#3D可視化
Explore tagged Tumblr posts
Video
youtube
【JWST 最遠銀河】5,000個の銀河の驚異的な3D可視化!遠方銀河へ向け134億光年の旅
度肝を抜かれる眺め!3D宇宙の旅に出かけよう!! なぜ、銀河は生まれたのか? 新しいウェッブ・サーベイが5,000個の銀河を3Dで公開!
ウェッブが解き明かす、初期宇宙を変革した銀河誕生のシナリオとは。 遠くの銀河を間近に感じる、134億光年最果ての地を探ります。
▼ディープスペース 見逃し配信▼ 【JWST 銀河団】ファースト・ディープ・フィールド初公開画像『SMACS 0723』 https://youtu.be/EWD-J8nNGo0 【JWST 超銀河団】500個の銀河、光源が5万個をとらえたパンドラの星団『Abell 2744』 https://youtu.be/NPXjt7AZuaM
📝目次📝 ------------------- 0:00 3D映像の紹介 1:02 拡張グロスストリップとは 2:08 宇宙の網 2:34 新たな疑問の数々 3:24 CEERSプロジェクトの目標 3:57 3D映像134億光年の旅 5:06 メイジ―銀河 5:28 なぜ銀河は誕生したのか? 6:30 再電離時代の仮説 8:17 クエーサー銀河 9:20 クエーサーブラックホール 10:00 総まとめ3D映像
🌕宇宙の再電離時代ってなに?🌕 ----------------------------- 宇宙が生まれて間もない遠い遠い昔、 現在見られるような星や銀河は存在しませんでした。
そこは目に見えない粒子で満たされた暗く広大な空間だったのです。
時が経つにつれ、その小さな粒子が集まり始め、最初の星々が生まれ、 銀河となり暗い宇宙を照らすほど明るく輝きました。
しかし、まだこれらの星の間には、目に見えない霧のような 「中性水素」と呼ばれる物質で満たされていたのです。 この霧が星の光を遮り、宇宙はまだまだ薄暗かった。
ビックバンから約4億年後、驚くべきことが起こりました。 星たちの光は非常に強力で、中性水素の霧を分解し始めたんです。 まるで宇宙が暗い眠りから覚めたかのようでした。
この特殊な事象を「再イオン化」と呼んでいます。 それは、霧が消えて光が自由に伝わるようになり、 宇宙はより透明になった時代の到来でした。
それ以来、星や銀河はあちこちで生まれ続け、 宇宙は今日のような活気に満ちた場所になったんです。
つまり、ビッグバンから約4億年後に、 最初の恒星の光が霧を抜けて宇宙が再び明るく活発になったのが、 宇宙の再イオン化の時代ということになります。
今回は、そんな宇宙の時代のお話し。
どうぞ、最後までお楽しみください。
⭐️チャンネル登録はこちらから⭐️ https://www.youtube.com/@soranohoshi

このチャンネルでは、宇宙や星空の情報や知識を親しみやすく、 ゲー��やアニメ感覚でシェアしていくチャンネルです。 今後の動向や、宇宙や星々に興味がわきましたら、 是非!チャンネル登録もしていただけると嬉しいです。
アンケートや感想、いいねボタンも大変励みになります。 お気軽にご参加ください。
日々の星空ライフを充実したものに。 今後、人類のさらなる宇宙への挑戦を見守っていきましょう。
🎬店長の気になるグッズ・映画🎬 ------------------------------------------------- ▼【ふるさと納税】銀河ビアグラス2個セット 琉球ガラス 現代の名工作 https://a.r10.to/hUeZdS
▼宇宙戦艦ヤマト2202 波動実験艦 銀河 1/1000スケール 色分け済みプラモデル https://amzn.to/44WdPnS
▼天の川銀河の天体写真 Tシャツ https://amzn.to/3O8Gfoa
▼綺麗な宇宙柄 長袖パーカー メンズ 秋・春 カジュアル服 https://amzn.to/3Dv0cAt
▼全メシエ天体を収録した学んで遊べるカード「メシエカード」 https://a.r10.to/hg3Fpm
📘資料・出典📘 ------------------------------------------------- ・フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ・天文学辞典:天体に関する用語を3,000語以上収録・解説。 https://astro-dic.jp/
【公式】公衆のためのWebbホーム https://webbtelescope.org/
【公式】ハッブル宇宙望遠鏡ホーム https://hubblesite.org/home
📀使用ソフト📀 ------------------------------------------------- ▼Space Engine –宇宙シミュレーターソフト http://spaceengine.org/ ロシアの天文学者でプログラマによる独自の3D宇宙空間 シミュレーションソフトウェアおよびゲームエンジン。 ※当動画は、Proライセンスを取得して配信しています。
▼ステラナビゲータ12/AstroArts 最新版・純国産の天文シミュレーションソフトウェア。 https://a.r10.to/hU8Ip9
▼Universe Sandbox 2 宇宙物理シミュレーションソフト http://universesandbox.com/
▼CeVIO AI さとうささら すずき つづみ 弦巻マキ(日本語&英語) 深層学習等のAI技術を使い、声���・癖・喋り方をリアルに再現した 新世代の音声創作ソフトウェア最新版!
【Amazon PR】さとうささら(トークスターター|ダウンロード版) https://amzn.to/3srohGr
【楽天 PR】弦巻マキ トークスターターパック (日本語&英語) Windows用 https://a.r10.to/hNL2BI
【Amazon PR】すずきつづみ(トークスターター|ダウンロード版) https://amzn.to/3sjDGZz
この動画はCeVIOプロジェクトの「さとうささら」「弦巻マキ」「すずきつづみ」を使用しています。
🎬おすすめ動画リスト🎬 ------------------------------------------------- ▼【JWST 特集】ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡による調査対象天体のまとめ https://youtube.com/playlist?list=PLVD9xZXaEKsXNX0mikQpvDhZvteK48X8U
🔽ブログやSNS🔽 ------------------------------------------------- ⭐️宙の星ブログ⭐️ https://soranohoshi.com/
#3D可視化 #銀河 #ディープフィールド #3D宇宙 #ビッグバン #宇宙の網 #再電離時代 #134億光年
0 notes
Text
AI: The New Aesthetics of Fascism
《AI:法西斯主義的新美學》
/ Gareth Watkins, 2025
它令人難堪、具破壞性,而且看起來一團糟:AI 生成的藝術,是極右派的完美美學形式。
湯米・羅賓森(Tommy Robinson)在推特上發布了一張士兵在 D 日走入海中的圖片。極右團體「英國優先」(Britain First)的共同領導人製作了描繪穆斯林男子在大眾運輸工具上嘲笑悲傷白人女性的圖像。一首結合俗氣的德式流行歌曲與粗劣種族刻板印象的 AI 生成歌曲進入德國熱門前五十名,並登上 Spotify 全球病毒式傳播榜第三名。班傑明・納坦雅胡(Benjamin Netanyahu)構想出一個民族淨化後的加薩幻景,透過子彈列車與同樣虛無的「Neom」相連。基爾・史達摩(Keir Starmer)領導的工黨發佈了一支影片,將其政策以擬人化動物的形式呈現,隨後被迫下架。幾天後,他們宣稱要將「AI注入英國的血脈中」。
右翼喜愛 AI 生成的影像。在短短時間內,整個政治光譜的一半集體迷戀上由生成式 AI 所創造出的華麗且令人不安的視覺畫面。儘管這些支持者對任何形式的藝術表���既缺乏熱情也缺乏才能,右翼視覺文化從過去記憶猶新的競選海報,到「恐懼浪潮(terrorwave)」風格,如今幾乎完全淪為劣質內容。為什麼會這樣?要理解這一點,我們必須思考右翼對工人的厭惡、其與科技產業的(超過互惠的)共生關係,以及,最根本的,他們對啟蒙人文主義的徹底拒絕。這聽起來也許過於牽強,但請容我繼續說明。
第一點是最明顯的。所謂的「AI」——以大型語言模型如 ChatGPT、以及主要以擴散模型為基礎的圖像生成器如 DALL·E 和 Midjourney 為代表——承諾只要使用者能輸入一段提示語,就能搖身一變成為文案寫手或平面設計師;而這些職業通常與年輕、受過教育、城市居住者,以及往往偏左的政治傾向相關聯。即便最好的 AI 模型仍然不具備實際職業應用的能力,這一點卻幾乎無關緊要。真正的賣點在於,使用這些模型的人不需要支付報酬給(更重要的是,不需與之互動)那些他們認為低人一等、卻不得不依賴其技術專業的工作者。
對像「英國優先」這類規模較小的組織而言,聘用一位全職設計師來滿足他們對於圖像——無論是哭泣的士兵還是咧嘴笑的外國人——的無盡需求,是一筆無法正當化的開銷。但國家領導人呢?擁有動員龐大國家資源的能力,難道連在 Fiverr 找人做圖都不願意嗎?但他們為什麼要這麼做?當他們可以用 AI 完成,藉此向其支持者傳達一個訊號:他們對勞動的徹底蔑視。
對其右翼支持者而言,缺乏「人」的存在正是 AI 藝術的賣點,而非缺陷。在過去,機械製作的藝術會刻意強調其人造性——例如包浩斯的量產現代主義(納粹曾打壓,德國另類選擇黨 AfD 也對其發出譴責),或 Kraftwerk 的電子音樂。而 AI 藝術則假裝它是寫實的。它可以以右翼偏好的方式創造圖像:像湯瑪斯・金凱德的畫作、夢���廠風格的無靈魂 3D 動畫、那些只能傳達創作者預設解釋的無深度影像。更關鍵的是,它可以在完全不需要藝術家的情況下做到這一切。
哈維爾・米雷伊是一位狂熱的 AI 圖像使用者,他希望阿根廷人民知道,他們當中任何一人都可能成為那 26.5 萬名因他引發的經濟衰退而失業(其中多為年輕人)的一員,這一切還獲得了經濟菁英的熱烈讚揚。他想傳達的是:任何人都有可能成為他電鋸下的下一個對象,即使那表示他會製作一些可笑的爛圖來滿足他那 590 萬位毫無批判性的 Instagram 追隨者。
說到 Instagram,任何年紀足夠讀懂這篇文章的人,應該也都記得馬克・祖克柏——以及整個矽谷——曾經被廣泛認為是自由派代表。「Zuck」甚至一度被視為唯一可能打敗唐納・川普的總統候選人。(值得注意的是,隨著祖克柏愈來愈右傾,他的穿著也變得愈來愈糟,這點我們稍後會再談。)
但即使是 Zuck 也無法讓 AI 成為主流。Meta 在 2023 年推出的那些奇怪的 AI 假帳號,在六個月後默默被撤下,如果不是 Bluesky 的使用者發現有些帳號倖存下來,這項失敗幾乎會從歷史中完全消失。這似乎就是所有商業 AI 項目的命運:最好的情況,是它們與人們實際需要的東西捆綁在一起,從而被冷淡接受(如 Microsoft 的 Copilot);最壞的情況,則是完全失敗,因為技術根本不到位。企業無法推出 AI 產品而不被消費者清楚告知:「沒人想要這個。」
然而他們依然持續推進。為什麼?答案是:階級團結。
整體而言,資本家階級在 AI 上下注了龐大的賭注:根據高盛的估計,投入金額達一兆美元——這甚至還是川普政府承諾為其「星門計畫」額外投入五千億美元之前的數字。雖然先前對元宇宙與 NFT 的押注未見成果,但他們在加密貨幣上的下注取得了驚人的回報——截至本文撰寫時,這個市場市值已達 3.44 兆美元,幾乎是從虛空中創造出來的。
上述所有技術都獲得了政治右翼的大力支持:唐納・川普曾聯合發行 NFT 項目與迷因幣;極右勢力則因被排除於主流��行體系之外,幾乎全數依賴加密貨幣進行運作。這不只是因為「實用性」,更是一種立場認同與科技產業的結盟。AI 也不例外。
OpenAI 靠每月 200 美元的 ChatGPT 訂閱費依然無法獲利;高盛完全找不到合理的投資回報依據;執行長山姆・奧特曼更面臨性侵與戀童等指控。「Slop(劣質內容)」幾乎成為年度關鍵詞。然後,最致命的一擊:由中國開發的開源 AI 專案 DeepSeek,在一夜之間讓美國股市蒸發一兆美元市值。
換言之,AI 產業如今急需所有可能的盟友,再也無法挑三揀四。如果人們唯一看到 AI 圖像的地方,是在推特帳號 @BasedEphebophile1488 上——那也好,至少還有人在用。他們的思維似乎是:只要 AI 能在公眾意識中撐得夠久,就能像加密貨幣一樣,變成「大到不能倒」。政治人物如湯米・羅賓森雖不會主導這個過程,但他們可以讓 AI 的使用變得正常化,而羅賓森正好活躍於那些能對 AI 產業提供實質協助的數位社群中。
就如同我們可能會捐款支持 GoFundMe,資本家階級提供的「互助」方式就是投入數十億美元的投資、把 AI 整合進他們的產品中、並透過實際使用來推動 AI 的常態化。這種「常態化」的過程,已讓英國自稱中間偏左的工黨政府承諾投入巨資建設 AI 基礎設施。如果「史達摩派」的一大特色,是他們認為唯有保守價值才真正合法,那麼他們擁抱 AI 及其美學,也就不足為奇。 AI 影像看起來一團糟。但我想要主張的是,這正是它對右翼的最大吸引力。 如果 AI 真能創造出形式精緻、令人驚喜、富有靈魂的藝術,那麼他們根本就不會想要它。他們會被那樣的東西嚇退。
過去,保守派確實曾經創造過偉大的藝術——托爾斯泰、契訶夫、陀思妥耶夫斯基、G.K. 卻斯特頓、克努特・漢森 等,都是例子。但那個時代早已過去。經歷數十年的反智與對人文學科的仇視後,他們不再有能力創造藝術,甚至連思考藝術都不行。
藝術一直以來都存在於傳統與前衛之間的辯證拉鋸中:一邊是「藝術就是一幅寫實的風景畫或希臘神話場景」,另一邊則是「一個小便斗只要有藝術家���名也能成為藝術」。前衛的目標,如其名稱所示,是要擴張藝術的疆界,讓人理解:羅斯科的大片色塊或小野洋子的行為繪畫,能夠與維梅爾的肖像畫產生同樣的藝術效能。
甚至在過去,右翼也曾參與這場擴張:義大利的未來主義者就是其中之一。那時還有像塞林這樣的作家與溫德姆・劉易斯這類藝術家,他們不但創作出偉大作品,甚至還推動了當時的前衛藝術風潮。
但今天呢��還有哪位右翼藝術家,不是在懷舊某個幻想中的時代——一個猶太人、女性與同性戀「尚未破壞」藝術的時代?大概只剩米歇爾・維勒貝克還能勉強算數,而且他早已過了他那兩本小說的巔峰期。
右翼的美學計畫,就是用滿天飛的垃圾,侵蝕所有反抗政治殘酷的思想根基。
藝術有規則——就像自然界的規則一樣,這些規則足夠寬容,讓蕭邦與 Merzbow 都能被歸類為「音樂」,但這些規則確實存在。即便是網路迷因,也得遵循這些規則。最失控的 shitpost 也延續自外圍口號式藝術的悠久傳統,可追溯至 1960 年代的地下漫畫、再更早至達達主義與超現實主義。它們不是「虛無」,即便醜陋,也常常是以有趣、具創造力的方式在醜陋。有人有意識地將它們做成那樣的。
即便前衛藝術再怎麼擁抱衝擊與虛無主義,從未有任何藝術家是單純為了「讓弱者痛苦」而創作。即便是最墮落的 Power Electronics 音樂團體,或最駭人的維也納行動藝術家,他們的作品中也蘊含某些除了「施加苦痛」以外的東西。
安迪・沃荷的量產藝術,並不是靠讓觀眾想像他們的階級敵人失業來帶來樂趣。但這,正是 AI 藝術的目標,也是為何它會與右翼產生共鳴。
如果藝術的本質是制定或打破審美規則,那麼右翼所使用的 AI 藝術所傳達的是:沒有任何規則存在,除了由「內群體」對「外群體」行使赤裸權力的那條規則。
它傳達的訊息是:唯一的審美樂趣,就是在知道某人因為它而受到傷害的那一刻。這種傷害可以是具體針對某族群的(例如英國優先黨的 AI 宣傳圖),也可以是針對「藝術本身」的,進而攻擊所有認為藝術應該有價值的人。
它也可以是帶著玩笑意味的——就像文學典型中殘酷小孩拔掉蒼蠅翅膀時那種玩鬧的態度——甚至帶著「反諷」姿態。馬斯克的納粹敬禮手勢,正是這種「諷刺又不完全諷刺」的極右符號挪用傳統的一部分,其源頭可追溯至 4chan,馬斯克最愛的網路據點,更遠可追溯到二十世紀的極右反文化圈。
AI 是右翼的完美工具,因為它無靈魂、無創造力、無關乎人。它的任務,不是探索美,而是助長霸權。
性別報復主義(gender revanchism)是後現代右翼的主要組織原則之一,而許多 AI 的日常應用也展現出一種極為性別化的殘酷:
例如:利用 AI 製作的深偽裸照(deepfake nudes); 將 AI「女友」當成羞辱真實女性的工具,暗示「你們已被取代」; 利用 AI 創作出泰勒絲(Taylor Swift)被性侵的圖像; 網路上最大的深偽影片庫甚至以川普為吉祥物。
這些態度也滲透至科技與 AI 產業的高層。
OpenAI 的執行長山姆・奧特曼(Sam Altman)——這位被讚為新世代的科技領袖、與賈伯斯和比爾・蓋茲並駕齊驅的創新者——據稱是一位強暴犯與戀童癖者。根據指控,他從妹妹三歲起便視她為自己的性財產。他的回應是:「照顧一位心理健康有挑戰的家人,是很困難的。」
在當代極右派的認知中,對性暴力的熱愛不僅不是污點,反而是一種身分證明。他們越極端,越傾向公開讚美強暴與戀童。奧特曼的法律問題,對某些人來說,反而強化了他「是自己人」的形象。
同一時間,馬克・祖克柏在 Joe Rogan 的節目中聲稱,科技業已被「文化閹割」,呼籲業界注入更多「陽剛能量」與「侵略性」。
再來談談祖克柏的穿著風格。他曾是灰色帽 T 的代名詞,如今卻開始穿上寬鬆 T 恤,上頭印著「非祖即無」(It’s either Zuck or Nothing)拉丁語標語,搭配造型笨重的 Meta AI 眼鏡和不必要的金項鍊。
這不是 Rick Owens 或 Vivienne Westwood 那樣有藝術野心的設計。這就是又醜又蠢。
祖克柏的身材也比過去壯碩許多,儘管他的生活毫不需要健美的體格。這種轉變不是巧合——隨著他擁抱公司文化與 AI,他也感到有能力蔑視時尚標準。
這是一種表態:我有錢、有權,就算醜也無所謂。
這讓人想起那個笑皇帝沒穿���服的孩子。皇帝只要無視笑聲就好。
川普的髮型同樣如此。它看起來荒謬透頂,這正是重點。這是權力的象徵,一種小型的殘酷。
Cybertruck——那輛彷彿由極右大腦設計的「反藝術」車輛——最終失敗了,很大一部分原因是:開這台車讓人感到羞恥。
AI 是一種殘酷科技。
它:剝奪工人工作; 浪費數百萬公升的水資源; 釋放大量二氧化碳; 幫最糟的意識形態做宣傳; 填滿世界的醜與愚蠢。
殘酷,是右翼信仰的核心。他們甘願賠錢、付出生命,也要讓世界更殘忍。而 AI 是其中一部分:一場製造「機器神明」的衝刺,目的是永遠將資本從勞動中解放出來。
這並非譁眾取寵:OpenAI 的管理層與創辦人許多曾是 LessWrong 部落格的追隨者,那裡正是「羅科的魔鬼(Roko’s Basilisk)」概念的發源地。
與加密貨幣相比,AI 更加虛無。它沒有任何 redeeming quality(值得拯救的價值)。它是這個時代的災難,我們將需要數十年才能清除這兩三年間所製造的垃圾。
AI 是一場發燒——它只能自己退去。
就像加密貨幣一樣,精英們已深陷其中,無法自拔。儘管毫無用處,他們仍會想盡辦法讓它成真。這項技術在心理上與他們極度契合,因此更可能被他們死守不放。
不過,如我們在去年美國大選短短兩週內所見,右翼的心智極其脆弱。 他們可以接受顛倒的現實,卻無法忍受被嘲笑。
所以:說他們「很怪」真的有效; 說他們的藝術「一坨屎」也有效; 嘲笑那些把 AI 當認真工具的人,最有效。
談環境破壞、談勞動剝奪,這些都沒用——他們喜歡這些,他們覺得這樣很有破壞力。
你不該說他們在剝削藝術家。你該說:「你看起來很廉價。」
如果「讓人受傷」是他們的目的,那我們唯一該做的,就是:
別表現出受傷。 就算我們心裡真的不舒服,也不要讓他們看見。
科技進步不是線性的,也不是完全非民主的。
Google Glass 就是因為我們嘲笑使用者是「glassholes(玻璃混蛋)」才沒上市。
Cybertruck 會失敗,也正是因為太丟臉了。
我們早已看到,AI 產業其實很脆弱:中國研究生花幾毛錢就能做出相同的模型,讓整個「資料中心堆錢」的商業模式變得岌岌可危。
左派��很多領域處於弱勢,但我們有一項武器:
對現實的一針見血批判。
我們批判一切,我們有記憶,我們知道世界可以更好。
我們對抗 AI 和擁抱它的右翼勢力,最有力的武器,也許不是罷工,不是抵制,也不是辯證法。
也許只是:「這很尷尬。」 「這很爛。」 「這東西醜爆了。」
12 notes
·
View notes
Text
ing!!!! MV 制作秘話。
MVの大ネタバレを含みますので、必ずご視聴後にご覧ください。
youtube
■はじめに おおまかなあらすじ・設定はこちらで語ってもらったので まずはそちらを見るとより一層楽しめます。 文字起こしで見たい方はこちら
■てなわけでmaking!!!!(言いたかっただけ) 初手自分語りなんですが、絵コンテを6,7年ぶりに描きました。 14枚描きました。
▲ここからちょこちょこピックしてお話できればと。
【全体】 楽曲に込めた想いを伺った後に楽曲を聴いてみた印象は 「めちゃくちゃヒロイックだな!?!?」でした。 その印象そのままにヒーローものを作りたいと打診したところ二つ返事でOKをもらいました。
最初はOP風で走り切る予定でしたが、どうやっても無理なので 1話分のお話を描き起こすことにしました。(え?) ここで巻き添えをくらったのがKIRAAAAAさんってワケ... 本当にありがとうございました...!!!!! 幸いにもONdaは特撮大好きマンだったので、持っている知識フル活用で制作に臨みました。 日常→事件発生→怪人と遭遇→戦闘員との集団戦→巨大ロボ戦 この枠組みをベースに楽曲の意図にあわせて肉付けをしました。
下に歌詞が出るタイプのシンプルな表示方法をとったのはOP構想の名残だったりします。
さて、ここからは各パートに分けてのメイキングをつらつら書いていきます。
【イントロ】 テレビデオから始まる今回のMVですが コンセプトの「過去vs現在」を端的に表せたと思っています。 過去(テレビデオ)に映る現在(ing!!!!)のロゴ。 シルエットの位置にも意味を持たせています。
演出的な話になるんですが左から右=過去から未来と表現することが多かったりします。(お約束みたいなもので別作品でもやってます) 爆弾のシルエットは若干左寄りなのは本編見てたらわかるかもネ... ちなみにロゴの登場シーンとOPの演出、 それぞれ異なる2つの特撮作品のオマージュが入っています。 分かる人には分かるかな?レベルです。(もちろん意図を込めています。)
1つはわかりやすいと思いますが... 某アニメでも同じ元ネタが使用されていましたネ... 被ったァ!?って叫びました。本当に。
【1A~1B】
日常→事件発生 パートですね。 さて、ここでは絵コンテからのビフォーアフターを見てみましょう。
KIRAAAAAさんすごくね?
読解力ゥ...となりました。 本当にイメージ通りの絵が来るので毎回ドヒャー!となっていました。 それと、「美しい時間は過ぎ去り未だにその影法師」部分は 前述の左右の話を意識して見てもらえると嬉しかったりします。
他にも上下の動きが...ここは後述します。多分。 (ここまで書くのに2時間近くかかってる)
【1サビ】 ここ寸分違わず同じ動きしてます。間違い探ししてみてね。
キョンツーのCiさん初登場シーン。 初期案ではもう少し可愛げがありました。
まあぶっ叩かれるのには変わらなかったんですが。 後にこのデザインで統一されました。
▲キョンツーのCiさんデザインスケッチ
劇中で登場する��メントなどは適当ではなく1つ1つ考えているのでので、ぜひ読んでみてくださいね。
振り返りでも話してましたがどちらが正義って話でもないので キョンツーの方がヒロイックな構図を作っているときもあります。
こことか。 逆に、Ciちゃんが悪人顔(?)になるようお願いした差分もいくつかあります。
【間奏】
元ネタは変●ベルトのCMですね。 このためにお面を3Dモデル化しました。 非公式なのでDXでもなければロゴも写真もガビガビです。 謳い文句もどこか様子がおかしかったり。 なれる!じゃなくて可能性!で留めてるあたりもヤラしいよね。
目の部分から背景が透けていないあたりでこの仮面にのぞき穴がないことを確認できるかなと。ここでしれっと重要な設定を開示しています。
劇中では描かれていませんがこれによって本拠地がバレることになります。(販売元割れちゃうだろうしね) 【2A・2B】
キョンツー量産工場。ここにもきっちり意図が組み込まれています。 ここまで読んだなら気づけるはず!多分!
ちなみに、キョソシーとキョンツーで迷ったんですが ツ←これが顔に見えるのでキョンツーになりました。 ¯\_(ツ)_/¯
↑こういう顔文字みたことないかしら 余談でした。
あのさあ!!!
俺、このシーンだーいすき!!!!
実を言うと最初に作り込んだのはこのシーンだったり。 工場の3Dモデルや唐揚げ爆風が生まれたり、戦いの中で成長しているッ���となりました (ここの爆破に使った唐揚げのデータ紛失してしまった...)
▼絵コンテだとこんな感じ。
オンドリャア!!!!!!
ンダコラァ!!!! 【2サビ】
KIRAAAAAさん、やりすぎだって。(超褒め言葉。良すぎ。) (補足に「キツそうだけど楽しそうなカンジで」って書いてあった。) 正直なことを言うと、ここからは勢い重視なので2サビ以降はノンストップで見てくれると嬉しいです。
あ、それと。
こちら、Tier1の唐揚げ素材です。もも唐揚げです。 仕入れ先はガ○トと鶏○です。
めっちゃそれっぽい。
【ラスサビ前】
Ciロボ初期案。結構スリムでした。 KIRAAAAAさんにシルエットおまかせしつつ、カラーの指定はさせてもらいました。
絵コンテでもかわいい驚きCiちゃん(LINEスタンプにしたい)
冒頭でも使われたSNS画面の話。 コスト的な面もあっての流用なんですが...
ポストの内容とは別に冒頭と差別化した要素があります。 実際のXとか触ってみたら意図が伝わるんじゃないかな。 勢い任せとはいいましたがここは一時停止して見てもいいかもしれない。
【ラスサビ】
あの、このシーンコンテにないです。
ただのパンチの予定でした。なんかいけると思っちゃってェ... 手足のパーツ全部バラして、自由に動かせるようにして... 一回ビーム撃たせて却下してロケットパンチになって...
その結果、このシーン追加��お誕生日配信当日の朝までかかった原因になるわけです。
本当に申し訳ございませんでした!!!
真面目な話(言い訳)をすると、過去の思い出補正や歪んだ理想像をモチーフとした敵サイドなわけですが 過去には過去の良さというか、魅力があるはずなんですよ。 だからこの戦いは生まれているわけで。 ヒーローもの...魅力...と考えた結果「必殺技」が必要だな。と。 ただのパンチからロケットパンチになりました。 そしてそれを乗り越えて...
放て、Ciちゃんトドメの一撃。
サイクロン・ペネトランテ 穿つ大竜巻
厨二病全開の名前の由来は ・ドリルの形 ・“Ci”clone(イタリア語表記のサイクロン) ・武器名:逆墓“荒らし”=“嵐” のトリプルミーニングです。
マジでこの情報どこで出す予定だったん?てな感じですが、ここまで読んでくれた方へのおまけ要素です。 Ciちゃんは最後、画面左下へ突っ込んでいくわけですが それと最後の「つづく」にはニコイチで込めた思いがあります。 そこが恐らくいちばん最後の考察要素になるのかな、と。 考察というよりかは、どう解釈します?くらいに留めておきます。 もちろんポジティブな意味を込めていますよ!
■おわりに 改めてここまで読んでくれてありがとうございました。 考察の幅を持たせたいのでヒントなどの種は蒔きつつ、直接的な解説というよりも初期案とか、��設定とかそういった部分をメインにお話しました。 なにはともあれ、自由に解釈をしてくれたら嬉しいです。
関係者の皆様、好き放題やらせいただき本当にありがとうございました!
応援のコメントや、倒したあとの「やったー!!」のコメントなど プレミア公開の最中に現在進行形で完成する作品に仕上がったと思います。 かつ、我ながらめちゃくちゃ詰め込んだなあと。ちょっとキモいくらいに。 それもこれもすべてCiちゃんの魅力があってのことだと思います。 本当にいいご縁に恵まれました。改めてありがとうございました。 是非またMVを見てもらえたら嬉しいです。 何回も見てほしいです。本当に。
youtube
それと最後に。 ドリルって時計回りに回ることで穴を空けるらしいですよ。 またどこかで! p.s 他の自分の作品もこれくらいの解説可能なので好評だったらまたやります。
3 notes
·
View notes
Text
ドラクエⅧリメイク(メインシナリオ)クリアしました

キタカミの里を訪れたい衝動を抑え、暇な時間を見つけてひたすら3DS触ってたふねけです���めちゃくちゃ面白かったので完走した感想をレポートの如く連ねています。
※以下全文クソ長感想&ネタバレ注意※
感想を書くに際しまして、wiki等でドラクエ8の情報を漁りある程度の"答え合わせ"は済ませてある状態です。あしからず(本来拾えた筈のアイテム、リメイク前との差異、etc…)
ものすっっっごい個人的なことばかり書いてるので共感とかそんなに無いかもしれません。ご了承ください。
此度のドラクエ8プレイに当たる基本的な方針として
・可能な限りリメイク版追加キャラクターであるゲルダ、モリーの使用を避ける(めっちゃ強いらしいのとなんとなくリメイク前の質感に近づけたかった)
・ヌルゲー化を避ける為過度なレベル上げはしない(道中見かけたメタルは狩ろうかなくらい)
・あまりにも詰まったら普通にwiki見る(方向音痴定期)
というのを気にしてシナリオを進めていました。縛りというかめんどくさいこだわりの域ですね。
どうせ縛るのにモリーを仲間にした理由はもちろんエンディングに居て欲しかったからです。仲間になるという情報をプレイ前に得てしまっていたのもありますが……


最終的には画像の育成状況で暗黒神を屠ることに成功しました。結構満足してます(上は父上のデータ)
印象的なキャラ
ククール : 彼のビジュアルや性格はDCD版モンスターズバトルロードやヒーローズで断片的に得ていましたが、実際に本編を遊んでみてその味わい深さに気付いたクチです。案外というか結構アツい男。話が上手く、煽りのセンスが無駄に高い。当然本人も好きだが後述のマルチェロとの関係も好き。
マルチェロ : ライバルズではお世話になりました。確かに彼の持つ人格は素晴らしいものとは言えないかもしれませんが、一時とはいえ一般人から法皇にまでのし上がった圧倒的な野心家&努力の人というイメージです。ゴルド崩壊後のククールとのくだりは全人類の心が動く。
てっきりリメイク前からあると思っていた「奈落の祭壇」での共闘シナリオがアホ良かった。時系列的にはゴルド崩壊後すぐ挑めるので復帰早くね?とは思いましたが
リメイク前ではあれ以上は終ぞ埋まらなかったマルチェロ、ククールの歪な兄弟の溝が「奈落の祭壇」の追加によりほんの少しでも埋まったのならそれはとても素晴らしいことなんじゃあないでしょうか。
ミーティア :ウマ娘。普通に善い娘すぎるのでクリア後のシナリオも最低でも主人公とミーティアが結ばれるところ(+地獄の帝王との邂逅)まではやろうと決意しました。あと母親似っていうかもう本人じゃん。
モリー :DCDのモンスターバトルロードのオタクであり残党なので彼を見ているとものすごく懐かしい気持ちになる。YOUのチームに命令を与えるのだッ!!
いちキャラクターという観点から見てもロマンに対して無限にアツい漢であり、年長者としての視点をちゃんと持っていたり、夢を叶えてくれたから今度はボーイの夢を叶える為にどこまでも付いていくと言いなんか暗黒神のとこまで一緒に来てくれるおもしれー男。善い人すぎません?
印象的な敵
オセアーノン : 他の作品の扱いが結構良い割に思ったよりちょい役だったモンスターその1。序盤の海で出会ってボス戦してそれ以降見ることも無かった。思ってたんと違う……
ドン・モグーラ : 他の作品の扱い(ry その2。キミさ、ジョーカー2で闘技場の責任者やってたりドラクエ10で激強アクセのコインボスになってなかった……???ハープ取り返してアジトが売地になってた以降、彼の姿を追うことができない。思ってたんと違う……
バベルボブル : 単純に好きなモンスターでもある。モンスターズシリーズではとりあえずで作りがち。トロデーン城を前にしてエンカウントしたボルがおもむろに目の前で合体し出し、そして完成したコイツにパーティを半壊させられました。(割と色々な作品で強めの扱いされてる合体モンスターをこんな序盤寄りのなんの変哲もないフィールドで出すな)
ドルマゲス : 化け物その1。リメイク前も強かったらしい。方針に過度なレベル上げはしないとしましたが初見時のレベルで彼に勝てるビジョンが一切見えずククールがベホマラーを覚えるレベルまでトロデーン城ではぐメタ狩りしてました。屈辱。そしたら逆に簡単になっちゃった。マジで屈辱。もし次最初からやる日が来たら頑張ってククールのベホマラー習得前に倒してやります。
レティス : 化け物その2。やっぱりリメイク前も強かったらしい。彼女のわしづかみ一撃でゼシカのHPがオレンジに染まったのを見て素で「は?」って言っちゃった。しかもなんか異様に硬いし。バイキルトかけたヤンガスの蒼天魔斬で100くらいしか出なかった気がする。当時間違えて多額のゴールドを抱えて彼女に挑んでしまい、本当に絶対に負けたくなかったのでゲルダのゴールド投げを解禁してしまった。マジで屈辱。
ジャハガロス : リメイク版の刺客。普通に1回全滅した。マルチェロがいなければ即死だった。第二形態は大岩投げで全体に100〜130くらいのダメージ出してくるし、いなづまで合計約400ダメばら撒いてくるし、かみなりパンチで確定麻痺攻撃してくる。しかもAI2回行動。つまり大岩投げ×2を1ターンでしてくることもあるんですよ。ウソでしょ……???
ただ、挑んだ時期が悪いのもあります。この「奈落の祭壇」というダンジョンは必ずしもゴルド崩壊直後の解放された瞬間に挑まなければいけないものではないらしいです。
というかジャハガロス本人より助っ人のマルチェロの恐るべき強さの印象の方が強いです。こういうキャラって仲間になったら弱体化するのが世の常なのに彼は違いました。助っ人キャラの例に漏れずマルチェロはHP、MP共におおよそ無限。いなづまのダメージも運が良ければ吸ってくれるし、グランドクロスで150くらい、メラゾーマでなんと250くらいのダメージを叩き出してくれる正真正銘の化け物です。お前も仲間にならないか……?
暗黒の魔人 : なんか微妙に弱くね?
暗黒神ラプソーン : あんま強くないって風の噂で聞いて正直ナメてかかりました。リメイク前の話だった……インターネットに踊らされるな
全滅回数は4回。一番苦戦しました。なんかリメイク後の今作で超絶強化貰ったらしくて、神々の怒りで運が悪ければ問答無用で1人即死するし、頻繁にいてつくはどう打ってくるし、マダンテ+叩きつけとかいう低耐久絶許確定即死コンボを予備動作無しで放ってくる。普通マダンテ前にはめいそうとかするもんじゃないの!?!?!?
ピオリムかけないと絶対に上取れないし(ポケモンで学んだsの重要性)、エルフの飲み薬やせかいじゅのしずくフル活用だし、マジックバリアを絶やさなければマダンテ+叩きつけをゼシカは無理でもククールはギリギリ耐える事を発見しなければ勝てなかったと思います。最後の戦いに相応しい、文字通りの総力戦でした。ヤンガスには3回くらいメガザルしてもらいました。R.I.P.
色々なお話
ドラクエ8よりも先にドラクエ10をプレイしてしまったふねけにとってのBGMの第一印象としましては、
トラペッタにて
(レ◯ドア(ラッ◯ラン)じゃねーか…!!!)
フィールドにて
(氷の◯界じゃねーか…!!!)
アスカンタにて
(グラ◯ゼドーラ城じゃねーか…!!!)
という感じでした。いや違うんだよ。やったことないゲームの筈なのにどこへ行っても聞いたことのある、ある程度刷り込みが、認識が成されたBGMが流れてくるんだよ……!"こっちが原作"だと頭では理解してても、逃れられない���ラクエ10の認識の呪縛が先回りしてくるんだよ……!!しかし まわりこまれてしまった
ほかのゲームで聞いたことがある、つまり他のゲームに多く起用されているということは、それだけドラクエ8のBGMの完成度が高く、愛されている証拠でもありますね。ほんとに聞いたことのないBGMの方が少なかったです。
あとBGMの話でもう一つ、物語の最後を締め括る戦いである暗黒神ラプソーン戦の、あの有名なBGM「おおぞらに戦う」ですが、
生で(生か?)聞けて良かった……!!!自分の打つコマンドで繰り広げられる戦いの背景にあの神BGMが流れてるのホントに感動しますね……
ドラクエのラスボスのBGMって【魔王の恐ろしさ、性質を前面に出すBGM】と、【最終決戦そのものを表しているような、勇者を鼓舞するようなBGM】の大きく二種類に分けられがちで、例えば「悪の化身」、「オルゴ・デミーラ」なんかは前者に、「勇者の挑戦」や「決戦の時」なんかは後者に分類されます。そしてこの「おおぞらに戦う」は正に後者の代表格と言えるでしょう。
ふねけはRPGとかのラスボスのBGMって結構大事な要素だと思っていて、無くてもいいけど(演出の都合とかもあるし)、有れば絶大なチカラを発揮し、物語を鮮やかに彩るモノという認識です。そのカタルシスの質さえ平気で左右してしまうような要素で、もし自分でゲームを作ることになったら、多分ラスボスのBGMには力を入れると思います。それくらいの代物だと思っています。そして、今作の「おおぞらに戦う」はその完成系の一つだと思っています。
それと色々調べてる内に気付いたのですが……そういえば一応メインシナリオをクリアした筈のふねけのふくろにドラクエ8最強のアイテムと名高い『ふしぎなタンバリン』と、なんか高速で移動できるらしい『バウムレンのすず』が無えな、と
あれ、またなんかやっちゃいました?(汗)(涙)
『ふしぎなタンバリン』に関してはレシピを教えてもらえるのがクリア後要素とのこととあるので、情報をある程度断ち気味だったふねけが作ってないのはまあ仕方ないです。ただ、材料自体はレオパルドの時くらいにはもう揃えられるらしいですね。
『バウムレンのすず』は……いや、存在すら知らなかった。というかフィールド移動が徒歩固定なことに何の疑問も抱きませんでした。考えてみれば確かに……最近のドラクエは徒歩以外の何らかのフィールド移動手段を用意されがちですが……(10のドルボード、11のウマ等)
という訳でタンバリンは仕方ないとしても、探索不足で読むべきストーリーの一つを読まず、挙げ句フィールド移動の時間を無駄に引き���ばしていたみたいです。こんなハズでは……
話は変わるんですけど、モンスターズの方にこの世界では親鳥の、我々を背に乗せ暗黒神と戦ってくれた『神鳥レティス』と、死してなお"神鳥のたましい"に姿を変え一行を支えてくれた、その"子"の成長した姿らしき『レティス』がいますよね。
もしかして、いやもしかしなくても、子供の方の黄色い『レティス』がちゃんと自分の"肉体"を持って存在してるの、めちゃくちゃ涙腺ブッ壊れ案件なのでは………?
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございます。さらに細かい感想とかはもっと無限に湧いてくるんだけどそれこそ無限に等しいので心の中に納めておきます。
履修できて本当に良かったです。背中を押していただき誠にありがとうございました!
クリア後要素につきましては他のゲームとの折り合いを付けながらチマチマ進めていこうと思います。さっきも言いましたが、ミーティアと主人公の結婚を見届けるのと地獄の帝王に謁見するまでは最低でもやりたいと思ってます。
不一
8 notes
·
View notes
Text
第Ⅰ部 認知バイアスへの論理学的アプローチ 01 二分法の誤謬 02 ソリテス・パラドックス 03 多義の誤謬 04 循環論法 05 滑りやすい坂論法 06 早まった一般化 07 チェリー・ピッキング 08 ギャンブラーの誤謬 09 対人論法 10 お前だって論法 11 藁人形論法 12 希望的観測 13 覆面男の誤謬 14 連言錯誤 15 前件否定 16 後件肯定 17 四個概念の誤謬 18 信念バイアス 19 信念の保守主義 20 常識推論
第Ⅱ部 認知バイアスへの認知科学的アプローチ 01 ミュラー・リヤー錯視 02 ウ サギとアヒル図形 03 ゴムの手錯覚 04 マガーク効果 05 サブリミナル効果 06 吊り橋効果 07 認知的不協和 08 気分一致効果 09 デジャビュ 10 舌先現象 11 フォルス・メモリ 12 スリーパー効果 13 心的制約 14 機能的固着 15 選択的注意 16 注意の瞬き 17 賢馬ハンス効果 18 確証バイアス 19 迷信行動 20 疑似相関
第Ⅲ部 認知バイアスへの社会心理学的アプローチ 01 単純接触効果 02 感情移入ギャップ/ 03 ハロー効果 04 バーナム効果 05 ステレオタイプ 06 モラル信任効果 07 基本的な帰属の誤り 08 内集団バイアス 09 究極的な帰属の誤り 10 防衛的帰属仮説 11 心理的リアクタンス 12 現状維持バイアス 13 公正世界仮説 14 シス���ム正当化バイアス 15 チアリーダー効果 16 身元のわかる犠牲者効果 17 同調バイアス 18 バンドワゴン効果 19 ダニング=クルーガー効果 20 知識の呪縛
第Ⅰ部 認知バイアスへの行動経済学的アプローチ 01 アンカリング 02 サンクコストの誤謬 03 メンタルアカウンティング 04 自信過剰 05 ピア効果 06 後知恵バイアス 07 現在バイアス 08 損失回避性 09 確実性効果 10 社会規範 11 フレーミング効果 12 選択肢過剰 13 ピークエンドの法則 14 極端性の回避 15 ハウスマネー効果 16 符号効果 17 デフォルト効果 18 無料の力 19 貨幣錯覚 20 確率加重関数
第Ⅱ部 認知バイアスへの統計学的アプローチ 01 平均による誤謬 02 アンスコムの数値例 03 棒グラフの誤用 04 折れ線グラフの誤用 05 3Dグラフの誤用 06 絵グラフの誤用 07 標本の偏り 08 自己選択バイアス 09 健康労働者効果 10 バークソン・バイアス 11 集団間比較の誤謬 12 シンプソン・パラドックス 13 時系列比較の誤謬 14 回帰の誤謬 15 少数の法則 16 有意差の誤謬 17 検定の多重性 18 モンティ・ホール問題 19 基準率の無視 20 検察官の誤謬
第Ⅲ部 認知バイアスへの情報学的アプローチ 01 利用可能性ヒューリスティック 02 生存者バイアス 03 限てい合理性 04 ウーズル効果 05 グーグル効果 06 第三者効果 07 敵対的メディア認知 08 意地悪世界症候群 09 どこでも効果 10 クラスター錯視 11 カテゴリーサイズバイアス 12 単位バイアス 13 比率バイアス 14 目立ちバイアス 15 理解レベル効果 16 回答バイアス 17 ナンセンスな数式効果 18 計測効果 19 観察者効果 20 素朴実在論
---
バイアス一覧,個性,偏り
14 notes
·
View notes
Text
【中文翻譯】
因深刻了解彼此而絕不妥協的創作。Frederic・三原康司×透明回線 採訪對談

フレデリック(Frederic)為動畫『三角窗外是黑夜』片頭曲製作的新歌「サイカ」(才華)。以“才能之花”述之的「才華」,描繪出動畫中擁有靈��體質的兩位主角搭檔一起面對困境的模樣,是首投射了豐富情感在詞曲中的歌曲。
三原康司(Ba&Cho)多次親自經手樂團的藝術設計,這次也以各式素材拼貼設計出具強烈存在感的歌曲主視覺。以此為基礎製作MV的是活躍於關西地區的藝術團體-透明回線,他們與康司是藝大時期的舊識,一直希望能有互相合作的機會,本次訪談就以三原康司與透明回線的成員:うきち(UKICHI)、SHUN、としお(TOSHIO)進行四人對談。
*註:透明回線是活躍於關西地區的三人藝術團體,2012年5月成立於大阪藝術大學,成員為設計系的うきち(UKICHI)與SHUN(SHUN NAKAO)負責繪製和設計、舞台藝術系的としお(TOSHIO)擔任影像及音響方面。主要創作為現場繪製並融合投影與音樂的空間呈現的行為藝術。近年來突破現場製作的規範,開始參與MV與動畫製作之類的影像作品、及企業形象設計等。
______________________________________
身為朋友,也是相互刺激的存在
─話說康司與透明回線的成員原本就是舊識嗎
康司:是啊,最初是透過其他在藝大的朋友介紹認識的,然後慢慢越來越熟,是除了音樂跟設計以外還有很多話可以聊的好朋友。不只會跟其他創作的朋友們一起出去旅行,疫情後還有Zoom視訊酒會之類的,一直有保持聯絡。我在組樂團後所交到的各式各樣的朋友中,透明回線是屬於抱有強大企圖心的一群,雖然平常嘻嘻哈哈的,但我們去旅行時晚上都會聊得超熱血(笑),常常在講「要是有天能一起創作就好了」,現在終於實現了。所以像今天這樣一起進行採訪,總覺得很不可思議。
UKICHI:康司一直給人非常溫柔的印象。我們在大學畢業後開始透明回線的創作活動,之前在FM802的活動也同台過,由我們設計主視覺、Frederic為演出樂團之一。當時就已經很高興了,但這次總算實現總有一天要一起合作的企劃,真的超開心。
TOSHIO:從學生時代開始康司就一直是走帥帥的前輩路線,作為我們生存榜樣的前輩。
康司:也太抬舉我了吧(笑)
TOSHIO:(笑)我真的是這樣想的啊。
SHUN:Frederic對我們來說是不同路線但一直走得很前面的朋友,不僅言出必行,每次的新歌也都很優秀,所以也會產生「才不會輸給你,畫出更多好作品吧!」的心情。我們希望對康司而言也能帶來同樣的刺激。
康司:之前去旅行時你也這樣講過耶(笑)。透明回線的成員們感覺都很好勝,我自己在做音樂時也是一直火力全開的狀態,所以遇見同類總感到很安心,很高興我親近的朋友也是這樣。我非常喜歡這種互相刺激砥礪的感覺,我們頻率也很合喔,既能夠靜下來好好說話也可以互開玩笑。像這次這樣一起認真嚴肅的合作,一開始實在很不習慣(笑)。
______________________________________
「サイカ」(才華)的主軸是關於尊重不同個性與才能
─這次的合作是怎麼開始的呢?
康司:「サイカ」(才華)是做為動畫『三角窗外是黑夜』的主題曲而誕生的,讀了漫畫原作以後,深深感受到角色關係間的深度,這部作品細膩地描寫了無形的信賴關係是建立在如何尊重彼此相異的性格與才能上。在我自己身邊的朋友中,具有最特殊的性格和才能的就是透明回線了,感覺若一起做些什麼,不只和這首歌的主軸很搭,應該也會產生出什麼有趣的東西,就找他們談合作了。況且無論是製作MV的導演、現場演出的燈音控等這些被稱為幕後的工作人員,我認為以各面向來說也都是主角,我也想透過樂團活動來凸顯這一點。
UKICHI:最初收到康司「希望透明回線可以跟Frederic共同製作」邀約的是我。當時他跟我說「因為是平等的合作關係,我希望透明回線也不要保留地盡情展現」,讓我高興之餘也充滿了幹勁。
康司:話說是從製作封面時就開始討論了呢,從那過程中我也獲得了設計靈感,所以封面雖是由我設計的,但更像是從那階段就和透明回線一起創作了吧。而且這次的歌曲帶有活用不同個性與才能的訊息,我認為以拼貼創作來呈現會很適合,最後就完成了這樣的作品。
─如何在這樣的視覺基礎下製作出MV?
SHUN:在聽過「サイカ」(才華)後,我們三人把各自對歌詞的解讀告訴了康司,再由康司解釋歌詞的含義,然後我們四人一邊閒聊一邊發展MV的故事。雖然我們也曾作過幾支音樂錄影帶,但這次的感覺更像是共同創作所以覺得很新鮮。我一直很喜歡康司的作品,所以也好好地思考能夠怎麼帥氣地把它活用到MV裡,真的玩得很開心。
─對「サイカ」(才華)一曲的印象是什麼?
SHUN:雖然有著強烈跳躍的舞蹈印象,但莫名有種成熟大人的感覺呢。在聽這首歌時腦中浮現了美國跟英國高中畢業舞會的印象,所以在MV的動畫裡加入了一點這種感覺,這部分我現在才第一次跟大家說(笑)。
康司:原來如此(笑)。
UKICHI:我對Frederic的音樂一直有漫舞般的溫柔印象,所以在數位動態的設計上也想呈現出復古感,於是產生了這種質感的歌詞動畫。
康司:關於該怎麼呈現復古感這部分討論了很久呢。從最初聽歌時就能感受到我們之間該拿捏的平衡,我們彼此的想法都很不一樣,但也能互相尊重,所以這正是確實融合了不同才能與性格的MV,我認為這也是「サイカ」(才華)整體作品所要傳達出來的。
TOSHIO:我的話是想把主視覺每個元素(motif)都好好呈現出來,從不同的角度觀看各個元素時,讓即使是同一元素也能有不同的觀看角度,也是以和這首歌的主軸相呼應的前提下來進行3D空間配置的
SHUN:經由康司設計的封面再加上我們個別的風格。大家討論著要如何製作出蘊含了各自特色的MV才能真正貼近歌曲的主題。實際在製作動畫時,是由我和UKICHI製作好素材和特效後再交給TOSHIO去運用,我覺得這樣各自發揮的分工方法,也確實讓我們四個人都自由地展現了自己的個性。
─這就是康司想要呈現的對吧。
康司:是啊,因為這封面的個性本身就很強烈,所以要平衡地融入MV裡並不容易,我覺得這種狀態下還能展現大家各自的特色真的很棒。
SHUN:在製作過程中也會有些部分想自己作主的情況,但基本上都是一邊同步確認一邊進行的。和康司會有像是「這裡感覺有點怪,想請大家一起看看」這樣的去討論細節,透過共享彼此腦中的想法做起事來也容易許多。
康司:因為我們本來就是經常對話的關係了吧,對方也比較能理解自己的喜好程度跟哪部分大概會想怎麼做,這部分有很大的彈性。
SHUN:我了解康司是抱著什麼樣的心情在創作音樂和美術,也能對彼此毫無保留,正因為互相信任,就算遇到狀況也不用擔心。康司就是會坦率說出「啊、用這個比較好!」的人,所以我們可以盡情展示給他看,也什麼都能談。
UKICHI:封面的草稿也來回了好幾個版本,不過不管哪種類型做起來全都很像康司的風格,這部分也很好玩。
康司:你還常跟我說「完全不用顧慮跟附和我們喔」。
TOSHIO:其實我至今還真沒有這麼密切的跟作曲人聊過這麼���,因為很難得可以跟熟識的朋友一起製作影像,對我來說是很寶貴的經驗。也考慮了各種可能呈現得更好的方式,多虧了這次經驗,有關影像視覺化的事情我也能思考得更深入了。
SHUN:其他工作的情況大多是給個期限,大概一週左右的時間提供確認,後續異動時程的狀況也很常見,果然像這次這樣邊聊邊做完全是不一樣的感受。由全員一起製作的感覺真的超開心,雖然是工作但更像是和朋友一起玩的感覺。
UKICHI:自由度很高呀。與其說是冒險更像是一起去開拓。那些深刻投入的時間還真是過癮啊。
SHUN:嗯。也覺得在創作時有彼此的信賴關係與溝通交流作為基礎,果然是最重要的。
UKICHI:雖然我們也曾經有無法順利溝通、明明想這樣做但無法達成共識而最終無法完成作品過,像這樣從零開始創作的狀態還是第一次呢。所以透過這次的作品,更強烈地感到想好好珍惜這份一起完成製作的感受,今後更尊重夥伴們彼此的想法去溝通交流。
康司:我想正因為都是朋友,所以反而會有不順利的時候吧,我一開始也想說不知道會發展成什麼樣子,但就像音樂一樣,不要顧慮太多、直率地去表達自己的想法就好,當坦率地做出很棒的東西時真的是最開心的了。
youtube
______________________________________
深含在無機質設計中的溫暖質感
─康司身兼樂團成員與作曲者、設計,最初是所有東西都自己做,現在也開始跟其他人聯手了。
康司:可以看到未知的景象也很開心啊,我們樂團本身就是凡事充滿好奇心,會想像初見Frederic的人覺得我們是什麼樣貌呢?所以有時候會覺得這次自己設計好像比較好,每次都會考量各種層面來進行製作和設計週邊商品。
─透明回線的各位對Frederic的作品有什麼樣的印象呢?
SHUN:無論是視覺或音樂前奏都能很明顯的辨別出這是Frederic呢,裝幀設計也非常契合。雖然音樂上採用許多循環重複的音節,但設計上採用有機自然的質感,整體上卻始終是種無機質的規律感。「サイカ」(才華)的封面設計也是,雖然結合了手和植物等自然素材,但整體來說還是無機質的風格。
TOSHIO:我也覺得是無機質,所以讓我很苦惱「サイカ」(才華)的MV要怎麼呈現屬於Frederic的色調呢。
SHUN:透明回線的創作概念也經常介於數位跟類比技術之間,所以康司的設計跟我們是很相近的。康司最厲害的是,他的設計跟我們學生時期剛認識時幾乎沒什麼改變,貫徹始終這一點讓人肅然起敬啊,我認為在創作中能維持一貫性是最不容易的,因為總會有動搖或者改變喜好的時候,但是康司的創作核心完全沒變,這是值得學習的地方。
UKICHI:康司的作品全部都很獨特喔,雖然從『うちゅうにむちゅう』的封面用了學生時期畫的插畫後開始有了些許變化,但構圖上都一直保有他的風格。在製作「サイカ」(才華)時也想好好保留康司的個人特質,所以我還去���索其中的細節,比如具體地沿用某個元素、盡量避免一直重複使用某種顏色,雖然有很多圖像化的設計但帶有樸質的溫暖等等,我覺得這些就像是透露出康司的人品一樣。在「サイカ」(才華)的MV裡用模擬出的鉛筆線質感,就是我以個人的方式所詮釋出的康司的特質。
原文出處:https://sensa.jp/interview/20211026-frdc.html 取材・文:小松香里 (2021.10.26發表) 翻譯:cerise (2022.3.20譯)
7 notes
·
View notes
Quote
本技術は、触覚を把握する機器(センシングデバイス)、再現する駆動機器(アクチュエーションデバイス)、触覚の感度に対する個人差を加味した共有を行う「人間拡張基盤」にて構成されます。触覚は、力(圧力)を加えることで電圧を発生させる圧電素子などのセンシングデバイスにてモノを触ったときの振動を計測し、振動子(磁気や電気などを加えると振動するデバイス)などのアクチュエーションデバイスを用いて振動を再現します。アクチュエーションデバイスの振動で再現する触覚は、視覚となる映像と合わせた形で共有されます。この振動と映像は同期させる必要があるため、6Gの特徴的な技術の一つである超低遅延化が必要になります。 また、「人間拡張基盤」は、共有相手の触覚に対する感度特性を事前に取得し、取得した感度特性を踏まえた振動を提示することで、相手がより感じやすいように触覚共有を行います。さらに、「人間拡張基盤」では個人の触覚を記録しておき、時間を超えて相手に共有することも可能です。「人間拡張基盤」により、任意の相手やデバイス、n対nでの触覚共有、さらには時間を超えた触覚共有が可能となり、例えば、職人にしか認識できないような触覚の違いを素人でも認識することや、昔触った感覚をリアルな形で思い出すことが可能となります。 本技術による触覚共有の実現により、映像や音、文字や言葉による表現だけでは伝えきれなかった感覚を相手に共有することが可能となるため、医療や伝統工芸などの感覚を重視する技術への活用が期待できます。また、ECサイトで洋服などの商品の手触りまで伝えられるようになるなど、3DやARだけでは味わえない、よりリッチな購買体験が可能となります。
世界初、6G時代に新たな価値を提供する「人間拡張基盤」によって相手の感じ方に合わせて触覚共有する技術「FEEL TECH」を開発 ~触覚を記録し、相手に共有することも可能に~|国立大学法人名古屋工業大学
3 notes
·
View notes
Text
11/5
芸祭休み中に考えが二転三転していたのでまとめる。
・プレゼンなどで示した目指す色味でどんなゲームにしたいか→明るく、色相の鮮やかなホラーゲームなら今までに見ない形で面白いのでは。
・ホラゲにおいて、ホラー=恐怖を呼び起こさせる舞台装置として共通しているのは暗闇。その暗闇の要素を排除してホラーを演出できるか?
→明るいホラー映画の事例としてはミッドサマーが挙げられる(あくまで見た目の要素として)
→明るいホラゲの例はあまり見つからない(私が見つけられてないだけかもしれない)
・暗闇の他にホラゲにある要素
◯フィールド
・先が見えにくい(曲がり角、ドアを開けた先など進行経路にあるギミック)
・死体や血など不穏なオブジェクト
・汚れ
・ループ要素
・水中
・天井、床が壊れる、崩れる
→逃げる、落ちる
◯ギミック
・化け物やモンスターに追われる
→隠れる、気を引く、反撃する という行動を促す
・鍵を探す、運ぶ
・壊す、どける
→ものを見つける
→先に進める
・仲間を増やす
など…これらの要素を入れ込むことでホラゲの演出を作れるのでは(特に追われる要素とか)。ギミックに関しては新しいものを自分で考えたりもしたいけど、もう少し先行事例を調べる必要がありそう。
となると色や明るさにこだわる前にホラゲのギミックなどに注視した方がいいのか?とも考えた。最終的に、ホラゲであるということを示すために何かしら敵がいたりギミックを解いていたりするシーンが映像で必要。
今まで3Dゲームとしてフィールドを試しに作ってみたがしっくりこず、色に関してこだわるのなら2Dゲームとして考えた方が理想に近いかもと思った。さすがに今からゲームを作るのは不可能に近いと思っているから操作している映像をpv風にして作品とするか…2D風の映像をblenderで作ってみるのは可能か少し試したい(並行投影を使ったりして)。
時間がないので考えながら手を動かす。
2Dのイメージ(Night in the woodsというゲーム ホラゲではない。2Dで横スクロール系のゲームはだいたいこんな感じかな)↓


5 notes
·
View notes
Text
世界で1,884本限定販売!JOURNEY 1884 クォーツ リミテッドエディション

自然への思いとエンジニアリングの伝統を併せ持つ、ビクトリノックス・ウォッチJourney 1884コレクションから、新作「Journey 1884 クォーツ リミテッドエディション」が登場。
2023年11月3日(金)より、全国のビクトリノックス直営店舗、及びビクトリノックス公式オンラインストア楽天市場店、Amazon店、Yahoo!ショッピング店にて発売します。
世界で1,884本製造の限定商品です。
商品をみる
スイスを感じるデザイン
スイスでこよなく愛されるハイキングにインスピレーションを得たJourney 1884コレクション。
その優れた設計には、アウトドア精神が溶け込んでいます。 スイスのハイキングの標識を模したデザインの針、自然のままの山道の粗削りな感覚を取り入れたダイヤル、実用的でスポーティなストラップを備えています。
秒針のカウンターウェイトは、ハイキングのスタンダードアイテムのマルチツールを想起させ、ケースは力強い形状とカーブを描き、ベゼルの6時の位置のノッチはまるで切れ味の鋭いマルチツールで切り出したかのようです。
ケースの仕上げ、エングレービングされた素材コード、ベゼルに表記された創業年「1884」にビクトリノックス ブランドのルーツを見て取ることができます。さらに耐衝撃性と抗磁気保護機能が、その精度を確かなものにしています。高品質な素材、スマートなデザインの細部、革新的な機能を搭載した、人生の大冒険の力強いパートナーです。
JOURNEY 1884 クォーツ リミテッドエディション – スイス製
価格:154,000円(税込)
商品をみる

・スイスのデレモンで製造されている43mm再生316L ステンレススチールケース ・傷防止加工、サファイアクリスタル(無反射トリプルコーティング) ・200m防水/20気圧防水 ・逆回転防止ベゼル (ブラックPVD加工を施したアルミニウムインレイ) ・スクリューケースバック ・ねじ込み式リューズ
[ダイヤルとストラップ] ・蓄光針、蓄光インデックス、ベゼルマーカー (スーパールミノバ) ・日付カレンダー ・ミリタリータイム付きの3Dダイヤル ・パラコードストラップ(ブラックPVDバックル) ・ストラップはツールなしで交換可能
[ムーブメント] ・Ronda 715 スイス製クォーツムーブメント、EOL表示(電池切れ表示)
[特別な機能] ・ISO 764認定の耐磁性保護 ・ISO 1413認定の耐衝撃性 ・ISO 22810認定の20気圧(200m)までの防水性
[その他] ・1,884本製造の限定商品でシリアルナンバー付き ・マルチツールと付け替え用の天然ラバーストラップ、ストラップを安全に収納するアクセサリーウォレットが付き、スペシャルパッケージに梱包されています。
商品をみる
世界限定1,884本
「Journey 1884 クォーツ リミテッドエディション」は、マットなアルミニウムインレ��の逆回転防止ブラック(PVD)ベゼルを備えています。
耐衝撃性と防水性、電磁波からムーブメントを守る耐磁性機能を備え、どのような環境でも信頼できる正確さを発揮します。
製造本数は世界で1,884本。
一つひとつにシリアルナンバーが記され、マルチツール、付替え用ラバーストラップ、アクセサリーウォレットが付いて、スペシャルパッケージに梱包されています。
ギフトやコレクターズアイテムとしても最適です。スイスらしく冒険心に富んだ旅へ出かけましょう。
商品をみる
カスタマイズのオプション - 最大限にコーディネート
どのような状況にも対応し、あらゆる装いに合わせられるよう、新しいビクトリノックス・ウォッチにはストラップの幅広いセレクションが揃っています。
革新的なシステムで、ストラップはツールなしで簡単に素早く交換できます。
その日の装いやアクティビティに合わせて、パラコード、ラバー、レザー、ウッドなど、さまざまな素材のストラップでカスタマイズが可能です。
デレモンで製造
工業化とスチール加工で1世紀以上の経験を誇る、純粋で誠実な真のスイスのブランドとして、ビクトリノックスがウォッチの製造過程を段階的に垂直統合へと進めるのは合理的なことでした。
内蔵部品の製造は、2014年の最初のI.N.O.X.ウォッチの発売時にスタートし、より多くのステンレススチールやメタルの部品へと拡大してきました。
そして、イノベーターとしての役割を担うビクトリノックスは、困難でありながらもやりがいのあるチタン部品の製造にも挑戦しました。現在、ラインによっては、ベゼル、ミドルケース、ムーブメントホルダー(メタル製の場合)、ケースバックなど、すべてのケースや部品が、組み立てだけでなく、製造も社内で行なわれています。
ビクトリノックスは、スイスのデレモンにあるWatch Competence Centerの自社工場でウォッチをデザイン、開発、テスト、製造していることに誇りを持っています。
これがビクトリノックス ブランドを特徴づけており、ビクトリノックスではこの先も数年にわたって、さらに多くのラインでこの統合を進めていく予定です。
「スイス・メイド」とは、単に優れた品質だけではなく、「常に進化し続ける」というビクトリノックスからの約束も意味しているのです。品質を重視するビクトリノックスの姿勢は、5年間保証+にも表れています。
資源の責任ある使い方
自然とつながり、自然からインスピレーションを受けることは、それに責任を持つことも意味します。
316L ステンレススチールでつくられたビクトリノックス・ウォッチの部品(ウォッチケースのボディ、ベゼル、ケースバック、クラウンなど)は、再生スチールを50~90%使用しています。製造過程では、他の再生素材(再生ブラス、PETなど)も可能な限り使用しています。
さらに、デレモンのビクトリノックスの製造施設で必要な電力の20%が、屋根に設置したソーラーパネルによって���電されています。また、閉鎖循環式冷却システムにより、製造施設で生じた余分な熱がヒートポンプを通じて暖房や温水システムに利用されています。
商品をみる
2 notes
·
View notes
Text
20230610
雑記(サボテンの花、映画『怪物』等)

サボテン鉢
味が出てきた気がする。


兜丸

鬼雲丸

烏羽玉

緋花玉

大豪丸。すごくいい匂い。

紅花団扇

翠晃���

兜丸。播種して3年半で花芽がついた。
二価鉄とタンニンの自作液肥と家庭用のヨーグルトメーカーで培養した発酵性の液肥を希釈して潅水の度に与えているのだが例年より1.5倍ぐらいの速度で成長している。

白刺翠平丸。一本刺から連なった刺が生えてきた。
成長した開花球がネットで5〜6万で落札されてるの見かけるとようやるなあと思う。枯らす可能性考えたらとても買えないので種から育てたという訳だがこの草姿になるまで既に5年近くかかっている。

花王丸
成長点からトゲが吹く時の仕組みってどうなってるんだろう。GANTZの転送とか3Dプリンターの出力みたいなのを想像する。

恵比寿大黒

睡蓮(マニー・サイアム)の花芽
登山

あまり時間が取れず一座登ったところで季節は梅雨に入ってしまった。
今年は甲斐駒(黒戸尾根)、赤岳(美濃戸口)辺りを登れたらラッキーぐらいで考えている。
映画
先日是枝監督の『怪物』を見た。以下多分ネタバレはない。
前回映画館で見た『イニシェリン島の精霊』以来またもや地獄みたいな映画だったがすごいものを見てしまった。繰り返される和音と不協和音。個人的にはこの十年で見た映画で一番ではないか。
子を守る母の姿は美しく、あるいは子を甘やかす姿は時に何よりも醜悪に映る。子を守る親に限らず人は何かを守る時に怪物にもなり得るのだと思った。
「君の立場になれば君が正しい。 僕の立場になれば僕が正しい。 」 誰かが誰かを責め立てる度にボブ・ディランの『One Too Many Mornings』の歌詞を思い浮かべた。立つ視点よってその姿や形はルビンの壺のように変化する。
自分がわざわざ映画館まで行って見る映画に求めているのは、見ることによって心的に何らかの外傷を負うこと、またその回復過程において獲得する新しい視点や魂の再生や精神の浄化なのかも知れない。人工的な夢とその共有装置としての「映画」による擬似的なトラウマ体験とその克服によって図らずも過去の心の傷を癒すという効能。
主人公の子役の子が爆笑問題の太田の子供の頃の写真にそっくりで太田が常々人生最良の時間だったと話す、小学校の夏休みの間中親友の悪ガキ二人で遊んで過ごしたという郷愁のエピソードと映画のシーンが二重写しに見えた。
是枝監督と太田は歳も近くて太田は埼玉の上福岡、是枝監督は練馬の出身で少年期の原風景をおそらくは共有している。
「是枝裕和 太田光」で試しに検索すると是枝監督が東武東上線に乗りながら太田の書いた『向田邦子の陽射し』を読んでいる旨の10年以上前のツイートが見つかる。
日曜日の爆笑問題のラジオに是枝監督がゲストで出たら面白いんだけど太田は是枝さんにいちいち突っかかりそう。
兎にも角にもすごい映画だった。
あの校舎に響く金管楽器の音がいまだに頭の中で鳴り響いている。
もっかい見たいけどもう二度と見たくないような。
4 notes
·
View notes
Video
youtube
【中秋の名月ガイド 2023】見え方を徹底解説!月の幻想から星々の歓喜まで天空のスペクタクルに備えよう!
1年で最も美しく見える、最も有名な月「中秋の名月」の魅惑的な夜空を解き明かす、天空の旅に参加しませんか?
2023年、月齢14歳の中秋の名月は、3年連続で満月の年。この月の美しさは今年最も輝きを増し、日の出から日没まで素晴らしい夜を演出します!
中秋の名月はいつ?次の満月はいつ?🌝 この特集では、月に関するあらゆる疑問を解説します。

ጌ 月の錯視、ペガスス四辺形、秋の一等星「フォーマルハウト」、夏の大三角、昴でお馴染みのプレアデス星団など、魅力的な星々を目撃したり、アメリカの民間伝承では「収穫の月」「コーンムーン」とも呼ばれる満月。日本では、サトイモの文化における芋名月の意味や、月と文化のつながりを理解できます。
🌟月が真南で最も高く昇った後、星々の祭典がパレードが催されます!水の結晶のきらめきによって形成される冬のダイヤモンドの興味深い起源を明らかにするかもしれません。🌄さらに日の出まで星空を旅しながら、夜明け前の一番明るい星、明けの明星の「金星」を見つけるのをお忘れなく。
▼金星 徹底検証はこちらから:3年ぶり見事な明けの明星の洞察! 動き・見え方の全行程を明らかに!(2023年後半 令和5年) https://youtu.be/wFu3lR5_szI
そして、来月10月27日の十三夜には「後の月」と呼ばれる日本独特の習慣もこっそり覗いてみましょう。2023年の満月による中秋の名月の夜空を余すことなく楽しむため、その神秘に迫ります。
役立てていただければ幸いです。

📝目次📝 --------- 0:00 中秋の名月はいつ? 1:10 次に満月と重なる年はいつ? 2:00 西の日の入りの様子 2:54 東の日の入りの様子 3:18 月の錯覚現象 3:40 3つの薄明 4:29 天頂の夏の大三角 5:00 満月による中秋の名月 6:20 芋名月収穫祭 7:10 夜おそくの星空 8:35 プレアデス星団 9:10 月の南中時刻 10:11 東の明け方の夜空 10:35 冬のダイヤモンドの由来の謎 11:56 明けの明星金星 12:27 日の出までの星空 13:00 太陽が昇る 13:21 十三夜の予告
▼過去の中秋の名月はこちらから▼ ---------- 【2021年】中秋の名月 2021年 9月21日 https://youtu.be/vThIp6DWnm8 【2022年】中秋の名月 2022年 9月10日 https://youtu.be/SVRhAA92o8k
どうぞ、最後までお楽しみください。

⭐️チャンネル登録はこちらから⭐️ https://www.youtube.com/@soranohoshi
このチャンネルでは、宇宙や星空の情報や知識を親しみやすく、 ゲームやアニメ感覚でシェアしていくチャンネルです。 今後の動向や、宇宙や星々に興味がわきましたら、 是非!チャンネル登録もしていただけると嬉しいです。
アンケートや感想、いいねボタン��大変励みになります。 お気軽にご参加ください。
日々の星空ライフを充実したものに。 今後、人類のさらなる宇宙への挑戦を見守っていきましょう。
📣割愛・こぼれ話📣 --------------- ▼「MoonBook」無料アプリ/ビクセン Vixen このアプリは、月の視点と位置を再現します。 リアルタイムで、指定した日付と時間で月の外観や、視説明が可能です。 https://www.vixen.co.jp/app/moon-book/
▼【日本三大名月観賞地】 🌕大覚寺大沢池「観月の夕べ」(京都市) https://www.daikakuji.or.jp/event_season_autumn/ 🌕猿沢池「采女祭」(奈良市) https://narashikanko.or.jp/event/unemematsuri/ 🌕石山寺「秋月祭」(大津市) https://www.ishiyamadera.or.jp/guide/event/shugetsusai
🎬店長の気になるグッズ・映画🎬 以下、一部リンクにはアフェリエイト広告が含まれます。 -------------- ▼中秋節 中秋の名月・月餅 6個ギフト2023年お月見スイーツ 【広告】https://a.r10.to/hNhIXE ▼小風呂敷 月見 9月 中巾 四季彩布 うさぎ十五夜・中秋の名月 約50×50cm 【広告】https://a.r10.to/hgnPaG ▼中秋の名月 敬老の日 ギフト 日本酒 白瀧酒造 月見酒の上善如水 純米大吟醸 500ml 【広告】https://a.r10.to/hkydly ▼手ぬぐい 月見 うさぎ 満月 十五夜 秋 タペストリー 宵月夜 日本製 【広告】https://a.r10.to/hUygVn ▼秋の贈り物 秋のお月見スイーツ福袋7個入 【広告】https://a.r10.to/hNrl0s ▼カッパーコンチョ 十五夜ウサギ シルバー925 真鍮ブラス 銅 国産高級スクリュー使用 【広告】https://a.r10.to/h5LlaJ ▼こうさぎ最中 10個入 お月見ギフトスイーツ 【広告】https://a.r10.to/hNadA5 ▼月夜のうさぎ インテリア ライト 【広告】https://a.r10.to/hUf3Io ▼十五夜和風 丸型行灯 フロアライト照明 LED 間接照明 【広告】https://a.r10.to/hF7nMc ▼「十五夜 お月見」万年筆 21金【WANCHERブランド正規品 限定モデル 日本製オリジナル 1年保証】 【広告】https://a.r10.to/h5wj0q
📘資料・出典📘 ----------- ・フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ・今日のほしぞら - 国立天文台暦計算室 ・天文学辞典:天体に関する用語を3,000語以上収録・解説。 https://astro-dic.jp/ ・はじめての天体撮影 So-TEN-Ken WEB版 | ビクセン Vixen https://www.vixen.co.jp/lp/so-ten-ken/vol87/photo/
▼ASTROGUIDE 星空年鑑2023 1年間の星空と天文現象を解説 スマホやDVDで見るプラネタリウム 惑星の共演や流星群をパソコンで再現 (アスキームック) 【広告】https://a.r10.to/hMqXEp
▼天文年鑑 2023年版 [ 天文年鑑編集委員会 ] 【広告】https://a.r10.to/hkyh6j
▼うさぎの民謡 MIDI 日本や世界の民謡、童謡・唱歌の無料の楽譜・歌詞・試聴とmp3、MIDIのダウンロード http://www.mu-tech.org/Traditional/index.html 素敵な素材の提供、ありがとうございました!
📀使用ソフト📀 ----------- ▼Space Engine –宇宙シミュレーターソフト http://spaceengine.org/ ロシアの天文学者でプログラマによる独自の3D宇宙空間 シミュレーションソフトウェアおよびゲームエンジン。 ※当動画は、Proライセンスを取得して配信しています。
▼ステラナビゲータ12/AstroArts 最新版・純国産の天文シミュレーションソフトウェア。 【広告】https://a.r10.to/hU8Ip9
▼Universe Sandbox 2 宇宙物理シミュレーションソフト http://universesandbox.com/
▼CeVIO AI さとうささら すずき つづみ 弦巻マキ(日本語&英語) 深層学習等のAI技術を使い、声質・癖・喋り方をリアルに再現した 新世代の音声創作ソフトウェア最新版! ・さとうささら(ベクターPCショップ) https://pcshop.vector.co.jp/service/catalogue/cevioai/ ・弦巻マキ/AHS(AH-Software) https://www.ah-soft.com/cevio/maki/index.html ・すずきつづみ(ベクターPCショップ) https://pcshop.vector.co.jp/service/catalogue/cevioai_tsudumi/ この動画はCeVIOプロジェクトの「さとうささら」「弦巻マキ」「すずきつづみ」を使用しています。
🎬おすすめ動画リスト🎬 ▼ステラナビゲータ 星空動画を配信しようシリーズ https://youtube.com/playlist?list=PLVD9xZXaEKsVirbBIz-F5nUGJ8hHvnsFd
🔽ブログやSNS🔽 ▼Twitterアカウント https://twitter.com/kikuchon37
3 notes
·
View notes
Photo

2025年04月21日 20時00分 これまで存在しなかった新しい色「olo」を視神経への刺激で見せることに成功
人間の目には光受容体と呼ばれる光感受性細胞があり、光感受性細胞は桿体(かんたい)細胞と錐体(すいたい)細胞の2種類に分かれます。そのうち錐体細胞は明るい光の中で赤、緑、青を感知することで、3色を組み合わせて色覚を脳に解釈させています。カリフォルニア大学バークレー校の科学者は、錐体細胞に与える光の刺激をコントロールすることで、自然な人間の視覚の範囲を超えたまったく新しい色を見せることができる手法を発表しました。
Novel color via stimulation of individual photoreceptors at population scale | Science Advances https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.adu1052
Scientists hijacked the human eye to get it to see a brand-new color. It's called 'olo.' | Live Science https://www.livescience.com/health/neuroscience/scientists-hijacked-the-human-eye-to-get-it-to-see-a-brand-new-color-its-called-olo
カリフォルニア大学バークレー校のコンピュータサイエンス博士課程の学生であるジェームズ・フォン氏らは、錐体細胞ごとに光をとどけることで人間の目の光受容体の活動を直接制御する「Oz(オズ)」という技術を発表しました。Ozという名前は、街の輝きが目をくらませないようにするためにかける緑色のメガネが登場する「オズの魔法使い」に由来しています。
錐体細胞は、感度のピークを短波長に持つS錐体、中波長に持つM錐体、長波長に持つL錐体の3種類に分類されます。以下は、波長ごとに活性化する錐体の種類とその波長が示す色を表したイメージ図。例えば、M錐体は緑色に最も敏感ですが、厳密にはL錐体とS錐体が反応する波長と重なっており独立しているわけではないため、「M錐体だけが活性化する色」というものは自然環境では存在しません。
Ozは、錐体細胞の種類を分類した上で細胞スケールで追跡し、各錐体細胞に波長レーザーを毎秒1万回照射して刺激します。これにより、「M錐体のみに光を照射して活性化し、L錐体やS錐体は活性化しない」ということが可能なため、原理的には「自然な視覚では決して発生しない色信号」が脳に送られることになります。
研究では実際に、Ozによってオレンジから黄色、緑、青緑まで、さまざまな色相を正常に表示できることが確認されました。さらに、M錐体のみを刺激する試みによって、自然な人間の色域を超えた新しい色が表示されることが示されました。被験者は「これまでにない彩度の青緑色に見える」と報告しています。
研究者たちはこの色を「olo」と名付け、oloの理想的なバージョンを「純粋なM錐体活性化」と定義しています。oloというのは「0,1,0」という3D色の座標に由来しており、M錐体のみが活性化していることを示しています。
フォン氏は「最終的な目標は、網膜のすべての光受容体をプログラム可能な制御にすることです。まだそのレベルには達していませんが、今回の研究で提示した手法は、多くの重要な原理が実際に可能であることを示しています。このシステムを使って脳に新たな視覚データと網膜刺激のパターンを導入することで、色覚異常の人が色の新たな次元を見ることができる可能性があります」と実験の成果を語りました。
一方で、Ozの設定にはいくつかの制限があることをフォン氏は認めています。例えば、研究者たちは数千ある錐体細胞を含む網膜のごく一部しかマッピングしていないため、Ozが狙った錐体細胞に光を照射するためには、ユーザーが視線を一点に固定する必要があります。自由に動く眼球を追跡しながらOzを機能させるためには、相当な技術的課題が生じるとフォン氏は述べています。
フォン氏らは引き続き、Ozを用いて色覚異常の研究と治療を行うとともに、様々な眼疾患のモデル化も行っています。また、ごく一部の人は「第4の錐体細胞」を持っており色に対する感度が高い「テトラクロマシー(四色型色覚)」の能力を有すると考えられていますが、研究チームは第4の錐体細胞を獲得する体験をOzで提供するための手法を検討しているとのことです。
この記事のタイトルとURLをコピーする
・関連記事 色覚異常の人がより多くの色を見分けられるようになるコンタクトレンズが開発される - GIGAZINE
人間が想像すらできない「色」を鳥が見ていることが3年にわたる実験で示される - GIGAZINE
週に1回午前中に「赤い光」を見るだけで視力が改善するという研究結果 - GIGAZINE
「嗅いでいる匂い」が色の知覚にまで影響を及ぼす可能性があると実験で判明 - GIGAZINE
「カラーホイールは間違っている」という指摘、色覚の実際の仕組みとは? - GIGAZINE
色覚障害の人は好き嫌いが少ないという研究結果 - GIGAZINE
・関連コンテンツ
色覚異常の人がより多くの色を見分けられるようになるコンタクトレンズが開発される
なぜクジャクの青い羽は「自然界で最も鮮やかな色」なのか?
「脳にデバイスを埋め込んで耳鳴りを治す」というイーロン・マスク氏の計画は実現可能なのか?
目に「藻類由来のタンパク質の遺伝子」を注入して盲目の人の視力を部分的に回復させる実験が成功
恐怖や不安は「心臓の動き」に左右される
新たに発見された目の細胞が「視力回復」に役立つ可能性
「カラーホイールは間違っている」という指摘、色覚の実際の仕組みとは?
目でものを見るために必要なタンパク質で「味も感知できる」と判明 << 次の記事
(これまで存在しなかった新しい色「olo」を視神経への刺激で見せることに成功 - GIGAZINEから)
1 note
·
View note
Text
TEDにて
ジャープ・デ=ローデ:自ら治療する蝶
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
私たち人間と同じように、オオカバマダラも時には、寄生虫によって、病におかされます。ところが、生物学者のジャープ・デ=ローデは、自身が研究していた蝶について面白い発見をします。
寄生虫に感染したメスの母蝶が、産卵場所に選んだのは、子どもを病気から避けることができる特別な薬草の上だったのです。なぜ、この薬草を選ぶことができるのでしょうか?
人間の病気を治療できる新しい薬の開発のヒントになるかもしれません。
感染症とは、今でも、世界中の人々の主要な死因で毎年、何百万もの人が、結核やマラリア、HIVで亡くなっています。世界中で、アメリカでもです。毎年、何千人ものアメリカ人が、季節性インフルエンザで亡くなります。
もちろん、私たち人間はクリエイティブですよね?
こうした病気から身を守る方法を発見してきました。治療薬やワクチンです。私たち人間は経験から学び、創造的な解決策を考える生き物です。これは人間だけの習性だと思われてきましたが、今はそうではないことがわかっています。
人間だけが医師ではありません。同じことができる動物が数多くいます。最も有名なのはおそらくチンパンジーで、私たちと大差なく、腸の寄生虫退治に、植物を使うことができます。でもここ数十年で、��にも同じことができる生き物がいることが分かってきました。
ゾウ、ヤマアラシ、ヒツジ、ヤギなどです。そして、さらに面白いことに、最近の研究によると昆虫など小さな脳を持つ動物も薬草を用いているということです。
ご存知のとおり感染症の問題は、病原体が進化し続けるので、どんなに薬を開発しても効かなくなってしまうことです。
ですから、そうした病気に対する治療薬を開発するために新たな方法を見つける必要があります。
ですから、私はこうした動物たちに目を向け、彼らから、私たちの病の治療法を学べると思います。生物学者の私はオオカバマダラという蝶を10年間研究してきました。この蝶の大移動は有名で、毎年アメリカ、カナダからメキシコまで何百万頭もの群れで移動します。
でも、私がこの蝶を研究し始めた理由は、この蝶が病気にかかるからです。あなたや私と同じようにです。ですから、この蝶の行動を研究すれば、人間のための薬の開発に役立つと思います。
この蝶に寄生するのは「Ophryocystis、elektroscirrha」難しい名前です。この原生動物は何百万もの胞子を蝶の体表に生み出します。蝶の大きさと比べれば、小さな点のような胞子ですが、蝶にとっては非常に有害です。
これが蝶の寿命を縮め、飛ぶ能力を減退させ、羽化する前に死ぬこともあります。とても有害な寄生虫なんです。
私は研究のため、多くの時間を使って温室で植物を育てています。その理由はこの蝶は食べ物の��り好みが、激しいからです。幼虫はトウワタしか食べません。幸運にも食べられるトウワタは、何種類かありますが、この植物にはカルデノリドが含まれています。
カルデノリドは有害な化学物質です。多くの動物にとって有害ですが、蝶は例外です。実際、蝶はこの化学物質を体内に取り込むことで、鳥のような捕食者を避けるため、自らの身体を有害にするのです。
そして、彼らはこの毒性を、オレンジ、黒、白という美しい色合いによって警告しています。
私は研究の一環として、温室で、この植物を育てました。何種類ものトウワタです。いくつかは有害で、非常に高濃度のカルデノリドを含む熱帯性のものや無害なものを育てました。そしてそれらを蝶に与えました。中には病にかかっていない元気な蝶もいましたが、病気の蝶もいました。
そして、発見したのは、あるトウワタには薬効性があり、蝶に食べさせると病状を和らげるため、感染した蝶が長生きできるという効果があるということでした。
これを発見した時、ある考えが浮かびました。多くの人にばかげていると言われましたが。蝶がこれを使ったらどうなるだろう?蝶が自らの薬として、これらの植物を使ったら?蝶が医者のように植物を使ったら?
そこで私たちのチームは実験を始めました。最初の実験では、幼虫に選択肢を与えました、薬効性があるトウワタとそうでないトウワタで幼虫が一生の間に食べる植物の量を測定しました。結果は科学によくありがちな退屈なもので、50%が薬草、50%が薬効性のない植物でした。幼虫は健康のために何もしていなかったのです。
次に私たちは成虫になった蝶に目を向けました。私たちが着目したのは、母である蝶が子どもに薬草を与えるかということです。母蝶が未来の子どもたちが、病にかかりにくくするよう薬草であるトウワタに卵を産み付けるか?と。
この実験をこれまで数年間、続けてきましたが、結果はいつも同じです。私たちは蝶を大きなカゴに入れ、薬草とそうではない植物を両端に置いてそれぞれの植物に産み付けられた卵の数を数えます。
すると結果はいつも同じです。蝶は薬草であるトウワタを強く好むことがわかりました。つまり、メスの蝶は、68%の確率で薬効性のあるトウワタの上に産卵しています。面白いことに彼らは産卵する時、実際に寄生虫も伝染させます。
これは防ぎようがありません。彼らは自分で治療もできません。しかしながら、これらの実験から母蝶が未来の子どもを病から遠ざけることができる薬効性のあるトウワタの上に産卵できることがわかりました。
これは、非常に重要な発見だと思います。
単なる自然の素晴らしさを教えてくれるだけでなく、私たちの薬を見つけるためのヒントがあるかもしれないからです。これらの動物は、とても小さく、人間はとても単純だと思いがちです。彼らの脳は、とてもちっぽけです。
でも、彼らには非常に洗練された薬物療法を利用しています。今日でさえ、私たちが使う薬の多くは、植物などを含む自然由来です。古来の文化では、伝統的な治療者は、新たな薬を発見するために動物を調べます。
ゾウは、胃もたれを治す方法を。ヤマアラシは、出血を伴う下痢を治す方法を教えてくれているのです。
けれども、重要なことは、このような大きな脳を持つ、ほ乳類を越えてちっぽけな脳を持ち、単純だと考えがちな小さな動物や昆虫をもっと認めることです。
こうした小さな生き物たちも薬物療法を使うという発見は、全く新たな道を切り開くものといえます。
私が思うに、いつの日か蝶によって初めて見つけられた薬で人間の病気を治療する日が来るでしょう。これは、この先も追求すべき素晴らしい好機だと思います。
こういう新産業でイノベーションが起きるとゲーム理論でいうところのプラスサムになるから既存の産業との
戦争に発展しないため共存関係を構築できるメリットがあります。デフレスパイラルも予防できる?人間の限界を超えてることが前提だけど
しかし、独占禁止法を軽視してるわけではありませんので、既存産業の戦争を避けるため新産業だけの限定で限界を超えてください!
<おすすめサイト>
ダン・クワトラー:ワクチンはどのくらい速く作れるのか?
ジニーン・べニュウス:自然界のデザインのストーリー
リー・クローニン: 自分専用の治療薬を3D印刷しよう!
ダニエル・ギブソン:DNAを人工的に作りインターネットで送る方法
ロジャー・スタイン:薬剤研究のための画期的な資金調達法
<提供>
東京都北区神谷の高橋クリーニングプレゼント
独自サービス展開中!服の高橋クリーニング店は職人による手仕上げ。お手頃50ですよ。往復送料、曲Song購入可。詳細は、今すぐ電話。東京都内限定。北部、東部、渋谷区周囲。地元周辺区もOKです
東京都北区神谷高橋クリーニング店Facebook版
0 notes
Text
「裸眼3D」とは何か?3D LEDディスプレイはどのように作られるのか?
ここ数年、LEDディスプレイは幅広く利用されています。商用用途から個人のオフィスまで、LEDディスプレイはありふれたものになっています。特に広告分野では、LEDディスプレイが活躍しています。しかし、これまで世界では2DのLEDディスプレイが主流でした。3D LEDディスプレイは最新の技術で、裸眼3Dディスプレイはその中の1つのタイプです。
裸眼3D LEDディスプレイは従来のLEDディスプレイと大きく異なります。特に従来のLEDは2次元で、裸眼3D LEDディスプレイの3次元技術とはまったく異なります。
従来のLEDディスプレイと3D LEDディスプレイの主な違い
従来のLEDディスプレイは2次元で、平面的な画像やビデオしか生成できません。一方、3D LEDディスプレイは3次元の浮遊画像やビデオを生成でき、視聴者により没入感のある体験を提供します。
技術的な観点から見ると、従来のLEDディスプレイはグリッドパターンに並べられたLEDを使って画像やビデオを作成します。各LEDは1画素を表し、異なる色の光を発し、これらの光が組み合わさって1つの完全な表示を形成します。対照的に、3D LEDディスプレイはより大きな次元を持ち、多くのLEDが画面の後ろに配置されています。
裸眼3D表示技術は3D表示のタイプによって異なります。例えば、レンズ式表示では、薄いレンズがディスプレイを覆い、画面からの光を異なる方向に導きます。これにより、左右の目が捉える画像が少し異なります。視差バリア表示では、バリアが画面の異なる部分を遮り、左右の目がそれらを見えないようにします。バリアを丁寧に配置することで、脳が表示を3次元と解釈します。
現在、様々な裸眼3D表示技術が存在し、それぞれがユーザーに並外れた視聴体験を提供しています。この節では、裸眼3D技術のタイプを紹介します。
1.**レンズ式ディスプレイ**:このタイプの裸眼表示技術は、ディスプレイ上に薄いレンズを配置することで機能します。各レンズは光を異なる方向に送り、3D表示を作成します。この技術を使って完璧な表示を実現するには、レンズが正しく位置合わせされ、慎重に画面上に配置されることが必要です。 - このタイプの裸眼ディスプレイには、正確なカラー表示、明るさ、歪みの最小化、多機能性などの利点があります。残念ながら、この表示技術の大きな欠点は、独自のコンテンツの作成と管理にのみ適しており、既存の3Dコンテンツの一部しか表示できないことです。また、レンズが異なる角度からの光を遮るため、特定の位置で表示が劣化する場合があり、表示範囲が限られることもあります。
2.**ステレオディスプレイ**:この技術は、偏光フィルター、シャッターグラス、オートステレオディスプレイを組み合わせ、2つの画像を表示することで3D表示を提供します。脳は複数の表示を混合し、デフォルトで1つのものとして理解します。 - このタイプの裸眼3Dディスプレイの主な制限は、医学イメージングなどの特定のプログラムには適さない可能性があることです。必要な精度レベルを提供できない場合があるからです。視野角が限られているため、時には目の疲れを引き起こすこともあります。
3.**オートステレオディスプレイ**:このディスプレイは、スクリーンを見る際にグラスが不要であるため、「グラスレス3D」または「グラスレス三次元」ディスプレイとも呼ばれます。目的は、脳にディスプレイにより多くの次元と奥行きがあると信じ込ませるように表示を呈することです。 - グラスレスの特性が主な利点で、人気の選択肢になっています。この表示技術は、双凸レンズと視差バリアを使用して3次元の外観を実現します。この技術���没入感のある表示は、ゲーム、デジタルサイン、エンターテインメントなどに適しています。 - オートステレオディスプレイは優れていますが、専用の製造工程と設備が必要なため、コストが高いです。残念ながら、予算が厳しい場合は、これが最適な選択肢ではないかもしれません。また、視聴者が長時間画面に露出すると、目の疲れを感じることもあります。
4.**視差バリア表示**:名前からわかるように、この表示は視差材料をバリアとして使用し、画面の特定の部分を覆います。慎重に配置することで、バリアが画面の特定部分からの光を遮り、3Dの錯覚を生み出します。 - 各バリアには、画面の特定の部分を遮り、必要な3D効果を生成する一連の線があります。視差バリア表示は使いやすく、スマートフォンやゲーム機などの小型の手持ち機器に人気の選択肢です。 - 一方、その用途は限られています。テレビやビルボードなどの大型ディスプレイには適さないからです。視野角が限られており、特定の角度では3D効果が見えないからです。また、視差バリアが光を遮り、画面の特定部分の明るさを低下させるため、表示品質が低下する場合があります。
5.**ボリュームディスプレイ**:ボリュームディスプレイは、光を回転するスクリーンに投影することで3次元表示を生成します。ステレオディスプレイとは異なり、高精度のホログラム波面を生成します。ボリュームディスプレイの出力は非常に魅力的です。 - ボリュームディスプレイを持つ利点の1つは、高品質の3D表示を生成できることです。視聴者がディスプレイの周りを移動し、異なる角度から見ることができると、魅了され続けます。 - ボリュームディスプレイは屋外広告や人が多いエリアに非常に適しています。その地域の誰もが素敵で魅力的な視聴体験をすることができます。 - ボリュームディスプレイを購入するには、多額の資金が必要です。操作には専用の設備が必要だからです。ボリュームディスプレイを使用する別の欠点は、暗い場所または明るさの足りない環境で使用する必要があることです。 - 十分な環境光がある場所は、ボリュームディスプレイに適さない場合があります。光が多すぎると表示が見えなくなるからです。また、表示できる色の数が限られており、色域も狭いです。
6.**ホログラフィックディスプレイ**:ホログラフィックディスプレイは、レーザービームを使用して3次元表示を作成し、多くの人が「ホログラム」と呼んでいます。ホログラフィックディスプレイでは、レーザービームには2つの部分があります:参照ビームと物体ビーム。 - 物体ビームは記録したい対象に向けられ、参照ビームは直接記録媒体(通常は写真フィルムまたはホログラムプレート)に向けられます。物体ビームは物体を反射した後、参照ビームと異なる角度で記録媒体に向けられます。 - 2つのビームが記録媒体上で交差すると、相互に干渉し、明るいと暗い縞模様を生成します。この媒体は干渉パターンをホログラムとして記録します。 - ホログラムを表示するには、レーザービームと物体ビームを同じ角度に向け、空中に浮かんでいるような3次元画像を作成します。ホログラフィックディスプレイは高い細部描写能力と正確性を備えており、エンターテインメント、医学、芸術など、様々な用途に適しています。 - ホログラフィックディスプレイの欠点は、入手が容易ではなく、専用の設備が必要なことです。別の制限は視野角です。ホログラフィックディスプレイを使用する場合、特定の角度からのみ3Dビューを楽しむことができます。 - 最後に、ホログラムの大きさが表示の大きさを決定し、大きなホログラムはより複雑で高価な設備が必要になります。
7.**ライトフィールドディスプレイ**:ライトフィールドディスプレイでは、光がシーン内の画像を記録し、再作成するために使用されます。視聴者は同じ表示を異なる位置から見ることができます。正確な視野角を維持しながら、画像を再現するからです。裸眼3Dディスプレイにライトフィールド表示技術を適用する利点は、大きな奥行きと視野角を持つ高精度な画像を再現できることです。ユーザーにより自然な視聴体験を提供し、仮想ゲーム、科学、医学などに非常に適しています。 - 一方、この技術にもいくつかの制限があります。画像のキャプチャと再現には、大量のデータを同時に処理するためのハイエンド機器が必要です。また、大量のデータを生成するため、明るさや解像度の問題に遭遇することがあります。
総じて、裸眼3D表示技術は、左右の目に少し異なる画像を見せ、その後脳がこれらの画像を組み合わせて3次元画像と解釈することで機能します。より没入感のある表示を作成するため、一部の3Dディスプレイは2種類以上の技術を使用しています。
0 notes
Text
ブランド 偽物 通販 vogvip.com/brand-30-c0.html CANADA GOOSEブランド 偽物 通販
しっとりなめらかな極上の肌触りカナダグース Canada Gooseコピー 2022 ダウンジャケット canada gooseの男性用ダウンジャケットは、动原のな定番フォルムをベースに、ディテールの最适化と素材のアップグレードによ)り、現代の男性の保温耐久性・ファッション性への様なあまりニーズを継続のに満身たしている。デザインはブランドを代表するラウンド郭を固守しており:ストレートシルエットで尻をわたってい、肩はナチュラルラグショルダーデザインで、カフの弾性ローリングは冷たいの侵入をの効果に防ぎながら、ハンドバックとの合わせやすさを追求している。衿の高さは人間工学に基づ)いてデザインされており、立ちてたときを保護し、下には曲げたときは锁骨のラインにフィットし、风雨性と米観を兼ね备えている。ポケットの配置は合理的で、両侧の大きなポケットは手を暖めめるのに适しており、内部のポケットには携帯電話や財の布を剧场版納でき、ポケットの绝縁には补入りクリック理を施して、冬场の頻繁な使用に耐热えられるようにしている。一部のモデルには調節が可能なフードを搭載しており、フードのアークは視界を虫害げないようにカーブが最适化されており、フードのつまみは衿の内側に隠されてお)り、外観のシンプルさを維持している。素材面では、男性用のタウンジャケットであり、用途別のファブリであることを意図しています。定番モデルにはarcticテック®ファブリックを使用し、−30℃の极寒の环境に适しており、表面の水を直すのは関说は雨にも耐える;都市をモデルにはさらにけい量なtrillium™ファブリックを采用し、℃~−15℃の日常、通勤に适しており、重量を軽减しながら风雨・防水性能を維持している。仏め物は統一して800フォンネスの白鸭の羽で、道の徳の调达認証を受けけており、羽根の由来が追迹で、含绒量90%以上で、大きいきな羽の根が広くあげるして染めの間に効果率な断熱層を形成する。里地にはシルケットファブリックを使用して、冬服の試合の摩擦による静電気気温を軽减して、受け取りの快适性を向上させている。ファスナーはカスタム制のykk®excellaシリーズで、マットクリック理を施しており、低温环境下でも安定した動きを確保している。製造工程の進化は、まだまだまだまだです。衣を身のステッチ密度は業界最高水準で、重要部位である肩やアニメでは二重缝いで耐热荷重が能力を強化しておててをり、重い内をしても糸がれ切りにくいようにしている。羽の詰めめを入れる前には、ファブリックは準備収縮処理に施されて、洗濯後の収縮を防ぎます。 ブランド 偽物 通販 vogvip.com/brand-30-c0.html CANADA GOOSEブランド 偽物 通販 レーニンめ马込み工事では「セルごとの計量」技術を使用し、各セルの羽の重量の誤差を1グラム未満にともすえ、均一な仏め量により安定した保温性能を実现している。フートと衿の続き部分は3D仕立てになっていますが、首回りはアクションに追従し、圧迫感は軽く抑えられています。すべての金属制のアクセサリーは防锖クリック理を施されており、濡れ気温のあまりい環境下でも外の観を維持できるようにしている。ファッショントレンドの中で、男性用ダウンジャケットは「永遠のデザイン」として冬の男装のなけれアイテムとなっている。その定番フォルムは数多くのくのブランドによって真似されるものの、canada gooseは素材のアップグレードとディテールの最适化によりトップの地位を維持している。スターやファッションブロガーの街の撮影では、男性用ダウンジャケットがジーンズやワークパンツと合わせて、ハードなアウトドアスタイル公演をすることがよくあり;ビジネスシーンでは、よりスリムなフォルムのモデルをズボンと合わせて、保温性とフォーマル感をバランスさせることも可能である。ブランドが展開する限定モデル(特殊ファブリックを使用したコラボレーションシリーズなど)は、よくに流れを追いかけい求めるファッションファンを怒らせるき付けており、実用主義とファッションは共存の可能であり、定番フォルムもディテールの翔央ともによりよくに新鮮さを保てることはまだ証明されていません。 スーパーコピー 優良サイト vogvip.com ブランドコピー 商品番号:vogvip22400 在庫状況: 100 会員価格:33000円 商品ブランド:カナダグース CANADA GOOSE 出品時間:2022-06-23 商品カテゴリ:男性用 ダウンジャケット ブランド コピー vogvip.com/goods-348.html カナダグースダウンジャケット コピー vogvip.com へようこそ。 ▲新規会員登録された方に色々な割引サービスを差し上げます。 ▲当店ではご注文日から翌営業日までに当店よりお客様宛てに必ずご注文のお礼メール・ご注文確認メールを送信させて頂いております。 ▲当店メールアドレスが届いていないお客様の中には、サーバーにて迷惑メールと判断され、迷惑メールフォルダにメールが届。 ▲もし本当に届かなかった場合には[email protected]までご連絡くださいませ。 vogvip.com専門店( カナダグース ダウンジャケット ブランドコピー専門店偽物口コミ最高級スーパーコピー):カナダグース ダウン ブランドスーパーコピー 2025夏春物先行発売 CANADA GOOSE 偽物ブランド 激安 通販 圧倒的な防寒性とスタイリッシュなデザインが支持されている人気カナダグース ブランド 偽物 通販本店ではカナダグース 偽物ブランド 激安 通販のアイテムを展開しています。主にカナダグース ジャケット コピー、カナダグース ダウンジャケット コピー、カナダグース ジャスパー コピー、デニム、帽子(キャップ)、グローブズ、男性用のカナダグース 服 コピー、女性用のカナダグース ダウン コピー、子供用のCANADA GOOSE ブランドコピーダウンジャケットなどを提供しております。セレブや著名人に愛用者が多いです。品質保証で安心してご購入ください! CANADA GOOSEライトダウンジャケット 偽物ブランド 激安 通販 vogvip.com/brand-30-c0.html カナダグース ダウン ブランドスーパーコピー

https://blog.eigyo.co.jp/DSQUARED2vogvip/
https://www4.hp-ez.com/hp/vogoff0221/page5
https://vogvipcomsup0316.amamin.jp/
0 notes
Link
看看網頁版全文 ⇨ 淡江113學年度資訊週推廣活動:數位化與延展實境工作坊 / Digitalization and Extended Reality Workshop: Tamkang University Information Week 2024 https://blog.pulipuli.info/2025/01/digitalization-and-extended-reality-workshop-tamkang-university-information-week.html 「當數位典藏走進元宇宙:數位化與延展實境工作坊」又來開講囉!這次是面向同學們的工作坊活動,主要介紹3D掃描儀REVOPOINT POP3 跟 XR裝置 Meta Quest 3。 讓我們一起來看看活動內容講了什麼吧!。 "When Digital Archives Enter the Metaverse: Digitization and Extended Reality Workshop" is back! This time, it's a workshop geared towards students, primarily introducing the REVOPOINT POP3 3D scanner and the Meta Quest 3 XR device. Let's take a look at what the event covered!。 ---- # 活動介紹 / Introduction。 隨著科技的進步,元宇宙已經逐漸走到了人人可以負荷的消費級市場,也成為圖書館提供資訊服務的延伸場域之一。 過往數位典藏以平面掃描、拍照與錄影為主要形式,而元宇宙裡面所使用的立體模型,現今也可以透過立體掃描儀輕鬆建立模型。 本次活動特別邀請前淡江大學資訊與圖書館學系助理教授陳勇汀教授,教授相關知識,並使用立體掃描儀跟拓展實境儀器Meta Quest 3讓學員體驗XR與元宇宙的奇妙世界。 ---- # 投影片 / Slide https://docs.google.com/presentation/d/1q2MmogkiP8bC7KhS4RpP353z1vE8J5lq8YDh_knjPn8/edit?usp=sharing。 - Google簡報線上檢視 - PDF格式下載 - Power Point (.pptx) 格式備份:Google Drive、SlideShare、GitHub、One Drive、Mega、Box、MediaFire、pCloud、4shared、ASUS WebStorage ## 大綱 / Outline - 前言 - 立體數位化:3D全彩掃描儀 REVOPOINT POP3 、操作展示 - XR延展實境:Meta Quest 3、操作展示 - 自由體驗時間 - 結語:深耕元宇宙 ## 內容 / Description ---- 繼續閱讀 ⇨ 淡江113學年度資訊週推廣活動:數位化與延展實境工作坊 / Digitalization and Extended Reality Workshop: Tamkang University Information Week 2024 https://blog.pulipuli.info/2025/01/digitalization-and-extended-reality-workshop-tamkang-university-information-week.html
0 notes