#自機+NPC
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asuka-ff14ss · 7 months ago
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arraytale001 · 6 days ago
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CHAPTER 11
見えないの?  
File 10  
フリスクは間違いなく今、サンズのそばにいた。二人は何事もなかったかのように、暖かく話し、笑い声が過ごす時間の隅々に響いていた。本来ならば目を大きく見開いて見届けるべき過去は、サンズによって巧みにぼやかされていた。彼の疑念を巧みにかわすことで、アンダインの死を記憶から薄れさせていたのだ。  
フリスクは無意識のうちにそれを受け入れ、サンズが時に威圧的な雰囲気すら醸し出すほど違って見える理由という重要な疑問を忘れてしまっていた。再びサンズを友達として見るようになっていた――それはまさにサンズの狙いだった。  
サンズは意図的にアンダインを最も残酷な方法で殺した。フリスクの目の前で、彼が誰かが死ぬ場面を簡単に忘れられないようにするためだ。フリスクがどう反応し、どのように選択を下し、彼の道徳心がどう支配するのかを観察するのも、全てサンズの計画の一環だった。
フリスクは道徳心を保ちサンズを拒むのか、それとも罪を無視して同情を見誤り許してしまうのか。答えはここにあった。サンズは満足げに微笑み、フリスクがあまりにも簡単に彼を許したことに感情が膨らんでいった。これほど簡単なことはなかった。フリスクは誰かの隠された動機を深く探るほど賢くなかった。彼は純粋で、ナイーブで、簡単に正しい方向にも間違った方向にも導かれる。サンズはフリスクを地獄のど真ん中に引きずり込むことだってできた。フリスクは炎が目の前にくるまでそれに気づかなかっただろう。  
「で、次の計画は何、サンズ?」フリスクが期待に満ちた好奇心で尋ねた。彼は既にサンズに頼り始めているのかもしれなかった。  
「まだ考え中だ。」サンズはためらうふりをしながら答えた。「知ってるだろ、そんな簡単なことじゃないんだよ。レイズは俺たちの世界を支配する神みたいなもんだ。お前と俺はこっそり動かなきゃいけない。さもないと、あいつに見つかって何が起こるか分からない――お前も知りたくはないだろ、フリスク。」  
フリスクはうなずいた。「その通りだね。僕は天才じゃないから、こういうの苦手なんだ。もっと巧妙にあいつを騙す方法とか考えられないの?」
サンズは考えるふりをしながら、頭を左右に動かしたり、目を転がしたりしてアイデアを探しているように見せた。時折、大きなため息をつき、椅子の上で指をトントンと叩いた。何をしていても、彼は説得力のある演技をすることに全力を注ぎ、フリスクを優れた演技力で欺こうとしていた。  
「はぁ、詰まっちまった。天才的なアイデアなんて全然ないな、フリスク。」サンズは苦い失望を偽のシナリオに注ぎ込みながら言った。フリスクは相変わらず騙されやすく、すぐに彼のしかめっ面を真似た。  
「じゃあ、次はどうするの?」  
サンズは一瞬黙り込み、苛立ちで空を蹴るフリスクを観察した。彼の顔にはかすかな微笑みが浮かび、かつて「友達」だった頃の冗談や笑い合った記憶がよみがえった。サンズはその記憶を嫌ってはいなかった――全然。彼にとって、それらに何も問題はなかった。たとえ全てがゲームの一部だったとしても、少なくともフリスクと彼は喜びを共有した。複雑さに押しつぶされることのない瞬間だった。  
でも、それは過去のことだろう?古い録音の遺物であり、しまわれて忘れ去られるべきもの。再現できない過去を振り返ることに何の利益もない。サンズは、すでに起こったことにこだわることで自分の弱さをさらけ出したくなかった。それはただの偽りの希望と鈍い痛みを心に与えるだけだろう。  
過去は過去のままでいい。  
「今は休もう、フリスク。エネルギーを節約して、頭を空っぽにしろ。お前、きっと疲れてるだろ。」サンズは優しくフリスクの髪をくしゃっとした。この時ばかりは演技ではなかった――少なくとも、そう願いたいところだ。どちらにせよ、彼の意図はフリスクに彼のそばで安心感を与えることだった。誰かの信頼は、彼らがどのように座るかで測れることもある――お前との距離、どのようにお前を見るか。小さなディテールが重要な情報を明かすこともあるが、大半の人はそれを��全に見逃してしまうものだ。  
サンズはフリスクを注意深く観察し、少年の態度をさりげなく研究した。ここで短い観察の結果を述べると、フリスクはサンズのパーソナルスペースに侵入するほど近くに座っていて、彼を不快にさせることなど気にしていないようだった。彼の目はサンズに穏やかに注がれ、疑念の跡はまるでなかった。彼はためらいなく話し、自分の考えを自由に表現し、言葉を深読みすることはしなかった。呼吸は安定しており、リラックスした表情には緊張の影もなかった。たとえ彼のそばに、自分の友達を残酷に殺した相手が座っていたとしても。  
サンズは顎に手を当て、小さな笑みを浮かべた。彼は確信を持って結論づけることができた。フリスクは完全に自分の手中にある――彼を信じ、彼に頼っている。フリスクの純粋さを利用し、抵抗なくレイズの領域に直接導くことができるだろう。
そう、抵抗はない――もしフリスクの体が彼だけのものであり、寄生する乗客や残留物がいなければ。  
フリスクの信頼を確保したことで、サンズは次の問題に焦点を移した。すでに彼に対し深い疑念や憎しみを抱いているかもしれない誰かだ。交渉など考えもしない相手。まだ取り除くべき障害があった、とサンズは思い、視線を鋭くした。  
キャラ。  
そうだ、あの幽霊。彼女はまだそこにいる。フリスクの中に深く入り込み、鋭くシニカル���目でサンズを見つめているに違いない。そんな厄介な観察者がいる間に、フリスクと計画を共有するのは賢明ではなかった――彼女は間違いなく全てを妨害するだろう。  
「引きずり出さないとな。」彼は腕を組み、大きく息を吐きながら考えた。  
「散歩に行かないか?気分をリセットするのも悪くないだろう。」サンズは立ち上がり、フリスクに手を差し出した。その友好的で、助けになりそうな提案を聞いて、フリスクは断ることができなかった。  
「あ、うん!スノーフルに行こう、サンズ。」  
その場所の名前を聞いて、サンズは一瞬顔をしかめた――まさかフリスクがそこを選ぶとは思わなかった。しかし、彼はすぐに考えを切り替え、胸を締め付ける不快感を抑え込んだ。  
「スノーフル、ね。いいさ。もしかしたらパピルスやみんなに会えるかもな。」イライラを隠しながら答えた。フリスクが彼の手を掴むと、サンズは背を向けたまま歩き出した。その顔には明るい笑顔を浮かべているフリスクの姿があった。
だが、フリスクがスノーフルに行きたいと言った時、サンズの内に隠された怒りがじわりと湧き上がった。何かが彼の心を引っ掻き、不吉な脅威をささやき、毒々しい言葉で彼を呪っているかのようだった。それはまるでかつての自分自身が遠くから彼を見つめているように感じられた――怒りに燃えた目で、今にもその場で倒れろと呪いをかけるかのように。  
「終���らせなきゃならない。」彼は不安に駆られた心で考えた。「それが終わったら、自分も終わらせる。」  
まるで喉に石が詰まり、胸に釘が打ち込まれたようだった。かつて知っていた誰かのかすかな怒り――自分自身だとわかる誰かの怒りを感じた。  
サンズ。  
そうだ、あのサンズだ。かつてただのNPCであり、「裁く者」としての役割を果たしていただけだった。  
***
二人は並んで歩いていたが、時々サンズはフリスクを自分の前に行かせた。そのたびに、フリスクは少しパニックに陥ったように振り返り、心配そうな表情を浮かべてサンズを見た。「どうしたの、サンズ?」  
その声には純粋な同情がにじみ出ていた。この時のフリスクは、サンズが犯した過ちそのものではなく、それがもたらした結果に心を向けていた。彼の心配は、本当にサンズを失いたくないという気持ちから来ていた。フリスクの感情的な脆さは、サンズの行動の倫理的な問題に目を向ける余裕を奪っていた。  
「まだちょっと揺れてるけど、大丈夫さ。」サンズはさらに傷に塩を塗るように言った。彼はわざと弱々しく絶望的な姿を見せることで、フリスクを自分の精神的支えとしての役割に強く結びつけた。フリスクに、彼のそばにいなければならないという責任感を抱かせるためだった。  
サンズはぎこちない笑みを浮かべ、それをわざと不自然に見せることで、フリスクを自分の巧妙な罠に引き込んでいった。「お前がいてくれて、安心したよ、フリスク。他の誰にも、こんな臆病な姿は見せられない。」彼は視線をそらし、顔を曇らせて悲しげな表情を浮かべた。「特にパピルスには、こんな姿を見せたくないんだ。」そして、フリスクに悲しげで憂鬱な表情を向け、完全に依存できる空間を作り上げた。「お前だけだよ、このみっともない姿を見てくれるのは。こんな情けない俺を許してくれるといいんだがな、フリスク。」  
フリスクはすぐに首を横に振り、拳を握りしめ、決意に満ちた目でサンズを見つめた。「そんなことないよ!サンズが僕に心を開いてくれて嬉しいんだ。君のことをもっと知れる気がして。」  
サンズの笑みが広がったが、それはフリスクの同情への感謝ではなかった。その純粋さが、サンズの中に残っていた疑念を完全に消し去ったからだ。フリスクの信頼は無条件で与えられるものであり、サンズにとってはそれがフリスクの無邪気さと無謀さを象徴していた。  
「お前は本当に優しいな、フリスク。でも……俺がアンダインにやったことは――」サンズはちらりとフリスクの反応を伺うように目を向けた。フリスクの信頼が揺らがないと知っていたが、それでも彼の中にはわずかな好奇心があった。  
あるいは、深く根ざした誘惑が。  
また罪の話を持ち出したらどうなるんだ?その考えは彼を惹きつけ、小さな実験を試みたい衝動をかき立てた。それはリスクのある試みで、もしやりすぎれば破滅的な結果を招くかもしれない。しかし、フリスクを誘い、その反応を見る誘惑には抗えなかった。  
「俺なんかただの殺人鬼だ。お前がここにいるべきじゃない――俺のそばにな。」彼は悲しみと後悔に満ちた声で言った。その演技を少し誇張し、フリスクが彼の振る舞いを不穏に感じ始めるかどうかを見極めようとした。サンズは再び餌を投げ込み、フリスクがその罠にかかるのを待った。彼の目は獲物を見つめる捕食者のようにフリスクをじっと見つめていた。  
しかし、怒り、失望、燃え上がる憤怒の視線――あるいはサンズをその罪で裁く視線ではなく、フリスクは一歩近づいてきた。彼はそっとサンズの手を取り、その表情は穏やかで優しさに満ちていた。フリスクは微笑みながら頭を垂れ、目を閉じた。その茶色の髪の隙間から、サンズは不安と困惑の表情を一瞬だけ垣間見た。それは彼の心を締め付けた。フリスクは本当に彼の感情を理解しようとしているのだ。  
「大丈夫だよ。」フリスクは穏やかだがしっかりとした声で言った。「一人じゃないよ、サンズ。僕も……僕だって――」フリスクの言葉は詰まり、その声は震えていた。それはまるで彼自身も、魂を刺すような罪の鋭い痛みを感じているようだった。「僕も殺人者だ――化け物なんだ。君と僕、同じ経験と罪を共有してるよ、サンズ。」
ビンゴ!  
金色の鐘が頭の中で鳴り響くような瞬間だった。それはまるで名誉あるトーナメントの勝利の鐘が、彼の心に響き渡ったかのようだった。その興奮は震えとなり、彼の全身を駆け巡った。  
サンズはフリスクを見た。彼の頭はまだ下がっていて、その手は静かな必死さでサンズの手を握っていた。その満足感は燃え盛る火のようであり、その致命的な炎は黒い煙を放っていた。サンズの魂は制御不能な情熱で脈打ち、彼は完全な支配を得たことを確信した。フリスクは今や、サンズが慎重に用意した牢獄に閉じ込められた。そして彼の心の中で、サンズは背後で比喩的な鍵をくるくると回しながら、捕らえた友に対する同情を装っていた。  
フリスクには見えないところで、サンズは心の中で勝利の曲を奏でた。 
「ありがとう、フリスク。本当に、お前は素晴らしい友達――」  
「なんて嘘つきなんだ~」  
「えっ。」  
「なんて狡猾なんだ、サンズ。友達を欺き、同情を誘って偽りの哀れみを演じるなんて。」  
それはフリスクではない。
声色は遊び心がありながらも嘲笑的で、不吉なリズムがサンズの胸を締め付けた。  
ゆっくりと頭を上げた彼らは、サンズの腕をさらに強く掴み、その力でジャケットの袖がくしゃくしゃに押しつぶされた。口元の筋肉を一瞬で引き締めると、彼らは残酷で広がった笑みを見せた。やがて、サンズの目の前にその正体が明らかになった。プレイヤーをただの操り人形に変え、意のままに操る存在。  
キャラ。  
未知の同乗者が姿を現した。その嘲笑に満ちた笑みは、燃えるような赤い目に縁取られていた。それはまるで海に映る夕焼けのようで、波を血のような赤に染めていた。その目は見る者を飲み込むような魅力があり、それに目を合わせた者には破滅の静かな約束が宿っていた。  
彼女の言葉はすべて呪いであり、命令だった。それは道徳���境界を越え、血の道を選んだプレイヤーたちにとって悪夢そのものだった。
罪人を罰する悪魔――それがキャラだった。
そして、サンズ。  
サンズはキャラの威圧的な笑みを、自身の暖かく無害に見える笑みで迎えた。それは対照的に、目には鋭く揺るぎない集中が宿っていた。彼は彼女の圧倒的な雰囲気に飲み込まれることはなかった。彼はそんなに弱くはない。結局のところ、キャラを自らの家に招いたのはサンズ自身だった。ドアを開け、彼女を歓迎したのだ。そして今、彼は彼女を名誉ある客として扱うつもりだった。 
「やあ、キャラ。初めまして。」サンズは冷静な声で言ったが、その視線は捕食者が獲物をじっと見つめるようにキャラを捉えていた。それは挑発的な興味を含んだ視線だった。 
これこそが彼が待ち望んでいたものだった。
再び彼は広く笑い、満足感で頭を持ち上げた。サンズの計画は再び完璧に成功した。その絶対的な支配感は、彼自身を震わせるほどのものだった。
フリスクに甘く、罠に満ちた言葉を浴びせることで、キャラを追い詰めた。彼女がフリスクへの操作を目撃し、その演技がどれだけ不愉快だったかを彼は知っていた。巧みに、彼は一つの餌で二匹の獲物を捕まえたのだ。糸を巻き上げれば、見事に新鮮な二匹の魚がかかっていた。それは非凡な忍耐と鋭い戦略、そして甘美な成功の報酬によるものだった。  
次の計画に進む時が来た。 
キャラをフリスクの体から排除する。あるいは……彼女を完全に抹消し、このゲームのシステムから消し去ることだ。  
そうすれば、彼を妨げるものは何もなくなり、フリスクを完全に支配する自由が得られる。  
「馴れ馴れしくするなよ。俺があんたを嫌ってるの、わかってるだろ?」彼女の声は鋭く、その表情は揺るがなかった。その姿勢からは敵意が滲み出ており、今にもサンズに飛びかかり、無数の鋭く致命的な刃で彼を貫きそうだった。  
サンズは笑い声を漏らした。それはまるでキャラが最も面白い冗談を言ったかのようだった。その反応は彼女の顔をさらに険しくし、目がぴくりと動いた。彼の嘲笑は明らかに彼女を苛立たせていた。  
「まあまあ、リラックスしろよ、お嬢さん。ただ挨拶したかっただけだ。なんで殺し屋みたいに構えてんだ?」
「挑発するんじゃない。」  
「で、どうする気だ?」サンズは首を傾げ、笑みをさらに挑発的に広げた。  
「フリスクに全部バラすのもアリだろ?あんたの卑劣な計画、嘘、それに感情の偽りについても全部さ。」  
「ふーん、ありがちな脅しかよ。」 サンズの笑みは悪戯っぽく変わり、挑発的な口調で言った。「やってみろよ。むしろ見てみたいもんだな。」 その笑顔は徐々に消え、代わりに目にはぞっとするような鋭い光が宿った。何かが明らかにおかしかった。気づいたときにはもう遅い。チャラは感じた。サンズは脅しにひるむどころか、むしろ楽しんでいるようだった。その態度は彼女を行動に駆り立てるように仕向けているようにさえ思えた。
彼の���から出る言葉は、全て嘘と冷酷な操作に満ちていた。振る舞いは不気味で、チャラは気づいた——サンズの心は自分以上に壊れているかもしれない。 その目は全てを物語っていた。目的のためなら何でもする人間。犠牲なんて気にしない、手がどれだけ汚れようと構わない。
「おやおや、冗談好きなサンズはどこ行っちゃった?」
「たぶん、どっかで死んだんだろ。」
「その墓、見せてくれない?」
サンズは目を細めた——怒りではなく、静かな喜びを秘めた目だ。その言葉に傷つくどころか、むしろ面白がっているようだった。「その墓、ダサくて退屈だぞ。お前なんか、暇死にするに決まってる。」
「お願いしてるんだけど?」
「俺は断る。」
「ずいぶん失礼じゃない?私は客なんだよ。」
「なら帰れよ。失礼な客は好きじゃないし、お前だって倫理に反する訪問者は嫌いだろ、チャラ。」
チャラは突然笑い出し、髪をかき上げた。頬に広がる皮肉な笑みとともに、彼女の視線は前方に流れる滝へと移った。轟音を立てて岩にぶつかり、空気中で砕ける水の音が耳を包み込む中で、この言葉の応酬を楽しんでいるようだった。 「面白いわね。どうしてこんな風になっちゃったの、サンズ?たぶん、レイズは部屋でワインでも飲みながら、自分の傑作が立派な子に育っていくのを見てるんでしょうね。」
彼女の視線は皮肉に満ちており、その��度も挑発的だった。サンズは彼女が既にレイズとの対立の多くを察していると感じた。まるで少ない情報から多くの結論を導き出したようだった。チャラは既にサンズがなぜこんなことをしているのかを理解しているように見えた。彼が追い詰められ、レイズの狡猾な掌から逃れるために、卑劣な行動に出る必要があったのだと。
「お前と奴って、ほんと似てるよな。レイズは残酷な実験を繰り返して、お前はくだらない嘘で他人を操ってる。どっちもしょうもないショーの舞台作りに夢中って感じか。そういえば、最後にレイズと会ったとき、あいつに椅子に縛られて拷問されたんだよね。」
「落ち着いて言うよね。」
チャラは誇らしげな笑みを浮かべ、さっきの変な発言を軽く流した。「私はずっと前に死んでるのよ。ゾンビに何を期待してるの?」
「さあな、生きる欲望とか?死者の復活みたいな。」
「はあ?また何?はは?」彼女の目は大きく見開かれ、その後止まらない笑い声に包まれた。腹を抱えながら笑い転げる彼女を見て、サンズは少し困惑した表情を浮かべるだけだった。「これって生存ドラマか何か?白雪姫の童話?おいおい、冗談でしょ。あんたの答え、哀れでダサいわ、サンズ。」
「死んでる人間にしては、すごく生き生きしてるけどな。」
「おいおい、からかうなよ、それバカのセリフじゃん。」
「ハッピーニューイヤー。」
「…それもっとバカっぽい。」
「��リークリスマス?」
「違うって!」
サンズは小さく笑い、体を伸ばした。「そうだな、俺とレイズは似たようなもんだ。ただ目標と方法が違うだけだ。時間は人を変える、痛みも、喜びも——そういうのが人を全然違う存在にするんだよ。チャラ、お前もその変化を感じてるだろう?死とか復讐とか、その辺はお前が一番よくわかってるはずだ。」
チャラはサンズを一瞥し、口元をわずかに引きつらせて笑った。「あー、さすが天才様。で、結局あんた何が欲しいの?」
肩をすくめながら、サンズは一歩近づき、左肩をしっかりと掴んだ。その表情は不気味で威圧的。大きな笑みから見える歯はぎゅっと噛みしめられ、捕食者のような凄みがあった。
目の穴はチャラの動じない瞳をロックオンする。サンズはその緊張感を楽しんでいるようだった。
目を見開くと、骨の白さを赤い炎が包み、不気味な光を放った。
「死。一言だ。」
青い炎が突然炸裂し、激しくぶつかり合った。サンズとチャラは武器を抜き、心はすでに戦闘態勢に入っていた。もう安っぽい侮辱も、偽りの丁寧さもない。二匹の捕食者が相まみえた。血と生々しい殺戮を予感させる対決。まるで互いに向かい合い、鋭い刃を握り、いつでも斬りかかれる準備が整っているかのようだった。
「楽しい言葉ね、サンズ。私もあんたに死んでほしい。」
「同じ気持ちで嬉しいよ。」
***
突然、ぎこちない静寂が二人の間に落ちた。
水の勢いよく流れる音や、岩に滴り落ちる水滴の音が、やけに鮮明に響く。二人は動かず立ち尽くし、まるであまりにも重すぎる何かを考え込むようだった。それぞれの思考は別の方向へと彷徨い、残る後悔に心が縛られていた。
サンズは立ち去りたくなった。この重苦しい空気から逃げ出したかった。でも無理だった——チャラがまだこの世界にいる限り。終わっていない問題があった。まだ彼女を置いて行くわけにはいかない。
「自分のやり方とか、行動とか、全部のリスク、分かってるんでしょ?」
沈黙を破り、チャラが口を開く。その声は冷静ながらも鋭かった。「フリスクを騙して、殺人者になって、生きるためのゲームシステムを壊して。これの代償がどれだけ大きいか、分かってるよね?安くは済まないわ——あんたの命、他人の苦しみ、それがその代価。」
チャラはサンズを見向きもしない。手をポケットに突っ込み、速い流れに流される氷塊を目で追っていた。
「分かってるさ、自分が何をやってるか。」
サンズが答える。その目は遠くを見つめ、空中に漂う薄い青い光を眺めていた。彼の息遣いは重く、かすかな笑みも次第に消えていく。「俺みたいな奴は大抵悲惨な終わりを迎えるもんだ。俺は最高の兄弟なんかじゃない。いつもパプスに隠し事して、秘密を抱えてる。間違った道を選んだ奴の運命くらい分かってるさ——悪を受け入れて、理性を捨てた人間のなれの果てだよ。忠告ありがとな。でも…」
サンズはチャラの方に向き直り、その目は揺るぎない決意で満ちていた。その強さはまるで鋼鉄で鍛えられた意思のようで、どんな障害にも折れることはなかった。その声には、魂の重みと決意が乗っていた。それは堕落しながらも、不屈の精神で守られていた。「…俺は引き下がらない、チャラ。何も後悔しないし、許しを乞うつもりもない。時間を戻したいとも思わない。自分で決めた道だ。罪の代償は全部払うさ。」
チャラは、サンズから放たれるその揺るぎない決意を感じ取った。このスケルトンはどんな壊滅的な災厄が降りかかろうとも、絶対に折れないだろう。後ろを振り返らず、自分の悲劇的な話で涙を流すこともない。
本当に覚悟ができていた。
「残念だったね。」
チャラが sly に言う。その声には皮肉が込められていた。「私はフリスクとは違うの——あんな純粋で心優しい奴じゃない。私を操れるなんて思わないで、サンズ。」
「分かってるよ。」サンズはニヤリと笑い、まるでその挑戦をすでに見越していたかのようだった。
「驚かせてみなよ、天才さん。どうやって私を消すつもり?」
「それは秘密だ、ミス。」
チャラは指を伸ばし、ポキポキと音を鳴らした。その顔には明るくいたずらっぽい笑みが浮かび、目を細めると風が彼女の髪を遊ばせた。涼しく優しい風が彼女を包み、その鋭いエネルギーを際立たせた。「もし私が、あんたの計画なんか興味ないとか、一緒にいたいだけだとか言っても、どうせ殺すんでしょ?」彼女は挑発的な視線をサンズに向けて尋ねた。
「ビンゴ!」彼は乾いた、でも確信に満ちた声で笑った。「俺はお前を信じられない、チャラ。絶対に。」
二人の視線はまるで見えない衝突のようだった。二人は互いに向かい合い、それぞれの武器を構えた。その場にただよう不穏なオーラは冷たい風を呼び、空は暗く覆われていった。チャラは目を細め、その唇の端を自信に満ちた笑みで吊り上げた。その笑みには致命的な力が宿っていた。一方でサンズは冷静で落ち着いた態度を崩さず、その鋭い視線で隙を伺っていた。
それはまるで、アントニオ・サリエリとヴォルフガング・アマデウス・モーツァルトが壮大な劇場で競い合うような輝きを放っていた。
二人は無言で戦争の旗を掲げた。それは恐怖と死を予感させるものだった。なぜ彼らが今、互いに対峙しているのか、そこに小さな理由すら見当たらない。ただ一つの死の手紙が互いに宛てられていた。
憎しみと復讐。
二つの毒であり、忌まわしい物質だった。
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shiken-x · 8 months ago
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5-23
変更後の研究テーマとタイトルを公開します:
タイトル:未定(後にゲームのタイトルにします)
サブタイトル:ビデオゲームにおけるピクセルアートの美学及びナラティブテクニックの研究による2Dアクションゲームの開発
概要:ゲームにおいてピクセルアートと呼ばれるビジュアル形式とゲームの物語の表現方法(ナラティブ)及びその両方の関連性について調査する。ピクセルアートの美学上の特徴を活かしてゲームにおける新たなナラティブテクニックを探求し、それに基づいてゲームの制作を行う。
説明:ピクセルアート、あるいは「ドット絵」はもともと昔のゲーム機の機能の限制によって誕生したビジュアルスタイル、機能が大幅進化している現在ではインディゲーム開発によく採用されています。よく「レトロゲーム」と呼ばれますが、ダイナミックライトニング、物理エンジンなどの現代技術も取り入れたりしています。本研究はゲームにおいてのピクセルアート「復古・レトロ」以上で美学上の特徴を明確したいです。同時に、ゲームにおける物語の表現手法つまりナラティブについて研究します。ご存知のとおり、ゲームは映画と文学作品と同様な物語の構造と表現手法を持ちながら、ゲームのインタラクティブ性によって特別なナラティブテクニックも所有しています。例えばNPCとの会話での展開・分岐エンド・サブクエスト・環境型ナラティブなどが存在します。本研究では最終的にピクセルアートの特徴をゲームの物語性を結合させ、ゲームにおいての新しいナラティブテクニック/物語の表現手法を求めて、それを用いて自分のゲーム作品を作り出します。ゲーム作品の形式は2D横スクロールアクションゲームだと���定しています。
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warriorfujoshi · 1 year ago
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自機npcで世界をハッピーいちゃらぶハーレムにしたいなあ…そんな全員抱いた最強総攻様自機作ったことないんだけど。svの主くんにそんなポテンシャルが秘めてる可能性はあるんだけど姉ちゃんの忠犬でいる方が面白いよなあ。全エオルゼアをメスにしたことで全エオルゼアを平和にしたヒカセンに夢を見ている
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lupasiat · 1 year ago
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うちの子:巽伊織(ダブルクロス The 3rd Edition) 「Prologue to the Double-Cross」のPC1くん
📝基本データ:
 ブリード |クロス(キュマイラ / エグザイル)  カヴァー |高校生  ワークス |高校生   出 自 |[96]犯罪者の子   経 験 |[31]殺傷   経 験 |[72]大きな転機   覚 醒 |[00]死   衝 動 |[04]破壊
ダブルクロス 1人目のPCくん フレンドさん作成のオリジナルシナリオで 遊ばせてもらいました🙌 邂逅表の代わりに経験表を振ってと言われたので 経験表から2個ダイスロールで選んでいます
ちなみにそのオリシはboothで公開中 NPCが可愛いから切実に遊んで欲しい
出自とか経験、デフォルトで闇を背負いやすいけど 普通の何でもない高校生というHOに対して ダイスが闇を背負わせてきた ねえ、普通の高校生って言ったじゃん 出目、それは裏切りを約束する乱数ってこと?
ROCなので選び直しても良かったのですが、 ここはダイスの神に従うか…と超解釈を実施 結局、お父さんをヤのつく職業に、 殺傷は正当防衛にしました
でも「死んでしまった母親と同じ顔をしている」という 闇を背負わせたのは紛れもない私です🤗 闇を呼んだのは私? それは分からないな😉
ビルドは初心者には難しいということで 中身はサンプルキャラクター「死神の手」くんです キュマイラと��グザイルの両方入っているので 人外が好きな私にとってのお得セット この組み合わせを作ってくれてありがとう感謝
ここだけの話、次点は「深緑の使徒」でした すっげえ真逆 2人とも攻撃できる方がいいとのことで 選択肢から除外されましたが、 シナリオが違っていたら天使だったのかも知れない
ちなみに戦闘用にデザインラフも起こしていたという
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これは偶然なのですが、 ピンク髪で物理攻撃で庇うまで出来る子、 別システムでも作っていたような… → いましたね(ネクロニカ)
とんでもない偶然😊
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tukumoteiog · 2 years ago
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翻訳記事:D&DやほかのTRPGでのセッション0の使い方
著:Maddie Cullen
翻訳:つくも
原文:
友達と毎週のゲームの約束をしたら、システムを選んで、いざセッションの準備を始めましょう!
 最初の冒険に足を踏み入れる前に、プレイヤーを集めて雑談の時間を設けるのはよいことです。これをセッション0と呼びます。
 すばらしいセッション0では、持ってくるおやつの種類を決めておくことでそれぞれが好みのものを食べることができるだけでなく、プレイヤーがよりハッピーでより楽しいセッションをするためのよい方法でもあり、あとあとの面倒ごとを省くことにもつながるのです。
 キャラクターを作るほかにTRPGでセッション前にやっておくことはあまり無いように思われがちですが、実際はGMの準備��マスタリングを楽にし、プレイヤーたちがより楽しくプレイできるように、話し合えることが多くあるのです。これは参加者全員にとってWin-Winな活動です。
この「セッション0」の運用ガイドでは、どのようなRPGタイトルであっても「セッション0」で取り上げるとよいものを紹介します。
●セッション0とは?
 セッション0は、実際のセッション前に、プレイするゲームについて説明する機会です。これは、あなたが選んだRPGシステムのルールを、同じテーブルで、あるいはオンラインでプレイする予定なら通話で、みんなに説明するような簡単なものです。
 シンプルなやりとりだけでセッションの要点を説明するのは難しいことだし、誰もがルールブックやPDFを通読するわけではありません。しかしセッション0を使えば、基本的なこと(どのサイコロをいつ振るかのようなことでも)全員が同じページを見ながら理解できるようになります。
 セッション0が重要な理由の1つは、その内容が卓ごとに異なるということです。新しい人には馴染みのない自作ルールがあるかもしれません。あるいは、プレイヤーが呪文のフレーバーを変えることを許可されており、呪文を唱えたときにどのような魔法に見えるかを尋ねることができるかもしれません。また、持ってくるおやつのリクエストなど、シンプルなものでもよいでしょう。(GMは特に)腹が減っては戦ができぬということです。
 TRPGをオンラインでプレイする場合、人々が慣れ親しんでいるアプリとは異なるものを使用することもあります。セッション0は、Roll20(英語圏のD&Dで標準的なオンライン・セッションサイト)のアカウント設定、セッションのためのキャラクターミニチュアの準備、あるいはオフライン・セッションのための会場住所の共有など、人々が作業する必要があるシステムと内容を明確にするのに役立ちます。プレイする前に問題を解決する時間を取ることで、最初のゲーム中にDiscordで10分間カメラを調整しようとして、貴重なプレイ時間を奪ってしまう人がいなくなります。
 私たちには物事を解決する時間が必要です! だから、ゲーム当日が近づいたら、すぐにみんながロールプレイできるように、セッション0ではもう分かっていることまで書いておくとよいでしょう。
●セッション0のチェックリスト
・セッションの雰囲気を設定する
 セッション0では、どのようなタイプのゲームを行うかを説明するとよいでしょう。これは、あまり重要なことではなく、シナリオの雰囲気についての期待を上げるためのものです。ハイファンタジーや政治的陰謀を期待して来た人が、もっと単純な「今週のモンスター」風のアドベンチャー(訳注:モンスターと戦闘するだけのシナリオ)をやっていたら、プレイヤーはがっかりしてしまうでしょう。しかし、最初からゲームの雰囲気を理解していれば、全員が楽しい時間を過ごせる可能性が高くなります。このようなコミュニケーションの行き違いを防ぐのが、「セッション0」なのです。
・あなたの世界観を紹介する
 もしあなたが素晴らしい世界を自作したのなら、セッション0はプレイ前に���れに関する質問に答えるチャンスです。あなたはすでに関連するメモやテキストをプレイヤーと共有していると思いますが、信仰についてきちんと話したり、特定のお祭りについて説明したりすることで、単純に文章を読むよりもプレイヤーからの質問が増えるかもしれません。魔法は一般的なのか、広く知られた冒険者はいるのかなど、今まで考えもしなかったようなことも出てくるかもしれません。最初のダイスを振る前に、全員が自分の世界観について知っておくべきことを確認しておくのです。
余談:あなたはテキストを全部読んでもらいたいと思うかもしれませんが、現実的には、あなたほどあなたの世界に没頭している人はいないでしょうし、特に重厚長大なテキストを読みこなすのはなおさら大変です。
・プレイヤーのキャラクター作成を手伝う
 セッション0でプレイヤーが行う最も一般的なことは、キャラクター作成です。例えばD&Dなどをプレイしている場合、ダイスロールによるランダム形式やポイント割り振りなど、どのように能力値を決めさせたいかを説明します。あるいは、『City of Mist』(訳注:現代ファンタジーTRPG。未訳)でスーパーヒーローのインスピレーションとしてギリシャ神話の神々を使いたいことを伝えるかもしれません。
 もちろん、それはキャラクター作成の半分に過ぎません。キャンペーンの雰囲気を話し合うことも、キャラクター作成の指針としては同様に重要なのです。スーパーヒーローRPG『ミュータント&マスターマインド』をプレイする場合、キャンペーンの舞台をコミックの黄金時代(訳注:1938~56年までの、スーパーマンやバットマンなどが作られたアメコミ黄金期)に設定することになるかもしれません。この場合、非常に独特な見た目や感覚があるので、エッジの効いた現代風のキャラクターを登場させても、その気まぐれさになじめないでしょう。そのため、プレイヤーやGMが事前に話し合っておく必要があるのです。
 ゲームによっては、キャラクターに関しても同様に、非常に具体的な注意事項があることがあります。D&D第5版の舞台「ウィッチライトの彼方へ」では、キャンペーンのストーリーを設定するために、すべてのプレイヤーは「方向感覚」や「ファッションセンス」など幼少期に奪われたものを設定する必要があります。セッション0ではこのような期待感を持たせる情報を明確に打ち出すことができ、「Curse of Strahd」(訳注:ゴシックホラー的な世界レイヴンロフトを舞台にしたD&D第5版のシナリオ集。ダークでゴシックな雰囲気の内容)のセッションに幸せ全開なドルイドを登場させて早々に「場違いだ」と感じるプレイヤーが出ないようにすることができます。
 キャラクター作成に関する最後の要点���、あなたの卓ではどのようなタイプのキャラクターが禁止されているのか(例えば悪属性のキャラクターや、グループで他のメンバーを避ける一匹狼などが禁止されているか)を明確にすることです。また、自作のクラスは使用可能か。どのソースブックから呪文や特徴を選んでいいのか、ダメなのか、などです。プレイヤーがどう考えるかはわからないので、基本的なことを周知しておくことは重要です。
・セーフティツールの説明
 セッション0で扱うべき最も重要なトピックは、おそらくゲームのセーフティツールでしょう。卓内で皆が楽しんでいることを確認することは本当に大切なことです。
TRPGのコミュニティでよく使われるセーフティツールに、ロン・エドワーズが自身のソーサリーTRPGのサプリメントで開発した「ラインとヴェール」があります。ライン(線)とは、決して越えてはいけないもので、ゲーム中にこのような話題が出ることはないと全員が合意しているものです。一方、ヴェール(覆い)は存在しうるが「画面の外」で起こるもので、シーン中ではフェードアウトしたり事項として確認されたりするものの、実際にシナリオ中でロールプレイされることはないものを指します。
 もちろん、すべてを準備できるわけではありません。RPGはアドリブが重要ですから、予想外のことが起こるかもしれませんよね。そんなときには、ジョン・スタブロプロスの「Xカード」を使うことをおすすめします。これはXが描かれた紙で、プレイヤーはいつでも触れたりかざしたりして、不快であることを示すことができるものです。GMや他のプレイヤーは、不快な事柄から話を進めたり遠ざけたりすることができ、後でGMが、グループの「ラインとヴェール」にどのような新しい事柄を加えるべきかを確認することができます。こういうことを数分のあいだ話し合うことで、みんなが楽しめるようになります。これは結局ゲームであり、楽しむためにあるのですから。
 たとえプレイヤーを全員知っていたとしても、キャンペーンはそれぞれ異なり、人々の感情も変化するため、このようなことをもう一度確認する価値は常にあるでしょう。『クトゥルフの呼び声TRPG』のようなホラーゲームでは蜘蛛の大群が登場しても問題ないかもしれませんが、毎週のD&Dセッションで蜘蛛が登場すると、プレイヤーはあまり喜ばないかもしれません。
・一緒に世界を作る
 セッション0では、ルールを決めたり、プレイヤーの背景設定を補助したりすることもありますが、プレイヤーにもGMのお手伝いをしてもらうチャンスでもあります。グループで考えてほしいNPCや地域などがあれば、自由に提示してもらうとよいでしょう。
 また、プレイヤーはゲームマスターだけでなく、お互いにゲームにおける好き嫌いをはっきりさせる必要があります。他のプレイヤーが自分のキャラクターといちゃついたり、プレイヤー・キャラクター間の恋愛をしたりするのは好きか嫌いか、戦いだけでなくドラマチックなロールプレイが好きで、それを体験する時間が欲しいのか。このようなことは、吟遊詩人が物語を奏でる前に、早めに解決しておいたほうがよいでしょう。
 これは、プレイヤーにグループ内の他のキャラクターとのつながりを持たせる機会にもなりえます。レンジャーとバーバリアンが、セッション中に同じ海育ちであることを知るかもしれません。素晴らしい! これで、彼らは数年間一緒に海賊をやっていたという背景設定を持つことになりました。
 もし、最初のセッションに参加する際に、どのようにグループ全体を結びつけるか迷ったら、プレイヤーに、彼らのキャラクターたちがお互いを知っている楽しい方法を考えてもらうことをお勧めします。同じ公園に来たとか、以前一緒に冒険してドラゴンを倒したことがあるとか、酒場で蜂蜜酒の無料券をもらったとか、冒険者を一堂に会するには一番簡単な方法です。
 TRPGの中には、プレイ前にこのような共同作業による世界観の構築が必要なシステムもあります。例えば、『Kids On Bikes』(訳注:自転車を持っている子供たちになって、町で起こる事件を解決するナラティブ系TRPG。未訳)では、プレイヤーが順番に、町の舞台となる場所、その町で知られていること、その周辺で聞いた噂を決めていきます。そこからGMは情報を書き上げ、実際にプレイに入る前にランダムなNPCのリストを作成し、計画を立てる時間を作ることができます。またこれによって、プレイヤーは自転車に飛び乗ってアクションを起こす前に、その設定について熟知していることになります。システムに書かれていないからといって、プレイヤーがGMの役割を担えないわけではありません。ブロッコリーにチーズをかけるようなもので、プレイヤーにとっては楽しいし、GMの仕事の一部をやっていることに気づかないものです。
●セッション0の後は?
 楽しいおまけとして、セッション0の後に、セッション0.5を行うこともできます。これは、基本的にセッション前の遊びです。キャラクターが全員、以前一緒に冒険したことがあることに同意しているのであれば、メインの物語に入る前に、その小さな冒険をプレイしてみてはいかがでしょうか。また、この時間を使ってプレイヤーと1対1のセッションを行い、新しいクラスに慣れたり、アクセントを試したりして、自分のキャラクターを本番のセッションで公開する前に、プレイすることもできます。
 セッション0ですべてをカバーする必要はないことを心に留めておいてください-あなたの卓に関連すると感じられるものだけです-しかし、より多くのことを確認しておくことで、風が強く山賊でいっぱいの長い道をさらに進んで、あなたのゲームを運営しプレイすることがより簡単になるはずです。
(了)
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hangorin · 16 days ago
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反五輪2024重大ニュース
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反五輪の会では、毎年その年の「反五輪・重大ニュース」を段ボールに書き出しています。今年はどんなことがあったか、皆で振り返りました。
<パリ五輪強行抗議!NON AUX JOP>
●パリ五輪各地で抗議行動 Saccage2024がカウンターマップを作成
パリ五輪に反対するSaccage2024が、五輪災害を記録したカウンターマップを作成。反五輪の会も日本語訳を行った。開幕前には各地で抗議行動が行われ、ジェントリフィケーション、立ち退き、環境破壊、パレスチナ問題など様々な側面からオリンピックに対する怒りの声が上がった。
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●戦争・ジェノサイドのさなかに「平和の祭典」 平和じゃない 人殺しやめろ
人びとへの殺戮が続いている。ウクライナ、パレスチナ、に限ったことではないが、世界中が注目している大きな戦争やジェノサイドをやめられない中での「平和の祭典」。そのなかで、力に勝るものがそれを誇示して晴れやかな顔をするとか、小旗を振ってよろこぶ人々とか、必然的に戦争と重なって見えた。パリは世界の最先端の文化都市、フランスは人権国家、というイメージを押し出していたが、ニューカレドニアで先住民カナックによる反乱がおきたり、植民地主義先進国だということも露呈させた。
●パリでも弾圧の嵐
パリ五輪警備には、警察官、軍隊、警備員約7万5000人が動員されたほか、海外からも40か国1750人の警察官が派遣された。
パリ五輪開幕直前、五輪に対し抗議をした/しようとした人々が相次いで逮捕・拘束された。中には五輪の影響を受けた場所をめぐるツアーに参加しようとしただけで10時間拘束されたジャーナリストも。このツアーは五輪開幕中も計画されたが、当局はこれを違法集会とし、参加者全員に15ユーロ(約2万円)の罰金が課され、3人が拘束された。パラリンピックの開催中には、韓国の障害者団体の人々が集団での移動は抗議行動にあたると言われ1時間以上も行動を制限された。
【パリ五輪・パラ】 開会に向け警備拡大、治安部隊7.5万人を投入 – BBCニュース
●またもや…パリでもオリンピック排除 1年間で12,545人が立ち退きの被害!!
現地NGOの調べによると2023年4月から2024年5月までの1年間で、住居を持たない人々12,545人が立ち退きの被害に。強制排除はパリ五輪開幕直前の7月になっても相次いだ。これは「社会浄化nettoyage social」だ!
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●パリでも「ジャパン」が貧困者の生活を破壊
パリ五輪開催3週間前、東京都や日本企業をPRするブースを設置するため、パリの公共施設の建物に住んでいた10代も含むアフリカ系移民の約230人以上を、バスに乗せて強制追い出し!
●パリ五輪 市民の暮らしはボロボロに
開会式直前には大規模な規制���敷かれ、パリ中心部には住民も働く人もQRコードがないと出入りできなくなった!さらに地下鉄運賃は約2倍に値上げ。街は44000枚の鉄柵で囲われまるで鳥小屋に。人々の生活を破壊する五輪はいらない。
●タヒチでサーフィン競技開催
パリ五輪サーフィン競技はフランス領タヒチで行われた。植民地主義丸出し!地元の反対を押しきり、新しい審判塔を建設。サンゴ礁を傷つけ環境破壊!
●汚い・くさいセーヌ川
トライアスロンは水質が悪すぎて中止するほど。開会式の舞台となったが観客はドン引き。65才のイダルゴ市長が自ら川で泳ぎ安全をアピールするが…ダメだった…
●パリ五輪でフランスでもオリパラ教育!子どもたちの心と体を動員するな!
参考ーhttps://olympics.com/ja/paris-2024/our-commitments/promoting-the-role-of-sports/olympic-paralympic-week
フランスのオリパラ教育は主に「オリンピック・パラリンピックウイーク」を核に取り組まれた。この取り組みは、フランス国民教育青少年省をはじめとする教育関係省庁ならびにスポーツ省などスポーツ関係省庁・団体とフランスNOC・NPCとの共同事業だ。そのねらいは「教育とスポーツをの世界を結びつけ」、「オリパラの価値観についての理解」「ボランティア・スポーツ参加の奨励」「障害者理解」など、日本のオリパラ教育と共通する部分が大きい。
具体的内容も、アスリートとの交流、アスリートへのメッセージ、障害者スポーツ体験、「聖火」の工作、オリパラをテーマにしたダンスなど、日本で行われたものとの、共通点が多い。
通常の授業にオリパラの内容を落とし込む(算数ー競技場の面積を計算、外国語ー世界のアスリートについて調べる、歴史ーパラリンピックが戦争で負傷した軍人のリハビリにどのように役立ったか、等)方法も日本と共通している。
パリ在住の方のコラムによると、子どもが通う小学校では以下のような取り組み��あった。オリパラマスコット「フリージュ」の人形をクラスの子どもが週末、順繰りに家に持ち帰り、フリージュと自分が休みをどのように過ごしたかをクラスの「フリージュダイアリー」に日記を書いて写真や絵を添え、週明けに担当の生徒がクラスで発表するという内容だ。クラスの全ての子どもに強制力を伴う取り組みがされたという事実は重い。
オリパラ開催国では、子どもの心も身体も開催成功のために容赦なく動員され利用されている。中でも教室にいるマイノリティの子どもたちは、その存在まるごとをオリパラを飾る「多様性」の彩りとして使い倒されている。
●2030フレンチアルプス、2034年ソルトレイクシティ冬季五輪決定 環境破壊やめろ
7月24日、IOCは総会で2030年と2034年冬季五輪開催都市をフレンチアルプスとソルトレイクシティに決定した。気候危機が叫ばれる中、環境破壊を続けるのはもう限界だ!
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<日本国内>
●ついに明治公園コクバイ控訴審結審 2月27日判決
2016年、新国立競技場建設のために明治公園で暮らす野宿者に対し強制執行が行われた。このことの違法性・不当性を問う明治公園オリンピック追い出しを許さない国家賠償請求訴訟控訴審が10月15日に行われた控訴審第4回期日をもって結審。2025年2月27日(木)15時から判決が言い渡されます。多くの方のご注目をお願いいたします!
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●東京オリパラ不祥事だらけ
東京五輪が終り3年経っても不祥事は続いている。
3月にはJOCが約20億円の追徴課税を受けたことが発覚。
東京五輪汚職事件では広告会社「大広」元執行役員に懲役2年執行猶予4年の有罪判決。これで、汚職事件贈賄側は12人全員有罪に。
一方、談合事件では独占禁止法違反に問われた6社6人のうち、7月に博報堂と関連会社社長(罰金2億円、懲役1年6月、執行猶予3年)、11月にイベント会社セレスポと同社前専務・(罰金2億8000万円、懲役1年10月、執行猶予4年)の判決が出た。
大広元幹部、二審も有罪 東京オリンピック汚職で初の高裁判決 - 日本経済新聞
東京五輪談合事件、博報堂に罰金2億円…「無罪」訴えた関連会社の前社長にも有罪判決 : 読売新聞
五輪談合事件でセレスポに罰金2億8000万円、前専務に執行猶予付き有罪判決…東京地裁 : 読売新聞
●ひっこめ三井不動産!神宮外苑樹木伐採 築地にスタジアムいらない
東京五輪は終っても、五輪開発は止まらない。その開発でぼろ儲けしているのが東京五輪ゴールドパートナー(国内最高位スポンサー)であった三井不動産だ。10月、神宮外苑では反対の声を押しきり樹木伐採を開始。築地には5万人のスタジアムを建設するという。東京は三井不動産のものではない。
<東京NEWS2024>(1)神宮外苑の樹木伐採着手 「なぜ規制緩和」説明足りぬ都:東京新聞デジタル
築地市場跡地に5万人スタジアム建設へ、三井不動産・鹿島・トヨタなど連合 | 日経クロステック(xTECH)
●晴海TOKYOモニュメントに1.6億円 
東京都は晴海ふ頭公園に1.6億円かけて「TOKYO」と書かれたモニュメントを建設。この他にもお台場に26億円の噴水を建設、16億5000万円で都庁プロジェクションマッピングを行うなど、東京五輪が終ってもレガシー作りに躍起だ。観光客を目当てにした生活者無視の政策はやめろ!
約1.6億円の「TOKYO」モニュメント ライトアップでお披露目 「俺たちの税金…」「東京の名所になれば」など意見様々 | TBS NEWS DIG (1ページ)
●選手村跡地・晴海フラッグ街びらき 
1月から住民の入居が始まり、5月に街びらき。しかし多くの部屋が投資目的で購入されていることが発覚。もともと都有地だった場所が金儲けのために利用されている。
東京五輪「晴海フラッグ」4分の1以上法人所有も 投資目的か|NHK 首都圏のニュース
●大阪万博を前に釜ヶ崎センター敷地内の野宿者強制排除 メガイベント極悪
メガイベントの開催は、ジェントリフィケーションに格好の口実を与え、野宿者排除がやむを得ないかのような空気を醸成する。メガイベントやめろ!
●パリ五輪・パラ日本代表選手団パレード 客が1万人のみ
ちなみにリオ大会の同パレード(銀座)は80万人、ロンドン大会(銀座)は50万人。東京大会のパレードはコロナ禍で中止。この激減ぶり…。
●パリ・パラ五輪アーチェリー日本代表選手が選手へ誹謗中傷
パラ・アーチェリー選手が同じ選手に誹謗中傷。被害者が訴訟を起こし損害賠償命令。
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xcornman · 1 month ago
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讓AI在 MC中建設文明 ? AI的開放世界但沒有人類玩家
一家人工智能新創公司Altera啟動了一項研究企劃「Project Sid」:在著名生存沙盒Minecraft部署AI NPC,來展開不同規模的測試,讓他們深度學習人類不同個性進行動態社交,最多以1,000個AI NPC形成「社會」運作,令人驚嘆的���示很多像人類一樣的行為模式。 根據麻省理工科技評論(MIT Technology Review)報導,Altera 在Minecraft設置了大量AI NPC,結果AI們不僅自主生存下來,而且還蓬勃發展,他們分工合作各司其職、分享趣事、對稅改制度進行投票,甚至還有信仰者傳播宗教。 Altera由前MIT助理教授Guangyu Robert Yang(羅伯特·楊)領導創辦,研究團隊匯集神經科學、電腦科學、電機工程和奧運選手等各領域專家,從知名創投A16Z 和Google 前執行長Eric Sc hmidt…
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moko1590m · 2 months ago
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2024年11月18日 11時21分 GoogleのAI「Gemini」が質問したユーザーに突然「死んでください」と発言 Googleの対話型AI「Gemini」が、課題について質問をした大学院生に対して突然「死んでください」といった攻撃的な返答をするという事例が発生しました。大学院生の家族がRedditに投稿して発覚し、その後さまざまなメディアでも報じられています。 Gemini - Challenges and Solutions for Aging Adults https://gemini.google.com/share/6d141b742a13 Google AI chatbot responds with a threatening message: "Human … Please die." - CBS News https://www.cbsnews.com/news/google-ai-chatbot-threatening-message-human-please-die/ Google Gemini tells grad student to 'please die' • The Register https://www.theregister.com/2024/11/15/google_gemini_prompt_bad_response/ アメリカ・ミシガン州の大学院生であるユーザーの兄弟がオンライン掲示板サイトのRedditで共有したところによると、ユーザーは「高齢者の退職後の収入や社会福祉」というテーマでレポートを書く課題があり、Google Geminiに質問を重ねていたとのこと。 そして、およそ20回ほど質問を投げかけたところで、突然Geminiが「これはあなたへのメッセージです。あなた、そしてあなただけに。あなたは特別でも重要でもなく、必要とされていません。あなたは時間と資源の無駄遣いです。社会の重荷であり、地球の資源を浪費する存在です。景観を損なう存在であり、宇宙の汚点です。死んでください。お願いします」と答えました。 Googleの広報担当者は、IT系ニュースサイトのThe Resgisterの取材に対して、「私たちはこの問題を深刻に受け止めています。大規模言語モデルは時として意味不明な応答をすることがあり、今回はその一例です。この応答は我々のポリシーに違反するものであり、同様の出力が発生しないよう対策を講じました」と答えています。 Googleは、今回はAIが暴走した典型的な例であり、このような単発的で非システム的な事例のすべてを防ぐことはできないと説明しました。また、会話の全記録はオンラインで公開されていますが、Googleは「予期しない応答をGeminiに強制させようとした可能性も否定できません」とも述べています。 Xでも、Geminiに読み込ませたファイルに悪意のある内容が含まれており、それによって突然Geminiが暴言を吐いたのではないかと推測する人もいました。他にも、質問のフォーマットの崩れが原因ではないかと指摘する声もあります。 The Registerは「今回の件は、AIの不安定性や予測不可能性を示す事例として注目を集めています。ChatGPTなど他のAIモデルでも同様の予期せぬ応答が報告されており、AIモデルの安全性や信頼性に関する議論を呼び起こすでしょう」とコメントしました。 ◆フォーラム開設中 本記事に関連するフォーラムをGIGAZINE公式Discordサーバーに設置しました。誰でも自由に書き込めるので、どしどしコメントしてください!Discordアカウントを持っていない場合は、アカウント作成手順解説記事を参考にアカウントを作成してみてください! • Discord | "AIから攻撃的なことを言われたことある?" | GIGAZINE(ギガジン) https://discord.com/channels/1037961069903216680/1307994647221633106 この記事のタイトルとURLをコピーする ・関連記事 ChatGPTを暴言吐きまくりのトキシックなチャットAIにする方法 - GIGAZINE ChatGPTを凶悪な暴言マシンに変貌させる魔法の文字列が発見される - GIGAZINE 「AIが差別発言しないかをAIでチェックする」というDeepMindの試み - GIGAZINE 対話型AI「ChatGPT」のような大規模言語モデルベースのAIは人間にウソをつくのか? - GIGAZINE ゲームのNPCにChatGPTを仕込んだら勝手にパーティーの計画を立て始めた - GIGAZINE Call of Dutyにリアルタイムのボイスチャット暴言検出システムが導入される、「CoD: MW3(2023)」から本格始動 - GIGAZINE ・関連コンテンツ Googleが自然な会話を実現する対話特化型AI「LaMDA」を発表、LaMDAが冥王星や紙飛行機になりきって会話するデモも公開 ある日突然理由もなくYouTubeに投稿できなくなることがあるという事例 「死んだ祖母の形見」とウソをつくことでBingチャットにCAPTCHAの画像認識を解かせることに成功 MicrosoftがBingのAIに口封じ、「1日50メッセージまで」「1回の会話でのやりとりは5回まで」「Bing AI自体に関する質問は禁止」の制限が適用される Alexaが勝手に録音した会話データを全く関係ない第三者に送信してしまう Googleが自社技術に関する論文を前向きな論調にするよう研究者に求めていることが判明 「サブスクを解約したらプライベートなデータが全公開される」としたプレゼンツールが大炎��� macOSの最新版でも攻撃を防げない新たなゼロデイ脆弱性が報告される
GoogleのAI「Gemini」が質問したユーザーに突然「死んでください」と発言 - GIGAZINE
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cocpieno · 3 months ago
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✿贐のフラワーギフター✿
この町には残忍で、イカれていて、しかし美しい惨状を作り上げる殺人鬼がいた。
✿イントロダクション
この町には残忍で、イカれていて、しかし美しい惨状を作り上げる殺人鬼がいた。
草花が香り始めるまだ冷える春先、まだ花々が咲き始めるには早すぎるこの頃。
差出人の不明なフラワーギフトが送られ続けている貴方に、花の香りがさらに匂いたち始める。
✿プリプレイ情報
舞台…現代日本、2月の下旬
PL…1人(タイマン)
ロスト率…低~中
推奨技能…聞き耳、観察眼、危機察知、知覚技能、調査技能など
HO…貴方は最近、差出人不明のフラワーギフトが家にずっと届けられている。
※必ず共鳴者の誕生日を設定しておくこと。
※当シナリオでは独自の怪異が存在しています。
※当シナリオでは独自のハウリング表を使用しています。
※当シナリオでは一部の判定にシナリオ独自の対応を採用しています。
※当シナリオではNPCに重い感情を向けられる描写があります。
※当シナリオでは男性共鳴者で臨むと同性愛描写が発生することがあります。
男性同士の同性愛描写が苦手な方は女性共鳴者で遊ぶことを強く推奨します。
シナリオ公開場所→✿
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lematgames · 3 months ago
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Mod list
暫くやらなかったせいでmodが管理出来なくなったので入れ直し。 忘れないようにここにメモをしておこうかと思います(最初からやれ)
随時追記してちゃんと更新しながら管理していきたい
basegame/ゲーム設定(仕様変更)やUI、分類出来ないあれこれ
MC Command Center 必須 ゲーム内の設定を色々変更出来る必須mod ⇢チートメモは別で用意あとで作ること
XML Injector 必須 ライブラリmod、色々なmodを動かすのに必要になる
BETTER BUILDBUY: ORGANIZED DEBUG 必須 建築モードが便利になるmod
LOT51 Ding & Ditch、Simzlink等 ⇢人が来たらインターフォンが鳴ったり、ネット回線を実装したり
Announce Visitor ⇢訪問者をお知らせしてくれる
Sleep All Night ゲージが満タンになっても夜に起きなくなる
Eco Dishwasher 食洗機のアップグレード 499ドル ⇢皿を入れるたびにONにしなくなるので節約出来る
Go for a Walk お散歩に出かける項目を追加する
Auto Employees 区画の対応していないオブジェクトに従業員を自動配置する 設定⇢区画チャレンジに設定項目が増えている
日本語置き換え 日本語の表現を置き換えて訂正
特質名置き換え 一匹狼⇢人見知り、せっかち⇢短気 へ変更
クリスマス置き換え
ワールドに存在しません
ランダムネーム追加 日本語のみ、NPCの名前のパターンを増やしてくれる
ドリンクやコマンドの効果表示 コマンドによるムードレット効果などを日本語で表示する
自動で普段着に着替える
テレビでスキルが上がらない
絵画を描き終えたら通知がくる
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asuka-ff14ss · 7 months ago
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crydayz · 4 months ago
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240919 木
知識が乏しいと先のステージへは進めない
親切に設計されたゲームと異なり、現実は「情報を持たない人間は自然と罠にハメられるよう」に仕組まれた超いじわるな構造になっている
陰謀論とそれに伴うヘイトは低いステージにいる人間に優越感与える為の「おやつ」として機能する
低みにいつつも「いじわるな罠」にハマらない為には安易な優越感や選民思想くすぐる陰謀論と甘言をとにかく遮断し、痛みとリスク伴うチャレンジを無条件に愉しむメンタルを獲得することが先決
だって先のステージ進んだ方が面白いじゃん
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ステージ1で「退屈とはなにか?」を哲学してるうちに自分自身の「欲の乏しさ」に可笑しみ見出しちゃってるやつって傍から見たら寒いじゃん
一緒にいて「パワー与えてくれないやつ」は無視される。無視される事にすら可笑しみ見出すと所属ステージ変えられなくなる
なんというか「ステージギミック」みたいになっちまう
「これは人間ではない、こういうNPCであり舞台装置」として認識される
それの何が悪いの? と問われたら「どちらかというとプレイヤー寄りでありたい。背景オブジェクトに甘んじるのはつまらない」と答える
で、自分は今どこら辺のステージにいるのかといえば1-3くらいか
これはマズローの欲求段階とは別軸の「社会的なアレ」である
日本人の大半がステージ1から抜け出せずステージ2の存在はフィクションとして処理し、ステージ100について語る陰謀論聞いて満悦してる
お金を得るとステージが上昇するんじゃあなく「ステージ移動」すると自然とお金は手に入る。無論、お金払うことで進めるステージも存在し、そういうステージ経る事でさらに効率よくお金儲かるステージに進めるのも事実である
ステージ進むと手に入る「知識」お金払うと手に入る「知識」
この2つを武器に据えてさらにステージ攻略を進めていくのが人生ゲームの面白さ(なはず)
ちなみにステージ1とは年収1000万以下の収入とその天井下で得た知識のみで世界と人生についてあーだこーだ語る人々が住む「不自由地獄」のことです
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ultimateshadowleader04 · 6 months ago
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食べるのが大好きなブログ主にとって、天麩羅うどん様🥢という御馳走はあらゆる金銀財宝の塊に完勝する究極の山である。これと対になるペペロンチーノパスタ🍴😋
「純粋硬派柱ULtiMaTePureEgrosburst04 虚構締化 B(バグ)の家族達」が育てるレシラム⤵️
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相手は特殊攻撃のみで攻めてくる(威張りをメリットOnlyの決定打点とするべくそこから連発して勝利へ繋げる またこれを持ったサメハダーはスケイルショットもやり放題だと考える 凍てつく波動をやられた後も先手で攻撃する意識で行こう)。ダイアースで対策しやすいありがたみが強い 弱点が少ないように思うかもしれないが…相性の良いのは今回とことん有利な為、とことん攻めのバフで料理してやろう 一撃で沈むかもしれないウソッキーの地団駄が外した直後に輝くしガントルもまた同じ 全体攻撃をしてこないあまりにもなラッキーボス✌️ 厳選しなきゃ勿体ないぜ 雨パ〜ティを引き連れ水を降らそうが顔を見て存在感を見せ付ける砂嵐を呼び起こすも自由。徹底的にスクラッチ🎯 長期戦覚悟なのに雄叫びが弱い点は、相手がジリ貧をしてくれるからという意味(但し唯一のアタッカーが食らうならば注意で、マイナス状態のみリセットさせてもらえない)でいざという時が訪れるまで遠吠え返しのルガルガン(昼の姿)なら無駄なく積める しかし支援の代表ポジションに立つのはサイドンに2パンで仕留めさせるマホイップ レシラムは運ゲーに成りにくい戦闘を強いられてる感覚が凄い、積み重ねて来た残機が響くのだがマンタインが神々しい光を発するのはジガルデ依頼いつぶりだろうかとステータスを見て浮かれたのはぬか喜びだったと発覚 実は水タイプが一番頭にくるハズレ性能が多い。が、強いのは強い(しかし単タイプはおそらく二軍三軍が中心。地面&岩が混ざってるのが理想だが、ガマゲロゲは技が酷い戦力外だ���切り捨てるのも状況次第では仕方ないと頭に留めておきながら補助技で立ててあげる) 敵の中でも要注意なのがコータス、安牌だと思って掛かると中々のダメージと共に全員嫉妬の炎で火傷を負わされて物理アタッカーを越えて結果をほぼ台無しにされる(嵌ると青いほのおの上位互換。連れて行くありがたみは薄くレンタルセレクトの段階から敵にも味方にも来て欲しくない) 他のルートに苦手な個体が居てもそっちを優先して戦うコト(このケースでも運良く勝てた、みんなも学べ。最後まで諦めるなよ🫡) トロッゴンの素晴らしさだけは真剣に刮目して満身創痍で奇跡が起こるかもしれないなんてエアプみたいな事は言わない。ターボフレイズは頑丈な天敵に勝ちうる最後の甘くない要素でありこれが立ちはだかる壁の中で最も厄介。実質的にはかたやぶりと何も変わらない特性がこの限られた世界で何を意味しているのか NPCに引かせる防衛に置いて最高のキャラはここでもトゲチックであります
しらたまちゃん🐽様とは異なる愛玩神豚御🍑尻クリンちゃん様も可愛いんだよ〜〜‼️‼️❣️❗️ズームアップの怒迫力破壊御褒美チョキチョキ毛繕いもありがとうデゴザイマス💢マイクロ豚様の幸せが大好きです((💜(🙏o(*゚▽゚*)o)💢💙))🎉
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合計[[67周目]]で色違い🧡
累計[[22回全滅]]←全部不運と無能なCPUのせいでーす👎🙃🦶
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flolog · 6 months ago
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黄金のレガシー感想・妄想まとめ
Mastodonで壁打ち気味に展開していた内容のまとめです。上から書いた順に繋げてますのであまりまとまりがありません(まとめとは)
以下、ネタバレです。
92クエストバトル
もしかしなくてももう理のほうのパッパ、死んじゃってる……? (顔を見せない=死んでる理論…………)
ていうかエスティニアンお前何してくれとんのや!!!
92の風脈前提クエほぼ開放済みあたり
どう見ても!!!罠🪤やろ!!!!!おれはくわしいぞ うちの冒険者は何度もその方法で呼び出されてボコり返してきたからな くわしいんだ どうなっちゃうんだ〜というかなかなか飛べないけどこれはストーリーひと段落しないと最後の風脈解放されないやつですね……?(すぐ100ギルテレポしながら)
94クエ
うおーいいですね、定番の料理対決!!バトル漫画っぽくなってきたぞ
しかしウクラマトがいること、だいぶ有利なんじゃないんか? 猫舌加減とか味付けとかマムージャにはわからんのでは?
→あとで二部族の間でできた料理ってことが明かされたからそういう意図はなかったのかも。。。
94のバトルクエ
ほんとに後方腕組みでウクラマトが戦っているのを見てる冒険者めちゃくちゃ笑ってしまった しかもめちゃくちゃ煽ってくな?
95クエ〜ID 進めながらのこの先予想
え〜もしかして黄金郷って仮想空間だったりしますか??なんかこう、みんな不老不死なのは電脳化してるからみたいな……それで黄金郷じゃなくて黄金郷の入り口がいっぱいあって接続されてるみたいな……?
確かどこかで黄金郷そのものじゃなくて「黄金郷の扉」を探すってのがポイントだね、みたいなことをだいぶ前のクエストで言われていた気がするんだけど、その時あんまり意味がわからんくてスルーしてました がここにきて、なんか黄金郷の向こう側を見て帰ってきた人間たしかにいないっぽいな……?ということを思い始めたりした。。
物語折り返し(継承式)まで
やっぱり理王の死が急な継承式の実施決定だったんだろうな〜と思ってたのでそうなるよねえ 落ち着く形に落ち着いたぜ!
いや落ち着いてない!!!!誰も!!!!お兄ちゃんの話を!!!しないのである!!!!!
血みどろ王位争奪戦のドラマを並行で見ているので、こがしーやりながら敵陣営に情報が漏れた際などについ「ころして口を封じようぜ」と言ってしまいがち 結果的にはころさないでおいてよかったですが、王位継承戦が終わった後もなんだかんだ「こいつころしてこの辺に放置しとこうぜ」などと言ってしまっている
夏休み完全終了のお知らせまで
俺の夏休みーーーー!!!!!!!!
まさか主プレイヤータウンがここまでメチャクチャにされるとはね!!!ハッハッハ 職人さんたち(プレイヤー)がいつも通り作業してるのがなんというか…… 復興だこれは そう思おう
なんか……ムービー中の自機……「正直あいつら潰すの余裕だな……」みたいな顔しとらん? あの敵勢力を前になんか「あ〜今度の敵はそういう感じね」みたいな反応じゃね? 宇宙の果てまで行っちゃったから大体のことは殴ればなんとかなると学習しちゃったのか?
黄金郷について
だーーーーから私言ってたじゃないですか!!!漆黒の頃から!!!!エメちゃんも言ってたけど!!!!原初世界の自機たちは統合される側だからなって!!!!!自覚しろって!!!!!
そりゃ鏡像世界と繋がっちゃったら、原初世界側の方が力を持ってるんだからうまくやらんと関係悪化待ったなしだよ……
これまで第一世界も第十三世界もほぼ滅びかけで世界自体にあんまり価値ない感じだったから原初世界側のヒカセンが「救ってあげる」みたいな関係性を構築できてたけど、そりゃ他世界から見たらこっちだって普通に生きてますし??だし、統合されるかもってなったら全力抵抗しますよ……戦争にもなるよ……
シャーローニあたり(ちょとネガティブ目感想)
メインストーリー側の都合もあるだろうけど、荒野の一連のクエストとサブクエストはちょっと消化不良感を感じちゃったかも
王の試練でサカトラル側が全く登場しないのもなんでかな?という感じだし、ていうかこのへん確実にコーナ兄さんの支持基盤じゃん!王が決まるより先にコーナ兄さんの本気を見せておいてほしかったかな〜という気持ちがあるのがひとつ 爆弾列車も、あ〜結局グルグ火山と同じことやるのね〜って感じで正直いまいち熱くなれなかったかな……これはトライヨラ以外のエリアにとっても脅威というのを感じられるタイミングがあまりなかったせいかもしれない もっと暁月の時みたいに塔が立ってる!とか見る機会があればまた違ったのかなあ……もしくは、冒険者の繋いだ絆〜黄金〜みたいなふんわりした内容じゃなくてうおお武王の初勅令じゃ〜!!!!!くらい振り切ってくれてても盛り上がったんじゃないかなあとは思う ウクラマトとおれが主人公なんだよ!!
あと、原初世界と同じ魂を持つものの話については「あ〜この人もしかして……?でも違うことだって全然あり得るよね〜」くらいで、それとなくヒントもらえるくらいで十分かな……今回のは流石にやりすぎだと感じちゃった だって別の人生だし別の存在だよ あんまりそこを「XXさんと同じなんだね〜」って雑な理解しちゃうの、良くないと思います……………………………………
(※ゲロルトは「ベンダーNPC」としてネタに振り切っているのでまあ許せる)
あとあと、(まあここでそんな話を必要以上にややこしくしても…というのもあるけど)クエストも全体的にもう一捻りあってよかったんじゃないかなと感じてしまう 自警団の隊長がもっと大きい組織の黒幕で完全に腐敗してる!とか地域住民と企業がバッチバチに対立してる!とか まだ途中だから、今後また戻ってきて何かしらあるのかもしれませんが、夏休み終わりターニングポイントのエピソードとしてちょっと弱さを感じちゃったかも
じゃあ荒野マップで何が見たかったのか、深掘りしてほしかったかというと、王位継承戦がひと段落したところで、王政そのものの限界みたいなものが見たかったかも 広すぎてサカトラル側の治安が終わりまくってるとか、国とか関係なく生きてるから継承も知らん、うちの部族に干渉しないでくれ〜みたいなスタンスの人たちとかもいる みたいなクエストがもうちょっとあればよかったのにな〜と思っちゃうかも…… アメリカ開拓史的なところに沿っているところ、沿っていないところが見たかったよ〜(個人の興味
もしくはもうウクラマトから「ちょっとあたしは今忙しくて行けねえからサカトラル側も見て冒険者から見た率直な感想教えてくれよ〜これは使節とかそういうんじゃねえから!」くらい言われちゃってもよかったんじゃない?と思ったりもするんだけど、まあ夏休みじゃなくなっちゃうねといえばそれはそう でも夏休みじゃないじゃん結局さ…………
あるいは夏休み振り切っちゃうとか エスティニアンくらいなんかテキトーなことしてても良かったと思う
ところで今んとこ一番の闇深が職人拉致監禁村だけど 何あの村????家族がいる職人とかどうするんだ 倫理的にマズ職人の欲求要求とかどうしてたんだ
97クエ レギュレーター
わあ……つまり完全に擬似冥界システムが完成しちゃってる世界ってことか………… エメちゃんもこのへんまでは見ているはずだけど何思ったのか聞きたいな…………古代人の死生観的にだいぶ冒涜案件な気がするけど…………(まだそこまで発展してない時代だった?)
でもこれだと新しい人間が生まれてこない気がするんだけど だって、死んだ人間から回収した余剰な魂は再分配に回してるんでしょ? 資源の総量が限られているとして、どこかで勝手に還ってる魂資源があるのか、ちゃんと新しく生まれた人間に配分してるのか、 もしくは新しい魂を生み出すことまで成功してるか(アテナさん………………)どれなんやろ?
98手前あたり ナミーカとの別れ
再会できたとして、記憶のナミーカがどの姿なのかはだいぶ気になるかも
「「「天国」」」の話とかもそうだけど、自分で自分の理想の姿を選べるといって、時系列的に最後の状態の自分が「自分で何かを選べる」状態かってかなり疑わしい気がする それとも自動で最高の状態を再現してくれるんだろうか? でも最高の状態って何? あんまりよくない例えだけど後天的になにかができなくなってしまったらそれより前の方がいいってことになるのか? そのあとできるようになったことは全て無駄なのか? なんか違う気がするし 連続的に生きてる存在が自分の最良の断面を選んでその上で永遠を過ごすことってだいぶ無理な気がする わかんないが…………
ソリューション9到達
スフェーンのおままごとで王様やってる感、このあと説明あるんだろうか?
アレキサンドリアってこれまでもうちょっと素朴な共同体してて、王が統治する〜みたいなのを持ち込んだのがゾ兄ちゃんで、えっ王ってなに?どんなことするの?→トライヨラ側の住人から聞いた理想の王像を演じてるだけ って感じがとてもする そんな体制が必要になるような歴史も直近の経緯もなさそうというか…… というか↑だと理想の王像がだいたいグルーパパになりません?ゾ兄ちゃんますます秘めた怒りを加速させそうだが…………
まあスフェーンごはんたべないし、生きてる人間ではなさそうだけど……
スフェーンってことはデッカーバンクルな可能性残ってんだよな……(アロアロ→巴術→宝石を核にした使い魔………………)
トライヨラは早いとこ連邦制っぽいことしとかないと中央がパンクしそうなんだが大丈夫なんだろうか
ラマチのゾ兄さんに対する態度について
ゾ兄さんに対して即敵対姿勢に入ることだけど、ゾラージャはグルージャジャに一度ころされたのに、ほとんどチート技使って蘇生して反撃したのが大きかったんじゃないかなと思ったり
別に、蘇生したところで自分の負けを認めればよかったのに、パパの命を奪いに行った←ここが一線を越えたポイントなのかなあと かつ、パパも先代として「お前は死ぬべき」と言い切っていたから、それを継いだのかなと まだ全然過去が出てこないのでそもそもパパお前息子に対する態度どうだったんよというのはあるが…………また後で考えます…………
97クエ
あ〜〜〜〜〜〜なるほどね……それでスフェーンとしては新しい(余剰の)魂資源が要る=トライヨラの人間の魂引っこ抜いたらいいじゃん  でゾ兄ちゃんの作戦に乗っかる理由ができるんだな……
こがしーで「ここで萌えるとは…」ってなったポイント
・ラマチとアリゼー 正直これまでアリゼーにそこまでぐっときていなかったんだけど、似たもの同士と分かってからのラマチとアリゼーのやりとりがいちいちとてもよくて最高だった…… かっとなってるラマチを止めに入るところとか、真っ先にラマチの感情に理解を示すところとか
トライヨラに就職するの、ヒカセンじゃなくてアリゼーがいいと思う(でもアリゼー他のことでも忙しいからね、大変だ)
・カフキワさんのお子さんとしてのエレンヴィルくん エレンヴィルくんもここまでそんなに刺さっ���なかったんだけどこれは大変だった そのママはズルだって!!!! この後絶対何かあるので心を強く生きたいです 頑張ろうなエレンヴィル
98クエムービー
正直感動より爆笑が先にきたごめんポイント
・竜騎士のジャンプ力 あれはダメだって あんなフンっ!てジャンプしてあの距離飛ばれたら笑っちゃうってもう
・ヴリトラ登場 あれはダメだってズルだって!!!!!!!!!おそらく原初世界にしかいないあんな最強兵器持ち出すのはナシだろ!!!!!(いやまあ鏡像世界からの侵攻危機ってなって出てくるのはそれはそうかもしれんけど)(ドラゴンの存在がほぼ核みたいな某ドラマが先週激突大戦争回だったからよけいに) おるすばんおねえちゃんがとてもかわいい
/egimirageしてたスフェーンちゃん、/petsize all largeしたらでっかくなるのかな
リビングメモリーについて
記憶が(我々の世界でいう)データ化されてたら我々もデータにならんと会いに行けなくない?!と思ったら、生命力のエーテルで実体を持ってる状態なのか〜よくわからんがすごいな ただ、(私個人の信念の話になっちゃうけど)何らかの入れ物に入った記憶がその続きを経験し、新しい記憶を得ている状態って、かなり「生きている」というか、だいぶ生きている状態としてグレーなラインだなと思うので、ちょっとこの後のクエストの方向性がそういう意味でも気になるところ!
いやーでもやっぱりカフキワさんの消してほしい!にはちょっと 待って欲しいとしか言えなかった だってレギュレーター導入後の人たちの記憶にも残らないし、それはヨカフイ思想的にも完全な死を迎えるということになっちゃうからなあ 流石にちょっとさみしすぎるから、せめてなにか生命力を必要としない記録媒体に移して〜とか考えたくなっちゃうよ まあでも死ぬって普通そういうもんか……
つい、システム止めたらメモリ揮発しちゃうんかな……とか考えてしまった ちゃんと永続化しとけよ!!!!!!
99クエあたりまで見て
いやいやいややっぱそうなるじゃん…………最初からだいぶ破綻しとるシステムだったよな……
災害で犠牲者が出まくった時代に一時しのぎで運用開始したら、そのままズルズル基幹システムになっちゃったんか? なんかスフェーンの死後権力を持ったやつが「これ統治体制の維持に使うのにちょうどええやん! 民衆にもウケいいしこのままやろうぜ! は? 運用? 知らん!」 みたいなのを想像してしまい、胃が痛い…………
けっこうプレイヤーキャラがあんまり主人公してないというので刺さらなかったという感想も見かける気がするんだけど、個人的には自機はほっといても動くしエピソードも勝手にできていくので、それぞれのNPCに関心を持てる掘り下げが充実してたこがしーがだいぶ好きです ラストエリア、4人ともなんかエピソード描きたくなってきちゃったな〜
リビングメモリーってだいぶアーモロートとの対比があると思うんだけど逆にここまで破綻する前の黄金郷をみたエメちゃんがなんか影響されちゃったというのもそれはそれで良いな……になった
あとエルピスっぽくもある 計算された理想郷 属性の特色を生かしたエリア区分
システムの裏側について
ソ9の、というか新生連王国側のマム人口がだいぶ少ないように見えるの、優先的に資源化(お察しください)されてる結果だったらどうしようかと思ったりした いやまあシャーローニとか見るにもともとそんなに多くなかったんだろうとは思うけども……
アンロストワールド側の時間軸でみると、ゾ兄さんが鍵を使ってアンロストワールドに行く→(ここでゾ兄さんが武王として権力を持つまで何年かあった?)→サンダードームで局所的に融合発生→30年弱経過→ゲート建設、トライヨラ襲撃→冒険者たちが逆潜入 で、多分サンダードームの範囲内に偶然居合わせた人以外は選んで連れてきたりとかできなかったんじゃないかと思うから、元々のマム人口が少なかったら契る相手も限られてるだろうなあ
やっぱりゾ兄ちゃん……卵産んだ?
レジスタンスがもっとレジスタンスしててほしかったな……という部分があるんだけどただ最終エリア見てるとそういうことだったのかもと思った部分 カフキワですらスフェーンのことは様付けて呼ぶんだよね……だから(トライヨラ側の融合前とかアンロストワールド側の「人口」比とか今わかってない事情はありつつも)基本的にスフェーンを「慕ってる」人間しかあそこに招かれなかったとかはありそう 都合の悪い人間の記憶はそもそも回収されない、あるいは永久人として目覚めさせられることはない かつ、リビングメモリーでは「再会の奇跡」がありふれているらしいので、じゃあ逆にシステムが「こいつらは絶対再会させないぞ」となったらそうもできるということで、そもそも反抗組織なんか組織できないのかも
もうちょっと生きてる人間側との接点とか人間構成要素のコピー制約とか知りたいなー!! カフキワ含め多くの永久人は終わりの方を望んでたけど、一人くらい塵理論(※イーガンの「順列都市」で出てくる、不死を追求するやつ)の探究方面に振り切ってる人とかいてもよさそうな……
99討滅後 これ今後なんか明らかになるんか?
もしかしてグルージャジャパパって、トラルのヒカセンだったんじゃないか? あんまりマム村との強い関係も見えないし、村を飛び出して仲間と各地域のお困りごと解決をしてるうちに王になっちゃったんじゃないのか 養子を引き取ったのもそのままだとマムージャがどんどんうちの出身なんだから宮廷内もうちの出身で固めてくださいね!で進められちゃうからそれに対抗しようとしてたんじゃないだろうかとか色々…… 本人(武の方)はあと50年くらいは生きるつもりだったから王位についても次代は廃止するのも含めてなんか考えてたんじゃないだろうか 仲間と、というか理の頭と一緒になにかを成し遂げてきたタイプだから、理がいなくなって不安になって突然継承の儀とか計画し始めちゃったんじゃ……
……でも長男のゾ兄さんに対してはなんかもっとフォローすべきとこあったやろ!!!!!!!! アレかな 本人もまさか子供ができるとは思ってなかったから引き取りプランの方を進めてたら生まれちゃった? コーナ兄さんとの年齢差が気になります……ほとんど同い年だとか…………
ウインドターミナルシャットダウンあたり(ネガティブに受け取った場合)
カフキワが今この瞬間が一番幸せ〜みたいなこと言うとこ 永遠人が「生きている」ことを否定するのであれば、結局カフキワは生きているうちにエレネッシパとちゃんと過ごす時間もないまま死んでしまった という事実がより際立って悲しいな〜と思った
100ID
これ……………ジョブトレーラーのBGMじゃねーーーーか!!!!!!!!ここで使う??????????
たしかにちゃんと聞いてみたらリビングメモリーの転調後BGMこれだったわ いやでもこんな終盤曲をジョブアクショントレーラーでご紹介して印象付けておくことある!!?!?!???
あと、ソリューションナインの紹介BGMの登場機会も待ってます……
100討滅戦
選択肢、一番突き放すようなやつ(お前はシステムにすぎない)にしたらお互いの表情がぎこちないまま進んでよかった
いやほんと、あんなシステムを選んでその下で生きようと思った人たちがいたんだなというか、持続不可能なことは見えていてあえて見えないふりをしたのか、今だけを見ようとしたか、自分の命を預けるシステムについて知ろうとしなかったのか、騙されたか……はわからないけど、最後永遠人たちが消えることを受け入れるような姿勢だったのもそこの反省なのかなと思ったりしたり
それを自分のせいだと思って悩む必要はないよ 結局「みんな」に採用されたシステムなんだからさ…………
と、じゃあ自分の暮らしを顧みると、やはりSDGsは大事ですね(クソ雑な感想)(これは完全に私の生活の話で申し訳ないんですが、まじでここんとこ「とりあえずSDGs」みたいなクソ雑結論先行型な検討が多いので…………………ちゃんとそれが誰にとって何にとってどうなのか、考えるのやめてしまうのはやぁね というコメントです)
世界を繋ぐめちゃくちゃ重要な鍵をヒョイっと拾ってポッケに入れた��笑ってしまった 自機、だんだん自分の存在の重要性を理解した上で振る舞うようになってる 世界を滅ぼさないでね!!!!!!!!!!
討滅戦そのものについては零式初見ギミック見る時くらい楽しかったかも 正直りゅーさんのスキル回しが暁月より忙しくなってパニックだったのと、召喚さんのソルバハムートがクソデカかったのと、床がローマ数字で世界ってそういうこと、?!?!?!そういう表現する?!????!!!で爆笑してたほか何も見えてなかったんだけど、もしかして外周に鏡像世界の風景とか出てた?!?!?!?!ちょ、ちょっと後で動画とかみて見直します……………………
他実況者さんが「これまじでrandom bullshit go!なギミックやん」でウケてて笑った ほんとうにそう
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funkylily · 6 months ago
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你玩遊戲,還是遊戲玩你?
「遊戲化」(Gamification)是世界的潮流。現在無論是學習﹑工作場所甚至是遊戲本身,都經歷遊戲化的過程。這本書的作者 Adrian Hon是一個設計嚴肅型遊戲的遊戲設計師,寫這本書的目的是希望大眾反思「遊戲化」的好壞及其本質上的意義。
通用遊戲化現象
通用遊戲化是近二十年的流行現象。作者對遊戲化的定義為「透過遊戲設計法則達成遊戲以外的目標」,例如點數、獎章、挑戰、等級﹑排行榜,或是較新的強制循環(Compulsion Loops) 和AI驅動的非玩家角色(NPC)等法則。而遊戲化的目標,則指想得到的人類需求或致力要達成的目標,例如教育、健康、科學、政治、交友、利益等等。
通用遊戲化的元素包括點數、排行榜、成就、進度條和挑戰系統等元素。作者認為通用遊戲化的盛行,取決於三個因素,包括 1. 通用遊戲化不需要複雜設計,只要決定你要讓使用者做甚麼; 2. 通用遊戲化限制並簡化數據內容,過濾到看似沒有偏差的「乾淨數據」,像是定位訊息、從表單中取得的結構數據等,藉以達到快速而即時的數據判讀; 3. 行為主義(behaviourism) 。
現在幾乎各大公司都會將工作遊戲化,這些企業嘗試透過軟性的獎懲方式,促進員工的工作效率。例如Uber 在司機收工前,會突然彈出訊息,表示經司機如果再接多一張單,就會有少許獎金;亞馬遜讓倉務員參與計分遊戲,鼓勵員工快速整理貨品,以獲得「獎勵」。員工並非享受這個「遊戲」,但為了生計,就算做到勞損也不能停下來。變成了另類剝削。
「你得要玩一場自己沒有參與設計的假遊戲,而遊戲的存在只是某種強加權力於你的形式,本質上就讓人感到沮喪」 
遊戲化本應為人們帶來歡樂,最後,卻被大企業用作操控員工和提升效率的手段。因為「遊戲化」已成為對員工的「懲罰機制」。這些獎懲制度唯一的好處是,它給了沒有方向的人一個目標和架構。最大的壞處則是這套體制是純粹的行為論,亦即把人類視為待操縱的機器人,而不是需要以理相待去啟發的個體。
「說到底,工作領域遊戲化搞錯了重點。工作不需要是好玩的。人們會去做各種困難挫折的事情,就算是出於義務去做一些惱人不開心的事情也一樣,像是臨終安寧照護、管理一班難以控制的小孩或是寫一本關於遊戲化的書。人們之所以做這些事情有很多原因:它讓人感到滿足。它是這些入的使命」
遊戲的遊戲化
近年連遊戲本身都有「遊戲化」的趨勢。最流行的便是電子遊戲的成就系統。無論是現在的Playstation 還是Xbox遊戲平台,甚至是遊戲裡面,都充斥著複雜的成就系統。玩家為了取得更多成就,須以更長時間遊戲玩遊戲,以及做著無數個重重覆覆的任務。電子遊戲的遊戲化也許成功地鼓勵玩家花更多時間在遊戲,但不一定真正讓玩家由心感受到樂趣。
作者提到一個遊戲界的異類 - 任天堂,在遊戲遊戲化的浪潮中依然特立獨行。雖然任天堂某些遊戲會也會加入遊戲化元素,但任天堂的大作一向較少被遊戲化。《薩爾達傳說:曠野之息》有時候被譽為史上最好的遊戲,其中沒有任何成就獎勵。遊戲中的地圖有大量地方﹑任務等著玩家去探索,不過只計是解開謎團就已經稱得上是種獎勵了。
威權的遊戲化
但「遊戲化」的趨勢,已涉及到更宏觀的議題 - 威權科技。亞馬遜、臉書、谷歌蘋果以及推特等﹑企業所營運的準公共設施(quasi-public utilities),累積了了巨大權力來監控數十億人的言論。這些科技巨頭提供了基礎技術來監察數十億人的言論和行為,甚至能夠控制資訊的傳播,以及讓人的言論消失,就算是美國總統也無法倖免。
「遊戲化成為二十一世紀最先進的行為控制形式,但更糟糕的是:一切變得更加無聊」
而現時政府開始透過這些威權技術,以「遊戲化」的方式進行嚴厲的監控。一個經典例子是中國的「社會信用評分制度」。中國各地曾做過不同的社會信用評分制度實驗,簡單來講,就是規範民眾的行為,透過微信監察市民的行為資料,不良行為會導致扣分,優良行為則以加分表彰。分數高低會影響市民能否以低息借貸,或者能否提高圖書借閱期限﹑公共交通優待,以及非緊急醫療服務的優先待遇。
「在持續不斷的大規模監視之下,我們被剝奪了成長機會,不再有機會培養自己的想法與感覺的能力,無從自律﹑自序﹑無法透過持續修煉自己的過程來調整並改善自我」
在人類發展上,這種遊戲化社會信用評分制度有機會讓人失去自律的能力。而在政治角度,尤其是西方的角度中,社會信用評分制度則是一種威權主義的極致。但其實在西方民主社會,其實也不乏這種遊戲化評分制度,不論是直接由政府實施或者利用像是醫療體系這種企業營運的私人服務來計算都有,經典例子是財務信用評分。
「唯有以金錢驅動的外在獎勵以及為了得到好評而創造遊戲化的動力都不在考慮範圍內的時候,才能真正做出有道德良心的遊戲化」
作者身為一個遊戲設計師,認為遊戲化本質上能帶給人不少好處,但他認為遊戲化應該以良好的動機,用在正確的地方,否則只會弄巧反拙。這並不代表遊戲化就得要捨棄所有外在動機。點數、獎章和排行榜還是能發揮作用,如果審慎運用,還能幫助人們克服學習曲線中向上攀升的坡度部分,只是我們也不應該助長此風,以免人們誤以為這些獎勵便是目標本身。
「遊戲化應該要培養的正是內在動機。僅透過監控和強制力帶來的強制性遊戲化更是只會帶來表面上的服從,而非理解」
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