#競馬パズル
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デッドラインU.S.A.
印象的、あるいは共感した台詞を一部抜粋します。
◇
『扇情的だな、新聞とは言えない。』
(だが潰れずに済んでる)
『こんな新聞を出せば失業しない。転職しろ。』
(嫌だね)
『俺たちの理想とは違う、こんな新聞を作りたいやつがいるか?ニュースに専念せずコミック��パズルを掲載している。ケーキ作りや自己啓発の記事を載せ、さらには占いや競馬、宝くじを当てる為の夢判断まで。たまたま1面を見たときだけ読める―ニュースを。』
◇
〝君はジャーナリストか?リポーターか?〟
(なんの違いが?)
〝使命を持って書くか、情報を垂れ流すかだ。〟
◇
「自由な報道は、危険を伴うものだ」
◇
「主人は〝やりがいのある闘いに勝敗は関係ない〟と。成果が必ずあるから。」
◇
『誠実な新聞こそ、卑劣なギャングから市民を守るんだ』
◇
「報道を選ぶのは市民の権利であり、一人の指導者や政府に委ねてはならない。」
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2020年に買ったボードゲームのまとめ
2019年に届いたものが対象。ミニ拡張は除く。
テラマラ (Terramara) 7.5: しばらく休暇をいただくことと引き換えに、未来のラウンドでオープンになる強(つよ)スペースがフライングで使えてしまうワーカープレイスメント。ハイリスクが取れるが、失敗したときの救済策も��になく、なかなかチャレンジしがいのあるゲーマー向けのバランス。
ブルゴーニュ:20周年記念版 (Castles of Burgundy - 20th Anniversary) 未プレイ:一部歯抜けになっていたミニ拡張を買い揃えるために買い替え。アートワークはオリジナルのほうが好き。
アグリコラ:アルティフェクスデッキ 日本語版 (Agricola: Artifex Deck) 未プレイ:既かどまる
アグリコラ:ブーブルクスデッキ 日本語版 (Agricola: Bubulcus Deck) 未プレイ:既かどまる
ヴァレッタ (Valetta) 6.0: Amazon.comで投げ売りしてたので保護してあげましたが、あーそうそう、こんな感じだったと納得してまた放流。つまらなくはないんだけど味が薄いという現代ハンスのデベロップがばっちりキマってる。終了フラグが切られてから、デッキ総動員してラストマンスタンディングの勝負を始めるくだりは好き。気持ちよく圧縮しまくってるとここで死ぬ。
チケット・トゥ・ライド 日本/イタリアマップ 多言語版 未プレイ
Foothills 5.5: aka スノードニア・デュエル。処理の多さがゲームの面白さに繋がっていないような…… 5枚持っているアクションカードは表裏で強さに強弱があり、強サイドを使ったら裏返して弱サイドでプレイしないとまた強サイトが使えない、というのがこのゲームの一番のオリジナリティのあるシステムなんだけど、そこをもっとフィーチャーしたら良かったんじゃないですかね。
マウンテンキング (In The Hall of The Mountain King) 8.0: コンテンポラリユーロ的資源の沸かせ方とBlokusライクなオールドファッションドな陣取りのハイブリッドが絶妙。そしてアメトラッシュの文脈であるところのテキスト効果で展開に揺らぎを与えるという、20年代ボードゲームの総合芸術。
クリスタルパレス (Crystal Palace) 6.5: 金さえ払えばワーカーの強度を自分でワーカーの強度を決められる要素もりもりのダイスプレイスメント。その実態はリソースマネジメントを要する握り競り。際限なく借金できてしまうが、その加減も他プレイヤーの動向次第で調���していく必要があるので、やはり本質は相場感の問われるオークションゲームだと思う。非常に確率の低いカードペアのセッコレボーナスで4VP降ってくるのが唐突感があって個人的には気持ち悪い。面白いんだけど、セットアップとインストがちょっと面倒くさい。手放した。
ウォーターゲート (Watergate) 7.0: カードドリブンを60分級のボリュームに落とし込んでくれたため、ここを足場にTwilight Struggleの勧誘ができるようになった。
タイム・オブ・サッカー (Time of Soccer) 未プレイ:プレイ時間が長すぎて、この村では卓が立たなそう…… あと誰もサッカーに興味ない。
クレムリン 日本語版 (Kremlin) 5.5: フィクサーとして、自分の推しの政治家がバレないように、さりげなくライバルを投票でシベリア送りにしたりするパーティーゲーム。秘密裏に選んでおいた政治家10名を書記長にして、3年連続で十月革命記念パレードで手を振らせたら勝ち、というテーマは最高なんだけど、やることの半分は小さなマトリクスを睨みながら行うジジイの健康診断で非常にダルい。それもロシア的労働!といえば、そんな感じなんだけど。
13 Days - The Cuban Missile Crisis 6.5: Twilight StruggleのDECONをフィーチャーしつつ、コンパクトにしたかんじのゲーム。同じ小カードドリブン仲間のWatergateとの大きな違いとしては、ラウンド開始時に互いに決算カードを3枚ずつ公開して、そのうち1枚を秘密裏に選んで、ラウンド終了時にそれを起動する、というのをシステムの中心にしていて、その部分の心理戦に重きを置いている。
Stone Age: The Expansion 未プレイ
Axis and Allies 1941 未プレイ:なんで買ったんだっけ? 手放した。
Tiny Towns: Fortune 5.5: Cottageがらみのモニュメントカードが引ければ、Cottage中心に建てていけばイージーに勝てるという基本のバランスはなーんも改善されていなかった。チャレンジが評価されないゲームは良くないね。手放した。
Iron Curtain 未プレイ
マスター・オブ・ルネッサンス (Masters of Renaissance: Lorenzo il Magnifico – The Card Game) 7.0: 玉の押し出しがアトラクティブな中量級セットコレクション。一度に持てる資源の量を厳しく制限していることでパズルっぽさが増している。カードのコンボルートを探しつつ、成��行動から得点行動への切り替えタイミングを探り合うレースゲーム的な側面も。ロレンツォっぽさは皆無だけど無難に遊べる。
Teotihuacan: Shadows of Xitle 未プレイ:ほぼミニ拡張じゃない?ということでリストに含めるかは悩みました。一方で、これよりも立派な箱のガンジスの藩王のGoodie Box 1&2はその生い立ちを考慮してこのリストからは抜きました。
Expedition to Newdale 5.5: 資源がプレイヤーボードでトラッキングされるとOh My Goods!も遊びやすくなるよね。でも、こんな味の薄いゲームをキャンペーンでやり込む気にはなかなかなれないという問題が。
13 Minutes: The Cuban Missile Crisis 1962 未プレイ
ドミニオン 移動動物園 (Dominion: Menagerie) 未プレイ:既かどまる
ドラえもん ドブル 6.0: ちょいマイナーなひみつ道具を自慢げに言うための装置。どちらかというと我孫子派なので、まんが道バージョンがほしい。
イッツアワンダフルワールド 日本語版 (It's a Wonderful World) 6.0: ドラフト完了後は同時プレイでサクサク進み、気持ちよく資源がバコバコ生まれる7 Wondersの現代的アレンジ。インタラクションはドラフトでのカードカットと生産フェーズでのボーナス獲得争いくらいで、ドラフトというシステムの強度に頼ったソリティアパズルのようなプレイ感で、リプレイしてナンボという感じ。
イッツアワンダフルワールド 戦争か平和か 日本語版 (It's a Wonderful World: War or Peace) 未完走
フードチェーンマグネイト ( Food Chain Magnite) 8.0: 中長期的な計画と、他プレイヤーの動向に対して、それをどう軌道修正していくか? んで、自らリスクを冒して攻めにいくタイミングはどうするか? ボードゲームの面白さがぎゅっと詰まってる。プレイ時間は長いけど、それも気にならない体験の密度がある。ただ、1つのうっかりでその後2時間ふてくされるおじさんを生む危険性もあるので、インストおよびガイドの役割は重要。
フードチェーンマグネイト:ケチャップ (Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas) 8.0: 名前の通り、FCMをたくさん遊んだ人が味に飽きたときに使う調味料。モジュール式なので、とりあえず持ってれば良いのでは?
数エーカーの雪 第2版 (A Few Acres of Snow) 7.0: デッキ構築で行うウォーゲーム。アクション数が多くてとっつきにくいが、慣れればそこまで複雑でもない。���線を広げすぎるとデッキが濁っていき、マネジメントが難しくなるのがテーマ再現としてよくできている。
マンダラ 日本語版 (Mandala) 7.0: 2人で6色ある場のカードの取り合い。最後に取った色のカードほど1枚あたりの点数がハネるので、終盤にかけてしっかり盛り上がるようになっている。取り合い対象になっているカードグループに自分の手札から1枚寄贈することで、手札を3枚ドローできるというアイデアが上手くて、非常に良く機能している。個人的には「ジャイプルくらいには面白い」2人用カードゲーム。
スキタイの侵略者 (Raiders of Scythia) 未プレイ
ロビンソン・クルーソー 完全日本語版 (Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island) 未プレイ
ケイラス1303 日本語版 (Caylus 1303) 6.0: ケイラスの現代風アレンジ。身銭を削ってのお馬移動で殺し合いをするゲームなのに、得点をトラックからチップ管理にしてしまったことでゲームが全体的にフワっとしてしまっているのがとにかくダメ。手放した。
Merv: The Heart of the Silk Road 未プレイ
雲南 (Yunnan) 未プレイ
アンタークティカ (Antarctica) 未プレイ:謎のアルゲントゥム回収の流れ。
アイル・オブ・キャット (The Isle of Cats Kickstarter Edition) 6.5: ブースタードラフトでプレヤーボードにタイル配置、しかもテーマはねこチャン。遊びやすいお手本のようなゲームっぽいけど、カードマネジメントはプレイ時にコストを支払う必要があるテラフォーミングマーズ風で、目的カードの得点比重が重く、効率よく必要なだけのタイルを置いていくゲームなので、カードシナジーをある程度理解した上での選択と集中が必要。決してつまらないわけではないけど、ガワと中身にアンバランスさを感じるかなー
Feudum: Rudders and Ramparts KS Edition 未プレイ:もはや意地になって買い集めている。
マラカイボ 日本語版 (Maracaibo) 6.0: これまでのプフィスター作品のオムニバス的ゲームで、GWTのすごろくとモンバサの株、Newdaleの大量カード+キャンペーンのマッシュアップといった趣。よって真新しさは皆無ながらしっかりと遊ばせてくれる。キャンペーンを前提にしている割に絶望的に話が面白くない。システム先行が過ぎるので原作者を入れよう。
フォールアウト:シェルター ボードゲーム 日本語版 (Fallout Shelter: The Board Game) 未プレイ
タンブリンダイス (Tumblin-Dice) 6.0: ダイスを投げて行うカーリング的アクティビティ。ダイスの止まったエリアの得点×ダイス目が得点になるため、基本的にパーティです。スキルが高まるとそうではないのかもしれませんが。
Tawantinsuyu: The Inca Empire 未プレイ:ルールを完読する元気がなかった。
エンパイア・オブ・ザ・ノース (Imperial Settlers: Empires of the North) 7.0: ブルームーンやYOMIのように各自ユニークなテーマデッキでプレイする拡大再生産。インタラクションは島の先取りと個人攻撃のカード強制タップがあるだけなので、タイマン以上の人数で遊ぶ意味はほぼ無し。各デッキの特色を理解しつつ試行錯誤して、自身のスキル上達を楽しんでいくパズルゲーム的な面白さ。選択肢の幅も意外と広くチャレンジしがいがある。
Imperial Settlers: Empires of the North – Roman Banners 7.0: Trajana Clanのみプレイ。カードの建築コストが「自分の建築済みの建物に描かれている木/石/魚/リンゴアイコンの数」になっているため、同じ種類の建物ばかり建てているとダメで、バラエティのある構成にしないといけないのが難しい。
Imperial Settlers: Empires of the North – Japanese Islands 7.0: Umineko Clanのみプレイ。デリバリーをテーマにしたデッキで、専用のStrageおよびDockingフェーズがあり、Dockingで景気よく生まれる資源をカードアクションでStrageカードに移送して、Strageフェーズでボーナスを得るというマネジメントが要求される。StrageフェーズがDockingフェーズの前になっているのが嫌らしい。(それを無視するためのカードアクションも一部用意されている。)
スマートフォン株式会社1.1 (Smartphone Inc. 1.1) 未プレイ:1.0(?)はプレイ済みでピーヨツメモ6.5をマークしております。パズルで行うアクションプロットにアイデアあると思う一方、マップ開始位置での有利不利、最終ラウンドのビッドの比重が重すぎる等、バランス的にあやしいなと思うところも一部あり。
西フランク王国の建築家:職人の時代 (Architects of the West Kingdom: Age of Artisans) 未プレイ
西フランク王国の子爵 (Viscounts of the West Kingdom) 未プレイ:ルールは読んだ。
The West Kingdom Tomesaga ルールは読んだ。West Kingdomトライアスロン化拡張。ハードルが高えな!
我ら人民! (Wir sind das Volk!) 未プレイ
我ら人民! 2+2 (Wir sind das Volk!: 2+2) 未プレイ
くだものあつめ 韓国版 未プレイ:もともとの版も持っています。ボードゲームを普段やらないような来客対応にとても便利。
アグリコラ リバイズドエディション 日本語版 未プレイ
インペリアルセトラーズ (Imperial Settlers) 未プレイ:ルールは読んだ。
Imperial Settlers: Atlanteans 未プレイ:ルールは読んだ。技術トークンを建物カードに置くと2倍の性能になる��。
Imperial Settlers: Aztecs 未プレイ:ルールは読んだ。運試しガチャのお祈りアクションが増えたよ。でも祝福トークンがあれば大丈夫。
Imperial Settlers: Amazons 未プレイ:ルールは読んだ。交易アクションでFoundationが獲得できるようになったよ。
Imperial Settlers: Why Can't We Be Friends 未プレイ:ルールは読んだ。相手の建物カードに自分のワーカーを送り込めるようになったよ。
Imperial Settlers: 3 Is a Magic Number 未プレイ:セッコレで3の倍数のときだけバカになるカードが増えたよ。
Imperial Settlers: We Didn't Start The Fire 未プレイ:ルールは読んだ。征服アクションにより、相手のFaction Locationも殴れるようになったよ。ただ、アトランティスとアステカは内政文明なので非推奨だよ。
Imperial Settlers: Rise of the Empire 未プレイ:ルールは読んだ。まさか2020年にインペリアルセトラーズの新拡張が出るとは…… しかもキャンペーン対応にするという内容。古代・中世・近代と3世代をクリアするにはどう考えても10回以上はプレイしないといけない長さで、これ、ソロプレイ以外で誰が付き合ってくれるんでしょうか? ゲームごとにそこで得た勝利点を資金に今後のゲタとなる技術カードを買っていくので、自分のデッキを愛でていく楽しさはありそう。いかんせんウルトラマラソンだけど。
U.S.テレグラフ (U.S. Telegraph) 未プレイ:2人専用ゲームと理解した上で買いました。
バリ ―光の都 日本語版 (Paris: La Cité de la Lumière) 7.0: 盤面に描かれた街灯に隣接するようにポリオミノで自分の土地をなるべく大きく作ることが目的の2人専用の陣取り。ゲームは前後半のパートに分かれていて、前半はポリオミノを乗せるための土台タイルを手元から配置するか、場のポリオミノを獲得するかの二択。後半は前半で獲得したパズルミノを配置するか、先着1名様の数種ある特殊効果を発動させるかの二択。それぞれ選択がめちゃくちゃ悩ましくてよい。絵葉書モチーフの特殊効果カードが説明不足過ぎてプレイアビリティに欠けるのが玉に瑕。
テケン:太陽のオベリスク (Tekhenu: Obelisk of the Sun) 7.0: 処理の複雑さで、ゲームの全体像を掴みづらくして難易度を上げていくタイプのゲーム。対人戦でありながら、対環境の苦しさをプレイヤー全員で共有する、みたいな楽しさはトロワなんかに通づるところがある。いい感じのダイスが配置されるように祈りながら、いずれやってくる機会のためにしかるべき準備をしておくというのはテーマに合っている。
Imperial Settlers: Empires of the North – Barbarian Hordes 評価保留:Urvart Clanで専用ソロシナリオをプレイ。本来のクラン能力は相手クランの生産カードの上に待ち伏せトークンを置くことで、そのプレイヤーが生産したときに同じ資源を共通サプライから得るというものなので、2人プレイ時にその本領が発揮される。ソロプレイのシナリオはその代わりにイギリスの地図の上に待ち伏せトークンを置いて、そこに描かれているボーナスを得るというもので……って、なんで誰も興味ないのにこんなにインペリアルセトラーズフランチャイズのことを長く書いてるんだろ?
Raccoon Tycoon DX with Fatcat Expansion 5.0: 相場ゲーム。購入できる建物の効果がゲームがぶっ壊れるのでは?というくらい強烈ながら、その殴り合いでなんとなくバランスが取れているという不思議なゲーム。だが、基本的には資源の売り買いの繰り返しなので途中で飽きてきてしまう。手放した。
故宮:潘濬(ハンシュン) (Gùgōng: Pànjūn) 未プレイ
SCOUT! 6.5: 非ゲーマーと遊ぶために購入。便利! マシなUNOの筆頭。
Praga Caput Regni 7.5: 私が今もっとも信頼しているデザイナーであるところのスヒィさん作。要素が多いながらも、根幹部分はまとまっていてプレイ中迷わないのは良いゲームの証拠。ボード上のアイコン絵合わせで追加ボーナスを得てアクション密度を増やすというのは最近流行りのシステムながら、細かい調整が効いていて感心する。
HOPPIN' GARAGE 未プレイ:ビールのほうはおいしかったです。
Root: The Underworld Expansion 未プレイ:基本すら遊べてねえ。仕方ないのでビデオゲーム版も買いました。
Rajas of the Ganges: The Dice Charmers 6.0: ガンジスの藩王の紙ペンへの落とし込み方が見事。ボーナスコンボの気持ちよさも再現されている。悪くないんだけど、だったら本家のほうを遊べば良くね?と思ってしまうのは、ブルゴーニュカードゲームを彷彿とさせる。
Wingspan: Oceania 未プレイ
トロワ ダイス 日本語版 (Troyes Dice) 6.5: あのクソつまらなかったPnPはどうした?完全にソリティアで本家トロワからは黒ダイスの襲撃というところが引用されているくらいなんだけど、それだけでちゃんと雰囲気は出ている。ダイスが振られたときにみんなでウヘーとか言うのが好きなんですよね、自分。透明ダイスをそれが乗っているタイル色で判別するというデザインもアイデアがあって美しい。
パリ (Paris Deluxe Kickstarter Edition) 6.5: いつものクラキン。限られた資金で殴り合う陣取りと一度進んだら後には戻れないユニークボーナス早取りトラックのハイブリッド。持ち金がバレないように衝立の中に隠してプレイするんだけど、そこが見えなさすぎるので好みが分かれそう。てか、そこの処理が古臭えな、と思ってしまう。一方で、みなさんの資金が尽きて給付金を受けながら萎んで終わるゲーム展開は、寂しくてなんか笑っちゃう。このゲームの愛らしい部分。
サンファン2 日本語版 (San Juan (Second Edition)) 未プレイ
ポルト 日本語版 (Porto) 未プレイ:絵がかわいいというだけで気になっていたゲームがお手頃価格で国内流通してくれてうれしいです。
ヌースフィヨルド:サーモンデッキ (Nusfjord: Salmon Deck) 未プレイ
ハラータウ 日本語版 (Hallertau) 暫定5.5: ソロプレイを試してみましたが、ドライすぎてダルくなって3ラウンド終了時にギブアップ。私はアルルの丘みたいな湿っぽいテーマ再現の農場運営のほうが好きです。
1989: Dawn of Freedom 未プレイ:話題になってるなーと思ったら、1889だった。100年違った。
1960: Making of the President 未プレイ:今後、19XX経験者と謳っていきたいです。
今年初めて遊んだゲームベスト5(拡張を除く)
1位 マウンテンキング
2位 テラマラ
3位 Praga Caput Regni
4位 Egizia: Shifting Sand
5位 Watergate
総括
コロちゃんでプレイング機会が減っていったため、苦肉の策として興味の中心が2人専用、ソロゲームへと移っていき、最終的にはボードゲームへの興味そのものが薄れていった1年でした……と思いながら、こうしてまとめてみると去年と同じくらいボードゲーム買っていてびっくりしました。未プレイ率は大きくなっていますが。
2人専用ゲームを掘り下げる機会があったのは良かったです。おかげで殴り合いというボードゲームのプリミティブな魅力を再発見できました。「とりあえずルールだけ知ってる」レベルからトワイライト・ストラグルの面白さもわかるようになり、そこからカードドリブンにちょっかいを出したりもしました。
なお、フィジカルで遊ぶソリティアもあれこれ試してみましたが、基本的にはダルく感じてしまって遊べない側の人間であることがわかりました。
また、BGAなどオンラインでボードゲームを遊ぶ機会もあって、そこで新たな発見があったのも印象的でした。例えば、当時ダウンタイムの長さにあまり評価していなかったデルフォイの神託をターン制で遊ぶと相性が良かったり、死者の大通りの処理漏れを忘れないテオティワカンは良いゲームだなーと思ってみたり。
2021年も状況はきっとあまり変わらないんじゃないかなーと思っていますので、いっそうオンラインアクティビティ力(りょく)、ひとり遊び楽しみ力が問われることになると思っております。
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ビデオゲーム 汎用の筐体でモニターに表示される映像でゲームを行うもの。価格が比較的安価で基板交換・メンテナンスが容易。 格闘、シューティング、アクション、パズル、麻雀などがあてはまる。 大型筐体ゲーム 専用の筐体を用いてモニターに表示される映像でゲームを行うもの。体感ゲームとも呼ばれる。 ジャンルはレースゲーム、音ゲー、ガンシューティング、カードゲーム、クイズゲームなど多岐にわたる。 プライズゲーム エレメカを用いて小額の景品を獲得することを目的とするゲーム。 UFOキャッチャーなど。 ベンダー 金額を入れると必ず商品が出てくるもの。 プリクラや子供向けカードゲームなど。 メダルゲーム ギャンブルを金銭の授受を伴わずにシミュレートするゲーム。 パチンコ、スロット、競馬、プッシャーなど。 上に行くにしたがって利益は少なくなる。 要するに格ゲーやシューティングは一般的なゲーセンにとってお荷物に他ならないのである。
ゲームセンターとは (ゲームセンターとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
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ハンブルグ空港にいる。最近は搭乗前検査に時間がかかるので、二時間前には余裕で到着するようにしている。受付でトランクは羽田までね。とドイツ語で言われて、感動する。そう。東京に帰るんだ。私は恋愛なんかしている心の余裕が無いほどに、日本を愛し、そして日本から裏切られ、失望させられる。にも関わらず、日本を思慕する思いは深くなるばかり。今回ほど、日本に帰れる事が嬉しい旅も無い。IGES時代のヒデー安宿に宿泊させられた時のインド出張以来だろうか。大概、う〜む。日本か。。。という感じなのだが。勝手なものである。
今回はトランク・イン・トランクで帰る。中サイズのSamsoniteの中に、こちらで買った機内持ち込みのトランクを入れて、その中にチーズやチョコ、ハンドクリーム、犬のオヤツ、つくし野のパティシエにお願いされたbackobladen十箱、スパイスを詰めてある。スーツケースを締めた上から日本でクリーニングに出すスーツとスカートを入れて、スーツ・イン・スーツの完成。帰りは2つのスーツケースで帰る予定。
実に3Dパズルの天才にしかできない芸当だ。私は最近、というか、東大に入ってから、余計に強く思うのだが、ハッキリ言ってみると、私は天才だと思う。ガハハ。天才なので、無理はしないことしよう。ウマちゃんシカちゃん達と、お馬鹿ゴッコをするのも、疲れる。彼らには彼らのウンコの仕方があるので、人間の私のウンコと違うから仕方ない。ウンコの仕方が異なると、排除の論理が働いて、ウマやシカのようにウンコができない事や、鼻を鳴らしたり、舌なめずりできない事を兎角バカにされてしまう。自尊心が傷つくのだが、ウマシカ相手に、私の自尊心をズタズタにして何の意味があるのだろう。私は私らしくいたいだけなので、ウマシカ・ルールに従えなくても、許してね。チャオ!って感じ。
ヘルシンキまでの飛行機がdelayしているので、ラウンジでまったりしている。朝から、時折、滑走路の霜除けで除雪機が通る。アメリカ出張でもそうだったし、今回もそうだが。父のJalカードの恩恵に一番預かっているのは、間違いなく、私。delayがあろうが、空港に早く着こうが、ラウンジで時間を潰せるのは実に有り難い。いくつになっても、両親の慈しみを感じられる私は、実に幸せ者だと思う。幸せな分、ウマちゃんシカちゃんとの小競り合いゴッコや、イヂメにも耐えることができるのかもしれない。気楽に行こうぜ、人生!
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RDR2:51:博士と遊ぼう!
聞いてくれます? 昨日せっかく青毛アメスタ捕まえたじゃないですか? で、ぽくぽくゆっくり旅して帰ってきて、「あ、そうだ、拠点帰る前に、借金取り立て行こう」と思ったんですよね。 そしたらその帰り道でルモワンのクソ野郎共に襲われて、アメスタころころされました。゚(゚´ω`゚)゚。 ついでにアーサーもちんだけど、そんなものはどうでもいいんだ……せっかくのアメスタちゃん……すまん、守ってやれなくて……。゚(゚´ω`゚)゚。 というか、HP3、スタミナ3、しかもおそらく平均よりも臆病ってのは難儀ですな。くろたまちゃんはそこまで弱かった気がしないのは、一応HP・スタミナ4スタートだから? とにかくすぐビビッて逃げ腰になる=勝手に移動するので馬上から狙いにくくなり、もうちょっとビビると速攻振り落とす(親密度2程度ではまだまだダメ)、そしてスタミナは恐怖に耐えるのにも消費されるので、切り抜けたと思ってもへろへろになってたりもしますね。 今回はルモワンの数が多かったのと、デッドアイ中に振り落としが発生したためただスローモーで落とされていくという珍事になったのとw、そのまま馬が盾になってしまったのが原因でした。逃げればいいのに、なにが邪魔だったのかうろうろしてましてねぇ。そしてそんな馬が邪魔だ早く逃げてくれと思ってたら、後ろに来てた奴に組み付かれ、脇にいる奴に撃たれ……0(:3 )~ =͟͟͞͞(’、3)_ヽ)_
仕方ない、アメスタは少し性能いいのがエピローグあたりで販売されるし、親密度4まで上げるのはそいつを買ってからにするか……。 というわけで、翌日、サンドニで黒アラブを買いました。 ちなみに、馬&アーサー死亡でどうなるんだろうと思ってたら、復活地点のすぐ傍に、栗毛のテネシーがおりました。さすがに、「徒歩で帰れ」はないということかw ちょっと危ないけど、線路の上を行くと近道なので、目的地の近くまでは音に気をつけつつぽくぽくと。 しかし速いなアラブ。白アラブは一回目につかまえて乗ってますが、あのときは馬の速度実感するほど遊んでなかったのでね。 そしてめっちゃビビりですw アメスタよりビビリだなこいつ(´ω`*) 親密度1ってのもあるかもだけど、ヘビにビビッて超ダッシュして逃げるし。 何種類かの馬に親密度4まで乗ってきて、いわゆる「勇力」のステータス差が分かるようになった気がします。 まず、軍馬のように勇力の高い馬は、銃声一発くらいでは平然としてる。何発も続くとさすがに怯えますけど、馬上からウサギとか狩るくらいだったら「あ、ご主人狩りするのか?」くらいのもの。ヘビとかいればいななきますが、すぐさまダッシュで逃げようとはしませんし、勝手に移動もほぼしません。逃げたがる素振りを見せる程度。クマとかの猛獣の場合はさすがにおびえるものの、踏みとどまる時間が明らかに長いように思います。親密度MAXくらいになってると、迎え撃つまでじっとふんばってくれます。さすがに飛びかかられれば逃げますけどね。 しかしこれが、神経質、臆病な馬となると、ヘビにビビリまくって横移動して遠ざかり、遠くに猛獣の気配感じただけで止まったり避けようとしたりする。もちろん馬上からの狩りでは一発撃つだけでも「ぅひゃっ!?」て感じにw サラブレッドやアラブといったスピードに特化したタイプは概して臆病で神経質。なので、ただ速く移動したいなら向いていても、狩りをしたりギャングとやりあったり、というアーサーの生活にとっては、ちょっと神経質すぎるきらいがありますね。 競走馬だけでなく使役馬でもあるミズーリはそこまでとは感じませんでした。スピードとスタミナが高いので襲歩(ギャロップ)での長時間移動にも向いてますし、そこまで臆病で���ないため、日常的にアーサーが乗る馬としては、かなりバランスがいいと思います。 そこまで高いスピードを求めないなら、なにかと荒っぽい生活なので軍馬+競走馬のトルコマンが最適でしょう。スタミナはそこそこなものの低くはなく、HPが高いので死ににくいのも魅力。それに、怯えにくい=スタミナの無駄な消費が抑えられるため、走ることはさておき、戦闘時の安定感が抜群に感じます。 なお、軍馬属性オンリーのハンガリアンハーフとかが、トルコマンよりも豪胆かと言われると、そこはちょっと微妙。乗ってて差を実感したことはありませんな。 馬は全種類乗って、1頭くらいは親密度MAXにして、図鑑埋めようと思ってるので、まだまだいろいろ試さないとな~(´ω`*)
ちなみに目的地はここ。 博士~、遊びに来たぞ~!!(´ω`*)オモチャ クレ ラジコン博士のおうち、ここのはず! というわけでとことこはるばるやって来たのですが……うーん、まだ帰ってないのかなぁ。ドーヴァーヒルって場所はここだし、このへんに他に建物ないから、ここで間違いはないと思うんだけど。もしかすると、もうちょっと進めないとダメなのかも? 仕方ない。また今度来るか。 ……と思って南下している最中に、あれ? マップに博士マーク出てる!! もしかして時間? 夜にならないと帰らないとか?
おー、今度こそ博士いる!! 明かりがついてるぜー(๑•̀ㅂ•́)و✧ ここ初めて見つけたときは、なにか公的な電源施設とかかなと思いましたが、博士の研究所たったんだなー。
そして新しいオモチャもらったよ!(違 相変わらずさんざんバカバカ言われますが、「おい、来てやったぞ。俺だよ、俺。池で手伝ってやっただろ」とか言ってるアーサーが無駄に笑顔でこっちが笑いました。どんだけ興味あるのアーサーさん。 なお、なにを言われてるのかよく分からないまま、変なスティックを持たされてます。
内容なんて理解してなくていいから、私の言うとおりにしなさいと外へ。
えーっと、なんかこの変な装置で方向探して、この変なスティックを立てていけばいいんだな。 命を作る、とかなんとか、たぶんアーサーさん自身にはちんぷんかんぷんでしょうが、つまりはフランケンシュタインの怪物的な? 静電気の強いところを検出する探知機で、雷の落ちやすい場所を探し、そこに避雷針を3つ立てることで、電力をゲットしようというわけです。
ここは3ヶ所め。近くに雷が落ちるので、探知機使ってだいだいの方向探し、探索エリアまで来たら、落雷した場所までダッシュが手っ取り早いですね。 そして研究所に戻って、いよいよスイッチオン!! ―――まあ、定番どおり何事も起こりません。 どうやらまだ仕掛けが足りない様子。
今度はあれに登って、配電盤を調整してくれと。 これ、真ん中の軸みたいなの触ったらヤバそうだなぁ:( •ᾥ•): とおびえつつはしご登って、簡単なランプのパズルを解除。
うひょっ。 そしていよいよ、生命の誕生!!
ってロボットであって有機生命体ではないんだけど。 現代から見るとバカバカしい話ですけど、19世紀末にこんなことやってるのが、どれだけ先端技術ですごいことなのか考えると、この博士、変人ですけど間違いなく天才ではありますね。
……うん、まあ、分かってた(´・ω・`) 後で日記を読むと、なにがすごいのかがさっぱり分からない、と書かれてます。ラジコンくらいなら「おーすげーなんかすげー」と思えても、ここまで未来技術になると、わけ分からんのですなw しかしアーサーさん、こういう変な人、好きだろ? 芸人一座とか、百獣の女王様とか、バレンタインにいたおばかな双子の件もそうだけど、付き合うの満更嫌じゃないっていうか。 ゲームとしての演出も、なんのかんの言いつつ付き合ってやってて、それなりに楽しんだり呆れたりしてほっこりしてる感満載ですしね。
変な人といえば、アンスバーグのおっさん。 地球環境についてあれこれ演説してる人で、以前に本もらってます。話しかけると……あ……こいつやっぱダメだ。まともな学者なのに理解されないんじゃなくて、ダメなタイプだ。
やー、今日も楽しかったなー(´ω`*) 「私は全然楽しくありませんでしたよ。ヘビはあちこちいるし、よく見えなかったけど何度も何度も猛獣の気配感じましたし」 だから俺ちゃんとおまえから降りて、単身でそっち見に行っただろ? 「それはそれでほっとかれると怖いのが分かりますか? もしその間に別の猛獣が出たらどうするんですか」 そのときは全力で逃げればいいじゃないか。俺置いていったって怒ったりしないしな。だったらおまえの足に追いつける獣もそうそういないだろ? 「それはそうですが……。いいですか? 私はそもそも高貴なアラビア産の……」 分かってるって~。お詫びに、拠点戻ったら干し草と、角砂糖やるからさー。 「角砂糖よりミントください。この美しい体型を維持するのだって大変なんです。だいたい私のような小柄で細身の馬が、貴方みたいに大柄で、しかもあれこれ銃器まで抱えた人間を乗せるのって大変なんですよ? ……嫌だとは言いませんが」 という、も・う・そ・う(´ω`*)
戻ったら、本日の夜話はハビアでした。 権力者を殺し、身近な人に危険が及ぶかもしれないからと逃げてきて、追われるかと思えばそんなこともなく。ただ飢えに苦しんで、ニワトリ盗も��としたところで、同じ目的で来ていたダッチに出会った。それからはもう、故郷に戻ろうとは思わなくなった。ここが俺の家が、おまえたちが俺の家族なんだ。と。 ハビア~~~。゚(゚´ω`゚)゚。 って、彼は在籍して何年くらいなんですかね? 当時は英語喋れなかったって言ってます。それが今では難なく会話できるし、ダッチ自身がニワトリ盗みに来てたなんて話の内容からして近年のこととも思えず。たぶん、中ではけっこう古い���ンバー? そんなハビアか10年後、RDR1ではジョンに……。ただ、うろ覚えではありますけど、彼はジョンに積極的に敵対したわけではなかったような。ビルは大口叩いておいて、追いつめられるとメキシコに逃げるとかいう展開でしたが。 彼が今後、どういう身のふりを選んでいくのかにも興味がありますな。 ……その一方で、なかなかメインミッションという名の現実からの逃避が終わらないアーサー。だって……なんか怖いんだもん……(´・ω・`) そんなこと言ってもいられないので、4章序盤くらいやろうと思うのですがね。メアリーベスからの依頼はたぶん、そんなクリティカルな内容じゃないだろうし。けど、ピアソンからのプチミッションが気になって気になって……。レニーとビルの馬車強盗はあるけど、なんかもう、そういう悪事に加担したい気分じゃないんだよなぁ(←ギャングとしてどうかという発言 でもこなせば彼等の人となりとかが分かるから、やらないのも損だし。うーん、うーん……どうしよっかなぁ……。
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鍛治さんは「数字は独身に限る」という名前を考え、略して「数独」とした。 この名前は、競馬に行こうとしていた時に、同僚からもっとアピール力のある名前を考案するよう言われ、「25秒ほどで」考え出したと、鍛治さんは話していた。 数独は日本で人気が高まった。だが世界的に広まったのは、2004年に英紙タイムズが掲載してからだった。 鍛治さんは、数独の名称を国外では商標登録しなかった。大きな成功を収めたが、金銭的な利益は得なかったという。数独の楽しさと、他の人々が数独を楽しむことの方が、経済的利益より大事だと話していた。 鍛治さんは2007年、BBCに次のように語っていた。「可能性がたくさんあるパズルについて、新たなアイデアに触れると、とても感動する」。 「本当に興奮する。宝物を見つけたみたいに」
「数独」の名付け親、鍛治真起さんが69歳で死去 - BBCニュース
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【Rubik's Cube】 小六三女が誕生日プレゼント としてご所望したのは、 特大リラックマのぬいぐるみ🧸 リラックマ好きらしいなあ(笑) そして、同じ月に生まれた 高二三男の誕生日プレゼントが、 今までの子供達と全く異質なモノを ご所望してきました。 なんと!競技用のRubik's Cube! 私も初めて聞くモノでしたので、 調べてみました。 FAVNIC GAN356 X 競技用 パズル 磁石搭載 高級者キューブ (Numerical IPG ステッカーレス) 三男曰く、ステッカーレスにするのか? しないのか?相当悩んだそうです。 そういえば、、、 昔から三男は、とても手先が器用で、 昔からRubik's Cubeは好きでしたし、 キャストパズルも一番難しいモノを 最初に解いていたぐらいです。 先日、長女もナンクロが大好きで、 この間アメリカに送った 長女の書籍の中に、 ナンクロの本があったっけ(笑) その反面、次男は、知恵の輪は苦手らしく、 キャストパズルのホース(馬蹄形)を 鎖を力ずくで外したり、 Rubik's Cubeにおいては、 全てのパーツを外して、 新たに組み立て直して、 六面体を作ってきた程(爆) 当然、そのRubik's Cubeは、 まともな動きをしなくなり、 使えなくなってしまったのですが、 ある時、三男が綺麗に直しておりました(笑) 兄弟でも、こんなに違うものなのですね! ところで、三男は、Rubik's Cubeの 大会に出たいのかな?? https://www.instagram.com/p/Bx_VVRvgoLr/?igshid=w2qm6tguang9
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ひみつのはなぞの
「クリミナルマインド」パロ。FBIの行動分析課が、犯罪者をプロファイリングし、犯罪心理を読み解いて事件の解決を目指す…という海外ドラマのパロです。未見ですが「エル」という映画の設定にも影響を受けています。 現実の日本より物騒な国で司法制度や警察組織も現実とは別物と思ってふんわりお読みください。
※ 出水くんのお父さんが犯罪者、太刀川さんが行動分析官という設定です。 ※ 小児性愛・殺人についての描写があります。それほど過激ではないですが、嫌悪感を抱く方はご注意ください。 【出水公平】 閑静な��宅街にある、真っ白の壁にとんがり屋根のその家には、絵に描いたような幸福な家族が住んでいた。 立派な洋風の家はもちろんだが、それよりも家族の自慢だったのは、父親が休日ごとに丹精を込めて世話をしている庭だった。 玄関へと続く煉瓦の小道をそれてアーチ型の門をくぐれば色彩豊かな花々が咲き乱れる庭へと出る。テラスに備えられたテーブルに母親と幼い姉弟は手作りのクッキーを並べ紅茶を入れて、庭仕事を終えた父親を呼んで、その庭を眺めながらアフタヌーンティーを楽しむのだ。 ご近所からもうらやましがられる美人の妻と、天使のような子どもたち。誰でも一度は夢に見る、そんな幸福に満ちた光景だった。 その家族に不幸が訪れたのは、庭の薔薇が美しく咲き誇る初夏のことだった。まだやっと小学校に上がったばかりの弟と父親をおいて買い物に出かけたまま、母親と姉が帰らぬ人となったのだ。どこにでもある、不幸な事故だった。 二人で住むには広くなった家で、それでも父と子は助け合いながら細々と暮らし続けた。母親が好きだった美しい庭は、変わらず花に溢れ、そこだけ時が止まったかのように見えた。その様子は近所の者からの憐憫を誘い、周囲は助けの手を差し伸べようとするが、それらを全て丁重に断りながら、父子はただ、二人だけで生き続けていた。 それから5年後。彼らの美しい庭から一人の少年の死体が発見された。 それだけではない。発見される2週間前に行方不明になっていたその少年のほかにも、警察の手によって掘り起こされた庭には4人の死体が埋まっていた。いずれも幼い少年で、その全てに性的暴行の痕跡が認められたという。 聴取された父親は素直に犯行を認め、やがて死刑判決が下された。 そうして一人残された彼の愛息子の名を、「出水公平」といった。 * * * 行動分析課に所属する太刀川���は、手元の資料にぼんやりと視線を落とし、かの青年の経歴をなぞった。けれど結局、思考は彼の名が世に知られることとなった最初の事件に辿り着く。 唯一の加害者家族であったその少年は、事件の残虐性と異常性に過熱した報道と、「無害な」国民の好奇の視線にさらされて、プライバシーも何もなく、その個人情報をさらされることとなった。 その日、家族の自慢であった白い家は報道陣と野次馬に囲まれており、保護されていたはずの彼がどうして無防備にその姿を彼らの前にさらすことになったのかはよくわからない。けれど、不意に窓から顔を覗かせた「異常犯罪者の息子」に、報道陣だけではなく野次馬までもが競ってカメラのレンズを向け、一斉にフラッシュを焚いた。 その時の少年は、そんなふうに必死になって自分にたかる人々には一切目を向けることなく、ただ静かに庭を見つめていたという。 無惨に掘り起こされ、荒らされた庭。かつては季節の花々が咲き乱れ、優雅に蝶が飛び、光に満ちていた家族の自慢の庭。 騒動に気が付いた警察が彼を慌てて室内へと引き寄せカーテンをぴったりと閉じるまで、彼はじっとその庭を見つめ続けた。 目元は隠されていたけれど、その写真は太刀川も見たことがある。 あの時の少年が、当時の面影を残しつつ、けれど流れた年月を相応に感じさせる成長した姿で、太刀川の目の前に立っていた。 かつての少年、出水公平が太刀川の所属する行動分析課に配属となったのはある意味では必然であった。 事件後は親戚に預けられたものの、日本中からの好奇と畏怖と侮蔑の視線に耐えかねた彼は一人合衆国へと居を移し、行動分析の先進国であるかの地で犯罪心理学を専攻し、若くして博士の称号を得て帰国したのだ。 もともと頭は良かったが、遠い異国の地でスキップを重ねるほどの学才があったようにも思われなかった。にもかかわらずそれを成し遂げたのは、彼の中の非常な情熱と執着だろうと推測したのは、当時最も出水公平と親しく接していた担当分析官であった忍田正史だ。そもそも彼に渡米を勧めたのも忍田だという。 出水が今回太刀川のチームが担当している事件にアドバイザーとして招致されたのもその縁があったからだ。 その事件を、「出水公平」とそれほど年の変わらない太刀川が記憶していたのは、それが日本を揺るがす大事件だったからではない。たしかに当時は連日ニュースでもセンセーショナルに扱われ、学校でも話題になっていたが、それはあくまで自分とは関係のない、どこか遠くで起こった出来事で、すぐに忘れ去られる類のものだった。 太刀川にとってその事件が意味を持ったのは警察組織に入り、行動分析課で働くようになってからだ。 まだ立ち上げたばかりで実績のない行動分析課が初めて挙げた「手柄」で、その中心となったのが、自分が師として慕う忍田だった。その事実が、太刀川にとってその事件を特別たらしめる理由であった。 分析官として働くにあたって、これまで行動分析課が解決してきた事件の概要と分析内容をサンプルとして読み込んだ、その時に記憶に刻まれた文字の羅列とわずかな写真が太刀川にとってはその事件の全てだった。 そんな、資料でしか知らなかった人物が、今、実際に太刀川の目の前に存在している。それはひどく不思議な気分だった。 「よろしくお願いします、太刀川さん?」 そう、紹介されたばかりの名前を軽く語尾を上げて呼びかける彼の、透き通った琥珀の瞳を見た瞬間、太刀川は誰にも気づかれないほど小さく、「あぁ、これが」と感嘆の溜息をついた。無造作に拾い上げたパズルのピースがぱちりと当てはまったような感覚だった。 その時、彼の腑に落ちたのは、忍田からもたらされた「利発な子」という評価でも、先に顔合わせを済ませていた迅の「面白そうな奴」という感想でもない。 この青年のかつての幼い姿を前にして、犯して殺してやりたいと願いつつもそうすることの叶わなかった彼の父親。太刀川が共感したのは、そんな父親の異常な愛情だった。 * * * 父親は、警察からの聴取で聞かれたことには何もかも包み隠さず答えたという。少年たちを誘い出した方法や、犯している最中、少年たちがなんと叫んで助けを求めたか。いかに残虐な手口で殺して、どうやって周囲に気づかれずに遺体を庭に埋めたのか。淀みなく、理性的に答える姿が、彼の異常さを際だたせていた。 けれど、そんな父親がただ一つ、口を閉ざした質問があった。 「どうしてこんなことを?」 誰がどんなふうに問いかけようと、彼は未だにこの問いにだけは沈黙を守っている。 事件当初、そんな彼の態度にさまざまな憶測が飛び交った。そうしてその矛先は、そんな父親と二人で細々と暮らしていた、まだやっと十をすぎたばかりの幼い息子に向けられる。 小児性愛者である父親の相手を恒常的に務めていたのはその息子だろう。それを厭った彼が父親をそそのかしたのではないか? 父子は共犯だったのではないか。むしろ無邪気に主導権を握っていたのは子どもの方だったのではないか? そんなふうに無責任な推理ばかりが暴走した。流出した、庭を見つめる彼の写真もその暴走を加速させた。 けれど、それらが全くの誤りであることは、捜査にあたった人間はみんな知っている。彼の息子の身体には性的接触の痕跡はついぞ見られなかったし、家宅捜索によっても物的証拠は何も出なかった。犯行は子どもの不在時や就寝中に行ったという父親の証言通り、用心のために息子に使用したらしい睡眠導入剤が��収品の中から見つかった。 一方で、彼の息子がこの事件の引き金であったという周囲の仮説は、正しく的を射ていた。 見つかった死体は5年間で5人。季節は多少ずれても、「標的は1年に一人」というルールだけは守って殺されていた。そして年を経るごとに被害者の年齢は一つずつ上がっていた。選ばれたのは必ず、彼の息子と同い年の少年だったのだ。 偶然の一致ではありえなかった。 小児性愛者の犯行だという地元警察の推理が覆されたのも、このルールに気が付いたからだ。 当時の捜査で一連の事件に関わると目されていた行方不明の少年たちは、小児性愛の対象としては年齢の幅が広すぎた。好みが変わったのか、犯人には本命がいて、それに合わせて標的を変えているのか。 後者であると仮定して捜査を行った結果、行き当たったのが件の父親だ。彼の本命は、彼自身の愛息子だったというわけだ。 引き金は愛する妻と娘の死であったろうが、彼の欲望はその前から芽生えていたに違いない。二人の死から殆ど間を置かずに犯行が始まったことから、かねてより抑えつけていた欲望が枷を失ったのだと考えられた。 なぜその欲望が息子本人ではなく、他者へと向かったのか。 頑なに犯行動機を語らない父親の姿に、彼なりに「理想の父親像」を守ろうとした葛藤が爆発した結果なのではないかという、警察内部でも結局は憶測でしかない結論がくだされ、そうして事件自体は一応の解決を見た。 十数年の時を経て、初めて太刀川は父親の内心を思い知る。 汚して壊して辱めて、無惨な姿に貶めたい、そんなふうに、異常者をこそ無性に惹きつける存在。 それでいて自分の狂った欲望にさらしてはいけない、汚れた指で決して触れてはいけないと不可侵の聖域のように思わせる存在。 そんな蠱惑と無垢が絶妙なバランスを保って人の形をとった、それが出水公平だった。 きっと、彼のそういう性質は普通の人間にはわからないだろう。けれど太刀川は一目で理解した。 それは太刀川慶が、かの父親と同じ種類の人間だったからに他ならない。 Next→【太刀川慶】 「お前は、殺人鬼の目をしているな」 警察組織の1から10までを手取り足取り教えてくれた先輩刑事が定年間際、最後によこした言葉がこれだった。 自分がなんと返したかは覚えていない。 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
行動分析課は猟奇殺人、連続殺人などの難事件が起こると、地元警察の依頼を受けて各地に出張するというイメージです。現場へ出向する分析官と、渉外担当、情報分析担当などの役割分担があります。 ・なんとなく思いつくままに書いていたのですが、みなさんのかわいい太刀出を見て我に返ったので、ちょっと寝かせます。私はいったいなにを目指していたんだろう…。また気分が乗ったら続きます。忘れないようにちょっとさらしておきます。 ・個人的には太刀川さんは戦闘狂いだけど実は出水より常識人だと思うんですが、たまにサイコパス傾向のある太刀川さんも嗜みたくなる。
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ヤフオクにて競馬の武豊騎手のジグソーパズル1000ピース初回限定コレクションカード付きを出品致しましたのでご覧下さい。 #ヤフオク #出品中 #kanekowan #武豊 #騎手 #ジグソーパズル #パズル #競馬
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【15thAnniversary】vol 38 華やかなる暗黒時代
【15thAnniversary】vol 38 華やかなる暗黒時代 アタシは1968年生まれですから、一般的に言われる青春時代にあたる時期は1980年代っつーことになります。 しかしですな、非常に残念なことに、アタシは1980年代が苦手なのでありまして。 さて、ヴィレッジバンガードみたいな店に行けば1980年代を懐古、みたいな書籍が結構出ていることに気づか���れますが、1980年代を切り取るとなると、やっぱりファミコンになるのですな。 ま、たしかにファミコンも1980年代を代表する<ブーム>だったとは思う。しかし、何か、どうも違う。何というかファミコンじゃあイマイチ1980年代の空気が表現出来ないと思うんですよ。 それならまだヤンキーとか阪神タイガース21年ぶりの優勝とかグリコ・森永事件の方が、少なくとも当時を生きていたアタシからすれば1980年代っぽい。とくにヤンキー、いや時代的に<ツッパリ>と書いた方が気分が出るか。とにかくツッパリと、ツッパリの存在がバックボーンになった芸能人やテレビ番組、んでファッションって今見るとメチャクチャ1980年代っぽいんですよね。 まァ自分では、アウトドア系や陽キャではないけど、それでも極端なインドア系でも陰キャでもないと思ってる。だいたいアタシは家でじっとしているのが大嫌いだし。 それでも高校時代までは完全に陰キャ寄りで、大学に入ってからは友達と毎日のように馬鹿騒ぎしてたけど、気分は陰キャのままだったと思う。 そんな人間だからツッパリが本当に嫌いだった。嫌いというより苦手と言った方がいいかもしれない。別にイジめられてたわけじゃないんだけどね。 となると、ほんのりとでもツッパリの香りがするものも好きじゃないってことになる。でも時代はツッパリ全盛期。つまりアタシは「時代そのものを否定するしかなかった」のです。 中学の頃に自分の部屋にテレビが来て(正確には旧式テレビのある部屋が自分の部屋になった)、そっから深夜映画、それも古い邦画にドハマりした。んでもって、どうも自分は1960年代に心惹かれるタイプなんだ、ということもわかっていきました。 そして気がつけば「1960年代サイコー」みたいになってた。ファッションも芸能人も、本当にカッコいいと思った。それは別にいいんだけど、返す刀で「今の時代なんてサイアク」という発想になってしまったんです。 本当はね、ただ単に1980年代って時代のファッションが理解出来なかっただけなんですよ。なのに時代の全否定に入ってしまった。 それでも負い目みたいなのが皆無かと言うとそんなことはなくて、時代についていけてないっていう気持ちもあった。当時は「時代についていけてる人が羨ましい」なんて死んでも認めたくないなかったけどさ。「高校生でありながら1960年代の良さがわかるオレ」がアイデンティティだったっつーか。 当たり前だけど、憧憬の裏返しをアイデンティティなんて言わないよね。 自分の気持ちがちょっとずつ変化し出したのは大学に入ってからです。 それは、さっき書いたように友達と馬鹿騒ぎしてたからじゃない。それよりもずっと大きかったのは泉麻人のコラムを読み始めたからです。 泉麻人のコラムを読むことで、今の時代はこれはこれでいいんじゃないかと思い始めたし、ほとんど興味がなかった東京という街への想いも出てきた。それは今も継続しているわけで、ま、大仰に言えばアタシの人格の一部を作ったのは泉麻人と言えるのかもしれない。 2018年8月に泉麻人が監修した「1980年代展」(日本橋三越)にも行って、トークショーで初めて氏を生で見たりしたけど、大嫌いなはずの1980年代も泉麻人というフィルターを通すだけでね、ほんのちょっと魅力的に思えてくるわけでして。 それでも、やっぱ、ダサいなぁ、とは思う。つかデザイン面にかんしてはいくら泉麻人パワーを用いても肯定出来ない独特のダサさがある。 大学時代の写真とかそこそこ残ってるけど、おぞましいレベルだもんね。肉体的には一番充実してるのに服装がダサすぎて、とてもじゃないけど人に見せられない。 手元に1983年発行の「POPEYE」誌があるけど、すごいよ。マジで。強烈としか言いようがないダサさ。隅から隅までダサい。広告までダサい。 つかこれ見てるとつくづく思うけど、そりゃ笑いの<ネタ>になるよなぁ、と。 この「POPEYE」は1983年だからバブルの少し前になるけど、平野ノラがバブルをネタにしたのもわかる。つかわかりやすいもん。パロディは元を知らなきゃ面白くもなんともないけど、バブルファッションは見た目のインパクトだけで笑えるからね。 バブル。正確にはバブル景気か。Wikipediaによれば『1986年12月から1991年2月までの51か月間』ってことになるらしい。 実のところアタシはバブルの恩恵をほとんど受けていません。何しろ大学生だったし、せいぜいバイト代が良かったくらい。 しかし世は狂乱といっていいレベルで浮かれていた。らしい。らしいばっかりだけど、自分の目で見てないもん。だから再びWikipediaに頼ります。 『民間企業が好景気を受けた好業績を糧に、更に営業規模を拡大したり経営多角化を行うために新卒者向けの募集人数を拡大し、学生の獲得競争が激しくなった。(中略)学生の確保に成功した企業が内定者を他社に取られないようにするため、研修等と称して国内旅行や海外旅行に連れ出し他社と連絡ができないような隔離状態に置く、いわゆる「隔離旅行」を行った(後略)』 『「クリスマスは大学生が高級ホテルのスイートルームでパーティ」「赤坂・六本木では万札を振りかざさないとタクシーが拾えない」といった事象が起きた。(中略)消費の過熱は、六本木や銀座、新宿、渋谷などの歓楽街にも影響し、これらの盛り場では、大金を手にしたいわゆる「バブル紳士」から、学生ビジネスのみならず、アルバイトで遊ぶための金を手にした学生までが大金をつぎ込んだ。』 『1988年1月に、日産自動車が発売した500万円以上の高級車「日産・シーマ」が大ヒットを記録、日本銀行の支店長会議��は、日本の豊かさを表しているとしてこの事例を「シーマ現象」と名付けた。』 主だった事象を拾いあげてみたけど、こりゃあ、なんなんだいったい。マジでこんなことがあったのかね。大阪の僻地にある大学に行ってたアタシにはまるで無関係だったから、どうも信じられん。 そんなアタシが唯一<実感>として知ってるのは 『この時期はファッションモデル出身の若手俳優や女優を主役に据え、生活感が皆無な毎日の暮らしを描いた「トレンディドラマ」が若い女性にブームとなっていて、特にフジテレビ月9ドラマがその牽引役となっていた。』 とは言え別にトレンディドラマを熱心に見ていたわけではありません。何度も書くように友達と馬鹿騒ぎするのに忙しかったからドラマなんか見てる暇がなかったし。 それでも、何となくは、どんなものだったかはわかる。さすがに一度たりとも見たことがないってわけじゃなかったから。 トレンディドラマの元祖は「男女7人夏物語」ってことになるらしい。らしいんだけど、これはまったくピンとこない。たしかに「男女7人夏物語」は<アーバンライフ>(←懐かしいw)をおくる複数男女による恋愛モノ、というね、のちのトレンディドラマの重要要素はすべて入っています。また重々しくもドロドロにもならない、すったもんだがあっても軽く明るく<次>へつながるってのもトレンディドラマと一緒です。 トレンディドラマは「一応見たことがある」レベルですが、「男女7人夏物語」は本当に、信じられないくらいハマって見た。近年、再見&分析したけど、やっぱりこれは歴史に残るドラマだったってのを痛感したわけです。 特段複雑な展開や設定でもないのに、登場人物それぞれにキチンとした人生、そして背負った十字架があり、まるでパズルのように組み合わさっている。 ここまで完璧なシナリオのテレビドラマは珍しく、ストーリーだけでなく、ギャグやトレンディさがまったく浮いてないのもすごい。 脚本の鎌田敏夫も、演出の生野慈朗と清弘誠も、主演の明石家さんまも、それ以外の6人も、すべてが完璧に組み合わさって出来たドラマなのが痛いほどわかったわけでして。 ま、そう考えるならね、<元祖>ではなく<原液>なら理解出来ないこともないな、と。 つまり「男女7人夏物語」を大幅に水割りしたものがトレンディドラマの正体ではないかね。「男女7人夏物語」からルーティーン化可能な要素を抽出して、あとは<旬の若手俳優>と<旬の職業>と<旬のスポット>で埋めていくっつー。 当然「似た設定」と「似たストーリー」のドラマを量産することになるんだけど、視聴率は取れた(=商売として成功した)んだから、アリっちゃアリなんですけどね。 そういや2005年に「くりぃむしちゅーのたりらリラ〜ン」てな番組があってね、この番組のメイン企画だったのが「ベタドラマ」ってヤツで、「ドラマのありがちな展開」をクイズ���して当てていくっていう。 ベタドラマでパロディー元となったのはトレンディドラマが圧倒的に多かった。ベタ=ルーティーンなわけで、如何にトレンディドラマがルーティーンを多用していたかは「ベタドラマ」という形で証明されてしまったっつーね。 これ、これってのはトレンディドラマのことだけど、もっとね、しゃぶり尽くすことが出来ると思うんですよ。 平野ノラのネタやベタドラマでもいいんだけど、もう少し込み入ったっつーか、例えばフェイクトレンディドラマとかどう?と提唱したい。つまりバブル期を舞台にした、トレンディドラマのニオイを充満させたドラマをね、ちゃんと1クール分作るのです。 重要なのは「当時(バブル期)じゃ作れない」モノにしなきゃいけない。まんまだったら再放送でいいんだし、今の役者で再現する<だけ>ならかくし芸にしかなりませんから。 もう簡単に例を出すとするなら、超エリートサラリーマンの勤め先が山◯証券(もちろんそのままじゃマズいので元ネタがわかる程度に変えて)とか、ダ◯エーとかね。 登場するスポットも、今はなくなった某ディスコとか某屋内スキー場とか。こんなのCGで簡単に再現できるでしょ。 あと後の沢尻ナンチャラの元旦那みたいなキャラクターが出てきたりして。ハ◯パーメ◯イアクリ◯イターみたいな肩書きでね。んで3D◯(←伏字の意味ナシ)とかやたら推してんの。 まあ小ネタとかならアホほど思いつくけどさ。それこそ馬鹿デカいケータイとかワンレンとか肩パッドとか。でもそれは今更でしょ? なんというか、パロディというより、やたら暗示がいっぱい入った、当時のダサさで笑おうじゃなくて、物凄くノーテンキな展開なのに、見てる人が薄ら寒くなるような暗示を入れたら面白いモンが出来ると思う。 1994年の年末なら、年が明けたら神戸に転勤になる予定とか、未来人からすればコワいですよ。 出来れば、やっぱ、フジテレビに作ってもらいたい。もう、まんま当時のノリでね。 (初稿 2012年5月5日更新「では1970年代はどうだったのか」、2015年5月11日更新「フェイクトレンディドラマとかどう?」、2015年6月26日更新「華やかなる暗黒時代」、2015年10月23日更新「じゅうねんひとむかし・10月23日号」、2017年10月31日〜11月5日更新「徹底解剖・男女7人夏物語」、2018年3月7日更新「yabuniramiJAPANレジューム・1983年の『POPEYE』と1984年の『monoマガジン』」、2018年9月30日更新「懐かしくは、ない!」他・改稿 2019年3月4日)
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iTunes Store: トップ無料 App / August 21, 2018 at 11:19PM
〈物語〉シリーズ ぷくぷく - Aniplex Inc.
〈物語〉シリーズ ぷくぷく Aniplex Inc. ジャンル: ゲーム リリース日: 2018年8月20日
〈物語〉シリーズに登場する"阿良々木暦(あららぎこよみ)"や"戦場ヶ原(せんじょうがはら)ひたぎ"、"忍野忍(おしのしのぶ)"たちが可愛い"ぷく"になった! "ぷく"をなぞってつなげると大きくなり、一定の大きさになったら自動ではじけて周りの"ぷく"がサイズアップ!上手くはじけると大連鎖! パズル中はアニメで人気の豪華声優陣によるボイスが、にぎやかにパズルを彩るよ!("ぷく"を所持している必要があります) 【ステージ】 ・各ステージごとの目標スコアを達成するとクリア!どんどん先に進みストーリーを読み進めよう! ・ステージを進めると、シリーズでおなじみの建物が街に登場! 【スキル】 ・"ぷく"は各々のキャラクター性に沿った個性豊かなスキルが使えるよ! ・ゲーム内で入手できるアイテム"想絵馬(おもいえま)"も個性豊かなスキルを持っているよ。 二つのスキルを組み合わせて、ハイスコアを目指そう! 【ランキング】 ・ぷくぷくのランキングは「キャラクター」ごと!自分のお気に入りぷくを育てて、他プレイヤーとスコアを競うことができるよ。 【出演声優陣】 ※敬称略 五十音順 井口裕香 井上麻里奈 加藤英美里 神谷浩史 喜多村英梨 斎藤千和 坂本真綾 櫻井孝宏 沢城みゆき 花澤香菜 早見沙織 堀江由衣 水橋かおり ほか テーマソング:「wicked prince」 アーティスト:princess à la mode」 【推奨環境】 iOS 9.0以降、iPhone6S以上 ※すべての端末での動作を保証するものではありません © ©西尾維新/講談社・アニプレックス・シャフト ©西尾維新/講談社・アニプレックス・NHN PlayArt・シャフト
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