Tumgik
#自機+NPC
asuka-ff14ss · 3 months
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shiken-x · 4 months
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5-23
変更後の研究テーマとタイトルを公開します:
タイトル:未定(後にゲームのタイトルにします)
サブタイトル:ビデオゲームにおけるピクセルアートの美学及びナラティブテクニックの研究による2Dアクションゲームの開発
概要:ゲームにおいてピクセルアートと呼ばれるビジュアル形式とゲームの物語の表現方法(ナラティブ)及びその両方の関連性について調査する。ピクセルアートの美学上の特徴を活かしてゲームにおける新たなナラティブテクニックを探求し、それに基づいてゲームの制作を行う。
説明:ピクセルアート、あるいは「ドット絵」はもともと昔のゲーム機の機能の限制によって誕生したビジュアルスタイル、機能が大幅進化している現在ではインディゲーム開発によく採用されています。よく「レトロゲーム」と呼ばれますが、ダイナミックライトニング、物理エンジンなどの現代技術も取り入れたりしています。本研究はゲームにおいてのピクセルアート「復古・レトロ」以上で美学上の特徴を明確したいです。同時に、ゲームにおける物語の表現手法つまりナラティブについて研究します。ご存知のとおり、ゲームは映画と文学作品と同様な物語の構造と表現手法を持ちながら、ゲームのインタラクティブ性によって特別なナラティブテクニックも所有しています。例えばNPCとの会話での展開・分岐エンド・サブクエスト・環境型ナラティブなどが存在します。本研究では最終的にピクセルアートの特徴をゲームの物語性を結合させ、ゲームにおいての新しいナラティブテクニック/物語の表現手法を求めて、それを用いて自分のゲーム作品を作り出します。ゲーム作品の形式は2D横スクロールアクションゲームだと想定しています。
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kinemekoudon · 2 years
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【8話】 弁護士に言われたとおり取調べで黙秘してみたときのレポ・前編 【大麻取り締まられレポ】
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前回のあらすじ 僕とプッシャーと友人の3人で、共謀の上に大麻を所持した容疑で捕まった僕は、接見で当番弁護士に「50パーの確率で不起訴を狙える」と言われていた。
僕は「どういう理屈で50パーなんでしょうか?」と弁護士に尋ねると、弁護士は「共謀の罪での逮捕は、他の方が自白してしまうケースが多いんです」と答える。
僕は「一緒に捕まった2人は自白しないと思うので、大丈夫だと思います」などと言うと、弁護士は「ところが、いざ捕まってみると喋っちゃうんですよ、これが。そういうケースを何件も見てきましたから」と恐ろしいことを言うので、僕は少し勘ぐって黙りこくる。
弁護士は続けて「むしろ、ほとんどの人が喋っちゃいます。黙秘を続けられる人はサイコパスみたいなひとしかいませんね」と笑いながら言う。僕が「まぁ…2人はサイコパスっぽい感じはあります」と応えると、弁護士は「そうですか。いずれにせよ、不起訴を狙うのであれば、現段階では2人を信用するしかないですからね」と身も蓋もないことを言う。
しかし弁護士は、僕が気落ちしているのを見てか「まあ、売人の車で大麻が見つかっていて、持ち主が判明していないという状況ですから、このままいけば、犯行の主体を立証できず、証拠不十分のために不起訴となる可能性は高いでしょう」などと僕に期待を持たせてくれた。
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それから1時間ほど、弁護士に今後の対策について色々と教えて貰った。ただ、僕がやるべきことは、黙秘と署名押印拒否ということであった。不起訴を狙うにあたって、黙秘は自分の利益にはならないが、不利益にもならない。また、調書の署名押印を拒否すれば、調書を証拠資料として使用することを防ぐことができるのである。
また弁護士は、国選弁護人として就いてくれることになり、僕が黙秘を続けるメンタルを保てるよう、頻繁に接見に来てくれると言うので、とても心強い味方がついてくれたと思った。
※このときに弁護士に貰った「取調べをウケる心がまえ」というプリントがよく出来ていたので、pdfのURLを貼っておきます。
接見を終えると、消灯・就寝時間の21時が過ぎ、22時をまわっていた。場内は暗くなっていたが、監視のため蛍光灯がついており、居室内も天井の蛍光灯3本中1本だけ明かりがついていた。
居室に戻ると、留置官が「今日は5番の布団敷いといたから。あと寝る前の薬あるから、このコップに水入れてきて」などと言うので、僕は洗面で水を入れ、鉄格子の前に行く。留置官は配膳口を開き、僕に手を出すように言って、薬の包装シートのプラスチック部分を押して、中の薬でアルミ部分を破り、僕の手の上に直接薬を落とす。
僕はマイスリーとデパスを飲むのは久しぶりだったので、少しわくわくしていた。僕は薬を水で流し込み、コップを留置官に返すと、布団の中に入り込む。布団は非常に粗末なもので、敷き布団はこれぞ煎餅布団といった具合に入れ綿の少ない薄く固い布団で、掛け布団は薄い割に重く、ちりちりしていて触り心地の悪い毛布であった。
寝具は粗末、天井の蛍光灯は眩しい、加えて隣室からはいびきが聞こえるので、この環境で寝るのは、睡眠に神経質な僕には難しいことであったが、こんなこともあろうかと、あらかじめ睡眠薬をゲットしておいたのである。
薬を飲んでから、1分ほどでデパスが効いてきて、強ばった筋肉が弛緩し、あらゆる不安が和らいでくるので、(今日は本当に長い一日だったけど、未体験のことばかりで結構おもしろかったな…)などと天井を見つめながら前向きな回想をしていた。
さらに10分ほど経つとマイスリーが効いてきて、眠たくなってくると同時に、思考が少し加速し、個人的におもしろい発想が連続して生成されているように感じるので、結構楽しい。そうして自分の思考にニヤけたり感心したりしていると、次第に意識が遠のき、いつの間にか眠っていた。
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――逮捕から2日目。朝、起床時間とされる6時30分の10分前に目が覚めた。6時30分になると、消えていた蛍光灯が点灯するとともに、留置官が「起床―!」と大声を出して、まだ眠っている収容者を起こす。
布団を畳み、右隣の居室のベトナム人と入れ違いで布団置き場に布団を置いてから居室に戻ると、配膳口にブラシと雑巾の入った桶が置かれており、トイレと洗面を掃除するように指示をされた。
トイレと洗面はステンレス製で、水垢や尿石もなく清潔であったが、パフォーマンスとして掃除をし、ブラシと雑巾を桶に入れて配膳口に戻した。留置官がその桶を回収すると、今度は扉を開けて掃除機を渡し、床を掃除するように指示をしてきた。床は誰かの抜け毛が多く落ちていたので、割と丁寧に掃除機をかけておいた。
掃除機をかけている間、留置官が配膳口にタオルと石鹸、コップに歯ブラシと歯磨き粉を置いていたので、僕は掃除機を留置官に返してから、洗面で歯を磨き、顔を洗った。
タオルなどを抱え、鉄格子の前で待機していると、昨日左隣の居室でいびきをかきながら寝ていた、ガタイがよく目がギョロリとした50代くらいのヒゲの男が、ロッカーに向かう際にこちらを見てきた。
ギョロ目の男は僕と目が合うと、30度くらい頭を下げて「こんにちは!」と大声で挨拶してきたので、僕は少し萎縮して「あ、ちわ…」とぼそぼそした声で挨拶を返しておいた。ギョロ目の男は続いて、僕の右隣の居室にいるベトナム人にもかしこまって大声で挨拶をしていた。
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↑ギョロ目の男は清原を老けさせてもう少し色白にさせた感じ
ロッカーにタオル等をしまい、自分の居室に戻ると、すぐに朝食の支度が始まった。今回の朝食は、コンビニ弁当のようなプラスチック製の容器の中に、白米、きゅうりの漬物少々、マカロニサラダ少々、千切りされたたくあん少々に、メインのおかずとして野菜の入った薄く丸い形をした小さい天ぷら1つが入っている質素なものであった。
朝食を終えると、時刻は7時15分だった。本を読めるのは8時かららしく、仕方がないので文字通りゴロゴロしていると、「点呼開始―ッ!」という爆音が留置場内に響き渡った。
点呼の合図からすぐに、遠くの方で「第6号室!27番!」という大きなかけ声の後、「ハイ!」という収容者の声が聞こえ、「以上1名!」という大声の後、4人の留置官が「「「「おはようございます!」」」」と大声で挨拶をし、隣の居室へ移っていく。
それから、留置官らは僕の居室の前に立ち、「第2号室!5番!」と大声を出すので、僕は寝っ転がりながら「あい」と応えると、居室の後ろの小窓の前に立っていた暗い色のレンズの眼鏡をかけたヤクザ風の留置官が「座れぇ!!」と大声で怒鳴ってくる。
僕はまぬけ面で「はい?」と言ってみると、ヤクザ風の留置官は「座れ!座って返事しろ!」と大声で指図してくるので、僕は仕方なしに上体を起こし、「はーい」と間の抜けた返事をする。
しかし留置官からのリアクションはなく、3秒ほど無音の空間になる。僕は少し戸惑った感じで「はい…」と言い直すと、留置官は「以上1名!」「「「「おはようございます!」」」」と大声を出し、次の居室へ移っていく。僕は彼らを人間らしくふるまっているNPCだと思う。
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7時30分になり、“運動”の時間になる。この運動の時間とは、留置場の敷地内にある屋根のない狭い場所に出られるというだけの時間である。また運動場では、貸し出しの爪切りや電動ひげ剃りを借りることもできる。
僕はなんとなく日差しを浴びたかったので、運動場で伸びをしていると、隣の居室にいる若いベトナム人が「何で捕まりましたか?」と急に話しかけてきた。僕は「ああ。大麻持ってたのが見つかったんだよね」と応えると、ベトナム人は「ハハ。日本人はだいたいドラッグです。若い人は大麻ですね」と言う。
僕は「そうなんだ。よく知ってるね。ここに来て結構経つの?」と聞くと、ベトナム人は「6ヶ月います」と言うので、僕は驚いて「何をしたらそんなに拘留されるの?」と聞くと、ベトナム人は「ビザが切れて不法滞在で捕まりましたが、コロナのせいで入管は人がいっぱいですから、入管が空くまでここで待機させられています」と言う。
僕は「へえ。それは不憫だなあ。辛くない?」と聞くと、ベトナム人は「もう辛くないです。ここに来て日本語が少し上手くなりました」と言う。話を聞くと、ベトナム人はこれを機に、留置場内で積極的に日本人と喋り、日本語を上達させようとしていたらしい。立派だ。
また、運動の時間が終わる寸前に、左隣の居室にいるギョロ目のじじいとも少しだけ会話をした。ギョロ目のじじいは、僕とベトナム人の会話を聞いていたようで、「おう、5番は大麻か。おれは覚醒剤だよ。よろしく」と言いながら、僕と握手をして去って行った。
つづく
この物語はフィクションです。また、あらゆる薬物犯罪の防止・軽減を目的としています( ΦωΦ )
#フィクション#エッセイ#大麻#大麻取り締まられレポ
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warriorfujoshi · 9 months
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自機npcで世界をハッピーいちゃらぶハーレムにしたいなあ…そんな全員抱いた最強総攻様自機作ったことないんだけど。svの主くんにそんなポテンシャルが秘めてる可能性はあるんだけど姉ちゃんの忠犬でいる方が面白いよなあ。全エオルゼアをメスにしたことで全エオルゼアを平和にしたヒカセンに夢を見ている
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lupasiat · 1 year
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うちの子:巽伊織(ダブルクロス The 3rd Edition) 「Prologue to the Double-Cross」のPC1くん
📝基本データ:
 ブリード |クロス(キュマイラ / エグザイル)  カヴァー |高校生  ワークス |高校生   出 自 |[96]犯罪者の子   経 験 |[31]殺傷   経 験 |[72]大きな転機   覚 醒 |[00]死   衝 動 |[04]破壊
ダブルクロス 1人目のPCくん フレンドさん作成のオリジナルシナリオで 遊ばせてもらいました🙌 邂逅表の代わりに経験表を振ってと言われたので 経験表から2個ダイスロールで選んでいます
ちなみにそのオリシはboothで公開中 NPCが可愛いから切実に遊んで欲しい
出自とか経験、デフォルトで闇を背負いやすいけど 普通の何でもない高校生というHOに対して ダイスが闇を背負わせてきた ねえ、普通の高校生って言ったじゃん 出目、それは裏切りを約束する乱数ってこと?
ROCなので選び直しても良かったのですが、 ここはダイスの神に従うか…と超解釈を実施 結局、お父さんをヤのつく職業に、 殺傷は正当防衛にしました
でも「死んでしまった母親と同じ顔をしている」という 闇を背負わせたのは紛れもない私です🤗 闇を呼んだのは私? それは分からないな😉
ビルドは初心者には難しいということで 中身はサンプルキャラクター「死神の手」くんです キュマイラとエグザイルの両方入っているので 人外が好きな私にとってのお得セット この組み合わせを作ってくれてありがとう感謝
ここだけの話、次点は「深緑の使徒」でした すっげえ真逆 2人とも攻撃できる方がいいとのことで 選択肢から除外されましたが、 シナリオが違っていたら天使だったのかも知れない
ちなみに戦闘用にデザインラフも起こしていたという
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これは偶然なのですが、 ピンク髪で物理攻撃で庇うまで出来る子、 別システムでも作っていたような… → いましたね(ネクロニカ)
とんでもない偶然😊
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tukumoteiog · 2 years
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翻訳記事:D&DやほかのTRPGでのセッション0の使い方
著:Maddie Cullen
翻訳:つくも
原文:
友達と毎週のゲームの約束をしたら、システムを選んで、いざセッションの準備を始めましょう!
 最初の冒険に足を踏み入れる前に、プレイヤーを集めて雑談の時間を設けるのはよいことです。これをセッション0と呼びます。
 すばらしいセッション0では、持ってくるおやつの種類を決めておくことでそれぞれが好みのものを食べることができるだけでなく、プレイヤーがよりハッピーでより楽しいセッションをするためのよい方法でもあり、あとあとの面倒ごとを省くことにもつながるのです。
 キャラクターを作るほかにTRPGでセッション前にやっておくことはあまり無いように思われがちですが、実際はGMの準備やマスタリングを楽にし、プレイヤーたちがより楽しくプレイできるように、話し合えることが多くあるのです。これは参加者全員にとってWin-Winな活動です。
この「セッション0」の運用ガイドでは、どのようなRPGタイトルであっても「セッション0」で取り上げるとよいものを紹介します。
●セッション0とは?
 セッション0は、実際のセッション前に、プレイするゲームについて説明する機会です。これは、あなたが選んだRPGシステムのルールを、同じテーブルで、あるいはオンラインでプレイする予定なら通話で、みんなに説明するような簡単なものです。
 シンプルなやりとりだけでセッションの要点を説明するのは難しいことだし、誰もがルールブックやPDFを通読するわけではありません。しかしセッション0を使えば、基本的なこと(どのサイコロをいつ振るかのようなことでも)全員が同じページを見ながら理解できるようになります。
 セッション0が重要な理由の1つは、その内容が卓ごとに異なるということです。新しい人には馴染みのない自作ルールがあるかもしれません。あるいは、プレイヤーが呪文のフレーバーを変えることを許可されており、呪文を唱えたときにどのような魔法に見えるかを尋ねることができるかもしれません。また、持ってくるおやつのリクエストなど、シンプルなものでもよいでしょう。(GMは特に)腹が減っては戦ができぬということです。
 TRPGをオンラインでプレイする場合、人々が慣れ親しんでいるアプリとは異なるものを使用することもあります。セッション0は、Roll20(英語圏のD&Dで標準的なオンライン・セッションサイト)のアカウント設定、セッションのためのキャラクターミニチュアの準備、あるいはオフライン・セッションのための会場住所の共有など、人々が作業する必要があるシステムと内容を明確にするのに役立ちます。プレイする前に問題を解決する時間を取ることで、最初のゲーム中にDiscordで10分間カメラを調整しようとして、貴重なプレイ時間を奪ってしまう人がいなくなります。
 私たちには物事を解決する時間が必要です! だから、ゲーム当日が近づいたら、すぐにみんながロールプレイできるように、セッシ���ン0ではもう分かっていることまで書いておくとよいでしょう。
●セッション0のチェックリスト
・セッションの雰囲気を設定する
 セッション0では、どのようなタイプのゲームを行うかを説明するとよいでしょう。これは、あまり重要なことではなく、シナリオの雰囲気についての期待を上げるためのものです。ハイファンタジーや政治的陰謀を期待して来た人が、もっと単純な「今週のモンスター」風のアドベンチャー(訳注:モンスターと戦闘するだけのシナリオ)をやっていたら、プレイヤーはがっかりしてしまうでしょう。しかし、最初からゲームの雰囲気を理解していれば、全員が楽しい時間を過ごせる可能性が高くなります。このようなコミュニケーションの行き違いを防ぐのが、「セッション0」なのです。
・あなたの世界観を紹介する
 もしあなたが素晴らしい世界を自作したのなら、セッション0はプレイ前にそれに関する質問に答えるチャンスです。あなたはすでに関連するメモやテキストをプレイヤーと共有していると思いますが、信仰についてきちんと話したり、特定のお祭りについて説明したりすることで、単純に文章を読むよりもプレイヤーからの質問が増えるかもしれません。魔法は一般的なのか、広く知られた冒険者はいるのかなど、今まで考えもしなかったようなことも出てくるかもしれません。最初のダイスを振る前に、全員が自分の世界観について知っておくべきことを確認しておくのです。
余談:あなたはテキストを全部読んでもらいたいと思うかもしれませんが、現実的には、あなたほどあなたの世界に没頭している人はいないでしょうし、特に重厚長大なテキストを読みこなすのはなおさら大変です。
・プレイヤーのキャラクター作成を手伝う
 セッション0でプレイヤーが行う最も一般的なことは、キャラクター作成です。例えばD&Dなどをプレイしている場合、ダイスロールによるランダム形式やポイント割り振りなど、どのように能力値を決めさせたいかを説明します。あるいは、『City of Mist』(訳注:現代ファンタジーTRPG。未訳)でスーパーヒーローのインスピレーションとしてギリシャ神話の神々を使いたいことを伝えるかもしれません。
 もちろん、それはキャラクター作成の半分に過ぎません。キャンペーンの雰囲気を話し合うことも、キャラクター作成の指針としては同様に重要なのです。スーパーヒーローRPG『ミュータント&マスターマインド』をプレイする場合、キャンペーンの舞台をコミックの黄金時代(訳注:1938~56年までの、スーパーマンやバットマンなどが作られたアメコミ黄金期)に設定することになるかもしれません。この場合、非常に独特な見た目や感覚があるので、エッジの効いた現代風のキャラクターを登場させても、その気まぐれさになじめないでしょう。そのため、プレイヤーやGMが事前に話し合っておく必要があるのです。
 ゲームによっては、キャラクターに関しても同様に、非常に具体的な注意事項があることがあります。D&D第5版の舞台「ウィッチライトの彼方へ」では、キャンペーンのストーリーを設定するために、すべてのプレイヤーは「方向感覚」や「ファッションセンス」など幼少期に奪われたものを設定する必要があります。セッション0ではこのような期待感を持たせる情報を明確に打ち出すことができ、「Curse of Strahd」(訳注:ゴシックホラー的な世界レイヴンロフトを舞台にしたD&D第5版のシナリオ集。ダークでゴシックな雰囲気の内容)のセッションに幸せ全開なドルイドを登場させて早々に「場違いだ」と感じるプレイヤーが出ないようにすることができます。
 キャラクター作成に関する最後の要点は、あなたの卓ではどのようなタイプのキャラクターが禁止されているのか(例えば悪属性のキャラクターや、グループで他のメンバーを避ける一匹狼などが禁止されているか)を明確にすることです。また、自作のクラスは使用可能か。どのソースブックから呪文や特徴を選んでいいのか、ダメなのか、などです。プレイヤーがどう考えるかはわからないので、基本的なことを周知しておくことは重要です。
・セーフティツールの説明
 セッション0で扱うべき最も重要なトピックは、おそらくゲームのセーフティツールでしょう。卓内で皆が楽しんでいることを確認することは本当に大切なことです。
TRPGのコミュニティでよく使われるセーフティツールに、ロン・エドワーズが自身のソーサリーTRPGのサプリメントで開発した「ラインとヴェール」があります。ライン(線)とは、決して越えてはいけないもので、ゲーム中にこのような話題が出ることはないと全員が合意しているものです。一方、ヴェール(覆い)は存在しうるが「画面の外」で起こるもので、シーン中ではフェードアウトしたり事項として確認されたりするものの、実際にシナリオ中でロールプレイされることはないものを指します。
 もちろん、すべてを準備できるわけではありません。RPGはアドリブが重要ですから、予想外のことが起こるかもしれませんよね。そんなときには、ジョン・スタブロプロスの「Xカード」を使うことをおすすめします。これはXが描かれた紙で、プレイヤーはいつでも触れたりかざしたりして、不快であることを示すことができるものです。GMや他のプレイヤーは、不快な事柄から話を進めたり遠ざけたりすることができ、後でGMが、グループの「ラインとヴェール」にどのような新しい事柄を加えるべきかを確認することができます。こういうことを数分のあいだ話し合うことで、みんなが楽しめるようになります。これは結局ゲームであり、楽しむためにあるのですから。
 たとえプレイヤーを全員知っていたとしても、キャンペーンはそれぞれ異なり、人々の感情も変化するため、このようなことをもう一度確認する価値は常にあるでしょう。『クトゥルフの呼び声TRPG』のようなホラーゲームでは蜘蛛の大群が登場しても問題ないかもしれませんが、毎週のD&Dセッションで蜘蛛が登場すると、プレイヤーはあまり喜ばないかもしれません。
・一緒に世界を作る
 セッション0では、ルールを決めたり、プレイヤーの背景設定を補助したりすることもありますが、プレイヤーにもGMのお手伝いをしてもらうチャンスでもあります。グループで考えてほしいNPCや地域などがあれば、自由に提示してもらうとよいでしょう。
 また、プレイヤーはゲームマスターだけでなく、お互いにゲームにおける好き嫌いをはっきりさせる必要があります。他のプレイヤーが自分のキャラクターといちゃついたり、プレイヤー・キャラクター間の恋愛をしたりするのは好きか嫌いか、戦いだけでなくドラマチックなロールプレイが好きで、それを体験する時間が欲しいのか。このようなことは、吟遊詩人が物語を奏でる前に、早めに解決しておいたほうがよいでしょう。
 これは、プレイヤーにグループ内の他のキャラクターとのつながりを持たせる機会にもなりえます。レンジャーとバーバリアンが、セッション中に同じ海育ちであることを知るかもしれません。素晴らしい! これで、彼らは数年間一緒に海賊をやっていたという背景設定を持つことになりました。
 もし、最初のセッションに参加する際に、どのようにグループ全体を結びつけるか迷ったら、プレイヤーに、彼らのキャラクターたちがお互いを知っている楽しい方法を考えてもらうことをお勧めします。同じ公園に来たとか、以前一緒に冒険してドラゴンを倒したことがあるとか、酒場で蜂蜜酒の無料券をもらったとか、冒険者を一堂に会するには一番簡単な方法です。
 TRPGの中には、プレイ前にこのような共同作業による世界観の構築が必要なシステムもあります。例えば、『Kids On Bikes』(訳注:自転車を持っている子供たちになって、町で起こる事件を解決するナラティブ系TRPG。未訳)では、プレイヤーが順番に、町の舞台となる場所、その町で知られていること、その周辺で聞いた噂を決めていきます。そこからGMは情報を書き上げ、実際にプレイに入る前にランダムなNPCのリストを作成し、計画を立てる時間を作ることができます。またこれによって、プレイヤーは自転車に飛び乗ってアクションを起こす前に、その設定について熟知していることになります。システムに書かれていないからといって、プレイヤーがGMの役割を担えないわけではありません。ブロッコリーにチーズをかけるようなもので、プレイヤーにとっては楽しいし、GMの仕事の一部をやっていることに気づかないものです。
●セッション0の後は?
 楽しいおまけとして、セッション0の後に、セッション0.5を行うこともできます。これは、基本的にセッション前の遊びです。キャラクターが全員、以前一緒に冒険したことがあることに同意しているのであれば、メインの物語に入る前に、その小さな冒険をプレイしてみてはいかがでしょうか。また、この時間を使ってプレイヤーと1対1のセッションを行い、新しいクラスに慣れたり、アクセントを試したりして、自分のキャラクターを本番のセッションで公開する前に、プレイすることもできます。
 セッション0ですべてをカバーする必要はないことを心に留めておいてください-あなたの卓に関連すると感じられるものだけです-しかし、より多くのことを確認しておくことで、風が強く山賊でいっぱいの長い道をさらに進んで、あなたのゲームを運営しプレイすることがより簡単になるはずです。
(了)
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序章のGuardの台詞の変遷? について
アニメの二話を見ていてすごく引っかかってしまったの��、1-1戦闘後のGuardの台詞と比較した。改変前/改変後/アニメ台詞の三つ。
===
ゲーム内改変前
「ここはまさか……例の感染者診療所、アザゼルですか?」
(アーミヤ)「……はい。」
「チェルノボーグの情報網に通じていながら、俺たちに手を貸そうとはしなかった……。その時点では、彼らはレユニオンとも微妙に関係を維持していたようだった……。」
「少なくとも、彼らがあのとき我々に情報を共有してくれさえすれば……いや、多少でもヒントをくれれば……。もっと早くここを脱出できたというのに。」 「この結末は、自業自得としか言いようがないな。」 (中略) 「彼らの傲慢で冷たい態度には自分は……。」
(中略)
「そうですよね……この診療所だって本当は何かの事件に巻き込まれただけの可能性も……。」
---
・結構怒っている。
・ドクター救出作戦における現在の状況(早期の脱出に失敗したこと)を作り出した遠因が「アザゼルと情報を共有できなかったこと」であると言っている。
・「互いに協力し脱出できたはずなのに、自分達を危機に陥れ、そう振る舞った彼らも同じく危機に陥った」と言う意味での「自業自得」というふうに読める……と思う。
・最後の文章はつながりが変なのでおそらく誤訳。
===
2. ゲーム内改変後
「それじゃ……ここが、感染者を診てるとかっていう、例の診療所ですか? 名前は……確か、「アザゼル」でしたっけ。」
(アーミヤ)「……はい。」
「……こう言うのもなんですけど、俺、あの人たちにはあまり良い印象がなかったんですよね。チェルノボーグ中の情報に通じているのに、ロドスには協力してくれませんでしたし……」
「レユニオンとも繋がりがあるようなないような、微妙な関係みたいでしたから。」
「っていうか、せめてあの時、ちょっとしたヒントだけでもくれてたら……俺たちだって、もう少し早く脱出できてたかもしれませんしね。」 「……そう考えると、この結果は自業自得かも、とか思ったりして。」 (中略) 「あの人たちの態度ときたら、傲慢っていうか、無関心っていうか……俺は結構頭にきちゃったんですけど。」
(中略)
「考えてみれば、そうですね……あの人たちだって、巻き込まれただけの被害者ですし。」
---
・ワンクッション置いた言い回しに修正されている。あまり角が立たないようにしゃべる人、というキャラクター付け。気を遣う性分の人のようにも見えるし、問題からの距離が少し遠ざかった印象もある。
・一方で、わざわざこの場で「この結果は自業自得」と自ら表出するだけの感情を持っているようには見えにくくて、改変によりそのあたりがちょっと通りが悪くなっている、気がする。
・内容自体は大体同じ。最後の文章は修正されている。
===
3. アニメ
「ここの連中、俺たちを拒絶しましたよね? 冷たくあしらって…… きっと、レユニオンにも同じような態度を取ったんです。」 「こんなの……自業自得ですよ。」
(中略)
「そうですね、彼らだって生きるのに必死で……」
「すいません、自分が軽率でした。」
---
・「自業自得」の意味が「自分達を拒絶したように、レユニオンを冷たくあしらったから報いを受けた」になっている。
 同じ感染者組織であるレユニオンへの親和性を見せることで無名氏に繋げやすくしてるような気もしないでもない……けど、レユニオンの作中での扱いはゲームからさほど変わっていないので、なんか、だいぶ唐突。アニメではGuardが感染者であるという文脈もなくなってるし。
・「脱出を助けてくれなかった」という文脈が見えにくく、脈絡なく急に怒り出した人のように見えて初見時びっくりした。そこまでして(元々あまり通りが良くなかった)自業自得って言葉を残す必要があったのかもよくわかんないな。
・アニメのためにゲームの文を2.に修正したんだと思ってたんだけど、感情の種類は1.の方が近い。なんで。アニメ側と翻訳修正で連携取れていないのかな。
===
アニメとして成立させるための改変が必要、というのは理解しているつもりだ。でも、NPCとはいえ、彼が言おうとしていたことやその感情のもつ意味が「それほど重要でないから話の通りのために変えてしまって良い」部分だと見做されているということ、それに対してのショックはどうしてもある。初見時引っかかりを覚えたのも、たぶんそのせい。
本当はゲーム中の文章の改変にも思うところはだいぶある。好ましくない言い回しの修正のように納得できる部分もあるんだけど、校正履歴が残らないから、好きだと思ってた部分が突然置き換わっちゃったら、それこそ取り付く島がどこにもなくなっちゃうんじゃないかってことが、ずっと不安で。
===
そんなわけでアニメからはすこーし距離を置いて見ていこうと��うことになった。アニメという媒体のいいところも色々見てきたので(特に1話冒頭の画面の疎な感じと、あと音響がよかった)、あまり悲観的にならないようにしつつ、でもゲームの側にはむりに重ねようとせずに追っていくつもり。
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crydayz · 1 day
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240919 木
知識が乏しいと先のステージへは進めない
親切に設計されたゲームと異なり、現実は「情報を持たない人間は自然と罠にハメられるよう」に仕組まれた超いじわるな構造になっている
陰謀論とそれに伴うヘイトは低いステージにいる人間に優越感与える為の「おやつ」として機能する
低みにいつつも「いじわるな罠」にハマらない為には安易な優越感や選民思想くすぐる陰謀論と甘言をとにかく遮断し、痛みとリスク伴うチャレンジを無条件に愉しむメンタルを獲得することが先決
だって先のステージ進んだ方が面白いじゃん
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ステージ1で「退屈とはなにか?」を哲学してるうちに自分自身の「欲の乏しさ」に可笑しみ見出しちゃってるやつって傍から見たら寒いじゃん
一緒にいて「パワー与えてくれないやつ」は無視される。無視される事にすら可笑しみ見出すと所属ステージ変えられなくなる
なんというか「ステージギミック」みたいになっちまう
「これは人間ではない、こういうNPCであり舞台装置」として認識される
それの何が悪いの? と問われたら「どちらかというとプレイヤー寄りでありたい。背景オブジェクトに甘んじるのはつまらない」と答える
で、自分は今どこら辺のステージにいるのかといえば1-3くらいか
これはマズローの欲求段階とは別軸の「社会的なアレ」である
日本人の大半がステージ1から抜け出せずステージ2の存在はフィクションとして処理し、ステージ100について語る陰謀論聞いて満悦してる
お金を得るとステージが上昇するんじゃあなく「ステージ移動」すると自然とお金は手に入る。無論、お金払うことで進めるステージも存在し、そういうステージ経る事でさらに効率よくお金儲かるステージに進めるのも事実である
ステージ進むと手に入る「知識」お金払うと手に入る「知識」
この2つを武器に据えてさらにステージ攻略を進めていくのが人生ゲームの面白さ(なはず)
ちなみにステージ1とは年収1000万以下の収入とその天井下で得た知識のみで世界と人生についてあーだこーだ語る人々が住む「不自由地獄」のことです
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wip-4rchive · 6 days
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これ系に限らず立体パズルみたいなやつとか、特定の位置に特定のマークを移動させて回転させながら嵌め込むヤツ(機巧鳥修理のやつ)とかピノコニーの壊れた時計の心?回路?修理とか⋯
一筆書き系、ギミック系、ロジック系どれも好きだから一気に没頭して解くものが無くなるとマップの隅から隅まで探し出してまで夢中になってしまう
貰える景品とかはマジでどうでもいいので常設して欲しい程度には好きなんだけど(アプリの容量的に)山ほど問題を追加し続けるわけにはいかないから追加マップのギミックを解き終わってしまったら終わりなんだよな⋯
階差宇宙のアップデートで挑戦出来るミニゲームに関しては制限時間内にできるだけたくさん壺や樽を壊したり、生き物を捕まえたり、ひたすらレーザーを避けたりするものでパズル要素は全く無いので、一応挑戦系ミニゲームの練習をする為の筐体?がロビー的なところに増えてたけど
自分がやりたいのはそれ系のミニゲームじゃないんだ⋯パーツを組み合わせたり回したり限られた手数で最適解を探すとかそういうヤツ⋯
スラーダオーディション会場の隠しルートはヒントを持つNPCを見つける前にギミック(AをX回触り、BをX回回転させ、Cの向きを⋯みたいな条件が全て揃わないと隠しルートが解放されない)いじくり回しまくってパターン探すのが楽しかったからヒントとかガン無視してた
説明書とかあっても読まないからな⋯
普遍的なJRPGだとNPCのヒントを全く読まないのでラスボスの城だと思って潜ってて、やけに敵が強くて階層が50階とかあって変なんだけど旧作のリメイクだからこんなことになってるのか?って訊いたら
そりゃお前ラスボスの城じゃなくて裏ダンジョンだよ!!!!!!!!!wwwwww
って言われたのが衝撃的過ぎたな⋯
例に漏れずオープンワールド系ゲームとかサンドボックス系ゲームやらせてもマジで何らかのアイテムが無いと行けないとかでないなら無理矢理現状可能なあらゆる手段で遠くに行こうとするから
そこでも協力してなんとかする、みたいなプレイングを全くしないし、発想と好奇心の赴くまま探索して迷子になって忘れた頃に帰ってくるから怒られるし、ゲームの自由度が高ければ高いほどめちゃくちゃな事試そうとする
マイクラの落雷で死ねるかどうか試したくてひたすら限界高度まで土ブロック重ねて雷直撃と落下ダメージで死んだ時はものすごく満足したけど
あと村人みたいに敵意のないNPCは基本殖やして(何故ドアで増えるのか⋯)利用し、彼らの畑の作物は回収してさらに農地を拡大して村を拠点に作り替える、敵対NPCの拠点は焼き払って侵略する
使い方の分からないアイテムはとりあえず発射装置作って飛ばしてみる(火の玉?飛ばした時は描画範囲外焼け野原になってて拠点まで火が迫ってきた辺りで異常に気付いた共同プレイヤーにお前のせいか!!!!って言われてめちゃくちゃ笑った、悪意無しの興味本位だからなおさらタチが悪いんだけど結局しばらく植林係やらされてた)
やれる事が多すぎて何をしたらいいか分からないとか、誰かに指示して貰わないと何も出来ない人を観察してイタズラするのが好き
音が良いからって理由だけで建物の窓に石投げて割りまくるのも好きだし、善悪とか危険かどうかじゃなくて本当に興味本位と止められない好奇心がそうさせる
その結果害悪プレイヤーと呼ばれようが、何考えてるのかさっぱり分からないとか、その行動の意図や理由を教えてくれませんか!?って言われても困る
理由がないと行動してはいけないなんてルールはないし、特に理由が無くても生まれるとか死ぬとか存在するのと同じことだよって答えたら
やっぱり屁理屈だとか詭弁だとか言って困ったような顔したり言葉に詰まったりするんだろうか⋯?
行動や存在の全てに理由を求める必要はないし、そもそも突き詰めていったら理由そのものが無い場合の方が多いんじゃないか
卵と鶏はどちらが先に〜⋯と同じようなもので
こういう話題を人にふるとコイツめんどくさいなって思われるから、そういう話を面白がってくれる人じゃないと会話が成立しないのが難点
思考停止してそうな方々には大不評で暇なの?とかあたおかなの?とか言われてバッサリ交流拒否されるのがオチだからつまらないし、興味が無い人を無理に会話に付き合わせたところで互いに有意義な時間を過ごすことは出来ないから双方にとって得がない
独り言が長い時は体調が悪い時だからさっさと寝ればいいと思うし、こういう長文の独り言をダラダラ書き連ねるたびにXみたいな短文投稿サイト向いてねーわって思うよ
壁打ち用アカウントにリプライしないとどうしてもフォロワーのタイムラインを2時間も3時間も小分けの長文が流れていくわけだから⋯
誰がそんなもん見たいと思うのか?w
ってことでやっぱりブログサービスじゃないとダメなんだよなぁ、自分みたいにどうでもいいテーマについて何文字でも冗長に語るタイプは⋯
字書きではないのに頭の中が常に文字と思考が渦巻いてるから口を開けばうるさいし、文字を綴らせても無駄に長くなる
自己満の雑記でやっているぶんには誰にも迷惑かけてないからいいと思うけど、これ読んでる人はもっと有意義なことに時間を割いた方がいいと思いま〜す
うん、いや、マジで。
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食べるのが大好きなブログ主にとって、天麩羅うどん様🥢という御馳走はあらゆる金銀財宝の塊に完勝する究極の山である。これと対になるペペロンチーノパスタ🍴😋
「純粋硬派柱ULtiMaTePureEgrosburst04 虚構締化 B(バグ)の家族達」が育てるレシラム⤵️
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相手は特殊攻撃のみで攻めてくる(威張りをメリットOnlyの決定打点とするべくそこから連発して勝利へ繋げる またこれを持ったサメハダーはスケイルショットもやり放題だと考える 凍てつく波動をやられた後も先手で攻撃する意識で行こう)。ダイアースで対策しやすいありがたみが強い 弱点が少ないように思うかもしれないが…相性の良いのは今回とことん有利な為、とことん攻めのバフで料理してやろう 一撃で沈むかもしれないウソッキーの地団駄が外した直後に輝くしガントルもまた同じ 全体攻撃をしてこないあまりにもなラッキーボス✌️ 厳選しなきゃ勿体ないぜ 雨パ〜ティを引き連れ水を降らそうが顔を見て存在感を見せ付ける砂嵐を呼び起こすも自由。徹底的にスクラッチ🎯 長期戦覚悟なのに雄叫びが弱い点は、相手がジリ貧をしてくれるからという意味(但し唯一のアタッカーが食らうならば注意で、マイナス状態のみリセットさせてもらえない)でいざという時が訪れるまで遠吠え返しのルガルガン(昼の姿)なら無駄なく積める しかし支援の代表ポジションに立つのはサイドンに2パンで仕留めさせるマホイップ レシラムは運ゲーに成りにくい戦闘を強いられてる感覚が凄い、積み重ねて来た残機が響くのだがマンタインが神々しい光を発するのはジガルデ依頼いつぶりだろうかとステータスを見て浮かれたのはぬか喜びだったと発覚 実は水タイプが一番頭にくるハズレ性能が多い。が、強いのは強い(しかし単タイプはおそらく二軍三軍が中心。地面&岩が混ざってるのが理想だが、ガマゲロゲは技が酷い戦力外だと切り捨てるのも状況次第では仕方ないと頭に留めておきながら補助技で立ててあげる) 敵の中でも要注意なのがコータス、安牌だと思って掛かると中々のダメージと共に全員嫉妬の炎で火傷を負わされて物理アタッカーを越えて結果をほぼ台無しにされる(嵌ると青いほのおの上位互換。連れて行くありがたみは薄くレンタルセレクトの段階から敵にも味方にも来て欲しくない) 他のルートに苦手な個体が居てもそっちを優先して戦うコト(このケースでも運良く勝てた、みんなも学べ。最後まで諦めるなよ🫡) トロッゴンの素晴らしさだけは真剣に刮目して満身創痍で奇跡が起こるかもしれないなんてエアプみたいな事は言わない。ターボフレイズは頑丈な天敵に勝ちうる最後の甘くない要素でありこれが立ちはだかる壁の中で最も厄介。実質的にはかたやぶりと何も変わらない特性がこの限られた世界で何を意味しているのか NPCに引かせる防衛に置いて最高のキャラはここでもトゲチックであります
しらたまちゃん🐽様とは異なる愛玩神豚御🍑尻クリンちゃん様も可愛いんだよ〜〜‼️‼️❣️❗️ズームアップの怒迫力破壊御褒美チョキチョキ毛繕いもありがとうデゴザイマス💢マイクロ豚様の幸せが大好きです((💜(🙏o(*゚▽゚*)o)💢💙))🎉
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合計[[67周目]]で色違い🧡
累計[[22回全滅]]←全部不運と無能なCPUのせいでーす👎🙃🦶
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flolog · 2 months
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黄金のレガシー感想・妄想まとめ
Mastodonで壁打ち気味に展開していた内容のまとめです。上から書いた順に繋げてますのであまりまとまりがありません(まとめとは)
以下、ネタバレです。
92クエストバトル
もしかしなくてももう理のほうのパッパ、死んじゃってる……? (顔を見せない=死んでる理論…………)
ていうかエスティニアンお前何してくれとんのや!!!
92の風脈前提クエほぼ開放済みあたり
どう見ても!!!罠🪤やろ!!!!!おれはくわしいぞ うちの冒険者は何度もその方法で呼び出されてボコり返してきたからな くわしいんだ どうなっちゃうんだ〜というかなかなか飛べないけどこれはストーリーひと段落しないと最後の風脈解放されないやつですね……?(すぐ100ギルテレポしながら)
94クエ
うおーいいですね、定番の料理対決!!バトル漫画っぽくなってきたぞ
しかしウクラマトがいること、だいぶ有利なんじゃないんか? 猫舌加減とか味付けとかマムージャにはわからんのでは?
→あとで二部族の間でできた料理ってことが明かされたからそういう意図はなかったのかも。。。
94のバトルクエ
ほんとに後方腕組みでウクラマトが戦っているのを見てる冒険者めちゃくちゃ笑ってしまった しかもめちゃくちゃ煽ってくな?
95クエ〜ID 進めながらのこの先予想
え〜もしかして黄金郷って仮想空間だったりしますか??なんかこう、みんな不老不死なのは電脳化してるからみたいな……それで黄金郷じゃなくて黄金郷の入り口がいっぱいあって接続されてるみたいな……?
確かどこかで黄金郷そのものじゃなくて「黄金郷の扉」を探すってのがポイントだね、みたいなことをだいぶ前のクエストで言われていた気がするんだけど、その時あんまり意味がわからんくてスルーしてました がここにきて、なんか黄金郷の向こう側を見て帰ってきた人間たしかにいないっぽいな……?ということを思い始めたりした。。
物語折り返し(継承式)まで
やっぱり理王の死が急な継承式の実施決定だったんだろうな〜と思ってたのでそうなるよねえ 落ち着く形に落ち着いたぜ!
いや落ち着いてない!!!!誰も!!!!お兄ちゃんの話を!!!しないのである!!!!!
血みどろ王位争奪戦のドラマを並行で見ているので、こがしーやりながら敵陣営に情報が漏れた際などについ「ころして口を封じようぜ」と言ってしまいがち 結果的にはころさないでおいてよかったですが、王位継承戦が終わった後もなんだかんだ「こいつころしてこの辺に放置しとこうぜ」などと言ってしまっている
夏休み完全終了のお知らせまで
俺の夏休みーーーー!!!!!!!!
まさか主プレイヤータウンがここまでメチャクチャにされるとはね!!!ハッハッハ 職人さんたち(プレイヤー)がいつも通り作業してるのがなんというか…… 復興だこれは そう思おう
なんか……ムービー中の自機……「正直あいつら潰すの余裕だな……」みたいな顔しとらん? あの敵勢力を前になんか「あ〜今度の敵はそういう感じね」みたいな反応じゃね? 宇宙の果てまで行っちゃったから大体のことは殴ればなんとかなると学習しちゃったのか?
黄金郷について
だーーーーから私言ってたじゃないですか!!!漆黒の頃から!!!!エメちゃんも言ってたけど!!!!原初世界の自機たちは統合される側だからなって!!!!!自覚しろって!!!!!
そりゃ鏡像世界と繋がっちゃったら、原初世界側の方が力を持ってるんだからうまくやらんと関係悪化待ったなしだよ……
これまで第一世界も第十三世界もほぼ滅びかけで世界自体にあんまり価値ない感じだったから原初世界側のヒカセンが「救ってあげる」みたいな関係性を構築できてたけど、そりゃ他世界から見たらこっちだって普通に生きてますし??だし、統合されるかもってなったら全力抵抗しますよ……戦争にもなるよ……
シャーローニあたり(ちょとネガティブ目感想)
メインストーリー側の都合もあるだろうけど、荒野の一連のクエストとサブクエストはちょっと消化不良感を感じちゃったかも
王の試練でサカトラル側が全く登場しないのもなんでかな?という感じだし、ていうかこのへん確実にコーナ兄さんの支持基盤じゃん!王が決まるより先にコーナ兄さんの本気を見せておいてほしかったかな〜という気持ちがあるのがひとつ 爆弾列車も、あ〜結局グルグ火山と同じことやるのね〜って感じで正直いまいち熱くなれなかったかな……これはトライヨラ以外のエリアにとっても脅威というのを感じられるタイミングがあまりなかったせいかもしれない もっと暁月の時みたいに塔が立ってる!とか見る機会があればまた違ったのかなあ……もしくは、冒険者の繋いだ絆〜黄金〜みたいなふんわりした内容じゃなくてうおお武王の初勅令じゃ〜!!!!!くらい振り切ってくれてても盛り上がったんじゃないかなあとは思う ウクラマトとおれが主人公なんだよ!!
あと、原初世界と同じ魂を持つものの話については「あ〜この人もしかして……?でも違うことだって全然あり得るよね〜」くらいで、それとなくヒントもらえるくらいで十分かな……今回のは流石にやりすぎだと感じちゃった だって別の人生だし別の存在だよ あんまりそこを「XXさんと同じなんだね〜」って雑な理解しちゃうの、良くないと思います……………………………………
(※ゲロルトは「ベンダーNPC」としてネタに振り切っているのでまあ許せる)
あとあと、(まあここでそんな話を必要以上にややこしくしても…というのもあるけど)クエストも全体的にもう一捻りあってよかったんじゃないかなと感じてしまう 自警団の隊長がもっと大きい組織の黒幕で完全に腐敗してる!とか地域住民と企業がバッチバチに対立してる!とか まだ途中だから、今後また戻ってきて何かしらあるのかもしれませんが、夏休み終わりターニングポイントのエピソードとしてちょっと弱さを感じちゃったかも
じゃあ荒野マップで何が見たかったのか、深掘りしてほしかったかというと、王位継承戦がひと段落したところで、王政そのものの限界みたいなものが見たかったかも 広すぎてサカトラル側の治安が終わりまくってるとか、国とか関係なく生きてるから継承も知らん、うちの部族に干渉しないでくれ〜みたいなスタンスの人たちとかもいる みたいなクエストがもうちょっとあればよかったのにな〜と思っちゃうかも…… アメリカ開拓史的なところに沿っているところ、沿っていないところが見たかったよ〜(個人の興味
もしくはもうウクラマトから「ちょっとあたしは今忙しくて行けねえからサカトラル側も見て冒険者から見た率直な感想教えてくれよ〜これは使節とかそういうんじゃねえから!」くらい言われちゃってもよかったんじゃない?と思ったりもするんだけど、まあ夏休みじゃなくなっちゃうねといえばそれはそう でも夏休みじゃないじゃん結局さ…………
あるいは夏休み振り切っちゃうとか エスティニアンくらいなんかテキトーなことしてても良かったと思う
ところで今んとこ一番の闇深が職人拉致監禁村だけど 何あの村????家族がいる職人とかどうするんだ 倫理的にマズ職人の欲求要求とかどうしてたんだ
97クエ レギュレーター
わあ……つまり完全に擬似冥界システムが完成しちゃってる世界ってことか………… エメちゃんもこのへんまでは見ているはずだけど何思ったのか聞きたいな…………古代人の死生観的にだいぶ冒涜案件な気がするけど…………(まだそこまで発展してない時代だった?)
でもこれだと新しい人間が生まれてこない気がするんだけど だって、死んだ人間から回収した余剰な魂は再分配に回してるんでしょ? 資源の総量が限られているとして、どこかで勝手に還ってる魂資源があるのか、ちゃんと新しく生まれた人間に配分してるのか、 もしくは新しい魂を生み出すことまで成功してるか(アテナさん………………)どれなんやろ?
98手前あたり ナミーカとの別れ
再会できたとして、記憶のナミーカがどの姿なのかはだいぶ気になるかも
「「「天国」」」の話とかもそうだけど、自分で自分の理想の姿を選べるといって、時系列的に最後の状態の自分が「自分で何かを選べる」状態かってかなり疑わしい気がする それとも自動で最高の状態を再現してくれるんだろうか? でも最高の状態って何? あんまりよくない例えだけど後天的になにかができなくなってしまったらそれより前の方がいいってことになるのか? そのあとできるようになったことは全て無駄なのか? なんか違う気がするし 連続的に生きてる存在が自分の最良の断面を選んでその上で永遠を過ごすことってだいぶ無理な気がする わかんないが…………
ソリューション9到達
スフェーンのおままごとで王様やってる感、このあと説明あるんだろうか?
アレキサンドリアってこれまでもうちょっと素朴な共同体してて、王が統治する〜みたいなのを持ち込んだのがゾ兄ちゃんで、えっ王ってなに?どんなことするの?→トライヨラ側の住人から聞いた理想の王像を演じてるだけ って感じがとてもする そんな体制が必要になるような歴史も直近の経緯もなさそうというか…… というか↑だと理想の王像がだいたいグルーパパになりません?ゾ兄ちゃんますます秘めた怒りを加速させそうだが…………
まあスフェーンごはんたべないし、生きてる人間ではなさそうだけど……
スフェーンってことはデッカーバンクルな可能性残ってんだよな……(アロアロ→巴術→宝石を核にした使い魔………………)
トライヨラは早いとこ連邦制っぽいことしとかないと中央がパンクしそうなんだが大丈夫なんだろうか
ラマチのゾ兄さんに対する態度について
ゾ兄さんに対して即敵対姿勢に入ることだけど、ゾラージャはグルージャジャに一度ころされたのに、ほとんどチート技使って蘇生して反撃したのが大きかったんじゃないかなと思ったり
別に、蘇生したところで自分の負けを認めればよかったのに、パパの命を奪いに行った←ここが一線を越えたポイントなのかなあと かつ、パパも先代として「お前は死ぬべき」と言い切っていたから、それを継いだのかなと まだ全然過去が出てこないのでそもそもパパお前息子に対する態度どうだったんよというのはあるが…………また後で考えます…………
97クエ
あ〜〜〜〜〜〜なるほどね……それでスフェーンとしては新しい(余剰の)魂資源が要る=トライヨラの人間の魂引っこ抜いたらいいじゃん  でゾ兄ちゃんの作戦に乗っかる理由ができるんだな……
こがしーで「ここで萌えるとは…」ってなったポイント
・ラマチとアリゼー 正直これまでアリゼーにそこまでぐっときていなかったんだけど、似たもの同士と分かってからのラマチとアリゼーのやりとりがいちいちとてもよくて最高だった…… かっとなってるラマチを止めに入るところとか、真っ先にラマチの感情に理解を示すところとか
トライヨラに就職するの、ヒカセンじゃなくてアリゼーがいいと思う(でもアリゼー他のことでも忙しいからね、大変だ)
・カフキワさんのお子さんとしてのエレンヴィルくん エレンヴィルくんもここまでそんなに刺さってなかったんだけどこれは大変だった そのママはズルだって!!!! この後絶対何かあるので心を強く生きたいです 頑張ろうなエレンヴィル
98クエムービー
正直感動より爆笑が先にきたごめんポイント
・竜騎士のジャンプ力 あれはダメだって あんなフンっ!てジャンプしてあの距離飛ばれたら笑っちゃうってもう
・ヴリトラ登場 あれはダメだってズルだって!!!!!!!!!おそらく原初世界にしかいないあんな最強兵器持ち出すのはナシだろ!!!!!(いやまあ鏡像世界からの侵攻危機ってなって出てくるのはそれはそうかもしれんけど)(ドラゴンの存在がほぼ核みたいな某ドラマが先週激突大戦争回だったからよけいに) おるすばんおねえちゃんがとてもかわいい
/egimirageしてたスフェーンちゃん、/petsize all largeしたらでっかくなるのかな
リビングメモリーについて
記憶が(我々の世界でいう)データ化されてたら我々もデータにならんと会いに行けなくない?!と思ったら、生命力のエーテルで実体を持ってる状態なのか〜よくわからんがすごいな ただ、(私個人の信念の話になっちゃうけど)何らかの入れ物に入った記憶がその続きを経験し、新しい記憶を得ている状態って、かなり「生きている」というか、だいぶ生きている状態としてグレーなラインだなと思うので、ちょっとこの後のクエストの方向性がそういう意味でも気になるところ!
いやーでもやっぱりカフキワさんの消してほしい!にはちょっと 待って欲しいとしか言えなかった だってレギュレーター導入後の人たちの記憶にも残らないし、それはヨカフイ思想的にも完全な死を迎えるということになっちゃうからなあ 流石にちょっとさみしすぎるから、せめてなにか生命力を必要としない記録媒体に移して〜とか考えたくなっちゃうよ まあでも死ぬって普通そういうもんか……
つい、システム止めたらメモリ揮発しちゃうんかな……とか考えてしまった ちゃんと永続化しとけよ!!!!!!
99クエあたりまで見て
いやいやいややっぱそうなるじゃん…………最初からだいぶ破綻しとるシステムだったよな……
災害で犠牲者が出まくった時代に一時しのぎで運用開始したら、そのままズルズル基幹システムになっちゃったんか? なんかスフェーンの死後権力を持ったやつが「これ統治体制の維持に使うのにちょうどええやん! 民衆にもウケいいしこのままやろうぜ! は? 運用? 知らん!」 みたいなのを想像してしまい、胃が痛い…………
けっこうプレイヤーキャラがあんまり主人公してないというので刺さらなかったという感想も見かける気がするんだけど、個人的には自機はほっといても動くしエピソードも勝手にできていくので、それぞれのNPCに関心を持てる掘り下げが充実してたこがしーがだいぶ好きです ラストエリア、4人ともなんかエピソード描きたくなってきちゃったな〜
リビングメモリーってだいぶアーモロートとの対比があると思うんだけど逆にここまで破綻する前の黄金郷をみたエメちゃんがなんか影響されちゃったというのもそれはそれで良いな……になった
あとエルピスっぽくもある 計算された理想郷 属性の特色を生かしたエリア区分
システムの裏側について
ソ9の、というか新生連王国側のマム人口がだいぶ少ないように見えるの、優先的に資源化(お��しください)されてる結果だったらどうしようかと思ったりした いやまあシャーローニとか見るにもともとそんなに多くなかったんだろうとは思うけども……
アンロストワールド側の時間軸でみると、ゾ兄さんが鍵を使ってアンロストワールドに行く→(ここでゾ兄さんが武王として権力を持つまで何年かあった?)→サンダードームで局所的に融合発生→30年弱経過→ゲート建設、トライヨラ襲撃→冒険者たちが逆潜入 で、多分サンダードームの範囲内に偶然居合わせた人以外は選んで連れてきたりとかできなかったんじゃないかと思うから、元々のマム人口が少なかったら契る相手も限られてるだろうなあ
やっぱりゾ兄ちゃん……卵産んだ?
レジスタンスがもっとレジスタンスしててほしかったな……という部分があるんだけどただ最終エリア見てるとそういうことだったのかもと思った部分 カフキワですらスフェーンのことは様付けて呼ぶんだよね……だから(トライヨラ側の融合前とかアンロストワールド側の「人口」比とか今わかってない事情はありつつも)基本的にスフェーンを「慕ってる」人間しかあそこに招かれなかったとかはありそう 都合の悪い人間の記憶はそもそも回収されない、あるいは永久人として目覚めさせられることはない かつ、リビングメモリーでは「再会の奇跡」がありふれているらしいので、じゃあ逆にシステムが「こいつらは絶対再会させないぞ」となったらそうもできるということで、そもそも反抗組織なんか組織できないのかも
もうちょっと生きてる人間側との接点とか人間構成要素のコピー制約とか知りたいなー!! カフキワ含め多くの永久人は終わりの方を望んでたけど、一人くらい塵理論(※イーガンの「順列都市」で出てくる、不死を追求するやつ)の探究方面に振り切ってる人とかいてもよさそうな……
99討滅後 これ今後なんか明らかになるんか?
もしかしてグルージャジャパパって、トラルのヒカセンだったんじゃないか? あんまりマム村との強い関係も見えないし、村を飛び出して仲間と各地域のお困りごと解決をしてるうちに王になっちゃったんじゃないのか 養子を引き取ったのもそのままだとマムージャがどんどんうちの出身なんだから宮廷内もうちの出身で固めてくださいね!で進められちゃうからそれに対抗しようとしてたんじゃないだろうかとか色々…… 本人(武の方)はあと50年くらいは生きるつもりだったから王位についても次代は廃止するのも含めてなんか考えてたんじゃないだろうか 仲間と、というか理の頭と一緒になにかを成し遂げてきたタイプだから、理がいなくなって不安になって突然継承の儀とか計画し始めちゃったんじゃ……
……でも長男のゾ兄さんに対してはなんかもっとフォローすべきとこあったやろ!!!!!!!! アレかな 本人もまさか子供ができるとは思ってなかったから引き取りプランの方を進めてたら生まれちゃった? コーナ兄さんとの年齢差が気になります……ほとんど同い年だとか…………
ウインドターミナルシャットダウンあたり(ネガティブに受け取った場合)
カフキワが今この瞬間が一番幸せ〜みたいなこと言うとこ 永遠人が「生きている」ことを否定するのであれば、結局カフキワは生きているうちにエレネッシパとちゃんと過ごす時間もないまま死んでしまった という事実がより際立って悲しいな〜と思った
100ID
これ……………ジョブトレーラーのBGMじゃねーーーーか!!!!!!!!ここで使う??????????
たしかにちゃんと聞いてみたらリビングメモリーの転調後BGMこれだったわ いやでもこんな終盤曲をジョブアクショントレーラーでご紹介して印象付けておくことある!!?!?!???
あと、ソリューションナインの紹介BGMの登場機会も待ってます……
100討滅戦
選択肢、一番突き放すようなやつ(お前はシステムにすぎない)にしたらお互いの表情がぎこちないまま進んでよかった
いやほんと、あんなシステムを選んでその下で生きようと思った人たちがいたんだなというか、持続不可能なことは見えていてあえて見えないふりをしたのか、今だけを見ようとしたか、自分の命を預けるシステムについて知ろうとしなかったのか、騙されたか……はわからないけど、最後永遠人たちが消えることを受け入れるような姿勢だったのもそこの反省なのかなと思ったりしたり
それを自分のせいだと思って悩む必要はないよ 結局「みんな」に採用されたシステムなんだからさ…………
と、じゃあ自分の暮らしを顧みると、やはりSDGsは大事ですね(クソ雑な感想)(これは完全に私の生活の話で申し訳ないんですが、まじでここんとこ「とりあえずSDGs」みたいなクソ雑結論先行型な検討が多いので…………………ちゃんとそれが誰にとって何にとってどうなのか、考えるのやめてしまうのはやぁね というコメントです)
世界を繋ぐめちゃくちゃ重要な鍵をヒョイっと拾ってポッケに入れたの笑ってしまった 自機、だんだん自分の存在の重要性を理解した上で振る舞うようになってる 世界を滅ぼさないでね!!!!!!!!!!
討滅戦そのものについては零式初見ギミック見る時くらい楽しかったかも 正直りゅーさんのスキル回しが暁月より忙しくなってパニックだったのと、召喚さんのソルバハムートがクソデカかったのと、床がローマ数字で世界ってそういうこと、?!?!?!そういう表現する?!????!!!で爆笑してたほか何も見えてなかったんだけど、もしかして外周に鏡像世界の風景とか出てた?!?!?!?!ちょ、ちょっと後で動画とかみて見直します……………………
他実況者さんが「これまじでrandom bullshit go!なギミックやん」でウケてて笑った ほんとうにそう
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asuka-ff14ss · 3 months
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funkylily · 2 months
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你玩遊戲,還是遊戲玩你?
「遊戲化」(Gamification)是世界的潮流。現在無論是學習﹑工作場所甚至是遊戲本身,都經歷遊戲化的過程。這本書的作者 Adrian Hon是一個設計嚴肅型遊戲的遊戲設計師,寫這本書的目的是希望大眾反思「遊戲化」的好壞及其本質上的意義。
通用遊戲化現象
通用遊戲化是近二十年的流行現象。作者對遊戲化的定義為「透過遊戲設計法則達成遊戲以外的目標」,例如點數、獎章、挑戰、等級﹑排行榜,或是較新的強制循環(Compulsion Loops) 和AI驅動的非玩家角色(NPC)等法則。而遊戲化的目標,則指想得到的人類需求或致力要達成的目標,例如教育、健康、科學、政治、交友、利益等等。
通用遊戲化的元素包括點數、排行榜、成就、進度條和挑戰系統等元素。作者認為通用遊戲化的盛行,取決於三個因素,包括 1. 通用遊戲化不需要複雜設計,只要決定你要讓使用者做甚麼; 2. 通用遊戲化限制並簡化數據內容,過濾到看似沒有偏差的「乾淨數據」,像是定位訊息、從表單中取得的結構數據等,藉以達到快速而即時的數據判讀; 3. 行為主義(behaviourism) 。
現在幾乎各大公司都會將工作遊戲化,這些企業嘗試透過軟性的獎懲方式,促進員工的工作效率。例如Uber 在司機收工前,會突然彈出訊息,表示經司機如果再接多一張單,就會有少許獎金;亞馬遜讓倉務員參與計分遊戲,鼓勵員工快速整理貨品,以獲得「獎勵」。員工並非享受這個「遊戲」,但為了生計,就算做到勞損也不能停下來。變成了另類剝削。
「你得要玩一場自己沒有參與設計的假遊戲,而遊戲的存在只是某種強加權力於你的形式,本質上就讓人感到沮喪」 
遊戲化本應為人們帶來歡樂,最後,卻被大企業用作操控員工和提升效率的手段。因為「遊戲化」已成為對員工的「懲罰機制」。這些獎懲制度唯一的好處是,它給了沒有方向的人一個目標和架構。最大的壞處則是這套體制是純粹的行為論,亦即把人類視為待操縱的機器人,而不是需要以理相待去啟發的個體。
「說到底,工作領域遊戲化搞錯了重點。工作不需要是好玩的。人們會去做各種困難挫折的事情,就算是出於義務去做一些惱人不開心的事情也一樣,像是臨終安寧照護、管理一班難以控制的小孩或是寫一本關於遊戲化的書。人們之所以做這些事情有很多原因:它讓人感到滿足。它是這些入的使命」
遊戲的遊戲化
近年連遊戲本身都有「遊戲化」的趨勢。最流行的便是電子遊戲的成就系統。無論是現在的Playstation 還是Xbox遊戲平台,甚至是遊戲裡面,都充斥著複雜的成就系統。玩家為了取得更多成就,須以更長時間遊戲玩遊戲,以及做著無數個重重覆覆的任務。電子遊戲的遊戲化也許成功地鼓勵玩家花更多時間在遊戲,但不一定真正讓玩家由心感受到樂趣。
作者提到一個遊戲界的異類 - 任天堂,在遊戲遊戲化的浪潮中依然特立獨行。雖然任天堂某些遊戲會也會加入遊戲化元素,但任天堂的大作一向較少被遊戲化。《薩爾達傳說:曠野之息》有時候被譽為史上最好的遊戲,其中沒有任何成就獎勵。遊戲中的地圖有大量地方﹑任務等著玩家去探索,不過只計是解開謎團就已經稱得上是種獎勵了。
威權的遊戲化
但「遊戲化」的趨勢,已涉及到更宏觀的議題 - 威權科技。亞馬遜、臉書、谷歌蘋果以及推特等﹑企業所營運的準公共設施(quasi-public utilities),累積了了巨大權力來監控數十億人的言論。這些科技巨頭提供了基礎技術來監察數十億人的言論和行為,甚至能夠控制資訊的傳播,以及讓人的言論消失,就算是美國總統也無法倖免。
「遊戲化成為二十一世紀最先進的行為控制形式,但更糟糕的是:一切變得更加無聊」
而現時政府開始透過這些威權技術,以「遊戲化」的方式進行嚴厲的監控。一個經典例子是中國的「社會信用評分制度」。中國各地曾做過不同的社會信用評分制度實驗,簡單來講,就是規範民眾的行為,透過微信監察市民的行為資料,不良行為會導致扣分,優良行為則以加分表彰。分數高低會影響市民能否以低息借貸,或者能否提高圖書借閱期限﹑公共交通優待,以及非緊急醫療服務的優先待遇。
「在持續不斷的大規模監視之下,我們被剝奪了成長機會,不再有機會培養自己的想法與感覺的能力,無從自律﹑自序﹑無法透過持續修煉自己的過程來調整並改善自我」
在人類發展上,這種遊戲化社會信用評分制度有機會讓人失去自律的能力。而在政治角度,尤其是西方的角度中,社會信用評分制度則是一種威權主義的極致。但其實在西方民主社會,其實也不乏這種遊戲化評分制度,不論是直接由政府實施或者利用像是醫療體系這種企業營運的私人服務來計算都有,經典例子是財務信用評分。
「唯有以金錢驅動的外在獎勵以及為了得到好評而創造遊戲化的動力都不在考慮範圍內的時候,才能真正做出有道德良心的遊戲化」
作者身為一個遊戲設計師,認為遊戲化本質上能帶給人不少好處,但他認為遊戲化應該以良好的動機,用在正確的地方,否則只會弄巧反拙。這並不代表遊戲化就得要捨棄所有外在動機。點數、獎章和排行榜還是能發揮作用,如果審慎運用,還能幫助人們克服學習曲線中向上攀升的坡度部分,只是我們也不應該助長此風,以免人們誤以為這些獎勵便是目標本身。
「遊戲化應該要培養的正是內在動機。僅透過監控和強制力帶來的強制性遊戲化更是只會帶來表面上的服從,而非理解」
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celephais-leng · 3 months
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黄金のレガシーを振り返る
新生から暁月までの世界設定と食い違う点
1.黄金郷の「世界を繋ぐ力」の扱い エメトセルクの「私は見たぞ」シリーズの黄金郷。 ヤシュトラ曰く歪みのない完璧な状態で次元が繋がっているため、肉体を持ったまま鏡像世界へと移動することができる。 黄金での描写を優先する限り、 ◆オリジナルアシエン達の目を欺いていたのは誰なのか? ◆パシュタロットが裏切っていた可能性 暁月までの描写を優先する場合は、 ◆エメトセルクが黄金郷を見たのはいつの時点なのか? ◆その際、鍵は鏡像/原初のどちら側に在ったのか ◆鏡像世界で保管していた場合、プリザベーションは要注意団体にならなかったのか? (鍵の活性化時にアゼムの紋章���浮かぶ) ◆水晶公がヒカセンを肉体ごと召喚したことに、なぜ「アシエンですら不可能だった」とあれ程驚いたのか 2.エーテルの取り扱いと超える力の扱い 新生:リヴァイアサン召喚時、サハギン族による「超える力」の正しい使い方がイベントシーンに登場 サハギン族の召喚士はメルウィブに銃撃されても、超える力によって配下のサハギンの肉体を乗っ取って(憑依して)自己のものとした アシエンラハブレアがサンクレッドに憑依していたのも、アシエンの持つ「超える力」によるものだったと判明する 紅蓮:人工の超える力を扱うNPCが2人登場 フォルドラは未来を見る力(時間の壁を超える力、あるいは心の壁を超える力)をある程度自在に操っていた エーテルジャマーで周囲のエーテルを意図的に乱すことによって、フォルドラを混乱させ、超える力を封じることで勝利 ゼノスはさらに自在に力をコントロールしており、肉体の死を迎えた後に他者に憑依して、当時エリディブスが使用していたゼノスの肉体に魂を戻して復活する 紅蓮終盤~漆黒 紅蓮終盤で登場したソル帝=エメトセルクが自分のクローンを使って肉体を乗り換えているシーンが登場 他人の肉体に憑依した場合でも自己を保つことはできるが、憑依を繰り返すと「すり減る」と表現 自分を維持するために乗っ取った肉体を作り替えることは可能だが、クローンなら元々がソルの肉体であるため、手間が省けて良いと表現している また、第1世界に渡った後のミンフィリアが罪喰いに抗う「希望」として光の巫女であり続けた際、ミンフィリアの魂が憑依した子は金髪に青い目という共通した外見的特徴を有した ヒカセンに対してミンフィリア自身が「アシエンと同じ」と表現しており、ミンフィリアの魂を受け入れてくれやすい子に肉体を借りている状態だと説明している その後、自分の意思で滅びに抗いたいというリーンに主導権を返し、転生の為に残していた力も含めて、光の巫女としてのすべてのちからをリーンへ明け渡してミンフィリアが消滅(個人統合) 大量の光のエーテルを体内に蓄積したヒカセンがエーテルバランスを崩して罪喰い化する直前、同じアゼムの魂を持つアルバートが「魂ごと持っていけ」とヒカセンの魂を自分の魂で補強、これによって扱えるエーテルの許容量が増えたため、ヒカセンの罪喰い化が止まり、ひび割れていた魂も元に戻った 暁月:シャーレアン魔法大学でエーテル学の講義を受けるシーンが登場 エーテルと表現しているものの、環境エーテル、生体エーテル、魂のエーテルの3つに大別できることが改めて説明される 漆黒後半で暁メンバーを原初世界に戻す際、本人の魂と本人の記憶をきちんとソウルサイフォンに保管する必要があった理由も、改めてここで再確認できる 星海に還った魂が時間をかけて記憶を洗い流し、まっさらな状態に戻った後、再び魂のエーテルとなって生まれてくること アモンとして生まれてきたヘルメスはエルピスの記憶の一部を夢として認識できたが、自分の記憶と結びつかない為、それが何の夢なのかを理解できなかった描写がある 暁月:第13世界とゼロの食事関連 また、暁月後半で登場したゼロを含め、第13世界では生きるための生体エーテルを他者から奪うことで賄っていたが、魂を取り込むと記憶も取り込むことになり、自己を保つことが難しい状態になることが説明されている 原初世界へ連れ帰った際、ゼロは食べ物から直接エーテルを吸い出すことで摂取していたが、よく噛んで食べろと周囲から促され、以降はきちんと「食事」の形式で生体エーテルを摂取するようになった これを踏まえて黄金のレガシー、特にソリューションナイン及びリビングメモリーの状態を見る 「魂」の取り扱いが雑 ◆いわゆる残機システムになっているが、本人の記憶を回収し、魂自体は魂資源として記憶を浄化した別人の魂エーテルを使っていることに、意味のわからなさが残る ◆魂も記憶も回収してストックしておけるなら、つまりレギュレーターはソウルサイフォンと同じ仕組みである ◆魂資源は複数ストックできるようだが、本人の魂と本人の記憶を一時ストックできる以上、他人の魂を資源として使う必要性はない 怪我など肉体の補修は生体エーテルなら可能なので、それこそ魔物の魂で補修して、一時ストックした本人の魂を本人の肉体に記憶ごと戻せばよい ◆ゼロが食べ物から生体エーテルを摂取していたように、記憶を再生して実体化させた肉体を保つのは「魂」のエーテルでなくて良い 食べ物、飲み物、ヒカセンや暁が用いる魔法はすべて生体エーテルの産物であって、それを循環させることで生物は生きている 魔力がすっからかんになるような状態、瀕死の状態には他者から「回復魔法」「蘇生魔法」でエーテル供給を受けるほうが良いが、暁月前半で広範囲にレビテトを発動したグラハは魔力が枯渇して目を回して倒れたものの、その後、がっつり飯を食うことできちんと回復している つまり、リビングメモリーで生活する永久人を維持するために「魂のエーテル」を求めて戦争をふっかける必要はなく、ソリューションナインで大規模プラントでも作って普通に食べ物を育てて食事をすれば良いだけだ ◆ポップコーン、アイス等、生きている者には味が感じられない食べ物については、それが「魂のエーテル」で構成された食事だから、データとして味の記憶を保管している永久人は味を思い出せるのだろうとは思うが、植物などを加工して作られた食事ではなく明らかに魂資源を流用した魂のエーテルを問答無用で食わされていることに不快感がある ポップコーンを魂エーテルで構成するぐらいなら、トラルコーン育てろよ、ゲーミングバナナ栽培しろよ、と… 3.スワンプマン理論の行く先なのか? 漆黒後半でもさんざん言われたように、暁のメンバーが本人として目を覚ますためには ◆本人の魂を用いること ◆本人の記憶も一緒に戻すこと が必須だった 本人の肉体、本人の魂、本人の記憶の3つが揃って、きちんと本人として目覚めることができる なお、原初世界生まれのヒカセンの魂は最初に1/14、第七霊災で+7、アルバートで+1されて9/14まで統合が進んでいる 暁のメンバー含め、他の原初世界人達は8/14の状態である 第八霊災が発生した世界線から、一度過去の第1世界に戻って原初世界へと帰ってきたグラハについては、戻ってきたヒカセンがソウルサイフォンでクリタワを操作し、中で眠っていたグラハに魂と記憶を戻した結果、前よりちょっと濃い状態で目を覚ましている (ヤシュトラが言及した旨の報告がある) ヒカセンのように魂が補強されたのではなく、あくまで本人が本人の体に戻った扱いだが、水晶公として一時期クリタワの端末になって100年程過ごしているため、その期間の経験(扱っていた膨大なエーテルも関係するかもしれない)が「ちょっと濃い」に現れている
こうなると不思議なのはクルルだ 大寒波の第五霊災を逃れるために鏡像世界へ逃れ、ミララ族として鏡像世界内での命の巡りに乗っかっているため、鏡像世界人であるクルルは第六霊災をすっとばして20年前に原初世界へ戻り、第七霊災を経験したことになる シュトラの目で魂の状態を見られるようになったなら、クルルの魂が他よりも薄いこともすぐわかったのではないか? これまでクルルについて、特に扱えるエーテル量が少ないとか、エーテル総量が少ないなんていう情報はなかった あくまでも前線で戦ってきたみんなより戦力として力不足を痛感していただけだ 超える力も生まれた時からある設定で、子供の頃から動物と話せると言われる程、言葉の壁を超える力が強い ハイデリンの声を聴くことに特化していたミンフィリア程、光の使途として動くことは得意ではない(エルピスの花をヒカセンへ手渡す際と、月の防衛機構を発動させる際にハイデリンに体を一時的に貸している)という描写はあったものの、他のメンバーよりもエーテルが薄い、あるいはデュナミスの干渉を受けやすい、という描写は特に見当たらなかった ヴェーネスが古代人を分割したのは、エーテルに特化した能力のためにデュナミスに関与できず、さらに、乗り越える心の強さを持ち合わせる人が少なく、過去を取り戻す方向に大勢の意識が向き始め、このままの状態ではメーティオンに立ち向かうことなどできない、と判断したからである デュナミスに特化したメーティオンに対抗するには、同じようにデュナミスに関与が可能で、尚且つエーテルの扱いもそこそこ可能で、何よりも絶望に負けない心の強さが必要だったからだ 魂が薄い方がデュナミスに関与しやすいのは、メーティオンやヘルメスからエンテレケイアの説明を聞くことができるし、ヴェーネスを前に再度アルフィノがその部分を指摘している そんな感じで、色々と消化不良である 後付けなら後付けでも構わないのだが、特にエーテル周りの設定は6.5までかなり丁寧に描写してきた問題だ 超える力とは何なのか 光の加護とは何なのか テンパード化とはどういう状態か エーテルバランスが崩れた結果が肉体に起こす変化はどういったものか(第1世界の停滞では罪喰い化、第13世界の活性では死の消滅) そういう根本的な設定を、黄金でちゃぶ台返ししているように感じてならない ウェルリトでもオーバーソウル状態と称して、記憶で魂を消費してシステム強化するという方法をとったことがあるが… ウェルリト、パンデモニウムのシナリオを書いた人が今回の担当だと聞いて、まぁ…うん…なるほど???とは思ったが… 私はエオルゼアの世界が好きだし、新大陸も楽しみにしていた サブクエ周りは大変素晴らしい出来だと思ってる 新生当初からあるFATEに絡めた小ネタなど、世界の隅々まで見て回ったヒカセンだからこそ「あ、これ知ってる!」と親近感が持てる良い作りだと思う だからこそメインシナリオの食い違いに強い違和感を持つ これまで積み上げてきたものを、なかったことにしないで欲しいと思うからだが… さて、強くてニューゲームで掘り下げて、どれだけ評価が変わるものか…???
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yuki8563-caravan · 4 years
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【雜|廢文】最近的遊戲心得
看了一些人的討論,文字打一打發現超過留言的字數限制,就來發一篇文章說說近期對遊戲的體驗。
如果真的要用一句很精簡的話來敘述 「活動太多。」
看到這四個字,如果覺得我是為反而反,或是吃相難看還怎樣的話可以直接關掉我的文章。 想理解我說這句話的原因或是不介意看我落落長的廢話再往下拉。
手機打字沒在管排版,請見諒
———(拿我中發票的歡呼當分隔線,耶呼我中了200塊!!)———
活動多其實不是主要該罵的點,是更深層面的。 遊戲的內容豐富很好,可是時程排得太趕沒辦法讓人細細品嚐,也因為沒有足夠的時間debug的關係,被迫捨棄了玩家期待的活動內容。
我自己就是想挑戰武鬥大會的人,沒元寶也想打,我本來很期待任務的劇情。
最近活動相較前幾年開始有在減少長距離往返的討伐任務,這是好的改變。 但是劇情的篇幅各方面有點不如以往。
活動故事腳本的部分我已經不滿有一段時間了。
活動角色的故事可以比對這次的八戒與安琪 服裝角色的故事可以比對2020的聖誕節索羅+傘妹與2019的迪拉+茉莉。
八戒目前的故事撰寫我覺得呈現方式有待加強。 (故事看起來是好的,模組的演出方式缺那幾個煙霧砰砰的特效/文字,差非常多,八戒這邊只針對演出。) 其餘對故事的體驗在深淵打悟空的前男友們的部分補強。
⋯⋯服裝故事就忍不住吐槽聖誕節索羅傘妹那段劇情到底是啥小東西。 無意冒犯這二位角色,其實其他的活動故事也很莫名其妙,都不是很滿意,個人覺得阿法洛跟JK的勉強有到及格線,其他的就,嗯? 新年的服裝故事不用說也是諾倫+9999的故事最莫名其妙,我甚至覺得如果是這樣隨便的內容還不如不要有故ㄕ⋯⋯
⋯⋯ 不小心動怒了(
合作活動的時程我認為2018伊江島的步調最完善,7/24-9/18(後來延長到9/25)換算56天,有足夠的時間讓玩家在活動結束後對活動圖與島上的角色產生不捨之情,當然這可能跟現地合作+剛開服有關係。
不過不管活動的性質如何,回歸遊戲本身,拉邦的遊戲體驗除了基本的戰鬥之外還有人物、場景、故事等,資訊量是很龐大的。
都已經是3D遊戲了,給點觀光的時間也沒關係吧(?
比對歷年的新春活動,任務優化看得見,但核心的問題沒有解決,玩家的體驗也還是不會提升。 過往的任務沒有優化,坑這麼大也會把新玩家給嚇跑。(新手們是不是覺得放血療法任務很惱人?I know you. 我一點都不想在大過年找水蛭約會)
地圖的支線任務,掛機。 深淵,掛機。 練等,掛機。
我舉雙手贊成不掛機也不知道要幹嘛。 新春最特別的就是武鬥大會的關卡。 其他活動出現過的內容:活動團戰、服裝任務、活動塔、跟NPC玩的活動競技場⋯⋯
我想表達的不是說我不喜歡掛機,或是我傾向上述的活動關卡多開一點。
而是覺得我已經可以把活動內容會有的東西講出來了,官方可能該試著做點什麼也有利提升自己品質的改變?
用固定的SOP設計活動,活動又一個一個開,在自己的遊戲內一次又一次的換皮,但又為了趕進度沒能把品質顧好,這豈不是兩敗俱傷?
這邊再重複一次上面一段話:「遊戲的內容豐富很好,可是時程排得太趕沒辦法讓人細細品嚐,也因為沒有足夠的時間debug的關係,被迫捨棄了玩家期待的活動內容。」
並不是說覺得活動太多=唱衰官方,目前新春活動多疊了一個深淵又疊了快閃情人節活動,我角色都還沒吸完就要迎接IP大作了。
遊戲可以農,可是也要因應遊戲的主機制調整農的方式。 更別提這遊戲上線除了戰鬥之外,移動角色的時間也不少。
稍微列一下我會在卡拉邦做什麼
1、機制的部分:角色養成、對戰、打副本 2、休閒的部分:拍照、掛機、聊天、閱讀故事文本 3、被迫進行的部分:103、卡多重、合成失敗(大哭)
而連線、移動所需的時間挺多ㄉ,進任何戰鬥前都要讀取一陣子、打怪之前要先馬拉松一下、打競技決鬥之前也要讀取,還有機率配不到人。
我沒辦法講出很明確的建議畢竟我沒有活動企劃的經驗,但還是希望官方可以想一下「如何將這些讀取時間變得更有意義。」
新年討滅讓人那麼提不起勁,不就是因為獎勵跟我付出的時間不成正比嗎。(而且打討還是人在電腦桌前的狀態,不是掛機)
卡拉邦適合什麼樣的活動方式呢? 卡拉邦的目標客群是哪些人? 目標客群的遊戲習慣是什麼? 目標客群在一日內能運用的時間有多少? 卡拉邦的官方希望玩家花多少時間在活動與遊戲本篇故事上?
工程師回來修BUG啊CSC不重要
🧪
我目前的狀況是這樣:
我沒有把商店拉光光強迫症 我每天上線的時間是晚上9點到凌晨2點(有時0點就累了QQ),遊戲時間是3-5小時。 我每天花1-2小時的時間解英雄試煉、決鬥、魔獸、討滅、跑商 除了這些外我還要空出時間解活動的任務、打49之塔、追憶、傳說(傳說可能要花6小時以上) 當周公會活動如果有勢力戰或是異界的話⋯⋯💥 我喜歡拍照,我喜歡解故事,我還想把以前解過的故事看一遍,目前也有很多本篇故事沒有去解。 目前的活動,新春要刷、深淵要找時間掛(我已經在上班時間開模擬器掛機了QQ)很吃緊的狀態下又要刷可可。我也有想要洗巧的角色可是我必須做很多取捨。 我想畫卡拉邦的圖、做奇怪的影片,不過照目前的狀態,除非我是時間管理大師(?)不然難度很高吧。 所以我才開始思考這遊戲適合的玩家族群是哪些。 明明在當個很正常的上班族,沒有加班但怎麼樣都有跟不上的感覺T_T 好啦最後面這邊在該該很不好意思。 我真的很喜歡卡拉邦也每天都在期待官方怎麼騙我的錢錢,倒不如說我換工作有一部分也是為了課拉邦吧(嗯?)能空出的時間我基本上也空了。 (購物車裡面的PS4遊戲跟最近的餅國純屬意外,設備不同所以遊戲是可以同時進行的!)(?? 我有稍微慶幸自己沒有商店拉光光強迫症,也沒有每日任務全達成強迫症(好混) 看有辦法把活動肝完的人還滿羨慕的,我連深淵都掛不到一兩次,所以我才想要多一點獲取活動幣或是商店的東西的途徑,任務解下去一勞永逸不是很好嗎... T-T 公司螢幕面對大門口跟會議室,遊戲內能輕鬆掛的地方只剩下金雞了,雞有時候還很慢出來不知道在衝三小。 這週更新的情人節活動我真的無所適從,不知道該從哪邊開始,我目前還只點了戈爾斯附近的人物對話看,嗚嗚嗚嗚嗚。
官方可不可以看在我很虔誠的份上讓我下次合6星時黑箱一下送我65F(不可以) 上班時間陪我聊天的人都好好,謝謝你們讓我上班不無聊;問我掛機或陪我掛機的人也好好,你們都是我的翅膀 T-T
留言處隨意聊天 我先休息ㄌ。
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mame-trpg · 4 months
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❖KP❖
いぬさん
◈PL/PC◈
HO1:うーたんさん/Ava
HO2:しおまめ/海花
HO3:Uさん/クィーラ
HO4:ヒヅキさん/ルピス
▷▷ 全生還
以降ネタバレ有り。
現在通過中、未通過の人は【さらに読む】を開かないでください。
※Xからきた場合は以下ネタバレなのでスクロール注意。
END:A-1全生還で終了しました。
通過中ずっとめしょめしょしてたし「HO2がなにしたってんだよ!!!」ってなってましたが、HO2は魂HOです。HO2で通れてよかったですありがとうございました。
個別中に何があったかとか↓
【個別導入時】
子守歌を歌ってくれる両親の夢を見てるよってスタートでした。
人魚と王子の子守歌を歌う優しい両親に囲まれて、優しく頭を撫でられる、そんな幸せな夢です。
幸せ…だったんだな……ってこの時点で既に泣きそうになってしまって…だから余計に、終盤のあの、薬品棚のあれ…絶対海花知ったら壊れてしまうって思って…。
両親がどういう人達なのかというのをこの時点でわかってて、ちゃんと「愛されていた」ということが、「幸せだった」ということが感じられて、そんな両親が肉片になって狭い瓶の中に閉じ込められているって知ったら、絶対闇落ち待ったなしなので…言わずにいてくれた自陣に感謝しかないです…。
起きてイメルちゃんに夢の話をしましたが、イメルちゃんにこのとき「一緒に居るわ」って約束してしまって…ふせったーにも書いたけど、ああ~~~約束してしまった…ってなってしまい…。
海花は「いつか外に行ってみたいけど、イメルが悲しんでしまうから誰にも秘密にしている子」だったので…「一緒に居る」も本心ですが、「外に行きたい」とも思っていたので、苦しかったですね。
結局最後の最後までイメルちゃんにも自陣にも「本当は外に行きたいって思ってたのよ」って吐露しなかったので、海花は多分ずっと誰にも言わないんでしょうね。CSに書いた「誰にも教えてあげないわ。これは秘密。秘密なの。」はここにかかってたんですが、これを最後の最後まで貫き通して終えるとは思ってませんでした。
【初日夜個別】
ここでは族長に髪を撫でられる夢を見たんですが、その夢の中で八尾比丘尼伝説の話をしました。
「伝説を信じて自分達のことを欲しがる人間がいまも存在している」的なことを族長が言ってまして、そのあとなんか鈍い音がして水が赤く染まっていって、見上げたらさっきまで話していた筈の族長が肉片になってるという夢で…。
夢…だった……ってほっとしたらなんか、頭を撫でられる感触があるし、一緒に寝てたイメルちゃんが青ざめて一点を見つめてまして……あの、本当にここ、こわかったです。
『見る』って決めるまでにこわくて少し時間もらってしまうくらいには海花もPLも怯えました。
まあ、見たら見たで、なんか見たことない人間の手が髪に絡まってたんですがね。ホラーでした。ホラーでしたね。
族長の手じゃなかったことには安心しましたが、こわかったです。
【2日目夜】
イメルちゃんと族長と食卓を囲んでるシーン。
本当の家族じゃなくても『本当の家族』と変わり映えのない、幸せな空間でした。
ここはふせったーにも書きましたが、PLは族長と会話して「ああ…消えちゃうのか…」って察してたんですが、海花は『察する』まではいかないけど、会話の流れで『何か不安を感じる』ことはあるかなとも思ったので「まだいなくなったりしないわよね…?」って聞きました。
何も答えなかった族長に、どれだけ海花のことを愛してくれているのか感じることができて、抱きついて甘えて、イメルちゃんも呼んで3人で抱きしめあって、「幸福だよ」って3人で伝えあって、私はこのシーンがとても好きです。
そうして眠りについて、夢を見ました。
子守歌の夢。けれど内容は違っていて、王子は別の女性を愛して、王子のために人魚は自らの身を投げだした、そんな悲しい夢。
そんな夢を見て、泣きながら起きて、朝食を食べにイメルちゃんと向かったら、いつも食事の用意をしてくれているはずの族長の姿がなくて…ぼろぼろ泣かないわけがなくて…。
めしょめしょしながらメインに戻ってめしょめしょしながら夜休憩に入りました。めしょめしょするしか選択肢がない。
卓後に族長は海花とイメルちゃんを守るために自分が犠牲になろうとしてたって聞いてまた泣きそうになったんですけど…族長……愛…愛です…。
【4日目夜】
族長のお部屋を泣きながら掃除するイメルちゃん…苦しい…ってなりました。
一緒に族長のお部屋片づけてたら、なんか…あの……族長の手記に、イメルちゃんのトラウマとか、人間に仲間が捕まってることとか、管理施設に仲間や、自分達の両親が居るかもしれないこととか書かれてて…頭一瞬真っ白になりました。
人間って愚か。愚かだ。本当に。
イメルちゃんと話しをしているとき「逃げよう」と言われて、海花は正直に言うと本当はすごく嬉しかったです。
「外は恐ろしい」と言っていたイメルちゃんが、自分と一緒に逃げることを望んでくれて、嬉しかったです。本当は嬉しくて、その言葉に頷いてしまいたかった。
でも、イメルちゃんのトラウマの話も聞いて、族長の手記や自陣や自分の仲間達のことを考えたら、頷くことはできなくて…。
何よりも、『人間をこのままにするのは嫌』でした。
海花は綺麗なものが好きだから、海や珊瑚、魚たち、仲間たちの笑顔、陸にある見たことのなかった花や木の実。そういった自分の大好きなきらきらした綺麗なものが、これ以上人間達に穢されるのは絶対に嫌で、何よりも、一番大切なイメルちゃんにトラウマを植え付けて、苦しませる人間が許せませんでした。
お話を終えて、部屋を後にしてから管理施設に向かう前に、イメルちゃんに「必ず帰るから待っていて」という旨を書いた手紙を残しました。
手紙にはその日の昼間、ボーゲンハイト族の区画で彼女のために持ち帰った赤い小さな木の実と、スノードロップ、自分のウロコを添えて。
【チェイス後NPCとのやり取り】
KPの機転で戦闘とチェイス後にそれぞれのNPCとゆっくり会話する時間を設けてもらえたので、いっぱいお話できて嬉しかったです。ありがとうKP。HAPPY。
最後の最後にイメルちゃんの鼻先にキスをしましたが、海花は「恋愛」というものを全然これっぽっちも理解してないので、無自覚です。
ただ、クィーラさんとギルバートさんが話してる間、イメルちゃんと抱きしめあってくるくるしたりしてる間に、「愛しい」「キスしたい」と海花が思ったので、鼻先にキスしました。
鼻先へのキスの意味は「愛おしい」「守りたい」「可愛がりたい」です。
イメルちゃんとお話してるとき「ずっと一緒よ」って言ったんですが、導入時の「一緒に居る」は罪悪感混じりのものだったのに対して、ここで言った「ずっと一緒よ」は何の混ざり気のないのものだったので、個人的に嬉しかったですね。ちゃんと、罪悪感を抱えずに、イメルちゃんと約束することができたので。
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【シナリオ後】
卓後にKPに聞いたら族長は族長に復帰しないと思うとのことだったので、イメルちゃんと2人で族長になります。
海花が『種族』よりも『個』の方を大切に思う子なので、『種族』の垣根を越えた催し物とか、交流とか、そういったものを強く望むと思うので、族長になったならなおさら他種族との垣根をなくしていく方に力を入れると思います。
もし仮に『種族』が減ってしまっても、『ひとりぼっち』にはならなくて済むように、『個』を大切にしていく、そんな族長になると思います。
「死んでも泡になって消えたりしない」ことがわかったいま、それをちゃんとフィリグのみんなには伝えるでしょうし、赤裸々に言うことはしないにしろ、人間がやっていたことを伝えることはすると思います。自分が感じたことや、自分がいま考えていることとか、想いとかそういったものも全部、しっかり伝えると思うので、まあ、海花なら多分大丈夫なんじゃないかなとは思います。
お墓というものがあることを知ったので、お墓を作りましょうってなる気はしますね。
あと多分石板は壊して大丈夫なら壊します。
二度と悪用されないようにみんなに協力してもらって粉々にします。
アウブリック族の区画に居る飛べないアウブリック族のところにはちょいちょい顔出してる気がしますね。
彼等には彼等にしかできないことがきっとあると考えて、「ねえ、空が駄目なら水の中はどうかしら?」とか言ってフィリグで協力者募って泳ぎを教えたりしそう。実際ペンギンとか居るから泳ぎの方が全然得意なアウブリック族普通に居そう…。
「泳ぎが駄目なら歌は?」「踊りは?」「走るのは?」って彼等にとっての「自信」に繋がりそうなことがないかいっぱい考えそうですね。
ボーゲンハイト族の区画はまだまだ危険でしょうから、1人で近付くということはしないけど、ゆっくり少しずつでも他のボーゲンハイト族もまたみんなで過ごして、他種族とも交流できるようになっていったらいいなと思っているので、ルピスくんにお願いしてたまに連れて行って���らったりはしてると思います。
管理施設にはAvaくんに会いにちょいちょい行ってるし遊びに行きましょうって言って外に引っ張り出したりしてると思います。もちろん他PCも巻き込みます。みんなで色んなものを見て笑って過ごしてほしいです。
あと終了後にも言いましたが、海花は両親や仲間の痕跡がないかと探し続けてると思うので、多分他PC達が見てられなくなるんじゃないかと…特に自陣で唯一行く末を知っているAvaくんが…。
教えるということはしないって言ってましたがPLもそれはあまりにも酷だからしなくていいと思ってるので、全然しなくて大丈夫ですが、いつかふわっとでいいので優しい嘘をついてあげてほしいです。Avaくんにまた嘘を吐かせてしまうことになるので申し訳ないんですが、それで海花は間違いなく救われるので。
瓶に入れられた肉片たちはそっと海に還すなり埋葬するなりしてもらえると嬉しいです。
形だけでもってお墓とか建てるのかな…海花は建てることを望みそうですね…建てるなら慰霊碑になるんでしょうね…。
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【自陣に対して】
HO1:Avaくん
「Avaは白色の宝石。しろをぎゅっととじこめたような…そう、あのときみつけた、スノードロップのような、小さいけれど、つよくさきほこる、そんな宝石なの。さみしいと泣いたあなたは、ちゃんと生きてるわ。あなたの居場所はちゃんとここにあるわ。大丈夫。さみしいときは歌いましょう。Avaの歌声は無垢できれいよ。私はいつでもあなたと歌うわ。一緒に色んなものを見て、色んなことを感じて、笑って、泣いて、生きていきましょう。そうすればきっと、あなたの白色は、もっともっときれいできらきらしたものになるわ。」
HO3:クィーラさん
「クィーラはブラウン色の宝石。傾けるとキッとするどく光るけれど、真ん中の方はやさしく柔らかにひかるのよ。そう、まるで木々の幹のような、つよさとやさしさをもった、そんな宝石なの。それから少し、パパみたいだなって思うわ。きっとあなたがやさしいからね。またあなたの背中に乗って、空を飛んでみたいわ。今度はイメルも一緒だと嬉しいのだけれど、だめかしら?自分の選んだ道で、大切な人をかなしませるかもしれないって悩んだあなたは、とてもきれいよ。それにね、ほら、大丈夫だったでしょう?だってあなたには、共に歩みたいと思わせるだけのつよさがあるもの。」
HO4:ルピスくん
「ルピスは紫色の宝石。真ん中にね、おほしさまのような光が入った宝石よ。そうね、夜と朝が混ざって、やわらかな紫色に染まることがあるでしょう?そんなやわらかでやさしい、けれどなかにつよさをぎゅっと詰め込んだようなそんな宝石なのよ。ルピスのふわふわしたしっぽも、ぷにぷにのにくきゅうも大好きよ。大切な人を守るために、誰かを守るために、戦えるあなたはかっこよくて、とてもきれいよ。そんなあなたならきっと、一族をまとめられるんじゃないかしら。だってあなたはそれだけの力を持っているもの。そんな未来を、私は見てみたいって、そう思うの。」
『海花』で行くことができて本当によかったです。
海花に優しくしてくれてありがとうございました。
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【ふせまとめ】
※随時更新※
ふせ①
ふせ②
ふせ③
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