#強制ロスト
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tkmuseum · 2 years ago
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中学生×デスゲーム×管理社会
 [高確率ロスト・強制ロスト・グロゴア表現有]
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touchdownnetwork · 1 year ago
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NCAAカレッジフットボール 第5週
第5週のAPランクのトップ10チームでは、第1位ジョージア大、第2位ミシガン大、第3位テキサス大がそれぞれ勝利し、ランクに変化はなかった。トップ10チーム同士の対戦で第9位だったノートルダム大が第6位だったオハイオ州立大に敗れことを除いて、内容の差はあるがトップ10チームは全て勝利した。 トップ10で順位を上げたのは、ノートルダム大との激戦を制したオハイオ州立大が第4位にランクを2つ上げ、ペン・ステートが第6位、ワシントン大が第7位、オレゴン大が第9位、ユタ大が第10位にそれぞれランクを1つ上げた。一方、順位を下げたのは、フロリダ州立大がランク外のクレムソン大に勝利したが苦戦してランクを1つ下げて第5位、USCもランク外のアリゾナ州立大にパッとしない勝利でランクを3つ下げて第8位。 トップ10以外では第21位だったワシントン州立大が第14位だったオレゴン州立大に終始リードして勝利し、ランクを一気に5つ上げて第16位に上昇させたのが目立った。なお、第14位だったオレゴン州立大はランク5つ下げて第19位、第15位だったミシシッピ大はアラバマ大に敗れて同じくランクを5つ下げて第20位に降下した。 また、開幕4連勝の第23位ミズーリ大、第24位キャンザス大、第25位フレスノ州立大の3チームが、ランク外からランク・インした。逆に、第19位だったコロラド大、第22位だったUCLA、第24位だったアイオア大が敗れて、ランク外に転落した。トップ10チームの状況は以下の通り。
第1位 ジョージア大 変化なし
ジョージア大は総合力で勝るアラバマ大バーミングハム校に、49対21で順当に勝利し21連勝を記録した。新スターティングQBカーソン・ベックは、338ヤード投げて、3回のTDと次第に主戦QBらしくなってきた。エースTEブロック・バウワーズは、9回のレシーブで121ヤード獲得、2回のTD。4ゲーム目にして今シーズン初のTDを奪い、シーズン中盤に向けて調子を上げてきた。一方、アラバマ大バーミングハム校に負ける気配はなかったが、3回のファンブルでうち2回ロストとターンオーバーを喫した。強敵と対戦するまでに修正が必要な懸念事項である。今週末はランク外とは言え、名門オーバーン大と対戦する。
第2位 ミシガン大 変化なし
ミシガン大はHCジム・ハーボウが大学による出場停止が解けてサイドラインに復帰した。ラトガース大との対戦ではラトガース大に今シーズン2回目となるTDを奪われた先行されたが、次第にランとパスの両面で盛り返して31対7で勝利した。QB・J.J.マッカーシーは格下のチーム相手の対戦が続いているとは言え、全米でトップの79.8%のパス成功率を誇る。守備は3Qにラトガース大の第4ダウン残り2ヤードのギャンブルを止めて、ゲームのモメンタムを確保した。ミシガン大は今週末、今シーズン初めてアウェーでネブラスカ大と対戦する。11月11日のペン・ステートとの対戦までランク入りのチームとの対戦がない上位チームとしては楽なスケジュールだ。
第3位 テキサス大 変化なし
テキサス大は敵地で2連敗していたベイラー大に38対6で快勝した。QBクイン・イワーズは23回投げて18回成功、293ヤード獲得、1回のTD、被インターセプト無しと余裕のクォーターバッキングだった。今週末は4連勝で第24位キャンザス大と対戦する。キャンザス大は開幕から4連勝だが、順当ならばテキサス大が勝利するだろう。
第4位 オハイオ州立大 2ランク上昇
オハイオ州立大は第9位だったノートルダム大と対戦し、4Qに逆転勝利を収めてランクを2つ上昇させた。新QBカイル・マコードは、敵地ノートルダム・スタジアムの逆境の中で、耐えるクォーターバッキングで逆転勝利して、チームメイトの信頼を確固たるものにした。一方、現時点では他チームを圧倒する強いチームというイメージはなく、まだこれから成長する余地が多いチームというイメージである。今週末は4連勝のメリーランド大と対戦する。
第5位 フロリダ州立大 1ランク下降
フロリダ州立大はACCの宿敵クレムソン大とのオーバータイムの激戦を制した。フロリダ州立大がクレムソン大に勝利するのは10年ぶりで、ACCのパワーバランスの変化を予感させた。しかし、攻撃は安定していたとは言えず、QBジョーダン・トラビスは負傷していた左肩を悪化させてしまった。守備はファンブル・リターンで得点し、オーバータイムにクレムソン大を抑え込んだ。今週末のバイウィークを経て、バージニア工科大、シラキュース大のランク外チームと連戦する。
第6位 ペン・ステート 1ランク上昇
ペン・ステートは第24位だったアイオワ大に31対0で勝利した。APランク入りチームを完封したのは1999年以来で、アイオワ大の攻撃には課��が多いとは言え、守備の強さが印象に残った。ミシガン大から転校したアイオワ大QBケイド��マクナマラは、14回投げて5回成功、42ヤード獲得と振るわず、アイオア大の総獲得ヤードはわずか76ヤードに抑え込まれた。ペン・ステートはフィジカルに強く、スキルもしっかりしているので、今週末のノースウェスタン大、続くマサチューセッツ大に連勝して、10月21日の第4位オハイオ州立大との大一番を迎えることは確実と言って良いだろう
第7位 ワシントン大 1ランク上昇
ワシントン大はカリフォルニア大と対戦して、インターセプト・リターンTD、パント・リターンTDを奪い、攻撃がフィールドに出る前に14対0でリード。その後も攻守に手綱を緩めず、59対32で快勝した。ハイズマン賞候補に浮上したQBマイケル・ピニックスは25回投げて19回成功、304ヤード獲得、4回のTD、1回の被インターセプト。全米で最多の4ゲームで16回のTDパスを奪っている。前半だけで45点得点は20年ぶりと好調ぶりを示している。今週末はアリゾナ大と対戦し、その後10月14日に第9位オレゴン大とのビッグ・ゲームが待っている。
第8位 USC 3ランク低下
USCはアリゾナ州立大と対戦して42対28で勝利した。535総獲得ヤード、8回のQBサック、14回のタックル・フォー・ロスを奪ったが、アリゾナ州立大を突き放せず5TD差で有利と目されていたUSCにとっては懸念が残る内容だった。攻撃はQBケイレブ・ウィリアムズがパスで322ヤード獲得、3回のTD、RBマーショウン・ロイドが14回キャリーで154ヤード獲得した。しかし、反則が10回と多く全体としてピリッとしたゲーム運びではなかった。守備はファンブル・ロスト、インターセプトで2回のターンオーバーを奪った。今週末は第10位オレゴン大に6対42で敗れてランク外に転落したコロラド大と対戦する。
第9位 オレゴン大 1ランク上昇
オレゴン大は第19位だったコロラド大に42対6で圧勝した。コロラド大がチーム最高のプレー・メーカーのCB・WRトラビス・ハンターを負傷で欠いていたのが残念だったが、オレゴン大は攻守にコロラド大を圧倒してフットボールをさせなかった。QBボウ・ニックスはオーバーン大時代と合わせて55回のTDを奪った。QBポジションが脆弱なオーバーン大はニックスを失ったことを悔やんでいるだろう。オレゴン大は今週末は1勝3敗で元気がないスタンフォード大との対戦になる。
第10位 ユタ大 1ランク上昇
ユタ大の守備が第22位UCLAのフレッシュマンQBダンテ・モアの攻撃最初のパスをインターセプトしてTD。UCLAはFBSで3位となる1ゲーム当たり279.3ヤードのラン攻撃を誇っていたが、ユタ大の守備フロントが優勢でゲームを通じてわずか32ヤードのランに抑え込まれた。ユタ大はエースQBキャメロン・ライジングがいつ戦線に戻るのか不明なのが懸念と言えば懸念である。ユタ大は今週金曜日に第19位オレゴン大とアウェーで対戦する。UCLAはランク外に転落した。(注:ユタ大は金曜日にオレゴン州立大に7対21で敗戦)  
トップ10ランク外のチームの話題は以下の通り。
第16位ワシントン州立大 5ランク上昇 ワシントン州立大は第14位だったオレゴン州立大と対戦して、前半に28対14でリードしてモメンタムを掴んだ。その後35対14とリードと広げた後、オレゴン州立大に4Qに21得点���奪われたが、38対35で逃げ切った。QBキャメロン・ワードは運動能力が高い上に基本に忠実なプレーで、34回投げて28回成功、404ヤード獲得、4回のTD、被インターセプト無し。一方、オレゴン州立大はQB・D.J.ウイアンガレレイは34回投げて17回成功、198ヤード獲得、1回のTD、1回の被インターセプトと安定を欠いた。今週はバイウィークで、10月7日にUCLAとアウェーで対戦する。 第19位オレゴン州立大、第20位ミシシッピ大 5ランク降下 オレゴン州立大は第21位だったワシントン州立大、ミシシッピ大は第13位だったアラバマ大に敗れて、それぞれ順位を5つ下げた。 ランク外コロラド大  新HCディオン・サンダースが80人以上と言われる転校生を中心にしたチーム強化に成功し、昨年1勝11敗だったチームが開幕から3連勝でスタート・ダッシュした。しかし、コロラド州立大との対戦でチーム改革の中心的存在だったCB・WRトラビス・ハンターを負傷で失い、オレ���ン大には地力の差が露呈して6対42で一方的に敗れた。今週末は第8位USCと対戦。その後、USCに食い下がったアリゾナ州立大、ランク・イン・チームの実力があるUCLA、第19位オレゴン州立大、第16位ワシントン州立大、第10位ユタ大など、厳しいスケジュールが待っている。コロラド大は選手層が厚いわけではないので、強豪チームとの連戦は試練である。 ランク外上位チーム ランク外ではキャンザス州立大が57票、ケンタッキー大が41票、ルイビル大が32票、コロラド大が32票、UCLAが28票、メリーランド大が20票、TCUが17票、チューレーン大が11票、シラキュース大が8票、空軍士官学校が6票、ウィスコンシン大が6票、テキサスA&Mが5票、クレムソン大が5票となっている。
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yesusagisanworld · 2 years ago
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Advent Calendar Q熱感染を語るぞ!
アドベントカレンダー!! に見せかけたお正月記事になりました。遅くなり大変申し訳ない。
というのも、なんということでしょう。投稿が消えてしまいました事件が起きていたのでした。
山梨ロスト――……
からの復活。 もう一度文章を作ってみました。頑張ったね!私よ!!
そして今回はQ熱感染について語りたいと思います。
昨年も沢山の方に遊んでいただけました。
また、Q熱感染はさておき、少しずつ呪印感染そのものの認知度も上がってきているようにも、Twitterなんかを見ていると思います。 プレイ人口が増えるの、とっても嬉しいね!
その中でタマミさん経由で、箪笥ルールが少々特殊だったり、独自の進化を遂げているようだったりということが判明したりなんかして。始めてから3年?くらいになるのに、まだまだ新しい発見もあったゲームでした。愛しているよ!
さて、話題を戻してQ熱感染です。
箪笥発呪印感染シナリオの三作目であります。 (pest氏こと先生の全十作→たまみさんのあざら印感染全十作→Q熱の全十作! Takanashi→Azarashi→Yamanashiって、韻を踏んで覚えていってね!ちなみに、お二人の影響を受けた部分やシナリオ中のオマージュがあるんだけど、ネタバレになってしまうのでここでは言えないよ!)
そして、Q熱ってなんなの?ということで、よく質問される名前の由来は至って普通!
Q熱とは
Q 熱は重要な人獣共通感染症の一つで、1935年オーストラリアの屠畜場の従業員の間で流行した原因不明の熱性疾患として発見され、のちにリケッチアの一種Coxiella burnetii による感染症であることが明らかにされた。Q熱という病名は、「Query fever =不明熱」に由来している。
うさぎ作のシナリオだったので、ウサギ・ヒト共通感染症の名前からとりました。それ以上の意味は現状ありません。
むやみに意味をこじつけるとしたら、QuestionのQとか?それでAnswerができたらA?と考えましたが、A熱は存在しないので、そのこじつけは恐らくしません!数日後にやっぱその路線でいきますとか言い出したら私の掌ドリルを面白がっていただけますと幸いです。
とりあえず言いたいことは「うさぎ作」ということ。
そしてなんと本作、ステージが山梨ではないのです。
政令指定都市があると良いな(なぜならダイス表の「都市表」を使用するから)と思って……設定したのは…………
静岡県です。 魂は売っていません。 被害となった地として選んだだけです!!!!!
では、ここから��ネタバレのお時間!!!!!
まだ十話分プレイしていない人&プレイ予定がこれからの方はここでバックだ!
プレイしていないけれども、呪印感染に興味があるよ、という方はぜひ去年の記事を読んで貰えると嬉しいな。 お付き合いありがとう!!
⚠ スクロールしたらネタバレがくるぞ~ ⚠
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このくらいでいいか!?
良さそうだね!では!
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【Q熱感染 黒・ストーリー】
6年前に流行した『感染』というタイトルの連続短編小説。 十人の新人作家たちによって作られた十話のオカルト話。
それは『呪印』という20世紀末ごろに出回ったオカルト話を元としたストーリーであり、さらには怪異を生むための設定集そのものであった。
呪いは、怪異は、尾ひれはひれ付き、ゆっくり姿を変えていきながら、ついには現代の〈呪印者〉たちの目の前に、利き手の甲に、現れる。日常は徐々に恐怖に侵食されていく。
その中で過去の存在である、『喪服の男』こと『1』にエンカウントしたり、 キーマンである『七海 享』から過去を聞いたり、 その他諸々の怪異の存在や『零泉月詠』を調べたり……、
最終的に〈呪印者〉たちはこの世界を玩具にしている『天帝』という存在(PL・GMそのもの)にたどり着き、 そしてこの世界(呪印感染の世界そのもの)の未来をPLでもGMなく、PCである〈呪印者〉自身が決定していく。
という感じになります!
展開としては、
前半は世界観と『うさぎ性癖ホラー』、さらにゲームシステムに慣れてもらい、 後半でメタフィクション要素をはじめとするオリジナル要素・ルールをぶち込んで、 最終的に[呪印]そのものがなくなり、全てから〈呪印者〉たちは解放されて自由になる。すべて解決!大団円!
みたいな流れとなっております。
プレイ済みの方は、だいたい思い出していただけたでしょうか……?
そして!
【全十話 タイトル・怪異名一覧(正規ルート)】
一人歩きするはじまりの怪異 ・1 二人といない大切な君へ   ・二人静の妄執 三界に咎は無し       ・三尸の紙魚 四大空に帰す        ・四つ辻の名無し 五線譜は知っていた     ・Victoria Theatre 六芒星の加護の中で     ・六臂の土蜘蛛 七回忌           ・七編版『感染』 / 七海 享 八首を産みし嘘八百     ・八卦見 九曜の棄捨せし最終稿    ・九相図の垂乳根 拾遺の名前と呪印感染    ・十さん
全話タイトル・怪異名がこちらになります!
もうお気づきだと思うのですが、タイトルの最初の一文字が漢数字で一〜十(「拾」は「十」の大字)となっております。
また、登場する怪異にはそれぞれ怪異名という物が設定されており、そちらも数字縛りの名称となっています(第五画目についてはローマ数字の「V」)。
結構言葉遊びというか、ダジャレ的なネタも含めながらのタイトル・怪異名で、いつもこねくり回しながら作るのが楽しかった記憶があります。ただ全部オリジナルなので、大変難しかったけれどもね!
また、いつもおなじみの『導入前導入』。
回のはじめに必ず読み上げられる部分があり、その後にまともな導入が入る作りがデフォでした。
この[呪印感染]の世界がすべて小説からつくられた設定であるため、連続短編小説『感染』該当回の冒頭数行を『導入前導入』として設定していたという小ネタがありました。(もちろんタイトル・怪異名の数字縛りもこの連続短編小説『感染』が前提にあるからこその縛りです!)
こちらはタイトル・怪異名以上に難産で、頭にすっと入っていきやすい文章ってどうやって作るんだろう??といつも唸りながら書いていた部分です。
文字書きさんってわかってはいたけれどもやっぱりすごいのね……。
そして、
ここまでは、物語の大筋に関わってくる連続短編小説『感染』についての小ネタやら、設定していた理由やらでしたが、
ここから先は、完全に制作裏話。ストーリー作りで考えていたことやら、全十話の順番やらについてのざっくりした話をしたいと思います。
【全体のストーリーづくりについて】
なんと最初に内容が確定した画数は第七画目でした!!
最初から画数ごとのタイトルと画数の数字で遊びたいと考えており、 とってもシンプルにちょっと不気味な過去の話をするとしたら、どういうタイトルの話がいいかな?と考えて出てきたのが「七回忌」。
数え年のため六年前から現代に続く、不気味な話をすることができるのでは?というところから書き始めました。
そして勿論七回忌なので、最低でも死者と生者の2人が必要になってくることで、生者(語り手)と��て『七海 享』がつくられます。
さらに、七画目は後半戦半ばなので、それまでに登場した怪異を死者側でしたよ、という伏線回収をしたいと考え、第一画目に人の形をした怪異を連れてくることに決定した。
というのが……すべての発端でした。
その後に考えたことは、
「十画すべて終わって、ひとまずは解決したけど、これ再度[呪印]が現れる可能性があるのでは?」
という、[呪印感染]の世界そのものに対しての不安感。
でもこれってジャパニーズホラーだから、そういう「まだ続いてしまうかも……」といった、 いつ非現実に導かれるかわからない理不尽さが残る展開ってよくある上、個人的に好きなものなんですが、
「それら全部を解決してみたくない!?ならどうしたらいいのかな!?」とハッピー頭による疑問がわきました。
出てきた答えが「PL・GMがいるからどうしようもないですね!」 → 「なら第四の壁が見えるようになって逃れる術を持てば良いのでは!」
これによって、メタフィクション要素がガッツリ搭載される流れとなりました。
ここで、第十画目の内容が「PL・GMを敵に回す」とざっくり確定。
同時に第七画目の内容もメタフィクションのために「この世界はフィクションに則っています」ということがわかる話=小説家『七海 享』による過去の小説の話、と方向性が確定。
ここで、全部の画数をそれぞれ別の人が書いている、とかにしたら面白いのでは?と考え、第七画目と、さらにQ熱黒の世界がカチッと決まりました。
そしてところどころに、フィクションと現実にまつわる話(第五画目)や、PL・GMの存在をちらつかせる伏線回(第三画目)や、うさぎ性癖なんかを散りばめつつ書いている中で、
《伏線》ってなんでこんなに問答無用で強いんだ?小説の話だからか!?と、誰でもお持ちの過去と秘密の《伏線》関係の話を混ぜ込みたくなり、第八画目、第十画目、なんなら第一画目の『喪服の男』周りにセットしておきます。この辺で『喪服の男』の特異性を考え、それを恐れる人間をつくることを考え始めまして、『一宮 朔』の存在はなんとここで決まります。『七海 享』のがずっと先にいたという……。
最後に残るは二・四・六・九画目で、
序盤に『七海 享』が登場しなければという登場回として第二画目(捨てられた女として自覚している伏線回)、
忘れた頃に『ガーデンハイツ八河』を登場させたい&第六画目・第八画目に登場する『祠』の伏線のための第四画目、
中ボス回として&オリジナル《正体》に慣れ始めたPLへの登龍門、第六画目、
最後にラスボス前に気持ちを嫌でもすべてを清算していけPvP回&『零泉月詠』メイン回、第九画目……
の順番で決めていきました。
なお、こちらの記事ではわかりやすさのために上の文章の該当画数に数字を振っていますが、 当時は一画目・七画目・十画目以外はこの数字!とカチッと決めておらず、 前半のこのくらいに〜、後半のこのくらいに〜という配置だけなんとなく決めていました。
順番を決めるために最初は適当に並べてみたんですが、しっくり来なく、そのため、 「伏線をどうやって維持させるか」という観点から、順序をかちっと決めることにしました。
なぜ「伏線をどうやって維持させるか」という観点なのか、 もう少し詳しく書くと、
[呪印感染]というシステムの中でのPC・〈呪印者〉たちはあまりにも簡単に死にやすい!
Q熱黒は全十話で、どこかで話が途切れた途端に、大事にしていた伏線が全滅してしまう!という課題がつきまとうのです。
それを解決するためにはどうしたらよいのか??
→死んでも大丈夫なように外付けハードディスクをつけましょう!
→PCの生存をずっと維持し続けるのは難しいため、必ず一定期間までは死なないNPCをちょいちょい登場させて維持させてみては?
→『七海 享』だ!!!
ということで、『七海 享』は早めの第二画目からの登場、次いで第四画目の確定助っ人NPC・第六画目の冒頭で会議を行う・第七画目(メイン回)以降はずっと出ずっぱりにすることに。
[呪印感染]はシステム上、時間切れではない限り必ず1人は生還できるため、 2人プレイで、PCが交互にロストするとかいう器用なことをしたとしてもぎりぎりなんとかなるように、『七海 享』は(序盤は)偶数回にだけ登場するように設定させることにし、 『七海 享』が入り込めそうな隙きのある画数だけピックアップして偶数画数として並べることにすることで、解決&順序を決定するという荒業に出ました……。
が、なんだかしっくり来て個人的にとても満足。
外付けハードの『七海 享』の配置によって順番が決まり、 あとはそれぞれの画数にあったタイトル名と怪異名を〜という、決め方をしました。
(で、これを考えながら同時に白をねりねりしていた。)
といった形での制作裏話でした!! 『七海 享』に全体的に助けられて作られたわけだ……。 どうもありがとう……。
あんまり参考にならないかもですが、 これから[呪印感染]のシナリオを書きたい人の為に、こんな感じで考えていたよ〜程度のメモとなります。
読んでくださってありがとう!
全部で十話もありますが、
本当に順番ぐちゃぐちゃに作ったので、 順番通りに作る必要ないと思います!
とだけは力強く主張できます。
そして、シナリオを新しく作ったよという方がいらっしゃったら、 是非私にプレイさせていただけると幸いです!
そして、ここまで読んでくださった皆さん。
改めまして、
あけましておめでとうございます。
あの例の一件からおよそ一ヶ月経った頃。 あの事件以来、利き手に痛みが走ることはなく、安心した人もいれば、寧ろ拍子抜けした人もいるかもしれない。
そしてそのままやってきたお正月。何はともあれ貴方達は久しぶりの長めの平和な休日に入った。
幸運なことに、今年は7日までが休みであり、貴方達は本日までの正月休みをゆっくりと満喫できたことだろう。
それにしてもお正月とは賑やかなものである。
どこでも浮かれたように初売りと称したバーゲンセールが行われ、大きな袋に詰められた商品は福袋と名付けられぽんぽんと売れる。
田舎では獅子舞なんかも家を回るのだろう、神社では破魔矢やらお守りやらが売られ、その隣では昨年買われたものが天に帰されるために燃やされるのだろう。
餅付きのイベント、冬休みの今しかやらないであろう、コマ回し、凧揚げをする小学生たち、混雑する新幹線。
あけおめことよろメッセージ、朝早くに郵便局から出発する赤いバイク。そのバイクのエンジン音に目覚めて騒がしく吠える玄関先の犬。
何度も言うが、お正月とは賑やかなものである。
どこか貴方の家の近所でも正月を祝う祭りでもやっているのか、祭囃子のようなものが微かに聞こえてくる。
微かに聞こえる日本人の慣れ親しんだ美しい和音。笛の音、太鼓の音。
神社だけでなく、この時期はテレビでも流れていそうな短調で雅な音色だ。
その祭囃子のテンポに合わせて足音のようなものも聞こえる。随分と賑やかな祭りのようだ。
笛の音に負けず劣らずの美しい歌声も複数聞こえてくる。
ここで貴方達は気がつく。
最初に祭囃子に気がついた時よりも、音が鮮明に聞こえているということに。
移動しながらの催しなのだろうか?獅子舞のように、家々をまわり、道路を練り歩くような催しが近所で行われているのは聞いたことがない。
そんなことを考えている内に、遂に美しい歌声が聞き取れるほどに近付き……
「天まで届けやしずやしず」という女の囁くような声と、
ぴぃ
と、か細い笛の音が。 耳元で聞こえたかのような、不気味な感覚におそわれる。
同時に貴方達の利き手の甲に、しびれるような痛みが走った。
…………
………
……
.
本日、ちょうどお目出度い第二画目の日となっております。
『七海 享』とみんなはもう会えたかな??
今年もどうぞよろしくお願いいたし��す。
うさぎ
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senpenbanka0426 · 1 year ago
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GTA Onlinのプレイ日記 - 2023/10月頃
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ここ最近ずっとGTA Onlinをプレイしてるから、まとめて日記を書いておく。
10月7日にまたカジノルーレットで車が当たったww
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↑こんな感じの車だったが、多分使う事はないかなぁ。クルマ(装甲)が優秀すぎて使い道がねぇww
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で、ランク100を超えてたのに未だに飛行スキルが上がって無かったから訓練。
飛行系のレースを1人で回しつつ、何とかスキルMAXに。
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で、肺活量も上げておくか、って事でスキューバダイビングの衣装を着てひたすら泳ぎまくってスキルMAXに。
これで全てのステータスがカンストしたZOY。(ただログインしてない期間が開くと下がるらしいがバグで下がらなくなる時もあるらしい。マジでGTA Onlinはどうなってるんだww)
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で、次はやった事ないコンタクトミッションで尚且つソロで出来る物を探してひたすらプレイ。
ソロだと制限時間系のミッションはギリギリ過ぎて心折れたわww これは無理って思ったミッションは諦めてプレイしてたが、やーーーっとランク120を達成!
うおー!これで夢のミニガンが解禁! 最強DPSを誇る武器なだけあって強いww トリガーハッピーな感じで3000発とか打ち続けるとすげぇ楽しいww(隙も大きいからあっと言う間に死ぬ時は死ぬが(笑))
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で、お金も溜まってオプレッサーMk2をとうとう購入。
こいつを改造するためと割引価格で買う為に140万ドルくらいのテラーバイト(超大型のトラック)も買った。
ミサイルが打てるってのも良いが、やっぱ空を飛べるってのはデカいわ。山を越えるのにオフロードを走らなくて良いってのはすげぇ楽ww
ただ、やっぱ体晒してる状態だからNPCの鬼エイムから逃げるの難しくてワロタ。ミサイルも弱体化されたんだな。昔の実況動画とか見てると結構正確にホーミングしてるように見えるが、今はちょいちょい角度調整してやらないと当たらない気がする。(気のせいか、私が下手くそなせいもしれんがww)
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で、次にドラックウォーズをプレイ。一連のストーリー形式のミッション「最初の一服・最後の一服」をソロでクリアしたZOY。
つーか、まさか↑こいつ出てくんのかよww いやー、オフラインのストーリーでこいつ殺さなかったプレイヤーなんて居るのか? マイケルの手から逃げ切れたって想像できないんだがww
GTA6にも出てくるんだろうか?ww 是非今度こそ鉛球を打ち込む最後が欲しいww
あとやっぱトレバーは出て来なかったなぁ。あれだけロストMCやらと抗争しまくって砂漠地帯で暴れ回ったのにトレバー無反応なのは微妙。トレバーの中の人ってもうRockstarと仕事してないのかね? 色んな人がRockstar辞めてるって話はチラホラ聞くけど。
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んで、お次はカジノのペントハウスを購入。今までホームレスだった私のキャラもとうとう家を手に入れたぞ!ww
なんかGTA4のブルーシーに会えるとか聞いてたが、ホントに出てきた! オフラインのストーリーで爆殺したチェンも出てきたが、この2人が並ぶとは思ってなかったww
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いや、しかしカジノミッション……難しいすぎぃ!! 特に最後はヤバかった……。
元々ソロで出来ないタイプの物でアプデで変更されたってのは聞いてたが、もしかして難易度調整とかやってない? 最後のミッションとか、これソロでクリアできるんか……?って思いながら10回以上死んだわww
あんまりにもクリアできそうな糸口が見えないから攻略サイト見たら「自身の持てる火力を全て駆使してください。戦闘機持ってるなら使ってください」とか書いてあったww
流石に戦闘機はまだ買ってなかったからクルマ(装甲)だけで何とか頑張ってクリアしたZOY。最後はもう手が震えてロケランのエイムもままならない状態の自分にワロタww
で、無事↑の車をGET。カジノミッションクリアの特典なんだが、クルマ(装甲)があると出番はないかなぁ。ミサイル打てるなら使ってたかもww
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あとは丁度ハロウィンイベントが来たからカボチャ集めしてた。これ、去年はRed Dead Redemption 2プレイするのに忙しくてやらなかったんだよなぁ。
まぁ、200個集めてもTシャツ1枚とカボチャの被り物くらいしか目新しい物も無いんだが。(あとお金がちょろっと貰えるくらい)
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ハロウィンイベント中の夜の天候が目に痛いんだよなぁ。雨でスリップも凄いし。出来れば早く終わって欲しいイベントだ��。
で、外に居ても微妙だったからずっとカジノでスロットしてたら無事25万ドル溶かして終わったww 全然当たらなくて草。(そんな所まで現実に寄せなくて良いいのよ?)
あと日本のパチスロと違って出目の演出とかも無いからすげぇ詰まらんww さすがにシンプルすぎるやろ、とか思うが……まぁ、それ言い始めたら別ゲーになっちゃうか。
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あと、何となくGTAの公式サイト眺めてたらオリジナルのナンバープレートが作れるとか書いてあったから作って自車に張り付けてみた↑。おー、ええやん。
「SPBK」ってなんだよって話だが「Senpenbanka」は流石に長すぎて入りきらなかったから「Sen Pen Ban Ka」にばらして頭だけ取って4文字にしたww(分かりにくくて草)
あとは、アベンジャー(デカい戦闘飛行機みたいなやつ)とか買って色々ミッションやったりして今のランクは150くらい。所持金も4000万ドル行くか行かな行かないくらいまで上昇。
もうソロで出来る新しい事が無くなってきたなぁ。600万ドルくらいのクルーザー買って出来るミッションくらいか。お金の使い道も無くなって来たと思うと感慨深いわww
最初は10万ドル稼ぐのも大変だったからなぁ。
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team-ginga · 1 year ago
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映画『ブルー・ベルベット』
 というわけでU-Nextでデヴィッド・リンチ監督の映画『ブルー・ベルベット』(1986)を見ました。
 フランス留学中にパリの映画館で見たような気がしますが、同時に帰国してからビデオで見たような気もします。どっちなんだろう……
 いずれにせよ覚えているのは、主人公の大学生が原っぱで人間の耳を拾うところと、ギャングのボスのような男がボンベでガスを吸いながらイザベラ・ロッセリーニと幼児プレイをするところと、イザベラ・ロッセリーニが夜の戸外で両手を広げて傷だらけの裸体を見せるところの三つだけです。
 でもまあ、改めて見てみると、その三つを覚えていればそれでいい映画ですね。
 主人公の大学生ジェフリーを演じるのはカイル・マクラクラン、彼と恋に落ちる女子高生サンディを演じるのはローラ・ダーン。
 カイル・マ���ラクランはのちに『ツイン・ピークス』でクーパー捜査官を演じた役者、ローラ・ダーンは『インランド・エンパイア』で主人公のニッキーを演じて変顔を見せてくれた女優です。
 その二人が大学生と高校生、ハイティーンの若者を演じ、「探偵ごっこ」、「恋愛ごっこ」をしているのは、なんだか変な感じがしましたが、まあ誰にだってーー私にだってーー若い頃はあったということなのでしょうね。
 のちのデヴィッド・リンチの映画を思えば、ストーリーは意外なほどまともです。
 ジェフリーは父親が脳溢血だか心臓発作だかで倒れたので、実家に帰り父親が経営する工具店か何かを手伝っています。ある日、父親の見舞いに行った帰り、彼は原っぱで人間の耳を見つけます。
 ジェフリーは耳を警察に持っていき、顔見知りの刑事に話をします。捜査が始まりますが、ジェフリーは詳しいことを教えてもらえません。そこで彼は刑事の娘サンディから情報を引き出そうとします。
 サンディは事件にドロシーというキャバレーの歌手が関わっていると言うので、ジェフリーは害虫駆除のふりをしてドロシーのアパートに入って鍵を盗み、深夜ドロシーが留守の間にアパートに忍び込みます。
 ところがドロシーが急に帰宅し、ジェフリーは見つかってしまいます。ジェフリーは咄嗟に「昼間害虫駆除に来て、あなたに一目惚れした」と嘘を吐きます。
 ドロシーはジェフリーに服を脱がせ、ひざまずいて何かを(おそらくフェラチオを)しようとしますが、ちょうどそこへギャングのボスのような男(デニス・ホッパー)がやってきたので、ジェフリーはクローゼットに隠れます。
 男(フランクという名前です)はドロシーを押し倒し、ボンベでガスを吸いながら「ママ、ママ」と言いながらドロシーに縋り付きますが、次の瞬間には「俺を見るんじゃない」と叫んでドロシーを殴ります。
 デニス・ホッパーの面目躍如(?)といったところですね。
 ことを済ませたフランクは帰って行き、ジェフリーはクローゼットから出てきます。ドロシーは彼に「抱いて」と言いますが、フランクのせいでSM的なプレイに慣れてしまったのか、「ぶって」と言うのでジェフリーは怖くなって帰ってしまいます。
 ドロシーは夫と幼い息子をフランクに誘拐され、フランクの意のままにされている、ジェフリーが拾った耳はドロシーの夫の耳であると、ジェフリーは隠れて聞いていた会話の端々から推測します。
 当然その推測は間違っている、ラストには驚愕の真実が待っているーーと誰でも思いますよね。私もそう思いました。でも……そうはなりません。ジェフリーの推測はほぼ100%当たっています。
 なんじゃそれは。これでは意外性も何もあったもんじゃありません。
 ジェフリーは翌日もドロシーに会いに行き、二人は肉体関係を持ちます。フランクのことを怪しんだジェフリーは、フランクのあとをつけて彼の住んでいるところを特定し、フランクの協力者らしい黄色い服の男を写真に撮ります。
 ジェフリーは毎日のようにドロシーに会いに行きますが、ある日の帰り際、フランクに見つかってしまい、車で連れ出されてボコボコにされてしまいます。
 もう手を引こうと決意したジェフリーは全ての情報を持って警察へ行きます。ところがそこには黄色い服の男がいます。男は刑事だったのです。まずいと思ったジェフリーは一旦家に帰り、サンディの父親に会いに行って全てを打ち明けます。
 ジェフリーとサンディーは一緒にパーティーに行き急速に接近します。その帰りに二人は全裸で街を彷徨っているドロシーを見つけ、サンディの家に連れて帰り救急車を呼びます。
 ドロシーがジェフリーに抱きつき「私の秘密の恋人」と呼んだことから、サンディは二人の間に肉体関係があることを知ってショックを受けます(『インランド・エンパイア』で花開くことになるローラ・ダーンの変顔がここで見られます)。
 ジェフリーはなぜだかわかりませんが、単身ドロシーのアパートへ向かいます。中に入ると片耳のない男がソファに座っていて、黄色い服の男が立っています。二人とも頭から血を流して死んでいます(なぜ黄色い服の男は立ったまま死んでるんでしょう。「弁慶の立ち往生」じゃあるまいし、立ったまま死んでいるなんてことがあり得るのでしょうか。でもそうなんだから仕方ありません)。
 黄色い服の男がポケットに入れているトランシーバーから声が聞こえ、警察がフランクの家に強制捜査に入ったことがわかります。
 ちょうどそこへフランクがやってきます。なぜこのタイミングでやってくるのかよくわかりませんが、とにかくやってくるので、ジェフリーはクローゼットに隠れます。
 フランクはジェフリーに気づいて殺そうとしますが、ジェフリーは黄色い服の男が持っていたピストルでフランクを撃ち殺します。
 で、そこからしばらく時間が経ち、ジェフリーとサンディとその家族、それぞれの父親(ジェフリーの父親は無事退院できたようです)、それぞれの母親、ジェフリーの叔母たちが楽しげに休日を過ごしているところでジ・エンド。
 えーっと、結局フランクはどんな犯罪を犯していていたんですか。ドロシーの夫と息子はなぜ誘拐されたんですか。ドロシーの夫と黄色い服の男は誰に、そしてなんのために殺されたんですか。
 全く説明はありません。不親切にもほどがあります。
 ごくありきたりな、しかし説明不足で不親切なストーリーに、のちのデヴィッド・リンチを思わせるヘンテコな要素を加味した映画という感じです。
 まあ、それも仕方ありません。リンチの本領が発揮されるのは、1997年の『ロスト・ハイウェイ』からで、そのあとに2001年の『マルホランド・ドライブ』、2006年の『インランド・エンパイア』と傑作(と私は思っています)が続きます。
 それ以前に撮った映画は、この『ブルー・ベルベット』も、カンヌでパルム・ドールをとった『ワイルド・アット・ハート』(1990)も、一世を風靡したテレビドラマ『ツイン・ピークス』(1990-1991)も、中途半端にヘンテコなだけで、うっかりすると「なめとんか」と言いたくなるような作品です。
 まあいいや。若き日の(ということはまだ未完成の)リンチの映画を見ることが��きたことで満足することにします。
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ari0921 · 2 years ago
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桜林美佐の「美佐日記」(214)
国民に真の姿を見てもらいたい──第1師団長の辛
���決断
桜林美佐(防衛問題研究家)
───────────────────────
おはようございます。桜林です。「男もすなる日記
といふものを、女もしてみむとてするなり」��『土
佐日記』ならぬ『美佐日記』、214回目となりま
す。
UH60が消息を絶ってから1週間となった13日(木)
夜に、機体と人の姿がカメラで確認されたとの報が
入って来ました。
いち早くNHKが速報していました。その前日にも民間
の監視カメラで捉えていたロスト直前の映像を入手
しているなど、NHKがかなり熱心に時間も割いている
ように見えます。
色々と気に入らないところはあるとはいえ、こうし
た時は防衛省・自衛隊もNHKの情報力に頼るべきとこ
ろは大きいと、私は思います。なんだかんだ言って
も、全国津々浦々に設置された「お天気カメラ」は
他のメディアにはありませんし、それだけでなく、
どのような現場でもロジが充実しているなど、絶大
な組織力を持っていることは確かです。
 私はラジオ局のニュースデスクをしていた時に、
電車の事故が発生し運転見合わせになった時に速や
かに速報を入れることが大事でしたが、当然の如く
確認作業を行なってから報じる必要があるため、ど
うしてもタイムラグが生じます。しかし、NHKはすさ
まじく早いのです。これにはいつも驚いていました。
いずれにしても、借りられる力は何であれ得て、自
衛隊は10人の捜索と原因究明を進める必要がある
と思います。
消息を絶った現場では陸海空自衛隊や海上保安庁、
また宮古島の漁師さんたちも漁を止め捜索に協力し
てくれているといい、まさに「総力戦」が行なわれ
ています。この姿はそのまま国の抑止力になってい
るといっていいのではないでしょうか。
陸上自衛隊をはじめとする関係者が受けた衝撃は計
り知れませんが、一方で、この厳しい安全保障環境
においては、歩みを止めたり緩めたりすることは許
されません。
実際、この時期には各地で記念行事が計画されてい
て、先週末もいくつかの部隊行事が予定されていま
した。私は内心、各地が中止を余儀なくされるかと
思っていましたが、規模の縮小をしながらもそれぞ
れが開催していたことを知りました。
練馬の第1師団では兒玉恭幸師団長が式辞で時折言
葉を詰まらせながら、悩んだ末に師団祭を実施した
思いを吐露しました。
「彼らが戻って来た時に、なんで中止したんだ? 
これだけ厳しい情勢だか���着任直後に先島に行った
んだ。厳しい情勢だからこそ国民の皆様に真の姿を
見てもらうべきだろう、というふうに怒られるだろ
うなと思いまして・・・」
本来であれば、コロナでまともに開催できなかった
期間を経て今年は3年ぶりに従来の賑わいを取り戻
すはずだったと思います。こうした環境下で行なう
ことになった部隊のトップたちはコロナの時以上に
辛い決断ではなかったかと想像します。
また、こんな時は、どうしても自分たちが悲劇のど
真ん中にいるように感じるものですが、実はつい最
近の3月29日の夜、米軍でも南部ケンタッキー州
フォート・キャンベルの第101空挺師団でHH60
(UH60ブラックホークを元にしたヘリ)2機が衝
突し、搭乗していた兵士9人全員が死亡する事故が
起きていました。
この事故について知らなかったわけではなく、報道
で目にしていたのですが、忘れてしまっていました。
やはりどこか他人事だったのだと思います。
それが、自分の身近な人が事故に遭遇して初めて同
じ気持を痛感することになったという、情けなさも
同時に感じました。
UH60の捜索は24時間体制で続けられていて、関係
者の疲労も高まっていると想像します。また、東日
本大震災の時もそうでしたが、こうした時は「休め
ない」という気持が強くなります。それは坂本さん
たちが望む光景ではないと思いますので、今の気持
ちを分かち合いながら、ご家族のことを思いやりな
がら、しっかり仕事に取り組んでいかねばならない
のだと思います。
現時点で事故原因は全く分からず、憶測だけが広が
っている状態になっていますが、安全に100%は
ないと考えれば、せめて今後こうした飛行時には予
備機の随行をしてもらえないかと切に思います。
もちろん、自衛隊の現状を鑑みればそれがいかに難
しい要求であるかを知っているつもりですが、重々
承知の上で、自衛隊への信頼性という観点からも検
討を求めたいです。
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j-minte08 · 4 years ago
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【やり込みに応じて変化を遂げる傑作 バランワンダーワールド】 批判に対する個人的な回答まとめ
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このブログではバランによくある批判に対する個人的な回答を、私がこのゲームを傑作と賞する理由を交えて書いていきます。
正直なところ私は体験版をプレイした時、評価が地の底まで落ちてました。
が、私は中裕司氏の自信と、彼を高く評価していたバラン役・鈴村健一氏の想いを信じ、製品版を予約購入。(いつの間にか4本買ってた…) なので決して盲目的にこのゲームを評価しているわけではありません。
最初は体験版と何も変化がなく絶望しながら歩いていたのですが、2章と3章でステージの立体感と美しさに感動し、4章では衣装の入手によって自由を得る心地良さにじわじわと気付いて行きました。
クリアする頃にはこのゲームはまごう事なき傑作だと確信を得ていたのを覚えています。
このブログはそんな私が100時間近くこのゲームと真剣に向き合い書いたものになります。
言いたい事を言い切りたい自己満足のために書いたようなブログですが、もしお時間許すのであれば是非最後まで読んで頂きたく思います。
本題
まずこのゲームは派手なアクションを第一の目的としたゲームではありません。探索に重きを置いた謎解きゲーです。(場面によっては激しいバトルアクションも可能ですが今回は割愛)どんなゲームかは私の自作プレゼンをご参照ください。
【パズル】 【RPG】 【探索】
バランは主にこの3つを軸に構成されています。カードゲームの要領にも近いかもしれませんが根本はおそらくRPG。
またプレイヤーの動きを察知して難易度とワールドに変化をもたらす「バランスAI」がこのゲームには備わっています。(バランスAIの記事のリンクを貼っておきます。)
以上のことを踏まえてお読み下さい。
■ワンボタンアクションに不自由を感じてストレス。
▶︎ 前述の通り、このゲームは派手な爽快アクションを第一目的としていません。限界までシンプルな操作方法に落とし込まれているのは、必要がないからです。
ワンボタンの代わりに、プレイヤーは好きなアクションを3つまで選択する自由が与えられています。この制約の中で知恵を絞り独自の攻略法を見つけるのがバランの遊び方です。
またジャンプが出来ないことを指摘する意見がありますが、ジャンプが制限される衣装はごく一部で、その殆どが攻撃に特化した衣装です。攻撃力を取るか移動力を取るかは貴方の判断次第です。
難易度が上がり敵が強くなるとこれが半分ギャンブルの様な緊張感を生みます。
それでも納得出来ないならこのゲームは貴方の好みに合わなかっただけです。そんな貴方にはWii版「天空の機士ロデア」がおすすめ。(中氏手掛ける爽快フライトアクション)
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▲本来6章の衣装で入手出来るスタチューだが、自分なりに考えて4章までの衣装で攻略した時のSS
ナイツやソニックもシンプルな操作のアクションゲームですが、バランとはコンセプトが全く異なることを以下に説明しておきます。
ナイツやソニックは最初からワンボタンで爽快なアクションが可能なゲームで、トライアンドエラーによる上達を感じられます。
しかしバランは、ジャンプ以外に何も出来ない全くの無力な状態から始まります。知恵を使い最終的には立体的なステージを自由に駆け回れる力を手に入れる事が1つのゴールとなっています。
不自由からの解放。このカタルシスこそがバランの醍醐味と言えるでしょう。
閉ざした心を開くという物語のテーマともリンクしています。
■謎解きの作りがゆるくない?
▶︎ これには意図があります。ステージを敢えて崩したパズル構成にすることで攻略に柔軟性が生まれ、プレイヤーにはより多くの選択肢から好きな攻略法を選べる様になります。
そのため同じ���タチューを入手するにしても、プレイヤーによって全く異なった解法が生まれます。人のプレイを見ると皆さん自分と全く違う解を編み出していて本当に驚かされます。
これはプレイする度新しい攻略法が見つかり繰り返し遊べるゲームに仕上がっていることを意味します。
ここが中裕司氏がこのゲームに自信を持った理由の1つです。
個人的にはこのパズルの概念を持ったアクションにはカードゲームやジャンケンに近い要領があると考えています。状況や相手の動きを観察し、それに適した技や動きが求められる作品というとロックマンシリーズなどがその代表でしょうか。実際にジャンケンから派生して生まれたエピソードは有名です。
こちらはトライアンドエラーによる上達を楽しむゲームではありますが、ルールの構造はバランと似ている部分があると思います。
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▲上画像は5章だが、正規のルートを無視して2章の衣装だけで地形を攻略したり。
■衣装をストックするのが面倒だ。
▶︎ 衣装を過剰にストックする必要はありません。クリアに最低限必要な衣装は自然と揃っていきます。
特定の衣装への依存はゲームを単調にしますし、AIは貴方の動きを察知し対策を取ってきます。難易度が上がれば衣装が復活しにくくなるため、苦戦を強いられるでしょう。
全ての衣装を満遍なく使い、それぞれの真価を引き出すプレイスタイルがこのゲームをより面白くします。
どうしても不足した時は衣装を集めのと並行してステージを探索しましょう。新たな発見に繋がるかもしれません。
特定の衣装がなくても、他の衣装を応用する事で切り抜けられる場面は多くあります。この自由度の高さこそがバランの良さ。
攻略方法は貴方の想像力に委ねられているのです。
■一部のステージが湾曲していて酔う。何のための仕様?
▶︎ すまない!3D酔いに関しては中ゲーとはそういうものだと諦めて下さい。湾曲により、ステージの隅々まで見渡せる構造になっています。似た様な試みのゲームが他にない為最初こそ戸惑いますがこれは探索ゲームにおける理想のマップと言えます。
1章の時点でこのギミックの基本は利用されており、特にステージ内の高低差が大きい7章はこのギミックを非常に上手く活用しています。
■ 難易度が低すぎる。手応えが欲しい。
▶︎ 基本を見せる→応用問題→おさらい(ボス戦)
このゲームは上記の流れを徹底して作られています。
そのため序盤の難易度は抑えられていますが、終盤はかなり難しくなっています。初見12章はみんなのトラウマ。
ボスは倒すだけなら確かに簡単です。しかし3つの攻略パターン全てを制覇するとなると難しいといった絶妙なバランスとなっています。
加えてダメージを受けずに素早く敵を倒し続けるとバランスAIによって難易度が上がる仕組みになっており、より強くより早い敵が大量に出現する様になります。(私は3章の時点で赤スタンプ判定になりました)
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▲強化雑魚に全部衣装ひっぺがされた時。強すぎ。
つまりゲームの難易度は貴方の腕前で上下するのです。手応えが欲しくば己が強くなるのみ。
■衣装とは別にHPゲージが欲しい。
▶︎ このシステムは衣装をロストした際に、プレイヤーが別の衣装を使う様に促します。
場面によっては貴重な衣装を犠牲にするか、不便だがストックの多い衣装を利用するか…このゲームは様々な選択肢をプレイヤーに投げかけてきます。難易度が上がるとこのゲーム性は顕著に現れます。
HPと衣装を分けてしまうと、この緊張感のあるゲーム性が失われます。
次に起きることを想定して衣装を選択するシステムは、「自分で考え生き残る力」を育みます。ターゲット層である子供の自我の独立にも役立つのではないでしょうか。
■もっと説明やヒントが欲しい。設計が不親切だ。
▶︎ 難しいことを求められるゲームではないので考えて進めればある程度は理解出来るはずです。思いつく限りのルートでスタチューを集める事に没頭するのみです。
他にバランを古臭いと批判する声がありますが、それは的外れな意見です。
ゲームとは本来、自分で考え動くことを���ぶコンテンツです。受け身ではなく自分から動く姿勢を求められるバランはゲームの本来あるべき姿の掲示であり、爽やかな原点回帰と言うべきでしょう。
ただ私は現代のゲームを批判するつもりはありません。映画の中に入り込んだかの様な没入感、行先を示してくれるUIによって迷う事のない親切な設計…慌ただしく1人の時間を作ることが難しい現代に適応した美しい進化だと思います。(デト◯イトは良いゲーム)
しかし流行をなぞった作品だけが評価されるというのも正直言って異常な話ですし、そこにクリエイティビティがあるとも言い難い。進化した技術と独創性の有無は全く意味が違います。
だからこそバランの様に独自のルールを持ち、自分で考えるゲームこそが現代に必要な存在なのだと私は言いたい。
■ストーリーが理解出来ない。字幕がほしい。
▶︎ 映像も吹き替えもあり、情報量は非常に多いはずです。(それを言ったらナイツはもっと言葉がない。)
そして実在する言葉を使わないことにより、世界中全ての人が全く同じ体験をしています。私はこれを非常にロマンチックだと思いました。真のグローバルとはこのことか!
語られていない部分を無いものと見なすのではなく、想像を膨らませて楽しみましょう。
アジアには古来より空白に意味を見出す美学が存在しています。
より骨のある物語を望むのならば小説版をお勧めします。おそらく貴方の望むものがあるはずです。紙媒体・Kindleで購入可能です。
最後に
バランワンダーワールドは時間をかけてプレイする程、ゲームの方もプレイヤーに合わせた成長を遂げるデザインになっています。
華やかなビジュアルとは裏腹に、その実態は奥深く、中裕司氏の哲学が光る彼の集大成とも言える傑作でしょう。
最初こそ不自由さに虚無を感じたり煩わしく思う場面があるかと思います。しかしそれらには全て意味があり、プレイを続ける事で納得がいくと思います。実際に私がそうでした。
「どんな時間も無駄ではなかった」のキャッチコピーに偽りなしです。
ただ事実としてバランは非常にピーキーなスルメゲーです。しかしそれはソニックとナイツにも言える事で、中裕司氏の過去の作品を楽しんだ方ならバランの良さも必ず理解出来るはずです。
下手な先入観を持たず、まずは時間をかけてこのゲームに向き合うことをおすすめします。
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ここまでバランを高く評価してきましたが、公式の宣伝に対しての批評も述べたいと思います。
今回の失敗は体験版に収録したステージのチョイスが悪く、衣装の入手によって自由度が広がる楽しさに解放感・独自の攻略法をいくつも生み出せる面白さが伝わりにくい作りになっていた事が大きな原因だと思っています。
公式SNSに関しても衣装やストーリーを単体で紹介するよりも、それぞれがどう繋がっていてこのゲームは面白いのかを公式はもっと上手くアピールするべきだったなと。
私個人の視点からそう見えたという話ですが、宣伝の部分で失敗を積み重ね続けた結果がこの現状だと思っています。
この傑作が埋もれてしまうのが余りにも悔しくて、今からでも評価をひっくり返すガッツを公式には見せていただきたい所です。
最後に、願わくばこのゲームが正当に評価され人々に長く愛されます様に。
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※記事内画像は全てスクリーンショット
※以下参考資料及び自作プレゼン
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factopinion · 4 years ago
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生まれた以上は誰でも生きる権利はあって、
基本的な人権はみんなにあるが、
いいか?人の価値は同じではない、
綺麗事を言う偽善者こそ腐敗源だ!
人の心は闇にも光にもなるとか言うツィートを見るが、
闇は偽善者の糞性悪が悪行で作るんだよ、
そして、その代償はオマエらが払うんだよね、
因果応報を思い知れ!
やった事は返ってくる、
どんな事もね、
この法則は誰にでも起きるんでね、
フランス人は馬鹿な人種だ、
白痴の性悪の偽善者の嘘付きの無能だ
アルメニアのゲス野郎と、
顎シャクレの性悪の嘘付き糞女と、ペドフェリアの肉便器の糞餓鬼にはピッタリの変態イルミナティ国だわね、
アメリカの大統領の不正選挙を見ても、ペドフェリア悪魔崇拝カソリックの汚さは判るしね、
挙げ句に負け確定で、
創価学会、偽天皇、カソリック、偽王族の変態ペドフェリアは壊滅ね、
馬鹿はDS系のメディアに騙されてるが、
アメリカは軍政だ、
DSの上は逮捕と死刑も執行中だしね、
デクラスはインターネットだけでなく、大手のメディアを使うべきだね、
馬鹿はインターネットの検索もDS系しか見ない、
私は私の人権を踏み付け、
敬��を払わない奴等の人権は認めないし、オマエらに払う敬意はないんでね、
オマエらこそ全員死ねば良いね、
ヨーロッパもディープステイツの駆除は進んでるようだが、
フランスはカソリックの本場のイタリアよりも重症のイルミナティ汚染国だ、イルミナティの本拠地のスイスもマスクの強制は終わったし、
スペイン、イタリアでもマスクの強制は終了だ、
そう考えるとしつこくマスクの強制をしてるフランスは酷い汚染のイルミナティ国だわね、
フランス人は性悪のカソリックか、
無知か逆らえないヘタレ国民で構成されている国だ、
そこにマトモなアフリカ人とイスラム教の中東の人達と、
賢いがピンキリの中国とアジア系の移民と、
大半は低能な白痴の白人の移民と難民等がいる、
かなり酷い国だ、
亡命のリジェクトは珍しくはないが、
フランス人の人を見極める判断は低い、亡命のリジェクト後の人に対する対応も、他の手続きで合法で滞在は出来るが、リジェクト後はcadaから出て行けだ、補助金は打ち切りだと、しかも合法では働けないとか、
だから、亡命の申請をリジェクトでホームレスとか物乞いをしてる人がいるんだわ、気に入らないと嘘や情報を教えずにホームレスとか物乞いにさせるパターンだ、
ボランティカリーリターンとかの制度も、日本に帰る気はないが聞いても、
ソーシャルワーカーはまだ早いとか言って、碌に説明もないし、
明らかに情報を教えずに、
住所不定の宿無しにして、
荷物をロストさせて、
困窮させたいようにしか見えないね、
で、強制送還狙いか?
ccasには手紙を取りに行かないので、
パーフェクチャーがcadaから出て行けと言う内容の手紙は無視するが、
ccasは手紙の受け取りに行かないと、
住所がなくなると言うが、
部屋が無くなるよりは良いがね、
他にも方法はあるが、
フランス語は学ぶ気はないし、
言葉が通じないのを利用し、
嘘を付く、情報を教えない嫌がらせもある、フランスはイルミナティ国なんで、どこの機関にもカソリックがいて嫌がらせが起きる、
無宗教でもフランス人はマトモな人は少ない、
早くgesaraの金を受け取って、
イルミナティ汚染の酷いフランスからバックレたいね、
日本には帰らないがね、
偽天皇制度と創価学会が消えたら、
戻っても安全だがね、
フランスはカソリックのイルミナティ支配国だが、
フランス人は長年に渡り、
ソレに支配されて搾取されてきた
馬鹿で自覚がない奴隷に過ぎない、
しかも教育、宗教、情報で、
左翼思想を植え付けられて、
善悪の判断もおかしい、
気に入らないと何するか判らない
基地害的な偽善者に見えるが、
私は本当にフランスが心底嫌いになった、今や軽蔑心しかない、
アフリカ人と中東とイスラム教の
有色人種外国人はマトモな人がいるが、白人は軒並みカスだ、
馬鹿で偽善的��、
事実の確認も碌に出来ない、
上っ面の愛想良さと、
性格の良さに騙される馬鹿だらけだ、
人の本性を見抜く能力がない、
だから、前にcadaにいたアフリカ人のババァの嘘に騙されて、藪医者の診断なしで不当な強制入院をして、
今回はアルメニアのゲス野郎と糞女に騙された訳だし、
だか酷い暴力事件を隠蔽はお断りだね、
フランス人は人に敬意を払えと言うが、
じゃあ、私の人権に敬意を払い、
私に対して、酷い暴力を振るったカソリックのアルメニアのゲス野郎を刑務所か基地害病院にブチ込んだらどうだ?
オマエらに正しい善悪の判断が出来るならば、公平な人権意識と公平に人に敬意を払う気があるならば、
カソリックの白人の馬鹿なゴロツキのアルメニアのチンピラの起こした暴力事件を公正に裁けるよね?
裁判が楽しみだね、
アンジェはカソリックが多数の偽善的な嫌な街だ、警察と裁判所にもカソリックが多数いるのは事実だ、
オマエらの善悪の判断には期待はしないが、結果は確認しないとね、
ま、日本の警察と司法もDS創価学会に汚染されて、善悪の判断は異常な奴等が使い物にならないし、
フランスも似たような物だし、
私に対して藪医者の診断なしで不当な強制入院をした時のオブジェクションの裁判官もどうせカソリックだろう、
裁判では裁判官は「あなたがアンジェに来てからの事は全て把握している」と言っていたが、
初対面の裁判官が私がアンジェに来てからの事は全て把握しているとか、
普通におかしいだろう、
監視がキツイ証拠だ、
気持ち悪いわ、
私の意見は事実に基づいた妥当な意見だ、文句があるならば言えよ、
オマエら馬鹿でヘタレは
セコい嫌がらせはやるが、
直接の意見は言えない、
いつでも聞いてやるよ、
私はオマエらと違い、
善悪の判断がつくし、
賢く冷静に人の本性を見極めるんでね、事実について、証拠も混じえて話せるんでね、何も困らないんでね、
昨日の夜から急に偏頭痛が酷いが、
後頭部が痛むが、
朝にシャワー後は痛みが緩和だ、
ゲス野郎の暴力の後遺症か?
電磁波のせいか?
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b100x-rpg · 4 years ago
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v1.1.0 「黎明」アップデートは3/10リリース予定! - The v1.1.0 “DAWN” update is scheduled for release on 3/10!
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アップデート予定 - Scheduled update
[JST] 2021/03/10 10:00~15:00頃
いつもB100Xをプレイしていただき、ありがとうございます。
来たる2021年3月10日、B100X「黎明」アップデート (v1.1.0)がリリースされ���す。
「黎明」アップデートで、B100Xがどう変わるかをお伝えいたします。
Thank you for playing B100X.
On 10 Mar 2021, the B100X "DAWN" update (v1.1.0) will be released.
I will tell you how the B100X will change with the "DAWN" update.
初シーズン「黎明」開幕! - New season “DAWN”
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「黎明」シーズン期間 - Season “DAWN” span
[JST] 2021/03/17 15:00:00 ~ 2021/06/16 15:00:00
v1.1.0から、待望のシーズンモードが追加されます。
シーズンモードは期間限定で開催されるモードで、アップデートで追加された新コンテンツに一足早くアクセスできます。また、シーズンごとに用意された専用ランキングは、シーズン終了後にも殿堂入りとして保持されます。
シーズン「黎明」は3月17日に開幕予定です。
各アップデートごとに追加される新コンテンツは、シーズン開幕後、まずシーズンモードでアクセス可能になります。
その後、シーズン終了後はオンラインモードでもアクセス可能になります。
そして、次バージョンリリース後、オフラインモードでもアクセス可能となります。
このサイクルは、v1.2.0からのシーズン以後にも同様になる予定です。
Starting with v1.1.0, the long-awaited Season Mode will be added.
The Season Mode is a limited time mode that gives you early access to new content added in the update.
In addition, the exclusive ranking prepared for each season will be retained as a Hall of Fame even after the season ends.
The "DAWN" season is scheduled to begin on March 17th.
The new content that will be added with each update will first be accessible in Season Mode after the season starts.
Then, after the season ends, it will be accessible in online mode.
After the next version is released, it will be accessible in offline mode.
This cycle will continue after the season starting with v1.2.0.
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新ダンジョン「極北の霊峰」 - New dungeon “Far North Peaks”
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「黎明」シーズンでは、新ダンジョン「極北の霊峰」が追加されます。
新ボス、新アイテム、新状態異常「凍結」が追加され、そして極北の霊峰を舞台にした新ストーリーが展開されます。
また、極北の霊峰100F/1000Fクリアによって、新素材アイテム「リサイクルボックス」「薬湯の小瓶」が手に入ります。
これらは「使用しても消費されない素材アイテム」で、育成に新しいアプローチをもたらします。
In the "DAWN" season, a new dungeon, the "Far North Peaks" will be added.
New bosses, new items, and a new ailment "Freeze" will be added, and a new story will unfold in this dungeon.
Also, by clearing 100F/1000F of Far North Peaks, you can get new material items "Recycle Box" and "Vial of Bath".
These are "material items that are not consumed when used", bringing a new approach to grow Holly.
新ジョブ - New jobs
「黎明」シーズンでは、新ジョブも追加されます。
これらは冒険進度に関わらずアクセス可能で、新シーズン開幕直後から新しいビルドに挑戦することが可能となっています。
The "DAWN" season will also bring new jobs.
These will be accessible regardless of your adventuring progress, and you can start trying out new builds right after the new season begins.
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旅人は、冒険序盤に役立つ能力を提供するランク1ジョブです。
The traveler is a rank 1 job that provides useful abilities for early adventuring.
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商人は、ジャンクやアイテムの収集に特化したランク2ジョブで、ビルドを問わず採用できます。
The merchant is a rank 2 job that specializes in collecting junk and items, and can be adopted in any build.
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錬金術師は、状態異常に特化したランク2ジョブで、Lv5のアナフィラキシーは物魔問わず活用できます。
The alchemist is a rank 2 job that specializes in ailments, and the Lv5 anaphylaxis can be utilized for both physical and magical purposes.
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暗黒剣士は、これまでになかった追加魔法ダメージ依存スキルを扱うランク3ジョブです。
The darkfenser is a rank 3 job that deals with additional magic damage dependent skills that have never been seen before.
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聖人は、回復と反射に特化したランク3ジョブで、「自傷」スキルは被弾時ダメージを能動的にトリガーできるアクティブスキルです。
The Saint is a rank 3 job that specializes in recovery and reflection, and the "Self-Harm" skill is an active skill that can actively trigger your Reflect damage.
高難度ダンジョン追加 - Added new high-difficult dungeon
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たくさんのご要望にお答えし、現在の最深層を攻略したプレイヤー向けのさらなる高難度ダンジョン「????」を追加しました。
1Fから無数の魔の呪いが襲いかかり、より高レベルのモンスターが待ち受けています。
この高難度ダンジョンは、「黎明」シーズンからアクセス可能です。
In response to many requests, I added a high-difficult dungeon "????" for players who have already conquered the current deepest level.
From the first floor, countless demonic jinx attack you, and higher level monsters await you.
This high-difficult dungeon is accessible from the "DAWN" season.
素材一括合成 - Use materials on multiple items
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複数の装備品に対して一度に素材を使用できるようになりました。
一括合成モードで、最初に素材を選択し、その後装備品を複数選択すると、「最初に選ばれた素材を、以後に選ばれた全ての装備品と合成する」モードになります。
Materials can now be used for multiple equipments at once.
In Batch mix mode, when you select a material first, and then select multiple equipments, you can mix the first material selected with all equipment selected thereafter.
アイテムリスト縮小表示 - Item List Display Size
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ユーティリティ設定により、アイテムリストの縮小表示が可能になりました。
PCやタブレット環境でプレイされる場合でも、より快適にアイテム管理が可能になります。
The item list can now be reduced in size through utility settings.
ルーン素材導入 - Added Rune materials
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ルーンエッセンスが所持枠を埋めてしまう、という問題に対応するため、ルーン素材が導入されました。
ルーン素材は所持数にカウントされず、スタックされるため視認性が向上します。
また、旧来のルーンエッセンスも、倉庫のサブメニューからルーン素材に変換することができます。(変換後は他プレイデータに移動できなくなる点にご注意ください)
Rune materials have been introduced.
Rune materials are not counted as part of your inventory, and are stacked to improve visibility.
The old Rune Essence can also be converted to Rune Material from the Warehouse sub-menu. (Please note: once converted, they cannot be moved to other play data)
倉庫使用時のランキングについて - About using warehouse and ranking
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ランキングと倉庫にまつわる仕様が一部変更されます。
倉庫から他プレイデータのアイテムを受け取ったデータは、その時点からすべてのランキングに登録不可となります。
そのプレイデータからしまったアイテムを取り出す分には、ランキング対象外とはならなくなります。
There will be some changes to the ranking and warehouse related specifications.
If you receive an item from another game from the warehouse, it will not be able to be registered in any ranking from that point on.
If you retrieve items from the warehouse, they will no longer be included in the rankings.
ランキング(自分の周囲) 追加 - Ranking “Around me”
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100F/1000Fクリアによって、スコア/スピードランキングの「(自分の周辺)」メニューが追加されます。
上位にランクインしていないプレイヤーでも、自分の順位を確認することができるようになります。
By clearing 100F/1000F, the "(Around Me)" menu for the score/speed ranking will be added.
You will be able to check your ranking among all players even if you're not one of the top-ranked players.
新きせかえオプション追加 - Added new costume items
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新しい髪型、服装、小物が追加されます。
きせかえオプションは、大型アップデートごとに少しずつ追加していく予定です。
New hairstyles, outfits, and accessories will be added.
The Costume options will be added gradually with each major update.
10万ユーザ突破記念任務 - 100,000+ users special mission
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ユーザ数が100,000人を突破しました! - Thanks for 100,000 users!
特別任務期間 - Special mission span
[JST] 2021/03/10 15:00:00 ~ 2021/06/16 15:00:00
上記期間に、特別アイテム「数多の魂の器」が手に入る任務が追加されます。
During the above period, a new mission will be added where you can get a special item “Vessels of souls”.
その他の様々な改善 - Other improvements
ジャンク上限が999,999,999に引き上げられます。
1,000クリア後、フロア上限が1,000Fずつアンロックされるようになります。(2,000Fクリアすると、次のフロア上限は3,000Fになります)
新たな実績が追加され、攻略実績数に応じた所持品/倉庫上限もさらに解放可能になります。
戦闘中、HP/エナジーの実数値・所持品数・冒険進捗率のゲージが表示され、ログ表示もよりわかりやすく改善されます。
ユーティリティ設定に「ハートが0のとき、出撃を制限する」「最深層を目標とした挑戦時には、再挑戦を行うたび目標フロアを自動更新する」「最後に保存された検索条件を自動で読み込む」設定を追加しました。
PvPダンジョンのマッチング範囲が拡大され、マッチングしやすくなりました。
ハイスピードモードでの戦闘速度上限が引き上げられました。
戦闘処理結果の確定前に「諦める」した場合、ハートをロストしなくなります。(挑戦回数は増えます)
The junk limit will be raised to 999,999,999.
After clearing 1,000F, the floor limit will be unlocked in 1,000F increments. (After clearing 2,000F, the next floor limit will be 3,000F)
New achievements will be added, and the possession/storage limit based on the number of achievements can be further unlocked.
During battle, the actual HP/Energy, number of items, and adventure progress gauges will be displayed, and the log display will be improved to be easier to understand.
The following settings have been added to the utility settings: “Prevent me from starting adventure on 0 Heart”, “Automatically load the last saved search condition”, “Update target floor automatically for each Retry challenging the deepest level”
The matching range for PvP dungeons has been expanded to make matching easier.
The combat speed limit in High Speed Mode has been increased.
If you "Abandon" before the result of the battle process is determined, you will no longer lose hearts. (The number of try will increase).
大きなバランス調整 - Big adjustment
各ダンジョンの魔の呪いが刷新されました。 また、6000/9000Fでも新たに魔の呪いが追加されるようになりました。
アイテムクラフトテーブルが刷新されました。 (変���の巻物、クラフトハンマーなどで手に入るアイテムが変更されます)
スカウトは「敵を撃破するたび透明/2ターンを得る」に変更されます。 (透明=通常攻撃を必ず回避します)
隠身は「回避するたび、無敵/5ターンを得る」に変更されます。
薬学は、100%発動するようになります。
装備から手に入る「命中+n」値がより多くなります。
装備から手に入る「影響力+n」値がより少なくなります。
一部の状況において、敵エナジーが回復しなくなる不具合を修正しました。(不具合修正ですが、長期戦時の敵の強さに影響します)
高品質/最高級の性能が、それぞれ+10→50%/+20→+125%に変更されました。(レベルはそのままに、2/4合成した能力値になります)
闇神の加護は、「+3以上のみ、通常攻撃がヒットするほどそのターンに与えるダメージが増える」に変更されます。
徒手空拳は、「メインスロットが空のとき、アタックダメージが2倍になる」に変更されます。
熱波は、互いの蘇生効果も阻害するようになります。
The jinx in each dungeon have been revamped. Also, a new jinx has been added in 6000/9000F.
The item crafting table has been revamped. (The items you can get from denaturing scrolls, crafting hammers, etc. will be changed)
Scout will be changed to “Gain invisibility/2 turns each time you destroy an enemy”. (Invisibility = normal attacks will always be avoided)
Hidden body will be changed to “Gain invincibility/5 turns each time you avoid”.
Pharmacology will now activate 100% of the time.
The "Accuracy +n" value obtained from equipment will be increased.
The "Influence +n" value obtained from equipment will be reduced.
Fixed a bug that prevented enemy Energy from recovering in some situations. (This is a bug fix, but it will affect the strength of enemies in long term battles)
Superior Quality / Highest Quality performance has been changed from +10 to 50% / +20 to +125% respectively. (The level will remain the same, the ability value will be 2/4 mix)
Blessing of Dark God has been changed to “The more normal attacks you hit, the more damage you deal that turn if +3”.
Empty-handed will be changed to “Attack damage is doubled when the main slot is empty”.
Heat Wave will now also block each other's revive effects.
v1.1.XにおけるQoL改善 - QoL improvements in v1.1.X
更新予定/Update Plan
B100Xは、より長く遊んでいただけるタイトルにしていけるよう、コンテンツ追加と機能改善を継続していく予定です。
v1.1系アップデートでは主に、プレイの快適さを改善するための機能実装を優先して行っていく予定です。
予定される主な改善
ジョブポイント一括割当
ソート機能の刷新(任意の条件を自分で並び替える)
ルーン順ソート追加
バトルログ機能の拡張
スキルクールダウン状態やパラメータ確認などの追加
素材+素材の複数一括合成
モード切替しても検索条件を維持するユーティリティ設定追加
検索条件を読み込んだとき、即座に検索を行うユーティリティ設定追加
端末バイブレーションの個別設定
戦闘中・戦闘結果画面における自動解体・自動倉庫送り対象の可視化
ハードコアモードの再スタート機能
他…
もし更新予定表内に要望される機能が見当たらない場合は、バグレポートなどからご連絡くださいませ。
I will continue to add content and improve the functionality of B100X so that it can be a title that people can play for a long time.
In the v1.1 series update, I will mainly prioritize the implementation of features to improve QoL (the More comfortable playing experience).
Major improvements planned
Batch job point allocation
Revamped sorting function (Sort by any condition by yourself)
Added sort by rune
Expanded battle log function
Skill cooldown status and parameter confirmation added
Mass mix of multiple materials + materials
Added utility setting to maintain search conditions even after switching modes.
Added utility setting to immediately search when search conditions are read.
Individual settings for device vibration.
Visualization of targets for automatic salvaging and sending to the warehouse in the battle and battle result screens.
Restart function for hardcore mode.
And more...
If you don't see the feature you are requesting in the update schedule, please contact me via bug report.
これからも、 Nussygame と B100X をよろしくお願いいたします。
Thank you for your continued support of Nussygame and B100X.
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hyousiki-noguchi · 5 years ago
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風花雪月のすゝめ
この記事は本来お盆の帰省中の出来事をまとめる予定でしたが、いざ実家に帰省してみると祖父母がパチ屋でもらってきた細菌兵器をマスクもせずに家中にまき散らしており、(あろうことか!)まんまと夏風邪うつされ、最高8度6分でうなされてたので、何もできませんでした。
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風邪になる前日の外食は美味しかったです。
風花雪月
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なので7月26日にNintendoSwitchで発売したファイアーエムブレム風花雪月の紹介をします。大丈夫俺はゲームには三等親族内では一番詳しいんだ。
ファイアーエムブレム
ファイアーエムブレムと言えば有名なので、特にいうことはないですよね!!!!!
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皆さんご存知の一人で10体くらい倒せばいけるゲームです。
ちなみにストラテジーゲームはサモンナイトとヴァルキリープロファイルしかやったことがないし、ファイアーエムブレムについては誤字指摘してくるめんどくさい人たちがいることとスマブラの大天空ゴリラしか知りませんでした。
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最近のファイヤーエンブレムは時代に合わせた良心的な設計でユニットが倒されても撤退するだけでロストすることがないモードが用意されてるのでストラテジーゲームが苦手な僕でも安心です。
一周目はイージ&カジュアルがおすすめです。
あらすじ
主人公である「あなた」はかつて歴代最強の騎士団長、「壊刃」と呼ばれていた父・ジェラルトが率いる傭兵団に身を置いていた。
頭の中で少女の声が聞こえ始め、ある日、身を置いていた村に士官学校の生徒が盗賊に追われてやってきて、それを撃退します。
生徒の救助にやってきたセイロス教の騎士団に父の知り合いが居てガルグ=マク修道院に行くことになり、そこでセイロス教の最高指導者である大司教レアに資質を買われ、士官学校の先生になり生徒たちを導いていくことに…
なろうかな???
主人公
主人公のキャラメイクなどはない代わりに男主人公か女主人公かを選べます。
会話では自我を持って喋らず、選択肢で交流してますが声優も男女ともについていて攻撃時やレベルや技能が上昇した際のボイスありますあります。
デフォルトネームは男が「ベレト」、女が「ベレス」です。Pixivで探すときにべんり(べんり)。
ベレト
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自分は一周目はベレト、二周目はベレスにしたのですがどちらもおすすめです。男主人公のベレトの場合は進むべき道への指揮をとる指導者というような印象を強く受けました。
ベレス
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一方で、 女主人公のベレスの場合はどこまでいっても「みんなの先生」といった印象を受けました。あと、真顔で感情豊かなのはどちらも同じなんですが、ギャグみは男主人公の方が強かったです。
あとかわいい。
タイツ
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あと何故が女主人公はへそ出しな上に無駄にえろいタイツ履いてるのがいいですね。
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そのタイツで感情に乏しいお父さんといっしょに傭兵は無理があるでしょ。
性別で大筋のストーリーは変わらないんですが細かいところでは、
とある女生徒が探し物をしている会話で男主人公が話しかけた場合には「水色の布を探している」と言われ、「同僚の女先生に話しておく」といった選択肢を選ぶと好感度が上がります。
一方で、女主人公で話しかけた場合は「水色の肌着を探している」と言われ、「一緒に探す」選択をすると好感度が上がります。
凝ってる。
ちなみに肌着の行方は同学級の男子生徒が鍛錬後の汗拭きに使った以降のことは分かりません。
舞台
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今作の舞台となるのはフォドラと呼ばれる四国と本州四国連絡橋を肉付けしたみたいな形の大陸で
高知県と愛媛県の県南にアドラステア帝国
香川県と愛媛県の県北にファーガス神聖王国、
徳島県にレスター諸侯同盟の3つの国、勢力があります
それぞれの国の簡単な説明をすると
アドラステア帝国:一番昔からある、皇帝は有力貴族に権限を奪われてほぼ傀儡 ファーガス神聖王国:4年前に国王が暗殺される。国内は盗賊まみれ、人種差別もする。 レスター諸侯同盟:王のいない貴族の共同体、同盟内で潰しあい。
お前ら三大国家めちゃくちゃじゃねえか。
ガルグ=マク大修道院
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この地では女神を信仰する「セイロス教」が多くの信仰を集めていて3つの国の中央にその総本山であるガルグ=マク大修道院が位置していて、主人公はその修道院に併設されている士官学校で働きます。
士官学校
士官学校にはフォドラの未来を担う生徒たちが通っており、3つの学級に分かれています。雑把に説明すると
黒鷹の学級(アドラークラッセ) 
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-アドラステア帝国出身者の学級で帝国の次期皇帝である「エーデルガルト」が級長。他のキャラクターも貴族が多くて、平民出身の生徒は肌着の子の一人だけ。
ちなみにエーデルガルトちゃん、巷ではエガちゃんとか略して呼ばれていたりする。
まだこのルートやってないのであんまりしらない。
青獅子の学級(ルーヴェンクラッセ)
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-ファーガス神聖王国出身者の学級で王国の王子、「ディミトリ」が級長。
このディミトリ君ですが4年前に目の前で父を暗殺、親友を殺されてるので基本的に復讐心を抱えて生きてます。
僕は2周目で選びました。
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この子いい顔するのでとても好きです。
学級には生徒には槍を得意とするキャラが多いです、騎士の国だからね。(安直)
4年前に許嫁が死んだ生徒や4年前に兄貴が死んで、5年後に父親が死ぬ生徒がいます。
金鹿の学級(ヒルシュクラッセ)
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ーレスター諸侯同盟出身者の学級で級長は同盟の盟主である家の嫡子の「クロード」が務める。人たらしで策士キャラ。他のルートでもまず死なないのずるくない???
一人称がオデの筋肉だるまやお姫様カットみたいなパッツン前髪の男子生徒だったりちょっとが色物が学級に多い多い、商人の子供が多いイメージ。
1周目に選びました。だってリシテアちゃんが可愛いんですよ。
この学級の選択によって物語のルートが変わってきます、なので最低でも三周は周回しようね!!!大丈夫、周回支援で一部を引き継いだりできるから!自分のクリアデータ見たら大体42時間くらいで一つのルートがクリアできます。
ルートはたぶん帝国ルートが一番王道なんじゃないでしょうか。僕は他の二つのルートしかまだやれてないので分からないですけど。
級長とその側付きの臣下以外の生徒はスカウトシステムで引き抜きができるので初めは適当に選んじゃっていいです。というか一部の士官学校編で引き抜いておかないと二部の戦争編で殺すはめになるので推しを殺す性癖がある人以外はスカウトをお勧めします。
あとスカウトして引き抜いた生徒を戦争編で敵対した元同じ学級だった生徒と戦わせると特殊掛け合いが起こります。文章量やばい。やばい。
結婚システム
結婚システムありますあります。物語の最後で添い遂げたい生徒を選択するとそれぞれのキャラ専用イベントとCGを見ることができます。
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またLGBTに配慮されているため、男主人公の場合、女キャラクター+騎士団のおっさんA+騎士団のおっさんB+ダウナー系男子生徒と結婚できますし、女主人公の場合男キャラクター+エガちゃん+肌着の子+ノンケ殺しのレズ+大司教様が結婚の対象になっているため同性婚もできますできます。
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でも正直このゲーム、ベレスが一番可愛い、このシーンすごい好き、可愛い。
ごめんなさい、FGOの 無駄に長引かせられた 夏イベントの宝具レベル上げがまだ終わってないので記事を無理やり終わらせます。
追記
FGOのイベントは無事終わりました。もう半年は走らなくていいかなって気分ですね、もっと丁寧な記事に直そうかと思いましたがアストラルチェインで忙しいので#今度にしましょう。トイレが全然見つからない。
そんなファイアーエムブレム風花雪月ですが、 6,980円+税で好評発売中です!!!!!
えっちょっと高い???
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そんなあなた、NintendoSwitchOnlineには加入してますか????
もし加入しているのであればカタログチケットを9,980円で買うことで任天堂が発売している4,990円+税以上の価格のソフトのダウンロード版を2本、タダでもらえる、これマジ!???
これは買うしかないぜ!!!!!
DLC
今後のダウンロードコンテンツが全部入ったエキスパンションパスがニコニコ動画のプレミアム会員費5か月分で発売してますが、今は主人公が生徒たちの着ているものと同じ制服に着替えられるようになるものしか実装されてないので買うのは追加のマップやストーリーが追加された時でもいいと思います。
ファイアーエムブレム風花雪月を買え買え買え買え買え買え買え買え。
ここまでの記事に一度だけファイヤーエンブレムと記載した場所があります。
あなたは気づけたかな???後付け
番外
To笹井さん
お盆の前に言っていたように帰省の際に機種変してスマホの容量に余裕が出たのできららファンタジアに復帰しました。
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よろしくお願いします。
Xperia1くん長いからスクショも無駄に長くなる。
追記
フレンド申請ありがとうございました。
別件
あとすぷりんぐの夏のマイリス枠はどうなりましたか、前回からDLC追加キャラが2人も実装されてますがおさむん家スマブラ部はどうなりましたか。続報ください
8月末に発売されたアストラルチェインも買え買え買え 買え買え買え 買え買え買え 。
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tkmuseum · 3 years ago
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uchippo · 6 years ago
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会津駒ケ岳にて遭難しました。 レポートになります。 7:40より登山開始。歩くペースを考えると登頂は難しそうなので13時下山で区切り、12:30に駒ノ小屋着。13:00より滑走する。 マサさんには登ったトレースをそのまま降る事を伝え、ツリーランという事もあり3、4ターン程度で止まりながらお互いを確認して下る。1700m辺りで、後ろに滑っているだろうマサさんが降りてこない。携帯もLINEも繋がらず(13:50)Instagramに投稿したりして時間を潰す。「もしかしたら間違えた方面に降りて先に降りてしまったかもしれない」と思い、自分も少しずつ高度を落とす。登ったトレースを下るだけだが、自分も少しずれてしまう。トラバースしながら復帰しようとするも、谷が深くなってきたので尾根に乗るためにシールを張って尾根に復帰。その後は滑走よりも下山優先でトレースをそのまま下る。 15:15下山。 途中で自分もトラブルがあったのでマサさんの方が先に下山しているかな?と思うと、車には誰もいない。 1時間程度待つが下山してこないので、登山口まで戻るが日も暮れてしまい警察に通報。 警察と救急が登山口まで来る。 18:36にマサさんよりLINEで生存している連絡が入る。 19:36にgoogleの位置共有にて居場所がわかる。 登山口近くまで来ているので捜索(山の中へ5人、ベースに5人という体制)が入った。恐らく位置情報が不明であれば捜索活動は無かっと思われる。 しかしマサさんの居た場所は沢に囲まれた最悪な場所。沢は下れば下るほど険しくなり、水量も増えるので、下山したい一心で沢を渡ってしまうのでは無いかと生きた心地がしなかった。 捜索隊が位置情報付近まで行くが接触できず。もどかしい時間が過ぎる。 1時間くらいマサさんの位置情報が取得できずに、23時に捜索打ち切り、翌朝8時から捜索開始の報告を受ける。 そこで救急の方に言われたのは、山に精通しているボランティアの捜索隊を要請したいとの事で、1人2万くらいで投入人数にもよるが10万強くらいはかかるとの事でお願いをする。 捜索打ち切り直前で位置情報が再度取得される。 その後、マサさんもGPS(スマホ)が動作していなく、完全に居場所をロストしていました。 その後捜索隊がマサさんのライトを確認。 1:30頃無事捜索隊と下山しました。 はぐれるという事を全く想定していませんでした。 その後話を聞くと、恐らく違った方に降りてしまっていたようでした。写真のような針葉樹林帯だと目視でお互い確認しずらく、一度違う方面にそれぞれが降りてしまうと会えなくなってしまいます。本来ならば携帯で連絡を取り合えば良いのですが、谷になってくると電波の取得も難しくなってくるのです。 同行者の装備は防寒着とツェルトが無かったので1晩明かすという選択ができない状態でしたから、ヘッデンのみで下山を目指したそうですが、ヘッデンだけでは先が全くわからない状態だったとの事でした。捜索隊の人も、こっちに下山して来い!と連絡も場所もわかっているのに中々降りて来ないと言っていたのは、先が見えなくて降りづらい状態だったのかもしれません。 檜枝岐村役場の方、檜枝岐道の駅の方、会津駒ケ岳登山口前にある旅館すぎのやの方、隣町からきた警察の方、檜枝岐の消防の方、暖かく接していただいて本当に助かりました。 #遭難 https://www.instagram.com/p/BsxsdY0l8Ab/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1q7bfud65o811
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touchdownnetwork · 1 year ago
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NCAAカレッジ・フットボール第13週
カレッジ・フットボール第13週��CFPランキングは、プレーオフ出場に王手をかけているトップ5チームで大きな動きがあった。まず、第4位だったフロリダ州立大がFCS所属のノース・アラバマ大に58対13で大勝し全勝を守った。しかし、スターティングQBジョーダン・トラビスを左足の怪我で失ってしまった。一方、第5位だったワシントン大は第11位にランクされていたオレゴン州立大にアウェーで22対20競り勝ち全勝を守った。加えて、ワシントン大はこれまで対戦時にランク入りしていたチームを4チーム破っている。CFPプレーオフ選考委員会はこうした状況を吟味して、ワシントン大をプレーオフ圏内の第4位、フロリダ州立大をプレーオフ圏外の第5位に、両校の順位を入れ替えた。 また、第2位だったミシガン大はランク外のメリーランド大と接戦を演じてしまった。最終的に31対24で勝利を収めたが、後半はメリーランド大が14対8で勝る内容だった。一方、第3位だったオハイオ州立大は5勝5敗だったミネソタ大を寄せ付けず���37対3で快勝した。CFPプレーオフ選考委員会はミシガン大とオハイオ州立大のゲームを比較して、両校の順位を入れ替えた。ただし、ミシガン大とオハイオ州立大は今週末に伝統の一戦が控えており、さらにその後にビッグ10チャンピオンシップ・ゲームが控えている。 CFPプレーオフ出場の可能性がある上位9チームの状況は以下の通り。
第1位ジョージア大 変化無し
ジョージア大は第18位だったテネシー大を攻守に圧倒して、38対10で危なげない勝利を収めた。ジョージア大はこの勝利で28連勝となり、アラバマ大が1978年から1980年、1991年から1993年に達成したSECと並んだ。しかも、ジョージア大は直近の3週間で第12位だったミズーリ大、第9位だったミシシッピ大、第18位だったテネシー大と、ランク入りチームに3連勝しており、強さが際立っている。今シーズンからスターティングQBになったカーソン・ベックは72.9%の成功率で3,806ヤード獲得、21回のTDに対して5回の被インターセプトで、チームを牽引している。ジョージア大はTEブロック・バウワーズをはじめとした負傷していた主力選手が戦線復帰を果たして、シーズン後半にチーム力が上昇する理想的な上昇気流に乗っている。今週はジョージア工科大との同州内のライバル対戦があり、再来週は第8位アラバマ大との大一番が控えている。
第2位オハイオ州立大 1ランク上昇
オハイオ州立大はミネソタ大に37対3で圧勝した。原動力は強力な守備でミネソタ大の攻撃を48攻撃プレーで159総獲得ヤード、1回攻撃プレー平均3.3ヤードに抑え込んだ。さらに、守備はミネソタ大からファンブル・ロスト1回、インターセプト1回で計2回のターンオーバーを奪った。今シーズンからスターティングQBになったカイル・マコードは、66.4%の成功率で2,899ヤードを獲得、22回のTDに対して4回の被インターセプトで安定している。オハイオ州立大は第9位だったノートルダム大、第7位だったペン・ステートにワン・ポゼッション差で勝利し、他の対戦相手はほとんどの場合大差をつけて勝利している。今週はいよいよ��ッグ10東地区の優勝をかけてミシガン大と対戦する。
第3位ミシガン大 1ランク低下
ミシガン大はHCジム・ハーボウのゲームでのコーチング禁止処分が継続している。ハーボウがベンチ・エリアに不在の2ゲーム目はメリーランド大と対戦したが、ゲームをほぼ通じてメリーランド大にワン・ポゼッション差で食い下がれる苦戦になった。攻撃ではQB・J.J.マッカーシーが73.8%の成功率で2,335ヤードを獲得、18回のTDに対して4回の被インターセプトでチームを牽引している。RBは5フィート8インチ、213ポンドの小兵ながら、タフなランをするRVBブレイク・コウラムが180回のキャリーで888ヤード獲得、20回のTD、1回キャリー平均4.9ヤード獲得でマッカーシーを補完する。守備ではDBマイク・セインスティルがWRから転向したキャッチ能力を生かして、すでに5回のインターセプトを奪取している。今週はいよいよ最大のライバル、オハイオ州立大との対戦。オハイオ州立大が2019年まで8連勝した後、ミシガン大が過去2年は42対27、45対23と圧勝している。
第4位ワシントン大 1ランク上昇
ワシントン大はCFPランク第11位オレゴン州立大と対戦し、アウェーの不利な雰囲気の中で22対20で激戦を制し11戦全勝とした。ワシントン大は過去3週間で第20位だったUSC、第18位だったユタ大、第11位だったオレゴン州立大に3連勝し、シーズン中には第8位だったオレゴン大、さらには対戦時にはランク外だったが現在第15位のアリゾナ大にも勝利しており、実力は折り紙付きだ。CFPプレーオフ選考委員会はワシントン大の強さを高く評価し、エースQBジョーダン・トラビスを失ったフロリダ州立大に替えて、ワシントン大をプレーオフ出場圏内の第4位に上昇させた。ワシントン大はすでにパック12チャンピオンシップ・ゲームへの出場を決めており、第6位オレゴン大あるいは第24位アリゾナ大と対戦する。ワシントン大は両チームにシーズン中に勝利しているが、実力は拮抗している。ワシントン大のプレーオフ出場の大きな関門である。
第5位フロリダ州立大 1ランク下降
フロリダ州立大はチーム史に残る躍進を続けていたが、ノース・アラバマ大と対戦で司令塔のQBジョーダン・トラビスが左足に大怪我を負って退場する、予想もしなかったアクシデントに見舞われた。トラビスは6年目シニアのためカレッジ・フットボール生活はこの怪我で幕を閉じた。フロリダ州立大はノース・アラバマ大に58対13で大勝したが、CFPプレーオフ選考委員会はトラビスを失ったフロリダ州立大が戦力的に大きく低下したと判断し、プレーオフ出場圏外の第5位に降下させた。フロリダ州立大は近年低迷していたが、HCマイク・ノーベルが2020年に就任し2022年には10勝3敗と大躍進し、今シーズンは11戦全勝でプレーオフに王手をかけていただけに、本当に気の毒なランキング降下になった。フロリダ州立大は、今週同州内のライバルであるフロリダ大でシーズン中の対戦を終え、12月2日には第10位ルイビル大とACCチャンピオンシップ・ゲームで対戦する。バックアップQBテイト・ローデメーカーでもチーム力が落ちないことを証明し、上位チームが敗れればプレーオフ出場の芽が残っている。
第6位オレゴン大 変化無し
オレゴン大は開幕5連勝の後にワシントン大に33対36で惜敗したが、その後再び5連勝し王系で10勝1敗。先週はアリゾナ州立大に49対13で快勝した。プレーオフに残された道は、今週第16位オレゴン州立大に勝利してパック12チャンピオンシップ・ゲームに駒を進めて、ワシントン大との直接対決を制することだ。QBボウ・ニックスはオーバーン大でフレッシュマンから出場したが、その後ポジションを失い、オレゴン大へ転校して、ハイズマン賞候補と目される活躍ぶりを示している。現時点においてプレーオフ出場に値する実力を備えているチームだ。
第7位テキサス大 変化無し
テキサス大は第12位だったオクラホマ大に敗れただけの10勝1敗。先週はアイオワ州立大に食い下がられて苦しんだが、26対16で何とか勝利した。テキサス大は今週のテキサス工科大との対戦を制することができれば、オクラホマ州立大、オクラホマ大、キャンザス州立大のいずれかとビッグ12チャンピオンシップに臨むことになる。テキサス大は第3位だったアラバマ大に34対24で勝利しており、ビッグ12で優勝すれば第9位ルイビル大と同様に、他チームの動静を含めてプレーオフに滑り込む可能性が僅かながら残されている。
第8位アラバマ大 変化無し
アラバマ大は第2週に第11位だったテキサス大に敗れてランクが大きく降下したが、その後はミシシッピ大、テネシー大、LSUのランク入り3チームを含めて9連勝し、10勝1敗で第8位に位置している。アラバマ大は既にSEC西地区の優勝を決めており、今週は州内の最大のライバルであるオーバーン大と対戦し、翌週はいよいよ11戦全勝でSEC東地区優勝を決めているジョージア大との決戦が待っている。
第9位ルイビル大 変化無し
ルイビル大はマイアミ大との熱戦を38対31で制して10勝1敗。今週のケンタッキー大との対戦を経て、第5位フロリダ州立大と対戦するACCチャンピオンシップ・ゲームに勝利する必要がある。ケンタッキー大は開幕5連勝の後に1勝5敗、フロリダ州立大はエースQBジョーダン・トラビスの負傷欠場という状況で、ルイビル大が12勝1敗でシーズンを終える可能性は十分にある。その上で第1位ジョージア大がビッグ10全勝優勝、第2位オハイオ州立大か第3位ミシガン大のどちらかがビッグ10全勝優勝、さらに第6位オレゴン大がオレゴン州立大に敗れた後にワシントン大に勝利してパック12優勝すれば、ACCチャンピオンのルイビル大あるいはビッグ12チャンピオンのテキサス大に、プレーオフ出場の可能性が生じる。
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mangabusitu · 2 years ago
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【漫画ネタバレ】人狼ゲーム ロスト・エデンを読んだ感想レビュー評判を紹介!無料や半額で読む方法も!
今回は、「人狼ゲーム ロスト・エデン」を読んだ感想レビュー評判を紹介したいと思います。 「人狼ゲーム ロスト・エデン」の漫画を購入しようと悩んでいる方に向けた記事となっています! おまけで無料や半額で読む方法も紹介したいと思います。 \ 会員登録不要で無料試し読み♪ / 漫画「人狼ゲーム ロスト・エデン」のあらすじ 目覚めると、見知らぬ部屋に監禁されていた野々山紘美たち高校生10人。命がけの「人狼ゲーム」をプレイするよう強制された彼らは、背後に、思わぬ企みがあることに気づいていなかった――!!大人気デスゲームシリーズ、コミック最新章スタート!! \ 会員登録不要で無料試し読み♪ / 【ネタバレ】漫画「人狼ゲーム…
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aikider · 2 years ago
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[ゲーム批評]ソードアート・オンライン ホロウ・リアリゼーション[いまさらプレイ]
相変わらずPS5は買えないし、買ったところで「これをやりたい」というタイトルもないので、今年は腰を据えて、買うだけ買ってあった積みゲーを消化することにした。
といわけで積んであったソードアート・オンラインのゲーム化作品を消化するシリーズ。Re:ホロウ・フラグメント(RHF)は秘匿領域裏ボスに到達しないまま98層で止まっていて、裏ボスはスルーして100層までクリアしてしまうか決めきれていない。それで気分を変えてロスト・ソング(LS)をやってみたが、いろいろと残念な出来であった。次はホロウ・リアリゼーションである。実はVITA版ホロウ・フラグメント(HF)もVITA版ロスト・ソングも初回限定で買っていて、ホロウ・リアリゼーション(HR)も初回限定で買ってあったのである(2016年発売)。しかし当時の自分は前年発売のウィッチャー3にハマっていて、リアリゼーションのグラフィックがショボく見えてしまい、あまりの落差にお蔵入りさせていたのだった。ただ、改めてRe:ホロウ・フラグメントをやったあとでホロウ・リアリゼーションをやると、案外悪くない。
バトルシステム
ホロウ・リアリゼーションのバトルシステムは、HFのシステムを踏襲しながらも大幅な変更が加えてある。パレットにソードスキル・バトルスキル・アイテムを配置しておき、戦闘中にパレットを開いて使用するのはHFと同じだが、HFと違ってパレットがひとつに統合されており、自由に配置できるようになっている。また、パレットがど真ん中ではなく画面下に配置され、パレットを開きながらでも攻撃や回避がこなせるようになった。
ソードスキルはL1パレットからのショートカット呼び出しではなく、専用に△ボタンが割り当てられた。このため、HFで頻発していた「L1+◯/✕/△/▢でソードスキルのショートカットを呼び出そうとしてもR1パレットを消した直後にL1を押すとL1パレットが出現せずソードスキルが呼び出せない」というトラブルが発生しなくなった。かわりに左スティックとの組み合わせでソードスキルを使い分けることになった。具体的にはスティック+△、スティック2回+△、スティック回転+△、そしてスティックなし△の計4パターンである。スティック2回入力は若干面倒なようだが同一方向である必要はなく、たとえば←→△などでも認識されるため、慣れれば問題にならない。回転+△は攻撃方向がズレやすいのが難点だが、スネークバイト等の全範囲攻撃を割り当てればカバーできる。突進系(スラント、ソニックリープ、ヴォーパル・ストライクなど)、範囲系(スネークバイト)、連撃系(ホリゾンタル・スクエア、デッドリー・シンズ)などソードスキルのタイプを意識して割り振ること。 また、ダッシュ/ステップはR1に割り当てられた。したがって、パレットを開いている間にも▢通常攻撃と△ソードスキルとR1回避が可能である。このあたりはよく考えられている。 L1+R1でSPチャージ可能になったのも好印象である。アイテムに頼ろうにもポーションや結晶は9個が上限で、ボス戦以外でバンバン使うわけにもいかず、��りとすぐSP切れになる。しかし本作ではチャージがあるので、ソードスキルを気軽に撃てるようになった。チャージ中は動けないが、ステップでキャンセルできるため、キリトが敵のタゲを取る→チャージ→敵の攻撃をサイドステップ回避して横からソードスキル、という立ち回りも可能になった。
バトルスキルには◯ボタンが割り当てられており、ソードスキルと同様にスティックとの組み合わせで4種類のバトルスキルを使い分けることができる(ソードスキルを割り当ててもよい)。 さらに✕でジャンプできるようになったため、縦方向のアクションが増えた。ジャンプ中のソードスキルも可能であるため、原作プログレッシブに出てきた「空中ソードスキル」も可能である。 ただし、パレットを開いている間は◯でパレット上のスキルを選択発動、✕でパレットを閉じるため、◯ボタンのショートカットや✕ジャンプが発動しないことに注意が必要である。
全体的にアクション要素が強化され、あくまで「アクション要素のあるRPG」だったHFと違って、本作はちゃんとアクションしている。とはいえ、ショートカットの割り当てを自分で考えなければならないのは間違いなくRPGであり、正しく「アクションRPG」と言って良いであろう。
注意を要するのが、パレットの開閉でプレイフィールがかなり変わるということ。 パレットを閉じているときには▢通常攻撃・△ソードスキル・◯バトルスキル・✕ジャンプ・R1ステップ・L1防御・L1+R1チャージが可能であり、アクション寄りの動作になるが、使えるスキルの種類が限られてくる。 逆にパレットを開けば多くのバトルスキルを使えるが、パリイやシールドバッシュのようなタイミングを問われるバトルスキルが使いにくくなる。これはRPG寄りと言っていいだろう。 したがって、パリイやシールドバッシュは◯ショートカットに割り当てておき、これらを使うときはパレットを閉じておく。逆にボス戦などでバフ・デバフを使用する場合はパレットを開き、パリイやバッシュは使わないというのが開発者の意図であろうか。慣れてくれば→△あたりにパリィやバッシュを割り当ててパレットを開きっぱなしという戦い方もできるし、もっと慣れてくればパレットの開閉を瞬時に切り替えることもできるだろうが。
仲間に対するコールも健在であるが、HFから大幅に変更されている。HFではコンビ戦闘が前提であったため、「スタンさせろ」「後退しろ」「ソードスキル使え」などの細かい指示を出すことができたのだが、今回は4人パーティーになったため、これらの指示は廃止されている。一方で集合・ターゲット指定・一斉攻撃などが追加され、さらに4人でのソードスキル連携が可能になっている。ソードスキル連携は公式サイトでは「スキルアライド」と説明されていて、パーティー4人が順番にソードスキルを当てていき、プレイヤーが最後にソードスキルを入れることに成功すれば追撃ダメージが入るというシステムだ。仲間がソードスキルを実行している間にも敵は攻撃してくるので、割り込まれると失敗になる。したがってこの間、プレイヤーはタゲを取ったりスタンさせるなど連携をサポートする必要があり、成功すると3人が褒めてくれる。HFでパートナーから褒めてもらうのも原作ファンとしては楽しかったが、本作ではそれが3倍になっている。パーティーメンバーを3人とも女性キャラにすれば、まさしくキリトハーレムである。オンラインゲームで女性キャラクターを操作してちやほやしてもらうのを「姫プレイ」と言うそうだが、ホロウ・リアリゼーションはいわば「殿プレイ」とでも言うべきであろうか。さすがバンナムはキャラゲーというものをよくわかってるというか…。
成長・育成要素
武器種の熟練度を上げてスキルポイントを獲得し、スキルツリーを伸ばしていくというHFのシステムはそのまま踏襲されており、そこにExスキルという形でシステムが拡張されている。仲間のAI育成もHFから引き継がれているが、さらに複雑になっている。選択肢が増えたのは結構だが、やや複雑すぎてわかりにくくなっている。
グラフィック
ADVパートの立ち絵はHFともLSとも違うが、LSほど違和感がなく、許容範囲であろう。とりあえずアスナが可愛ければいいのだ(極論)。シノンの顔が微妙に崩れてる気がしないでもないが。 ただ冒頭で言及したように、グラフィックは残念なところがある。街やフィールドなど環境のグラフィックは高精細化し、奥行きやスケール感が出ていて非常に良い。しかし一番重要なキャラクターモデルがのっぺりしているのだ。おそらく、キャラクターの3Dモデルに環境光が当たっておらず、背景から浮いてしまっているためだろう。本作はマルチプラットフォームでVITA版も同時開発しているため、VITAに合わせてシェーダーが制限されたのかもしれない。ローポリゴンでアニメ調というカテゴリのゲームを挙げると、アトリエシリーズが代表格だが、この点で本作はアトリエに完全に負けている。俺は3Dでも可愛いアスナさんを愛でたかったんだよ(怒り)。
移動
プレイ中の実感として移動に不満がある。フィールドはエリア性になっていて、各エリアに転移石があり、アクティベートした転移石まではファストトラベルが可能であるが、転移石から目的地までは普通に歩くしかない。しかし1マップがそこそこ広く、転移石から目的地までが微妙に時間がかかるため、移動がダルいのである。たとえばウィッチャーのようなオープンワールドゲームは、馬を走らせながら景色を見るだけでも楽しいので、移動があまり苦痛ではないのだが、本作では馬のような高速移動手段がないし、遠景がないから景色がいいわけでもない。おかげで同じエリアを何度も訪れるのが面倒くさい。ダッシュで移動することは可能だが、すぐSP切れになってしまう。ダッシュはSP消費なしにするか、せめてSP消費量をもう少し減らして欲しかった。 プレイヤーとしては、1つのエリアはできる限り一度で片付けてしまうほうがよい。新エリアに来たらすぐ転移石をアクティベートして一度街に戻り、討伐クエストをすべて受注してからエリアを一周し、新エリアの探索、収集、討伐クエ、イベントフラグメント、NM討伐を一度に片付けるというのが最も効率的であろう。さんざん討伐したモン���ターの討伐クエを後から受けてしまうとダルくて仕方ない。
ストーリー
しかしストーリーや世界設定は巧妙である。リアリゼーションの舞台であるSA:O(ソードアート・オリジン)は、「SAOの舞台だったアインクラッドのデータを流用しているが、そのままだとSAO事件を世間に想起させてしまうので、SAOの世界をひとつづきのマップに再構築した」ということになっている。なぜオリジンなのかというと、浮遊城アインクラッドはもともと普通につながった世界だったのだが、「大地切断」によって主要な都市が100個の円形に切り出され、それらが積み重なって浮遊城になったという設定があるのだ。これは原作プログレッシブで語られている。
千古の昔──。  大地は、森エルフ族の築いた《カレス・オー王国》、黒エルフ族の住まう《リュースラ王国》、人間族の《九連合王国》、ドワーフ族の地下王国やその他の種族が暮らす中小国家によって分割統治され、時折小競り合いはあったもののおおむね平和な時代が長く続いた。  しかしある時《何か》をきっかけとして、全国家の主要な百の地域が円盤状に切り抜かれ、空へと引き上げられるという天変地異が起きた。円盤のサイズは最小でも直径三キロメートル、最大で十キロメートルに及び、それらは円錐台形に積み重ねられて、百階層からなる巨大な浮遊城を形作った。  内部に数多の街や村、山や森や湖を吞み込んだまま、城は二度と大地に還ることはなかった。かつての文明を支えていた魔法の力は失われ、人間族の九王家は全て絶えた。ほとんどの街は自治都市となり、階層間の交流は断たれ、そして再び悠久の時が過ぎ去った。現在では、かつての《大地切断》にまつわる伝承を残しているのは、いまだ王家による統治を保つ両エルフ族のみである──。
(ソードアート・オンライン プログレッシブ2より)
ホロウ・リアリゼーションではこの設定を逆手に取り、「大地切断前の世界を再現してゲームに実装した」という理屈にしている。アインクラッドができる前の世界だからOrigineというわけである。実際のところ、大地切断の設定を原作者が先に考えていたのか、逆にゲームの監修協力の過程で出てきたアイディアを原作者がプログレッシブに取り込んだのかはわからないのだが、いずれにせよ本作と小説の設定がうまくリンクしている。ゲームシリーズのストーリーは、原作アインクラッド75層から完全に分岐したパラレル設定なのだが、細かい設定を共有することでゲームシリーズが「もう一つのSAO」たりうるわけである。
総評
ゲームの出来としては、まだ始めて間もないため、細かいバランスについては評価できない。そもそもDLC「深淵の巫女」をインストールしてからプレイ開始したため、すぐ深淵の巫女に挑戦できるようにLv80まで上げてくれるという調整が入るのだが、深く考えずにOKしてしまったため、全キャラがLv80まで上がってしまっている。たまに突発的にLv100あたりの高難度ボスが出現するが、それでもさほど苦労せず倒せてしまうので、序盤は完全に��ルゲー状態である。後半になればもう少し歯ごたえが出てくるだろうから、序盤はヌルゲーを利用してソードスキルマスタリーを上げていくつもり。 いずれにせよ「SAOの世界にどっぷり浸かることができる」という点では優秀なゲームであり、ファンはプレイ必須のゲームである。
蛇足
できれば今年中にアリシゼーション・リコリスまで片付けたいところ。
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hi-highmt · 3 years ago
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懐かしの飯能アルプス:西側
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前回の東側から1ヶ月空きましたが、9年半前に登山道具を揃えて2度目の靴慣らしで歩いた、懐かしの縦走ルートを歩いて来ました。
その時は伊豆ヶ岳→子ノ権現でしたが、今回は少し大回りして旧正丸峠→伊豆ヶ岳→子ノ権現→栃屋ノ頭→前坂。 前回の東側と合わせて、これで一応、飯能アルプス全制覇。
7:08着の電車ということもあってか、降りたのは私を含めて4名のみ。 夜から雨予報だし、晴れ予報の明日登る人が多いのかな?
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正丸駅から伊豆ヶ岳へは4パターンほどのルートがありますが、今回は唯一未踏の旧正丸峠ルート。 他の3ルートは駅の改札を出て右手の急階段から馬頭観音の分岐へ向かいますが、今日は駅前の駐車場から左手へ出て、国道299沿いを暫し進み、分岐で集落の方へと下ります。
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集落のどん詰まりの登山口から沢沿いを暫く歩いて、一旦車道へ。
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車道を左手へ50mほど歩いたら、カーブミラーの脇にある狭い登山道へ。
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九十九折りの杉林を登った先に、旧正丸峠がありました。
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正丸峠へは、この長い木段を上らねばなりません…。フゥ〜
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階段と尾根を歩いた先に、川越山がありました。 関係ないけど、「虚空蔵峠」って文字を見て、朝ドラ「カムカムエブリバディ」の虚無蔵さんを思い出してしまうのは私だけでしょうか。
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この辺りの尾根からは、10月に歩いた武甲山や
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9月に歩いた横瀬二子山などが見えました。
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正丸山に到着。
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次は正丸峠ってことで、峠は鞍部だから下るよね…。
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峠の手前には、休憩広場がありました。 一段下がったところにも、同じ造りのテーブルセットが2基。 この辺りにトイレがあると、奥村茶の営業日に関係なく逆周りでも安心なのにな〜
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更にこの急階段を下って車道に出れば…
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正丸峠に到着!
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正丸峠には奥村茶屋があります。本日は営業中。 この茶屋の裏は何度も通っていますが、立ち寄ったことはありません。 で、登山道へはこの建物の右脇(車の右脇)から。
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正丸峠からは知った道なので、写真もそこそこにさっさか進みます。 小高山、720m。ちなみにこの先には大高山もありますが、巻き道でスルー。
正丸峠までは貸し切りの登山道でしたが、この辺りからソロの方が何人か。
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またもや長〜い木段。 前方にはヘルメット持参のグループが。男坂に行くんでしょうね。
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赤土の滑る坂などを上って、お馴染みの五輪山に到着。 木曜に歩いた人の活動記録では火曜の雪がしっかり残っていたので、一応チェスパを持参しましたが、どうやら不要みたいですね。 昨日一日でこんなに綺麗に溶けたとは…ちょっとビックリ。
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男坂と女坂の分岐。前方にいた皆さんは、やはり男坂へ。 鎖場大好きな私としては「女は黙って男坂!」と行きたい所だけど、ソロだし、今日はヘルメット無いし、先も長いし…とゴニョゴニョ言いながら回避。
女坂は半年前同様に一部崩落中なので「男坂と女坂の中間にある道」という、そのまんまの名前の道へ。
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こちらもお馴染みの伊豆ヶ岳。851m。
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山頂にはアセビ(馬酔木)が咲いていました。 ここで、南紅梅のオニギリをパクリ。
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前回、武川岳(山伏峠方面)に向かう筈が、うっかり年配ご夫婦の奥様とのお喋りに夢中で見落とした分岐。 今回は、天目指峠(あまめざすとうげ)方面で間違いなし!
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急坂を下り、尾根道を暫く歩くと古御岳(こみたけ)のシルエットが…。
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なかなかの急坂を登り切り、古御岳に到着!830m。 昔来た時は、あまりの暑さと疲労で連れのMちゃんとここで険悪ムードになって、子ノ権現までの長い道のりを殆ど無言で歩いたなぁ(その先は楽しくお喋りしながら歩きましたよ)。 今となっては懐かしい思い出だけど、ここは初心者が9月に歩く道じゃなかった模様。 今日は遠回して来てるけど、気温が低いからか現時点でも割と元気。 ホント、無知って恐ろしい…。
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山頂には、その当時には無かった東屋とベンチがありました。
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古御岳からは急坂と平坦な道の繰り返しでしたが、何となく勢いが止まらなくなってかっ飛ばしてしまいました。 高畑山、695m。だいぶ標高が下がりました。 本日も前回の陣馬山→高尾山同様、下り基調のルートです。
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高畑山にもベンチが4基ほどあり、伊豆ヶ岳と古御岳がよく見えます。
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高畑山を入れ違いで出発された年配グループに追いつきました。 こんな開けた道、あったかしら?変わった形の鉄塔も。
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中ノ沢頭にも寄り道。 何も無い狭い山頂なので、巻き道でスルーするのもアリ。
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天目指峠の手前にあったベンチで、ランチタイム。 とは言え、さっきのオニギリから2時間しか経っていないのでリゾットだけに。 エビのビスクポタージュにミックスベジタブルと芝エビを足してきました。 今日みたいな寒い日は、スープジャーが大活躍!
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ベンチから2分ほどで天目指峠。 峠攻めのスポーツカー、ロードバイク、トレイルランナー、ハイカーと、皆さん思い思いに峠を満喫していました。
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ここからも激しいアップダウンの連続。 特にこの辺の小岩と根っこの絡み合った溝状の道が歩きにくかった〜。
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途中をだいぶ省略して、愛宕山に到着。岩の上には小さな祠も。 子ノ権現天龍寺の鐘の音が聞こえます。
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子ノ権現の手前の梅園。 3月��終わりですが、まだまだ綺麗に咲いていました。
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更に寄り道して、話題の白い手のオブジェへ。来迎印の形なんですね。 みんなが掌に座って写真を撮るからか、結構汚れてますね…。
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昔来た時は、疲れ過ぎていて素通りしてしまった本堂にもお詣りしました。 この大草鞋も大下駄も見なかったなぁ…。
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この仁王像の前で同じポーズで写真を撮ったのは覚えてる! でも、こんなカラーリングじゃなかった気がするけど…。
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売店裏の公衆トイレは相変わらず和式の汲み取り式ですが、以前より各段に綺麗になっていて入りやすかったです。 今回は紙も手洗水もありました。山の中のトイレ、ありがたや〜。
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時間に余裕があったので、阿字山にも寄り道。 阿字山の中腹には大きめの東屋もあります。
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子ノ権現の駐車場で、年配の男性から声を掛けられました。 「私と同年輩の男女混合グループに会わなかった?」 あ、高畑山から追い抜いた人達のことですかね? この方、車でお迎えに来られたそうです。 そう言えば前回、天目指峠でバスに乗り込むツアー客に羨望の眼差しを向けた事を思い出しました。 今回はここからが後半戦のメインイベントなので、そんなことは思わなかったけど。 成長したな〜、自分。
ちなみに、後半の栃屋ノ頭へのバリエーションルートへの入口は、この駐車場の先にある看板の右脇。
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坂道のカーブの途中から右下へヘアピンカーブで入るので、見逃しがちです。 (私も1回見落として舗装道路を少しだけ茶屋方面へ下り掛けました)
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バリエーションルートとは言え、このように小さいながらも要所要所に標識は出てくるので、それらを見落とさないように歩きます。 ただ、全体的に道の下の方にあるので背の高い人だと見落とすかも…。
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ちょっとルートを外れて、小山の上の「山の神」に本日の無事を祈願しに。
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六ツ石ノ頭。570m。 小さめの岩が複数、狭い山頂に嵌まっていました。 きちんと数えたら6つあったのかしら?
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さてさて、本日最大の寄り道選択肢、堂平山への分岐。 どうする?2度と来ないかも知れないし、どうせなら寄っとく? 貧乏性な私は寄り道を選択。
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しかし、鞍部までの急坂を降りて早くも後悔。 結構ガッツリ登り返す感じですよね、コレ…。
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しかも堂平山の山頂には何も無し。 標高も520mなのか530mなのか今ひとつハッキリしないし。 そして杉だらけの丸い山頂なので、うっかりすると来た方向を見失いそう…。 (ちなみに、この看板に背を向けて直進すれば、登山道に戻れました) そう言えば山梨の丸ツヅク山もこんな感じでロストしかけたな〜。
遭難しないよう、下山口付近の倒木に腰掛けて残りの鮭オニギリと焼き芋をパクリ。 風が強く、木々がざわめく音と枝が擦れるが少しだけ不気味でした。
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先ほどの分岐へ戻り、さらに進むと大高沢山。510m。 左側のスズメバチの巣みたいなのは、大隆瘤というコブだそうです。
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この先は、椿が多く自生していました。 流石にそろそろ終わりですね…。
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尾根沿いをズンズン進むと、マユ玉の頭。 貝殻茸の一種でしょうか?木の幹にキノコがビッシリ!
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そして後半の目的地、栃屋の頭に到着!522m。 このルート、「〜の頭」だらけ。
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虎ロープに囲まれた狭くて危険な山頂ですが、見下ろすと採石場と池が見えます。
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少し下った先にはダンコウバイ(壇香梅)も。
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その先は、ロープ無しでは下れないであろう急坂(下ってから撮影)。 本日1番の難所と言っても過言ではありません。
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採石場が近いので「発破実施注意」の看板が。 それにしても、奥武蔵は採石場が多いなぁ。
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一旦車道に降りると、雨がポツポツ。 あれ?まだ14:00なのに…。予報では夜からで、この辺は降らないはずでは? とりあえず木の下なら濡れにくいだろうと、急いで山道へ逃げ込みました。
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おっと、こんな高い所に吊された案内標識が。
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1ヶ月ぶりに、前坂に到着! この先は先月と同じなので省略。吾野駅を目指して小走りで駆け下りました。
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登山口のある墓地と駅の間にある吾野湧水。
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その左下に、前回は見逃した駅への近道、線路を潜る長い地下道。 「暗いよ狭いよ怖いよ〜!」という面堂終太郎の声が聞こえてきそう。 しかし入口右脇に蛍光灯のスイッチがありますのでご安心を。 (前をゆく3人組は真っ暗な中を歩いて行かれました)
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1ヶ月ぶりに、吾野駅にとうちゃこ〜! 16.1km、標高差は上り1,537m下り1,651mでそこそこハードでしたが、 今回は標準コースタイムの2.5時間巻きで膝の痛みも無し。 トレッキングポール無しでも、だいぶ歩けるようになりました。 (膝の御守りとして、今後も背負って歩きますけどね)
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