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Xユーザーの星空リコ@ホロリス!VTuberゲーマーさん:「トルコの射撃銀メダリストの人が冴羽獠と完全に一致っておとうさんがいってて調べたらガチでくさwww これ舐めプみたいな姿勢にみえるけど実はかなり実践的かつ本格的な射撃姿勢とのことです ポケットに手を入れるのは片方の腕がブレないようにするために押さえつけてるそうです」
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iPhoneでゲームするならこれが最強。くっついて格納できるゲームパッド #CES2025 | ギズモード・ジャパン
以下引用
19歳が3D印刷で作ったそうな。 スマホと合体するゲームパッドはいろいろあり、どれも創意工夫が感じられます。 iPhoneユーザーのゲーマーであれば、背面のMagSafeでガッチリくっつき一体化する「MCON」が良いかも。
iPhoneがPSP GOっぽくなる
CES 2025に出展中の「MCON」は、厚みはあれども��イズはiPhoneと同じ。 ジャキっとスライドでiPhoneが飛び出し、左右のショルダーボタンだけでなく裏側からグリップも出せる設計です。
youtube
試作品は19歳が開発
19歳のジョシュ・キングさんがYouTubeで制作の過程を公開し、3D印刷で作ったのが最初。 その後OhSnap社に採用され、量産化することになったそうです。
スタンドとしても
グリップは奥に曲げるとスタンドにもなります。iPhoneとはBluetooth無線で繋がりますが、USB-Cでの有線接続も可能とよく考えられています。
連射ボタンも搭載され、ゲームがより楽しめることと思います。 持ち運べる携帯性と機能性、人間工学的なデザイン性も秀逸ですよね。
クラファンで大ヒット
CESにも出ているのに、現在はKICKSTARTERでクラウド・ファンディングを行っています。最安プランは99ドル(約1万5700円)。執筆時はすでに9,303人から1,484万円近い金額が集まっていました。
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🕹🎮 👊 🥊 🕶️ 🔥
The #tekken x #gentlemonster#collab
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Transcription of Persona3 The Movie #1 Fanbook's Producer interview
INTERVIEW
プロデューサー
足立和紀
Profile
株式会社アニプレックスのプロデューサー。『ペルソナ ~トリニティ・ソウル~』、TVアニメ『ペルソナ4』、TVアニメ『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』のプロデューサーを歴任。『ペルソナ』アニメシリーズ以外では、『ガンスリンガー ストラトス』 『閃光のナイトレイド』等の作品をプロデュースしている。
「“生と死” を彼が最初どう思っていて、何がきっかけとなってどのように変わっていくのかを 考えました」
01
PERSONA3 THE MOVIE
Creators Interview 1
Producer
Kazuki Adachi
『ペルソナ』シリーズとはかなり長いお付き合いになっていると思いますが、どのような思い入れがありますか?
足立 そもそも原作ゲームがとても好きなんです。学生時代に『女神異聞録ペルソナ』をいちゲーマーとしてプレイして以来ですね。1作目はもう本当に難しくて(笑)。ダンジョン内でのセーブポイントの少なさに泣かされたことを今でも鮮明に覚え��います。PSP版では助かりました(笑)。あと、当時から非常に印象的だったのがべルベットルームの曲ですね。『全ての人の魂の詩』の、あの曲、あのフレーズとボイス。当時、歌声がBGMに含まれていること自体、ゲーム音楽で相当珍しかったんじゃないかと思います。仕事としての関わりですと最初に『真・女神転生Ⅲ-NOCTURNE-』のサントラCDを担当したのですが、その際に目黒さんとお会いした最初のご挨拶で、ベルベットルームの曲が好きなんですって話したことを今でもよく覚えています。『真・女神転生Ⅲ』の後、『ぺルソナ3』のサントラもやらせていただいて、それがおかげさまでゲームサントラ史上稀に見る大ヒットとなりまして、そこから『ペルソナ 〜トリニティ・ソウル~』をはじめとするアニメ化という話にプロジェクトとして加速していったんです。いちゲームファンとしてぺルソナに出会い、それがこういう風にお仕事として続いてきているのは本当に幸せなことだと思います。
『ペルソナ3』が改めて劇場版という形でアニメ化されるまでには、どのような経緯があったのでしょう。
足立 『トリニティ・ソウル』は『ペルソナ3』というゲームを原案とはしつつも、オリジナルの世界観を描かせていただきました。当時はいろいろな経緯があってそういう形になったのですが、それでも、いつか原作のストーリーをそのまま描く形でもアニメ化したいという気持ちを持っていました。ただ、テレビアニメとしては難しい部分もあるなと思っていて、これはできれば複数章立ての劇場作品にしたいという気持ちを胸に抱いていたんです。でもいきなりそんな何部作もの映画化というのも非常に大きなプロジェクトになってしまうため、先にテレビアニメとして非常に相性が良いと思った『ペルソナ4』のほうを原作のストーリーに忠実に制作しました。結果、そのヒットがあってようやく下準備が整って、念願の形でこの企画を動かすことができるようになりました。
テレビアニメでは難しい部分というのは、 どういったところですか?
足立 ストーリーや演出、表現的な部分だけでなくいろいろなところを総合してということにはなるのですが、例えば召喚シーンで銃口を自分に向けて引き金を引くというのも放送上の倫理面でも気を使うところです。ストーリー構成も『ペルソナ4』はテレビ尺(1話30分×何本)の放送ペースに上手くハマる波になっていると思うのですが、『ペルソナ3』はもう少し大きな波でドラマ展開があって、1話30分の掛け算ではまとめづらいなと思っていました。
原作ゲームのシナリオは膨大ですが、劇場版の内容はどのように決めていったのですか。
足立 どこを残してどこを切るかということは、もちろん脚本会議上のスタッフみんなで考えています。それでも『ペルソナ4』のアニメから一緒にやってきた人達だったのと、あれだけ人気のある原作ですので、ユーザーにとって好きなシーンや、ここを描いたらファンが喜んでくれるよねっていうところは言わずもがなという感じで、感覚を共有できていました。
ストーリーの主軸として理の物語が続き、それとは別に第1章では風花のエピソード、第2章では荒垣と天田のエピソードに焦点が当てられています。そういったバランスも会議で決まっていったのでしょうか。
足立 劇場版で特に決めていったということでもないのですが、アニメでは結城 理という主人公が、例えば荒垣たちのエピソードにも絡んでくるという点が違ってくるところですね。原作だと、実は主人公のドラマとあのふたりのドラマってまったく切り離された状態なんですけど、それでは映画として結城 理の物語にならないので、うまく繋がるように構成しています。第1章の風花と夏紀のドラマについても同じことが言えます。どの章もそうなのですが、オリジナル要素を盛り込んでいるところは、ゲームだとプレイヤーと主人公がイコールであるため、主人公のドラマと他のキャラクターのドラマに距離感があるものなんです。アニメでは主人公のドラマにも他のキャラクターがいますし、その逆もあります。そこを調整していくチューニングの部分を、アニメのシナリオ打ち合わせでまず考えないといけないところでした。
理の心情描写ができるところも、アニメならではのポイントですね。
足立 企画としてまず、理の成長物語にしたいということがありました。『ペルソナ4』もそうだったのですが、主人公は最初 “空っ ぼ” な状態で、物語が経過するに従い、仲間との絆で満たされていく、成長していくという形です。これは原作にも共通したテーマだと思いますから、そこは大切にしなければいけない。加えて『ペルソナ3』ならではの設定として、主人公・結城 理は最初とある理由から死に対しても無頓着なんです。そんな彼が、仲間との絆を紡いでいくことによって変わっていくというのが、全体の大きなテーマとなります。
理の性格についてはどのように決まっていったのでしょうか。
足立 原作ではプレイヤーによる部分でもありますから、劇場版のシナリオ打ち合わせでは最初に考えるところですね。アニメでの主人公がどういったキャラクターで、どういうことをしていく物語にするのか。原作の持っているテーマとちゃんと関連付けていかなければいけないところで、“生と死” を彼が最初どう思っていて、何がきっかけとなってどのように変わっていくのかを 考えました。
原作ユーザーの意識を想定しながら?
足立 ゲームユーザーにとってみれば、主人公ってひとりひとり持っているイメージが違うと思うんです、それこそ、『ぺルンナ3』のどういうところが好きなのかというのも人それぞれ違ってくるところだと思いますし、戦いの要素もあれば、仲間たちとの日常やコミュニティキャラクターたちとの関わりに重点を置いている方もいると思います。それらも主人公が成長していく要因になってくるわけですから、できるだけ多くの方にとって外れてはいないという形になるよう意識しています。それからゲームをプレイしていない方にはわからないと思うのですが、ゲームの主人公は喋らないんですよね。なので、理のセリフは基本的にほぼアニメオリジナルのものです。ゲームの中は『ぺルソナ!』とぺルソナ名くらいしか声聞くこと��できないですし、あとは選択肢を選んだときにどう言ったのかがわかるくらいです。アニメでは、その選択肢をひとつひとつ拾っていって、肉付けしていってドラマに組み込んでいます。『ぺルソナ4』のときもそんな感じだったのですが、『ペルソナ3』の場合、ゲーム内の「どうでもいい」という選択肢がある種この作品の主人公らしくも見えたので、そう言う主人公がどういうキャラクターなのかを想像しながら理の性格が作られていったと言うこともできます。「死ぬことなんてどうでもいい」、「生きるなんてどうでもいい」、「友達なんてどうでもいい」出発点の “空っぽ” なキャラクターなんです。そんな彼が、「どうでもいい」と思えなくなっていくことが描かれていくわけですね。
第1章と第2章で、ここを見てほしいというところを挙げていただけますか
足立 映画ということを意識した作りになっていますから、アクションシーンもひとつひとつ派手になっています。テレビでは時間や予算の制約もあってなかなか難しい表現も積極的にやっているので、そういったところを是非見ていただきたいですね。あとは、テレビとはまた違った間の取り方もポイントになると思います。僕が一番印象に残っているのは、第2章で天田が墓参りをするシーンなんですけど、ああいうシーンとかも非常に映画的で、テレビではなかなか取れないような間で表現をしています。あとは、劇場作品ということで(第1&2章キャラクターデザイン兼アニメーションディレクターの)渡部さんをはじめとするスタッフの皆さんの力のこもったシーンの数々も見所になると思います。例えば第1章での理の召喚シーンとか、第2章冒頭のホテルでのバトルとか、渡部さんに存分に力を発揮していただいたシーンです。これらのテレビでは難しい部分の表現が、劇場アニメで『ペルソナ3』を再現したいという企画における一番の成功例と言えると思いますし、こういうシーンを見たくて劇場版の企画を立ち上げたと言っても過言ではありません。第2章で言えば、最後の荒垣と天田のシーンもそういった例として挙げられると思います。
最後のシーンのために、前半と後半で大きな心情の落差を作ったと聞きました。
足立 複数章立ての作品にする上で、第2章のラストシーンをあそこにするというのは割と最初から決めていた事ではあります。第2章の終わりがあのシーンというのは、非常に映画的な終わり方というか、ある種すごくショッキングな終わらせ方にもなっていると思いますが『ペルソナ3』のお話全体として、非常に重大なテーマを秘めたシーンなので、そこを印象的に見せる上で前半をなるべく相反するような明るい日常であるとか青春、仲間との絆を描いています。
第2章までの段階では言いにくいところもあるかもしれませんが、ご覧になった方々にどんなことを感じて欲しいと思いますか?
足立 そうですね。感じて欲しいというと上から目線になってしまいますし、劇場版自体をというよりも、原作ゲームが面白いんだ、ということを伝えたいですね(笑)。こんなに面白いゲームがあるということが、少しでもこのアニメから伝わればと思っています。自分もやはりゲームの『ペルソナ3』をやって面白いと思い、アニメでその魅力を伝えたかったんです。もちろん、この劇場版で原作『ペルソナ3』の持つ魅力を全て描ききっているというつもりはありませんので、興味を持ってもらって、ゲームをまだやっていないな���是非原作ゲームの方を遊んでいただきたいなと思います。まだゲームを遊んでいない方は、こんなに面白いストーリーをゼロから体験��来るんですから、なんて羨ましいんだろうなって思いますよ(笑)。
他スタッフの方々からお話を伺っていても、原作への思い入れを強く感じました。
足立 この現場は、1日でできるものではないと思っています。そういう意味では、テレビの『ペルソナ4』の存在は大きかったと思うんです。クリエイターひとりひとりだけでなく、スタジオと周辺の人たち全体の意識があって、作り上げてこられたものです。とにかく自分がみんなに言い続けたのが、原作『ペルソナ4』をまんま描きたいんだということで、それを口酸っぱく言い続けた結果の『ペルソナ4』のテレビアニメがあって、その成功体験をみんなで共有できた。そのムードのまま『ペルソナ3』を作ろうと一致団結してやってくることができたんだと思います。
足立 ゲームをプレイされていない方はもちろん、プレイ済みの方でも先の展開を楽しみにしてくださっていると思いますので、この先どうなるのかはお話しできませんが、それでも自分自身がゲームをプレイした人間として言わせていただくと、原作ファンにとって物語最大のクライマックスは、やはり最後のシーンだと思うんです。それを描きたくて企画を立ち上げたといっても過言ではないので、そこを楽しみにしてもらいたいですし、自分自身も楽しみです。
それでは、ゲームをすでにプレイされている方には、どんなところを楽しみにしてほしいですか?
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米国およびカナダでのRMAにおいて、お客様とのコミュニケーションの問題が浮き彫りになりました。お客様やコミュニティの皆様に混乱とご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。私たちはお客様からのご意見を真摯に受け止め、改善に努めてまいります。 私たちは、保証の範囲内となる修理は、これまでも、そしてこれからも無償であることをお客様にお約束いたします。私たちは、お客様が経験しているデバイスの故障に直接関係のない料金を請求することは意図していません。現在のプロセスおよび使用されている言葉では、この情報が適切に伝えられていないことを認識しております。私たちは、お客様の利益を最優先とし、変更に取り組んでおります。 お客様から寄せられた個別の問題に対処するだけでなく、RMAプロセスに変更を行っています。2024年5月16日より、お客様のRMAエクスペリエンスを最適化するために以下の措置を実施します。 保証対象外の製品の修理価格体系を見直します。一貫性、透明性、公平性を確保するために、異常な価格設定に対する徹底的な見直しを行います。 現在、私たちはRMAで送られてきたデバイスの完全な分析を行い、お客様に対して無償と有償の修理を含む包括的なリストをメッセージで送付しています。これにより、特定箇所の修理のみをご依頼いただいた場合に混乱を招いている可能性があることを認識しています。今後は、デバイスの機能に影響を与える場合��お客様からの明確な要求がある場合を除き、外観上の問題に関する修理見積もりは自動的に提供しないことにします。 どのような修理が無償になるのか、問題の生じたデバイスに関する利用規約を知っていただけるよう、自動送信メールシステムの表現・言葉を改善します。 [Source: ASUS] 先日、ASUSはGeForce RTX 4090の16ピンコネクタの修理代金として日本円にして約43万円も請求していたことが明らかになりました。これだけでも相当にヤバイですが、ASUSの奇天烈なサポートはこれだけではありません。 YouTubeチャンネルのGamers Nexusは、ROG Allyのスティックにドリフト現象が発生したためRMAを行いました。するとASUSは、本体に小さな傷が見つかったため、その修理に計191ドルかかるという請求をしてきました。もちろん、Gamers Nexusはそんな修理を頼んでいません。また、ASUSから送られてきたメッセージには、修理に応じなかった場合は分解したままの状態で送り返す可能性があると記されていました。 何を言っているのか理解できないかもしれませんが、実際に起こったことです。正直、狂っているとしか言いようがありません。あまりにもひどいASUSのサポートに対し、Gamers Nexusは、「もし、あなたがASUS製品の購入を考えていて、サポートを重視しているなら買うべきではありません」と述べています。 Gamers Nexusの動画は2024年5月17日時点で計150万回も再生され、視聴者からは「ASUS製品を買うべきではない」「ASUSは私の買ってはいけないリストに入った」「自動車整備の詐欺と似ている。エンジンオイルを交換しにいっただけなのにエンジンのオーバーホールが必要になるとかね」などのコメントが寄せられています。 こういった経緯があり、ASUSは上記の発表を行いました。
ASUS、ぼったくりの修理代金とひどいサポートについて謝罪 | ニッチなPCゲーマーの環境構築Z
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あつ森の次がわからない
私は根っからのゲーマーなので、なんでもやる。FPSもTPSも、アクションも格闘も、音ゲーもパズルもストラテジーもシミュレーションもRPGもナイアンティックもアイドル系も恋愛系もやれる。
好き嫌いや得手不得手はあれど、操作くらいはできるし。
ところが、あつ森のためにSwitchを買い、あつ森以外のゲームを楽しんだことがない友人達には
【その次にすすめるべきソフト】が
ない!
という問題がある。
操作できて世界観に魅力を感じてくれるならば、ゼルダの伝説やモンハン、��ィッチャーなんかのAAAタイトルをすすめたいのだが
それらが【あつ森の次】ではないのは確かだ。あつ森の次にそこに手を出して楽しめるレベルだったらもっと早く本体を購入していたはずだ。
あつ森の次にそこら辺を挙げちゃったらもう終わりである。操作億劫、次何やったら良いのかわからない、なんのためにやっているかわからない、で詰みだ。
戦いとか競い合いを苦手としてる場合も多い。人を倒すためにエイペックスとかFortnite(フォートナイト)とかやったりしない。スマブラとか絶対しない。ゲーム初心者の彼女にスマブラやらせようとする男は反省した方が良い。楽しいのは自分だけ。マジでやめて欲しい。彼女が「楽しい」とか言ってくれるならその彼女はお前にはもったいないほど気遣いができる娘なので、猛省すべき。私のようなゲームのできる女友達に愚痴るのがオチ。目を覚ませ。
ドラクエですらなぜ戦うのか疑問に思うのだ。マリカで一位とりたいとかないし、ピーチ姫を助けたりしないし、マリオをメイクしてやろうとかもない。
アクションは苦手(やったことない)で
、ファンタジーとかストーリーすらさほど求めていなかったりする。
攻略を見るという習慣もない。
牧場物語は皆が想像している100倍作業ゲーだし(私は好き。でもタイトルによって出来不出来のムラがすごいのも難点)、せっかくあつ森を楽しんだ人達にパズルゲームとかのカジュアルゲームは違うよなと思う。すごろくとかスポーツとか恋愛とかのジャンルはとっつきやすいが、あつ森の熱量に並ぶことはないだろう。
そうしてSwitchを腐らせていく人のなんと多いことか。
【次】の出ない私が悔しい。
あつ森が名作過ぎるのもあるけど。
女児向けのゲームくらいからはじめた方が楽しいとは思うんだけれども、大人になると手を出せないと言う人もいるし。
果たして、あつ森の次はどうぶつの森の新作しかないのか、と思うけれども、一度本体を腐らせた経験があると、次の本体は買わないだろうなと思う。
どうぶつの森は今まで1ハードに1つしかでていないことから、次が出たらまたハードを購入しなければならないのだ。
コロナ禍もほぼ終わり、そのハードルは高い。
現状、同じハードでどうぶつの森の新作が出ることを期待するしかない。
そろそろ、どうでしょうか?
#nintendo switch#switch#あつ森#あつまれどうぶつの森#次のゲーム#おすすめのゲーム#難しい#日記のようなもの#あつ森新作#同じハードで#期待#スマブラ#叩いてる#わけじゃないよ#面白いよね#面白い人にはね#ってこと#あつ森の次#ゲーマー#ゲーマーの悩み#ゲーム人口を増やしたい#ニンダイ待ち#nintendo#ゲーム女子
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海外格ゲーマー「鉄拳のアンナがこれじゃない!前のに戻して!!」⇒鉄拳原田さんが正論パンチ
続きを読む 海外格ゲーマー「鉄拳のアンナがこれじゃない!前のに戻して!!」⇒鉄拳原田さんが正論パンチ Source: はちま起稿
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GeForce RTX 5090/5080を求めて客が殺到。パソコン工房パーツ館の周辺は大混乱、抽選販売は中止に 実売価格は約20~58万円だが大人気
AKIBA PC Hotline!編集部2025年1月30日 23:00
リスト
(1/31 22:39更新)樋口高顕 千代田区長のXアカウントのポストなどを追加。 初出日時 1/30 23:00
30日(木)15:00前のパソコン工房 秋葉原パーツ館付近の様子 NVIDIAの最新GPU「GeForce RTX 5090」「GeForce RTX 5080」を搭載したビデオカードが30日(木)23:00に販売解禁となった。
安価なモデルでも約20万円と非常に高額な製品だが、PCゲーマーなどの注目度は非常に高く、秋葉原の各ショップは販売解禁前から対応に追われた。
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GeForce RTX 5090/5080搭載ビデオカードが販売解禁、ただし入手は困難
申込人数は15,000人!ツクモパソコン本店のGeForce RTX 5090/5080 Web抽選
パソコン工房 秋葉原パーツ館の混乱後に他店は対応を変更 今回、大きな騒動に発展したのは、パソコン工房 秋葉原パーツ館。同店は30日(木)開店直後に店頭で抽選販売を行うと予告。「当日15:00~16:00(GeForce RTX 5090)、16:00~17:00(GeForce RTX 5080)に抽選整理券を配布し、23:00に商品を引き渡す」「15:00以前の並びはご遠慮ください」などと呼びかけていたが、14:00過ぎの時点で同店の周辺にはGeForce RTX 5090/5080の購入を検討している人が多数待機。
パソコン工房 秋葉原パーツ館の案内
行列にむかう人たち さらに、15:00の整理券配布の直前になると、近隣の小学校や保育園の先にある昌平橋通りまで行列が伸び、普段であれば人通りが少ない時間帯に数百名の人が集まるという異様な状況に。
車両通過時の様子
昌平橋通り側から見た様子 併せて「客がフェンスを乗り越えて隣地の幼稚園に侵入する」「車両の通行を妨げる」といったトラブルも発生したため、同日16:00に予定していた2回目(GeForce RTX 5080)の整理券配布は急遽中止に。Webサイトでの抽選販売に切り替えた。なお、同店によると、抽選を行ったGeForce RTX 5090に関しては、当日23:00の販売解禁にあわせて当選者に受け渡しを行ったそうだ。
GeForce RTX 5080の抽選は中止に
中止後の様子
1/31 22:24追記 抽選会に参加した客が、昌平幼稚園のフェンスを乗り越えた件などに関して、千代田区の樋口高顕区長がXに当時の状況などをポストしている。
パソコン工房 秋葉原パーツ館の状況に影響を受けてか、近隣のソフマップAKIBA パソコン・デジタル館、パソコンショップ アーク、ドスパラ秋葉原本店は販売方法を変更。当初は31日(金)開店時から店頭販売(抽選販売含む)を行うと案内していたが、パソコン工房 秋葉原パーツ館の騒動後に、「Web通販のみに変更する」「店頭販売は中止」と対応を切り替えた。
このほか、ツクモパソコン本店とTSUKUMO eX.は、「Web抽選」による販売を予定している。
2/1 14:57追記 ツクモパソコン本店が実施したWeb抽選の申し込み人数は約15,000人。
(GeForce RTX 5090/5080を求めて客が殺到。パソコン工房パーツ館の周辺は大混乱、抽選販売は中止に - AKIBA PC Hotline!から)
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5年目1月27日の神業配信で頂いたお手書きです
この日は神業3周目のED回収をしていた為ゲーム部分は手慣れたもので作業的にこなしつつ雑談しながらの周回だったのですが
そんな中で出てきたSF6のルークの話を中心にした格闘ゲームの話題を拾ってお手書きにしていただいた一枚になります
SF6のルークはゲームが好きで気の良い奴なのでおそらく一緒にゲームとか遊んでくれるオタクに優しいチャラ男くんみたいな概念…
というくだりを拾って頂いたのですがこのルークはルーク違いでは!
因みに格ゲーマーも『俺は悪くねえ』って言いますからきっと似た者同士ですね
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ストリートファイター
ユニバース25
神々の王、オーディンは気がつくと見知らぬ世界に立っていた。周囲には闘志に満ちた戦士たちが集い、それぞれが独自の技を繰り出しながら戦っている。彼の片目に映るのは、烈風のごとき拳、稲妻���ような蹴り、そしてその奥にある、戦士たちを操る見えざる存在――別ユニバースの人間たちの意思だった。
「ここは何だ……?」
大地を踏みしめると、彼の体はすでにこの世界の戦士の肉体となっていた。かつて北欧の神々を率いた力は健在だが、それだけではない。彼の体の奥底には、無数のプレイヤーたちの意思が流れ込んでいた。彼らは戦いを求め、勝利を渇望し、敗北に怒り、歓喜する。オーディンはそれを感じ取った。
目の前に、赤き胴着をまとった男が立つ。彼の名はケン。闘いを極めんとする者。オーディンは片目を細め、深く息を吸う。これがこの世界の流儀なのだと、すでに理解していた。
「面白い。この世界の戦い、味わってみるとしよう!」
雷鳴のごとき一撃が放たれ、戦いが始まった。
ユニバース2
ストリートファイターの世界へようこそ!
格闘ゲームの金字塔、その歴史と魅力を探る
こんにちは、ゲーマーの皆さん!今日は、格闘ゲームの代名詞とも言える「ストリートファイター」シリーズについて深掘りしていきます。このシリーズがどのように進化し、なぜ今もなお愛され続けているのかを一緒に見ていきましょう!
ストリートファイターの誕生
1987年、カプコンから「ストリートファイター」が登場しました。シンプルな2D格闘ゲームでありながら、必殺技コマンド入力や個性豊かなキャラクターたちが話題を呼びました。特に「波動拳」「昇龍拳」といった技は、今もなお多くのゲーマーに愛されています。
シリーズの進化
続編「ストリートファイターII」で一気にブームが加速。多彩なキャラクター、戦略性のあるバトルシステム、そして対戦ゲームの基礎を築いたと言っても過言ではありません。その後も、「ストリートファイターIII」「ストリートファイターIV」「ストリートファイターV」と、時代に合わせた進化を遂げてきました。
キャラクターの魅力
シリーズを語る上で欠かせないのが、個性豊かなキャラクターたち。リュウ、ケン、春麗、ベガなど、それぞれがバックストーリーを持ち、プレイスタイルも独特。プレイヤーは自分の性格や好みに合わせてキャラクターを選び、極めていく楽しさがあります。
eスポーツシーン
ストリートファイターはeスポーツ界でも大人気。世界中のプレイヤーが腕を競い合う大会「EVO」などでは、毎年熱戦が繰り広げられます。観戦するだけでもドキドキするその迫力、まさにプロの技と技のぶつかり合いです。
未来への期待
シリーズ最新作「ストリートファイターVI」も控えており、新たなシステムやキャラクターが話題になっています。次世代の格闘ゲームとして、どんな進化を遂げるのか、ファンとしては目が離せませんね!
まとめ
ストリートファイターシリーズは、単なるゲーム��超えて、文化や歴史を作り上げてきた存在です。格闘ゲーム初心者からプロプレイヤーまで、誰もが楽しめるこの世界に、ぜひ飛び込んでみてはいかがでしょうか?
それでは、次の対戦でお会いしましょう! 波動拳を放つ準備はできていますか?
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米実業家イーロン・マスク氏はトップクラスのゲーマーを自称してきたが、17日にテレビゲームをライブ配信した際、あまりに下手だったため、そのイメージは大きく損なわれることになった。他のゲーマーからは酷評され、ゲームの腕前を偽装しているとして屈辱的な非難が浴びせられている。 きっかけは、マスク氏が先���、アクションRPG「Path of Exile 2」のプレーをライブ配信し、自身は最上位ランカーの一人だと自慢したことだった。これを受け、熟練のゲーマーたちによる精査が始まった。 多くのゲーマーは、マスク氏が初歩的なミスを犯しており、ゲーム内でのマスク氏のキャラクターのレベルの高さを考えれば、熟知しているはずの基本的なゲームの仕組みさえよく分かっていないと指摘。 世界一の大富豪であるマスク氏が替え玉を雇っていたのではないかという疑惑が浮上し、一流ゲーマーという同氏のイメージを壊す厳しいコメントが相次いだ。 ユーチューブに投稿されたマスク氏のゲームプレー動画には、「読んでもいない本の読書感想文を書いている中学生みたいだ」というコメントも寄せられていた。 Twitchの人気配信者、アスモンゴールド(Asmongold)氏はさらに踏み込み、マスク氏に対し、自力で今のレベルに到達したことを証明するよう要求した。 これに対してマスク氏は、2022年に440億ドル(現在のレートで約6兆8500億円)で買収したX(旧ツイッター)でアスモンゴールド氏のフォローを解除。その後間もなく、アスモンゴールド氏のXアカウントからは認証バッジである青いチェックマークが剥奪された。 さらにマスク氏は、アスモンゴールド氏と非公開でやり取りしたダイレクトメッセージを公開し、同氏の意見は自分自身のものではないと主張。 「アスモンは『一匹おおかみ』のように振る舞っている」「だが、実際は上司の許可を得なければ何もできない。自分の思い通りに動ける男ではない」と投稿した。 マスク氏のこの投稿には、クラウドベースのファクトチェック機能である「コミュニティーノート」が付けられてアスモンゴールド氏に「上司」はいないと指摘され、嘲笑を呼んだ。 公開でのこうしたやりとりを受け、マスク氏を「幼稚」と非難し、同氏の「もろい自尊心」をやゆするコメントが殺到。
マスク氏、ゲームの腕前「偽装」指摘され「幼稚」な対応 写真1枚 国際ニュース:AFPBB News
あー。こういう負けず嫌いで思い通りにならないと癇癪起こして暴れるっていう幼稚な行動ね~。きわめてASDっぽい��。
もっともASDがみんなこうなわけじゃなく、穏やかな性格のASDなら大丈夫なんだけどね。無駄に勝ち気だとこうなる。
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2024-12-30-SeaAir【雑記】
年末なのでときどきやっております一年の振り返りをしようと思います。12/31から小笠原諸島父島へ旅行の予定なので今日のうちに。
■仕事 AR担当からSX担当になって2年、生成AIが蝶よ花よともてはやされるため生成AI担当になりました。研究部門で生成AI担当というよりは、生成AI専門部門がドカンと立ち上がってそこの技術屋部門に割り当てられ、その中でも先端研究のハンドリングを担当することとなってこれはもうたいへん!ではあるんですけどまぁ常に新しい分野をうまいこと会社のみんなに役立てようね、とする動きはいつものことではあるのでした。
残業は増えたけどSXというゆるいテーマよりも格段に、面白いし、難しいし、研究所の人とか関係者もぐっと増えたし、役に立ちそうな感じがするので良かったなと思っています。上司や同僚も過去に関係性のあった方々ばっかりだしね。まぁただ生成AI専門部門が2年間限定らしいので、1年後にまた政治的な綱引きにより私の所在が決まるのでしょうがうまいこと立ち回れればいいなと思いました。
■子育て 娘が小学生になりなんと長きにわたった保育園送り迎えがついになくなったのでした。こいつはすごいぜ。しかも私の子供らは私ら朝が弱い親オリエンティッドであり、「朝ご飯は勝手に食べるもの」とルール化、準備してあるので子が食べたいパンかご飯を勝手に食べて、一応家出る前に「お父さんいってきまーす」って言うだけなのでわたし8時前に10分くらい起きて二度寝することがとても多いです。妻は朝起きることなく寝てるから更に上位(リモートワークの日)。
こどもの行事が小学校で揃い、創立記念日とか参観日とかが保育園とちぐはぐにならなくなったのでそのへんも良い感じとなっており、学校都合の平日休み(土曜参観や運動会の振替)なんかで平日にプチ旅行したりできていてこれはこれでよいかなと思うのでした。次に悩むのは塾とかですかね…。
■旅行 子どもが小学生になり頻度は減った、とは言えまだまだよく旅行してると思います。3月広島帰省(5年ぶり)、5月のGWが静岡帰省兼旅行、6月に舞浜に私と子ども3人でプチ旅行して、8月に久々の海外で台湾、10月に香川小豆島、そして12月から片道24時間の旅、日本一遠い島小笠原諸島ですね。
子育てに追われていた時期から考えると子どもたちの統率が取れ、ある程度お金にも余裕があり、体力的にもまだダイビングとかしたいくらいの今こそ今できることにチャンレンジしていくべき、と夫婦で意見が合致しており、また数年後には子どもたちが親と旅行に行きたがらないであろうことを思うと今のうちに子どもと行きたいようなところに行っておくべきなのだろうなと思います。
近いとこだと伊豆大島とか、あとドラマ「海に眠るダイヤモンド」を夫婦で見たので長崎行きたいですね。炭鉱跡の軍艦島には泊まれませんが、似たような池島には泊まれるらしい!
■ボードゲーム 実は2023年はこういう感じでまとめ��ないっぽいですが、2023年からボードゲーム会が復活しているし2ヶ月おきにやってるからこんなにボードゲーム活動してる同年代いないんじゃね?(たぶんいる)と思っています。
相変わらず会社同期を中心にボードゲームを持ち寄って半日遊んで解散、という相変わらずの日々ですが、友人との縁を保って定期的に人を呼べるというのは貴重なことではないかと思っていますので2025年も継続の見通しです。同期諸兄も結婚や出産などありフェーズが変わったりしていますが、フェーズが変わろうと変わらずこういうの続けている私がいるので事情に合わせて参加いただければと思います。
■ゲーム 個人的2024年のベストゲームは「7 Days End with You」です。めっちゃよかった~~~ので各位におかれましても騙されたと思って遊んでください。その次は「Inverted Angel」でしょうね。天使は足音が鳴らない。推理系ADVではあるんですけどド肝を抜かれること多数、まったく想像のつかない結末に向けて振り回される感じが最高でした。
その他はBalatro、Staffer Case、Stacklands、Clock Rogueなんかを遊んでいて、あと以前から遊んでいたPeglinがβ版から正式版になったのはめでたかったですね。クルーシボール20(縛りプレイ)達成したのでえらい。縛りプレイで思い出したけどスプラトゥーン3も引き続き遊んでおりプレイ時間が1200時間を突破。ややマイナー武器や難しい後衛武器でS+突破を目指すのにハマっているのと、定期的にDiscordのメンツが一緒に遊んでくれるのが大きいですね。スプラのようなコンシューマで言えば、VRのBeatSaborもめっちゃやってます。良し悪しはさておきMOD入れるとすごくすごいの。このへんもおすすめです。VRで思い出したけどそういえば話題になった8番出口のVR版も小一時間でクリアしました。めっちゃゲームやってるな私…。 2025年も引き続きNeedy Girl Overdose、Refind Self、救国のスネジンカ、Hades2などなどやりたいことがたくさんあるのでまだしばらくゲーマーとして生きてゆきそうです。
■総括 ゲームのところめっちゃ早口じゃない?とは思いましたがオタクってそういうものだから。あとは最近はX(Twitter)で男女論界隈を観察しているのですが、そのへんで初めて万バズした(https://x.com/cruelice/status/1846924617191248067)のでこれはこれで面白い経験でしたね。政治の右派vs左派、表現の自由vsツイフェミなどこれまでも対立構造を見てレスバなどを学んでいましたが男女界隈も面白いですね。
総じて言えば仕事も家族も趣味も円滑に進んだ2024年であり、2025年もそのような感じが継続するのではないでしょうか、という印象です。2025年は初手から船上の人(小笠原諸島へ移動中)となり年末年始の挨拶がどうなるかわかりませんが、取り急ぎこのタイミングで一度ご挨拶とさせていただきたいと思います。今年も1年ありがとうございました。2025年もよろしくお願いいたします。
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ゲームしながら片手でラーメン eスポーツ市場視野に日本ハムが「BOOST NOODLE」発売(オーヴォ) - Yahoo!ニュース
以下引用
ゲーマーの新しい武器となれるか――。食肉加工大手の日本ハム(大阪市)が、オンライン対戦型ゲーム(eスポーツ)が好きな人をターゲットにした、eラーメン「BOOST NOODLE(ブーストヌードル)」を7月27日に電子商取引(EC)サイトなどで発売する。 ゲーム好きの若手社員のアイデアを出発点に、成長著しいeスポーツ市場の取り込みを狙って、実質的に初めてのラーメン販売に乗り出す。加工事業本部マーケティング統括部長の岸本栄執行役員は、企画開発から商品化、価格設定に至るまであらゆる場面での「挑戦」を強調した。
ブーストヌードルが目指したのは「片手で食べられるタイパ(タイムパフォーマンス)ラーメン」。大きさは縦15センチ、横9センチほど。容器はゼリー飲料などでも使われるキャップのついたスパウトパウチで机の上に立てて置ける。中には短くカットされたこんにゃく麺のほか、チャーシューやメンマがゼリー状の濃厚魚介豚骨スープと絡み合った状態で入っており、容器を握って押し上げて食べる。 ターゲットは、オンライン対戦型ゲームを長時間プレーする20~30代の男性。「高価で大切なゲーム機器を汚したくない」「ゲームをしながら時間をかけず片手で食べたい」「おやつでなく食事に近いものが食べたい」というニーズを満たせるとしている。 日本ハムには若手社員から新商品の企画やアイデアを募る「開発甲子園」がある。「アイデアが上司で止まり上層部に伝わらない」との声をもとに2018年にできた制度で、ブーストヌードルは22年大会で優勝を勝ち取った。 ただ、商品化までの道は平たんではなかった。最大の試練は味だった。試作品をゲーマーに食べてもらったところ、評価は「けちょんけちょん」(岸本氏)。常温でいかにラーメンらしい味わいを出すか。試行錯誤を重ねた結果、行き着いたのが濃厚魚介豚骨スープだったという。 価格は660円と、決して安くない。1パック、120グラム53キロカロリーで、食べると意外と腹持ちはいいという面もある。 ただ、岸本氏は「適正価格というより、価値価格で勝負しようということ」と意図を説明した。仕事が忙しい時の軽食や、受験勉強の夜食といった食べ方もあるが、発売に当たってはゲーマーを前面に出したターゲット戦略を取った。そこも「まずはコアな対象にしっかり入る」というチャレンジ精神だという。
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