#지형도
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2025 미국 대선이 에너지 기후 정책에 미치는 영향들
2024년도 미국 대통령선거가 이틀앞으로 다가왔다. 이번 미국 대선의 결과는 민주당 대통령 후보인 카말라 해리스 부통령과 공화당 대통령 후보인 도널드 트럼프 전대통령간의 기후 위기 대응을 포함한 에너지 정책에서 상반된 행보를 보일 것으로 전망된다. 미국 의회의 다수당 지형도 변화될 전망이어서 대통령 선거의 결과와 정책에서 글로벌 당면 과제로 본격 추진되어 온 에너지 전환에 대한 방향성이 크게 변질된 우려가 높다. 파워테크놀로지(Power Technology)의 모회사인 글로벌데이터는 최근 발표한 보고서에서 “두 후보 모두 탄소포집 및 저장(CCS), 지속가능한 항공 연료, 하이브리드 전기차(HEV) 및 태양에너지에서는 공통점을 공유하고 있다.”고 분석하면서도, “트럼프의 백악관 복귀는 화석 연료로의…
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크래프톤, 배틀그라운드 ‘태이고’ 맵 업데이트
㈜크래프톤(대표 김창한)이 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)의 31.2 업데이트를 라이브 서버에 적용했다. 이용자들에게 더욱 개선된 플레이 경험을 제공하기 위해 태이고 맵의 일부 지역을 업데이트했다. 먼저 태이고 외곽에 위치한 ‘스튜디오(Studio)’를 사람들의 발길이 끊긴 ‘병원(Hospital)’으로 탈바꿈시켰다. 해당 지역의 전반적인 레이아웃을 변경하고 새로운 건물, 파밍 스팟 및 엄폐 공간을 추가했다. ‘조선소(Shipyard)’, ‘호산교도소(Ho San Prison)’, ‘송암(Song Am)’, ‘호산(Ho San)’ 등 주요 지역의 주변 지형도 개선했다. 특히 이용자들의 원활한 이동을 위해 조선소에는 강을 가로지르는 다리를 추가했다. 훈련장에는…
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#20230227 🇨🇦🏂🏔️ @whistlerblackcomb day3 날씨가 매우 좋았다. 셋쨋날이 되서야 맑은 날의 휘슬러 정상을 제데로 볼 수있었다. 경 이 롭 다 날씨가 좋고 밤서이 또 눈이 내렸는지. 정상에 올라올때 보이는 광활한 절벽쪽을 탈 수 있는 환경이 잘 조성이 되어 우리의 가이드 동관이형은 우리를 그쪽으로 안내해주었다. 역시 슬로프 아닌곳이 훨씬 재미있다!! 휘슬러산의 완전정상에서 오프피스트를 두번정도 타고 그리고 역시 가이드 동관이형의 선택으로 날씨가 좋아서인지 하모니쪽으로 이동하였다. 하모니쪽은 또다른 신세계였다... 전날의 세븐쓰헤븐과 비슷한 느낌의 지형도 보이고 나무도 있고 반반의 조화가 아주 좋은 느낌의 지형이었다. 이번 원정때 이쪽 하모니와 심포니쪽을 많이 못탄것이 조금 아쉽다. 다음에 뗘 오게된다면 하모니와 심포니 탐험을 하고싶다. #스노션 #스노우보드 #하주석기 #캐나다보드원정 #캐나다스노우보드 (Top Of Whistler Mountain에서) https://www.instagram.com/p/CprapOMuJD-/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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-Не бойся -ЛЮДЕЙ,бойся-МЫСЛЕЙ..! #ВизиткаЮмора #ЮмораБлогъ #комикс #карикатура #приколы #юмор #искусство #инстаграмки #аниме #ユーモア #アート #コミック #クリエーティブ #미술 #지형도 #창조적인 #유머 #艺术 #漫画 #创意 #幽默 #skill #comics #humor #manga #anime #blackandwhite #creative #crazyfamily #byНФТ https://www.instagram.com/p/CIx0mXisD5t/?igshid=4jarilzdvns8
#визиткаюмора#юмораблогъ#комикс#карикатура#приколы#юмор#искусство#инстаграмки#аниме#ユーモア#アート#コミック#クリエーティブ#미술#지형도#창조적인#유머#艺术#漫画#创意#幽默#skill#comics#humor#manga#anime#blackandwhite#creative#crazyfamily#byнфт
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want to start recording some of my drawing here...✍️✍️✍️
sometimes, I feel I am too care about how many fans/like that I got, but forgot why I want to do drawing at the beginning. In this blog, I want to show what I like to draw whatever it is, just want to remind myself the happiness of drawing is really simple without a lot of strategy.
有時放畫作在FB, 太在意是否多人支持, 郤會忘記了原來想畫的初衷只因為單純的開心而畫, 開始專頁是想記錄自己開心作畫的時刻, 想提醒自己喜歡畫的是什麼。
instagram: https://www.instagram.com/yukillustration
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90년생이 온다 임홍택
추천의 말 들어가는 말_그들은 왜 ‘9급 공무원’의 길을 택했을까 1부_90년대생의 출현 1. 그들 앞에 펼쳐진 새로운 세상 에스컬레이터 대신 놓인 유리계단 | 취준생 10명 중 4명이 공시족인 나라 | 9급 공무원을 원하는 세대가 된 90년대생 | 나 하나 챙기기 어려운 각자도생의 세상 속에서 | 신新 카스트의 출현, 인문계 전공자 취업 현실 | 공무원을 꿈꾸는 어린이들과 공딩족 2. 90년대생들은 어떤 세대인가 ‘82년생 김지영’은 X세대인가? | 대한민국 70년대생의 상징이 된 X세대 | 80년대 출생: 밀레니얼 세대의 시작 | 80년대생과 90년대생은 같은 밀레니얼 세대인가? | 10년 단위로 세대를 구분하는 중국 | 바링허우는 지났다, 주력 세대가 된 쥬링허우 | 그들도 공무원을 원하는가? | 새로운 세대를 어떻게 바라볼 것인가? | 버릇없는 젊은 놈들에게 무엇을 배울 수 있을까? 3. 90년대생의 첫 번째 특징: 간단하거나 줄임말이 전방위로 확대된 90년대생들의 언어 | 90년대생 은어의 특징과 유형 | ‘별걸 다 줄였을 때’ 일어나는 일 | 새로운 커뮤니케이션 언어: 이모티콘과 짤방 | “스압으로 다 읽지 못하겠음. 세 줄 요약 바람.” | 모바일로의 변화, 90년대생에겐 하나의 삶 | 더 이상 책 읽기를 할 수 없게 된 뇌 | 앱 네이티브의 시대: 비선형적 사고로의 대전환 | 초단편소설의 등장 | 앱 네이티브의 시대, 책은 종말할 것인가? 4. 90년대생의 두 번째 특징: 재미있거나 기승전병, 새로운 병맛 문화의 출현 | 제2의 전성기를 맞은 박준형의 〈와썹맨〉 | 90년대생의 새로운 능력: 드립력 | 현실 세계로 넘어온 병맛 문화 | 자아실현을 기본 욕구로 보았던 매슬로 | 재미를 통한 자아실현이 기본이 된 90년대생들 5. 90년대생의 세 번째 특징: 정직하거나 공무원 시험을 준비하는 또 하나의 이유 | 그들이 학종에 분노하는 이유 | 신뢰의 시스템화 | 진실의 순간을 잡아라 | 구직자가 면접관을 평가하는 시대 | 이젠 면접 점수도 투명하게 공개되는 시대 | 화이트 불편러와 프로 불편러의 등장 2부_90년대생이 직원이 되었을 때 1. 90년대생, 그들이 몰려온다 몰려드는 90년대생들에게 속수무책인 기업들 | 권력은 이미 기업에서 개인으로 | 중국의 마윈, “젊은 세대를 믿어라” | 새로운 세대에 기업의 미래가 달려있다고 말하는 경영자들 | 그들의 눈을 기업으로 돌���기 위해서는 | 꼰대 조직에서 탈출하는 90년대생들 | 꼰대 제로 조직 2. 90년대생 인재의 특징들 로열티: 충성의 대상이 꼭 회사여야 하나요? | 워라밸: 저녁이 있는 삶을 꿈꿀 수 있는가? | 일과 삶의 균형을 적극적으로 요구하는 세대 | 선진국은 이미 30~40년 전부터 일과 삶의 균형 프로그램 운영 | 처참하게 실패한 국내의 워라밸 캠페인 | 칼퇴라는 말부터 잘못된 것 아닌가요 | 휴가를 쓰는 각기 다른 풍경 | 우리도 안식년을 바랍니다 | 보여주기식 업무에 대한 염증 | 형식에 빠져 낭비되는 시간들 | 우리는 회사 안에서의 꿈이 없습니다만 3. 새로운 시대, 새로운 고용 2018년 ‘주 52시간 근무 시대’의 개막 | 주 52시간 근로제가 시행된 이후의 풍경들 | 90년대생들의 퇴근 후 시간을 두고 경쟁해야 하는 기업들 | 일주일에 4일만 일하는 날이 올까 | 변하는 노동 환경과 1930년 켈로그 실험의 시사점 | 눈앞에 다가온 주 4일 근무 유토피아 시대 | 21세기의 고용은 어떻게 될 것인가? | 새로운 세대는 새로운 채용 방식으로 4. 새로운 세대의 직원 관리 어떻게 할 것인가 폭스콘의 연쇄 투신 사건은 왜 일어났을까 | 강한 통제 방식이 통하지 않는 세대 | ‘참견’이 아닌 ‘참여’를 원하는 세대 | 적절한 참여를 통한 인정 욕구 충족 | 마시멜로 이야기의 함정 | 버티라 하지 말고 버텨야 하는 기한을 알려야 | 회사가 즐거운 것이 가능한가? | 흥미를 어떻게 이끌 수 있는가 | 그들의 이직을 막지 말고 도와라 3부_90년생이 소비자가 되었을 때 1. 90년대생, 소비업계를 뒤흔들다 호갱의 탄생 그리고 반격 | 스마트 컨슈머와 스튜피드 컨슈머 | 소비를 꿈꾸게 하라 VS 돈은 안 쓰는 것이다 | 간결하게, 더 간결하게 | 가정편의식 성장의 이면 | 고객센터로 전화를 하지 않는 세대 | 연결이 권리가 된 세대의 모습 | 90년대생들이 영화를 극장에서 보지 않는 가장 큰 이유는? 2. 90년대생들이 바꿔버린 소비 지형도 대리점 밀어내기로 갑질의 대표 기업이 된 남양유업 | 용산 전자상가를 무너뜨리다 | ‘프리미엄 전략’으로 역풍을 맞은 다이슨 | 한국 시장에 대한 역차별로 비판받는 현대자동차 | 맥도날드가 점차 사라지는 진짜 이유 | 질소 과자에 경종을 울리다 | 맥주 시장과 주점 프랜차이즈의 변화를 이끌다 | 스몰비어의 등장과 기존 프랜차이즈의 몰락 | 해외 직구의 폭발적인 증가와 위기를 맞을 산업들 | 호갱에 대항하기 위한 전략: Slow-Death 시키기 3. 90년대생의 마음 사로잡기 제품명까지 ���고 간단하게 | 번거로움을 없애는 기술의 발전 | 20대가 유튜브를 보는 또 다른 이유 | 그들의 시간을 가질 수 있는 유일한 방법, 유머 | 정직한 제품과 서비스만이 살아남는다 | 그들은 광고를 차단하기 바쁘다 4. 90년대생을 보다 깊게 이해하는 방법 샤오미가 밝힌 성공의 비밀 | VOC의 변천사 | 듣기 힘들게 된 90년대생들의 VOC | 신뢰할 수 없게 된 기존의 소비자 조사 방식 | 새로운 대안인 관찰조사, 그리고 한계 | 새로운 세대를 관찰할 수 있는 두 가지 방식 맺는 말_혼자 이룰 수 있는 건 없다 참고한 책
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인류의 기원
인류의 기원 - 윤신영, 이상희 (사이언스북스)
일반인도 쉽고 재미있게 읽을 수 있는 아주 훌륭한 고인류학 입문서이다.
인간으로의 진화의 출발점은 직립보행이다.
직립 보행은 아이의 출산을 다른 포유류와는 다르게 사회적 과정으로 만들었다.
인류의 역사 속에서 이 과정을 함께해 온 그들은 대개는 여자의 어머니이거나, 여자 형제이거나, 다 큰 딸이거나, 또는 같은 집단에 사는 경험이 많은 여자였습니다. 그들은 진통 과정을 함께하고 마지막에 아기를 효율적으로 밀어낼 수 있도록 가르쳐 주며, 아기가 태어날 때 목이 꺾이지 않도록 잘 받아서 엄마에게 전달하는 역할을 했습니다. 그리고 갓 태어난 아기와 시간을 함께 보내느라 엄마가 미처 신경 쓰지 못하는 이런저런 마무리를 대신 해 줍니다. 아기가 나온 지 얼마 후 뒤따라 나오는 태반도 받아 내야 하죠. 누군가 다른 사람의 도움이 개입돼야 하다니, 인간은 ‘태어나는 순간부터’ 사회적인 동물인 셈입니다.
직립보행을 하는 인류는 생조을 위해서 육식을 하게 되었고, 이로 인해 두뇌 용량이 증가하고 도구를 제작하게 된다.
인류는 이렇게, 점점 넓어지는 초원이라는 척박한 환경 속에서 연명하기 위해 사체 찌꺼기에 손을 댔습니다. 그런데 이 과정에서 예상치 못했던 놀라운 일이 일어났습니다. 기름진(고지방) 식품 섭취에 힘입어 초기 인류의 두뇌가 점점 커진 것입니다. 두뇌는 빗대서 말하자면 제작비와 유지비가 많이 필요한 기관입니다. 그에 걸맞는 영양 섭취가 필수인데, 어쩔 수 없이 시작한 육식이 그 과정을 도운 것입니다. 정기적으로 확보한 고지방 고단백 식습관은 몸집도 키웠습니다. 초기 인류는 400만~500만 년 전 두뇌 크기가 현생 침팬지와 비슷한 400~500시시(cc) 정도였습니다. 200만~300만 년 뒤 호모 하빌리스 때는 750시시로 커졌습니다. 하지만 몸집은 여전히 100센티미터 전후로 작았습니다. 200만 년 전에는 호모 에렉투스가 등장했습니다. 호모 에렉투스는 두뇌가 1000시시까지 커졌고 몸집 역시 170센티미터 정도까지 자랐습니다. 몸집도 크고, 두뇌��� 큰 인류 조상이 나타난 것입니다. 인류는 이렇게 큰 두뇌와 큰 몸집을 갖추고서야 비로소 살아 있는 동물을 잡아먹을 수 있게 됐습니다. 플라이스토세(Pleistocene, 약 258만~1만 2000년 전) 기간에 아프리카는 건조해졌습니다. 숲이 점점 줄어들고 초지가 늘어났습니다. 식물성 먹을거리를 얻기 위해서는 점점 치열한 경쟁을 해야만 했습니다. 하지만 이런 상황은 인류의 조상에게 무척 불리했습니다. 그나마 남은 숲 지대에는 몸집은 현생 고릴라의 4분의 1 정도지만 이빨이 고릴라 못지않게 크고 강한 파란트로푸스(Paranthropus, 강한 턱과 이빨이 특징적인 초기 인류 친척으로, 오스트랄로피테쿠스의 일종으로 분류하는 학자들도 있습니다.)가 군림하고 있었습니다. 파란트로푸스는 나무껍질, 식물 뿌리 등을 먹을 수 있었기에 생존에 유리했습니다. 하지만 초기 호모속(Early Homo)의 이빨로는 이런 먹을거리는 엄두도 낼 수 없었습니다. 사정이 이렇다 보니, 초기 호모속의 인류는 살아남기 위해서 동물성 지방, 즉 고기를 먹어야 했습니다. 예나 지금이나 아프리카의 초원에서 고기를 구하는 일은 어렵습니다. 초기 인류의 어른 키는 100센티미터 정도로, 오늘날의 네다섯 살짜리 인간 아이와 맞먹었습니다. 사냥은 언감생심이었죠. 살아 있는 동물을 잡기가 어려우면 죽어 있는 동물을 먹으면 되지 않을까요? 사자는 막 죽인 사냥감의 내장을 배불리 먹고 나면 소화시키기 위해서 한숨 자러 갑니다. 사냥감은 내장만 제외하고는 나머지 고깃살이 그대로 붙어 있습니다. 그걸 노리면 되겠죠. 하지만 세상에 쉬운 일은 없습니다. 사자가 물러가고 나면 이번에는 독수리 떼나 하이에나 떼가 몰려듭니다. 독수리 한 마리는 선 키가 100센티미터 정도로, 초기 인류와 비슷한 크기입니다. 두 날개를 쭉 편 길이는 180센티미터가 넘습니다. 게다가 항상 떼 지어 몰려다닙니다. 절대로 연약한 인류가 만만히 고기를 빼앗을 수 있는 상황이 아닙니다. 그래서 인류는 동물성 지방을 얻는 획기적인 방법을 생각해 내기에 이르렀습니다. 사실 방법이랄 것도 없습니다. 사자부터 독수리, 하이에나까지 모든 경쟁자들이 내장과 고기를 다 발라 먹고 버리고 간 찌꺼기를 먹는 거니까요. 바로 뼈입니다. 뼈는 무시할 게 아닙니다. 팔다리의 뼈 속에는 골수가 있고 머리뼈 속에는 뇌가 있습니다. 골수와 뇌는 모두 순수한 지방 덩어리로 영양이 풍부한데, 이를 노리는 경쟁자는 벌레와 박테리아 정도입니다. 초기 인류가 아무리 약했다 해도, 이 정도는 물리칠 수 있었을 것입니다. 그래도 뼈 안의 영양분을 취하는 데에는 한 가지 문제가 있었습니다. 뼈는 매우 단단하다는 점입니다. 특히 팔다리뼈는 먼 훗날 무기로도 사용할 정도로 굵고 단단합니다. 이빨로는 이런 뼈를 깰 수 없습니다. 그래서 초기 인류는 돌로 뼈를 깨서 골수를 빼 먹는 방법을 찾았습니다. 뼈 깨는 돌은 점점 그럴싸한 모양새를 갖춘 ‘석기’가 되었습니다.
호모 사피엔스가 된 인류는 예술과 문화를 만들어낸다. 세대를 어어서 정보가 잘 전달되는 것이 중요해진 것이다. 다른 동물과는 다르고 노인의 가치가 중요해지고, 동물과는 다른 이타성을 가진 사회적 존재가 된다.
우리 현생 인류가 주인공인 시대인 후기 구석기 문화는 이전까지의 인류 문화와 혁명적으로 다릅니다. 이전에는 보이지 않던 암각화 등의 예술과 상징 문화가 꽃을 피우기 시작했습니다. 이때 노년층의 비율이 폭발적으로 증가했다는 것은 단순히 우연일까요? 저는 인과관계가 있다고 봅니다. 예술과 상징은 추상적 사고와 연결됩니다. 또 정보를 함축적으로 전달하는 실제적인 기능도 있지요. 예술과 상징이 늘어났다는 건 이 시기에 그만큼 정보의 전달이 중요해졌다는 뜻입니다. 노년은 바로 이렇게 정보가 늘어난 시대와 관련이 있습니다. 한 사람이 손주를 볼 때까지 살면 세 세대가 같은 시대를 공유하게 됩니다. 두 세대가 같은 시대를 사는 것에 비해 오랜 기간 정보를 모으고 전달할 수 있지요. 만약 두 세대가 50년 정도를 공유한다면, 세 세대는 75년 동안 일어난 정보를 공유할 것입니다. 이렇게 노년은 정보의 생산과 전달, 공유가 늘어나게 된 실질적인 계기였습니다. 그리고 그 결과 예술과 상징의 탄생에 큰 역할을 했을 가능성이 높습니다. 인류는 어떻게 해서 서로 돕게 됐을까요? 생판 모르는 남에게 이타성을 발휘하게 한 원동력은 무엇이었을까요? 작고 약하다는 점, 그것이 이유였을지 모릅니다. 인류는 환경에 적응하기 위해, 강해지는 대신 유연하게 적응하는 전략을 택해야 했습니다. 빙하기가 꼭 춥기만 했던 것은 아닙니다. 변덕스럽게도 조금 따뜻한 시절도 있었습니다. 건조하거나, 반대로 비가 계속 쏟아지는 때도 있었습니다. 기후가 변하면 거기에 맞춰 동식물상과 환경이 변했습니다. 지형도 바뀌었습니다. 바닷물의 높낮이가 달라져 섬이 육지가 되고 바다가 산이 되기도 했습니다. 이렇게 극적으로 달라지는 환경 속에서 살아남기 위해, 인류는 유연한 전략을 택했습니다. 먼저 급변하는 환경을 잘 살피는 법을 배웠습니다. 새로운 환경을 맞닥뜨리면 그에 대한 정보를 얻어 내 기억했습니다. 그러다 보니 환경이 늘 전에 없이 새롭게 변하지는 않는다는 사실을 깨달았습니다. 변하다 보면 과거와 비슷한 환경을 다시 맞을 때가 있지요. 인류는 바로 그럴 때 과거의 경험에서 얻은 지혜를 활용해 대처하면 된다는 사실을 깨달았습니다. 그리고 그런 지혜는 조상 때부터 물려받은 정보가 원천이라는 사실도요. 인류는 이렇게 해서 정보력(문화)에 의존해 살아남는 전략을 진화시켰습니다. 이런 정보력의 보고는 노인입니다. 쌓아 온 시간만큼 정보를 지니고 있기 때문입니다. 노인의 정보력을 전수 받고 활용하는 방법으로, 이제 인류는 다른 어떤 유인원도 가 보지 못한 곳까지 적응해 살고 있습니다. 아마 인류는 처음에��� 이런 정보력의 원천으로서 노인을 존중하고 도왔을 것입니다. 하지만 언제부터인가 좀 더 무조건적이고 보편적인 새로운 모습을 보이게 됐습니다. 다른 동물은 지니지 못한 능력, 바로 보편적인 협력과 이타심을 갖게 된 것입니다. 남을 위해 자기를 포기할 줄 아는 능력, 생판 모르는 남과도 콩 한 쪽을 나눠 먹고, 남을 위해 자신을 낮추거나 희생하는 능력, 제 힘으로 살 수 없는 이웃과 부족한 힘이나마 나누는 능력, 그리고 이를 통해 사회에 함께 참여할 기회를 나누는 능력입니다. 인류는 다른 동물에 비해 월등한 이 능력을 바탕으로, 오늘도 ‘이웃을 네 몸같이 사랑하라.’는 말을 자신도 모르는 사이에 실현하고 있습니다.
즉, 인류의 문화와 문명은 두 발로 걷기 시작하면서부터 시작된 것이다.
인류는 두 발 걷기 덕분에 다른 ‘인간다움’의 특성을 얻을 수 있었거든요. 바로 문화입니다. 두 발 걷기는 손과 팔을 보행에서 해방시켰습니다. 자유로워진 손과 팔은 도구를 만들고 사용하는 데 활용할 수 있었습니다. 윗몸도 함께 보행에서 해방됐습니다. 그 결과 횡격막이 자유로워졌습니다. 숨쉬기를 자유롭게 할 수 있게 됐고, 목소리를 자유자재로 낼 수 있게 됐습니다. 목소리는 언어를 탄생시켰습니다. 이렇게 해서 도구와 언어라는, 인류 문화와 문명의 토대가 완성되었습니다. 두뇌가 커진 것도 역시 걷기 덕분입니다. 도구를 만들고 사용하려면 뛰어난 지능이 필요합니다. 언어를 사용할 만큼 복잡한 사회생활을 하려고 해도 지능이 필요하고, 이는 곧 큰 두뇌를 의미합니다. 하지만 두뇌는 그냥 커질 수 없습니다. 두뇌는 지방으로 이뤄진 기관입니다. 고지방, 고단백의 식생활이 필수입니다. 이런 식생활은 도구를 이용해 고기를 정기적으로 확보하고 섭취한 이후에야 가능했습니다. 모든 게 두 발로 걸은 이후에 서로 영향을 주고받으며 이뤄진 일입니다. 두 발로 걸으면서 인류는 문화와 문명을 꿈꿀 수 있었습니다. 그러나 그 이면에는 요통과 심장병, 그리고 출산의 위험과 고통이 있었습니다.
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목소리, 꽃을 피우다 To Voice, Blossom In The Silence 聲音,在沉默中綻放 차학경의 『딕테』를 읽다.
https://project-dictee.tumblr.com/ 프로젝트 딕테 아카이브를 확인하세요!
전시 장면
갤러리 포도나무에서는 전시 「목소리, 꽃을 피우다」를 기획 초대합니다. 이번 전시는 2020년 2월에 시작한 <프로젝트 딕테>의 결과물로 이 프로젝트는 참여자들이 차학경의 『딕테』를 읽고, 이를 매개로 각자의 이야기를 “쓰고 말하는” 데 그 목적이 있습니다.
『딕테』(어문각, 2004)는 재미미술가 차학경(Theresa Hak Kyung Cha, 1951-1982)의 유작이자 그의 이름을 세계적으로 알린 예술작품이고 지금까지도 미국 각 대학에서 다양한 연구수업교재로 사용하면서 활발하게 연구가 진행되는 실험적인 문학작품입니다. 차학경은 『딕테』를 통해 이산자로서 자신에게 탑재된 모국어와 문화가 급격하게 새로운 언어와 문화로 바뀌는 경험을 ‘언어적 추방’으로 성찰합니다. 그리고 사회적으로 주변화된 사람들(subalterns)이 “말하는 여자”(DISEUSE)로 전환할 것을 적극적으로 제시하고 있습니다.
이번 전시에 안향희(독일, 스투트가르트), 정기현(파주), 정광희(광주), 호어스트 바우어(Horst Baur, 뮌헨, 창샤)가 작가로서 참여해 책의 키워드와 차학경의 작업을 자신의 경험에 교차시킨 작품을 선보이며, 연구자로는 전남대 철학과의 강한, 김서라, 박의연, 정현주 및 말레이시아의 장민화(張敏華, 사회학)가 참여해 언어의 일방성과 소외, 구조적 고통을 탐구하는 글을 썼습니다. 한편 북디자이너 황기훈(서울)은 작가의 작업 사진과 연구자들의 글에 픽토그라피적 일관성을 특징으로 하는 좌표를 부여하여 한 권의 책으로 설계했습니다.
따라서 「목소리, 꽃을 피우다」는 『딕테』와 차학경으로부터 파생된 네 명의 예술가 작업을 보여주는 2년여에 걸친 프로젝트의 결과물이며, 이들 작업사진과 연구자들의 에세이가 편집된 독립출판물, 『목소리의 지형도』를 함께 소개합니다. 또한 12월2일(목), 저녁 7시부터 9시까지 진행되는 콜로키움 「목소리의 지형도」에서는 연구자들이 『딕테』의 의미를 탐��하는 논의를 발표하고 토론합니다.
철학적 에세이들이 『딕테』의 받아쓰기로서 언어의 일방적 성격과 그 소외적 양상에 주목한다면 다른 참여자들은 『딕테』와 차학경이라는 키워드에서 비롯한 자신의 경험을 구체화하거나 페미사이드에 대한 문제의식을 불러냅니다. 나아가 독립출판물 『목소리의 지형도』가 다양한 의미의 네트워크에 좌표를 부여하며 하나의 일관성으로 묶어내고 있어서 차이에서 비롯한 『딕테』 독해의 겹겹의 밀도가 그 자체로 드러날 수 있다고 생각합니다.
우리는 모든 목소리가 저마다의 꽃을 피우는 때를 꿈꿉니다. 그리고 『딕테』의 관객으로 초대받아 이 책을 진지하게 읽고, 말하는 여자의 옆자리에 앉아 그의 이야기를 귀기울여 듣습니다. 그러면서 그 이야기가 내 자신의 경험이 되도록, 각인이 되도록, 마음을 다해 존재적 닮기를 시도하지요. 말하는 여자가 다시금 출현하는 일은 이러한 경청을 통해 가능하다고 생각합니다.
이번 전시는 차학경의 『딕테』를 이야기합니다. 언어적 소외를 진단하고 돌봄의 모성성을 살피는 읽기에 여러분을 초대합니다.
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수치 지형도 지형도는 특정 지역의 등고선, 수계(강, 호수 등), 교통망(도로, 철도 등), 시설물(주택, 건물 등), 산림, 경지(논, 밭 등), 행정구역 경계 등을 각종 축적에 따라 공간적 분포를 나타낸 도면이고, 수치지형도는 이러한 지형도를 전산화한 도면이다. 목차 1.수치지형도 제작2.수치 지형도 활용3.참고문헌 수치지형도 제작 한국의 종이 및 수치 지형도는 국립지리정보원에서 제작된다. 수치 지형도는 종이 지형도를 지리정보시스템을 이용하여 수치화한 것이다. 수치지형도 작업 절차는 자동취득, 좌표변환, 벡터편집, 파일 병합 순으로 진행되며, 먼저 자동독취 및 수동독취 과정을 실시한다. 자동독취는 깨끗한 상태의 지도의 원판 또는 인화된 양판을 사용하여 해상도 500 DPI(dot per inch)이상으로 독취하고, 자동독취 후에는 잡음을 제거하며, 네 도곽의 좌표값을 이용한 도곽보정을 실시한다. 각 판별 독취파일은 네 지점의 도곽을 일치시켜 병합하여야 한다. 다음에 좌표변환을 실시하는데, 좌표변환은 국토지리정보원에서 제공한 좌표값과 정확히 일치되어야 한다. 이 후 각 편별 독취파일을 이용하여 각 지형지물의 벡터편집을 실시하는데, 실형건물 중 직선건물은 각 코너에 하나씩의 점 자료만 있어야 하며, 반드시 폐합되어야 하고, 연속되는 모든 선형자료는 연결되어야 한다. 등고선, 표고점, 삼각점, 수준점, 통합기준점에는 표고값을 정확히 입력하여야 한다. 또한 지형도에 표시된 주기를 입력한다1). 이러한 수치 지형도는 대분류, 중분류, 세분류로 구분되는 각종 정보를 포함하여 있으며, 대분류에는 철도, 하천, 도로, 건물, 지류, 시설물, 지형, 행정 및 지역 경계, 주기 등이 있다. 그리고 중분류에는 선로, 철도시설, 수부, 하천시설, 수부지형, 도로경계, 도로중심, 도로시설, 표지 및 도로번호, 경계, 행정기관, 산업, 문화, 교육, 서비스, 의료, 후생, 경계, 녹지기호, 기타기호, 경계, 목표물, 등고선, 지형표현, 기준, 행정경계, 지역(구역)경계, 지형지물, 행정지물 등이 있다( http://www.ngii.go.kr/ ). 우리나라의 종이 지형도 축척은 1: 5,000을 기본도로, 1: 1,000, 1: 25,000, 1: 50,000, 1: 250,000 등이 있으며, 이를 수치화한 수치 지형도도 같은 축척의 지형도가 존재한다. 이러한 수치 지형도는 현재 국립지리정보원 홈페이지(www.ngii.go.kr)에서 무상으로 제공되고 있다. 그리고 V1.0과 V2.0의 두 종류가 존재한다. 수치지형도를 내려받기 위해서는 수치 지형도를 행정구역별, 도엽별 등으로 검색한 후 내려받을 수 있다. 수치 지형도 활용 지형도를 기반으로 하는 수치 지형도는 도시계획, 건설 및 토목 설계, 지질도, 토양도, 임상도 등 각종 주제도 제작, 등산 및 하이킹 등의 레저, 광산개발 등에 기초자료로 사용된다. 특히 수치화된 지형도의 특성을 이용하여 DEM (Digital Elevation Model)로 제작한 후, 지리정보시스템을 활용한 지형분석, 수문분석 등 다양한 분석을 통해, 산사태, 홍수, 지반침하, 침식 등 다양한 지질재해 분석 및 지표수 및 지하수 등의 수자원 관리 및 개발, 동식물 등의 생태 분석 등에 기초자료로도 사용된다. 이러한 DEM과 많이 사용되는 지형분석 결과인 음영기복도, 경사도, 경사방향도 등은 그림 1과 같다. 그림 1. 수치지형도를 이용한 작성한 (a) DEM(Digital Elevation Model), (b) 음영기복도 (c) 경사도, (d) 경사방향도 (출처: 대한지질학회) 참고문헌 국토지리정보원 홈페이지 http://www.ngii.go.kr/ 주석 레이어창 닫기 1. 국토지리정보원 홈페이지 http://www.ngii.go.kr/ 三遷之敎(삼천지교) 맹자(孟子)의 어머니가 아들의 교육(敎育)을 위(爲)하여 3번 거처(居處)를 옮겼다는 고사(故事)로, 생활(生活) 환경(環境)이 교육(敎育)에 있어 큰 구실을 함을 말함
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Photogrammetry: 사진측량
Photogrammetry(=Photographic Survey, 사진측량)란?
Photogrammetry is the science and technology of obtaining reliable information about physical objects and the environment through the process of recording, measuring and interpreting photographic images and patterns of electromagnetic radiant imagery and other phenomena.
Photogrammetry appeared in the middle of the 19th century, almost simultaneously with the appearance of photography itself. The use of photographs to create topographic maps was first proposed by the French surveyor Dominique F. Arago in about 1840.
There are many variants of photogrammetry. One example is the extraction of three-dimensional measurements from two-dimensional data (i.e. images); for example, the distance between two points that lie on a plane parallel to the photographic image plane can be determined by measuring their distance on the image, if the scale of the image is known.
Another is the extraction of accurate color ranges and values representing such quantities as albedo, specular reflection, metallicity, or ambient occlusion from photographs of materials for the purposes of physically based rendering.
사진측량(Photogrammetry)은 반사 또는 방사된 전자기파(electromagnetic wave)에 의한 사 진 및 영상을 이용하여 접촉하지 않은 대상물에 대한 정량적(Quantification, 위치, 형상, 크기 등의 결정) 위치해석 및 정성적(Qualitification, 자원과 환경현상의 특성조사 및 분석)인 특성을 해석 하는 것이다. 지표면과 기타의 대상물을 촬영한 사진, 즉 2D 이미지로부터 3차원(X, Y, Z)의 위치 데이터를 추출하여 좌표 및 형상을 만들어내는 기술이다. 지표면의 조사에 사진을 이용하는 기술로서, 측정하고자 하는 지역을 현지에서 직접 측정하는 일반적인 측정기술과는 차이가 있다.
사진측량은 두 분야로 나눌 수 있는데 정량적 측정(metric photogrammetry)분야와 정성적(interpretative photogrammetry)분야이다. 전자는 지형도 제작을 말하는 것으로 토목측량분야이며, 후자는 지질조사, 산림조사, 지형조사 등을 주로 하는 판독분야를 말한다.
photogrammetry란 용어는 1934년 미국 사진측량학회가 발족되면서 사용하기 시작한 것으로 그리스어의 photo(光線), gramma(製圖), metron(測定)의 복합어이다. 여기서 Photos는 'light’를 의미하며 이는 광, 전자기파, 사진을 말한다. Gramma는 ‘ drawn, written ‘을 의미하고 이는 형상을 말한다. Metrein은 ‘measure‘을 의미하며 이는 관측한다는 뜻이다.
사진측량은 삼각측량(Triangulation) 기법을 이용한다. 1장의 사진을 이용해서 찍혀져 있는 각 물체의 위치를 측량하는 사선법(射線法)과 연속으로 중복 촬영된 2장 이상의 사진을 이용해서 위치(2차원) 및 높이(3차원)를 측량하는 입체사진 측량법이 있다.
사진측량의 역사는 1839년부터 시작된다. 1839년부터 1970년까지를 ‘기���사진측량시대’라고 한다. 1839년 프랑스에서 Daguerre에 의해 사진��이 발명되고 1840년도에는 프랑스에서 Laussedat가 사진을 이용한 지형도를 제작한다. 1889년에는 미국의 라이트형제에 의해 항공기가 발명되고, 열기구 등을 이용한 항공 촬영이 가능해지게 된다. 이후 독일의 Pulfrich가 입체도화기의 기본이론을 정립한다.
제 1차 세계대전 이후 항공기와 광학기계가 급속하게 발전한 1970년부터는 ‘해석사진측량시대’가 시작된다. 이때 컴퓨터의 지원을 통한 해석도화기의 개념이 도입되고, 스트립의 다항식 조정, 독립모델법, 광속조정법 등이 소개된다.
1990년부터는 수치영상처리기법이 발전되고 디지털 카메라가 개발된다. 그리고 수치영상처리의 자동화 기법에 대한 연구가 화랄해지는데 이 시기를 ‘수치사진측량시대’라고 한다.
사진측량은 촬영방향에 따라 연직사진, 경사사진, 수평사진으로 분류한다. 여기서 연직사진과 경사사진은 항공사진에 해당되며, 수평사진은 지상사진에 해당된다. 경사사진은 경사에 다라 저경사사진과 고경사사진으로 분류된다.
사진측량은 측량방법에 따라 항공사진측량, 지상사진측량, 수중사진측량, 원격탐사, 특수사진측량으로 분류한다. 항공사진측량은 항공기에 탑재된 사진기로 연속 중복 촬영한 것이다. 지상사진측량은 지상의 두 점에 카메라를 고정시켜 촬영하는 것이다. 이는 항공사진으로 불가능한 지형, 구조물변형, 문화재 조사, 교통문제해석 등에 활용한다. 초기에는 지상사진측량이 주류를 이루었지만 비행기의 발달과 더불어 항공사진측량이 급속히 보급되어 현재는 주로 항공사진측량이 실시된다. 수중사진측량은 해저사진측량과 수중 카메라를 통해 얻은 영상을 이용하는데 이는 수중자원과 환경 그리고 플랑크톤 양 및 수질조사, 해저기복과 수중식물 활력도 조사 등에 활용된다. 원격탐사는 가시영역 및 적외, 자외선의 특성을 활용하여 촬영하는 것이다. 특수사진측량은 레이더사진, X선사진, 위색사진, 적외선사진, 다중파장대사진, 흑백, 천연색 사진을 이용한다. 지도작성 외에도 식생환경, 도시환경(열차단), 농산물실태(MSS), 지질조사, 자원조사, 군사적위험, 조기경보 등에 활용한다.
사진측량(Photogrammetry)은 지형 지도 제작, 건축, 엔지니어링, 제조, 품질 관리, 경찰 조사, 문화유산 및 지질학 등과 같은 분야에 사용된다. 고고학자들은 크거나 복잡한 유적지의 자료 획득 계획을 신속하게 작성하기 위해서 이것을 사용하고, 기상학자들은 토네이도의 객관적인 기상 자료를 얻기 힘들 때 이것을 사용하여 풍속을 계산한다. 최근에 들어서는 게임산업과 영상산업에도 많이 쓰이고 있다. 영화 후반 작업에서 실제 액션과 컴퓨터로 만든 이미지를 결합할 때 사용한다. 이같은 방법은 무려 20년 전에 개봉했던 영화 ‘매트릭스’에서 사용되었고, 게임 ‘스타워즈’에서도 사용되었다. 사진측량은 또한 자동차 분야에서도 사용된다. 사고에 대한 소송이 발생했을 때, 엔지니어가 차량에 존재하는 정확한 손상 부위를 확인해야할 ��우 남은 증거는 경찰이나 다른 사람들이 촬영한 사고 현장 사진 뿐이다. 이때 해당 차량이 손상된 정도를 확인하기 위해 사진측량 방법이 사용되는데, 이는 해당 손상을 입는데 필요한 에너지의 양과 관련이 있다. 그런 다음 에너지를 사용하여 충돌에 대한 중요한 정보를 결정할 수 있다.
* GIS(Geographic Information System, 지형공간정보체계, 지리정보체계 )
컴퓨터를 통해서 현실세계의 공간정보를 표현하는 것이다. 즉, 대상물을 컴퓨터를 통해서 정확한 위치를 표현하고, 그 대상물에 대한 여러 가지 정보를 제공하는 것이다. 즉, 대상물의 위치와 대상물의 속성을 컴퓨터를 통해 표현하는 것으로서, 복잡한 계획과 관리 문제를 해결하기 위해 컴퓨터를 기반으로 한 공간 자료를 입력 · 저장 · 관리 · 분석 · 표현하는 체계. ① 공간적 데이터를 분석하기 위한 일련의 컴퓨터 툴, ② 공간적 데이터를 위해 디자인된 정보체계의 특별한 형식, ③ 공간적 데이터의 과학적 분석과 사용에 대한 접근방법, ④ 사회에서 중요한 역할을 하는 기술 관련 산업과 사업으로서 공간 정보를 이용하여 지형 공간적인 분석을 하는 체계(Goodchild, 1985)인 것이다.
Photogrammetry(사진측량) 사용 방법
스마트폰 또는 DSLR 카메라로 다양한 각도로 대량의 사진을 촬용한 후, 소프트웨어를 활용하여 3D 모델링 데이터를 제작한다. 대표적인 활용사례로는 Google Earth VR, 게임 캐릭터 및 배경 제작, 문화재 3D 모델링 기록화, VR/AR용 리소스 제작 등이 있다.
사진측량을 제작할 수 있는 소프트웨어로는 PhotoScan, RealityCapture, PhotoScan, Pix4Dmapper, RECAP, 3DF ZEPHYR, PHOTOMODELLER, MESHROOM VR, 등이 있다. 이 외에도 이미지를 변형하기 위해 포토샵 등의 프로그램을 사용하기도 하며, Mesh 데이터를 편집하거나 리토폴로지(Retopology)를 하기위해서는 지브러쉬(ZBrush)를 사용하기도 한다. 최종 3D 모델링 데이터를 확인하거나 웹서비스 공유 플랫폼을 활용하기위해서는 스케치팹(Sketchfab)를 사용한다.
사진측량을 제작하기 위해서는 조명과 흰색 배경지, 카메라 등의 장비가 필요하다. (그 외에도 삼각대와 카메라의 흔들림을 방지하기 위한 무선 릴리즈, 그리고 모니터용 턴 테이블 등이 추가적으로 필요할 수 있다. ) 카메라는 최소 1800만 화소 이상을 지원하는 기기를 사용하기를 추천한다. 렌즈는 15mm부터 망원렌즈까지 사용 가능하다. (어안렌즈도 가능하지만 결과물에 왜곡이 생길 수 있어서 권장하지는 않는다. ) 삼각대는 여러 각도에서 높이 별 촬영이 가능하도록 트라이포드에 모노포드를 부착하는 것이 좋다. 그리고 L플레이트와 볼헤드를 사용하여 세로모드로 촬영한다. 카메라의 흔들림을 방지하기 위해 무선 또는 유선 릴리즈를 사용하는 것이 좋다. 그리고 조명은 스피드 라이트를 사용하기를 권장한다. 배경지로는 흰색 배경지를 권장한다. 품질 좋은 3D 모델링 데이터를 만들기 위해서는 촬영 대상 오브젝트가 배경과 분리되도록 하는 것이 좋은데, 흰색 또는 단색 배경을 사용하는 것이 좋다. 이때 사용되는 배경은 이미지 편집 프로그램에서 후반작업으로 제거�� 수 있다.
거울, 유리 물 등 유광재질의 물건과 털, 줄, 종이 등과 같이 형태가 없거나 변화하는 물건은 적업하기 까다로울 수 있다. 유광재질의 물건은 3D 스캔용 스프레이를 사용하여 표면을 거칠고 둔탁하게 처리한 후 촬영하는 것이 좋다.
참고 사이트: https://edu.kocca.kr/edu/onlineEdu/openLecture/view.do?menuNo=500085&pSeq=911
Photogrammetry(사진측량)의 사례 / 관련 기술
(1) Memories of Australia
엠바크 스튜디오(Embark Studio, 스웨덴의 게임 개발사)의 ‘Andrew Svanberg Hamilton (Art Director)’가 만든 “Memories of Australia”는 사진측량 기술로 제작된 영상이다. UE 게임엔진(실시간 렌더링 툴)을 통해 제작되었다고 한다. 세부적이고 사실적인 묘사로 실제 호주에 있는 듯한 느낌을 준다.
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(2) 아일랜드의 Yellow Design사의 타이타닉 AR
또 다른 사용 예시로는 실제 장소에서 현대 존재하지 않는 과거를 경험할 수 있도록 도와주는 것이다.
(3) Quixel
마치 실사 사진과 같은 배경 그래픽을 가능하게 해주는 이 시스템(체계)은 Quixel 사가 만든 것인데, VRS 및 레이트레이싱 기술을 풀 스케일로 활용해서실사같은 배경의 오픈월드를 순차적으로 생성시켜준다고 한다. 이 시스템은 언리얼 엔진 4에 탑재되었으며, Xbox Series X 최초 공개 때 선보였던 Xbox 퍼스트파티 게임 '헬블레이드 2'에도 쓰였다. (UE4로 제작. )
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당신이 몰랐던 성감대의 진실 5가지
성감대, 어디까지 아니?
‘툭.’
입사한 지 일주일도 채 안 된 제게
대표님이 논문 한 뭉치를 던져줬습니다.
“슬님의 첫 번째 과제예요. 화이팅!”
논문을 받아들고선
일단 주위부터 살폈습니다.
왜냐고요?
“인간의 성감대 지형도” 라는 제목의,
제목만 봐도 얼굴이 화끈거리는
부끄부끄한 논문이었거든요.
떨리는 마음 부여잡고
논문을 한 장 한 장 넘기다가
‘와, 이거 정말 대박이다!’는
생각이 들었습니다.
704명을 조사해서
자위할 때와 파트너와 섹스할 때
인간의 성감대가 어떻게 달라지는지
열 감지 센서 사진처럼 만들어 놓은 거예요!
섹스할 때 성감대가 이렇게 넓어진다니...
눈이 확 뜨였습니다.
‘이 사실을 널리널리 알리면
세상의 모든 연애가 더 행복해지지 않을까?
연애를 더 오래오래 하지 않을까?’
(참고 - 성욕과 연애 만족도의 상관 관계)
생각이 여기까지 미치니
오기가 생겼습니다.
이왕 하는 거 제대로 해보겠다고.
성감대와 관련된 모든 논문을
주워 담고 쓸어 담아
꽤 멋진 글을 한 번 써보겠다고요!
그때부터였나요…?
제가 매일 야근한 게….하핫….
이건 몰랐지?
오늘 연애의 과학에서는
성감대 관련 논문을 분석해 알아낸
특히 놀라웠던 다섯 가지 사실을
소개해드리려고 해요.
혹시 지금 지하철 안에서 보는 거면
말 안 해도 알죠..?
(@후방주의@)
1. 여자는 삽입 섹스로 오르가즘을 느낄 확률이
불과 42%밖에 안 되지만 남자는 92%다.
이 글을 꼭 써야겠다고 다짐하게 해준
실험 결과입니다.
네.
여자는 삽입 섹스로 오르가즘을 느낄 확률이
겨우 42%에 불과해요.
(여자 두 명 중 한 명은
아예...오르가즘을...못 느끼는...흑흑....)
너무 슬프잖아요.
일부러 안 하는 게 아니라
몰라서 못 하는 거라면 말이에요.
그러니까 남자분들,
이제부터 사랑하는 연인의 행복을 위해
애무 열심히 해봅시다!
2. 남녀 모두 원하는 애무 시간은 18분으로
남자들도 여자만큼 애무를 좋아한다.
더 재밌는 건 남자들도
애무받는 걸 엄청 좋아한다는 거예요.
여자분들!
평소 남자친구가 애무보다는
삽입섹스를 더 좋아한다고 생각해서
그냥 대충 슥-삭 하고 끝낸 건 아니에요?
그러지 마세요. (단호)
서로 애무받는 걸 좋아하지만
잘 몰라서 대충 끝내버리는 비극,
더 이상 있어선 안 되겠습니다.
당신이 원하는 만큼, 그도 원하고 있어요 :)
3.여자의 가슴 크기 별로 애무 방법이 다르고
심지어 유두 크기에 따라서도 달라진다.
놀랍죠?
네. 저도 엄청 놀랐습니다.
큰 가슴인 경우 작은 가슴보다
지방층이 두꺼우므로
24% 정도 자극에 둔감하다고 해요.
가슴보다는 옆구리 아래쪽이나 주변부를
과감한 혀 놀림으로 핥는 게 좋습니다.
반면 작은 가슴은
작은 자극에도 민감하게 반응해서
가슴에 집중해 조금만 더 신경 쓰면
엄청난 효과를 볼 수 있답니다.
(아.. 축복받은 작은 가슴이여..)
유두가 큰 경우에는
신경세포가 많이 몰려 있기 때문에
강하게 빨거나 깨물어선 안 돼요.
천천히, 부드럽게 만져주세요.
반대로 유두가 작은 경우엔
유두를 직접 공략하는 것보다
유륜(유두를 둘러싸고 있는 둥근 부위)를
공략하는 게 훨씬 자극적이랍니다.
남자분들!
공부 조금만 하면 막, 어우, 꺅!
4. 꺼진 성감대도 다시 보자.
성감대를 자극할 때
가장 중요한 요소 2가지가 뭔지 아세요?
‘강도’와 ‘속도’예요.
성적 쾌락을 담당하는 신경 세포는
강도와 속도에 따라
쾌감을 느끼는 정도가 천차만별이랍니다.
거기에 개인차까지 있어서
딱 맞게 자극하지 않으면
아무리 성감대라도 별 느낌이 없어요.
그렇기 때문에
같은 부위라도 이렇게 해봤다가 저렇게 해보는
다양한 시도를 하는 게 중요합니다.
그냥 찾아지는 게 아니라고요!
그만큼 대화와 노력이 중요하기도 하고요.
(참고 - 스킨십에 대한 대화가 중요한 이유)
5. 흔히 우리가 알고 있는 성감대는
극히 일부. 정강이도 성감대가 될 수 있다.
뱅고르 대학의 올리버 턴불 교수는
793명의 사람을 대상으로
인간의 신체부위 40곳에 대한
성감대 점수를 조사하는
위대한 연구업적을 남겼습니다.
그중 여러분들이 간과할만한
성감대를 남녀별로 다섯 군데씩 알려드릴게요!
<여자>
1위. 클리토리스 - 92점
(남자들이 잘 못 찾는다는 게 문제.)
4위. 목덜미 - 75점
(보통 대충하고 넘어가시죠?)
7위. 허벅지 안쪽 - 67점
(제대로 해본 적 없죠?)
8위. 귀 - 51점
(청각과 촉각의 조합. 짱짱맨!)
9위. 등 아래 - 47점
(생소할 겁니다.)
<남자>
1위. 페니스 - 90점
(당연한 결과.)
3위. 음낭 - 65점
(이름도 생소한 이 단어..1)
4위. 허벅지 안쪽 - 57점
(남자도 좋아합니다.)
6위. 젖꼭지 - 49점
(가슴보다 젖꼭지..?)
7위. 회음 - 48점
(이름도 생소한 이 단어..2)
어때요? 시도해보고 싶은 마음이
불끈불끈 생기죠?
오르가즘행 급행열차
여러분,
애무가 이렇게나 중요한 겁니다.
애무는 단순히
‘삽입 전 단계’가 아니에요.
여자들은 애무만으로도
오르가즘을 느낄 수 있을 만큼
강력한 흥분제 역할을 하는 데다,
남자들이 원하는 애무 시간도
여자와 똑같이 18분이라니까요!!
섹스에 별다른 불만이 없어도
애무 없는 섹스는 팥 없는 붕어빵이고
계란 없는 계란빵입니다. (진지)
도~~~저히
‘어디’를 ‘어떻게’ 애무해야 하는지
잘 모르겠다! 하시는 분들은
성감대 가이드북의 도움을 받아보세요. /ㅅ/
성감대 관련된 논문을 밤새도록 읽고
알아낸 정보들을 차곡차곡 빠짐없이 넣었거든요.
남녀 성감대 40위까지의 순위는 물론
부위별 애무 방법 및 코스,
그리고 무엇보다도 제 영혼이 깃들어 있답니다…♥︎
#연애의과학 #성감대 #섹스파트너 #성욕과연애 #오르가즘 #애무 #클리토리스
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(인간 소년은 눈 앞에 펼쳐진 초원을 보고는 할 말을 잃었는지 입을 떡 벌렸다가 닫는다.)
소피엘- 정말.... 넓네.! 지형도 특이하고.! 내가 사는 곳의 뒷숲 보다... 배는 더 넓은 것 같아.!
(인간 소년은 어마어마한 초원의 크기에 압도 당한 듯 하다. 그의 마음과 머릿속에서 낮선 곳을 둘러보고 싶은 호기심이 솟아나려고 발버둥친다 그러나 우선 그에겐 처음 보는 곳이었으니 꼬마의 옆에 서서 꼬마가 어디로 갈지 기다려본다.)
(차원의 틈이 갑자기 예고도 없이 그의 눈 앞에서 종이가 찢어지는 소리와 함께 열렸다. 그 틈 안에 보이는 것은 거대한 집과 소년 두명... 그리고 그 중 한 소년이 눈치를 챘는지 방금 열린 틈으로 다가가 그와 눈을 마추쳤다. 그리고는 인사를 건넨다.) 소피엘- 안녕?
*꼬마는 잠시 멍하니 바라보다가 평소보다 훨씬 호기심에 가득 찬 눈으로 바라보며 웃습니다.한손을 들고 힘차게 흔들어 인사하네요*
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'생존 불가' 폭염과 이상 홍수…온난화로 생기는 치명적 위험들 / JTBC 아침&
‘생존 불가’ 폭염과 이상 홍수…온난화로 생기는 치명적 위험들 / JTBC 아침&
현재 지구온난화 얼마나 심각한 수준일까요?
[최근에 거주불능 지구라는 책도 ��왔는데, 2050년. 이대로 가면 2050년에는 지구의 많은 지역이 사람이 생존할 수 없는 지역으로 바뀌고 그리고 식량 생산이 굉장히 많이 줄어들 수 있어서 지금 북극곰 멸종위기가 나오지만 사실은 사람들이 앞으로 멸종대상이 지금 돼서 작년 같은 경우는 유럽에서는 학생들이 길거리에 나와서, 학교를 빠지고 길거리로 나와서 우리의 미래를 이렇게 망칠 수 있느냐. 살고 싶다, 이렇게 시위도 하고 그래서 정치 지형도 많이 바뀐 상황입니다.]
우리 인간이 그렇다면 구체적으로 어떤 피해들을 입게 될까요?
[일단은 지금 중국에서 굉장히 큰 홍수가 나서 이재민이 많이 발생했는데 약 4000만 명 정도. 이것도 지난 약간 10년에 폭우가 3.…
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[Click ToTo 스포츠뉴스] FA보다 뜨거운 외인 시장, 하위권 지형도 바뀔까
http://dlvr.it/RL67wQ
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큐레이터의 말, 서울 GHF Art의 “Raise Three Fingers! 미얀마 민주주의를 위한 예술적 연대” 전
이번 전시의 목적은 ‘Raise Three Fingers’ 캠페인을 주도하는 그��과 협업하여 미얀마 민주주의 운동의 지지를 표명하고, 인터넷 네트워크 안에서 민주화를 희망하는 글로벌 예술가 공동체의 예술행동과 연대를 보여주는 데 있다. 서울 「골든핸즈프렌즈 아트」의 전시는 광주 「갤러리 포도나무」와 시드니 「아트 신디케이트」 전시에 이어 세 번째이며 이는 예술연대의 지형도 자체를 현실세계에서 확장한다.
‘Raise Three Fingers’는 미얀마의 예술가와 창작자들이 설립한 캠페인으로 2021년 2월1일 군사 쿠데타로 인해 현재 벌어지는 미얀마 인권과 인도주의적 위기를 강조하고 전세계적 예술 공동체의 연대를 하나로 모으기 위한 운동이다. 그들에게 세 손가락을 드는 행위는 폭력에 대한 저항과 연대를 위한 호출이며, 군사 쿠데타에 대항하여 미얀마의 민주주의를 지키기 위한 싸움의 현장에서 그 의미를 획득했다.
민주주의란 무엇인가. 이는 다른사람들과 함께 협동하며 공존하는 인간의 사회적 현상을 일컫는 여러 낱말 가운데 하나다. 우리는 더불어 살아간다. 세손가락 경례는 사회적 삶의 근원적 윤리성을 환기시킨다. 오창환이 전시서문에서 밝히듯이, 세손가락의 경례 앞에서 우리는 마음의 참여를 결정해야한다. 이는 우리가 공존을 해치는 지배관계의 권력과 폭력 앞에서 복종할 것인지 아닌지 자기 삶의 태도를 결정해야함을 의미한다.
미얀마 예술가들은 민주주의를 위해 세계가 연대하여 세 손가락의 상징을 보여주기를 요청하며, 이에 호응하여 전 세계의 창의적인 예술가 공동체는 세손가락 경례를 사용하여 정의와 자유에 대한 사람들의 희망과 탄원을 되살리고 증폭시킨다.
이 전시에는 군부의 인터넷 차단과 탄압에도 불구하고 ‘Raise Three Fingers’ 플랫폼에 업로드된 이미지를 출력한 미얀마 예술가들의 작품들과 함께, 바디우카오(Badiucao), 콕 데이먼(Kok Damon)과 같은 전세계 예술가들이 미얀마 민주화투쟁을 지지하고 연대하기 위해 자발적으로 올린 작품들이 프린트로 소개된다. 관객은 예술가의 목소리를 경청하는 이들이다. 예술행동에 화답하는 관객의 연대는 이번 전시의 축이며 실질적 변화를 견인하는 장이다. 나아가 이번 전시의 작품 판매수익은 미얀마 민주화를 위한 활동가와 학자, 정책입안자들의 모임인 「Mutual Aid Myanmar」에 전액 기부된다. 권력에 의해 전유된 세계의 틈새로 연대는 물처럼 흐른다.
‘Raise Three Fingers’의 결성부터 광주와 시드니, 서울 전시에 이르기까지 미얀마의 평화와 민주주의를 희망하는 많은 사람들의 자발적 협력과 실천이 곳곳에서 그리고 낮은 곳으로 찾아 흐르는 물처럼 보이지 않게 이루어졌다. 이 물길이 민주주의라는 큰 바다를 이루기를 그리고 이번 전시가 폭력과 상실로 큰 ���통을 겪는 미얀마 사람들에게 위로와 작은 힘이 되기를 희망한다.
-정현주, 독립큐레이터, 철학박사
Curator's note
This exhibition aims to show global artistic action and solidarity for democracy in Myanmar on the Internet network and express the gallery’s support by collaborating with the group leading the Raise Three Fingers(RTF) campaign. The campaign founded artists and creatives from Myanmar to bring the global art community together, stand up for democracy and highlight the humanitarian crisis unfolding since the military coup on February 1, 2021.
What is democracy? It is one of several words that refer to the social phenomenon of human beings co-existing with others. We, as human beings, live together. The three-finger salute reminds us of the fundamental ethics of social livings. In front of it, we must decide on the participation of our minds, as Oh, Chang-Hwan’s exhibition preface says. It means that we have to determine our attitude of life whether or not to obey in the face of the power and violence of the dominant relationship that harms coexistence.
Myanmar artists under the junta call the global artists to show their act of raise three-finger solidarity for Myanmar to restore democracy. In response, creative communities of artists worldwide offer their works to use the three-finger salute to return and amplify people’s hopes and pleads for justice and freedom.
Breaking through the Internet block, Myanmar artists uploaded images of less than 50 kilobytes under these circumstances. As a result, the exhibition will feature artwork prints by Myanmar anonymous and global artists like Kok Damon to support and solidify their democratic struggles.
For this exhibition, many who wish for peace and democracy in Myanmar have been invisible to voluntary cooperation. Here in Korea, we sincerely hope that this exhibition will help the Myanmar people suffering from violence and their loss.
Chung, Hyun Joo.
Independent Curator, Ph.d. in Philosophy
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