針として
・可能な限りリメイク版追加キャラクターであるゲルダ、モリーの使用を避ける(めっちゃ強いらしいのとなんとなくリメイク前の質感に近づけたかった)
・ヌルゲー化を避ける為過度なレベル上げはしない(道中見かけたメタルは狩ろうかなくらい)
・あまりにも詰まったら普通にwiki見る(方向音痴定期)
というのを気にしてシナリオを進めていました。縛りというかめんどくさいこだわりの域ですね。
どうせ縛るのにモリーを仲間にした理由はもちろんエンディングに居て欲しかったからです。仲間になるという情報をプレイ前に得てしまっていたのもありますが……
最終的には画像の育成状況で暗黒神を屠ることに成功しました。結構満足してます(上は父上のデータ)
印象的なキャラ
ククール : 彼のビジュアルや性格はDCD版モンスターズバトルロードやヒーローズで断片的に得ていましたが、実際に本編を遊んでみてその味わい深さに気付いたクチです。案外というか結構アツい男。話が上手く、煽りのセンスが無駄に高い。当然本人も好きだが後述のマルチェロとの関係も好き。
マルチェロ : ライバルズではお世話になりました。確かに彼の持つ人格は素晴らしいものとは言えないかもしれませんが、一時とはいえ一般人から法皇にまでのし上がった圧倒的な野心家&努力の人というイメージです。ゴルド崩壊後のククールとのくだりは全人類の心が動く。
てっきりリメイク前からあると思っていた「奈落の祭壇」での共闘シナリオがアホ良かった。時系列的にはゴルド崩壊後すぐ挑めるので復帰早くね?とは思いましたが
リメイク前ではあれ以上は終ぞ埋まらなかったマルチェロ、ククールの歪な兄弟の溝が「奈落の祭壇」の追加によりほんの少しでも埋まったのならそれはとても素晴らしいことなんじゃあないでしょうか。
ミーティア :ウマ娘。普通に善い娘すぎるのでクリア後のシナリオも最低でも主人公とミーティアが結ばれるところ(+地獄の帝王との邂逅)まではやろうと決意しました。あと母親似っていうかもう本人じゃん。
モリー :DCDのモンスターバトルロードのオタクであり残党なので彼を見ているとものすごく懐かしい気持ちになる。YOUのチームに命令を与えるのだッ!!
いちキャラクターという観点から見てもロマンに対して無限にアツい漢であり、年長者としての視点をちゃんと持っていたり、夢を叶えてくれたから今度はボーイの夢を叶える為にどこまでも付いていくと言いなんか暗黒神のとこまで一緒に来てくれるおもしれー男。善い人すぎません?
印象的な���
オセアーノン : 他の作品の扱いが結構良い割に思ったよりちょい役だったモンスターその1。序盤の海で出会ってボス戦してそれ以降見ることも無かった。思ってたんと違う……
ドン・モグーラ : 他の作品の扱い(ry その2。キミさ、ジョーカー2で闘技場の責任者やってたりドラクエ10で激強アクセのコインボスになってなかった……???ハープ取り返してアジトが売地になってた以降、彼の姿を追うことができない。思ってたんと違う……
バベルボブル : 単純に好きなモンスターでもある。モンスターズシリーズではとりあえずで作りがち。トロデーン城を前にしてエンカウントしたボルがおもむろに目の前で合体し出し、そして完成したコイツにパーティを半壊させられました。(割と色々な作品で強めの扱いされてる合体モンスターをこんな序盤寄りのなんの変哲もないフィールドで出すな)
ドルマゲス : 化け物その1。リメイク前も強かったらしい。方針に過度なレベル上げはしないとしましたが初見時のレベルで彼に勝てるビジョンが一切見えずククールがベホマラーを覚えるレベルまでトロデーン城ではぐメタ狩りしてました。屈辱。そしたら逆に簡単になっちゃった。マジで屈辱。もし次最初からやる日が来たら頑張ってククールのベホマラー習得前に倒してやります。
レティス : 化け物その2。やっぱりリメイク前も強かったらしい。彼女のわしづかみ一撃でゼシカのHPがオレンジに染まったのを見て素で「は?」って言っちゃった。しかもなんか異様に硬いし。バイキルトかけたヤンガスの蒼天魔斬で100くらいしか出なかった気がする。当時間違えて多額のゴールドを抱えて彼女に挑んでしまい、本当に絶対に負けたくなかったのでゲルダのゴールド投げを解禁してしまった。マジで屈辱。
ジャハガロス : リメイク版の刺客。普通に1回全滅した。マルチェロがいなければ即死だった。第二形態は大岩投げで全体に100〜130くらいのダメージ出してくるし、いなづまで合計約400ダメばら撒いてくるし、かみなりパンチで確定麻痺攻撃してくる。しかもAI2回行動。つまり大岩投げ×2を1ターンでしてくることもあるんですよ。ウソでしょ……???
ただ、挑んだ時期が悪いのもあります。この「奈落の祭壇」というダンジョンは必ずしもゴルド崩壊直後の解放された瞬間に挑まなければいけないものではないらしいです。
というかジャハガロス本人より助っ人のマルチェロの恐るべき強さの印象の方が強いです。こういうキャラって仲間になったら弱体化するのが世の常なのに彼は違いました。助っ人キャラの例に漏れずマルチェロはHP、MP共におおよそ無限。いなづまのダメージも運が良ければ吸ってくれるし、グランドクロスで150くらい、メラゾーマでなんと250くらいのダメージを叩き出してくれる正真正銘の化け物です。お前も仲間にならないか……?
暗黒の魔人 : なんか微妙に弱くね?
暗黒神ラプソーン : あんま強くないって風の噂で聞いて正直ナメてかかりました。リメイク前の話だった……インターネットに踊らされるな
全滅回数は4回。一番苦戦しました。なんかリメイク後の今作で超絶強化貰ったらしくて、神々の怒りで運が悪ければ問答無用で1人即死するし、頻繁にいてつくはどう打ってくるし、マダンテ+叩きつけとかいう低耐久絶許確定即死コンボを予備動作無しで放ってくる。普通マダンテ前にはめいそうとかするもんじゃないの!?!?!?
ピオリムかけないと絶対に上取れないし(ポケモンで学んだsの重要性)、エルフの飲み薬やせかいじゅのしずくフル活用だし、マジックバリアを絶やさなければマダンテ+叩きつけをゼシカは無理でもククールはギリギリ耐える事を発見しなければ勝てなかったと思います。最後の戦いに相応しい、文字通りの総力戦でした。ヤンガスには3回くらいメガザルしてもらいました。R.I.P.
色々なお話
ドラクエ8よりも先にドラクエ10をプレイしてしまったふねけにとってのBGMの第一印象としましては、
トラペッタにて
(レ◯ドア(ラッ◯ラン)じゃねーか…!!!)
フィールドにて
(氷の◯界じゃねーか…!!!)
アスカンタにて
(グラ◯ゼドーラ城じゃねーか…!!!)
という感じでした。いや違うんだよ。やったことないゲームの筈なのにどこへ行っても聞いたことのある、ある程度刷り込みが、認識が成されたBGMが流れてくるんだよ……!"こっちが原作"だと頭では理解してても、逃れられないドラクエ10の認識の呪縛が先回りしてくるんだよ……!!しかし まわりこまれてしまった
ほかのゲームで聞いたことがある、つまり他のゲームに多く起用されているということは、それだけドラクエ8のBGMの完成度が高く、愛されている証拠でもありますね。ほんとに聞いたことのないBGMの方が少なかったです。
あとBGMの話でもう一つ、物語の最後を締め括る戦いである暗黒神ラプソーン戦の、あの有名なBGM「おおぞらに戦う」ですが、
生で(生か?)聞けて良かった……!!!自分の打つコマンドで繰り広げられる戦いの背景にあの神BGMが流れてるのホントに感動しますね……
ドラクエのラスボスのBGMって【魔王の恐ろしさ、性質を前面に出すBGM】と、【最終決戦そのものを表しているような、勇者を鼓舞するようなBGM】の大きく二種類に分けられがちで、例えば「悪の化身」、「オルゴ・デミーラ」なんかは前者に、「勇者の挑戦」や「決戦の時」なんかは後者に分類されます。そしてこの「おおぞらに戦う」は正に後者の代表格と言えるでしょう。
ふねけはRPGとかのラスボスのBGMって結構大事な要素だと思っていて、無くてもいいけど(演出の都合とかもあるし)、有れば絶大なチカラを発揮し、物語を鮮やかに彩るモノという認識です。そのカタルシスの質さえ平気で左右してしまうような要素で、もし自分でゲームを作ることになったら、多分ラスボスのBGMには力を入れると思います。それくらいの代物だと思っています。そして、今作の「おおぞらに戦う」はその完成系の一つだと思っています。
それと色々調べてる内に気付いたのですが……そういえば一応メインシナリオをクリアした筈のふねけのふくろにドラクエ8最強のアイテムと名高い『ふしぎなタンバリン』と、なんか高速で移動できるらしい『バウムレンのすず』が無えな、と
あれ、またなんかやっちゃいました?(汗)(涙)
『ふしぎなタンバリン』に関してはレシピを教えてもらえるのがクリア後要素とのこととあるので、情報をある程度断ち気味だったふねけが作ってないのはまあ仕方ないです。ただ、材料自体はレオパルドの時くらいにはもう揃えられるらしいですね。
『バウムレンのすず』は……いや、存在すら知らなかった。というかフィールド移動が徒歩固定なことに何の疑問も抱きませんでした。考えてみれば確かに……最近のドラクエは徒歩以外の何らかのフィールド移動手段を用意されがちですが……(10のドルボード、11の��マ等)
という訳でタンバリンは仕方ないとしても、探索不足で読むべきストーリーの一つを読まず、挙げ句フィールド移動の時間を無駄に引き伸ばしていたみたいです。こんなハズでは……
話は変わるんですけど、モンスターズの方にこの世界では親鳥の、我々を背に乗せ暗黒神と戦ってくれた『神鳥レティス』と、死してなお"神鳥のたましい"に姿を変え一行を支えてくれた、その"子"の成長した姿らしき『レティス』がいますよね。
もしかして、いやもしかしなくても、子供の方の黄色い『レティス』がちゃんと自分の"肉体"を持って存在してるの、めちゃくちゃ涙腺ブッ壊れ案件なのでは………?
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございます。さらに細かい感想とかはもっと無限に湧いてくるんだけどそれこそ無限に等しいので心の中に納めておきます。
履修できて本当に良かったです。背中を押していただき誠にありがとうございました!
クリア後要素につきましては他のゲームとの折り合いを付けながらチマチマ進めていこうと思います。さっきも言いましたが、ミーティアと主人公の結婚を見届けるのと地獄の帝王に謁見するまでは最低でもやりたいと思ってます。
不一
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第Ⅰ部 認知バイアスへの論理学的アプローチ 01 二分法の誤謬 02 ソリテス・パラドックス 03 多義の誤謬 04 循環論法 05 滑りやすい坂論法 06 早まった一般化 07 チェリー・ピッキング 08 ギャンブラーの誤謬 09 対人論法 10 お前だって論法 11 藁人形論法 12 希望的観測 13 覆面男の誤謬 14 連言錯誤 15 前件否定 16 後件肯定 17 四個概念の誤謬 18 信念バイアス 19 信念の保守主義 20 常識推論
第Ⅱ部 認知バイアスへの認知科学的アプローチ 01 ミュラー・リヤー錯視 02 ウ サギとアヒル図形 03 ゴムの手錯覚 04 マガーク効果 05 サブリミナル効果 06 吊り橋効果 07 認知的不協和 08 気分一致効果 09 デジャビュ 10 舌先現象 11 フォルス・メモリ 12 スリーパー効果 13 心的制約 14 機能的固着 15 選択的注意 16 注意の瞬き 17 賢馬ハンス効果 18 確証バイアス 19 迷信行動 20 疑似相関
第Ⅲ部 認知バイアスへの社会心理学的アプローチ 01 単純接触効果 02 感情移入ギャップ/ 03 ハロー効果 04 バーナム効果 05 ステレオタイプ 06 モラル信任効果 07 基本的な帰属の誤り 08 内集団バイアス 09 究極的な帰属の誤り 10 防衛的帰属仮説 11 心理的リアクタンス 12 現状維持バイアス 13 公正世界仮説 14 システム正当化バイアス 15 チアリーダー効果 16 身元のわかる犠牲者効果 17 同調バイアス 18 バンドワゴン効果 19 ダニング=クルーガー効果 20 知識の呪縛
第Ⅰ部 認知バイアスへの行動経済学的アプローチ 01 アンカリング 02 サンクコストの誤謬 03 メンタルアカウンティング 04 自信過剰 05 ピア効果 06 後知恵バイアス 07 現在バイアス 08 損失回避性 09 確実性効果 10 社会規範 11 フレーミング効果 12 選択肢過剰 13 ピークエンドの法則 14 極端性の回避 15 ハウスマネー効果 16 符号効果 17 デフォルト効果 18 無料の力 19 貨幣錯覚 20 確率加重関数
第Ⅱ部 認知バイアスへの統計学的アプローチ 01 平均による誤謬 02 アンスコムの数値例 03 棒グラフの誤用 04 折れ線グラフの誤用 05 3Dグラフの誤用 06 絵グラフの誤用 07 標本の偏り 08 自己選択バイアス 09 健康労働者効果 10 バークソン・バイアス 11 集団間比較の誤謬 12 シンプソン・パラドックス 13 時系列比較の誤謬 14 回帰の誤謬 15 少数の法則 16 有意差の誤謬 17 検定の多重性 18 モンティ・ホール問題 19 基準率の無視 20 検察官の誤謬
第Ⅲ部 認知バイアスへの情報学的アプローチ 01 利用可能性ヒューリスティック 02 生存者バイアス 03 限てい合理性 04 ウーズル効果 05 グーグル効果 06 第三者効果 07 敵対的メディア認知 08 意地悪世界症候群 09 どこでも効果 10 クラスター錯視 11 カテゴリーサイズバイアス 12 単位バイアス 13 比率バイアス 14 目立ちバイアス 15 理解レベル効果 16 回答バイアス 17 ナンセンスな数式効果 18 計測効果 19 観察者効果 20 素朴実在論
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バイアス一覧,個性,偏り
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【中文翻譯】
因深刻了解彼此而絕不妥協的創作。Frederic・三原康司×透明回線 採訪對談
フレデリック(Frederic)為動畫『三角窗外是黑夜』片頭曲製作的新歌「サイカ」(才華)。以“才能之花”述之的「才華」,描繪出動畫中擁有靈異體質的兩位主角搭檔一起面對困境的模樣,是首投射了豐富情感在詞曲中的歌曲。
三原康司(Ba&Cho)多次親自經手樂團的藝術設計,這次也以各式素材拼貼設計出具強烈存在感的歌曲主視覺。以此為基礎製作MV的是活躍於關西地區的藝術團體-透明回線,他們與康司是藝大時期的舊識,一直希望能有互相合作的機會,本次訪談就以三原康司與透明回線的成員:うきち(UKICHI)、SHUN、としお(TOSHIO)進行四人對談。
*註:透明回線是活躍於關西地區的三人藝術團體,2012年5月成立於大阪藝術大學,成員為設計系的うきち(UKICHI)與SHUN(SHUN NAKAO)負責繪製和設計、舞台藝術系的としお(TOSHIO)擔任影像及音響方面。主要創作為現場繪製並融合投影與音樂的空間呈現的行為藝術。近年來突破現場製作的規範,開始參與MV與動畫製作之類的影像作品、及企業形象設計等。
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身為朋友,也是相互刺激的存在
─話說康司與透明回線的成員原本就是舊識嗎
康司:是啊,最初是透過其他在藝大的朋友介紹認識的,然後慢慢越來越熟,是除了音樂跟設計以外還有很多話可以聊的好朋友。不只會跟其他創作的朋友們一起出去旅行,疫情後還有Zoom視訊酒會之類的,一直有保持聯絡。我在組樂團後所交到的各式各樣的朋友中,透明回線是屬於抱有強大企圖心的一群,雖然平常嘻嘻哈哈的,但我們去旅行時晚上都會聊得超熱血(笑),常常在講「要是有天能一起創作就好了」,現在終於實現了。所以像今天這樣一起進行採訪,總覺得很不可思議。
UKICHI:康司一直給人非常溫柔的印象。我們在大學畢業後開始透明回線的創作活動,之前在FM802的活動也同台過,由我們設計主視覺、Frederic為演出樂團之一。當時就已經很高興了,但這次總算實現總有一天要一起合作的企劃,真的超開心。
TOSHIO:從學生時代開始康司就一直是走帥帥的前輩路線,作為我們生存榜樣的前輩。
康司:也太抬舉我了吧(笑)
TOSHIO:(笑)我真的是這樣想的啊。
SHUN:Frederic對我們來說是不同路線但一直走得很前面的朋友,不僅言出必行,每次的新歌也都很優秀,所以也會產生「才不會輸給你,畫出更多好作品吧!」的心情。我們希望對康司而言也能帶來同樣的刺激。
康司:之前去旅行時你也這樣講過耶(笑)。透明回線的成員們感覺都很好勝,我自己在做音樂時也是一直火力全開的狀態,所以遇見同類總感到很安心,很高興我親近的朋友也是這樣。我非常喜歡這種互相刺激砥礪的感覺,我們頻率也很合喔,既能夠靜下來好好說話也可以互開玩笑。像這次這樣一起認真嚴肅的合作,一開始實在很不習慣(笑)。
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「サイカ」(才華)的主軸是關於尊重不同個性與才能
─這次的合作是怎麼開始的呢?
康司:「サイカ」(才華)是做為動畫『三角窗外是黑夜』的主題曲而誕生的,讀了漫畫原作以後,深深感受到角色關係間的深度,這部作品細膩地描寫了無形的信賴關係是建立在如何尊重彼此相異的性格與才能上。在我自己身邊的朋友中,具有最特殊的性格和才能的就是透明回線了,感覺若一起做些什麼,不只和這首歌的主軸很搭,應該也會產生出什麼有趣的東西,就找他們談合作了。況且無論是製作MV的導演、現場演出的燈音控等這些被稱為幕後的工作人員,我認為以各面向來說也都是主角,我也想透過樂團活動來凸顯這一點。
UKICHI:最初收到康司「希望透明回線可以跟Frederic共同製作」邀約的是我。當時他跟我說「因為是平等的合作關係,我希望透明回線也不要保留地盡情展現」,讓我高興之餘也充滿了幹勁。
康司:話說是從製作封��時就開始討論了呢,從那過程中我也獲得了設計靈感,所以封面雖是由我設計的,但更像是從那階段就和透明回線一起創作了吧。而且這次的歌曲帶有活用不同個性與才能的訊息,我認為以拼貼創作來呈現會很適合,最後就完成了這樣的作品。
─如何在這樣的視覺基礎下製作出MV?
SHUN:在聽過「サイカ」(才華)後,我們三人把各自對歌詞的解讀告訴了康司,再由康司解釋歌詞的含義,然後我們四人一邊閒聊一邊發展MV的故事。雖然我們也曾作過幾支音樂錄影帶,但這次的感覺更像是共同創作所以覺得很新鮮。我一直很喜歡康司的作品,所以也好好地思考能夠怎麼帥氣地把它活用到MV裡,真的玩得很開心。
─對「サイカ」(才華)一曲的印象是什麼?
SHUN:雖然有著強烈跳躍的舞蹈印象,但莫名有種成熟大人的感覺呢。在聽這首歌時腦中浮現了美國跟英國高中畢業舞會的印象,所以在MV的動畫裡加入了一點這種感覺,這部分我現在才第一次跟大家說(笑)。
康司:原來如此(笑)。
UKICHI:我對Frederic的音樂一直有漫舞般的溫柔印象,所以在數位動態的設計上也想呈現出復古感,於是產生了這種質感的歌詞動畫。
康司:關於該怎麼呈現復古感這部分討論了很久呢。從最初聽歌時就能感受到我們之間該拿捏的平衡,我們彼此的想法都很不一樣,但也能互相尊重,所以這正是確實融合了不同才能與性格的MV,我認為這也是「サイカ」(才華)整體作品所要傳達出來的。
TOSHIO:我的話是想把主視覺每個元素(motif)都好好呈現出來,從不同的角度觀看各個元素時,讓即使是同一元素也能有不同的觀看角度,也是以和這首歌的主軸相呼應的前提下來進行3D空間配置的
SHUN:經由康司設計的封面再加上我們個別的風格。大家討論著要如何製作出蘊含了各自特色的MV才能真正貼近歌曲的主題。實際在製作動畫時,是由我和UKICHI製作好素材和特效後再交給TOSHIO去運用,我覺得這樣各自發揮的分工方法,也確實讓我們四個人都自由地展現了自己的個性。
─這就是康司想要呈現的對吧。
康司:是啊,因為這封面的個性本身就很強烈,所以要平衡地融入MV裡並不容易,我覺得這種狀態下還能展現大家各自的特色真的很棒。
SHUN:在製作過程中也會有些部分想自己作主的情況,但基本上都是一邊同步確認一邊進行的。和康司會有像是「這裡感覺有點怪,想請大家一起看看」這樣的��討論細節,透過共享彼此腦中的想法做起事來也容易許多。
康司:因為我們本來就是經常對話的關係了吧,對方也比較能理解自己的喜好程度跟哪部分大概會想怎麼做,這部分有很大的彈性。
SHUN:我了解康司是抱著什麼樣的心情在創作音樂和美術,也能對彼此毫無保留,正因為互相信任,就算遇到狀況也不用擔心。康司就是會坦率說出「啊、用這個比較好!」的人,所以我們可以盡情展示給他看,也什麼都能談。
UKICHI:封面的草稿也來回了好幾個版本,不過不管哪種類型做起來全都很像康司的風格,這部分也很好玩。
康司:你還常跟我說「完全不用顧慮跟附和我們喔」。
TOSHIO:其實我至今還真沒有這麼密切的跟作曲人聊過這麼多,因為很難得可以跟熟識的朋友一起製作影像,對我來說是很寶貴的經驗。也考慮了各種可能呈現得更好的方式,多虧了這次經驗,有關影像視覺化的事情我也能思考得更深入了。
SHUN:其他工作的情況大多是給個期限,大概一週左右的時間提供確認,後續異動時程的狀況也很常見,果然像這次這樣邊聊邊做完全是不一樣的感受。由全員一起製作的感覺真的超開心,雖然是工作但更像是和朋友一起玩的感覺。
UKICHI:自由度很高呀。與其說是冒險更像是一起去開拓。那些深刻投入的時間還真是過癮啊。
SHUN:嗯。也覺得在創作時有彼此的信賴關係與溝通交流作為基礎,果然是最重要的。
UKICHI:雖然我們也曾經有無法順利溝通、明明想這樣做但無法達成共識而最終無法完成作品過,像這樣從零開始創作的狀態還是第一次呢。所以透過這次的作品,更強烈地感到想好好珍惜這份一起完成製作的感受,今後更尊重夥伴們彼此的想法去溝通交流。
康司:我想正因為都是朋友,所以反而會有不順利的時候吧,我一開始也想說不知道會發展成什麼樣子,但就像音樂一樣,不要顧慮太多、直率地去表達自己的想法就好,當坦率地做出很棒的東西時真的是最開心的了。
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深含在無機質設計中的溫暖質感
─康司身兼樂團成員與作曲者、設計,最初是所有東西都自己做,現在也開始跟其他人聯手了。
康司:可以看到未知的景象也很開心啊,我們樂團本身就是凡事充滿好奇心,會想像初見Frederic的人覺得我們是什麼樣貌呢?所以有時候會覺得這次自己設計好像比較好,每次都會考量各種層面來進行製作和設計週邊商品。
─透明回線的各位對Frederic的作品有什麼樣的印象呢?
SHUN:無論是視覺或音樂前奏都能很明顯的辨別出這是Frederic呢,裝幀設計也非常契合。雖然音樂上採用許多循環重複的音節,但設計上採用有機自然的質感,整體上卻始終是種無機質的規律感。「サイカ」(才華)的封面設計也是,雖然結合了手和植物等自然素材,但整體來說還是無機質的風格。
TOSHIO:我也覺得是無機質,所以讓我很苦惱「サイカ」(才華)的MV要怎麼呈現屬於Frederic的色調呢。
SHUN:透明回線的創作概念也經常介於數位跟類比技術之間,所以康司的設計跟我們是很相近的。康司最厲害的是,他的設計跟我們學生時期剛認識時幾乎沒什麼改變,貫徹始終這一點讓人肅然起敬啊,我認為在創作中能維持一貫性是最不容易的,因為總會有動搖或者改變喜好的時候,但是康司的創作核心完全沒變,這是值得學習的地方。
UKICHI:康司的作品全部都很獨特喔,雖然從『うちゅうにむちゅう』的封面用了學生時期畫的插畫後開始有了些許變化,但構圖上都一直保有他的風格。在製作「サイカ」(才華)時也想好好保留康司的個人特質,所以我還去探索其中的細節,比如具體地沿用某個元素、盡量避免一直重複使用某種顏色,雖然有很多圖像化的設計但帶有樸質的溫暖等等,我覺得這些就像是透露出康司的人品一樣。在「サイカ」(才華)的MV裡用模擬出的鉛筆線質感,就是我以個人的方式所詮釋出的康司的特質。
原文出處:https://sensa.jp/interview/20211026-frdc.html 取材・文:小松香里 (2021.10.26發表) 翻譯:cerise (2022.3.20譯)
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本技術は、触覚を把握する機器(センシングデバイス)、再現する駆動機器(アクチュエーションデバイ���)、触覚の感度に対する個人差を加味した共有を行う「人間拡張基盤」にて構成されます。触覚は、力(圧力)を加えることで電圧を発生させる圧電素子などのセンシングデバイスにてモノを触ったときの振動を計測し、振動子(磁気や電気などを加えると振動するデバイス)などのアクチュエーションデバイスを用いて振動を再現します。アクチュエーションデバイスの振動で再現する触覚は、視覚となる映像と合わせた形で共有されます。この振動と映像は同期させる必要があるため、6Gの特徴的な技術の一つである超低遅延化が必要になります。 また、「人間拡張基盤」は、共有相手の触覚に対する感度特性を事前に取得し、取得した感度特性を��まえた振動を提示することで、相手がより感じやすいように触覚共有を行います。さらに、「人間拡張基盤」では個人の触覚を記録しておき、時間を超えて相手に共有することも可能です。「人間拡張基盤」により、任意の相手やデバイス、n対nでの触覚共有、さらには時間を超えた触覚共有が可能となり、例えば、職人にしか認識できないような触覚の違いを素人でも認識することや、昔触った感覚をリアルな形で思い出すことが可能となります。 本技術による触覚共有の実現により、映像や音、文字や言葉による表現だけでは伝えきれなかった感覚を相手に共有することが可能となるため、医療や伝統工芸などの感覚を重視する技術への活用が期待できます。また、ECサイトで洋服などの商品の手触りまで伝えられるようになるなど、3DやARだけでは味わえない、よりリッチな購買体験が可能となります。
世界初、6G時代に新たな価値を提供する「人間拡張基盤」によって相手の感じ方に合わせて触覚共有する技術「FEEL TECH」を開発 ~触覚を記録し、相手に共有することも可能に~|国立大学法人名古屋工業大学
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芸祭休み中に考えが二転三転していたのでまとめる。
・プレゼンなどで示した目指す色味でどんなゲームにしたいか→明るく、色相の鮮やかなホラーゲームなら今までに見ない形で面白いのでは。
・ホラゲにおいて、ホラー=恐怖を呼び起こさせる舞台装置として共通しているのは暗闇。その暗闇の要素を排除してホラーを演出できるか?
→明るいホラー映画の事例としてはミッドサマーが挙げられる(あくまで見た目の要素として)
→明るいホラゲの例はあまり見つからない(私が見つけられてないだけかもしれない)
・暗闇の他にホラゲにある要素
◯フィールド
・先が見えにくい(曲がり角、ドアを開けた先など進行経路にあるギミック)
・死体や血など不穏なオブジェクト
・汚れ
・ループ要素
・水中
・天井、床が壊れる、崩れる
→逃げる、落ちる
◯ギミック
・化け物やモンスターに追われる
→隠れる、気を引く、反撃する という行動を促す
・鍵を探す、運ぶ
・壊す、どける
→ものを見つける
→先に進める
・仲間を増やす
など…これらの要素を入れ込むことでホラゲの演出を作れるのでは(特に追われる要素とか)。ギミックに関しては新しいものを自分で考えたりもしたいけど、もう少し先行事例を調べる必要がありそう。
となると色や明るさにこだわる前にホラゲのギミックなどに注視した方がいいのか?とも考えた。最終的に、ホラゲであるということを示すために何かしら敵がいたりギミックを解いていたりするシーンが映像で必要。
今まで3Dゲームとしてフィールドを試しに作ってみたがしっくりこず、色に関してこだわるのなら2Dゲームとして考えた方が理想に近いかもと思った。さすがに今からゲームを作るのは不可能に近いと思っているから操作している映像をpv風にして作品とするか…2D風の映像をblenderで作ってみるのは可能か少し試したい(並行投影を使ったりして)。
時間がないので考えながら手を動かす。
2Dのイメージ(Night in the woodsというゲーム ホラゲではない。2Dで横スクロール系のゲームはだいたいこんな感じかな)↓
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世界で1,884本限定販売!JOURNEY 1884 クォーツ リミテッドエディション
自然への思いとエンジニアリングの伝統を併せ持つ、ビクトリノックス・ウォッチJourney 1884コレクションから、新作「Journey 1884 クォーツ リミテッドエディション」が登場。
2023年11月3日(金)より、全国のビクトリノックス直営店舗、及びビクトリノックス公式オンラインストア楽天市場店、Amazon店、Yahoo!ショッピング店にて発売���ます。
世界で1,884本製造の限定商品です。
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スイスを感じるデザイン
スイスでこよなく愛されるハイキングにインスピレーションを得たJourney 1884コレクション。
その優れた設計には、アウトドア精神が溶け込んでいます。 スイスのハイキングの標識を模したデザインの針、自然のままの山道の粗削りな感覚を取り入れたダイヤル、実用的でスポーティなストラップを備えています。
秒針のカウンターウェイトは、ハイキングのスタンダードアイテムのマルチツールを想起させ、ケースは力強い形状とカーブを描き、ベゼルの6時の位置のノッチはまるで切れ味の鋭いマルチツールで切り出したかのようです。
ケースの仕上げ、エングレービングされた素材コード、ベゼルに表記された創業年「1884」にビクトリノックス ブランドのルーツを見て取ることができます。さらに耐衝撃性と抗磁気保護機能が、その精度を確かなものにしています。高品質な素材、スマートなデザインの細部、革新的な機能を搭載した、人生の大冒険の力強いパートナーです。
JOURNEY 1884 クォーツ リミテッドエディション – スイス製
価格:154,000円(税込)
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・スイスのデレモンで製造されている43mm再生316L ステンレススチールケース ・傷防止加工、サファイアクリスタル(無反射トリプルコーティング) ・200m防水/20気圧防水 ・逆回転防止ベゼル (ブラックPVD加工を施したアルミニウムインレイ) ・スクリューケースバック ・ねじ込み式リューズ
[ダイヤルとストラップ] ・蓄光針、蓄光インデックス、ベゼルマーカー (スーパールミノバ) ・日付カレンダー ・ミリタリータイム付きの3Dダイヤル ・パラコードストラップ(ブラックPVDバックル) ・ストラップはツールなしで交換可能
[ムーブメント] ・Ronda 715 スイス製クォーツムーブメント、EOL表示(電池切れ表示)
[特別な機能] ・ISO 764認定の耐磁性保護 ・ISO 1413認定の耐衝撃性 ・ISO 22810認定の20気圧(200m)までの防水性
[その他] ・1,884本製造の限定商品でシリアルナンバー付き ・マルチツールと付け替え用の天然ラバーストラップ、ストラップを安全に収納するアクセサリーウォレットが付き、スペシャルパッケージに梱包されています。
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世界限定1,884本
「Journey 1884 クォーツ リミテッドエディション」は、マットなアルミニウムインレイの逆回転防止ブラック(PVD)ベゼルを備えています。
耐衝撃性と防水性、電磁波からムーブメントを守る耐磁性機能を備え、どのような環境でも信頼できる正確さを発揮します。
製造本数は世界で1,884本。
一つひとつにシリアルナンバーが記され、マルチツール、付替え用ラバーストラップ、アクセサリーウォレットが付いて、スペシャルパッケージに梱包されています。
ギフトやコレクターズアイテムとしても最適です。スイスらしく冒険心に富んだ旅へ出かけましょう。
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カスタマイズのオプション - 最大限にコーディネート
どのような状況にも対応し、あらゆる装いに合わせられるよう、新しいビクトリノックス・ウォッチにはストラップの幅広いセレクションが揃っています。
革新的なシステムで、ストラップはツールなしで簡単に素早く交換できます。
その日の装いやアクティビティに合わせて、パラコード、ラバー、レザー、ウッドなど、さまざまな素材のストラップでカスタマイズが可能です。
デレモンで製造
工業化とスチール加工で1世紀以上の経験を誇る、純粋で誠実な真のスイスのブランドとして、ビクトリノックスがウォッチの製造過程を段階的に垂直統合へと進めるのは合理的なことでした。
内蔵部品の製造は、2014年の最初のI.N.O.X.ウォッチの発売時にスタートし、より多くのステンレススチールやメタルの部品へと拡大してきました。
そして、イノベーターとしての役割を担うビクトリノックスは、困難でありながらもやりがいのあるチタン部品の製造にも挑戦しました。現在、ラインによっては、ベゼル、ミドルケース、ムーブメントホルダー(メタル製の場合)、ケースバックなど、すべてのケースや部品が、組み立てだけでなく、製造も社内で行なわれています。
ビクトリノックスは、スイスのデレモンにあるWatch Competence Centerの自社工場でウォッチをデザイン、開発、テスト、製造していることに誇りを持っています。
これがビクトリノックス ブランドを特徴づけており、ビクトリノックスではこの先も数年にわたって、さらに多くのラインでこの統合を進めていく予定です。
「スイス・メイド」とは、単に優れた品質だけではなく、「常に進化し続ける」というビクトリノックスからの約束も意味しているのです。品質を重視するビクトリノックスの姿勢は、5年間保証+にも表れています。
資源の責任ある使い方
自然とつながり、自然からインスピレーションを受けることは、それに責任を持つことも意味します。
316L ステンレススチールでつくられたビクトリノックス・ウォッチの部品(ウォッチケースのボディ、ベゼル、ケースバック、クラウンなど)は、再生スチールを50~90%使用しています。製造過程では、他の再生素材(再生ブラス、PETなど)も可能な限り使用しています。
さらに、デレモンのビクトリノックスの製造施設で必要な電力の20%が、屋根に設置したソーラーパネルによって発電されています。また、閉鎖循環式冷却システムにより、製造施設で生じた余分な熱がヒートポンプを通じて暖房や温水システムに利用されています。
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20230610
雑記(サボテンの花、映画『怪物』等)
サボテン鉢
味が出てきた気がする。
兜丸
鬼雲丸
烏羽玉
緋花玉
大豪丸。すごくいい匂い。
紅花団扇
翠晃冠
兜丸。播種して3年半で花芽がついた。
二価鉄とタンニンの自作液肥と家庭用のヨーグルトメーカーで培養した発酵性の液肥を希釈して潅水の度に与えているのだが例年より1.5倍ぐらいの速度で成長している。
白刺翠平丸。一本刺から連なった刺が生えてきた。
成長した開花球がネットで5〜6万で落札されてるの見かけるとようやるなあと思う。枯らす可能性考えたらとても買えないので種から育てたという訳だがこの草姿になるまで既に5年近くかかっている。
花王丸
成長点からトゲが吹く時の仕組みってどうなってるんだろう。GANTZの転送とか3Dプリンターの出力みたいなのを想像する。
恵比寿大黒
睡蓮(マニー・サイアム)の花芽
登山
あまり時間が取れず一座登ったところで季節は梅雨に入ってしまった。
今年は甲斐駒(黒戸尾根)、赤岳(美濃戸口)辺りを登れたらラッキーぐらいで考えている。
映画
先日是枝監督の『怪物』を見た。以下多分ネタバレはない。
前回映画館で見た『イニシェリン島の精霊』以来またもや地獄みたいな映画だったがすごいものを見てしまった。繰り返される和音と不協和音。個人的にはこの十年で見た映画で一番ではないか。
子を守る母の姿は美しく、あるいは子を甘やかす姿は時に何よりも醜悪に映る。子を守る親に限らず人は何かを守る時に怪物にもなり得るのだと思った。
「君の立場になれば君が正しい。 僕の立場になれば僕が正しい。 」 誰かが誰かを責め立てる度にボブ・ディランの『One Too Many Mornings』の歌詞を思い浮かべた。立つ視点よってその姿や形はルビンの壺のように変化する。
自分がわざわざ映画館まで行って見る映画に求めているのは、見ることによって心的に何らかの外傷を負うこと、またその回復過程において獲得する新しい視点や魂の再生や精神の浄化なのかも知れない。人工的な夢とその共有装置としての「映画」による擬似的なトラウマ体験とその克服によって図らずも過去の心の傷を癒すという効能。
主人公の子役の子が爆笑問題の太田の子供の頃の写真にそっくりで太田が常々人生最良の時間だったと話す、小学校の夏休みの間中親友の悪ガキ二人で遊んで過ごしたという郷愁のエピソードと映画のシーンが二重写しに見えた。
是枝監督と太田は歳も近くて太田は埼玉の上福岡、是枝監督は練馬の出身で少年期の原風景をおそらくは共有している。
「是枝裕和 太田光」で試しに検索すると是枝監督が東武東上線に乗りながら太田の書いた『向田邦子の陽射し』を読んでいる旨の10年以上前のツイートが見つかる。
日曜日の爆笑問題のラジオに是枝監督がゲストで出たら面白いんだけど太田は是枝さんにいちいち突っかかりそう。
兎にも角にもすごい映画だった。
あの校舎に響く金管楽器の音がいまだに頭の中で鳴り響いている。
もっかい見たいけどもう二度と見たくないような。
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【中秋の名月ガイド 2023】見え方を徹底解説!月の幻想から星々の歓喜まで天空のスペクタクルに備えよう!
1年で最も美しく見える、最も有名な月「中秋の名月」の魅惑的な夜空を解き明かす、天空の旅に参加しませんか?
2023年、月齢14歳の中秋の名月は、3年連続で満月の年。この月の美しさは今年最も輝きを増し、日の出から日没まで素晴らしい夜を演出します!
中秋の名月はいつ?次の満月はいつ?🌝 この特集では、月に関するあらゆる疑問を解説します。
ጌ 月の錯視、ペガスス四辺形、秋の一等星「フォーマルハウト」、夏の大三角、昴でお馴染みのプレアデス星団など、魅力的な星々を目撃したり、アメリカの民間伝承では「収穫の月」「コーンムーン」とも呼ばれる満月。日本では、サトイモの文化における芋名月の意味や、月と文化のつながりを理解できます。
🌟月が真南で最も高く昇った後、星々の祭典がパレードが催されます!水の結晶のきらめきによって形成される冬のダイヤモンドの興味深い起源を明らかにするかもしれません。🌄さらに日の出まで星空を旅しながら、夜明け前の一番明るい星、明けの明星の「金星」を見つけるのをお忘れなく。
▼金星 徹底検証はこちらから:3年ぶり見事な明けの明星の洞察! 動き・見え方の全行程を明らかに!(2023年後半 令和5年) https://youtu.be/wFu3lR5_szI
そして、来月10月27日の十三夜には「後の月」と呼ばれる日本独特の習慣もこっそり覗いてみましょう。2023年の満月による中秋の名月の夜空を余すことなく楽しむため、その神秘に迫ります。
役立てていただければ幸いです。
📝目次📝 --------- 0:00 中秋の名月はいつ? 1:10 次に満月と重なる年はいつ? 2:00 西の日の入りの様子 2:54 東の日の入りの様子 3:18 月の錯覚現象 3:40 3つの薄明 4:29 天頂の夏の大三角 5:00 満月による中秋の名月 6:20 芋名月収穫祭 7:10 夜おそくの星空 8:35 プレアデス星団 9:10 月の南中時刻 10:11 東の明け方の夜空 10:35 冬のダイヤモンドの由来の謎 11:56 明けの明星金星 12:27 日の出までの星空 13:00 太陽が昇る 13:21 十三夜の予告
▼過去の中秋の名月はこちらから▼ ---------- 【2021年】中秋の名月 2021年 9月21日 https://youtu.be/vThIp6DWnm8 【2022年】中秋の名月 2022年 9月10日 https://youtu.be/SVRhAA92o8k
どうぞ、最後までお楽しみください。
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📘資料・出典📘 ----------- ・フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ・今日のほしぞら - 国立天文台暦計���室 ・天文学辞典:天体に関する用語を3,000語以上収録・解説。 https://astro-dic.jp/ ・はじめての天体撮影 So-TEN-Ken WEB版 | ビクセン Vixen https://www.vixen.co.jp/lp/so-ten-ken/vol87/photo/
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🎬おすすめ動画リスト🎬 ▼ステラナビゲータ 星空動画を配信しようシリーズ https://youtube.com/playlist?list=PLVD9xZXaEKsVirbBIz-F5nUGJ8hHvnsFd
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INTERVIEW on FIFTEEN QUESTIONS
https://15questions.net/interview/sawako-talks-sound/page-1/
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日本語訳はこちらになります
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活動初期の頃、何に影響を受けたり、音のどんなところに興味を惹かれていましたか?
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高校時代に「声にエフェクトをかけたらいいんじゃない?」と、ギターエフェクターをバンド仲間が貸してくれたことがありました。声とエフェクターとカセットMTRでの多重録音は想像以上に楽しくて、1人で音の実験をはじめました。当時は、実験音楽やエクスペリメンタルミュージックのような音楽が世の中に存在することは全く知らず、バンドではパンクや普通のポップスをやってました。
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その後、大学に入って、ボアダムスやロスアプソン系の音楽に詳しくてフライングブイを弾いてる男の子(現:ジンタナ&エメラルズの斎藤迅くん)と出会ってバンドを始めたり、コンピュータ音楽の授業で様々な現代音楽やアカデミズムのコンピューターミュージックに触れて、「高校の時に1人でやってたみたいなことを、CDやライブや研究としてやってる人たちがいるんだなあ」と気づきました。当時はSuper Colliderで波形をいじるのが楽しく、「波形ってシャーレの中の小さな生き物みたいで、かわいいな」と魅了されていました。
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Max/MSPで、小さな波を数百個並べて、いろんな音の干渉や共鳴やフィードバックの実験をしていたら、担当教員のChristopher Penrose先生が褒めてくれて、音楽制作の小さな一歩を踏み出しました。Penrose先生は音響合成のための音データを「木と森」って呼んでて、「SFっぽいガーデニングみたいで、かわいいなあ」と思ってました。音(に含まれてる記憶や記録)をコンボリューションして、時空データのポマトやキメラを作る感じは、今の私にも大きな影響を与えています。
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当時は、グリッチ・lowercasesound・microsound(ジャンルとカーティス・ローズの本の両方)などが出てきた時代で、同じ頃、ギャラリーでボランティアを始めて、Felix Hess・フルクサス・Steve Roden・Brandon Rabelle・アルビンルシエなどの存在を知りました。
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非可聴領域の音や音以外の波形も好きで、修士論文はsignal scapeについて、wifi signalのsonification & visualizationについて書きました。
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それとは別に、もともと映像を用いたアーティスティックなフィールドワークに興味があったのですが、学生時代はまだ、私のアイディアを実現するためにはPCのCPUが足りなくて、ビジュアルなしの音だけで作品制作を始めたのが、フィールドレコーディングを用いたきっかけです。初めてのライブはノイズレーベルMSBR主催のOlivia Blockさん来日記念イベントだったのですが、Oliviaさんとお話ししてて「フィールドレコーディングをしていたら、いろんなところに旅に行けるな」と思ったのもきっかけです。森でボーッとしたり街を散歩したりするのが好きで、マイク越しの音をヘッドホンを付けて聴いていると、耳だけの透明人間になって音のcocoonに包まれてる感覚になります。
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音の作業や音楽へのアプローチの核になっているアイディアはなんですか?
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日常のすべてのできごと、特にささやかだけどキラキラしてるもの 私とコラボレーターのみんなが地球上で紡いでいるそれぞれの物語 音それ自身が教えてくれること、音が見せてくれる世界
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音の世界に、そこまで魅了されている理由は何ですか?
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目に見えない、手で掴むことができない、霧や煙みたいで、
意識と無意識の両方に作用してアンビエンスを作ることができるということ。
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時代の変遷とともにクリエイティブなゴールや技術的な可能性が変化していくにつれて、ソフトウェアや録音機材など、必要なツールや表現方法も変わってくると思います。初めての楽器や機材のことや、そこから今に至るまでの変遷について、教えてください。
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私は、1000円のスピーカーでも100万円のスピーカーでも、古いテク��ロジーでも最新の機材でも、私のもとにやってきた出会いを生かして、機材とのコラボレーションとして、それぞれの個性を生かして楽しむタイプです。いまだに20年以上前のMacも持ってます。一方で、キャリアを積むにつれて、カスタムメイドのソフトウェアやハードウェアを制作していただける機会が出てきました。他の方が作ってくださる機材とのコラボレーションは、自分では気づいていない自分の音世界の魅力をエンジニアの方が発見して引き出してくれるので、興味深いです。
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初期の頃の機材の思い出としては、学生の頃はMOTUがまだmark of the unicornだった時代で、ユニコーンのマークが機材についてました。当時の私にとってMOTUの機材は高価なものだったので「いつか買えるようになったらいいな」と、ユニコーンのシールを安い機材に貼って使っていたのですが、大人になってMOTUの機材が買えるようになった時には、MOTUはユニコーンのマークじゃなくなっていて、悲しかったです。今でも機材にはユニコーンのシールを貼ってます。
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現代の制作機材は、アーティストが独創的な音を実現できる可能性を生み出してくれました。あなたが個人的にクリエイトしたいけど、まだ実現できないサウンドはありますか?
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宇宙中のすべての感情や情報を網羅凝縮した0.1秒の音もしくは振動。たぶんその音を耳にしたら私のマインドや存在自体が壊れてしまうと思います。
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「音、空間、コンポジション」の関係についてどう考えていますか?
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2Dのコンポジションは絵画、3Dは彫刻、4Dは空間+時間で音、と考えられますよね。また、XR/VRを使ったら、臨場感のある5D以上のコンポジションがつくれると思います。5D以上のコンポジションは���音だけでもつくれるかもしれませんが、4Dな脳では認知できないと思います。トポロジー・非線形な数式・コーディングでの多次元表現に興味があり、そこから発展して、マトリックスや多層レイヤー上の空間認知や表現にも興味があります。小さい頃、能楽をやっていて、その時の体験がマルチレイヤー的な時空間の把握に影響しているような気もしています。
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Nada Brahmaの“the Beginning was the Word”というコンセプトのように、多くのスピリチュアルな伝統は音を世界の始まり、基盤となるものとして捉えています。科学的な視点でもスピリチュアルな視点でもどちらでもいいのですが、”a harmony of the spheres and sound as the foundational element of existence”について、どう考えていますか?
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“sound”じゃなくて”振動”という視点に立つと、ビッグバンだって音と言えると考えています。人間の耳がキャッチする振動だけではなく、世界はいろんな周波数やら振動やらでできていますよね。古くから伝わる神話や伝説は、それを直感的体感的に捉えて、それぞれの信仰や時代背景にあった形の言葉で表現しているもののような気もしています。
例えば、チベットでは、音や色や文字やムドラなど様々なものを一度にやる行法があるそうで、何かとても大変なことのように聞こえるのだけど、全部同じ「振動(周波数)」として捉えると、情報知識偏重な生き方をしている現代人とは違う感覚で世界を感じていたのかな、とイメージや体感が広がります。五感の境界が溶けている一種の共感覚的な世界の捉え方と言えるかもしれない。
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私たちが今”scientific”と呼んでるものも、1000年未来の人からみたら、とてもプリミティブな御伽噺に聞こえるかもしれない。逆に、1000年前の人たちの文化は、もしかしたら私たちが知らない視点から構築されてる高度な”科学”かもしれない。現代社会の私たちとは全く違うリアリティの世界を生きてたかもしれない。
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「Acoustic Ecology」という概念は、音環境が私たちに与えている影響について、深く考えるきっかけを与えてくれます。こういったテーマや「Acoustic Ecology」というムーブメントについて、どのように考えていますか?
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まず初めに言っておきたいことは、「Acoustic Ecology」という言葉は様々な時代や文化背景の文脈で使われているので、「ムーブメント」として捉えてこういったインタビューの場で簡略的にお話しすることは難しいです。例えば、アーティストの視点と研究者の視点は違うし、様々な異種が混ざりあう場が「Acoustic Ecology」とも言える。
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なので、今回は「周囲の音環境がどれだけ私たちに影響を与えているか」というトピックについてのみ、お答えしますね。
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私の周りはそのトピックに興味がある人が多いので、「私が普段慣れ親しんでいるコミュニティの人たちは、一般の人とは耳が違う」ということについて、作品を作る時は自覚的にならなきゃなってたまに思います。逆に、一般の人と交流している時に、潜在意識的な音の影響には何も気付いていない、というか、聞こえていないんだなってびっくりすることが、しばしばあります。
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例えば、サウンドウォークのワークショップをすると、「都市部でこんなに鳥が鳴いてたなんて今まで気付いていなかった!」という感想をもらったり。また、最近では、心理的なブロックのために音楽を楽しめなかったり、音が聞き取りづらかったりする方とお話をして、「音楽ってなんだろう?」と改めて考えたりしました。
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個人的には、音だけではなくて、wifi signalや電磁波(自然のものと人工的なものの両方)、太陽からの紫外線や赤外線、その他、人間が聴覚的に感知できる周波数以外の様々な波が私たちに与えている影響にも興味があります。未来の人間や古代の人間は、2022年の都市部に住んでいる平均的な人間とは違う周波数帯域を、思いもかけないような感覚器官や身体システム、テクノロジーを使って感知しているのかもしれません。
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とりとめのない返答になってしまったけど、人間の身体の可能性の探究やどうやって認知している世界が作られているかということについては、常に興味深いテーマだと感じてます。
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230219 日
【5:30】
9時間寝。 起きて唐揚げ2個食べ
----------------------- 【9:00】
3時間半も駄文書いてたか。
■エンタメにおける勉強基本:
「集合知」を肯定して様々な意見を集めたのち、「経験に基づく自分なりの哲学と独善」で「理想の仮説」を組み立てそれに従い実験し検証しレポートを書く。
----------------------- 【9:20】
簡単につかまえて抱きしめられてしまう動物 すき。 無防備なの大好き。手ごめハンバーグ。
----------------------- 【10:00】
ただの暴言厨な潔 可笑しすぎる。 [LINK] https://twitter.com/Fundoshi_Polyp/status/1618125017304436736
電気のオールナイトニッポン230218 [LINK] https://www.youtube.com/watch?v=H4K3dLoGCtY
----------------------- 【10:20】
ヤフオク。間違ってジャンク品のiPadに2万で入札してしまった。アホ・・ ダメだこりゃ落札してしまう。1万以下で修理できるかな
----------------------- 【12:00】
2~3文字(サジェストフレーズ)打って変換かけるとよく使うフレーズが出せるように辞書登録してるんだけど高確率で打ち間違いする「サジェストフレーズ」というものがあり それに関しては間違って入力する方にも正しい変換かかるように設定してる。どのみち自分に使いやすいようにカスタムしてるんだからこれで問題なし。
--- なんもやる気しない時はせめてラクガキを進める。ラクガキといっても時間を区切ってやる事を項目化し、描き進める範囲にマルをつけてそのマルん中を何分で描き切るという縛りを設けて描く。
そうするとわかるがちょっとした円形パーツやコーション文字をワープで歪めて張り込むだけでも1箇所につき2~3分かかり そういうものを5個も6個も作業するとなると余裕で40分~1時間とかかかる(あまりにも退屈で面倒すぎてダッシュ作業できず都度都度休憩が必要)。なのに絵全体は全然仕上がらない。
メカ絵においてそのコスト感はフツーだ。円とコーション文字を手抜きするとクオリティがガタ落ちになる。ふたつとも決して手を抜いてはならない重要エッセンス。
円に関しては都度都度選択範囲ツールで境界線描いて作るよりも「シェイプ」で用意しておいた方がいい。要するに生のパスデータだ。フォトショなら簡単につくれる。よく使うメカパーツのピクセルデータをストックしておくのと並行して、頻繁に拡大縮小するパースのかかった円パーツはシェイプで用意しておく。パースついた円パーツってのはただ横につぶすだけじゃなく当然奥の方がすぼまっている。毎回1から作るのはどんなに急いでも12秒ほどかかるしその作業中はずっと気を張っている。
それを5回も繰り返したら数分足らずでむっちゃメンタル消耗する。 なので「無用なパース計算」はなるべくしない。これは絵仕事における基本的なコスト管理。そんであるタイミングで嫌気がさして皆3Dに手を出すわけだが そっちに手を出していない側の視点で言わせてもらうと3Dで作る絵は「仕事が上手というだけで絵としてちっとも魅力を感じない」。
だったら9割手描きで描いて1割3Dでフォローするくらいがちょうどよい。
なが・・
大した事じゃないのに言葉で説明するとなんでも長くなるなー。
----------------------- 【15:00】
ラクガキだけちょっと進んだかな。また「鯖いじり」が始まってしまったから時間取られてる。これキャリアに結びつかないんで危険。
----------------------- 【16:00】
まあ。常にあと数年で氏ぬんじゃないかっていう妄想というか確信というか諦念に囚われながら生きてるんで未来や老後の事とか正直あんま考えてない(無論生き続けたくなるよう頑張りはする)んだけど、人とのコミュニケーションの距離感模索はポジティブにやっていこうかな、と。 まあまあ楽しいし。 楽しいことは中途半端にやってても全然お金にならないね。 既に十分需要あるつまんない事はなあなあでやっててもお金頂ける。 そして楽しいことは「めちゃくちゃ本気で楽しめば」ちゃんと���事になる。 めちゃくちゃ本気で楽しむのって「気合入れて大食いする」的な下準備と体力が要る。 もう、運動というか「重労働」の域なんだよね。本来の欲求大きく越えて刺激や栄養を身体に流し込むのって。
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2024年11月27日 07時00分 ロボットや自動運転車が周囲を把握するためのツール「LiDAR」の仕組みとは?
Source: Waymo
周囲の状況を把握するために役立つスキャンシステム「LiDAR」は、周囲の状況に応じた処理が必要となる自動運転技術を始め、自律型ロボットや周囲をスキャンする3Dアプリなどさまざまな分野に使用されています。そんなLiDARの仕組みがどうなっているのかについて、エンジニアリングが専門のヴィクラム・セカール氏が解説しました。
A Short Introduction to Automotive Lidar Technology https://www.viksnewsletter.com/p/short-intro-to-automotive-lidar
LiDARはLight Detection And Ranging(光検出と測距)の略で、赤外線レーザー光を使って離れた物体までの距離を測定する方法です。この技術は新しいものではなく、長年にわたり植生研究や都市地形、隠された遺跡、建築物、拡張現実の画像化など多岐にわたり使われてきました。
LiDARが特に優れているのは、既存のレーダー技術よりもはるかに優れた高解像度の画像を生成できる点です。LiDARとレーダーは基本的に似たような動作をしますが、レーダーがマイクロ波(波長1cm~1m)を使用するのに対し、LiDARはレーザー光(波長380nm~750nm)を使用するという違いがあります。
LiDARは主に電磁スペクトルの赤外線領域を使用し、905nm(近赤外線)または1550nm(短波赤外線)のいずれかの波長で動作するよう設計されています。どちらを使うかはレーザー光源の出力強度や検出器の感度、同じスペクトル内の自然光や人工光源からの干渉によって決まります。特に太陽光の干渉が強いとされています。
905nmの波長は網膜に吸収されやすく、長時間の照射で損傷を引き起こすという懸念があるため、安全性には厳格な基準が設けられています。こうした波長は太陽光や車のヘッドランプなどと干渉する可能性が高いのですが、とはいえ短い波長ほど一般的に光検出器の感度が高く、光源はより強力で安価なものが使用できるため、905nm帯が好まれる傾向に��ります。例えばOusterという企業は湿った環境下での視認性を向上させる特許を取得しており、太陽光の干渉が強いにもかかわらず、850nmを採用したLiDARを開発しています。
一方で1550nmの波長はいくつかの問題を軽減します。太陽放射からの干渉が少なく、この波長は角膜までしか透過しないため目を傷つける可能性が低いとされています。これはつまり、より長い時間、より大きなパワーを使用できることを意味し、より長い範囲で検出することも可能にします。波長1550nmの欠点は、水蒸気による吸収が高いため、湿った環境での使用が難しいことです。
Source: Waymo
LiDARの性能は光源に加えて検出器の精度にも左右されます。
最も一般的に使用される検出器は「アバランシェフォトダイオード(APD)」というものです。APDはシリコン、ゲルマニウム、インジウム・ガリウム・ヒ素といった素材で作られることが多く、素材ごとに波長に対する応答が異なります。例えばシリコン製のAPDは近赤外線によく反応し、安価に製造できるという特徴があり、インジウム・ガリウム・ヒ素製は短波赤外線によく反応する一方で高価です。
LiDARを使った物体距離の検出は測距(レンジング)と呼ばれ、よく使われる2つのアプローチがあります。
1つ目は「直接飛行時間法(dToF)」と呼ばれる手法で、コウモリのエコーロケーションと同じように、信号を発射してから反射した信号が返ってくるまでの時間を測定する方法です。測定可能な最大距離は送信パワーや検出器の感度によって決まりますが、市販のdToFシステムの最大測定範囲はおおよそ100~200メートルです。一般的に、ほとんどのLiDARシステムはこのdToFを採用しています。
2つ目が「周波数変調連続波(FMCW)」です。これは送信する信号の周波数を変調する方法で、同じく信号を送信し、反射した信号を検出するところまではdToFと同じですが、時間ではなく信号の周波数差を検出して距離を測定するというものです。
FMCWを採用したLiDARシステムは、変調するための周波数可変レーザー光源と、送受信信号から情報を抽出するための追加電子回路が必要なため、実装が複雑という欠点があります。しかし、発信する信号の周波数を好きに変えることができるため、別のLiDARシステムからの干渉が少ないというメリットや、dToFに比べてレーザーの最大パワーが低く、特に905nmでは人の目を保護するというメリットがあります。
実際に自動運転車に搭載されるLiDARシステムの1つが、「メカニカル・ライダーシステム」と呼ばれるものです。これは、赤外線レーザーをモーターに搭載し、センサーを回転させることで水平方向に360度の視野を確保し、死角をなくして周囲の状況をスキャンするというもの。Google傘下の自動運転タクシー「Waymo」がこれを採用していますが、モーターを作るのに精密部品が必要で、繰り返し回転させることによる摩耗や損傷の影響を受けるため、高価だという欠点があります。
もう1つ、「MEMSミラー・ライダー」というシステムがあります。これは小さな鏡にレーザー光を反射させて周囲の状況をスキャンするもので、メカニカル・ライダーシステムより低コストで実装できるのが特徴です。
LiDARは高レベルの自動運転に有効な技術であることが証明されており、WaymoとCruiseの自動運転タクシーで使用されていますが、両社が採用するメカニカル・ライダーシステムには数千ドル(数十万円)の費用がかかるため、コストを引き下げようとする試みが少なくとも140社を超えるスタートアップにより行われているとのことです。
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自動運転車は滑りやすい雪道を安全に運転できるのか?
5年以内に暗闇でも見えるようになる赤外線メガネが実現するかもしれない
光ファイバーより高速な「WiFiber」の速度は1Gbpsから10Gbps
空も飛ぶことができる陸空両用自動車
自動運転車に不可欠のLIDARシステムを1チップ化しコストの99%を削減できるStrobeをGMが買収
(ロボットや自動運転車が周囲を把握するためのツール「LiDAR」の仕組みとは? - GIGAZINEから)
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突破平庸:探索常用而不老套的UI設計新風格
在創意無限的UI設計領域,每一位設計師都渴望突破自我,避免設計作品陷入平庸的泥潭。當面對設計瓶頸,你是否也曾感到不滿足於過往的處理手法,渴望找到新的靈感,讓作品煥發新生?別擔心,Inspirr Creation將為你介紹幾種常用卻又不落俗套的UI設計風格,幫助你打破常規,邁向設計的新高度。
半扁平化設計:簡約與空間感的完美融合
扁平化設計曾風靡一時,成為設計界討論的熱點。然而,隨着時間的推移,這一趨勢逐漸融入了更多細節與創新,催生了半扁平化設計的誕生。半扁平化設計巧妙結合了Material Design的層次感和Flat Design的簡潔性,通過添加懸浮按鈕、卡片式設計等元素,為界面增添了一抹空間感。
三維呈現:讓設計躍然屏上
過去,UI設計多以二維形式呈現,元素平鋪直敍,缺乏深度。但隨着網絡技術的飛速發展,3D效果的設計作品如雨後春筍般湧現,為設計增添了前所未有的縱深感與趣味性。在運營設計中,3D元素的運用更是讓畫面層次豐富、動感十足,有效提升了視覺吸引力。
幾何圖形點綴:色彩與形狀的視覺盛宴
近年來,幾何圖形在UI設計及APP設計中扮演着越來越重要的角色。設計師們利用不同顏色、形狀的幾何圖形作為點綴,不僅豐富了畫面的視覺效果,還巧妙地營造出特定的氛圍。大膽使用鮮亮色彩,不僅能夠吸引用户的注意力,還能激發用户的情感共鳴,讓設計作品更加生動、有趣。
漸變色的藝術:色彩過渡的無限可能
漸變色作為一種靈活多變的設計元素,其應用範圍極為廣泛。無論是作為背景,還是應用於Logo、按鈕等元素,漸變色都能展現出獨特的魅力。通過精心調配色彩比例和過渡方式,漸變色不僅能夠營造出和諧統一的視覺效果,還能引導用户的視線流動,增強設計的層次感與動態感。
大標題與大間距:簡約而不簡單
在以往的設計規範中,標題字號、間距等往往有着嚴格的限制。然而,近年來,隨着設計理念的更新,大標題、大間距、大量留白的設計風格逐漸興起。這種設計不再拘泥於傳統規範,而是根據不同場景、用户群體和內容特點進行特殊處理。大標題的醒目、大間距的通透,使得設計作品在簡約中透露出不凡的氣質,為用户提供了更加開闊、舒適的視覺體驗。
總之,UI設計是一個不斷探索與創新的過程。通過嘗試上述幾種常用而不老套的設計風格,你可以輕鬆突破設計瓶頸,創作出既符合時代潮流又不失個性的設計作品。記住,設計沒有固定的規則,只有不斷嘗試與突破,才能讓你的作品在眾多設計中脱穎而出,成為用户心中的亮點。
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強靭さ、エレガンス、性能|新作ウォッチ I.N.O.X. CHRONO
ウォッチの新しい時代をつくり続ける
最高レベルの品質基準を誇るビクトリノックスは、ウォッチの精密な測定を重視しています。新作ウォッチ『I.N.O.X. Chrono』には、それが表れています。削り出したフォルムと力強い形状、革新的な素材、ブランドに根付いた工業規格にスイスの精密さが加わり、時を刻む性能を極めました。
2023年9月29日(金)より、全国のビクトリノックス直営店舗、及びビクトリノックス公式オンラインストア楽天市場店、Amazon店、Yahoo!ショッピング店にて販売します。
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強靭さ、エレガンス、性能
強靭さ、エレガンス、そして性能を理想的なバランスで兼ね備え、ブランドのルーツを感じさせるディテールも盛り込んだ個性的なアイテムです。
”I.N.O.X.は、最もビクトリノックスらしいウォッチコレクションとして、ビクトリノックスの新たなデザインアプローチのインスピレーションとなっています。”
と、ビクトリノックスのウォッチ部門責任者のアリアナ・フレサードは述べています。
”機能性、耐久性、革新的な素材を組み合わせた中に、エレガンス、力強い形状、工業規格を融合させた結果、ビクトリノックスのインダストリアルレベルの性能を備えながら、モダンで洗練された商品が生まれました”
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I.N.O.X. Chrono – スイス製
121,000円 ~ 187,000円(税込)
・直径:43mm ・リサイクルステンレススチールケース(スイスのデレモンにある自社工場で製造)、チタンケース(スイスのデレモンにある自社工場で製造)、カーボンコンポジットケース のいずれか ・傷防止加工、サファイアクリスタル(無反射トリプルコーティング ) ・200m防水 / 20気圧防水 ・傷防止コーティングを施したステンレススチールベゼル、またはチタンケースとカーボンケースのモデルにはカーボンベゼル ・インナーベゼルに刻まれたタキメーター ・スクリューケースバック(ステンレススチール、またはチタンケースとカーボンケースのモデルにはチタン) ・ねじ込み式リューズ
【 ダイヤルとストラップ 】 ・蓄光針、蓄光インデックス、ベゼルマーカー(スーパールミノバ®) ・デイデイト ・3つのサブダイヤル(スモールセコンド、1/10秒/時・30分計)を含む3Dダイヤル ・天然ラバーストラップ、レザーストラップ、ウッドストラップ、ステンレススチールブレスレット ・いずれのストラップ/ブレスレットもツール不要で交換可能
【 ムーブメント 】 ・スイス製クォーツムーブメントRonda 5040.E
【 特別な機能 】 ・デイデイトとクロノグラフ機能 ・ISO 1413認定の耐衝撃性 ・ISO 764認定の耐磁性機能 ・ISO 22810認定の20気圧(200m)までの防水性
【 その他 】 ・一部のモデルには付け替え用の天然ラバーストラップと、ストラップを安全に収納するアクセサリーウォレットが付いています。
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フルコレクション
・ステンレススチールケース、シルバーステンレススチールベゼル
・チタンケース、ブラックカーボンベゼル ・ブラックカーボンケース、ブラックカーボンベゼル
*付け替え用ラバーストラップとアクセサリーウォレット付き
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ビクトリノックスのルーツへ
『I.N.O.X Chrono』は、人気のALOX柄をハンドルに採用した、有名なマルチツールのインスピレーションを表現しています。
ケースには力強い形状とカーブを取り入れ、新しくなったシグネチャーベゼルはあたかも鋭いマルチツールで削り出されたように見えます。秒針のカウンターウェイトはマルチツールそのものを思わせます。
日常生活に精密な性能を求める方に最適です。正確さの乱れを防ぐ耐磁性機能を搭載しており、信頼性のある正確な時を刻みます。
ビクトリノックスブランドの工業的ルーツは、さまざまなモデルに使用されている革新的な素材に反映されています。
各モデルはスチール、チタンケース、カーボンベゼルで構成され、軽量モデルやスポーティなモデルの場合はオールカーボンで構成されます。
そして、ISO認定の耐衝撃性と防水性は、あらゆるアドベンチャーやアクティビティに最大限の自由を与えてくれます。
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パーソナライズのオプション
どのような状況にも対応できるよう、新しいビクトリノックス・ウォッチにはストラップの幅広いセレクションが揃っています。革新的なシステムで、ストラップはツール不要で簡単に素早く交換できます。
どのウォッチも、その日の装いやアクティビティに合わせて、パラコード、ラバー、レザー、ウッドなど、さまざまな素材のストラップでパーソナライズが可能です。 さらに、新しいコレクションのウォッチはすべて、有名ブランドの立場として、高品質と機能性を保証されています。
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デレモンで製造
工業化とスチール加工で1世紀以上の経験を誇る、純粋で誠実な真のスイスのブランドとして、ビクトリノックスがウォッチの製造過程の垂直化を段階的に進めるのは合理的なことでした。
内蔵部品の製造は、2014年の最初のI.N.O.X.ウォッチの発売時にスタートし、より多くのステンレススチールやメタルの部品へと拡大してきました。
そして、イノベーターとしての役割を担うビクトリノックスは、困難でありながらもやりがいのあるチタン部品の製造にも挑戦しました。
現在、ラインによっては、ベゼル、ミドルケース、ムーブメントホルダー(メタル製の場合)、ケースバックなど、すべてのケースや部品が、組み立てだけでなく、製造も社内で行なわれています。
ビクトリノックスらしい正統派デザインと妥協を許さない品質は、ブランドの高い製造技術の表れであり、ユーザーが直面するあらゆる状況に対応します。
ビクトリノックスは、スイスのデレモンにあるWatch Competence Centerの自社工場でウォッチをデザイン、開発、テスト、製造していることに誇りを持っています。これがビクトリノックス ブランドを特徴づけており、ビクトリノックスではこの先も数年にわたって、さらに多くのラインでこの統合を進めていく予定です。
「スイス・メイド」とは、単に優れた品質だけではなく、「常に進化し続ける」というビクトリノックスからの約束も意味しているのです。品質を重視するビクトリノックスの姿勢は、5年間保証+にも表れています。
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