#独りの時間
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〈Let me sleep〉
今日は休みだし寝かせて欲しかった
起きてトイレとお風呂に入った
子供たちは母さん母さん!とついてくる…
#絵日記#illustration#art#イラスト#絵#子育て#線画#line drawing#picture diary#diary#独りの時間#ひとりで#自分時間#ゆっくり#寝たい#絵と子育て#child reading#child care#仕事#休み#休みの日
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「あのベンチ」
琵琶湖の湖畔のなんでもないベンチに、人が集まる。
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俺もすみちゃんも、生活の大部分を互いが占めてるの、なんかとても良い…………
#通話してる時間もそうだけど#いつもきみのこと考えてるし、きみもそう言ってくれるから#お互いに日々のめちゃくち���大きな一部なんだな〜って思ったりして……かなりいい気分になってる(変態?)#もしかして:独占欲つよつよ発言#♡
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あしがくぼ氷柱を観た日の帰り。 ■2月下旬まで!あしがくぼ氷柱へのアクセスと周辺ルートマップ https://iine-y.com/alone/3663/ 飯能駅に着いて、晩飯のグルメを探す。 カレーだろうか、でもインドカレーの気分じゃないな…とブラブラ歩いていると。 #サンドラビル というビルの2階に「中華居酒屋さえ」というお店を発見したので。 「あ、炒飯食いたいなぁ」と思って、入店。 そして炒飯に合わせるのはやはり肉、油淋鶏。 そして餃子。 王道中華3点セットだ。 店内で懐メロを聞いた。 思わずアプリで調べた。 #カズン - #水曜日に会いましょう https://youtu.be/reBxZXqU8hQ 「ラッシュアワーも過ぎてるわウィークディの11時」「会社の誰も知らない毎晩の長電話」だと? なるほど、二人で有休使って、水曜日にデートしてるってわけかい。 そして「こんなに輝ける瞬間(とき)をとても大切にしたい」「今日は悩み事もお休みにしましょう」と。 これは自分が去年、ブログに書いた「時間を停止・滞留させる #ルサンチマン 」だな。 ■「No music No life」とは何か。それはルサンチマンでもある。 https://gyakutorajiro.com/entry/2022/09/01/014700 カズンのこの曲にも、#直線的時間 から逃れたい欲望が垣間見れる。 もう1曲、いいのを耳にした。 #Great3 /Oh Baby(1995) https://youtu.be/eVIYBwS1AQI フラれた男の未練?みたいな曲か。 最後は「ほっといてくれ 一人で眠るから」とふて寝か。 8cmシングルのジャケット。 カップリング曲は「思い出のサマーブリーズ」だって。 なんだよ思い出の #サマーブリーズ って、意味不明だな。 でもこの90年代の感じ、いいわ~。 さて、本題に戻るか。 まず、やってきたのは油淋鶏。 ソースは甘さ強め、肉柔らかい。 次にチャーハン。しっとり系、米に瑞々しさあり。 少し塩気強めだが、これはこれでいい。 ぎょうざサクッとして美味い、餡もほどよい。 御馳走様でした。 次は天津チャーハンを食べにランチに来るか。 あ、でも近くに「中国菜 セサミ sesame」という店を見かけた、肉まんをアピールしてる。 この店も気になるよな…。 サンドラビルの1階のチラシに書いてあった #tetocurry って店も気になったし。 食後は、飯能のガストで休憩。 ここでも、店内でいい曲を聴いた。 #KateSchutt - #Raining https://youtu.be/YT7X1jifwsA という曲だ。この気だるくてアンニュイだけど癒される声と。哀愁と陰鬱さが漂うピアノの戦慄が素晴らしい。 しかしサビで少し救われるような感じもあるっていうね。 まさにRaining。 似合ってる。独身で寂しい人生を過ごしてる俺には雨が似合ってる。 なんて、カッコつけてみたり。 <採点> ■中華居酒屋 さえ 【住所】:〒357-0035 埼玉県飯能市柳町8(サンドラビル2F) #一人でも入りやすい 度:9 (カウンター席あり) #飯能グルメ #飯能駅グルメ #飯能中華 #飯能炒飯 #飯能餃子 #孤独のグルメ #ソロ活グルメ #おひとりさま #1人飯 #一人飯 #アローン飯 #独身飯 https://www.instagram.com/p/CoR-5_eyuy3/?igshid=NGJjMDIxMWI=
#サンドラビル#カズン#水曜日に会いましょう#ルサンチマン#直線的時間#great3#サマーブリーズ#tetocurry#kateschutt#raining#一人でも入りやすい#飯能グルメ#飯能駅グルメ#飯能中華#飯能炒飯#飯能餃子#孤独のグルメ#ソロ活グルメ#おひとりさま#1人飯#一人飯#アローン飯#独身飯
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〜 福島県の美しい景色 〜 会津若松市湊町静潟 「雪化粧の猪苗代湖」 日本で3番目に大きな湖(純粋な淡水湖では3番目)、猪苗代湖の冬。 この猪苗代湖の南端に位置するこの辺りは、その名の通り静かで穏やかな潟の景色。 ゆっくりと時が流れるレイクサイド。 空の青と湖の蒼の絶妙なコントラスト。 そこに純白の雪がデコレーションされた、まさに自然の絵画。 白鳥が飛来するこの地は、静かな中にも鳥達の遊び戯れる声が賑やかでもありました。 〜 旅人の記録 〜 #福島県 #会津若松市 #湊町 #猪苗代湖 #日本三番目の湖 #美しい湖 #静かな湖畔 #雪化粧の猪苗代湖 #落ち着く空間 #白鳥の飛来地 #白鳥達の戯れ #ゆっくりと時が流れる #福島県の美しい景色 #心に残る良い旅を #旅 #旅人の記録 #独り旅 #follow . https://www.instagram.com/p/Cn_4TCEp4pg/?igshid=NGJjMDIxMWI=
#福島県#会津若松市#湊町#猪苗代湖#日本三番目の湖#美しい湖#静かな湖畔#雪化粧の猪苗代湖#落ち着く空間#白鳥の飛来地#白鳥達の戯れ#ゆっくりと時が流れる#福島県の美しい景色#心に残る良い旅を#旅#旅人の記録#独り旅#follow
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多様性を考える時、新宿二丁目を思い出す。あそこはあらゆるセクシュアリティの人達がいるけど、意外と交流しないの。 ゲイはゲイと、レズビアンはレズビアンと、女装は女装と…って感じに独立しお互い交流しない。 『存在は知ってる。でも関わらない』 それが多様性の歴史の長い彼らの結論なんだよね
アメリカの大学に留学した身内が「黒人、白人、中国人等が学内でしっかりグループに分かれて過ごしていて、グループ間の交流が希薄だった」と言っていた話 - Togetter [トゥギャッター]
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「2人目が産めない」という問題は2000-2005年の氷河期末期時には確かにあったが、その後2015年頃にかけて第二子以降出生率は改善されている。今は第三子以降割合も高い。 では、なぜ出生数が激減し続けているのかといえば、子を持てる者と持てない者との格差が明確に拡大したからである。事実、世帯年収900万以上の児童のいる割合は2000年と比較しても全く減っていない。今起きている少子化というのは、「2人目が産めない」というよりそもそも「中間層で第一子が産まれてこない=中間層の婚姻が発生しない」問題である。ここの本質的な前提を透明化するから全てが的外れになる。
Xユーザーの荒川和久/独身研究家/コラムニストさん
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金曜日の夜、セフレからグループセックスのお誘いがあったので参加したら、なんと10人も。その企画は基本的には30才以上の写真でパスした男らしいゲイ限定だったので、大人の男ばかりで色気とエロ気が漂っててむちゃくちゃテンション上がった。
皆ハーネスやサポーター、エロ下着に着替え、それぞれがキメた後、皆一斉に目が開き息が荒くなってスタート。自然と3組くらいに別れてキスや乳首攻め、チンコ��ゃぶり合いが続く。タチ3、リバ4、ウケ3と言った感じか。
しばらくすると俺がプリケツウケさんのケツを舐め始めたことから、皆更にエロくなってケツ舐め合い、掘り合いに。
後はもう乱交状態。二本差しや、風呂場で小便プレイしてる奴もいたな。
因みに基本的に拒否・独占禁止、朝まで途中退出は禁止、写真撮影禁止だが、休憩や追加は各自自由。
翌朝7時に中締めするまで皆入れ替わり立ち替わり乱交しまくりで、タチリバの俺は5人くらい掘ったと思うが、6人に掘られ、内4人に種付けされた。また2人には口内発射された。なんか成り行きだけど俺がザーメンをもらった割合が多かった気がして、ちょっと他の奴に申し訳なかったかな。
ところで、40代くらいのリバの一人が立派な固い包茎デカマラの持ち主だったが、彼のそのマラに驚いたのは、ガマン汁がプレー中ずっと止めどなく出てきて次から次へタラーっと滴り落ち続けてた。なんでもキメてセックスするといつもそうなるらしい。彼のチンコをしゃぶりってたらどんどんガマン汁が出て来て、口の中が一杯になるほどの量は初めてだった。まあ、イケメンのガマン汁をペロペロするのが好きな俺にとってはガマン汁を大量に味わえて変態気分が更にアゲアゲにw
因みに、ガマン汁さんが終了間近にしゃぶっていた俺の口と顔にイッたが、その粘りと量も半端なかった。うまかったw
7時に中締めがあり、シャワーを浴びたり掃除をしたりした後、そこで4人が帰宅。俺を含む6人で8時くらいからもう一回戦再開。6人の方がまとまりがあって更にエロくサカリ合い、お昼に終了、お開きとなった。
気とセックスが合った何人かとは、また別の機会にやろうと言うことで連絡先を交換したので、次回またやるのが楽しみだ(ガマン汁さんもバッチリ連絡先交換しましたw)
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'24.10.26 若宮神社、春日大社にて
曇り空の早朝、真っ暗な禰宜道抜けて若宮さんから春日さんへ。
常夜灯や水銀灯に照らされた木々や燈籠の影が、独特の雰囲気で���になります。春日さんもまだ開門前。やや青く、薄墨をかけたような空気の時間を経て、辺りは明るくなってきました。
・・晴れそうにはないし、今日はどこを周ろうかと思いつつ撮り歩きます。
#奈良#nara#奈良公園#nara park#日本#japan#春日大社#kasuga tasiha shrine#若宮神社#wakamiya shrine#夜明け前#before dawn#cloudy day#早朝#early morning#秋#atumn#鹿#deer#photographers on tumblr#natgeoyourshot
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「民主党政権のどこがどう悪夢だったのかきちんとした説明を聞いたことがない」という主張は定期的に出現しますね。とはいえさすがに「聞いたことがない」なんてはずはないので、おそらく「自分の気に入る説明ではない」という意味か、「バカに分かるように説明したところで、そもそもバカは聞いてない」パターンのいずれかとは思いますが。 悪夢のような時代を生き抜いてきた者として私が言えるのは、「とにかく、あのような惨劇は二度と繰り返してはならない」ということだけです。あの時代がいかに酷いものであったか、ご存知ない方もぜひこの機会に知って頂きたいので、支持者から叩かれること覚悟で全力で反論していきますね。 個人的に、「悪夢の民主党政権」における大きな問題点は次の3点と考えています。 (1)国家運営能力の欠如により、内政上の失敗を数多く引き起こし、国益を損ない続けた。 (2)拙劣な外交を繰り返し、日米関係をはじめ、周辺諸国からの信頼を大きく毀損した。 (3)総理・閣僚をはじめとする所属議員の度重なる不祥事や、自分たちに都合が悪い情報を隠蔽する体質によって、国民の政治に対する信頼を失い続けた。 では、それぞれどんなことがあったか振り返っていきましょう。はらわたが煮えくり返る覚悟で読み進めてください。 (1)国家運営能力の欠如 ・財源の見込みが甘く、政権交代の際に掲げたマニフェストはほぼ未達成。 ・官僚を敵視して排除し、国家業務の停滞と質低下を招いた。 ・金融政策と財政政策が食い違い、タイミングの悪い増税も重なり、景気や株価は低迷を続けた。 ・歴史的水準まで進んだ円高を放置し、デフレを加速させた。 ・法的根拠がないばかりでなく、仕分人の選定や対象事業選定にも透明性を欠いた「事業仕分け」をデフレ時におこない、必要な公共投資を削減。経済を悪化させたにも関わらず、結果に責任を負わなかった。 ・「コンクリートから人へ」という誤った政策により、災害対策を疎かにしたうえ、地域社会を破壊した。 ・「朝鮮王室儀軌引渡」「尖閣事件の船長釈放」「運用3号通知」「国家公務員採用大幅減」など、閣僚たちが思い付きレベルの意思決定を独断でおこない、結果的に我が国の将来に禍根を残した。 ・法的根拠のない組織を乱立させ、意思決定過��が曖昧になり、指揮命令系統も混乱。 ・法的根拠のない大臣や副大臣を任命したり、個人的な友人を参与に、党職員を内閣官房職員に任命するなど、ルールを無視、公私の別がつかない人事を実施。 ・原発停止、ダム建設中止など、法令根拠や事前協議が必要な決定を手続無視で断行。 (2)外交能力の欠如 ・普天間基地問題が迷走し、沖縄とアメリカの信頼を大きく損なった。 ・来日したオバマ大統領を日本に残したまま、鳩山総理がAPEC首脳会議に出席するためにシンガポールに向かうという非礼行為。 ・尖閣沖漁船衝突事件では、中国側の脅迫や報復に屈して船長を早々に釈放、不起訴に。その後の尖閣諸島国有化でも迷走。 ・領空侵犯が頻発するも、実効的な対策をとらず。 ・韓国に対しては、通貨スワップ協定締結、朝鮮王室儀軌引渡し、慰安婦問題での「知恵を絞っていきたい」発言など、不用意な譲歩を重ねた。 ・韓国の歴代大統領として初めて、竹島へ李明博大統領が上陸。 ・旧ソ連時代を含めて初めて、北方領土へロシア国家元首が上陸。 ・実現に向けた方策が何ら決まっていない状態で、国連気候変動サミットにおいて「CO2の25%削減」を突如国際公約化。 ・実現の見込みも全くないまま、G8の場で、「太陽光パネルを1000万戸に設置する」と突如国際公約をおこなった。 (3)閣僚・所属議員の度重なる不祥事と情報隠蔽体質 ・鳩山総理⇒偽装献金問題、脱税問題、引退撤回、「最低でも県外」「Trust me」「国民の皆様が聞く耳を持たなくなった」 ・菅(直人)総理⇒外国人献金問題、北朝鮮関係団体献金問題、「顔が見たくなければ法案を通せ」 ・野田総理⇒在日韓国人献金問題、脱税企業献金問題、民団選挙協力お礼発言、「大きな音だね」 ・小沢元代表⇒政治資金規正法違反容疑で強制起訴(無罪判決)、献金虚偽記載で公設秘書が逮捕(有罪判決) ・仙谷官房長官⇒尖閣漁船衝突事件、「自衛隊は暴力装置」 ・赤松農水大臣⇒口蹄疫問題、「だから早く殺せって言ってるのに」 ・松本復興担当大臣⇒「知恵を出さないやつは助けない」「書いたらその社は終わりだから」 ・長妻厚労大臣⇒運用3号独断決定、職務停滞 ・蓮舫行政刷新担当大臣⇒事務所費架空計上問題、国会内ファ���ション雑誌撮影、「2位じゃダメなんでしょうか?」 ・前原外務大臣⇒外国人から政治献金受領 ・川端文科大臣⇒事務所費架空計上問題、キャバクラ費用を政治資金で計上 ・鹿野農水大臣⇒対中不正輸出疑惑、機密漏洩疑惑 ・鉢呂経産大臣⇒「死の街」「放射能をうつす」 ・一川防衛大臣⇒「安全保障に関しては素人」 ・柳田法務大臣⇒「答弁は二つだけ覚えておけばいい」 ・山岡消費者担当大臣⇒マルチ商法業者からの献金問題 ・中井国家公安委員長⇒議員宿舎にホステス連れ込み&カードキー貸与、式典で秋篠宮ご夫妻に「早く座れよ」とヤジ ・小林議員⇒違法献金問題で選対委員長が逮捕、選対幹部が公職選挙法違反で有罪 ・土肥議員⇒竹島領有権放棄を日本側に求める「日韓共同宣言」に署名 ・横峯議員⇒賭けゴルフ、女性暴行、恐喝事件への関与 ・緒方議員⇒「スーパー堤防はスーパー無駄遣い」 ・原発事故対応(SPEEDI、米実測値の非公表、議事録不作成など)、尖閣ビデオ、北朝鮮ミサイル発射への対応、温暖化対策の家計負担、年金改革の財政試算 など、自分たちに都合が悪い情報は隠蔽し、政府への深刻な不信感を招いた。 ・総理-閣僚間で見解の方向性や意見の不一致が常態化。それらも含め、自民党で同様の事態があれば野党のみならずマスコミも総出で吊し上げられる事態となるが、マスコミも概ね民主党に好意的な報道姿勢。 そんなに民主党時代が良かったなら、下野以降何度でも政権を取り戻すチャンスはあったはず。なのにただ一度もそうなっていないということは、それが民意ということです。私もあんな地獄のような時代は二度と御免です。
新田 龍 / X
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「独学はほぼ挫折します。僕も毎日どころか10分ごとに挫折してますから(笑)。でもそれは大したことじゃない。人間なんてそもそもダメで、覚えは悪いしすぐ飽きる。自分を上等な人間だと思うよりも、さっさと挫折してさっさと立ち直った方がより多く学べるし、より遠くまで行けるんじゃないかなと思います。“2分勉強したからえらい”でいい。自分が頑張れない人間だと認められなかった時期は苦しかったですが、開き直ったら楽になりました」
『独学大全』の著者・読書猿が伝授。好きなものを好きなだけ学ぶ「独学」のススメ〜後編〜 | ブルータス| BRUTUS.jp
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「サイゼリヤ」
酒も飲まずに、ドリンクバーで爆食い。クソ忙しいぞ!回らんぞ!知らんぞ!ほんまに知らんぞ!甘すぎるプリンもティラミスも^ ^
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マネジャーたちに「誰をコーチングしているのですか」と尋ねた。すると答えは、「成績が最も芳しくない従業員」でほぼ一致していた。しかし、彼らの成績はわずかでも改善すればよいほうだと嘆いていた。 そこでマネジャーたちに、誰にコーチングが必要かではなく、こう問うよう促した。「私がコーチングに時間を費やした場合、最も大きなインパクトをもたらすのはどこだろうか」 「最もコーチングのしがいがあるのは誰か」 「学習スピードが速いのは誰か」 「顧客に対する責任を担っているのは誰か」 マネジャーたちは、ハイパフォーマーとミドルパフォーマーにもっと時間をかけるようになった。ハイパフォーマーには、最も価値の高い仕事に関して個人的にコーチングした。ミッドパフォーマーにもさらに注意を払い、グループコーチングサークルやピア・トゥ・ピアのロールプレー研修を実施した。ローパフォーマーへのコーチングを放棄したわけではないが、コーチングを何時間��割く代わりに、オンデマンドコースやセルフスタディなどの自主学習に誘導した。 成果はすぐに表れた。ハイパフォーマーはさらに業績を高め、ミドルパフォーマーも向上した。さらに興味深いのは、ローパフォーマーが次の3つのうちのどれかを行ったことである。 ・努力してミドルパフォーマーになった。 ・マネジャーのコーチング時間をほぼ独占していた時と変わらず、わずかに改善した。 ・自身の成長に責任を持つという課題を突きつけられると、みずから辞退した。向上心のない従業員の指導に何時間も費やすよりも、プロセスとして早く、フラストレーションも少なかった。 全体として、チームは記録的な収益を上げ、充実感も高まった。
燃え尽き症候群に陥らないためのリーダーシップの進化 奉仕型からパーパス重視型へ | リーダーシップ|DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンス���認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い���価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジが���くなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成���します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回��注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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ルリナは、東京の賑やかな街を歩きながら彼女だけの個性的なスタイルを発揮しています。彼女はストリートファッションを表現するために悩む様子を見せず、さまざまなトレンドを巧みに取り入れています。
ルリナはクラシックなアイテムと現代的な要素を組み合わせ、独創的なスタイルを完成させています。片方の肩を露出させた対称的なトップスを着用し、その上には鮮やかな色の軽いジャケットを羽織っています。彼女のボトムスはヒップスカートで、きちんとしたが単調ではありません。
ルリナのアクセサリーは彼女のスタイルにさらなる活気を加えています。彼女はさまざまなサイズとスタイルのイヤリング、ネックレス、ブレスレットを身に着け��います。華やかで個性的なデザインのアクセサリーは彼女の性格とスタイルを反映し、都会の混雑した背景でも注目に値する輝きを放っています。
ルリナは独特なスタイルで歩く姿も表現しています。彼女は自信を持って歩き、東京の街を自由に探索します。人々の間でも注目を浴びる彼女のスタイルと態度は、反抗的でありながらも同時に厳格さを示しています。彼女はどこでも華やかな存在感を放ちつつも、同時に東京の多様な文化と流れを尊重し、観光を楽しんでいます。
東京の街でルリナの姿を見ると、彼女の自由奔放さと個性的なスタイルがこの都市の多様な雰囲気と調和していることが分かります。彼女は東京のファッションアイコンの一人であり、人々は彼女を見て彼女のファッションセンスと自信に感嘆します。
ルリナは街のあらゆる角で立ち止まり、写真を撮ったりショッピングを楽しんだりします。彼女はユニークなブランドの店を見つけて、さまざまな服やアクセサリーを探求し、自分のスタイルに新しいアイデアを取り入れます。
ルリナは自由な動きで東京の街を探索し、優れたショッピングセンスで知られる地域を巡ります。彼女は原宿や渋谷など、東京のトレンドをリードするブランドがある有名なファッションストリートをよく訪れます。彼女のユニークなスタイルは周囲の人々にインスピレーションを与え、一部の人々は彼女をファッションアイコンとして尊敬しています。
ルリナが東京の街を観光する姿は若さと自由さを象徴しています。彼女は反抗的でありながらも服従し、自由奔放でありながらも厳格なスタイルを誇り、都市の多様な側面を探求します。彼女は街の人々と会話し、友達を作りながら、東京の活気ある文化を体験します。ルリナは東京の街を通じて自分自身の個性を表現し、独自のアイデンティティを見つけます。
彼女のスタイルは自由と挑戦的な精神を強調します。 彼女は時々トレンディなストリートウェアを着用し、街のエネルギーを楽しんでいます。 そして他の日には、古典的なファッションアイテムを現代的なスタイルと組み合わせて、ユニークなルックを完成させます。 彼女は独特のパターンと鮮やかな色を好み、彼女の衣装は東京の都市的背景と見事に調和して人々の目を引いています。
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ルパン三世ファンコミュニティが4ArtsとMetale Protocolと手を組み、デジタルアセットを発行します。
ルパン三世のアジアファンコミュニティ、Metale Protocolおよび4Arts.ccとの共同で、Web3デジタルアセットコレクションをリリースする。
このコレクションは、404およびRWAの形式でルパン三世の記念派生商品を発表します。それぞれ、6月19日と6月20日にオンラインで公開されます。
今回のコラボレーションは、異分野間での意義深い取り組みであり、非常に特別なものとなります。
Metale Protocolと4Artsコミュニティの協力: ファンに福利をもたらし、より良い作品を創造する**
デジタルアートと文化が交差する領域において、Metale Protocolと4Artsコミュニティの協力が、期待を裏切らない形で新たな章を開いています。この協力は、デジタルアートのファンを喜ばせるだけでなく、彼らにユニークな特典や体験を提供し、さらに質の高い創作作品を届けることを目指しています。
Metale Protocolは、デジタルアートとブロックチェーン技術を融合させたプラットフォームとして、独自のエコシステムと革新的なアプローチを通じて、アーティストや愛好者に無限の可能性を提供しています。一方、4Artsコミュニティは、デジタルアートの普及と発展を目指すプラットフォームとして、独自の創作理念とMetale Protocolの技術的優位性が相まって、前例のないデジタルアート体験をユーザーに提供しています。
この協力は単なるデジタルアートの結合にとどまらず、文化と革新が交錯する場でもあります。ファンは、この連携によってさらに多くの参加機会や対話体験、そしてより良い作品の収集と投資機会��期待できます。Metale Protocolと4Artsコミュニティは共に、デジタルアートの境界を探求し、世界中のアート愛好家に無限の驚きと興奮をもたらします。
デジタルアートの創作者としても、熱心なフォロワーとしても、Metale Protocolと4Artsコミュニティの協力は、参加者それぞれに独自で忘れられないアートの旅を提供します。ここでは革新と情熱が交わり、デジタルアートの新たな時代に属する輝かしい章を共に創造します。
Metale Protocolと4Artsコミュニティの今後の協力が、どのようにデジタルアートの空の中で、アートを愛する心を照らすか、期待してみましょう。
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