Tumgik
#立ち絵公開
moedamaku · 2 months
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I play a TRPG called Shadowrun! This time, I drew my character illustration. I have also posted a video of the creation process on YouTube, so please come and watch it!
☾‪︎.*·̩͙‬⋆͛‪︎.*·
comission | shop | portfolio
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syoma0magatoki · 10 months
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ライバー向けに投稿したものまとめ
最近、配信準備中の人やIRIAM新人ライバーの人の投稿を見て、参考になればいいなってツイートしたことをまとめてみる。
●アイコンリングの作成方法
①ペイントアプリを開く
②円定規を出し、定規の位置を調節
③好きな色と太さで円を書く
④装飾品を付けて透明保存
https://x.com/syoma0magatoki/status/1715807037836374117?s=20
●サムネベース
この線に合わせて文字やイラストを配置するだけで、IRIAMで配ツイしたときに大事なところが隠れるのを防げる。
https://x.com/syoma0magatoki/status/1725126653532377511?s=20
●立ち絵公開シルエットの作成方法
クリッピングで立ち絵のシルエット画像を作れるって話。
①1枚目と2枚目がシルエット化の仕方
②3枚目が少し応用
④4枚目はシルエットから立ち絵を見せる方法
https://x.com/syoma0magatoki/status/1728252748406325668?s=20
少しでも参考になればいいな。
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shinjiruneko · 6 months
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kennak · 2 months
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広島・長崎への原爆投下やその後に続く冷戦を描いた米ネットフリックスのドキュメンタリー「ターニング・ポイント 核兵器と冷戦」が公開されている。米国人スタッフらが広島を訪れて被爆者を直接取材し、米国などではほとんど知られていない「キノコ雲の下の被害」を生の声で伝える意欲作だ。(南部さやか) 日本人スタッフが訴え  米国人スタッフが中心の制作チームには、唯一の日本人プロデューサーとして米カリフォルニア州立大助教授の大矢英代さん(37)が参加。大矢さんは琉球朝日放送の記者を経て、2018年に渡米して調査報道を学んだ。その時の指導教官の薦めでチームに加わることになり、22年6月から撮影が始まった。 被爆者の「生の声」伝える米発ドキュメンタリー、ネトフリで2週連続トップ10入り  制作チームが作品で伝えたかったのは、核兵器の恐ろしさだ。大矢さんは「学者らが語るより、被爆者の声を伝えることの方が何倍も大事」と訴えた。メンバーも納得し、その年の広島原爆忌(8月6日)に合わせて広島に赴き、被爆者の話を聞くことになった。  米国人スタッフも大矢さんも広島で被爆証言を聞くのは初めて。当時77~96歳の被爆者6人は「目を開けると何もかも崩れていた」「遺体は収集できるわけがない。骨と炭になった」などと当時の惨状を訴えた。  米国では、原爆投下で戦争が終わったと正当化する考えが根強い。「キノコ雲の上から見てきた人たちに、雲の下の地獄絵を見せることがミッションだった」。10日間かけてじっくりと話を聞いた。大矢さんは「(投下した先に)生身の人間がいたと制作者自身が感じたのは、すごく大切なことだったと思う」と語る。 制作への思いを語る大矢さん。核兵器の恐ろしさをどう伝えるかに意を注いだ(横浜市戸塚区で)=田中秀敏撮影 町の当時の映像も  原爆が人類に初めて使われた1945年8月6日は、まさに「ターニング・ポイント」だ。原爆投下の場面。もともとの映像には米研究者が「広島の空にエノラ・ゲイがやってきて……」と解説する音声が入っていたが、「その瞬間を視聴者にしっかり見せたい」と解説音声をあえて外した。熱線で皮膚が垂れ下がった人や一瞬で壊滅した町を収めた当時の映像も入れることにした。  制作中だった昨年7月、原爆開発を主導した物理学者を描く映画「オッペンハイマー」が米国で公開された。映画には原爆の被害を伝える場面がなく、犠牲者の存在を伝える重要性を強く感じたという。  核兵器と冷戦が世界に与えた影響やロシアのウクライナ侵略までの歴史を全9話(計10時間)でたどる作品は、被爆者の訴えで締めくくられる。核兵器の被害を二度と起こしてはならない――。今年3月に配信が開始されると、全世界での視聴回数は2週連続でトップ10入りした。  大矢さんは「日本は唯一の被爆国として、世界の核廃絶の先頭に立たないといけない。でも、それができているか。戦争の歴史から学び、考えるきっかけになれば」と話す。
被爆者の「生の声」伝える米発ドキュメンタリー、ネトフリで2週連続トップ10入り | ヨミドクター(読売新聞)
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elle-p · 5 months
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Clean/full versions of some of Sogabe's coloured art?????
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■電撃「マ)王'08年8月号初出
曽我部先生の記念すべき『ペルソナ3』の初カラーイラスト。本誌の表紙以外にも、付録小冊子や、PR用の小冊子の表紙なども飾ったアイギス。ゲームではなかなか見られない人間っぽい表情をした貴重な1枚。
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■電撃「マ)王'08年8月号初出
こちらも表紙を飾ったアイギスと主人公のイラスト。アイギスの手に乗っているのは、ご存知クマ(のぬいぐるみ)で『3』と『4』がコラボした珍しい構図となっている。
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■電撃「マ)王'08年8月号初出
上のイラストと同じ本誌に付録として付いていた、コミックス用のかけかえカバー(裏表紙)として描かれた。こちらはアイギスの手にクマではなく綾時が乗っている。
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■電撃「マ)王'07年4月号初出
コミック版『ペルソナ3』の連載開始号となった、本誌の表紙を飾った主人公とそのペルソナ・オルフェウス。召喚器から立ち昇る白煙も、はじまりを告げているようだ。
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■電撃「マ)王'08年8月号初出
本誌の付録として付いたかけかえカバー(表紙面)用に描き下ろされた1枚。モノレール内で居眠りをする2人とアイギス。綾時の手にはアトラスの作品ではおなじみの顔も⋯⋯。
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■電撃コミックス『ペルソナ3』Ⅱ口絵初出
コミックス第2巻のカラー口絵用に描き下ろされた、主人公と綾時の2人。からませた腕と、綾時の表情がコミック本編よりも大人びた雰囲気で○。
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■電撃コミックス『ペルソナ3』Ⅳ初出
コミックス第4巻の表紙に描かれた美鶴。彼女の過去のトラウマ、そして決意が描かれる第4巻の表紙にふさわしい、キリッとした表情が印象的な1枚だ。
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■電撃コミックス『ペルソナ3』Ⅲ初出
コミックス第3巻の口絵に描かれた、荒垣、美鶴、真田の3人。主人公やゆかりがペルソナ能力に目覚める前、ひそかに活動していた面々。凛とした表情は、彼らの決意の固さを感じさせる。
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■電撃コミックEX『ペルソナ3電撃コミックアンソロジー』初出
たくさんの作家さんが描くショートコミックや4コマを収録したアンソロジーコミック。その表紙を飾った1枚だ。
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■電撃コミックス『ペルソナ3』Ⅲ初出
コミックス第3巻の表紙を飾った、特別課外活動部の面々。特に、この巻で中心となった画花をメインにすえ、夕日をバックにした構図は風花のエピソードを象徴しているようだ。
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■電撃コミックス『ペルソナ3』I初出
記念すべき初単行本、コミックス第1巻の表紙を飾ったイラストだ。召喚器を手にした主人公と、背景のオルフェウスがこれからの物語を予感させる、緊張感あふれる1枚。
(This one goes over the spine and on to the next page)
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■電撃コミックス『ペルソナ3』Ⅱ初出
コミックス第2巻の表紙イラスト。主人公と背中を合わせるゆかり、表紙ではその後ろに右のタルタロスのイラストが配されていた。
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■電撃「マ)王VOL.6初出
B2サイズの大判付録・ポスターカレンダー用に描かれた『ペルソナ4』の面々。それぞれのポーズや表情にもキャラクターたちの性格が表れているような幻想的なイラストだ。
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■電撃コミックEX『ペルソナ4電撃コミックアンソロジー』初出
ショートコミックや4コマ、イラストなどで 『ペルソナ4』の魅力を詰め込んだアンソロジ一の表紙イラスト。主人公と陽介をメインに、デフォルメされた残りのメンバーが描かれている。もちろん、全員メガネ着用!
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■電撃黒「マ)王VOL.6初出
右ページに掲載している、ポスターカレンダーの裏面用に描かれたりせ。アイドルらしく、南の島でロケをしたグラビア風で、艶っぽい表情もちょっぴりセクシー♡
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■電撃「マ)王'09年1月号初出
本誌特集のために描き下ろされたりせ。ゲームのオープニングに登場した、ステージ衣装を身にまとい、マイクを手にした姿はまさにアイドルといった感じだ。
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■電撃「マ)王'08年11月号初出
記事内の企画として、曽我部先生が描き下ろした千枝。ゲーム内でもあまりお目にかからない千枝の私服姿(ほぼ全身)は、こうしてみると意外に(失礼)女の子っぽい。
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■電撃「マ)王'08年12月号初出
電撃「マ)王08年12月号の表紙として描かれた主人公。このイラストはメガネをかけているが、同じ号の付録用・かけかえカバーの表紙には、同じイラストのメガネなしバージョンが使用されている。
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■電撃黒「マ)王VOL.5初出
『ペルソナ4』のコミック連載開始号の表紙に描かれた主人公。こちらにチラリと目を向ける主人公の表情が印象的。
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xx86 · 3 months
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6/8(土)
気を張る6連勤明けだったのでおもしろいほど寝られた。体も水を吸ったように重い。
14時過ぎに少しだけ持ち直してお花屋さんへ行く。白い紫陽花と、レモンイエローのカラーと、お店のお姉さんにオススメされたなんだか分からない白い蕾のついたグリーンを買う。お花の名前は覚えられてもグリーンの名前は全く覚えられない。なぜならグリーンは好みではないから。
お家に帰ってこれは寝ておいた方が良さそうなだるさだなと思ったのでまた昼寝だか夜寝だか中途半端な時間に2時間ほど眠る。初夏の光を浴びながら眠るのは心地よい。午睡とはいい言葉。
21時におばあちゃんから電話があって、明日曽孫達がじゃがいも堀りに来るから礼ちゃんも来るかと誘われ、甥姪会いたさに二つ返事をして電話を切った後、芋掘りできるような服も靴も無いことに気づく。私は一張羅しかもたないと決めているのだ。急いでユニクロとGUをGoogleマップで検索してみるも、全て閉店していて、ですよねーと思いながら眠りについた。明日開店と同時にユニクロかGUに駆け込もう。
6/9(日)
朝5時半に起きたら昨日買った紫陽花が既に萎れててショック。水切りが上手にできてなかったのだろうか。気を取り直して、スキンケアを入念にし、ラジオ体操第一も第二も踊る。毎回迷うのだけどラジオ体操は踊るであっているのだろうか。する?
ちなみに大人になってからラジオ体操第二をやったことない人、ぜひやってほしい。三半規管めちゃくちゃになって目眩が起きるプログラムになっている。
最近の私は超健康なので夜は22時半には寝て、5時半には起きている。休みの日も。その代わり休みの日は15時までならどれだけお昼寝しても良いスタイルだ。
朝一の予約でマツエクサロンへ行って、お姉さんと筋トレをするなら夜よりも朝という話を聞いて激しく同意した。お風呂上がりのマッサージとか推奨されてるけど、夜はとにかくお風呂上がり以降の工程が多いから、プラスアルファは継続できない。体動かす系は朝に限ると思っている。気持ちもすっきりするし目が覚めるし。
マツエクを終えた後、おばあちゃんに今から服と靴買って向かうと言ったら、一式貸してくれるとのこと。ありがたい。
おばあちゃんの家に着いたら既にカッパを着た甥と姪が待ち構えていて小さい子供のカッパ姿ってなんてカワイイんだろうとときめく。
ジャガイモは面白いぐらい獲れた。私は田舎生まれ田舎育ちで甥姪と同じように収穫を手伝ってきた身なので変な色の芋虫も大きいミミズも何も怖くなく、子どもと一緒にはしゃげてよかった。ゾッとする昆虫、クジャクヤママユぐらいだと思う。
おばあちゃんの作ったお昼ご飯を食べて、甥と姪とオセロをやる。兄がひたすら私の容姿をいじってきて、兄って兄にしておくには本当に本当に嫌なヤツだよなあとしみじみ傷つく。
紫陽花が一日で枯れた話をしたらおばあちゃんが庭の立派な紫陽花を一輪切ってくれた。義姉も便乗してあれもこれもと色んな品種を切ってもらっていた。残ったおかずも好きなだけ持って帰りなと言われたので、義姉から先にどうぞと譲ったら大量にあったエビフライ全部持ち替えられてウケた。私に残されたおかずはからあげ2個。あの兄が選ぶ女。そしてあんな性悪男と上手くやれてる女。娘が2人もいるのに信じられないような言葉で妹の容姿を野次る旦那と一緒に笑ってられる女。なんてお似合いな夫婦なんだろう。
図書館で借りていたムーミンの返却期限が迫っていたので本を返して続きを借りる。
いい歳して容姿批判ぐらいで傷つくのもどうかと思うけど今朝見た紫陽花のように気分が萎れてしまったのでさっさと寝る。
6/10(月)
急遽先輩と約束してた飲みをドタキャンされ朝から萎える。仕方ない理由だとしても飲む気分でいたから。
でもまあ1人で飲みに行けばいっかとさっさと仕事を終えて飲みに行く。仕事終わりのビールってなんでこんなにおいしいんだろう。1人だど飲むペースが早くなるので千鳥足で帰る。本当に人って酔っ払うと千鳥足になるんだな。
家に着いて、勢いのままシャワーを浴びる。本当は服用中なのでお酒を飲んではいけないのだけど、酔っ払った頭で飲んでも良さそうな薬だけピックする。
お酒のせいか体がぽかぽか熱くてクーラー21度にして寝る。3時ぐらいに震えながら目が覚めた。
6/11(火)
縁を切るために京都へ行こうと諸々予約したけど、縁切り参りは今までくらってきた代償が大きすぎるので予定を変えてオススメしてもらった苔寺へ。方向音痴すぎてやっとの思いでバスに乗るも、バスの中がびっくりするぐらいうるさくてびっくりした。例えばクラブやフェスなんかなら声を出していきたいけど、公共交通機関や美術館は多少静かじゃなきゃ嫌派である。外国の方ならしょうがないかなと思うけど聞こえる言語は全部日本語だった。イヤホンを耳に突っ込み、エンドレスでHidetake Takayamaを流しておく。まあきっとみんな嵐山で降りるんだろうなと思ったら終点の苔寺まで一緒で、マジ?静かにできる?と心配になった。
写経もお寺も素晴らしかったのだけれど、基本道が狭いので道の真ん中で一眼とか構えられるとげんなりしてしまう。私が嫌いなもの、暑さ、人混み、乗り換え、道の真ん中で立ち止まる人、容姿弄りがおもしろいと思ってる人、エビフライをぜんぶもって帰る人、である。
私は写真を全然撮らないし、写真ではなく記憶に残しておきたい派なので、人がいないスポットを見つけてはほう、っと立ち止まる。絵画を見るような感覚。
ピリピリ音を鳴らした携帯で仕事の対応を結構大きな声でしていたおじいちゃんのことを、隣のベンチに座っていたたぶんヨーロッパ系の女性が電話終わるまでサングラスを少しずらしておじいちゃんをじっと見つめていたのが良かった。彼女の隣に座っていた多分旦那さんは目を閉じ瞑想をしているようで、これが正しい苔寺の楽しみ方だろうなと思う。次来る時は絶対朝一でくると誓う。
せっかくなので近くの鈴虫寺にも寄る。平日だからか私が苔寺を人の3倍ぐらいのスピードで回ったからなのか分からないけどあまり待たずすんなりと前の方に座れた。
人が待ってると思うと緊張してあんまり上手にお願い出来なかったけど、お礼参りに来る時は絶対タクシーで来ようと誓った。
あんまり食欲ないなあと思いつつ、朝から水以外とってなかったので前から気になってたお店へ行ってみる。カウンター席に通されたけど、店員さん達がマジであけすけな話をしてて笑った。定食はほっこりおいしく体が喜んでる、と思った。
本当はもっとゆっくり京都を堪能する予定だったのだけど、とにかく暑いし人は多いしでほとほとに疲れ予定よりうんと早い新幹線に乗って帰る。人身事故が多発し、結局名古屋で足止めを食らったけど、重いの我慢してムーミンの小説もってきてよかったな〜と思いながらムーミンを読んだり寝たり自由に電車内で過ごす。結局電車が動いたのは1時間半後だった。
一度コロナがはじまったばかりの頃、縁切りしたすぎて京都へ行ったけどめちゃくちゃ空いててよかったな。静かな時に行きたい。静かな京都なんて存在しないだろうけど。
後輩の結婚報告を受けて、もう年下も結婚していく年齢になったのだなあとしみじみした。
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ranchstoryblog · 5 months
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Igusa Matsuyama Interview #2 Original Japanese correspondence
Below is our original e-mail correspondence with Igusa Matsuyama in Japanese. This is provided for the benefit of Japanese readers and fans wishing to translate Igusa Matsuyama’s words on their own. The text is presented mostly as-is, though Tumblr ate some elements like emoji. Sorry about that.
If you missed our English translation yesterday, you can find it here:
Ranch Story の皆様へお待たせいたしました。まずは質問の答えを順番にお返事しますね。
Anonymous asks: 牧場物語幸せの詩の女神様とリオンはどのような関係ですか?
リオンは確か妖精という扱いだったと思います。
女神さまと接点があるかどうかは、私もちょっとわかりません。ごめんなさい。
Tomato asks: 牧場物語ワンダフルライフforガールの主人公の衣装なんですが、I love Kumaのコーデを見ると、Mezzo Pianoというレディースアパレルブランドを思い出しますが、どこからインスピレーションを受けましたか?
春らしい色合いにしよう!と思っていただけだったと記憶しています。(それぞれ春夏秋冬のイメージで作っていました。)いろいろなイベントが予定されていたダーちゃんが、ほとんど活躍しないと知って、せめてマスコット的存在をアピールできればと、シャツのデザインに入れました。
Pansy Asks: まつやまさまがもし、制限無しという条件で、自分の牧場物語の作品を作る機会があれば、どのよう作品にすると思いますか?
私は犬が大好きなので、犬だらけの世界が舞台の牧場物語を作ってみたいですね。
おそらく、叶わない夢ですが。
Anonymous asks: 牧場物語は昔からあるゲームで、時間が経つほど大きく変わりますね。昔のベーシックなデザインと、最近の密度が高いデザイン、どちらの方が作るのが難しいですか?
昔はゲーム上では再現できないことが、とても多かったです。
髪型や服装に関しても、色数や模様の制限などがありました。その制約の中でやりくりするのは難しかったですが、同時に楽しかったです。
最近はその逆で、ほぼそういった制限なくデザインできるようになりました。そして昔とは違って、模様や飾りのようなパーツを増やして欲しいと頼まれます。
ただ、欲張りすぎると、イラストの作成を頼まれた際にとても苦労します。どちらもそれぞれに難しさがある��と思っています。
Anonymous asks: まつやまさまのイラストのおか��で、牧場物語がすてきなゲームになったと思います。 まつやまさまからすごく刺激を受けています! 牧場物語のキャラクターで、ワンダフルライフのロックが1番好きです。 21年前のロックのデザインと、リメークしたロックのデザイン、インスピレーションはどこからきたか教えていただければ嬉しいです!
遊び人風の青年とのことだったので、なんとなくああいうデザインになりました。リメイク版では元のイメージはあまり変えずに、更に遊ぶのが大好きな人に見えるよう、服をゆったりめにしました。日本のスタッフの中にも元のロックらしさを好きな人がいて、私もなるべく変えたくなかったので、お互い意見を交換しながらあのようなリメイクになりました。
Jerome asks: Special Comicの130ページに、そこ以外見たいことのないスーパーファミコンのキャラクターが出場すると思うんですが、全身のキャラデザインが気になっていまして、Marvelousかまつやまがなもし立ち絵などまだ手元にあれば、見せていただけないでしょうか? 彼らについて何か教えていただけることがあれば聞きたいです https://i.imgur.com/Sh5nvqm.png
ニーナの両親、エレンのお母さん、アンのお父さん、マリアの両親(町長夫妻)など、全員スーパーファミコン版の『牧場物語』に登場するキャラクターたちです。
スーパーファミコン時代のイラストは、ただいま行方不明になっておりまして・・・ごめんなさい。
Raven Bloom, Ryan, and Moth ask: 原作の牧場物語ワンダフルライフのマシューは、若い時のBruce Campbellという有名なアメリカ人の俳優に似ていて、いいなと思っていたのですが、まつやまさまはリメークした男性結婚候補はどのように思われていま���か?もともと結婚候補じゃなかった男性たちがそうなった時、どう思われましたか? https://i.imgur.com/FAQGmOz.jpeg
マシューは、日本の『ワンダフルライフ』での名前はマッシュとなっております。この名前を初めて聞いた時、真っ先に浮かんだのが『EVIL DEAD』シリーズの主人公であるアッシュ。
そう、ブルース・キャンベルさんをイメージしてデザインしました。
私は今も、ブルース・キャンベルさんが大好きです。
最初の『ワンダフルライフ』制作当初は、女性主人公のバージョンは作らないと聞いていたので、彼は恋愛対象ではなく個性的なキャラクターとしてデザインしていました。
リメイク版では男性結婚候補として登場することが分かった状態での再デザインだったので、幅広く好かれるようなデザインに変更しました。
懐かしさ以上に、パワーアップした新作として楽しんでいただければ嬉しいです。
Salmon Axe and Anonymous ask: 個人的にドラえもん版の牧場物語が大好きなんですが、将来牧場物語以外で、コラボでも、イラストを担当してみたいなと思う作品がありますか?ゲストアーティストとして出たいなと思う作品はありますか?(もしかしてポケモンとか?)
『ドラえもん』の漫画は、子供時代から大好きです!
ゲストアーティストをやりたいか?と言われれば・・・ゲストではなくメインの仕事の方がありがたいので、特にないです。『Fallout』『Far Cry』『Border Lands』など、プライベートではいろんなゲームを楽しんでます。
Anonymous asks: 噂のワンタタンの隠されている顔なんですが、着ぐるみなしのデザインはあったりしますか?
ワンタタンはワンタタンという生き物だと思いながらデザインしたので、着ぐるみなしのデザインはありません。
Idris asks: まつやまさまが流行に敏感で、今のデザインは昔のと大きく変わったように感じます。牧場物語の新しい作品で、昔みたいなベーシックなデザインを使おうと思われたことありますか? まつやまさま的に自分のデザインの魅力はなんだと思われますか?
『牧場物語』の仕事におけるデザインのこだわりは、作品内容に合った頭身と雰囲気のキャラクター作りだと思っています。まずクライアントの希望を聞いて、それに沿ったデザインを考えます。
最近はゲーム内のビジュアルも豪華になってきたので、なかなか頭身の低いキャラクターが登場できないですね。
私にとってデザインのこだわりは「遊び心」でしょうか。
綺麗やかっこいいというものよりも、親しみやすかったり楽しかったり、そんなキャラクターを生み出すことに喜びを感じています。
MacGyver asks: わださまが前に一番最初に出たスーパーファミコンの牧場物語の開発がどれほどケオスだったかの話し聞いた事あるのですが、まつやまさまはあの時の思い出話はありますか?
今となっては、笑い話ですが・・・どこまで話していいのか分からないので、ご容赦ください。
あの時、和田さんがいなかったら、『牧場物語』シリーズは生まれなかったと思います。
Toyherb asks: 牛のデザインが豊かになりましたね。 どれを描くのが1番楽しいですか?
私は子供の頃から、動物の絵を描くのが大好きでした。
なので、どの牛の絵も大好きですよ。
描きやすいのは鼻の大きな牛ですけどね。
Anonymous asks: 主人公と異性のキャラクターデザインは、描いたけど最終的に使われなかったのはありますか? 例えば、牧場物語3・牧場物語シュガー村とみんなの願いの女性版の主人公とか、牧場物語ワンダフルライフまで、ノンバイナリーの主人公などです。 よろしければ、その絵も見せていただけたらすごく嬉しいです!
ボツになったデザインは山ほどありますが、設定自体がボツになったようなキャラクターは、特になかったように記憶しています。(後述の親指姫を除きます。)
Koharu asks: スーパーファミコンのエレンが牧場物語2に出たように、他の作品に出るつもりだったスーパーファミコンのキャラクターはありますか? 例えばですが、牧場物語2のマリーは髪の毛が黒ですが、青色のマリーが載ってるマガジンも見たことあります。 もともとスーパーファミコンのマリーが64に登場するつもりだったのかなと思って、聞いてみました!
他の作品のキャラクターを登場させるなど、シナリオや設定を作る立場にはないので、私にはわからないです。でも昔のキャラが登場したら、私も楽しいなと思います!
Bunbun asks: 最近発表されたクレアのねんどろいどがすごく楽しみです! 牧場物語2のキャラクターのねんどろいども出たらいいなと思います。 まつやまさまのブログに、フィグアよく見かけますが、自分がデザインしたキャラクターをうちのコレクションに入れるのはどんな気持ちですか? クレアの他に、このキャラクターがフィギュアになれたらいいなと思うキャラクターはありますか?
クレアのねんどろいど!
私もとても楽しみにしているんですが、いつ発売されるのでしょうね?
可能であれば、ぜひワンタタンをお願いしたいです。
Chickee asks: 牧場物語2の噂の紫色の髪の毛のお姫さまなんですが、最終的に登場はしなかったけど、もしかしてまつやまさまがそのキャラクターをデザインしましたか?
おそらく「親指姫」だと思います。
とても小さなキャラじゃなかったですか?
一応デザインはしたものの、最終的には登場しませんでした。『牧場物語2』のキャラクターといえば、ペットに亀を入れて欲しいと無理なお願いをしたのですが、最終的には置物として登場。
『ワンダフルライフ』の際に、再度お願いしてスカーフ付きのリクガメをデザインしたのですが、ペットにはなれなかったものの池のそばを歩く野生の亀として登場しました。
いつかゲーム中で、カメをペットとして飼える日が来て欲しいものです。
Emery Flower 147 asks: 牧場物語ワンダフルライフの女性たち3人がチームを組んでいて、ムームーが銃声を持っていたりするマンガが目に入って、オーマイガー!!と思いましたが、他に誰かチームを組んでかっこよく活動しそうなキャラクターはありますか?
『ミネラルタウンのなかまたち』の攻略本の時には、ポプリ、マリー、ラン、エリィ、カレンの5人をコロボックルにして活躍してもらいました。あとは
ピート(昔の男主人公)とサラ(ゲームボーイ版の女主人公)、そしてクレアの3人は、攻略本の時に好き勝手に描きました。かっこいいかどうかはわかりませんが、この3人を動かすのは楽しかったです。
Ixur asks: 私が住んでいる地域で、牧場物語 オリーブタウンと希望の大地のキャラクターの多く、例えばベス、みさき、クレメンス、ラーシュ が結構人気です。 それ、まつやまさま、Marvelousも認識していることですか?
マーベラスとはそういったお話をあまりしないので、先方が認識しているかは知りません。私はSNSをやっていないので、どのキャラが人気なのかは知りませんでした。でも、どのキャラでも気に入っていただけるのはとても嬉しいです。ラーシュのシャツの模様は私の愛犬がモデルなので、彼のシャツも気に入ってもらえると更に嬉しいです。
Anonymous asks: まつやまさまがデザインしたキャラクターをコスプレされるのはどんな気持ちですか?
とても嬉しいです!私は裁縫がとても苦手なので、自分で服を作ってしまう人を尊敬しています。私がデザインした服を実際に作ってもらえるなんてとても光栄ですし、皆さんがキャラクターを演じて楽しむのも素敵だと思います。
Afro Fae asks: キャラクターデザインする時に、色選びはどうやってしてますか? 色の雰囲気をキャラクターの性格に合わせるか、なんとく選んでいますか?
クライアントからイメージカラーを伝えられた時は、それを意識してデザインします。こんな色の方が似合うのでは?と思った時は、こちらから提案することもあります。遠くから見てすぐにどのキャラかわかるように、色もそれぞれに特徴が出るよう気をつけています。ただ、家族などは逆に共通のカラーを入れたりして、まとまりを持たせたりする時もあります。
また質問に答えてくださるのは本当に嬉しいです。 何を聞けばいいか分からないけど、とにかくまつやまさまの絵が好きだ!!と言っているファンたちもいて、それも伝えたかったです。 今までデザインしたキャラクターが好きだし、これから制作するデザインもお楽しみにしています!!
こちらこそ、本当にありがとうございます。皆様に喜んでいただけるのが、なによりも嬉しいです!感謝のイラストを添付しました。これからも頑張りますので、どうぞよろしくお願いいたします。 まつやまいぐさ
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kozy-ogawa · 5 months
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2024.4.19 Spincoaster presents aimi “I’m OK” Release Party @ BLUE NOTE PLACE
R&Bシンガーaimiの新曲“I’m OK”のリリースパーティを観に恵比寿ブルーノートプレイスに行ってきました。
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R&Bシンガーaimiとしてのステージを観るのは今回が初めて。特にブルーノートプレイスは食事もおいしく、雰囲気も良く、お値段もかなりリーズナブルなので大好きなライブ会場の一つです。還暦前のこの年になってくるとスタンディングのステージは結構疲れてしまうので、着席して聞けるライブレストランは大変ありがたいです。
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今回の新曲“I’m OK”はジェネイ・アイコを手掛けたLEJKEYSのプロデュースとのこと。
今回aimiのもとにはLEJKEYSから直接メールがきたというが、アイコやユナ、旧知のアンダーソン・パークやダムファウンデッドも含めてアジアにルーツを持つアーティストとの仕事が多いアジア系の彼が、アイコの『Chilombo』を聴いて改めてR&Bに開眼したaimiと結びついたのは、偶然だったのかもしれないが必然だったとも言いたくなる。 R&Bシンガー aimi、LEJKEYSとの必然とも言えるタッグ 「I'm OK」に満ちた癒しのエネルギー - Real Sound|リアルサウンド
制作までの過程に関してはライブでも説明があったが、詳細は本人のリールにて
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バンドセットのステージはとても素敵だった。 aimi(Vo.) with 竹田麻里絵(Key.) Zak Croxall(Ba.) Willie(Ds.) 竹田麻里絵さんの演奏は初めて聞けたし、Nao Yoshiokaのステージも務めるZakも一緒だった。
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ステージ後オリジナルZINEにサインをもらいました。
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当日のライブレポに関しては、こちらのファンのブログで詳しく紹介されています。
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aimiのR&Bの原点について考えると、こちらの楽曲“Lady Boy”ではないかと自分は考えている。
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以前からカバー動画を専門としているYouTubeチャンネルHomesessionsの作品で知っていたのだが、この動画を見たのをきっかけに、2015年12月にaimiの地元で開催されたイベントに会いに行ったのが最初の出会いだった。
その後、タワーレコードのインストアライブやワンマンライブなど様々なステージを見てきたが、個人的にはR&Bをやって欲しいとずっと思っていた。
そうした中、R&Bシンガーaimiとしての新たな音楽活動が始まったわけだが、自身のアーティスト活動だけではなく、今やJ-R&Bのオーガナイザーの役割も担う存在となった。
「日本のR&Bは連帯が必要」 aimiが語る、R&Bと〈STAY READY〉への強い想い|日刊サイゾー
Nao YoshiokaやSincere、MALIYA、XinUのファンである自分にとては最近のJ-R&Bの動向に対してのワクワク感が止まらない。
Nao Yoshiokaライブレポ
Sincereライブレポ
MALIYAライブレポ
XinUライブレポ
近年の国内シーンはなかなか〈R&B〉というカテゴリー自体では注目されにくかったものの、アーティスト単位では非常にバラエティ豊かな才能を揃えてきたからだ。オーセンティックなジャンル性を継承しながら王道のR&Bの豊かさを確かな歌唱で伝えるシンガーたち――中堅のNao Yoshiokaから、昨年傑作『Chosen One』を作り上げたaimi、VivaOlaとも繋がるSincereまで――は良質な作品をリリースし続けているし、対してポップス畑に近いところでもXinU、CELINA、大比良瑞希、NEMNEといったニューカマーが続々現れ、ストリーミングのプレイリストを沸かせている。 もちろん、同様の領域ではJASMINEからiri、RIRI、MALIYAといった一~二世代前の実力者たちがいまだにリリースペースを落とすことなくエッジの立った曲を出し続けている状況もある。 「w.a.u以降」のR&B―露出に頼らぬ自律性で真価を示す歌い手たち|日刊サイゾー
ライブのアンコールでは2つの大きな紹介があった。
1つ目はaimiがインタビューを受けている『オルタナティヴR&Bディスクガイド』について。早速Amazonで購入してみた。
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こちらの本の詳細についてはアジカン後藤がホストを務める ポッドキャスト番組APPLE VINEGARにてaimiが話をしている。
余談だが番組中ゴッチはマレーシアの国民的R&BシンガーYUNAを何度も紹介しており、YUNAファンの自分としてはとても親近感を持てた。
YUNAライブレポ
2つ目は新たなポッドキャスト番組Detox Lounge(デトックスラウンジ)の告知。
R&Bシンガーaimiとダンサー/DJのYacheemiがナビゲートする、R&B Loversのための憩いの場。さまざまな表情を持つR&Bの中でも、特に癒し効果にあふれた楽曲・アーティストに焦点を当て、Let'sリラックス&デトックス。あなたの音楽ライフをゆるやかに彩ります。
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番組中R&Bがもたらすヒーリング効果についての話があったが、個人的にはR&Bはライブで分泌されるドーパミン効果だけではなく、リラックスするためのセロトニン効果を期待しているため、デトックスラウンジというコンセプトは自分にとても合っているなと思えた。
K-POP全体のテーマが、BLACKPINKのガールクラッシュからNewJeansのイージーリスニングに変わってきているのと同様に、J-R&B全体のテーマがエンパワーメントからセルフラブに変わってきているなと昨今とても感じる。
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373minami · 21 days
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モンキーマン(Monkey Man)見たよ〜。
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デヴパテルの新しい身体的魅力が存分に味わえた!
インドの架空の都市で繰り広げる復讐劇だが、主人公の復讐の対象を見る目と、復讐の目的が変化していく。また、インドというよりはなんとなく一般的アジアイメージがバイオレンス風味と相まって雰囲気アクション映画といった作風を確立しているのが面白い。神の否定ではなく、ハヌマーン神と猿モチーフを重ね合わせた上で、為政者の宗教を利用している行為と対比させている点で、インドの人々の心に宿る宗教心というものも美しく描いている感じ。
一度負けたり、階層を変えてアクションシーンが展開されるのはアジア的アクション映画を踏襲しているが、敵のアクションの個性がちょっと弱くて見せ場が弱いではある。
ザキールフセインのタブラ演奏は必見〜。
絵は主人公が胸を開きその胸から光が漏れているシーン。
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takigawa · 5 months
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20年ほど前、ある業界の重鎮「カリスマ」とサシで話す機会があった。 このカリスマの家にはプールもあり、国会議員や首相も来るような、そんな凄いカリスマだ。 カリスマとはロサンゼルスでの7、8人のの会食などではご一緒したことはあったがサシで話したのは、初めてになる。 まぁ、サシで話した、というより「呼び出し」を喰らったのだ。 このオーナーカリスマが一代で創った上場企業Aと僕が一課長を拝命していた企業Bなどが、合弁で子会社Cに出資していた。 僕はこのカリスマの経営する会社Aが子会社Cに提供するサービスや資材を相場の3倍近い高値で売りつけている「公然の秘密」を知り、現場同士でA社に改善つまり値下げをお願いしていたのだ。 そこで「呼び出し」だ。 赤坂のA社の会長室に午後7時に呼び出された腹ペコな僕は色んな絵画の飾られる会長室前の廊下でボーッと待っていた。 待っていて10分ほど経ち、ようやく会長室に入るとカリスマは居た。 カリスマ「あ、瀧川さん、どうぞお掛けください。何か飲みますか。ウイスキー🥃などいかがですか?」 僕「あ、はい。いただきます。」 そして運ばれて来るストレートウイスキー🥃🥃2杯。 カリスマとウイスキー🥃🥃を飲みながら話す。 カリスマ「瀧川さん、私の仕事の生い立ちはご存知ですか?」 「実は存じ上げません。」と素直に応えると、美少年宝石商、美少年バーテンダーなどから、G慶太との付き合い、A慶太劇団の俳優を使った海外ドラマ映画の吹き替えビジネスの展開、社名の由来、など40分以上もお話を聞いた。 非常に面白い戦後日本の業界の成り立ちを含めたカリスマとA社の歴史をお聞きできた。 しばらくすると 「何か子会社Cで問題でもありましたか」との問いがあった。 僕は素直にA社が子会社Cに請求している金額が相場の三倍近いなので、改善して欲しいとお話しした。そして子会社Cの社長も兼任しているカリスマに「子会社Cの社長としてご出勤されている際にはC社の事を優先して考えて欲しい」という趣旨の話をした。 カリスマは直接には答えることはせずに会長室の内線電話を取ると「◯君はいるかな?」と息子さんでA社の役員でもある◯君を呼び出し、すぐに◯君は会長室に姿を現し、三人でストレートウイスキー🥃🥃🥃を飲むことになったが、後はバカ話に終始して、僕の意見への応答は無かった。 夜9時頃に解放された僕は 空きっ腹にストレートウイスキー🥃🥃🥃を何杯か飲んだので、一人で吉野家で牛丼を食べて帰った。嬉しい話だったらカリスマと◯君と美味しいフレンチでもご馳走になったのかな? 翌朝、出社すると部長から「お前、カリスマに何か言った?」と聞かれたので経緯を話した。部長は笑いながら「カリスマ、割と怒ってたよ」と教えてくれた。 あとでこの話を某民放の幹部の方にお話ししたら「会長室とかに、すごい名画が飾ってなかった?」と聞かれたので、「何枚か見たことがある絵がありましたけどら特に話題にしませんでした」と応えたら「その絵画は勿論、レプリカなので知ったかぶりして褒めるとカリスマに馬鹿にされるから、褒めなくて良かったね」と笑われた。 それから何年もカリスマとはお近くで仕事をしたが、言葉を交わすことは無かった。 戦後を創った一人のカリスマだったけれど、親しくお話しできたのはあれが最後だった。 子会社との取引条件はすぐには変わらなかったけれど、だいぶ経ってから少し改善したと僕が担当で無くなってから、聞いた。 あれから20年も経ち、 そのカリスマも亡くなり、A社は子会社Cの株式を売却してしまった。 そんな事を昨日のように思い出した「#フクロウと呼ばれた男」を5話まで観た。最後まで観るつもりだ。 https://disneyplus.disney.co.jp/news/2024/0405_house-of-the-owl
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kyokocanary777 · 1 year
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ところで♪
私の父が「アートムーブコンクール」というアート系のコンクールで大賞をいただきまして✨あと、佳作も!先週、大阪で展示会があり、行っておりました😊
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これが、大賞をいただいた父の作品です♪
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おめでとう㊗️🎊🎉🎈
アートムーブコンクールの詳細は↓
私の父は、75歳です。そして、昔グラフィックデザイナーでした♪
この色使いとかタッチとか、父の感じだなーと、思いますね☺️
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他の作品はInstagramやYouTubeに公開してます♪
→Instagram
→YouTube
先日、私のInstagramにも投稿しまして、何人かのフォロワーさんにコメントもいただきました😊
→こちらです
で、この大きな魚は、ナポレオンフィッシュだということをInstagramのコメントで知りました💦(あんまり魚のことを知らない)
調べてみたところ、
ナポレオンフィッシュは熱帯魚としても有名なようなので、水族館でお目にかかることも多いかもしれません。
日本名ではメガネモチノウオというらしく、目のところにメガネの耳掛けのところのような縞ができることが、名前の由来になってます。
また、歳をとるにつれて、おでこのところが前に出てくるらしく、だからたぶん、父が描いたナポレオンフィッシュは歳をとっているのだと思います。
のわりに、実際のナポレオンフィッシュよりも唇がぷっくりしててで、紅をさしているかのようにも思えます👄
で、この作品のタイトルが「魚の片思い」なので、歳をとってから片思いしてる絵なのかなぁと思うと、なんだかニヤけてきました😎
最初見た時は、目が悲しそうなので、なんだか悲しい絵なのかなぁと思ったのですが、Instagramのコメントがきっかけで「そうでもないのかな🙄」と思えてきて、ちょっとホッとしましたね。
アートムーブコンクール展は、阿波座駅近くの「大阪府立江之子島文化芸術創造センター」で行われていました。
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さて、先日のInstagramの投稿では、なぜか何枚か投稿できてなくて💦
入選作品が展示されていた全体の写真があったのですがね。。。
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投稿されていなかった写真をここにアップしておきます。
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他の方々の作品も全部見せてもらいました☺️
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いろんなアーティストさんたちの鮮やかな心の世界を楽しませてもらいました😊
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でわ、今日から月末にかけて、ライターの納期の嵐なので、ちょっとだけ頑張ります👍
2023/05/27
20:53
カナリヤ響子
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kaarijajpn · 4 months
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カーリヤ、家を買う
カーリヤが新居を購入したことがニュースになっていましたのでご紹介します。
〈以下和訳〉
カーリヤが新居を購入―詳細を後日公開
カーリヤは、インスタグラムでフォロワーに新しいアパートメントを紹介すると約束した
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イェレ・ポウホネンはかつて2019年に持ち家のアパート1部屋を購入していた。
カーリヤことイェレ・ポウホネン(30)が新しいアパートメントを購入した。彼はこの件をインスタグラムのストーリーで公表。まだ写真は掲載していないが、後日この物件について紹介すると約束した。
「我が家へようこそ」―Käärijäエディション、この秋IGで―
カーリヤは炎の絵文字を添えた。
ポウホネンは昨秋HSの取材に対し、彼の夢は、ヴァンターかもしくはシポーに、天井の高いロフト付きのアパートを購入することだと明らかにしていた。今カーリヤは喜んで引っ越しの準備を進めているだろう。
「カールツァリ(カーリヤが自身に用いている愛称)にふさわしい素晴らしいロフトを見つけたよ」
ポウホネンは興奮気味に語る。
ポウホネンは新居の場所は明らかにしていない。昨年12月、大統領宮殿でのパーティーの際、彼は自身のプライバシーについてこう語っている。
「僕はプライバシーを守るためにあらゆる方法を考えています。庭に車を入れるときだって、できるだけ僕が帰宅したところを誰にも見られないようにしています。誰にも住んでいる場所がばれないよう演じているんです。野次馬が騒ぎ立てて自分の家に自分の居場所もないような生活はキツいですからね」
ポウホネンの現在の住まいは、2023年の夏に、市の広報活動への協力を条件にヴァンターから与えられたものだ。市が家賃を負担するティックリラの物件に引っ越したとき、彼はそれまで住んでいたマルミのアパートメントをそのままにしていた。
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カーリヤの現在の住まいはヴァンターのティックリラにある。
ポウホネンは、マルミのアパートメントをAirbnbとして貸し出すことで活用することにした。ウェブサイトによれば、利用した宿泊客の評価の平均は満点の星5つ。グリーンのインテリアで飾られたカーリヤのAirbnbは、海外からのファンをも魅了している。
カーリヤは、楽しみながら多くの収入を得たいと考えている。「カーリヤハウス」の宿泊費は1泊275ユーロ。そのほか、清掃代として20ユーロがかかる。
「この素晴らしいキッチンで料理もできます!まぁ、僕は料理はせずピザを頼んでましたけど。」
Airbnbの紹介文に、 ポウホネンは冗談めかしてこう記載している。
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meteor-noo · 4 months
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販売価格(Paypal決済や銀行振込の場合):98,000円(JPY) ↓ご購入/Purchase↓ Googleフォーム Twitter@meteor_noo meteor.norun★gmail.com お値引きは直接取引のみ可能です。
使用にあたり、魂の性別やモデルの性別に制限はありません。 詳細は以下からご確認ください! VTubeStudioでの使用を想定しています。nizimaLiveでも動作します。 Animazeでの動作確認は行っていません。
制作上Lily(リリー)という名前がありますが、設定等ご自由にどうぞ。
★データ内容 Lilyフォルダ(データフォルダ) Lily.png(立ち絵ファイル) Lily_icon.png(アイコンファイル) about.txt(このファイルです)
Lilyフォルダを以下の場所に置くことで使用可能になります。
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★キーバインド(emotionsフォルダ内。お好きなキーを設定してください) 照れ …red.exp3.json ハート目 …heart.exp3.json ハイライトオフ …Hi_off.exp3.json7
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■不具合修正(無償)、追加キーバインドの要望(有償)等ありましたらお気軽にご連絡ください。 ■活動する際、IDなどご連絡ください。(実績として公開したいため) ■Twitterアカウントのフォローの必要はありませんが、TwitterIDやYoutubeチャンネルのご報告がありましたらフォロー・登録をさせていただきます。 ■このモデルはベースデータを他のモデルに流用する可能性があります。(デザインは流用しません)
作者:ノルン Twitter:@meteor_noo Mall:meteor.norun★gmail.com サイト:https://meteor-noo.tumblr.com/about
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kennak · 12 days
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1985年の日航ジャンボ機墜落事故から8月12日で39年になる。 当時、機体の残骸が散乱する現場で描かれた“3つのイラスト”がある。公式の事故調査報告書には記載されていない、非公式な資料のひとつで、アメリカの当局者が名刺の裏に描き、日本側に渡したものだ。 このイラストは、のちに事故原因の“核心”となるボーイング社の「修理ミス」を示唆するものだった。乗客乗員524人を乗せたジャンボ機が墜落した原因はどこにあるのか、日本の当局が特定できずにいた調査初期のころにイラストは描かれた。 藤原氏がアメリカ側から受け取ったイラスト(原本のコピー) 事故の“核心”伝えたアメリカ人 アメリカ側からイラストを受け取ったのは、当時 運輸省航空事故調査委員会の事故調査官だった藤原洋氏だ。 筆者は、藤原氏への取材の中で、名刺の裏に描かれたイラストの「原本」を見せてもらった。藤原氏は日本側の現地調査を仕切る立場にあった。機体後部の「圧力隔壁」が壊れたことに注目していたが、なぜそうなったのかまだわからない段階だった。墜落事故から10日ほど経ったある日、現場でひとりのアメリカ人に呼び止められたという。 1985年8月の事故現場 パノラマ撮影が出来ず連続写真で現場を撮影(藤原氏資料) 藤原洋・元事故調査官 「ちょっと、ちょっとという、こういう感じ。今、隔壁を一生懸命やっているけれどもこうなっているのを疑っている、と彼が言い出した」 藤原洋氏(2005年撮影) 藤原氏に声を掛けたのは、米大統領直轄の組織 NTSB=国家運輸安全委員会の調査官、ロン・シュリード氏だった。当時、アメリカはNTSB、FAA(米連邦航空局)、ボーイング社で構成する合同調査団を日本に派遣していた。 航空機の製造国であるアメリカは、ひとたび事故が起これば、今でも世界各地にこうしたチームを派遣している。シュリード氏は、その一員として御巣鷹の現場にいたのだった。 しりもち事故と“お椀型の壁”修理 墜落したボーイング747型機は、事故の7年前に大阪空港で機体後部を地面に打ち付ける「しりもち事故」を起こしていた。この時、機体後部の「圧力隔壁」が損傷し、ボーイング社の作業チームが来日して修理を行っていた。 航空機は気圧が低く酸素が薄い高度を飛ぶため、客室内は地上と同じレベルまで気圧を上げている。「圧力隔壁」は気圧が低い場所から客室を守る“お椀型の壁”のことを指す。ボーイング社による修理は、壊れた隔壁の下半分を新品と交換するものだった。 ボーイング社の修理指示書には、上と下の隔壁の間に1枚の「継ぎ板」をはさみ、2列のリベット(鋲=びょう)を打ってつなぐことが記されていた。しかし、実際には「継ぎ板」が途中で2枚にカットされていた。これによりリベットは1列しか効かず、強度は不足。金属疲労が進み隔壁破壊に至ったとされている。 シュリード氏が描いた3つのイラストは、隔壁の断面を簡潔に示していた。1枚目は「正常な隔壁」2枚目は「正しく修理された場合の隔壁」そして3枚目に、事故機の隔壁の「継ぎ板」が途中で切れていることを“点線”で表現していた。 シュリード氏が藤原氏に渡した3つのイラスト(原本のコピー) アメリカ側が修理ミスを示唆したイラスト(説明字幕を除く) 説明を聞いた藤原氏は… 藤原洋・元事故調査官 「(隔壁を)外からみていてもわからない。なんでそんなことまで知っているの?」 翌日から藤原氏は、昼食時も「隔壁」のそばに座り、残骸を眺めていたという。しかしシュリード氏が描いた「修理ミス」の痕跡はわからなかった。継ぎ目にシールが施されるなどしていたためだ。 藤原洋・元事故調査官 「我々の知らない情報を(アメリカは)持ってるんじゃないかなという感じは持ちましたがそれ以上、深くは考えなかった」 「名刺しか乾いた紙がなかった」イラスト描いた本人 筆者は、藤原氏からイラストの原本を借りアメリカへ向かった。御巣鷹の現場でイラストを描いたシュリード氏に会うためだ。シュリード氏は自身が描いたイラストと久しぶりに“再会”し、開口一番こう述べた。 シュリード・元NTSB調査官 「藤原氏にこの図を描いたことは、よく覚えています」 取材に応じたシュリード氏 2005年撮影 炎天下の事故現場、名刺の裏に描いたのには、訳があったという。 シュリード・元NTSB調査官 「あの時、名刺しか乾いた紙がなかったんです。汗でバックパックも、その中にしまっておいたノートも湿ってしまったのです。ですから、財布の中から名刺を取り出し、藤原氏の前でこの絵を描き、アメリカ調査チームが発見した内容を彼に説明したのです」 シュリード氏は、当時のアメリカ側の資料をもとに、名刺の裏に描いたイラストの根拠を説明した。 シュリード・元NTSB調査官 「チームに、金属疲労の専門家がいました。彼は、どうなれば圧力隔壁が壊れるかを試算したんです」 調査にあたってアメリカ側は、ひとつの「仮説」を打ち立てたという。7年前の「圧力隔壁」の修理が適切でなければどうなるのか。例えばリベットが1列しか効いていない場合、隔壁は何回の飛行まで耐えられるのか? シュリード氏が保存している内部資料によると、試算の結果、隔壁破壊までの推定飛行回数は「1万3000回」。この数字が当該機の修理から事故までの飛行回数と極めて近かった。この仮説をもとに、アメリカは隔壁の修理ミスを突き止めたという。 涙を流したボーイングの技術者 シュリード・元NTSB調査官 「私たちは、事故原因を特定した際に関係者全員を集め、アメリカ大使館で会議を開きました。ボーイングの技術者たちは、かなり落胆していました。実際、何が起きたかを悟った時、彼らは涙を流していました」 ひとつの「仮説」が、アメリカの結論となった。 シュリード・元NTSB調査官 「事故は、墜落した一機だけの問題で、747型機共通の問題ではありません。これを日本が公開しないことに私たちは、いらだっていました」 事故当時747型機は、全世界で600機以上運航していた。日本での墜落事故は、アメリカの象徴ともいえる航空機産業の行く末を大きく左右する問題だった。 日本側はアメリカから隔壁破壊のメカニズムを伝えられたが、それを公表するまでには至らなかった。並行して警察が捜査中だったことも影響していたとみる関係者もいる。 “トカゲの尻尾切り” 情報を公開しない日本に、苛立つアメリカ。その情報は事故から25日後、思わぬ形で表面化した。米ニューヨークタイムズは「ボーイングの修理ミスが原因か」との見出しでスクープ記事を掲載。まさにアメリカ側が日本に公表を迫った内容だった。 藤原氏はこの一報を、御巣鷹の現場で聞き、直感的にこう思ったという。 藤原洋・元事故調査官 「やったなという印象です。その意味は“トカゲの尻尾切り”と同じで、ボーイング社にしてみれば、ジャンボの747の隔壁が弱い、ウィークポイントという評価がくだり、そうすると世界中飛んでいる747を止めなければならない。こうなったら大変な事態なんで、この飛行機だけなんだよと、あとは大丈夫なんだよ、ということを言おうとしたのでは…」 747型機の構造に問題はなかったのか、事故調査官として調査途中の公表には違和感があった。ニューヨークタイムズの記事が掲載された直後、ボーイング社は「しり���ち事故」の修理ミスを認める声明を出した。 氷点下196度「修理ミス」を確認 その後、日本の事故調査委員会は、機体の残骸を東京・調布飛行場の格納庫に運んで調査を続けた。藤原氏が保存している写真の中に、残骸をつなぎあわせて再現した「圧力隔壁」がある。修理ミスにより壊れた部分は、跳ね上がるようにめくれあがっていた。 1985年東京・調布飛行場で再現された圧力隔壁(藤原氏資料) 「修理ミス」を特定するためには、隔壁のシールで覆われた部分を確認する必要があった。ある調査官によると、液体窒素を隔壁にかけ氷点下196度の状態で接着剤を剥がしたという。こうして「継ぎ板」がカットされた部分を確認。残骸の精密な検査の末、日本もあのイラストが示す「修理ミス」を特定したのだった。 氷点下196度で確認された「継ぎ板」の切れ目(関係者撮影) 「事故調査」を語り継ぐ 記事に登場した藤原洋氏は、去年この世を去った。筆者が藤原氏を初めて取材したのは、日航機墜落事故から20年の2005年。その後も折に触れて、航空関係の解説をお願いしアドバイスもいただいた。後年、藤原氏は日航機事故を担当した調査官OBらとともにNPOを設立し、航空事故調査の伝承・調査官の育成などに尽力した。 1985年8月 事故調査の様子(藤原氏資料) 犠牲者520人…8月12日に起きた悲劇は、今も単独機としては世界最悪の事故だ。遺族の高齢化と同様に、あの壮絶な現場で事故調査に挑んだ元調査官たちにも高齢化の波が押し寄せている。「空の安全」を願う彼らは、日本の航空史の“語り部”でもある。 TBSテレビ報道局 松田崇裕 社会部・国土交通省記者クラブ時代に日航機事故の慰霊登山などを担当。事故から20年(2005年)と30年(2015年)には特別報道番組の制作に携わり日米の事故調査官を取材。ニューヨーク支局では「ハドソン川の奇跡」で不時着機に搭乗し救出された日本人らを取材。
日航機墜落 “事故の核心” 御巣鷹で描かれた3つのイラスト アメリカが突き止めた圧力隔壁の「修理ミス」 | TBS NEWS DIG (1ページ)
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elle-p · 1 month
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
90
「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あと��月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れ��ない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っ���いる
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性���ャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化は���い。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオー��戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いく��さい。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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oka-akina · 9 months
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11/11文学フリマ東京レポート
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11/11文フリ東京の参加レポです。一ヶ月経っちゃってるというかもう年末だ…。この記事は公開したつもりで忘れていたやつです。せっかくなのでちょこちょこ書き足してみました。長いですがよかったら聞き流してください〜
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文学フリマ東京ありがとうございました! ものすごい人出で驚きましたが暑さがない分元気に過ごせたように思います(5月の文フリ東京や9月の文フリ大阪は汗だくだった)。ただまあ今回は、新刊のカバー巻きに追われていたのと、外周の混雑で買い物に出るのをほぼ諦めたため、ほとんど自分のブースにいたので体力を温存できたというのもあるかも。 わたしは第一展示場のまんなからへんの島中、N-5というところにいました。近いアルファベットのところしかまわれなかった。第二展示場はもちろん行けず…。買い逃した本ばかりだったし会いたかった人にも会えずでした。 そして今回はいつも以上に「新刊を出す」に全ツッパしたみたいな文フリでした。ほかのことは本当にズタボロだったのでいろいろ反省も多いです。 そういうなか、わざわざおかわだのスペースまで来てくださったみなさまほんとにありがとうございます。作品の感想を直接お伝えいただいたり、お手紙もらったり、サインを書かせていただいたり、ああほんとにありがたいことだなあうれしいなあと胸がいっぱいになりました。書いた小説を読んでもらえるのが本当に本当にうれしい。すごく充実感のあるイベントでした。
以下漫然と書いていきます。
■今回は個人誌の『顔たち、犬たち』が新刊でした。新刊のドタバタ模様だったりどんな小説かだったりはまた別記事にするとして(←12/24現在まだ書いてないな…)、前日に入稿した本が直接搬入で届く&会場でカバー巻きすることになったのでいつにも増して突貫工事でした。ギリまでやってるのはいつもだけど現地カバー巻きは初です。今まででいちばんやばい…。 まあでもちゃんとしてなくていいじゃんかって気持ちはちょっとありました。出版社や書店、著名な作家のブースが増え、しっかり作ったアンソロも目立つしそれぞれ宣伝とかもよく練られていて、わたしの同人誌はあんまりそういうのができなくてもいいよなと思った。 というかわたしなりの「しっかり作る」は〆切ギリギリまで書いたり削ったりすることだと思っているふしがあるというか。わたしの小説はわたしが勝手に書いて勝手に本にしているものなので、時間いっぱいまで本文に手を入れたいというか…最後の方はずっと書いていたいなあという気持ちになります。同人誌ならではの「書いて即売る」「自ら書いて自ら売る」をやっていたいのかも。
前日に入稿した本が直接搬入で届く ただまあこういうギリプランはイベントの規模や流通の便利さに頼りまくってのことなので、今後もずっとできるわけではないだろうなーとは思っています。 そして印刷業者さんがこういうことをやってくれるのは二次創作だったりいわゆる男性向けジャンルだったり、大部数の漫画を刷るようなお客さんがいるからで、わたしはそこに乗っかっているんだよなーとはちょっと思う。 いや金出す奴が偉いとはいわないし卑屈になっているわけではないんだけど、印刷業者さんの商売の仕組みというかそういうの。割増料金払ったとしても負担ではあるんだろうし…といいつつそういうプランがあるなら利用はしちゃうんだけど…。 出版社や書店、著名な作家のブースが増え いわゆるインディーズ作家だけじゃなくていろんな立場の出店者がいるのはイベントが豊かになって面白い面があるとわたしは思っています。はっきり境目があるわけでもないし。 ただ事務局の人たちがノウハウを積んできたのはあくまで「同人誌即売会」だなあと思うので、暗黙の了解的なところをおたがい伝えあう努力は必要かも。ほかのZINEイベントやブックマーケットとはかなり勝手が違うし。 あと今回は外周がすごく混んでいてわたしは将棋倒しとかちょっと怖かったんだけど、まあでもだからって事務局の人たちがこれをどうにかするのは難しいだろう…となんとなく想像しているんだけど、そういう温度感とか共有できてるといいなーとか。
■カバー巻きの時間を最大限とりたかったので会場設営に参加しました(設営に参加すると終わり次第自分のブースのことやっていいので出店者入場待機列に並ばなくていい)。 朝8:20集合。明け方4時すぎまでスペースでだらだらしゃべりながら準備してたのであんたほんとに行くの?って感じでしたがぜってえカバー巻きたいので行きました。 文フリ東京の設営に参加するのは初めて。テキレボとかほかの文芸イベントでやったことはあったんだけど、文フリ東京はとにかく広くて驚いた。こんなにたくさん終わるのかな…と思っているとなんか終わっているのですごかった。正直わたしはあんまり役に立ってなかった気はするんだけど、机や椅子をならべたり、案内図貼ったり、ブース番号の紙を机に配ったり、やれそうなことをがんばりました。 (なのでほぼ冗談のつもりで「わたしが並べました」って会場設営写真をドヤ顔ツイートしたんだけど、なんか知らない人にもたくさんいいねされていてちょっと恥ずかしかった…。ぜんぶわたしが並べたわけではないし、そのあと「机1個足りないですね」とか「これだと間隔広すぎですね」とかなっていたし…) あとこういう作業するときってしょうがない面があるのはわかるんだけど、「男の人来て」とか「女性は男性に手伝ってもらって」みたいな声かけがすごいあるね…。口うるさいようでごめんだけどオワーーッとはなる。オワーーッとなりつつそういう場面ではふつうに受け答えする自分もいる。面倒を避けたい自分。「力持ちの人〜!」でいいと思うよ…。 (いやまあわたしもくだけた飲み会とかだと「こ〜いう男のこ〜いうところがキライ〜!!!!!」みたいな雑発言をバリバリやらかすほうだけど、名乗りあわないイベント設営と知ってる人との飲み会はやっぱちがうしさ…)
そしてさっきの話とちょっと関連してだけど(わたしも初めて参加しておいて本当になんなんだけど)、新たに参加し始めた出版関係のみなさんで設営ボランティアに参加している人ってどれくらいいるんだろうなーとはちょっと思ったかな。見た感じ常連の同人サークルが多そうだった。いやわたしも仕事の一環で来ているならお手伝いボランティアはやらないと思うけど…。でもこのイベントってボランティアでやってくれてることがめちゃめちゃたくさんあるわけだしなーとは思うので、なんかこう商売につなげていくなら多少手伝うのがスジかなとは思った。 (もちろんいうまでもないことだけど、机や椅子を運ぶのはある程度元気な人じゃないとできないので、できる人がやることだとは思う)
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■設営でばったり並木陽さんにお会いして、一緒に作業しました。一緒に机並べた。知っている方がいるとほっとする。一般参加だけどお手伝いに来ていたそうで、こういう方がおおぜいいるイベントなんだよなあと思う。そしてそればかりかなんとなんと新刊のカバー巻きを手伝ってくださり…や、優しい…。厚かましくもがっつりお願いしてしまいました。本当にたくさん巻いてもらいまして、文フリでお手にとっていただいた新刊の大部分は並木さんの手によるものです。めっちゃ速くてほんとに助かりました。わたし一人だったらあんなにたくさん巻けなかった。 いやおかわだのドタバタ新刊を並木さんにお手伝いいただいてるの超面白いでしょ。自分がぎょくおん書いてるとき並木さんのルスダンもギリっぽいな〜とかいつも勝手に(まじで勝手に)心の支えにしていて、あれから7年とか経ってるんですがおかわだくんは1ミリも成長がなくてうけるね…。その後買いに来てくださった方々から「これ並木さんが巻いてくださったそうで…」と一部方面に知れ渡ってんのがすげーおもろかった。 カバー巻いているときに添嶋さんがお菓子くれてうれしかった。これはお菓子もらってウレシ〜だけじゃなくて、知っている方からがんばってねって声かけてもらえたのがほんとにうれしかったしほっとした。何回参加しても心細いし不安でいっぱいなので…。J庭のときもそうだったけど、開場前に遊びに来てくださるのうれしいです。元気出ます。わたしがドタバタでほんと申し訳ないんだけど、先に本お渡ししたりもできるので声かけてくれて大丈夫です(出店者同士はそうやって融通きかせたほうがおたがい買いそびれやすれ違いがないかも)。
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■そいでまあ机にモリモリ積んで、巻いちゃった本をしまう場所もないし、もうめんどくさいのでそのまま机に置いて開場したわけだけど(わたしの迷いを断ち切るように?並木さんが空いたダン箱をつぶしてくれたのだ…)、こんだけ積んで一冊も売れなかったらどうなっちゃうんだろうと心臓がバクバクしていた。べつにたくさん売りゃあいいわけじゃないし売れないのが格好悪いわけではもちろんない、作品の良し悪しとも別だとは思っているんだけど、けっこう目立つ感じになっちゃったのでまったく気にしないといったら嘘になる。 そして何より今回は装画を谷脇栗太さんにお願いしておりまして、本当に本当に素晴らしい絵を描いていただいたのでこれが一冊も売れなかったらほんっとーーにつらい。申し訳ない。こういうプレッシャーはふだんあんまりないんだけどけっこうドキドキしていました。 結果としては、机に積んだぶんはすべて買われていって、追加でちょこちょこカバー巻きした感じです。巻いた分はぜんぶ売れました。個人誌では今までで一番でした。よかった…と素朴に思った。本当にうれしかった。見つけてくださってありがとうという気持ちです。
素晴らしい絵を描いていただいたのでこれが一冊も売れなかったら こういうハラハラはBALMのときもあったことはあったんだけどあれはアンソロなのであんまり心配してませんでした。少なくとも参加者献本のぶんは人の手に渡るので…ってことはわたしが心配しているのは売り上げそのものではなく作った本が人の手に渡らない、読まれないことなんだなー。
■どういう人が手に取っていってくれたのか、正直今回はよくわかりませんでした。知り合いが少なかった。出店者は自分のところから動けなかったって人が多そうだし、一般参加で来ていた人もそんなにたくさんブースをまわっていた感じではなさそう。誰が買ってくれたのかわからないので開催後の買った本タグも追えてない…。 というか最近のわたしの場合、あいさつしたり遊んだりする知り合いは必ずしもわたしの小説を読んでる人ではなくて、読者イコール知り合いってわけでもない感じなので、たくさん本が買われていってうれしいと同時にこれは夢?みたいななんかこう不思議な感じです。手応えがないということではなく、小説を書いて不特定多数の人に届けようとするってどういうことなんだろうと考える。 あえて特徴としていうなら、前回、前々回で「イサド住み」「リチとの遭遇」を買って…と声をかけてくれた人が多かったです。リピートしてくださるのめちゃめちゃうれしいです。しゃべったり遊んだりの知り合いではなくてお名前もわかんないんだけどなんとなくお顔を覚えている…みたいな人もいたかな。 ぶらっと来て買ってくれた人もけっこういました。冒頭を読んで痺れたのでって声をかけてくれた人がいてものすごくうれしかった。そんなふうに言ってもらえて痺れるのはこっちだよ…。本をめくって数行読んでみて、ここから先も読んでみようかなと信じ、期待してもらえるのは、本当に本当にうれしい。ほかの何ものにも代え難い喜びです。
あいさつしたり遊んだりする知り合いは必ずしもわたしの小説を読んでる人ではなくて それがさみしいかというとべつにそうでもなくて…いや知ってる人が読んでくれたらそれはめちゃめちゃうれしいんだけど、無理して読むものでもないしなーと思ってる。同人誌で知ってる人って何かしら作品つながりで関わってる人なので、読んでくれたらそれはほんとにとてもうれしいけど、そういうのを求めすぎると息苦しくなる気がしてる。ヘルシーにやりたいね…。 (まあでもおかわだに何か原稿とか企画とか依頼する人は小説読んでからにしてほしいなというのはとてもあります…。読んだことないって人に誘われるとけっこうびっくりする)
■ほかいろいろ箇条書きに。
・閉会間際にぶらっと来た人が「顔たち、犬たち」を買ってくれてうれしかった。現金ないんですけどとのことだったのでpaypayの個人送金を使った。大々的にやってるよとは言ってないんですがおっけーなので声かけてください。 ・なにか袋ってないですか?ときかれること2回。なにも持ってなくてコンビニ袋をあげた。コンビニの袋に「顔たち、犬たち」が入るのめっちゃいい眺めだったな…。白い袋の向こうにあの顔面が透けてるのやや背徳的?でよかった。 ・10分早く開場したのでびっくりした。並木さんと作業しながら「余裕持ってカバー巻きは開場15分前までにして、あとはほかの本出したり設営完了ツイートしたりしましょう」とか言っていたのに…。マジの散らかり状態でスタートした。 ・でも純文島らへんは開場しばらくはあんま人来ないので焦らずカバー巻きしてても平気だったと思う。 ・カバーは片袖折った状態(表1側の袖を折った状態)で持ち込みしました。意外といけたな。使う紙にもよると思うけど文庫だったらもうちょっと楽かも。わたしは本をダン箱に詰めて宅配搬入するのがほんとにどうしてもどうしてもどうしても苦手なので、直接搬入にして会場で巻く方が気分的にまだマシかもしれない…。 ・あんま人来ない状態で本がモリモリ積んであるのは心臓に悪い。早い時間に来てくださった方ほんとほんとににありがとうございます…救われました…。 ・ポスターをみたお隣さんが「ツイッターで見たやつ〜〜」と言ってくれてうれしかった。 ・ポスター、届いたときからやばいかなーと思ってはいたんだけど予想通りくりんくりんになっちゃって、下に重しをつけてなんとか立てていた感じです。この顔面の裏に500円玉がいっぱい貼ってあるの面白すぎる。 ・やっぱ布ポスターにするべきだったかなーとは思ったんだけど、この顔面を布に印刷する背徳感に耐えられなかった。いやなんかこう添い寝シーツ的なエロさが出ちゃいそうで…。 ・あと調子にのってA2サイズにしたんだけど、もっと大きめのポスタースタンドじゃないと格好よく飾れないですね…。高さを出せずバランス悪かった。反省が多い。この反省を踏まえてその後ポスターはスチレ��ボードに貼りました(zineフェス長野に持って行った)。
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・そんなくりんくりんのバカデカポスターと一緒にクリタさんが写真を撮ってくれてうれしかった。 ・キム・チョヨプ「ローラ」の感想をtumblrにアップしていて、twitterスペースでの読書会で言及いただき、それを読んでと来てくれた方がちらほらいらっしゃいました。ただわたしに書評や論考の本はなくてご期待に添えず申し訳ない…。まただいぶ生意気なことを申し上げましたが、そのときお話した井出さんも来てくださってうれしかったです。こういう意見もあるっていうのを受け止めてくださるのやっぱりうれしい。あとこの読書会って11/5で、新刊の入稿直前で気が立っていたんだよな。トランスジェンダーへの言及でちょっとつっかかってしまったときは、(こういうの言うのちょっと恥ずかしいんだけど)作中人物の今くんの気持ちが出ていたと思う。今くんだったらキレるだろうなって場面ではわたしもキレていきたいみたいなのがある。 ・えもあてのお菓子をもらった。こういうのイベントっぽくてうれしいな〜。あとで渡しときます。←その後2回会ってるのに渡し忘れてるな…ごめん…。 ・お手紙もらうのほんとうれしいです。ほんとに非常に申し訳ないことにわたしがイベント後の荷解きをなかなか(ほんとーーになかなか)手をつけられないとっ散らかり状態のため、会場で一読したあとなかなかお返事もできずにいるのですが、ほんとにほんとに申し訳ないことですが、でも本当にとてもとてもうれしいです。勇気が出ます。お菓子もたくさんありがとうございます。 ・見本誌票を表1に貼るのど〜しても耐えられない。今回の新刊は顔!って表紙なので、ここに見本誌票貼ると優人さんがマスクしてるか冷えピタ貼ってるかって見た目になってしまう…。表4もかなり嫌です。なんかこう表3に貼るとかもっと小さいサイズにするとかできませんかね…と思った。 ・でも見本誌コーナーで読んでって買いに来てくれる人が毎回とても多いので、やっぱ置いとくと見てくれる人はいるんだなあとうれしかったです。 ・土曜日開催きつかった。ここ何年も勤労感謝の日付近だったこともあり体内時計?がついていけなかった。印刷で凝ったことやろうとすると〆切がえっらい早くて驚いた(当初新刊はフランス製本にしたかった)。 ・土曜日開催なので前日入稿直接搬入やれる印刷業者がいつもより少ない。そして物流の人手不足で今回から直接搬入やめますという業者さんもありました。 ・おかわだが今回依頼したくりえい社さんは「webサイトの〆切スケジュール一覧には載ってないんだけど文フリ東京はいつも前日入稿も直接搬入もやってるので問い合わせてくれたらふつうにやってますよ」という隠しメニュー的な感じで、ダメ元で電話してみてよかった…という感じ。 ・カバーはプリントハウスさんという浮間舟渡の業者さんに。店頭受け取りができるのでギリなら宅配より確実かなーと。浮間舟渡って印刷関連の会社が多いんだけど、JRの高架がズバーッと走るちょっとがらんとした町で、銭湯の向かいに印刷屋さんがあるというロケーションがよかったな…。ビル型の銭湯で上がマンションなんだけど、panpanyaの漫画みたいだった。
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・↑大滝のぐれさんの「ブロスのおまけの紙」トレー。ブロスのおまけの紙が大好きなのでいつものぐれさんのトレーを見かけるたびうれしくなる。ブロスのおまけの紙をいっぱいいっぱい集めていつかzineを作りたいよね…。 ・お金をトレーでもらうじゃん。もらったお金をどうにかする前に次のお客さんからまたお金もらうじゃん。するとすでにお金乗ってるトレーにさらに乗っけてもらうことになり、そこからジャラジャラお釣りも出し、なんかこう投げ銭みたいですねって言われたんだけどみなさんどうやってるんですか…? トレーをふたつ用意すればいいのかな…。 ・何を何冊売ったのかわからなくなってしまった。いつもは持ち込んだ数と残った数の引き算でやってるんだけど(文フリドタバタなので1冊売れるごとにカウントするのはど〜しても上手にできない)、今回はそもそもいくつ持ち込んだかわかんなくなっちゃったり、数を数えまちがってたり…本当に何回イベント出てるんだよって感じだね…。 ・とくに新刊。イベント終了後在庫を数えてみたら認識していたよりnn部ほど多く売れていて(このnnは小学校の1クラスぶんくらいです)たくさん手にとってもらえたのはよかったんだけど、さすがに誤差どころではなくない?!と反省した。本当に新刊を出すことだけに全ツッパした限界文フリだったな…。 ・既刊はwebカタログに載せたのに持って行き忘れた本があったり、逆にwebカタログには入れ忘れたけど当日持ってきた本があったり、ほんとにズタボロだった。そもそも宅配搬入を忘れて手搬入だったし…。大反省。 ・ここ最近の文フリ東京、ほんとに混んでるしまわりきれない規模なので、知り合い同士隣接配置で固まると安全なんだろうな〜とは思った。界隈って感じが出るのをなんかこう危惧してしまうんだけど、もはやそういう感じではないのかも。 ・ただ個人的には、お顔見知りやなんとなく名前知っている人たちばかりの密な空間はそれはそれで緊張するので、知らない人の中にぽーんといる感じはそんなに嫌ではないです。とくに今回のような、個人誌の新刊を初めて出すみたいな回は本当に本当にドキドキしながら参加しているので、あまり人とのコミュニケーションに気をつかえる精神状態ではないかもしれない…。 ・ひとまず次回は八束さんつたゐさんと隣接します!家父長制アンソロ組ですわよ。 ・麻子さんのオール手書きペーパーがよかった…。会場ですぐ読んで胸がいっぱいになった。こういうことをやりたいよな〜!と強く思った。 ・ちいかわのバスボムもらってうれしかった。お湯に溶かすとサウナに入ってるちいかわたちの人形が出てくるやつ。ちょうど新刊にサウナ行くシーンあるんですよ!と思ったけどまだ世界で誰も読んでない新刊だったね…。 ・ポカリスエット500mlを2本飲んだ。ゴルフのラウンド周ってるかのような水分補給だな…。 ・ごはん食べる余裕はなかった。パン持って行ったんだけどリュックにしまいっぱのまま終わった。買い物ほぼ行けないし何も食べてないしトイレも行ってない。という話を終わってからくらなさんともした。わたしの場合はすごい忙しいとかでもなく要領が悪いだけだとは思うんだけどまいどボロボロになる。 ・くらなさんいのりさんと打ち上げ焼肉。ひたすら肉を頼み続け、3人でお米を4合食べた。わんぱくじゃん…。 ・次の日ゴルフ行ってデモ行って打ち上げ第2弾やった。くらなさんいのりさんクリタさんとパエリア食べて焼き鳥食べた。ほんとにわんぱくだな…。
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・翌週なむあひさんとも打ち上げして、翌々週はえもなむおかサミットやって、飲みまくっているししゃべりまくっている。文フリ東京にぜってえ新刊を出すぞの勢いでワーーッと突っ走った余波がまだあって、ちょっと過活動気味かも。
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で、1ヶ月ちょっと経ちまして。文フリどんな感じだったとか、どう売っていくかみたいなレポをいろいろ見かけ、興味深く読みました。 いろんな作家さんや書店さんが文フリの盛り上がりの話をしていた。そういう意見交換の場にずっと参加しているインディーズ作家や同人サークルやボランティアスタッフの人とかも呼んで会話できたらいいのかなーみたいなこともちょっと思った。しょうがないんだけどなんかこう「界隈」的なものでまとまっちゃう感じがあるというか。 わたしはずっと参加しているというほどではないけど新たに参加し始めたというほどでもなく、爆売れってことはぜんぜんないけどほとんど売れませんはさすがに嘘だな…っていう中途半端な立ち位置なので、いろんな意見を目にするたび「そんなに極端だっけ?」って思う。言うほど殺伐とはしていないし、知名度が全てという場でもないし、知り合いと交流するのがメインってわけでもないし…。 イベントのようすってレポートにしても伝えきれない、記録しようとするとこぼれ落ちる、なんかこうもうちょっとぐちゃっとした現場の力学が働くなあと思います。直近のようすは直近に来てないとわかんない(しばらく参加してない人はわかんない)と思う。
またzineと独立系書店さんとの関わりとかもいろんな人が語っていたけど、つまるところ「どう売るか」という話が多かった印象。わたしのとても正直な気持ちとしては「どう読まれていくか」の方が関心が強いというか、「小説読まれたい!」がまずあるので、あんまりぴんとこない話もあったかも。いやまあ読まれるためにたくさん売るんだろというのはわかってるんだけど。
書店さんは取り扱う本の中身をぜんぶ読んで売ってるわけではないですよね。どういう作家でどういう本かっていうのが店の方針と合致するかが大事だろうと思うんだけど、そうすると同人誌やzineの場合、コンセプトの強い本が売り込みしやすいし書店さんも取り扱いしやすいように思います。テーマや意図のはっきりしたアンソロジーだったりエッセイだったり。またエッセイや日記はつかみの部分で本の雰囲気もわかりやすい気がしている。 で、わたしが活動の軸足を置いている小説、ある程度長さのある小説の個人誌でとくに誰からのお墨付きも後ろ盾もないやつ…というのは扱いが難しいだろうなーと思っています。作家本人もこれが何かっていうのはあんま説明できないし、なんというか自分自身の代謝のようにガンガン書いていきたいのがあるので、ひとつの作品をずっと売り続けるかどうかみたいなのもいつも迷うし。 そして同人誌やzineでも独立系書店さんに卸しているものが増えてくると、どこかの書店さんで扱ってもらっているというのがある種の品質保証にみたいになっちゃってないかみたいな葛藤もめちゃめちゃあって…。
みたいな話を、いくつかの書店さんを訪ねたときにちょこちょこお話してきました。自分の小説を扱ってくださるお店を巡っておりまして、つまずく本屋ホォルさん、本屋lighthouseさん、犬と街灯さんにお伺いしました。またこないだおじゃましたRiverside Reading ClubさんのクリスマスパーティーでKaguya Booksの堀川夢さんとお話できましてうれしかった。いろんなところでいろんな話をちょこちょこ細切れにやっているので誰と何を話したっけな…(すみません…)。 わたし小沼理さんの『みんなもっと日記を書いて売ったらいいのに』というzineを読んですごくいいなって思ったんですが、それ風に言うなら『みんなもっと小説を書いて売ったらいいのに』と思っています。またまとまったら書きます〜
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