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kennak · 10 months ago
Quote
「 なぜこれほど多くの音楽会場が Ticketmaster を使用するのでしょうか? 「 寿司職人になるための修行ってどんな感じ? 」 「 武道家はどうやってコンクリートブロックを壊すの?」 10 年前にそのような質問に対する答えを探していたとしたら、専門家による徹底的な回答を見つけるための最良のリソースは、おそらくインターネットの中で最も興味深く、最も長く続いているコーナーの 1 つである Quora だったでしょう。 ほとんどの人は、知っているかどうかに関係なく、何らかの形で Quora に遭遇したことがあります。Google 検索結果 サンプルの作成 、有名な著者による デジタル出版物での特定の Q&A の再版などです 、あるいはSlate などの 。 の 1 人である Slate-via-Quora の寄稿者 著者兼研究者の Erica Friedman 氏は のおかげで、「新しいトラフィックが少しずつ集まり始めた」時期でした 、2011 年にこのサイトに参加しました。当時、 Yahoo Answers の信頼性とアクティビティの低下 。 これにより、Quora は正確性を重視し、知識中心のテキスト プラットフォームとして際立った存在になることができたと彼女は言いました。 をしていた時代において、ユニークなサービスでした。 これは、Facebook と Twitter がソーシャル インターネットを支配しつつあり、 YouTube が 独自の活動 フリードマンは、風変わりな Q&A 一枚岩に夢中になり、彼女や他の多くの人々が無料で回答を提供しました。 「2010年代半ばの数年間、私たちの多くが特定の使命に真剣に取り組んでいた時期がありました」と彼女は語った。 「それは、『Quora を、ここではバカになってはいけないというインターネット上の場所にしましょう』というものでした。 これらの政策を実行に移し、人々が悪意を持ってここに来て悪意を持って行動することを不可能にしましょう。」 最も好奇心旺盛なネチズンが集まる、ポジティブで肯定的な空間を維持することに専念するスマートで情熱的なコミュニティ、これ以上に理想的に聞こえるものはあるでしょうか? Quora が 2010 年代にこれほどの急成長を 遂げたのも不思議ではありません。 Advertisement Advertisement Advertisement Advertisement しかし、今日の Quora はそれらのユートピア的な目的とはほとんど一致しません。 かつて愛されていたフォーラムは今、意味のない反復的な汚泥の終わりのない雪崩の本拠地となっており、 奇妙で で、 ナンセンス 、 真っ向から憎悪に���ちた のスラリで満たされています。 すべて大文字の非質問 AI によって生成されたエントリと、「OMG」のような ! チャールズ王、ハリー王子とメーガン・マークルに対する王室の出入り禁止令で世界に衝撃を与えた。 悲しい?" を集めたこの「質問」への答えは、 (約700 万回の閲覧 red-carpett.com という奇妙でほとんど機能しない王室観戦 Web サイトにリンクしています。)かつては時事問題に関する質問を Google で検索し、思慮深い記事へのリンクを見つけることができましたが、 Quoraは結果の上部近くで答えている、たとえば なのかどうかを尋ねる大勢の人々 2024年の主の年に、 一貫して人種差別主義者であるドナルド・トランプが実際に人種差別主義者 に出会う可能性が高くなった。 ことがわかるかもしれません。 卵が溶ける可能性がある あるいは、もしかしたら、注目の Google スニペットで、検索クローラーに引っかかったナンセンスな Quora の回答のおかげで、 Advertisement これは本当に面白いです。 Quora SEO はすべての検索結果のトップに自らを表示し、現在そのページに chatGPT の回答を提供しているため、それが Google が提供する回答に伝播しています。 インターネットは死につつある pic.twitter.com/gcV9b36vEA — タイラー・グレイエル (@TylerGlaiel) 2023 年 9 月 25 日 Advertisement Quora の依然として強力な SEO により、この問題への注目はさらに高まっています。 のコメント投稿者は さまざま なフォーラム おり 、 Quora の品質の低下を嘆いて 、Atlantic 紙は最近、「 愚かな質問がないとしたら、Quora についてどう説明しますか?」と 」をスクロールしてください。 「 Insane People Quora 質問しました。 この明らかな品質の低下の例をさらに知りたい場合は、サブレディット Advertisement Advertisement Quora のユーティリティの縮小は完全に AI のせいではありません。長年のライターは、ChatGPT の時代よりずっと前から始まっていたモデレーションと機能の問題を挙げています。 しかし、この新しいナレッジブローカーの台頭により、その衰退は加速しており、独特の愛着を持ち、今やほころびつつあるコミュニティにとっては非常に残念なことだ。 今月初め、AI 加速主義のベンチャー キャピタル ハブである Andreessen Horowitz が Quora に待望の 7,500 万ドルの投資を 祝福しましたが、 だけでした。 それはオンサイト��生成テキスト チャットボット Poe の開発のため 2000 年代後半に Quora が他の (多くの) Q&A サイトに対して持っていた初期の利点は、 設計されている ソーシャル ネットワーキングを念頭に置いて ことでした。 共同創設者のアダム・ディアンジェロとチャーリー・チーバーはどちらも初期のFacebook社員だったが、ウェブサイトを構築するために2009年に辞めた。 当時TechCrunchに語った ところによると、「私たちは人々の頭から情報を取り出そうとしているので、インターネット上でアクセスするのが難しいソースではなく、それを非常に有用な形式に変換して価値のあるデータベースを作成します。」 彼らの計画は、専門分野の専門家を説得して知識を求める人々と洞察を共有し、そこから本物の情報の自由な交換を中心に活気のあるコミュニティを構築することでした。 「自分の経験を共有したいだけの人からの質の高い回答がたくさんありました」とフリードマン氏は言います。これは「コミュニティを構築することのなかった」Yahoo Answers とはまったく対照的な機能でした。 Advertisement Advertisement Advertisement 1 人である Ariel Williams も Quora の最初の 500,000 人のメンバーの 同意しました。 「Yahoo Answers がありましたが、その質はひどいものでした。人々が質問を書いても、誰かが嫌なことを言うだけでした」と彼女は私に言いました。 「Quora は品質に重点を置いていて、質の高い回答、質の高い質問を探していました。積極的なモデレーションがあり、サイト全体が人々、ユーザーを中心に設定されていました。」 Advertisement はかかりませんでした スタン ハンクス として最もよく知られている 先駆的なネットワーク エンジニア 時間 最初の IP 仮想プライベート ネットワークを構築した のような専門家が現れるまでに 。 2012 年後半、彼は私に、Quora にログオンすると、「関係者を知っている個人的な経験があり、裏話があり、それが私の気持ちを明るくし、ただ単に書く。" Advertisement ボランティアの専門家を満足させるために、Quora は特典を用意しました。 同社は、Quora の最も優れた熱心な回答者を対象としたトップ ライター プログラムを確立し、思慮深い議論を奨励するシステムを構築し、さらにはこれら幸せな Quora たちに本社で開催されるサミットに参加する機会を招待しました。 「トップ ライター プログラムは 2012 年から 2018 年まで続きました」とウィリアムズさんは語ります。ウィリアムズさん自身も、わずか数百人のクオラン会員のエリート チームのトップ ライターです。 「フリーマン・ダイソンと一緒に研究した物理学者がいました。 NASAで働いていた人もいました。 博士号を持った人もいたよ。」 Advertisement これらすべてのライターに対しては、強力な人的バックアップもありました。 「モデレーションチーム、レビューチーム、���ポートチームがありました」とハンクス氏は語った。 「フルタイムの有給モデレーターはQuoraの従業員であり、パートタイムのモデレーターはライターエンゲージメントなどの他の仕事をしていました。」 BNBR (「優しく、敬意を持って」) の基本基準を強制する有給のコミュニティ マネージャー、カスタマー サービス サポート スタッフ、特定の Q&A をフォーブスやハフポストなどの Web サイトに相互公開する部門がありました。 Advertisement このソーシャル ネットワークは数億のページ ビューを記録し、 現金に満足した投資家から数百万ドル を調達し、Wikipedia、Reddit、Facebook とは異なるインターネットの一角を切り開きました。 これらのサイトほどの知名度や知名度はなかったかもしれませんが、それでも問題ありませんでした。Quora に触れている人は誰でも、それが何を意味するのかを知っていました。 Advertisement しかし、それでもなお、Quora を悩ませている問題はあり、それは悪化し続けました。 まず、匿名の元クオランが私に語ったところによると、このサイトは「質問の長さを短縮」し始めたという。 公言された理由は、 Google での Quora の知名度を 高めるためでしたが、その簡潔さには代償が伴いました。また、専門家が対応できるような複雑な質問をユーザーが行うことも困難になりました。これには、非常に特殊な ビジネス関連の質問 も 含まれます。ハンクスなら答えるだろう。 (例: 「スタートアップをゼロから立ち上げるには、共同創業者としてどのくらいの株式を取得すべきですか? 私は、希薄化の対象となり、一般的な CTO の給与で 10% を提供されています。会社はまだ発足していません。 「プロトタイプを持っていません。CTO の 10% は非常に低いです。何が公平ですか?」)
Quora が役に立たなくなった理由: AI はインターネット上で最高のサイトを目指して登場しました。
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takahashicleaning · 7 months ago
Text
TEDにて
ジェームス・キャメロン: 「アバター」を生み出した好奇心
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ジェームス・キャメロンの大予算な(そしてそれ以上に利益をあげる)映画は、それぞれが独自の世界を作り出します。
彼はこの私的な話の中で、子供の頃に感じたSFやダイビングの魅力が、いかに彼を「エイリアン」「ターミネーター」「タイタニック」や「アバター」の成功に導いたかを明かします。
私はSFで育ちました。高校時代は片道一時間の道をバスで通いましたが、いつも本に没頭していました。SFの本です。心は別世界に飛び物語という形で飽くことのない好奇心を満たしてくれました。
好奇心は別の形でも顔を出し、学校がないときはいつも森にハイキングに出かけ標本集めをしていました。カエル、ヘビ、虫や池の水など持ち帰っては顕微鏡で覗きました。科学オタクだったんですね。それらは全て世界を理解したい可能性の限界を知りたいがためでした。
そして、私のSFに対する愛情は、現実世界にも反映されているようでした。この60年代後半の時代は、人類は月を目指し、深海を探索していました。
ジャック・クストーの特別番組が放映され、私たちがそれまで想像もしなかった驚異的な生物や光景を見せてくれた時代でもあります。それらのSF的な側面が、私の心に響いたのでしょう。
また、私は芸術家でもありました。スケッチや絵が描けました。当時はテレビゲームもありませんでしたし、今日のように映画やメディアがCGで溢れかえってもいなかったので自分で訓練して想像するしか無かったのです。
私たちは皆そうでしたよね。本を読んでその記述から頭の中のスクリーンに想い描いたのです。私が想い描いたのは、エイリアンや異世界、ロボットに宇宙船などでした、授業では、教科書に落書きしているのを見つかる度に怒られていました。
つまるところ、想像力には外部へ書き出す訓練が必要なんでしょうね。
興味深いことにジャック・クストーが、この地球上に「異世界」があるという事実を伝え、私はすごく興奮しました。私が宇宙船で異世界に行くことはまずないでしょう。あり得ない事でした。
でも、本を読んで想像したのと���じくらい豊かで魅惑的な世界がこの地球に存在する事が分かったのです。なのでダイバーになろうと決めました。
15歳の時です。唯一の問題は、私がカナダの片田舎に住んでいて海から1000キロ離れている事でした。でも、くじけませんでした。親父にせがんで国境を越えてすぐのニューヨーク州バッファローにあるダイビングスクールを探してもらいました。
そして本当に免許を取りました。真冬のニューヨークのYMCAにあるプールでね。しかもその後2年間、カリフォルニアに引っ越すまで本物の海を見る事すらなかったんです。
それからというもの40年間で、およそ3000時間を水中で過ごしました。そのうち500時間は潜水艇です。私が学んだのは、深海や浅い海でさえ私たちの想像を超える驚くべき生物に満ちている事です。
自然界の創造力というのは、人類の貧相な想像力と比べ、本当に無限大です。私は今でも水中で目にする光景に畏敬の念を禁じ得ません。私の海への情熱は昔も今も変わる事がありません。
しかし大人になって選んだ職業は、映画制作でした。それは、物語を伝えたいという衝動と映像を生み出したいという欲求をうまく調和できると思ったのです。子供の頃はいつも漫画を描いていましたしね。映画制作なら映像とストーリーを一緒にできます。
理想的でした。そして、もちろん私が選んだストーリーは、SFものでした「ターミネーター」に「エイリアン」そして「アビス」。
「アビス」では、私の海とダイビングに対する愛情を映画制作に注ぎました。二つの情熱を組み合わせたんですね。「アビス」では面白い収穫がありました。
あるシーンの映像を作る上で解決策が必要でした。水のような生き物を作る必要があったんです。そこでコンピュータによるCGを利用しました。結果的にそれは、映画界初のソフトサーフェスCGアニメーションを使ったキャラクターになりました。
全くお金にならない映画でしたが、かろうじてトントンと言っておきましょうか。とても興味深い発見をしたんです。世界中の観客が、この目に見える魔法に魅了されたのです。
まさにアーサー・クラークの法則:「充分に発達した科学技術は、魔法と区別が付かない」です。観客は魔法を見ているかのようでした。その反応に私は興奮したんです。「これは映像表現の手法として取り入れなければ!」
そう思いました。そこで、次の作品「ターミネーター2」では、それを更に推し進めました。ILMと組んで液状金属のキャラクターを生み出しました。映画の成功は、その特殊効果が当たるかどうかにかかっていました。
そして成功したんです。再び魔法が生まれました。観客の反応も前回同様でした。前よりはお金になりましたけどね。
異なる二つの経験を組み合わせることにより全く新しい世界。映画制作者にとって今までにない想像の世界が、もたらされると思いました。そこで当時一流のクリーチャー��ザイナー兼、メイクアップアーティストだったスタン・ウィンストンとデジタル・ドメインという会社を始めたのです。
会社のコンセプトは、光学式プリンタのようなアナログのプロセスを過去のものにし、デジタルプロダクションに一気に移行しようというものでした。
私たちはそれをやり遂げしばらくは業界をリードしましたが90年代半ばには、怪物やキャラクターデザインにおいて後れを取りました。
その為の会社であったにも関わらずです。そこで「アバター」を書きました。特殊効果やCGの限界を圧倒的に押し広げ、人間のように情感豊かなキャラクターが、CGで登場するものでした。主要なキャラクターは全てCGで世界もまたCGで出来ています。
でも限界はすぐ押し戻されました。この作品はまだしばらく無理だと会社のスタッフに言われたんです。なので一旦保留にして、でかい船が沈む映画を作りました。
映画会社には「これは船上のロミオとジュリエットだ」、「壮大なラブロマンスなんだ」と売り込みました。でも密かに私が企んでいたのは、実物のタイタニック号を潜って見る事でした。その為にこの映画を作ったんです。本当です。
でも制作会社には言えません。そこでこう言って説得しました「本物のタイタニックを撮影しましょう」「それを映画のオープニングで使うんです」「もの凄い宣伝効果がありますよ」そして探索の経費まで話をつけました。
どうかしてますよね。でもこれが、想像力が現実を生み出すというテーマに戻ってくるんです。なぜなら半年後私たちは、実際にロシアの潜水艇に乗り、深度4000メートルの北大西洋で本物のタイタニック号を見ていたんです。
映画でもテレビでもなく現実にです。何もかも圧倒的でした。準備からして大変でした。カメラから照明から全部作りました。驚いたのは、深海への潜水が、まるで宇宙での活動のように。感じられる事でした。
極めて専門的な分野であり、膨大な準備を必要とします。小さなカプセルに閉じこもって自力で戻れなければ、絶体絶命な暗黒の世界へ向かうんです。こう思いました「まるでSF映画の中にいるみたいだ」「これは凄いぞ」
そして深海探索の虜になりました。その奇妙さと科学的な側面に魅了されたんです。全てが揃っていました。冒険であり、好奇心を満たし、想像力を掻き立て、それはハリウッドでも得られない体験だったんです。
私は生き物を想像し、特殊効果で作り出せますが、窓の向こうのそれは想像すら出来ないものでした。その後も探索を続けるにつれ、熱水噴出孔に住む生き物を見たり、私がそれまで見た事のないものや、さらには誰一人見た事のないもの。当時の科学では説明されていない事象を発見し撮影しました。
私はすっかり夢中になってしまいもう止められませんでした。そこで私は奇妙な決断をしたんです「タイタニック」の成功の後で言いました「ハリウッドの映画制作者という仕事は、一時休業だ。しばらく探検家になるんだ」
そして、探査計画を練り始めました。その成果として���艦ビスマルク号をロボット潜水艇で探索しました。その後タイタニック号に戻り、今度は、光ファイバーを積んだ小型ロボットを作り持ち込んだのです。当時まだ謎に包まれていた船内の調査をするためです。それまで手段が無く、誰も入れなかったので私たちはその為の技術を開発したんです。
私は潜水艇に乗ってタイタニック号のデッキにいました。ちょうどこんな感じのステージがあり、そこはあのバンドが演奏していた場所でした。私は小型ロボット潜水艇を操縦し、船内の通路を進んでいました。操縦していると言いましたが、私の心はそのロボットの中にありました。
難破したタイタニック号の船内に本当に自分が潜入しているようでした。そして私は、かつてない超現実的なデジャヴ、既視感を体験したんです。ロボット潜水艇のライトが、通路の先を照らし出す前に私には何が見えるかが分かったんです。なぜなら、映画を撮影している時にセットの中を何ヶ月も歩いていたんですね。そのセットはタイタニック号の設計図を完全に再現していたんです。
これは本当に驚くべき体験でした。
このようなロボットアバターを使い、遠隔地の臨場感を経験すると意識はそのアバターに乗り移り、形を変えて存続出来るのだと気がついたのです。
もの凄く深い体験でした。ひょっとすると何十年後かに人類が探検などの目的でサイボーグの体を持つようになってもたらされる世界を私がSFファンとして想像する「人類後の世界」を垣間見たのかも知れません。
これらの探索を行う事で深海の素晴らしさを理解するようになりました。海底の熱水孔やそこに生きる不思議な生物の事です。彼らは地球に住むエイリアンのようなものです。化学合成によって生きているんです。
光合成ベースの生態系では生きていけないのです。摂氏500度もの水柱の側で生きる動物を目の当たりにしているんです。ありえないと思いませんか。
同時に私は、宇宙科学にも強い興味を持ちました。これもまた子供の頃のSFの影響でした。結局私は、宇宙関係のコミュニティーとつながりを持ち、NASAとも関わるようになり諮問委員会に参加し、実際の宇宙計画を立てロシアで宇宙飛行前の生体検査やいろいろなものに参加し、私たちの3Dカメラシステムと一緒に実際に宇宙ステーションに乗り込む計画もありました。
とても魅力的でした。でも気がつくと宇宙科学者達を深海��案内していました。宇宙生物学者や惑星学者など極限の環境に興味を持つ人々ですね。彼らを熱水孔まで連れて行きサンプルの採取や機材のテストなどを行ってもらいました。
それはドキュメンタリーの撮影でありながら実際には宇宙科学に取り組んでいたのです。私は完全に輪を閉じました。子供の頃にSFファンだった少年が、それを現実のものにしているのです。
そしてこの発見の旅の途中で多くを学びました。科学についてもたくさん学びましたが、リーダーシップについても学びました。皆さんは監督というのはリーダーであり船の船長のようなものだと思うでしょう。
私はこれらの探査活動を行うまでリーダーシップについて理解していませんでした。ある時点でこう思ってしまったのです「自分��ここで何をしているんだ?なぜやっているんだ?何を得られるんだ?」
この手の見せ物はお金になりません。利益にならず、名声も得られない。人々は、私が「タイタニック」と「アバター」の間、どこかのリゾートで爪でも磨いていると思っていました。これらのドキュメンタリーを撮りましたが、とても限られた観客向けのものです。
名声も栄誉もお金もない。自分は何をしているんだ?まさにその任務のため、その挑戦のためなのです。海ほど挑戦的な環境は無いでしょう。そして発見のスリルとチームが結束したときに出来る奇妙な「絆」のために行動するのです。
これらの仕事は10人ほどのチームで何年間にも及びます。時には洋上で2、3ヶ月も過ごします。
この絆の中で最も重要な事は、お互いに対する敬意であり、それぞれが、他の誰にも説明不可能な課題を克服しているんだという尊敬の念だと気づきました。
陸に上がっては、言うんです。光ファイバーがどうだの減衰がどうだのあれやらこれやら、その技術的側面と難しさ、洋上で働く事による人間的側面、うまく説明出来ないのですが、警官か、戦場で共に戦い抜いた仲間ならこの意味が分かると思います。尊敬の絆が生まれるのです。
次の映画を撮るために戻ったとき「アバター」だったのですが、同じリーダーシップ論を持ち込みチームを尊敬し、彼らからも尊敬を得られるよう努めました。これは本当に原動力を変えました。
私は再び小さなチームと共に未開拓の分野でそれまで存在しなかった技術を使い「アバター」の制作にかかりました。もの凄くエキサイティングでとてつもない挑戦でした。そして4年半の歳月を経て家族になりました。
私の映画制作は完全に変わりました。人々は、私がうまい事、海の生物を惑星パンドラに当てはめたと言いますが、私にとっては変わったのは、基本的な仕事の進め方であり結果的にこうなったのです。
さて、ここから何を導き出せるでしょうか?
教訓は何でしょうか。まず第一に、好奇心です。あなたが持つ最もパワフルなものです。想像力は実際に、現実を呼び起こす力があります。そして、チームからの尊敬は世界中のどんな栄誉よりも重要なのです。
若い映画制作者が、アドバイスが欲しいと言ってきました。こう言いました「自分に限界を設けるな。それは周りがやる事だ。自分じゃない。自分で出来ないと思うな進んでリスクを取れ」と。
NASAの好きなこんな文句があります「失敗は選択肢にない」でも、芸術や探求においては、選択肢であるべきです。信じて飛び込むべきなんです。
革新的な試みは全てリスクを承知で実行されてきたのです。このリスクは、自ら引き受けるべきです。最後に申し上げたいのは、何をするにしても失敗は選択肢であり選択肢にないのは「恐れ」なんです。
ありがとう。
(個人的なアイデア)
日本では、西遊記の物語にでてくる天竺(てんじく)に行く三蔵法師が有名だが、アビダンマは、根本経典である三蔵(経・律・論)の一部。
阿毘達磨とも。
サンスクリット語から、漢字に翻訳するとこう書かれる。
武道の達人でもあった達磨大師。ダルマ様とも呼ばれる。
数十年単位では、悪性でも数百年単位では善性という事象は多数ある!
なぜ?一神教に比べて、多神教や漢字などに概念が多いのは、お釈迦さまが膨大に構築し、先人達の蓄積したアビダンマが根本だから!
原本は、ものすごくパワー(「パワーかフォースか?」の本でのパワー)の高い状態であることが確認されている。
ここで言われる「Powerパワー」は(スターウォーズでのライトサイドのForceフォース)そして、「Forceフォース」は(ダークサイトの方)という前提です。
しかし、宗教概念が、二元的であればあるほど(例えば、「神と悪魔」や「法律で暴力装置をがんじがらめにしたテロリスト集団が警察機構なのに絶対に善のような先入観を強調する構造」など)
つまり、ゼロサムになると誤訳される危険性も大きくなるように思います。
ロジェカイヨワの戦争論にある「いけにえ」も似ている。
あれこれと姿は変わっても、それらは常に存在し続けてきました。
上があれば下があるように、光と闇があります。人間の心理への探求、そして、高い精神的レベルに達しようとするコミットメントは、宗教として社会的に組織化されます。
逆に、そうなることによって、最も低いエネルギーフィールドに落ちていくのです。
よく組織に入ると優秀な人が無能化するのもこの構造原理にあるためです。
なぜなら、組織化されると言う偽りが最初から伴っているからです!!
だから、マスメディアを通すと意味が反転して届き易くなる傾向があります。
世界中のさまざまな宗教の創始者たちの概念上の教えが言うように、慈愛と言うエネルギーフィールドは、一神教でいう神の恩恵への入り口です。
多神教の仏教では慈悲とも言う「悟りへの入り口」とも呼びます。「ラーマ」「道(タオ)」バージョンもあります。
これらのキャパシティを増やすことで、私たちは、誰であり、なぜ?ここにいるのかと言う最終的な気づきに導かれ。
さらに、このアトラクタフィールドの光の中では溶かされ、すべての存在の究極の源へと導かれます。
これが、この世界で自らのパワーを高める唯一の方法なのです!!
そして
ユダヤ教、キリスト教、イスラム教の三大宗教って、すべて一神教。数学の群論、トポロジーの圏論で多神教の仏教の視点で俯瞰すると、ある意味、多神教の一形態とも言えるんだよな。
インドでも似たようなのあるからね。ブラフマー神、ヴィシュヌ神、シヴァ神など。
なお、日本では、あま��知られていないヴィシュヌ神は、日々、時空を超越して、同時に姿を変えて人々を救っていたという場の量子論的な特徴があります。
その時のそれぞれの姿は化身を意味する「アヴァターラ」と定義されており、オンラインゲームなどで呼ばれる自分の分身となるキャラクター「アバター」の由来ともされています。
日本では、観自在菩薩に似ていますが、シヴァ神よりも強くて最強。宇宙を維持する役割もあるので、最新物理学では、イメージ的に不確定性原理に近く、スーパーストリング理論や陰陽五行理論も含まれています。
日本人は皆、神社にいくでしょ!
あれ神道で神社庁も公的にありますよ。
お寺にいくでしょ!あれ仏教ですよ。
お盆やお祭りや年中行事に参加するでしょ!あれ仏教ですよ。
これらに関わらない人も・・・
数%の大企業を中心にしたマスメディアやテレビなどもナショナリズムと言うカルトの定義になるんだけどね。
カルトの定義「中立的なバランスの欠けた極端な思想を対象にする少人数の狂信的な崇拝を持つ教団」に当てはまる?
カルトを論じる前にカルトの定義をしないと風評被害になります!
ご注意下さい。
お金に色がつかないように、量子にも色はつきません(数学の言葉で裏付)人間が色を定義していく。
お金に色がつかないように、量子にも色はつきません(数学の言葉で裏付)人間が色を定義していく。
お金に色がつかないように、量子にも色はつきません(数学の言葉で裏付)人間が色を定義していく。
テーラワーダ仏教では「色」も定義されていて、「色」とは「五蘊(ごうん)」の一部であり「存在する物や事を視覚で認識」すること。
「色即是空」の「色」です。
「五蘊(ごうん)」は「五根(ごこん)」という身体の感覚器官から執着が生じていると論じています。
偶然の一致か否か?不思議なことに・・・
「量子力学」という分野を開拓し、発展させた三人の物理学者「ニールス・ボーア」「ヴェルナー・ハイゼンベルグ」「エルヴィン・シュレーディンガー」たちは
とても奇妙なことに気がつきました。
素粒子の物理学を究極まで追求していくと、驚いたことに、はるか昔の東洋の賢者たちが説いた哲学に
どんどん接近してしまうのです。
これは何を意味するのでしょうか?
次に
老子の道教の徳(テー)とアリストテレスのニコマコス倫理学の徳(アリテー)が似ていることから・・・
どちらの起源が先か?調べるととても面白い仮説が出てきた。
中国の道教は紀元前750年位。古代ギリシャ末期のアリストテレスは紀元前350年位。
共に多神教。この時代の情報の伝達速度を考えるとシルクロードで相互的に交流して伝わった可能性も高い。
プラスサムな概念だから。道(タオ)が先で、アリストテレスのニコマコス倫理学の徳(アリテー)が変化して
老子の道教の徳(テー)となり、神仏習合みたいな道徳になった?アリストテレスのニコマコス倫理学の徳(アリテー)は具体的だが、道徳経ではあいまい。
当時は、西洋と東洋の最先端を統合?古代中国��は、老子は仙人とも言われていたし、始皇帝もこの頃の激動の時代。
どうなのか?
バラモン教に対して創始した仏教もブッダにより誕生し、アリストテレスの時代に近い年代であることは偶然の一致だろうか?
ニコマコス倫理学に似ている仏教最高レベルの奥義が「中道」ということ。チベット経由で中国にも伝わります。そして、日本にも。
その後、古代ギリシャは300年後、多神教の古代エジプト文明を滅ぼしてローマ帝国になっています。キリスト教も誕生。
その後、国教へ。一神教が広まり紀元後が始まります。
現在のEUは、NATOがウクライナ侵攻でクローズアップされたこと。さらに、13の暦がひと回りして2000年前位の状況も含めて考えると
トルコまで領土にしたローマ帝国の民主主義版をフランス、ドイツは構築しようとしてる?
イギリスがブレグジット(Brexit)で離脱したのは、かつてのローマ帝国の過ちを回避した可能性も?
もし、以前、機運が高まった時にロシアがEUに加盟していれば、古代ローマ帝国2.0(民主主義版)が建国していたかもしれない。
大西洋を超えてアメリカ大陸からロシアを含めて、北半球に巨大なモンゴル帝国を超えた人類史上最大の領域が誕生するので・・・
今からでもロシアは遅くないので加盟したほうがいいような気がします。
真実はわからないが、そんな仮説がインスピレーションとして出てきた。
仏教最高レベルの奥義が「中道」と言葉で言うのは簡単だけど、体得して実践するのは至難の業。
ピータードラッカーも言っている。
それを可能にする方法を段階を踏んで導いた最初の人が釈迦です。
初心者向けとして、アビダンマや八正道がそれに当たります。具体的な方法を体系化しています。
極端な見解にとらわれない(顚倒夢想:てんとうむそう)よう人が心の苦しみから逃れるには、八つの道を守れば良い。
正しい見かた、正しい思い、正しいことば、正しい行い、正しい生活、正しい努力、正しい判断。そして、正しい考えかたである。
ところで「正しい」とは、何をもってそう言うのだろうか?
ここでは、アリストテレス(サンデルの正義)の定義ではありません。
この場合の定義は、ブッダの説いている「中道」が「正しい」という意味です。両極端にとらわれない正しい立場(中道)が悟りへと導く唯一の道なのです。
悟りから始まり、この世は、様々な概念が重なり合うため、概念の機微や均衡点を決断できるのは、人間の倫理観が最も重要!
最初は大変だが、ドラゴンボールに登場するスーパーサイヤ人みたいに、これを大変なレベルじゃなくなるくらいに習慣化することがコツです。
参考として、フランスの哲学者であり啓蒙思想家のモンテスキュー。
法の原理として、三権分立論を提唱。フランス革命(立憲君主制とは異なり王様は処刑されました)の理念や��メリカ独立の思想に大きな影響を与え、現代においても、言葉の定義を決めつつも、再解釈されながら議論されています。
また、ジョン・ロックの「統治二論」を基礎において修正を加え、権力分立、法の規範、奴隷制度の廃止や市民的自由の保持などの提案もしています。現代では権力分立のアイデアは「トリレンマ」「ゲーム理論の均衡状態」に似ています。概念を数値化できるかもしれません。
続きは、後ほど。倫理は強制ではなく一定のプロトコルに基づく自由権なので
アリストテレスのニコマコス倫理学には、快楽的生活、社会的生活、真理を追求する生活がある。
思考の知的な徳は、形式知の根本?
もう一つ、性格の徳は、暗黙知の根本?
アリストテレスのいう定義である悪徳の反対は、有徳。有徳に転換する努力が必要。
悪徳に似た概念として、仏教でも、具体的に邪道四つと定義されている。
テーラワーダ仏教に似ている。顚倒夢想(てんとうむそう)になるため悪行為を段階的に最小限する努力が善行為。
こうすることで「パワーか?フォースか?」の書籍でいうパワーが人類全体で平等に底上げされる。
ここで言われる「Powerパワー」は(スターウォーズでのライトサイドのForceフォース)そして、「Forceフォース」は(ダークサイドの方)という前提です
そして、ブッダの説いている「中道」は、「パワーか?フォースか?」の書籍でいう「意識のマップ」内の「中立」レベルに当たるかもしれない。
アビダンマとは異なる領域なので、うつ病、ADHD、自律神経失調症、発達障害などは、精神科医や心療内科へどうぞ。
もう少し、テーラワーダ仏教で教え伝えられている経験則を初心者向けから二、三歩、歩みを進めると「預流道心」と言われる悟りの最初の心が生まれる瞬間があります。
自力で到達するのは危険なので、お寺のお坊さんに詳しくは聞いてください。
自分の解釈では、ここに到達する感覚としては、量子力学の本質である「場の量子論」を本当に理解した瞬間が一番近い感覚です。しかし、検証できないので本当に到達したかわかりません。
テーラワーダ仏教のアビダンマでは、「預流道心」に到達すると自然と悟りの道に自動的に回帰できるようになるそうです。次に、七回生まれ変わるまでに完全に悟りの流れに乗れる。
前世で「預流道心」に到達してると子供の頃から、桁の違う天才になりやすい傾向が発現してくるそうです。
そして、六道輪廻するのは、人間界か天界のみだそうです(一神教では、天国に近い領域に似ている)他にいくつか特徴があります。
「預流道心」に到達すると「第一禅定(ぜんじょう)」状態に自動的になります。
一神教では「天国」に相当することですが、テーラワーダ仏教には、この先がありますが、ここまでにします。
厳密には違うけど、わかりやすく言うと精神領域がスーパーサイヤ人に到達するようなイメージ。しかし、すぐ心の状態は普通になります。
漫画のイメージのように身体は強くなりません。
言葉の定義として「禅(Zen)」は、ブッダが伝授された「第一禅定(ぜんじょう)」が起源。
言葉の定義として、ここでの「定」は、サマーディとも「梵天」の「梵」とも呼ばれます。
日本語ではわかりず���いけどサンスクリット語などにすると全て関連してることがわかります。
サマーディ瞑想とも深く関連していて、瞑想しすぎると「あの世」の人になってしまうので、ほどほどの八正道で「この世」の状態を維持しないと危険です。
戻ってこれなくなります。
再起不能になる可能性が高いため、本当に詳しくは、歴史あるお寺でお坊さんに聞いて下さい。
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歴史に耐え抜いた哲学の基盤がない権力者が最も危険な存在です。
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aikider · 2 years ago
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[ゲーム批評]ソードアート・オンライン ホロウ・リアリゼーション[いまさらプレイ]
相変わらずPS5は買えないし、買ったところで「これをやりたい」というタイトルもないので、今年は腰を据えて、買うだけ買ってあった積みゲーを消化することにした。
といわけで積んであったソードアート・オンラインのゲーム化作品を消化するシリーズ。Re:ホロウ・フラグメント(RHF)は秘匿領域裏ボスに到達しないまま98層で止まっていて、裏ボスはスルーして100層までクリアしてしまうか決めきれていない。それで気分を変えてロスト・ソング(LS)をやってみたが、いろいろと残念な出来であった。次はホロウ・リアリゼーションである。実はVITA版ホロウ・フラグメント(HF)もVITA版ロスト・ソングも初回限定で買っていて、ホロウ・リアリゼーション(HR)も初回限定で買ってあったのである(2016年発売)。しかし当時の自分は前年発売のウィッチャー3にハマっていて、リアリゼーションのグラフィックがショボく見えてしまい、あまりの落差にお蔵入りさせていたのだった。ただ、改めてRe:ホロウ・フラグメントをやったあとでホロウ・リアリゼーションをやると、案外悪くない。
バトルシステム
ホロウ・リアリゼーションのバトルシステムは、HFのシステムを踏襲しながらも大幅な変更が加えてある。パレットにソードスキル・バトルスキル・アイテムを配置しておき、戦闘中にパレットを開いて使用するのはHFと同じだが、HFと違ってパレットがひとつに統合されており、自由に配置できるようになっている。また、パレットがど真ん中ではなく画面下に配置され、パレットを開きながらでも攻撃や回避がこなせるようになった。
ソードスキルはL1パレットからのショートカット呼び出しではなく、専用に△ボタンが割り当てられた。このため、HFで頻発していた「L1+◯/✕/△/▢でソードスキルのショートカットを呼び出そうとしてもR1パレットを消した直後にL1を押すとL1パレットが出現せずソードスキルが呼び出せない」というトラブルが発生しなくなった。かわりに左スティックとの組み合わせでソードスキルを使い分けることになった。具体的にはスティック+△、スティック2回+△、スティック回転+△、そしてスティックなし△の計4パターンである。スティック2回入力は若干面倒なようだが同一方向である必要はなく、た���えば←→△などでも認識されるため、慣れれば問題にならない。回転+△は攻撃方向がズレやすいのが難点だが、スネークバイト等の全範囲攻撃を割り当てればカバーできる。突進系(スラント、ソニックリープ、ヴォーパル・ストライクなど)、範囲系(スネークバイト)、連撃系(ホリゾンタル・スクエア、デッドリー・シンズ)などソードスキルのタイプを意識して割り振ること。 また、ダッシュ/ステップはR1に割り当てられた。したがって、パレットを開いている間にも▢通常攻撃と△ソードスキルとR1回避が可能である。このあたりはよく考えられている。 L1+R1でSPチャージ可能になったのも好印象である。アイテムに頼ろうにもポーションや結晶は9個が上限で、ボス戦以外でバンバン使うわけにもいかず、わりとすぐSP切れになる。しかし本作ではチャージがある��で、ソードスキルを気軽に撃てるようになった。チャージ中は動けないが、ステップでキャンセルできるため、キリトが敵のタゲを取る→チャージ→敵の攻撃をサイドステップ回避して横からソードスキル、という立ち回りも可能になった。
バトルスキルには◯ボタンが割り当てられており、ソードスキルと同様にスティックとの組み合わせで4種類のバトルスキルを使い分けることができる(ソードスキルを割り当ててもよい)。 さらに✕でジャンプできるようになったため、縦方向のアクションが増えた。ジャンプ中のソードスキルも可能であるため、原作プログレッシブに出てきた「空中ソードスキル」も可能である。 ただし、パレットを開いている間は◯でパレット上のスキルを選択発動、✕でパレットを閉じるため、◯ボタンのショートカットや✕ジャンプが発動しないことに注意が必要である。
全体的にアクション要素が強化され、あくまで「アクション要素のあるRPG」だったHFと違って、本作はちゃんとアクションしている。とはいえ、ショートカットの割り当てを自分で考えなければならないのは間違いなくRPGであり、正しく「アクションRPG」と言って良いであろう。
注意を要するのが、パレットの開閉でプレイフィールがかなり変わるということ。 パレットを閉じているときには▢通常攻撃・△ソードスキル・◯バトルスキル・✕ジャンプ・R1ステップ・L1防御・L1+R1チャージが可能であり、アクション寄りの動作になるが、使えるスキルの種類が限られてくる。 逆にパレットを開けば多くのバトルスキルを使えるが、パリイやシールドバッシュのようなタイミングを問われるバトルスキルが使いにくくなる。これはRPG寄りと言っていいだろう。 したがって、パリイやシールドバッシュは◯ショートカットに割り当てておき、これらを使うときはパレットを閉じておく。逆にボス戦などでバフ・デバフを使用する場合はパレットを開き、パリイやバッシュは使わないというのが開発者の意図であろうか。慣れてくれば→△あたりにパリィやバッシュを割り当ててパレットを開きっぱなしという戦い方もできるし、もっと慣れてくればパレットの開閉を瞬時に切り替えることもできるだろうが。
仲間に対するコールも健在であるが、HFから大幅に変更されている。HFではコンビ戦闘が前提であったため、「スタンさせろ」「後退しろ」「ソードスキル使え」などの細かい指示を出すことができたのだが、今回は4人パーティーになったため、これらの指示は廃止されている。一方で集合・ターゲット指定・一斉攻撃などが追加され、さらに4人でのソードスキル連携が可能になっている。ソードスキル連携は公式サイトでは「スキルアライド」と説明されていて、パーティー4人が順番にソードスキルを当てていき、プレイヤーが最後にソードスキルを入れることに成功すれば追撃ダメージが入るというシステムだ。仲間がソードスキルを実行している間にも敵は攻撃してくるので、割り込まれると失敗になる。したがってこの間、プレイヤーはタゲを取ったりスタンさせるなど連携をサポートする必要があり、成功すると3人が褒めてくれる。HFでパートナーから褒めてもらうのも原作ファンとしては楽しかったが、本作ではそれが3倍になっている。パーティーメンバーを3人とも女性キャラにすれば、まさしくキリトハーレムである。オンラインゲームで女性キャラクターを操作してちやほやしてもらうのを「姫プレイ」と言うそうだが、ホロウ・リアリゼーションはいわば「殿プレイ」とでも言うべきであろうか。さすがバンナムはキャラゲーというものをよくわかってるというか…。
成長・育成要素
武器種の熟練度を上げてスキルポイントを獲得し、スキルツリーを伸ばしていくというHFのシステムはそのまま踏襲されており、そこにExスキルという形でシステムが拡張されている。仲間のAI育成もHFから引き継がれているが、さらに複雑になっている。選択肢が増えたのは結構だが、やや複雑すぎてわかりにくくなっている。
グラフィック
ADVパートの立ち絵はHFともLSとも違うが、LSほど違和感がなく、許容範囲であろう。とりあえずアスナが可愛ければいいのだ(極論)。シノンの顔が微妙に崩れてる気がしないでもないが。 ただ冒頭で言及したように、グラフィックは残念なところがある。街やフィールドなど環境のグラフィックは高精細化し、奥行きやスケール感が出ていて非常に良い。しかし一番重要なキャラクターモデルがのっぺりしているのだ。おそらく、キャラクターの3Dモデルに環境光が当たっておらず、背景から浮いてしまっているためだろう。本作はマルチプラットフォームでVITA版も同時開発しているため、VITAに合わせてシェーダーが制限されたのかもしれない。ローポリゴンでアニメ調というカテゴリのゲームを挙げると、アトリエシリーズが代表格だが、この点で本作はアトリエに完全に負けている。俺は3Dでも可愛いアスナさんを愛でたかったんだよ(怒り)。
移動
プレイ中の実感として移動に不満がある。フィールドはエリア性になっていて、各エリアに転移石があり、アクティベートした転移石まではファストトラベルが可能であるが、転移石から目的地までは普通に歩くしかない。しかし1マップがそこそこ広く、転移石から目的地までが微妙に時間がかかるため、移動がダルいのである。たとえばウィッチャーのようなオープンワールドゲームは、馬を走らせながら景色を見るだけでも楽しいので、移動があまり苦痛ではないのだが、本作では馬のような高速移動手段がないし、遠景がないから景色がいいわけでもない。おかげで同じエリアを何度も訪れるのが面倒くさい。ダッシュで移動することは可能だが、すぐSP切れになってしまう。ダッシュはSP消費なしにするか、せめてSP消費量をもう少し減らして欲しかった。 プレイヤーとしては、1つのエリアはできる限り一度で片付けてしまうほうがよい。新エリアに来たらすぐ転移石をアクティベートして一度街に戻り、討伐クエストをすべて受注してからエリアを一周し、新エリアの探索、収集、討伐クエ、イベントフラグメント、NM討伐を一度に片付けるというのが最も効率的であろう。さんざん討伐したモンスターの討伐クエを後から受けてしまうとダルくて仕方ない。
ストーリー
しかしストーリーや世界設定は巧妙である。リアリゼーションの舞台であるSA:O(ソードアート・オリジン)は、「SAOの舞台だったアインクラッドのデータを流用しているが、そのままだとSAO事件を世間に想起させてしまうので、SAOの世界をひとつづきのマップに再構築した」ということになっている。なぜオリジンなのかというと、浮遊城アインクラッドはもともと普通につながった世界だったのだが、「大地切断」によって主要な都市が100個の円形に切り出され、それらが積み重なって浮遊城になったという設定があるのだ。これは原作プログレッシブで語られている。
千古の昔──。  大地は、森エルフ族の築いた《カレス・オー王国》、黒エルフ族の住まう《リュースラ王国》、人間族の《九連合王国》、ドワーフ族の地下王国やその他の種族が暮らす中小国家によって分割統治され、時折小競り合いはあったもののおおむね平和な時代が長く続いた。  しかしある時《何か》をきっかけとして、全国家の主要な百の地域が円盤状に切り抜かれ、空へと引き上げられるという天変地異が起きた。円盤のサイズは最小でも直径三キロメートル、最大で十キロメートルに及び、それらは円錐台形に積み重ねられて、百階層からなる巨大な浮遊城を形作った。  内部に数多の街や村、山や森や湖を吞み込んだまま、城は二度と大地に還ることはなかった。かつての文明を支えていた魔法の力は失われ、人間族の九王家は全て絶えた。ほとんどの街は自治都市となり、階層間の交流は断たれ、そして再び悠久の時が過ぎ去った。現在では、かつての《大地切断》にまつわる伝承を残しているのは、いまだ王家による統治を保つ両エルフ族のみである──。
(ソードアート・オンライン プログレッシブ2より)
ホロウ・リアリゼーションではこの設定を逆手に取り、「大地切断前の世界を再現してゲームに実装した」という理屈にしている。アインクラッドができる前の世界だからOrigineというわけである。実際のところ、大地切断の設定を原作者が先に考えていたのか、逆にゲームの監修協力の過程で出てきたアイディアを原作者がプログレッシブに取り込んだのかはわからないのだが、いずれにせよ本作と小説の設定がうまくリンクしている。ゲームシリーズのストーリーは、原作アインクラッド75層から完全に分岐したパラレル設定なのだが、細かい設定を共有することでゲームシリーズが「もう一つのSAO」たりうるわけである。
総評
ゲームの出来としては、まだ始めて間もないため、細かいバランスについては評価できない。そもそもDLC「深淵の巫女」をインストールしてからプレイ開始したため、すぐ深淵の巫女に挑戦できるようにLv80まで上げてくれるという調整が入るのだが、深く考えずにOKしてしまったため、全キャラがLv80まで上��ってしまっている。たまに突発的にLv100あたりの高難度ボスが出現するが、それでもさほど苦労せず倒せてしまうので、序盤は完全にヌルゲー状態である。後半になればもう少し歯ごたえが出てくるだろうから、序盤はヌルゲーを利用してソードスキルマスタリーを上げていくつもり。 いずれにせよ「SAOの世界にどっぷり浸かることができる」という点では優秀なゲームであり、ファンはプレイ必須のゲームである。
蛇足
できれば今年中にアリシゼーション・リコリスまで片付けたいところ。
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ginzawinebarg5 · 5 years ago
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ザ ヒルト 2016 カルトワイン「スクリーミング・イーグル」の姉妹ワイナリー。 ザ・ヒルトは、カリフォルニアのサンタ・バーバラ・カウンティの沿岸部の自社畑から ピノ・ノワールとシャルドネを生産するプレミアムワイナリー。 カリフォルニアのカルトワインの代名詞である「スクリーミング・イーグル」のオーナー、スタン・クロエンケ氏が所有しているスクリーミング・イーグルの姉妹ワイナリーです。 「ザ・ヒルト」は英語の"tothehilt"という慣用句に使われる単語で 「何かを全うする」、 「成し遂げる」、 「完全に」等を意味しており、クオリティの高いワインを造る事には一切の妥協を許さず、自然が与えるブドウを使い最高品質のピノ・ノワールとシャルドネを生み出しています。 醸造責任者は、 醸造科学を専門分野としていて巷では土壌オタクと呼ばれている人物であり、サンタ・イネズ・ヴァレーのホナータでもワインを造っているマット・ディース氏。 畑のテロワールがワインにそのまま表現された「透明感」があるワインを生み出し、将来を期待される若き才能あふれるワインメーカー。 才能の塊が作る 「成し遂げられたワイン」 このワインを呑むと納得してしまう味わいです🍷 (Ginzawinebar G5) https://www.instagram.com/p/B9SLzl1AHnA/?igshid=1fvqk0d6akxlg
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tak4hir0 · 5 years ago
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Last-modified: 2019-11-19 (火) 18:31:12 ロマサガ2界隈で使われる用語を集めた���の。 攻略記事では扱われにくい俗称・ネタなどを主に取り扱う。システム用語等については該当ページを見てください。 当然ながらネタバレを含むので注意。 あ行 アーバロン、アーバロン、うーるーわーしーの〜〜 シーフギルドのモブが歌う歌。この後めちゃくちゃ壁の中にめりこんだ。 市街地でも国歌っぽいものを歌っている人がいるが、歌詞は別物である。曲が違うのか、同じ曲でパートが違うのか。 リメイク版ではアバロンの園でも似たような歌を歌っている人物が登場する。 ロマンシング佐賀でも公式にネタにされた。 浅草 サグザーの事。移動湖にいる古代人であり、ノエルの友人。山手線には含まれない(上野駅からさほど遠くない)。 目の前で何が起きても定型セリフしか発しない様はまごうことなきサガ。 アト王 ヤウダ王国を治めるチョントウ城の主。ハクロ城のワグナスと交戦し、膠着状態であったが、 皇帝の来訪により、ワグナスをそそのかして帝国とワグナスの共倒れを謀るという愚策を発揮。この手腕の愚かさから僅かに「アホ王」と呼ぶプレイヤーも。*1 策の裏をかかれてワグナスに利用されるのは明白であり、セキシュウサイ*2以外の臣下には愛想を尽かされて帝国に降りられ、 民衆には「アト王様のバカさ加減も行く所まで行きましたな」と苦言を吐かれる始末。 その後の運命は皇帝の行動次第で決まり、戦いに赴けば忠臣セキシュウサイと不本意ながら戦う事になり、 勝敗を問わずアト王は逃がされ以降は登場しない。*3 放置して年代経過した場合は、臣下の恐れた通り裏をかかれて城を奪われてしまう。殺されてしまったと考えるのが妥当だろう。愚策ばかりが目立つが皇帝と初対面時に「人助けのようなふりをして、あちこち占領している」 と評して皇帝の側面(プレイヤーによっては本質)を見抜いている数少ないキャラでもある。いずれの結末もモデルとなった劉禅より悲惨な結末なのは間違いない。 アバ宮 アバロン宮殿の略称だが、もっぱら同名の情報サイトの略称として通用している。 1998年以前から存在する超老舗サイトであり、長らくロマサガ2の情報中心地として発展してきた。 現在は他のサイトが充実してきた為、往時ほどの盛況ぶりは見られないが、このサイトなくしては発覚しなかったであろう仕様も数多く、他のサイトの管理人もここの出身だったりして、一定の尊崇がなされている。 細か��仕様を調べる「学会」などに残されているログは、現在でも貴重な情報が数多く埋もれている。 アバロンのダニ 「ははっ、ざまあみろ!」 「アバロンのダニが、  一ぴき減ったな。  さて、帰って寝なおそう。」 キャットを見捨てた時のセリフ。大体ジェラールが発言する。優しかったジェラールの変貌か、成長か、本性か。 しかしこの選択肢を選ぶメリットはまるで無いので、実際に見た人、更に続けた人は少数であろう。 「これでアバロンのダニが〜」などと誤植されることが多いが、「これで」は付かない。 ちなみに、この選択肢すら選ばず、キャットを完全放置して去ると、ギルドは完全解体される。 アリだー!! \アリだー!/という表記もよく見かける。アリ部分を改変される事もよくある。 民家に泊まっただけでアリだらけになる、初見には衝撃的なイベント······のはずだが、そのせいでAAなども作られて有名になったせいか、今ではネタにしかされない。 叫び声が微妙に脱力されることおよび、さらにこの後アリ穴を調べて「穴を塞ぐ」という選択肢を選べば何事もなかったかのように元に戻るため、サガらしいシュールさに溢れていて妙に印象に残る人もいるだろう。 なお、このアリは体色を見ても分かる通り、白アリである。たびたび公式でもネタにされるが、終盤のアリイベントでは意外なことにこのセリフは使われていない。 良い薬 オトリ作戦の事。また、オトリ作戦ルートで攻略する事。 大学を建てるメリットのひとつだが、うっかりカンバーランドが未攻略だと使えないし、原則的にチャンスも一度きりである*4。 いいこと 武装商船団問題を側近から聞いたあと、モーベルムに行きそこの海賊の部屋に行こうとすと見張りに呼び止められて「そっちに行くんじゃねえ」と恫喝されるのだが、ワイルド皇帝だとこの見張りを言いくるめることができる。 その際にワイルド男皇帝だと「宿屋近くの酒場で一杯やろうぜ兄弟」と割と無難な言いくるめ方で見張りを始末して情報を聞き出せるのだが、 ワイルド女皇帝だと「見張りなんかやめてあたしとイイコトしない?」などと言って無防備に近づいて来たところを始末してしまうのだ。ちびキャラ、原画共に露出度が低いフリーファイターやノーマッドならいざ知らず、ちびキャラ、原画共に露出度が高いシティシーフだとイイコトとはなんぞやとドキドキする。 いい仕事 「いい仕事があるんだが  やらないか?」 マイルズで受けられるいい仕事。また、このルートで攻略する事。腕力がいい男か女でないと受けられない。 誘われるままホイホイついて行くと、ちょっとワルっぽい事をされて素裸にむかれてしまう。 やりなれてるプレイヤーはかまわないで逃げちまって人間牧場にしてとことん食っちまうんだぜ。 ふと様子を見ているとクソミソな状況で地上戦艦にはいってしまうのがわかる��、ボクオーンは意外にあっけなく果ててしまうのでなんでも試してみると、きっといい気持ちだぜ。 なお、付いていかず脱走すると、南口から出ることでワイリンガ湖へ行くことができる。 池袋 ロックブーケの事。ノエルの妹。領地条件だし、テンプテーション見切りが欲しいので、最後に残される事は少ない。 よりによって池袋なので、腐女子扱いされる事がある。大体上野と品川がカップリング的犠牲になる。 サラマットで女王様をやっているが、目的は七英雄的に真っ当であり、古代人の秘密に最も近づいた。 第二形態はピン英雄の中では最強との呼び声も高い。召��やめて。 さあ、頑張って!! エイルネップ神殿で守護者と戦わせられる時に、入口で発するセリフ。 前門の守護者、後門のロックブーケ。最悪全滅して継承で脱出するしかない。 しかも魅了でこの状態になった場合、男性皇帝ではラストダンジョン以外で戦えなくなる。男性以外にバトンタッチしよう。 スゴイ、スゴ〜イ!! あなたの事、一生忘れませんわ! 守護者撃破済だと聞ける。可愛いと思ったらカモ。 皇帝····ハエのようにウルサイ奴ね。消えなさい��� 沈んだ塔での決戦時。一生忘れないとは何だったのか。 魅了された経験がある場合、男性皇帝だと「はい、おおせのままに。」と快諾してしまい、戦えない。 悔しいわ、やっと塔の秘密をつかんだのに。 勝利時。皇帝「秘密とは何だ、答えろ!」で、下へ続く。 ああ、ノエル兄様、秘密は····ここに···· ノエルほど取り沙汰されないが、彼女もブラコン説が濃厚である。 沈んだ塔の秘密は池袋より先に潜る事で少しだけ分かるが、ハッキリとはしない。 ノエルにいさま、ワグナス様···· 今からロックブーケが皇帝と戦います。見守っていてね。行きますわよ! 残した場合のセリフ。やはり先に兄の名が出てくる。ワグナスには好意を抱いているらしい。 ひどい、ひどいわ···· 最後に倒した時のセリフ。 石船皇帝 バグ皇帝の通称。「来来来来来来来来」という名前も有名。 石化してたり無敵だったりNPC限定キャラだったりするバグ皇帝もいる。 技術Lv255(画面上は95)やら没アイテムやら敵専用技やらを覚えている事もあるが、関係ないデータから数値を参照している為、フリーズは日常茶飯事で、イベントフラグが滅茶苦茶になったり、逆に技術Lvが下がったり、地形が書き換わったり、データを吹き飛ばす事もあり、非常に危険な存在。 SFC本体に起因するバグであり、バーチャルコンソールを除く移植版では登場しない。 イトケン SaGa2(GB·DS)〜3(DS)、ロマサガ1〜3、サガフロ1、ミンサガ、サガスカ、インサガ、ロマサガRSの作曲家である伊藤賢治のこと。 この中でほぼイトケン一人なのはロマサガ1〜3とサガフロ1、サガスカ。他の作品には他の人の曲も混じっている。 本作では、イーリスの住処と涙を拭いて以外の曲はすべてイトケンである。 (例外の2曲は初出がSaGa1であり、一種のファンサービスでもある。作曲はFFで有名な植松伸夫氏) 特に戦闘曲の評価が高いが、本人曰く「戦闘曲は苦手」だそうである。 今、そんな気持になった。 詩を愛するトカゲの名セリフ。これを聞く為にトカゲルートを選択する人もいるとか。 「気持ち」ではなく「気持」表記。 インペリアルクロス 「よいかジェラール。  我々はインペリアルクロスという陣形で戦う。  防御力の高いベアが前衛、 両脇をジェイムズとテレーズが固める。  お前は私の後ろに立つ。  お前のポジションが一番安全だ。  安心して戦え。」 という冒頭のセリフが、何故か改変されてネタにされる事が稀によくある。 また、その独特の配置が記憶に残るためか、似た配置のものがあればインペリアルクロスと呼ばれてしまう事もある。ゲーム的には、初期陣形の一つだが、レオンの発言通り役割分担が行いやすく、言うほど悪い陣形でもない。 しかし素早さと攻撃力に欠ける事と、防御ボーナスを活かしにくい事、何より初期陣形で付き合いが長くて飽きる為か、慣れたプレイヤーにはあまり好かれないようだ。 仲間の謀殺には丁度良い。 ヴィクトール ジェラールの兄の名前であり、運河要塞の運河の名前でもある。 順序としては、運河を造ったヴィクトールという偉人がいて、ジェラールの兄はその名前を頂いているという形になっている。 ジェラールの兄の方は兵士からソードプリンスと呼ばれる剣の達人で流し斬りの使い手。 レオンがウォッチマン討伐で不在の間に襲撃してきたクジンシーに流し斬りを完全に入れるもソウルスティールに倒れる。 この事がバレンヌ帝国と七英雄との戦いの始まりとなった。 仲間として使う事はできないが、内部的には能力は最終皇帝以上に強く、腕力が22である事を除き、全ての能力が25というふざけたステータスを持つ。理力もドウマンと並ぶ25。 アプリ版以降は敵として戦闘可能になったが、さすがにステータスは変更になっている。 リヴァイヴァに頼って一刀両断でズンバラリされるのは思わぬ落とし穴。 上野 ノエルの事。ロックブーケの兄。カエルではない。領地条件にはあまり関係しないので、後回しにされがち。 ワグナスとともに同化の法の開発者とされる。それだけに真面目に古代人を捜している。 七英雄の中では紳士的で、話すだけでモンスターを引き上げてくれる。そして制圧できる。通称「話をつける」。 しかし妹が殺されていると、問答無用で激おこで襲ってくる。その為シスコン疑惑が絶えない。 テレルテバではモンスターが「七英雄実力一」と主張し、皇帝が「七英雄一はワグナスだろう」と突っ込むやりとり��あるが、実際に河津神的には「冷静なNo.2(実は最強)」という位置設定らしい。得意技は月影。 しかし様々な理由により、形態が進化するほど逆に弱くなると評されている。 曰く冷静な第1形態は進化前の七英雄としては最強。第2形態げきおこは雑魚。とまで言われる。真の必殺技は赤竜波。 では、私の命でもご所望ですか? 「そのとおーり!!」を選ぶと、下のセリフに繋がる。 ずいぶん乱暴な方ですね。では、身にかかる火の粉は払わねばなりますまい! 冷静ノエルとの戦いになる。 いつでも退却する事ができ、この場合でも話はつき、テレルテバに人間系の敵を残せる事がある。 攻撃を続けると「そろそろやめにしませんか」「引く気はないようですね」と語り、ヒートハンドをかけて本気を出してくる。 妹ロックブーケのカタキです。 殺らせていただきます。 問答無用で戦闘となる。イベントの流れによっては話しかけただけでこうなる。シスコン疑惑の元凶。 行動パターンも激怒状態に変化するが、頭に血が昇っているのか、逆に御しやすいという評価が多い。特に第1形態の行動パターンの変化は決定的な影響がある。 進め方次第では最後の七英雄になっても血の誓いを守らず移動湖にいる事も。怒りのあまり誓いを忘れたのだろうか? その状態で倒すとラストダンジョンにいる七英雄が倒したはずのスービエになる。 ついに来ましたね。皇帝陛下! 我が妹ロックブーケのカタキは取らせてもらいますよ。 最後に残した時のセリフ。 やはりカタキという言葉は外せないようだ。しかし、何故か嬉しそうに聞こえる。 ウサギ ゲットー、ウォッチマン、ロビンハットの事。及びそれらの落とすレア装備。 ゲットーはランク1の敵であるため、SFC版ではアイテムコンプ最初の壁として名高かった(リメイクでは追憶の迷宮で戦闘可能、またSFC版でもバグ皇帝を使って終盤でも簡単に遭遇できるようになった)。 装備品はいずれも高い冷・状属性防御と各種状態異常耐性を持ち、理力が上昇する。 恵比寿 スービエの事。ワグナスのいとこ。領地条件にはあまり関係しないので、後回しにされがち。 いとこというあまりに微妙な肩書きは、彼が七英雄の中で一番最後に設定されたという事もあるのかもしれない。 ギャロン絡みのイベントで名前が出てくる。海の主の娘と合体したがるので変態扱いされる事も稀によくある。 戦闘では最後まで残しても第1形態と戦えてしまうので、雑魚扱いされる事が多い。 しかしメイルシュトロームと触手は危険な技であり、ラスボス戦では警戒対象といえる(厳密にはメイルは本体技だが)。 では冥土の土産に教えてやろう。我々は世界を救った。 だが救われた連中は強くなり過ぎた我々を恐れて別の世界へ追放したのだ! 数千年後苦労して帰って来てみると奴らも違う世界へ行ったようだ。 奴らはどこへ行ったのか 探しているのさ 復讐のために! 沈没船で第2形態と遭遇した時のセリフ。七英雄側の事情が分かる貴重な話であり、シナリオ考察には欠かせない。 しかしこれを聞けるシチュエーションは限られており、普通にプレイしていて目にする事はあまりないだろう。 沈没船攻略前に海の主を倒した場合はラストにでも残さない限り確実に目にすることになる。 第1形態の場合は「お前のような下等動物に、我々の目的を言う必要はない。早々に立ち去れ!」と言うだけで目的を話してくれない。 がはっ、ワグナスがやられるわけだ···· だが、ワグナスが禁じた最後の手を使って···· 最後に残して負けた時の台詞。 最終戦前に見せるものがワグナスによって禁じられた最終手段であることを示唆している。 大久保 もしかして: 新大久保。大久保駅は中央本線であり山手線ではない。 オアイーブ シナリオ上の最重要人物の一人。伝承法をレオン皇帝に伝えた大魔導士であり、ジェラール曰く女狐。謎が多い人物で漫画版、トモミー原画版とも20~30代の女性姿で描かれているが、ワグナスを倒してトーレンスに行けるようになると衝撃の事実が判明する。 か行 解析 データを解析する事。ゲームの場合は大抵、直接ゲームデータを解析する事で得られる情報の事を指す。 データの数値そのものなので間違いがなく、確実な情報として扱われる。 ······が、サガシリーズにおいてはこれだけでは全貌を知るには不十分な事が多い。 ロマサガ2でも後から複雑な計算式が噛まされていたり、乱数に偏りがあったりする事を考慮する必要がある。余談だが、現在ではゲームの細かな仕様を知るにはまず解析から入るという事も多いが、ロマサガ2は古いゲームという事もあり、解析データが明らかになる前から血のにじむような調査によって明らかにされた仕様が多い。 更に解析データが明らかになっても、そこから更に調査を重ねる事で明らかになった事実も多い*5。 ガウガウ 地上戦艦起動後のマイルズにおける流行語。次点に「ごい!」「はたらげー!!」がある。 転じて獣人系シンボルの代名詞として用いられる事もある。 明らかに異常なのに街の人は全く気にも掛けない。そしてプレイヤーも「サガだから」で済ませて気に掛けなくなる。 地味ながら、マイルズのこいつらは脱走中だと襲ってくる。 他の場所よりも若干レベルが高く、人間牧場に隠れがちだが狩りなどにも有効。 河津神 サガシリーズの生みの親、河津秋敏の事。なぜか神と付けられる事がよくあるが、本当に信仰されているとは限らない。 本作ではディレクター、ゲームデザイン、シナリオを担当している。 納期に厳しい事で知られ、サガシリーズの妙な不完全さや不親切さ、変な挙動はそれが原因ではないかとも言われる。 SaGa1はスクウェア初のミリオンヒットであり、FF1や2の開発にも関わり、一時関係が悪化していたスクウェアと任天堂の間を取り持ち、スクエニの取締役になっていた時期があり、開発途中で頓挫しかけたFF12の制作を引き継いだり、と社員としても重鎮である。 大学の頃はTRPGに熱中していた��しく、作風にもそれが表れる事がある。 漢字 サガシリーズには読み方が不明な漢字名称がよくでてくるが、公式にも「好きに読んでください」とされている。 本作だけでも「妖刀龍光」「竜槍」「神槍」「虹の水環」「落月破斬」「無無剣」「水鳥剣」などがある。 他に「アバロンの聖衣」はアバロンクロスと読まれる事が多い。聖闘士である。 汚い手で触らないで! 「そんなに汚いかな····」 アクア湖に触る事すら許さないネレイドのセリフ。何か容器を使えばいいのでは?と誰もが思う。 そんなネレイドも皇帝になると陸上をビチビチビチビチと這い回る走り始める。あくまで大切にしているのは湖なのか。 しかし陸に上がった人魚が変身もせずに素早さ最高級のクラス、というのは解せない。 キョン スタッフの一人、小泉今日治のコトですね〜。小泉今日子と同姓で同い年だからという理由でこの渾名がついたらし〜よ。 ロマサガ2〜3、サガフロ1〜2、アンサガ、ミンサガ等でバトルを担当してますね。他にはFF2とか4とかもあるよ〜。 「自分が楽しみたいから自分にも分からないように複雑にする」という悪癖哲学を持っていて、「ラスボスは勝率6割ぐらいがいいかな」等、サガシリーズの複雑なゲーム性の元凶一因となっていまあす。 本作ではバトルデザイン・バトルデータを担当しており、閃きや陣形もこの人の仕業業績で〜す。 変態おかしな仕様や狂った場違いな強さの敵が出てきたら、大体この人のせい。ひどいなあ。 サガフロ1のナカジマ零式の口調はこの人がモデルで、間延びしてるらし〜よ。FF4開発室にも登場しますね〜。 母親はミンサガのラスボス(通常版)に勝てちゃったよ······。海外版では強化したよ〜*6。 クイックタイム 水の術の一つ。習得レベルはマスターレベル26と覚えられる水術では最後に覚える水の術。 時間の流れを加速し、敵の行動をキャンセルするという効果の術。 効果は非常に有用で発動中に使用すると相手のターンを封じられる。 消費術ポイントは36と高めだが、連発するとラスボス七英雄ですらノーダメージで倒せてしまう。 あまりの凶悪性能から手馴れたプレイヤーからは封印される事も少なくない。 アプリ版以降の追加ボスには、これを使うと「クイックタイム返し」という物を使われ無効化される。発動時は戦闘曲が倍速になる。 情報の少なかったSFC版当時はこれを用いてラスボスを倒したプレイヤーが多かったため、 サウンドトラックを出した際に、倍速した曲を原曲と勘違いして「遅い」と言う人が続出。 これにショックを受けたイトケンが河津神に次回作では倍速をやめて欲しいと直訴したエピソードがある。 クジンシーとの戦い 中ボス戦の曲名。クジンシーにとっては優遇なのか、不遇なのか。しかし、流れる場面は印象に残る戦闘が多い。 + 流れる敵リスト 流れる敵リスト クジンシー(ソーモンにてジェラール帝以��) 記念すべき最初に流れる戦闘。曲名通りクジンシーとの戦い。 門(運河要塞) 強行突破した際の戦闘。際限なく復活する���に手惑い、初見プレイで突破を諦めた人も少なくないだろう。 パイロレクスヴァイカー戦(運河要塞) 運河要塞のボス。体力の低いキャラを狙うヴァイカーやパイロレクスの火力に面食らうプレイヤーは多い。 宝石鉱山のボス(宝石鉱山) 爬虫類系。普通に進めているとかえるの王子様やリザードマン&レディが出てきやすい。 メッシナ鉱山のボス(メッシナ鉱山) 印象に残りにくい精霊系。雑魚に毛が生えたレベルなので曲に負けている。 しかし、水の精霊などが出ると厄介な事も。 ギャロンの部下(ヌオノ) ギャロンを追う途中戦う人間系。場合によってはギャロンより強い事も。 デューンウォーム(長城) 地裂撃のスタンや再生が鬱陶しい砂漠の蛇。 サイフリート(サイフリートの砦) カンバーランド支配を企む奸臣。サイクロンスクイーズなどの術がうっとうしい。 ノエルの部下(テレルテバの塔) 印象的なやり取りと共に戦闘。お供を連れず一体しか出てこない。 クイーン(白アリの巣) 白アリの女王。スタンが有効。倒さないと詩人イベントが進まない。 守護者(エイルネップ神殿) ロックブーケが倒して欲しい敵。毒霧に耐え、再生に追いつける火力がないと勝てない。 ロックブーケにけしかけられて戦い、後にも退けずなすすべもなくやられた人もいるだろう。 セキシュウサイ(チョントウ城) 王のいかなる命にも背かぬ忠臣。無刀取りを喰らいながら正々堂々と挑むか、術などで攻めるかはプレイヤー次第。 ワグナスの部下1(チョントウ城) ややマイナー。チョントウ城を完全に乗っ取られた展開でボスの悪魔系に挑むと流れる。 展開次第では「お前もアト王みたいにマヌケなヤツだな。あの世でセキシュウサイにわびを入れるんだな!」と どこぞのストレイボウのような台詞を吐いてくる。 ワグナスの部下2(ハクロ城) どう見ても人間系なのに「お前がワグナスか?」と皇帝に問いかけられ、 「ワグナス様がお前達の相手なぞなさるか、バカ者。」と皇帝を「バカ者」呼ばわりする人間系。 ミスティックが出ると油断できない。 岩(コムルーン火山) 噴火阻止のために戦う。際限なく湧くヘルハウンドにターン毎のダメージが厄介。岩自体も固く火力が必要。 戦闘開始前から流れるので、選択肢で「ちょっと待て」を選ぶと曲を聴きながら準備ができる。 魔道士(魔道士の砦・浮上島) 火山イベント初期の皇帝のHP256未満で襲ってくる際には流れない。 「術こそ全て」の言葉通り、行動は術で全て構成されており、 落とすアイテムも他の同形モンスターと違いロッド系アイテムを落とさない徹底ぶり。 古代魔術書を巡る会話では共犯ルートで印象的な台詞を吐く。 開幕ストーンシャワーや追加効果系の術が厄介。 古代魔術書を先に取られそうになっている状態で戦う���、冥術中心のラインナップにモデルチェンジする。 クジンシーの前座三連戦(封印の地) 骸骨系→ゾンビ系→亡霊系の連戦。クジンシー戦では流れない。勝利ファンファーレで曲が流れ直すのが残念という声も。 ヘルビーストや獄竜が出てくるとクジンシーより危険。 リアルクイーン(アバロン) 復活した白アリの女王。家臣や町人を白アリに寄生させて秘密裏に皇帝への復讐を謀る。 追憶の迷宮の記憶ボス・ドレッドクイーン第二形態(追憶の迷宮) 七英雄に対する台詞が印象的なボス。同化の法を破る力を持つためか伝承法は効かない。クイックタイムは禁止。 ゲームオーバー 大抵のRPGでは全滅すると即ゲームオーバーとなるが、ロマサガ2では戦闘で皇帝率いるパーティーが全滅しても伝承法によりゲームオーバーにはならずに即皇位継承になる。但し、以下の場合は皇位継承することなくゲームオーバーとなりタイトル画面に戻される。 オリジナル版・リメイク版共通 「ソーモン進行」クリア前の段階で全滅orレオンかジェラールのLPが0になる。 但しレオンがクジンシーのソウルスティールを受けた場合はこれがクリア条件になっているので除く。 最終皇帝の代で全滅する。 最終皇帝の代でマーメイドにて人魚薬を使い3回海中へ行く。 最終ボスとの戦いで全滅or皇帝のLPが0になる。 以下はリメイク版のみ 追憶の迷宮の「◯の記憶」戦で全滅or皇帝のLPが0になる。 追憶の迷宮の「ドレッドクィーン」戦で全滅or皇帝のLPが0になる。 ゲオルグ ネラック城の主であり、ホーリーオーダー男の一代目。 滅亡ルートでは亡霊となっているが、戦闘に入ると皇帝と一騎討ちになる。そして負けるとLP0にされ、仲間に帝位継承が行える。 ······という事で、謀殺に利用する鬼畜プレイヤーが一部に存在する。とても便利。 皇帝になんかならない方がしあわせだぞ。 ソーモンの男の子の「ボクも皇帝になれるかな?」と言う台詞に対する皇帝の返答。 語尾は口調によって変わり、これは普通男口調。 ワイルド男は「しあわせだぜ」、普通女は「しあわせだわ」、ワイルド女は「しあわせだよ」になる。 ならない方が幸せな理由は言わずもがなわかるだろう。 レオンが死ぬ際に言った「自らの人生を捨てて戦う覚悟はあるか?」という言葉の通り、 普通の民衆として生きる道を捨て、命がけの戦いに身を投じる上、 即位前は一介の町人だったりするクラスもいるのでこう言いたくもなるのも頷ける。さすがに皇族として育ったジェラールはこの台詞を吐かない。 と言うより、子供の台詞が「(クジンシーを倒したので)やっと外で遊べる!」という物なので見る事ができない。 五反田 ダンターグの事。領地にはあまり関わってこないし、最後の方まで放置される事も多い。 「暴れ者」と評判であり、実際古代人とかガン無視でひたすら吸収して強くなろうとしているが、結果的にモンスター退治してくれるし子供と子ムーは何世紀も守ってくれるし人畜無害なので実はいい奴なのでは?という疑いがある。 彼の形態変化は内部的にはかなり特殊、かつ興味深い仕様になっており、ナゼール地方の洞窟を遠征して回っている。 レアアイテムのデストロイヤーは第3形態が一番落としやすいため、コレクターは形態を調整する事がある。 戦闘では、物理一辺倒ながら十分な強さを持つ正統派。ぶちかましとグランドスラムが代表技。 ここまで来るとはなかなかの強者だな。よしよし、このダンターグ様がキサマらの力を吸収してやろう! 子供と子ムー以外のダンジョンで遭遇した時の台詞。台詞の割にやられても皇帝の技能を吸収されたりはしない。退却が可能。 なお、子供と子ムーで対面した際は「キサマらのような虫けらでは戦っても成長せんわ!」とこの台詞と正反対の発言をする。 ちょっと待て!オ��を無視していくとはどういう了見だ!? 子供と子ムーでダンターグを無視して、素通りしようとすると言われる台詞。 皇帝には「相手をしている暇はない」とあしらわれた後、下記の目的を明かし、 「キサマら虫けらの分際でなぜオレを無視した?弱者は強者にひれ伏すものだぞ!」と皇帝を引き止めてくる。 ふっ、オレの目的は強くなること それだけだ。 ワグナスやらノエルやらは、復讐を考えているようだが、そんなことはオレには関係ない。 何をしているか聞かれての回答。ダンターグの性格を表しつつ、ワグナスやノエルの動機についても触れている。昔からこういう性格だったようであり、吸収の法による悪影響も受けてなければ、復讐にも囚われていないため、メンバーの中でもしかすると一番昔と変わってない人物かも。 なに?今のはオレの聞き違いか?見逃してやろうだと?100年早いわー! 皇帝に「引き篭もりなら大人しくしていれば見逃してやろう」と言われての返し。皇帝の方が悪くないか? 本当に100年後に再戦も可能なロマサガ2では、このセリフは色々と想像が広がる。 子供と子ムー 世紀を超えて何百年もダンジョンの最深部で迷い続ける、永遠の子供たち。突っ込みどころが多すぎて突っ込めない。 同ダンジョンはダンターグの本拠地ともなっており、必ず会える。 ゴブリンの穴 アバロンから最も近いダンジョン。選択肢によっては出ないが、出さないメリットは全く無い。 場所柄、あえて攻略せずに処刑場として残される事がある、隠れた謀殺スポット。悪魔系と手軽に戦えるのも評価できる。 しかし序盤の攻略ポイントで1400も収入が増えるので、放置するデメリットも小さくはない。 ゴミ箱 なぜか倉庫に直通している。よってガンガン捨てられる。 ロマサガ2で非消費アイテムが消滅するのは、店に売った時だけである(例外あり)。 壊れた人形 レアイベントの一つと言えるだろうか。調べると「涙を拭いて」という曲が流れる。 この曲は実はGBの1作目から存在する曲で、サガシリーズの曲としては最も多くの作品で流れる、裏の顔である。 SaGa1〜2では普通にイベントで流れたが、ロマサガ1〜2、ミンサガでは特殊な条件を満たさないと聞けない。 GB1とGB2でメインメロディーの一部が違っており、本作で使われているのはGB1のメロディーのほう。 さ行 サガシリーズ ゲームボーイのSaGa1〜3、スーパーファミコンのロマンシングサガ1〜3、プレイステーションのサガフロンティ���1〜2、プレイステーション2のアンリミテッドサガ〜ロマンシングサガ-ミンストレルソング-(略称ミンサガ)、マルチプラットフォームのサガスカーレットグレイス(略称サガスカ等)を中心とした作品群の事。 他にリメイクや派生作品もいくつかある。ミンサガも一応リメイクだが、中身が別物すぎるのであまりそう捉えられない(SaGa3のリメイクも別物ではあるがSaGa2寄りでありリメイクという認識は強い)。 ゲームボーイのSaGa3はスタッフが異なり作風も異なるため、河津制作のシリーズとしては入っていなかった。 また一部では、河津が関わったファイナルファンタジー2やラストレムナントもサガシリーズのようなものと考えられる事もある。難易度の高いガチゲームと評される事も多いが、その実体はマスクデータと未完成にまみれた不安定作品。 バランスブレイク要素も多く、それらを禁止しても仕様を理解すればヌルゲーに変化する事もままある。 それでも熱心なファンが多くつくのは、問題点を踏み潰して存在する強烈な個性ゆえだろうか。 ファンは大体それらの不安定要素も「サガらしさ」と捉え、笑って許している事が多い。アンサガも許してくれよ。 代表的な要素として「LP」「閃き」「連携」があるが、このうちLPと閃きは本作初登場である。 スタッフでは「河津神」「イトケン」「トモミー」「キョン」が有名である。何故か毎回、二度と戻れない場所でセーブできてしまう罠が設置されている*7。本作にももちろんある。 うっかりハマるとやり直し、最悪リスタートを迫られる事もある。 大体は警告のようなものが出るのでちゃんと読んでいれば回避できるが、逆にいえば故意に設置している証拠でもある。 詩人 世界中を旅しながら楽器を落としていった、謎の人物。アバロン以降の足跡は知れない。 オープニング等に登場する詩人はアバロンにいる訳で、もしかしたら関連性があるかもしれないが、寿命の問題がある。 しかし、一人でホルンとフルートとファゴットを吹きながらコンガとギターを鳴らしていたのか?詩人なら更に歌も······。なお、シリーズ名でもある「サガ」の語源として、「アイスランド等の北欧で史実や伝説を題材にした叙事詩」と誤解され、詩人との関連性を考察される事例もあるが、実際はアメコミの効果音などを元にして特に具体的な根拠なく決められたものであり、詩人との関連性はない*8。 品川 ワグナスの事。七英雄のリーダー。領地条件になっているが、攻略が面倒なのでRTAの類ではスルーされる。 ノエルと共に同化法の開発者であり、七英雄の行動指針を決めているのも彼であろう。半分ぐらい聞いてないが。 けしからん体つきをしているが男である。妖精系などを吸収したのだろうが、それもそれでけしからん。 第2形態の翼はよく見るとギリシャ文字のΑ(アルファ)とΩ(オメガ)が描かれており、彼の真の野望の一端が垣間見える。 七英雄のリーダーにして最強という肩書で、サイコバインドが得意技。ただ、最も危険なのは第2形態のファイアストーム。 しかし攻撃の種類が偏っている��陰で、対策すると意外と強くない。特に熱に対して無敵のトカゲは天敵とさえ言える。 行動の強弱も偏っているため、勝てない時は理不尽さすら感じる反面、運次第で拍子抜けするほど簡単に倒せる事もある。 わが浮遊城へようこそ! ここまでは楽しんでいただけたかな? 「十分楽しんだ」「ぜんぜん楽しくない」「もう帰る」 それは良かった。短い命の最後の想い出にするがよい。さらばだ、皇帝 十分楽しんだ場合。何が良かったのか。 それは失礼した。だが、もう楽しませる時間がない。君の短い人生もこれでタイムアップなのだ。さらばだ、皇帝 ぜんぜん楽しくない場合。おそらくワグナスではこのセリフが最も有名。 それは残念、しかし帰る者を無理に引き止めるのも気が引ける。 では地上までお送りしよう! もう帰る場合。 本当にユウヤンに帰れる。プレイヤーとしては助かるが、皇帝もワグナスも何を考えているのか。 ノエルまでやられるとは···· お前の方が強いのか? いいや、七英雄は最強 その中でもワグナスが最強なのだ、行くぞ! 最後に残した時のセリフ。ノエルとの信頼関係が窺える。そして自他ともに認める最強と言う自負。 ぐはっ····七英雄は最強、最強なのだ···· 最後に負けた時のセリフ。最強にこだわりがあるようだ。 縛りプレイ ゲーム全般で使われる用語。ゲーム内での行動を制限=縛ってプレイする事。そのまま制限プレイともいう。 その目的は様々で、バランスブレイク要素を排除してゲーム性を楽しんだり、高い難易度に挑戦したりする。 共通しているのは「そのゲームを遊び尽くしたい」という想いだろうか。ロマサガ2の場合、最もメジャーなのは「クイックタイム禁止」。SFC版では「ワンダーバングル禁止」も加わる。 バランスブレイク要素の排除が目的で、感覚としては縛りというより通常プレイに近く、初見プレイでも行われやすい。 バグ技や乱数調整の自粛なども付加されやすい。特にSFC版では「資金増殖禁止」の有無は大きな影響がある。 類似した縛りとして「道場行為禁止」「謀殺禁止」等がある。純粋な縛りプレイとしては、「リセット禁止縛り」はロマサガ2ならではの楽しみ方ができる。再編成が面倒だが。 最終皇帝まで行くとほとんど意味をなさなくなるが、それまではゲームオーバーしないが故の緊張感がある。 「普通にプレイ」と称する縛りプレイもある。名前がややこしいが元々ネタ縛りだったのでしょうがない。 これはリセット禁止に加えて、装備・技・術・陣形の変更を禁止する。再編成の面倒さを縛りによって解消したとも言える。 初期装備・初期技・初期術・フリーファイトでの戦闘を強要される。単純な縛りだがそれなりに奥深く、一部で流行した。 これの影響で他のサガシリーズ等でも「普通にプレイ」や「楽しくプレイ」といった紛らわしい類似縛りプレイが考案された。 他には「術のみ縛り」「武器限定縛り(小剣のみ等)」「使用キャラ縛り」「陣形縛り」等々、様々な縛りが存在する。 中でも術のみ縛りは、通常プレイと難易度が大差ないという事で逆に有名。ただし、最序盤だけはかなり苦労する。 終帝 最終皇帝の事。とにかく強い。強すぎて混乱すると、仲間がワンパンで沈む光景を目にする事となる。 いきなり引っ張り出されて七英雄全員を倒すハメになったり、逆に出番なしのまま終了されたりと、玩具にされる事がある。 術威力 「魔力+MAX(魔力−理力,0)×2」の俗称。キャラクターの能力値であり、術の威力の事ではない。 火水地風天のほとんどの攻撃術や、青水晶の槍固有技のサンダーボルトは、この値を基準にして威力が決定される。 「魔力が同じはずなのに何故か術の威力が違う······おかしい」という事で調査した結果発覚した数値であり、実は理力より先に発見された値である。 この後、研究が進むにつれてどうやら隠し能力値が存在するという事が判明し、それが冥力と名付けられ、解析によって裏付けがなされ、時を経てアプリ版で理力という公式名称が与えられた。術の破壊力に個人差がうまれやすい直接の原因でもある。腕力や器用さが10〜25であるのに対して、これは10〜55と差が極めて大きい。 笑止! トップは常に裁かれることはないくせに。 「どのみち、帝国の裁きを受けるつもりもないがな。」 「どおしても  裁きは受けないと?」 「受けなければ?」 浮上島での魔道士との会話。この直後、戦闘に入る。冥術入手最後の関門。 先に冥術を彼に取らせておくと難易度が若干下がる。 噴火阻止ルートとは対照的に泥くさいやりとりだが、これもまた別の意味で印象に残る。 少々とうがたっておりますが ハロルド王がソフィアを評して曰く飛び出した発言。選択肢限定、かつ男皇帝の場合のみ聞ける。 この後独身なので良い相手が欲しい、とさりげにアピールしてくる。······政略結婚させたいのか?と邪推せざるを得ない。 肝心のソフィアの年齢は、冒険ガイドブック曰く25歳。だがそれがいい、という人も。 和平の使者を買って出ると挙兵したゲオルグと皇帝が直接交渉して大丈夫かという危惧からソフィアに会いに行くと仲介役としてネラッグ城に同行してくれる。 女性 各キャラクター・モンスターが持つ種族属性。スクリュードライバ特効・テンプテーション無効、香水有効・ハーブ無効。 種族属性とは別に、単に皇帝の性別がイベント進行にも影響を与える事がある。また、口調も違う。 見た目と一致しないキャラクターが結構いる。ワグナスは男性だし、サラマンダーは不明表記だがデータ上は女性属性。 クィーン・リアルクィーンが女性ではない事はよくネタにされる。信じないぞ。なお、タームバトラーは女性である。 マルガリータも女性ではないが、マンドレーク・アルラウネは女性である。女性とは一体······。 新大久保 ボクオーンの事。間違えられやすいが大久保ではない。(山手線を参照)。領地条件にも関係するため、残される事はあまりない。 ステップで麻薬を作って私腹を肥やしている印象が強いが、運河要塞やカンバーランド動乱にも陰ながら関係しているため、ずる賢いという評判通り���裏から手を広げているようだ。 マリオネットで撹乱してくるが、ラピッドストリームやクイックタイムでほぼ無効化できてしまう。 第2形態はそれを見越して水鳥剣を使って来るが、ソードバリアがあればそれも防げてしまう。 レイスフォームでも完封可能。ストーンシャワーならマリオネットで同士討ちしても関係ない。 す、すまん。私はボクオーンでも何でもないんだ。七英雄と名乗ってみたかっただけなんだ。 麻薬作りもやめる、この戦艦も破壊する。だから頼む、許してくれ! ボクオーン、迫真の演技。「それなら許す」を選ぶと皇帝が「二度目は許さん��」と言い、下に続く。 バカめ、甘いわ!! 不意打ちされて戦闘に入る。最初のターンに一方的に攻撃される唯一の戦闘。 しかし二度目だった場合、「二度目は許さないと言ったはずだ!」と返し、逆に不意打ちできる。 このボクオーンを最後に残したのは作戦ですかな? それとも地上戦艦に恐れをなしたから? どちらにしろ大きな間違いを犯したようだな。たがいに傷つけあって死ね! 最後に残した時の戦闘開始セリフ。 新宿 クジンシーの事。残す残さないはともかく、アイテム回収にダンジョン攻略は欠かせない。 こいつがアバロンにちょっかいをかけたせいでレオンが伝承法を使う決意をし、結果的に七英雄が滅びる原因となった。 その目的はというと、世界征服。更に別ゲームの解説によると、七英雄(特にロックブーケ)の支配をも目論んでいる。 また、同作ではクジンシーが七英雄に加入する際のやり取りも語られている。 + 内容(文章そのまま) 内容(文章そのまま) 「俺を置いていかないでくれ!」クジンシーは叫んだ。 「はっ、虫けらが」ダンターグは軽蔑して唾を吐いた。 「お前は戦力にならん」ボクオーンは相手にしなかった。 「やめてよ、寄らないでよ」ロックブーケは気味悪がった。 「お前は来なくていい」スービエは厳しく言った。 「君は十分働いた」ワグナスの優しい声には拒絶があった。 「頼むよ。俺にも力をくれよ」クジンシーはノエルにすがりついた。 ······これによって、社会の嫌われ者とかそういう意味ではなく、七英雄内でも嫌われ者だったというオチがつく事となった*9。 しかし必殺技のソウルスティールは、確かに見切りさえなければ最強であろうとも言われる。 ほー、なかなかやるな だが、まだ若い 無慈悲なソウルスティール。ある意味、全ての始まり。 むむっ、これはたまらん 本気を出さねばなるまい 無慈悲なソウルスティール2回目。覚悟の上である。 ちっ、また来たのか。私の技は見切ることは不可能。なぜなら、受けた者は必ず死ぬのだからな。 ソウルスティールの強さを簡潔に表したセリフ。まさに一芸特化。皇帝がジェラールだと、セリフの最後に「親父と兄貴のあとを追え!」が追加される。 ····腕を上げたものだ だが、この技はかわせまい くらえ! ソウルスティール3回目。ボーナス行動。 こ、こんなはずでは···· この後復讐を誓われるが、古代人への復讐は二の次なんだろうか。 やっと来たか、長かったぞ。待つのはあきた、さっさと始めるぞ! 復活し、封印の地��再会した時のセリフ。 「待つのはあきた」云々と言っておきながら前座に雑魚を三回も出し向けてくる小物っぷり。 ま、また〜〜 なんでオレだけが2回も〜〜 封印の地で倒した時のセリフ。2回とも自業自得なんですが。 このオレの挑戦を無視したな!後悔させてやるぞ! 最後に残した時のセリフ。こだわるポイントが一味違う。 ひ ひげー ま、またやられるとは こうなったら最後の手段だ。誓いなど守っていられるか···· 最後にやられた時のセリフ。ひ ひげー 今度は以前の ようにはいかんぞ。覚悟しろ! 最終皇帝登場前に七英雄を全て倒すとラストダンジョンではこちらのセリフを言う。条件的にレアな台詞だが、通常のセリフより面白みがない。因みに撃破後のセリフは変わらず。 陣形を乱された! ダッシュ中に敵に接触したり(「サバンナ」等一部フィールド除く)、敵に背後から接触された際、戦闘画面に切り替わった直後に出るメッセージ。そうなった場合、強制的に陣形がフリーファイトになり、行動順が大幅に遅くなる。なので殆どの戦闘で不利な状況になってしまう。 スクウェア 本作を開発した会社。■とも書く。2003年にエニックスと合併し、スクウェアエニックス(略称スクエニ)となった。 ファイナルファンタジー(略称FF)をキラータイトルとして持つ大手ゲーム会社であり、ドラゴンクエスト(略称ドラクエ、DQ)を持つエニックスとはライバルのような関係であった······はずだが、その二社が合併したというニュースは当時大きな衝撃を与えた。 もっともそれは本作発売から約10年後の話である。 素振り 技を閃く為の攻撃をする事。特に通常攻撃はこう呼ばれる。 道場で先生を相手に素振りで技を閃く、これが本作以降のサガで基本的な修行のひとつとなった。 強敵相手に退却できることや、そうでなくても技道場に登録されることから、本作では特にこの手の技修得が有効。 スマタ ゼラチナスマターの事。ブヨブヨした奴である。決して他意は無い。 英語で書くとGelatinous matter。ゼラチン質の物体という意味である、が······ ゼラチナ・マスターと誤読する人が続出した。そしてよく見たらスマターなのでスマタと呼ばれるようになった。 本来ならばゼラチナス・マターが正解。サガフロ1のゼラチナスプランターと併せて正しい読み方に気づいた人もいるのでは。 身近にゼラチンがあるお陰でゼラチナで区切ってしまう日本人の習性ゆえに生まれた通称であろう。という事にしておく。 実用性の高いレアアイテム、キャンディリングを落とす唯一の敵なので狙われる事も多い。 先生 道場に使われる敵の事。師匠、師範などとも。詳しくは道場の項目で 先帝の無念を晴らす! 任期半ばで命を落とした皇帝の後を継いだ者のセリフ。この後の行き先は大体決まっている。 条件的にリセットや謀殺を縛ってでもいない限り、謀殺を繰り返す最中に見る事が多い。 た行 地下を通れば逃げられると思いましたか? 「帝大の教授を甘く見てもらっては困���ます。  学生の考えることなどお見通しですよ。  さあ、戻って学問に精を出してください」 帝国大学入学試験入試中に地下へ行くと遭遇する教授のセリフ。存在自体が衝撃的。 帝国 多くの人々の命を吸い、失われた冥術を復活させ、世界征服を企み、世代を超えて意識を保ち続ける皇帝が君臨する大国。 その皇帝と、かつて世界を救った伝承の七人の英雄が世界中で繰り広げる戦いを描いたのが、本作である。正式名称はリメイク版でのインペリアルクロスの説明文にある通り「バレンヌ帝国」なのだが、リメイク版がリリースされるまでの間長きに亘って情報が錯綜していた。 というのも、ゲーム中では終始「帝国」としか呼ばれないし、関連書籍では「バレンヌ帝国」「アバロン帝国」「バレンヌ王国」といった記述が見られて統一されていない。 また、全盛期の領地というのも、ゲーム中では南北バレンヌまでだったような記述があるが、関連書籍ではもっと広範囲を治めていた時代があると記されている事がある。 電源地裂撃 棍棒技「地裂撃」の仕様を利用したテクニック。「ヘル棍棒」と呼ばれる事も。アプリ/スマホ/PSVita版でも健在。 有用な技なのでRTAでも使われる事がある。 地裂撃は直前に行われた攻撃のレベルを参照するというバグらしき計算式を持っているのだが、 電源投入後に使うと実機に応じた参照値を参照する。SFC版では多くの実機で参照値が非常に高く、桁違いのダメージを叩き出す事も多い。 先手さえ取れれば序盤に登場するナイトヘッド(SFC版限定)や守護者などといった強敵を弱くても倒す事ができる。 ただし、参照値が低い物もあり、電源投入後の地裂撃の威力が極端に落ちる実機も存在する。 SFC版で参照値が低い場合、マリオのスーパーピクロスを起動して即電源を切り、 ロマサガ2に素早く差し替えて起動する事でピクロスの参照値「255」(カンスト値)を持ってくる抜け道がある。スマホ/PSVita版では似たテクがあり、高速ナブラが直前に行われた攻撃の腕力を参照するという物がある。 龍脈を重ねがけにして参照腕力99にすれば脅威的なダメージを叩き出す事ができる。 道場 本来は技を覚える道場の事だが、こちらは略さず技道場と呼ばれる事が多い。ドォォリャァァーー!! この技道場が由来、なのかどうかは定かではないが、サガシリーズで道場と言うと技が閃きやすく戦いやすい相手、及びそうした敵を相手に技を閃くまでダラダラ戦う事���意味する。 ロマサガ2ではディープワン先生、守護者先生、アルビオン先生が有名。 前者二名は倒してしまうと閉鎖してしまうが、退却すれば気が済むまで稽古を付けてもらえる。 通ーせよ。 長城を強引に通る際の、強要感あふれる選択肢。 図書館 大学の教授らしき人物が欲しがっていた没施設。アプリ版以降はアバロンの園に差し替えられた上、 セリフが変更されて言わなくなっている。 SFC版ではアバロン南西には何もなかったが、マップチェンジバグを利用してむりやり進むと図書館らしき建物があり、中に入ると受付の奥に本棚が立ち並び、地��水路に降りる階段まで備えたマップが存在していた。 トモミー イラストレーターの小林智美のこと。ロマサガ1〜3、サガフロ1〜2、サガスカの原画を描いた人。アンサガ・ミンサガなども手がけている(25周年記念にSaGa1〜3のイラストも描いている)。 洋ロック好きである。腐女子である。 トリプルヒット 幻の棍棒技*10。特に必要ではないけど技コンプに欲しがった人は多い。 SFC版のNTT出版の攻略本には技の一覧表があり、使用者の欄は「味」「敵」「味敵」に分けられていた。 トリプルヒットには「味敵」と書かれていたため、このたった一文字の味の為に一部のプレイヤーが振り回された。 デマも数多くとび、敵のトリプルヒットが斬属性である事から剣技という噂も飛んだ。 実際には完全に敵専用で、味方が閃けるような仕組みはない。 性能的にも、削岩撃の属性違い(ただし消費2倍で低命中)と、残念技の部類である。 スマホ版でバイナリを用いた検証がされているが、使用時にキャラが武器を振るモーションを取らず、 攻撃エフェクトが出るだけと、明確に敵専用だとわかる。 とんらん こんらんの事。SFC版ではフォントの都合で「こ」が「と」に見えたことから。赤とんらんは全滅信号。 リマスター版ではフォントの変更により、こう誤解されることはまずない。 な行 流し斬りが完全にはいったのに···· 「····父上····」 「流し斬りが  完全にはいったのに  ····」 慕っていた兄が死に、七英雄がはじめて牙をむく衝撃的なシーンのはずだが、妙に負け惜しみっぽく聞こえるからか具体的な技名が出てくるシュールさからか流し斬りの微妙な立場からか、ネタにされる事の多いセリフ。 この時点での流し斬りは非常に上位の技であり、まずプレイヤーは使えないはずなので、間違いなく優秀ではある。 流し斬りには確率で腕力−5にする効果があり、これが入った事を「流し斬りが完全に入った」と称する事があるので、それを考えると兄の真意は「流し斬りが完全に入って有利をとれたのに負けてしまった」という意味かもしれない。 もっとも実戦においては、槍技の活殺獣神衝は同じ確率で素早さも−5にできる為、これを覚えると立場はなくなる。 そしていずれにせよ、腕力や素早さを下げたところでソウルスティールの性能に変化はない。 ····逃がさん···· ····お前だけは···· 最後の七英雄を倒した後、引き返そうとすると現れるメッセージ。本当に帰れない。 どうしても勝てなければ前のセーブデータに戻ろう。それもなければ······始めからやり直すしかない。ドラクエで「ぼうけんのしょは消えるから毎回コピーしておく」知恵を付けた層に「セーブは分けるもの」という新しい価値観を強制的に植え付けた、罪深きトラップ。かもしれない。 事前に警告はされていたのに。 ここから先は引き返せないぞの警告から最後の七英雄を倒すまでは実はセーフであるので紛らわしいことこの上ない。 ··· 人魚 マーメイドに現れる人魚の事だが、アクア湖のネレイドを指す事もある。稀にレアモンスターの事も指す。 人魚イベントは人魚薬を作ってもらう為にもう一種類の人魚に会う人魚だらけのイベントである。 人魚の下半身はイルカ型であり、おそらく哺乳類だが、ネレイドの下半身は魚型であり、おそらく魚類である。 人魚は海に住んでいるので塩水に適合しているが、ネレイドは湖に住んでいるので淡水魚である。 人魚が地上に出る時は人間の姿に化けるが、ネレイドが地上に出る時は魚身をくねらせて高速で這い回る走り回る。 人魚は人間に見られる事を忌避しているが、ネレイドはアクア湖が汚れる事を拒絶している。 人魚には対応した?男版の魚人がいるが、ネレイドに対応した男版は未発見である。 他に水棲生物系ランク4〜5にニクサー・ニクシーがいる。低ランクなのにSFC版ではラストダンジョンでしか遭遇できないレアモンスターだが、外見は人魚の方に準じている。注目すべきは男人魚のニクシーの存在であろうか。リメイク版では追憶の迷宮で遭遇できるようになった。 全ての共通点は、髪が長く、恵まれた体格を持ち、全裸である事。服飾文化はないようだ。 人間牧場 フルネームは「マイルズ人間牧場」。特定の手順を踏む事で、マイルズ地下に中身人間の獣人シンボルを残す事。 人間系はイベント終了後にいなくなる場所が多く、好きな時に戦う事が難しい。 そこでこの人間牧場を開設する事で、いつでも好きな時に好きなだけ、しかもバックアタックで戦う事ができるようになる。 ここの人間系は通常よりランクが高い事も併せて、稼ぎ場としても優秀である。人道性は微塵もない。 ただし、この牧場はマイルズの南出口からマップに出ると解散してしまうので、注意が必要である*11。 この出口はマップ画面を出すには便利な場所なので、維持は微妙に面倒で、慣れないうちはよく間違ってしまう。 ネタ切れ 「おしまいじゃ··」 魔女から15回薬を買うとこのセリフが出て、何も買えなくなる状態の事。なおす方法はない。 人魚薬も注文できなくなり、ネレイドも仲間にできなくなる。ただし先に注文しておけば問題ない。 買う時に「ネタが少ないからの、本当に必要なものにせーよ。」と言われる事に由来している。 これに準じて、ノーマッドの爺さんからもらえる「薬草」も有限なので、貰いきった状態をネタ切れと呼ぶ事がある。 は行 はい、はい 「ちがう!!  もっと真剣になるのだ!」 死の床を前にしてのジェラールの選択肢。 なぜあの場でこのような選択肢があるのか不思議だが、これもサガのサガか。 伝承法には意思が要る。 スマホ/PSVita版では初期の頃はこちらを選ぶとトロフィー「父の後を継いで」が取れなかった。 これもサガのサガかという声もあったがなんと不具合だったようで現在はアップデートにより修正されている。 パジャマ 白服ジェラールの事。かっこ悪い。エンディングで再登場する。金ピカになる前に代を終える事も可能である。 ビチグソ 「うりうり、ビチグソだぞー!」 「やめてよー やめてよー」 ティファールで無邪気に遊んでいる子供が発する衝撃的なセリフ。河津神は何を考えているのか。 よりによって綺麗なアクア湖の話をしているお婆さんの傍らで発してるのが泣ける。 リマスター版の言語設定で英語を選択すると、追い回されている女の子の名前はHelen(ヘレン)であると判明する。 おそらくリマスター版で最もどうでもいい追加要素であろう。 ふー ふー くつろぎの一声。もしくは事後。 陛下、一人にしないで! カンバーランドの後継者問題におけるトーマの台詞。皇帝は非情である。 ハロルド王との後継者決めの翌日、王が亡くなるのだが、王とのやり取りで矛盾がなかった場合、トーマが王位に据えられる。*12 これに対し、気性が激しい長男ゲオルグは「(勝手に王を名乗り)全くけしからん奴だ!」と挙兵。 トーマ側もサイフリートが討伐のお触れを出し、皇帝にも帝国兵の派遣を求めてくる。兄と戦う事に気乗りがしないトーマは皇帝に助けを求めるが、 その際に「兵を集めにアバロンへ帰る」、「関係ない、さようなら」と答えるとこの台詞に繋がり、カンバーランドが滅亡する。 悲痛な台詞であり、エンディングにトーマが登場しないデメリットがあるが、 制圧失敗のリスクがなくなり、亡霊ゲオルグによる皇帝解体場が利用できるメリットもあり、意図的に滅亡させるプレイヤーもいる。 謀殺 意図的にキャラクターを殺害する事。仲間を外すにはこれをやるしかない。 最もよく被害に遭うのは、年代ジャンプ直後の皇帝。陣形を増やすには仕方なかったんだ。 大体ルドン高原かゴブリンの穴かネラック城が舞台に選ばれる。 他に被害に遭いやすい皇帝は高いHPと防具を持っている帝国重装歩兵や格闘家。 皇帝のレベルを上げる為に、武器レベルがバランス良く育っている帝国軽装歩兵も被害に遭いやすい。『ロマンシング サ・ガ大全集』にも、 「全てのスキルを効率よく上げるには、皇帝を早く交代させる事だ」 「仲間は何度死んでも次のキャラが名乗りを上げるので、限界は無い。  悪く言うと使い捨てが可能だ。いらない仲間は遠慮なくLPを0にしよう」 と物騒な文章ではあるが、推奨テクとして紹介されている。 ほ ほぎー アリにやられた人が発する断末魔。やはり衝撃的場面だが、ネタにされている。 「うっ うぐ」「ぴ ぴぎゃー」「あ あくー」なども同様。 (特に初見だと)シャレにならない大混乱が発生するので、古代人が恐れたモンスター=アリ説も体で理解できる。 没データ 通常プレイでは確認できないがゲーム内部に存在しているデータの事。 大抵の場合、「開発用データ」か「未使用データ」に分かれているがロマサガ2は後者が多い。 消されない理由は迂闊に消すと新たなバグにつながる恐れがあるため。 産みの親の河津神が納期に厳しい事もあり、ロマサガ2に限らずサガシリーズは没データが多い。 しかし、シリーズ全体で見るとロマサガ2は比較的少ない部類に入る。SFC版での有名な物は、セキシュウサイやトーマなどの没の仲間データ、図書館などが有名。 没アイテムには古い槍、さびた剣などの劣化したアイテムが多く、年代経過でアイテムが劣化する構想予定だったのかもしれない。 没データの一部は石船皇帝やマップチェンジバグで発掘する事が可能。アプリ版以降では没陣形であったゴブリンアタックが解禁。図書館はアバロンの園に変更。 没アイテムのシャープグレイブ、ヘビースーツ、水鳥の帽子を入手可能。一部枠を追加アイテムに流用。 と一部を採用、枠を追加アイテムに流用といった形で没データは相対的に少なくなった。 しかし、没データがないわけではなく、スマホ版では「急��如律令」「機知縦横」という没陣形がバグで確認されている。 追加クラスの陰陽師、忍者が考案する陣形という説が濃厚だが真偽は不明。 ま行 ····まさか こ う て い? テレルテバの塔のボスのセリフ。前振り含めてお約束すぎて笑うしかない。 ノエル様が新しい身体をくれる、と自慢しているが、この時に着ぐるみを被ったとしか思えない外見と無駄に陰惨な設定を持つ河馬人間が出ると更にネタ度が上がる。 しかし場合によっては、普通に強い相手が出てくる事もあり、負けたりすると泣くに泣けない。 お供は連れておらず、必ず一体だけで登場する。モンスターレベルは若干通常より高く、早くにキマイラと出会うというケースもある。 冥力 理力の事。SFC版では完全なるマスクデータで、一切ゲーム画面に表示される事はない。 今となっては解析によりデータが導き出されているが、それ以前から地道な調査により存在が発覚していた。 女ギツネ オアイーブに対するジェラール評。 ······「アバロンのダニ」発言は彼の本性ではないか、という説を補強する言語センスである。 や行 山手線 七英雄の名前はすべて山手線の駅名を逆から読んだものとなっている。 そして元ネタの駅名がそのまま各七英雄の通称ともなっている。 番外として浅草もいるが、これは山手線ではない。 またボクオーンを逆から読んだら大久保になるため勘違いされやすいが、大久保は中央本線であり山手線にあるのは新大久保駅でありこちらが元ネタである。 やめろー、卵をよこせー!! モンスターと同じだが、卵は必要なんだからしょうがない。 この後卵のからを何度も調べるプレイヤーが後を絶たない。ゴミ箱まで活用するケースも。 逆に調べずに何度も卵強奪を試みる(という名目でパイロヒドラと戦い続ける)輩もいる。 やるぞ! 年代ジャンプ後、継承した皇帝が最初に放つセリフ。 前の代で仲間を増やしていた場合、大抵ルドン高原へ行く事になる。 よく来た。 ノーマッド♂の挨拶。のようなもの。仲間になる前は必ず言う。状況によっては遠くまで来た感を演出してくれるだろう。 地上戦艦から一人だけ先に逃げ出した後でもこう言ってのけるのは、彼のキャラクター性を表していると言える。 よく解んないし、関係ないな ハロルド王の相談に対する回答のひとつ。身も蓋もない。 他国に跡継ぎの相談をし、即死で内乱を招くので無能扱いされやすい王様だが、この相談の真意は帝国の後ろ盾を求めていたと考えると政治的理由も解せなくはない。そしてそれを嫌ってこの回答で返す、というのも面白い。 選んだ際の皇帝の受け答えは口調を問わず 「それはご自分でお決めになる事です。帝国がカンバーランドの世継ぎ問題に口をはさむことはできません。」という物。 常識的に考えれば内政干渉に当たるので、この回答が一番まともであろう。 攻略上は「トーマが選ばれる選択と皇帝の選択が矛盾したかどうか」がポイント。 予定どおりじゃ。 ミラマーで畑をみている爺のセリフ。橋破壊時に聞くと意味深。 ら行 ライフスティール 幻の小剣��。LPを吸い取れる技性能から誰もが味方に欲しがった。 SFC版のNTT出版の攻略本には技の一覧表があり、使用者の欄は「味」「敵」「味敵」に分けられていた。 ライフスティールには「味敵」と書かれていたため、このたった一文字の味の為に多くのプレイヤーが振り回された。 デマも数多くとび、実際に閃いた(ただし証拠はない)という報告も幾度かなされた。 実際には確かに閃き設定は存在するが、難易度が80*13あり、見合った敵がいないとかそういう問題以前に処理中に数値がオーバーフローするので絶対に閃く事はできない、とされている。 SFC版でも閃きは無理であり、石船皇帝を使う事で無理矢理習得済にできることが確認されているが 武器庫の武器が全て消えたり、マスターレベルが変化したりとリスクが大きい。 閃かない事は有名であり、おそらく製作陣も周知しているはずなのだが、 リメイクする機会があるのに、頑に修正されず、閃いたという報告はアプリ版、スマホ/PSVita版でもない。 完全に公式の見解は閃かないのが仕様と見なしていると見ていいだろう。 乱数 数学用語。ランダムな数値の事。分かりやすく言えば目がものすごく多いサイコロ。 コンピュータゲームでは、ダメージの振れ幅や確率的な行動の結果等はすべてこのサイコロによって決定している。 計算機であるコンピュータでは完全にランダムな数値を出す事は難しいため、擬似乱数とも呼ばれる。サガシリーズの場合、いくら擬似乱数だからって偏りすぎだろ!という事がよくある。絶対キョンのせいだろ これは実確率と体感のずれ······ではなく実際に偏っている事も多く、単純なものは「再現」と呼ばれる。 さらに発展して複雑な手順や計算を行い、思い通りの乱数を出す技術まで開発される事がある。 ロマサガ2も例外ではなく、集気法の回復量から乱数テーブルを割り出してレアアイテムを出す手法などが開発された。 しかしこれは、誰も損する人はいないが、悪い言い方をすればイカサマであるため、嫌う人も一定数いるようだ。 リマスターではこの乱数の仕様が変わり、「再現」が起こるほどの偏りはなくなり、乱数操作も今のところ不可能になった。 しかし「数学的に良い乱数と人間が自然と感じる乱数は異なる」という論文もあるぐらいで、偏りに振り回されるのは相変わらずである。 竜槍 竜槍ゲイボルグの事。また、以降のシリーズ作品に登場する似たポジションの槍全体に対する総称。 本作では、4種類の「竜」が低確率で落とす可能性がある。「龍」は落とさない。 攻撃力は黒曜石の槍より一回り低いが、固有技の下り飛竜は黒曜石の無双三段に匹敵する威力を叩きだす。見切りのそろえが重要になる本作では、技欄を1つ多く使えることはそれだけでも重要。ロマサガ3では「竜槍スマウグ」がある。各地にいるボス敵、ドラゴンルーラーが落とす可能性がある。作品中最強クラスの攻撃力を持ち、非常に強い分身技に属する固有技を持つため、最強武器の一角をなす。 サガフロ2では「邪龍ウロボロス」がある。ボス敵のメガリスドラゴン、炎の将魔が落とす可能性がある。槍の中では最強の攻撃力を持ち、水のアニマを持つ。 ミンサガでは衝槍の「竜槍マリストリク」と打槍の「竜槍ケレンドロウズ」があり、改造で冥槍に名称変化する。マリストリクは衝槍最強の攻撃力で、火の術具でもある。レッドドラゴンが低確率で落とすほか、財宝発掘でも手に入る。ケレンドロウズは打槍2位の攻撃力で、風の術具でもある。シルバードラゴンが低確率で落とすほか、財宝発掘でも手に入る。 サガ2GOD・サガ3Solでは「竜槍ロンギヌス」がある。前者は新ボスの竜神がドロップしたり、魂の暗域での景品になっている。後者は竜が落とすことは無いが、ステスロスで材料を合成して入手できるため、ドロップの苦労は一切しない。 サガスカーレットグレイスでは「傷んだ竜槍」「ゲイボルグ」「竜槍ゲイボルグ」がある。ドラゴンルーラーから傷んだ竜槍を入手し、それを強化していくとゲイボルグ、そして竜槍ゲイボルグになっていく。原則的に��いずれも竜が落とし、入手難易度が非常に高く、槍の中ではほぼ最強という点で共通する。 そのため一種のブランドとして成立しており、レアアイテムハンター垂涎の的となっている。 しかし大抵は、これを入手するために掛ける時間でクリアができてしまう位の苦労をする事になるだろう。 本作のゲイボルグはこの中では確率が高く、落とす竜もいくらでも倒す事ができてリセットしなくてもいいので、そこまで時間を掛ける必要はない。難易度的には簡単な部類だが、それでも相応の苦労はする。 ルドン高原 「ルドン行き」=処刑と同義。謀殺の代名詞。 序盤から領土にする事ができ、入口付近で戦闘ができる事から、とにかく一戦でもしたい時には便利。 武具開発の戦闘数調整などにもよく使われる。 狩り場としてはだだっ広く敵密度が低いので、選択肢の少ない序盤以外はあまり使わないプレイヤーもいる。 漫画版でもこの地名が謀殺の名所として出てくるあたり、浸透度は高い。 レアアイテム 希少品の事。本作においては大抵、モンスターのドロップ品の事を指す。中でも特に低確率ドロップ品を指す事もある。 本作の敵は戦闘回数に応じて変化していくので、SFC版では低〜中ランクの敵にはいずれ会えなくなる。 そのため「後から入手」や「鍛えながら入手」がしづらく、アイテムコンプリートはリセット前提の苦行となる。 しかしレアアイテムには強い個性と微妙な実用性を兼ね備えた物が多く、その面白さに魅せられた人は進んで苦行に挑む。 アプリ版以降は、ザコ敵なら追憶の迷宮でランク関係なく戦えるし、強くてニューゲームもあるし、ドロップリングなる神アイテムも追加されたので異次元レベルで楽になったが、それでも集中的に狩りたいなら適正な戦闘回数で特定のシンボルを狙うのが効率的である。 ロマンシング ロマンシングな事。意味はよく分からないが何かあると使われる。良い意味でも悪い意味でも使われる。 良い意味では「閃きで逆転勝利した!なんてロマンシング」とか「効率プレイばかりではロマンシングが足りない」とか。 悪い意味では「4桁ダメージとか本当にロマンシングだわ」とか「いくらロマンシングだからってこれは無いだろ」とか。 前者は普通にロマンと言い換えても良いが、後者はサガ独自の仕様とか癖と言い換えられそうな事が多い。 もっとも、フィーリングで使われる言葉なので細かい意味はどうでもいい。ロマンシングを感じればそれがロマンシング。 わ行 ワグナス!! ウオン ウオン ウオン··· 「ワグナス!!  評議会は我らの術を異端術法と決定したぞ!」 「···ダンターグめ!あんな巨大怪物と同化してみせるなど!」 「···奴を責めることはできまい  あの術法を試すように持ちかけたのは俺たちだ」 「わかっていただろうにのう ワグナス」 「ボクオーン」 「あの気の弱い連中が人間と怪物が同化する術など認められるものか」 「��は 我々に何の手だてもないまま  彼らを守って戦い、死ねと言うのか!」 「そうじゃ  それが評議会の言う『正しい人間』の一生だ」 「自らは剣もとらずに  我らに戦わせておいてか——」 「ノエルお兄様!北の都がタームに襲われているわ!!」 「よし!」(チャキ) 「行くのか?」 「···死ぬなよ」 「タームなど何万倒したか知れないよ」 ······という、漫画版ロマサガ2にあった1シーン(見開き左右1ページずつ)が、なぜか虹裏でコラされまくって定番ネタと化している。またの名を「七英雄コラ」。 大体AVがどうとかエロゲがどうとか梅酒作りとか懐かしアニメとかの妙にマニアックな無駄話しかしていない。 虹裏で定着した理由は改変のしやすさと起承転結による話の分かり易さや、この内容がアブノーマルな趣味や性癖ネタで時折異端扱いされる虹裏と方向性が似ているからだとか。 有名すぎて「このコラは知っているがロマサガは知らない」という層さえも存在するほどで、(このコラではクジンシーとスービエが姿を見せず話にも触れられていないことから)七英雄なのに5人しかいないなどという風評被害も起こっている。 英数字 MCバグ 「マップチェンジバグ」の通称。その名の通り、特定の地域間でマップ切り替えを繰り返すことで怪現象を引き起こす。 当時のスクウェアゲームではよくあるFFシリーズの階層バグや前作のレイディバグに原理が近い。 有名技としてはセキシュウサイを仲間にできたり、デバッグルームに侵入する技が有名。 複雑な手順を踏む事でレオン、ヴィクトール(見た目だけ一緒の石船皇帝ではなく本物)を歴史に載せる事ができたり、 普通プレイで領土に出来ないトーレンス、アウストラス、ナゼール海峡南の領土化なども可能。 調査は未だ不完全で可能性を秘めている。 石船皇帝共々有名であり、SFC版限定のバグ。バーチャルコンソール版を除く移植版では当然修正されている。 RTA Real Time Attackの略称。ロマサガ2に限らずゲーム全般で使われる用語。海外でも通じる、というより海外発。*14 ニューゲームからクリアまでにかかった「実時間」を計測し、短いタイムを出す事に挑戦する遊び、もしくは競技。 当然ながらタイトルによって必要時間や必要とされる知識・テクニックは違い、ゲームの数だけ攻略法がある。ロマサガ2においても一定の挑戦がなされており、ある程度の攻略法も確立されている。 ガチでタイムを狙う場合は乱数までコントロールする事が求められる。SFC版のRTAでは2018年代にサブフレームリセットという技術が様々なゲームで確立されてからは、 メモリ情報やセーブデータのチェックサムの整合性を取る必要性が求められるなど 解析面での知識が求められるという一般的に見れば狂人の域となった。 しかし、いくらか先駆者のルートが構築され動画サイトに上げられているので、じっくり見て練習すれば誰でも出来る領域。 まずは気軽に挑戦してみると良いだろう。要は慣れ。案ずるより産むが易しである。関連用語としてTA(IGT)、TASがある。 TAはTime Attackの略称。RTAと区別する場合は、大抵ゲーム内時間(In Game Time=IGT)を最短にする事を意味する。実時間ではなくゲーム内時間であることから、RTAとは違った戦略が求められる。 例えば「強敵の前でセーブし、突破できるまでリセット&ロードを繰り返す」という戦略は、実時間を測定するRTAでは挑んだ回数だけ時間がかかるが、ゲーム内時間とを測定するTAの場合は何回挑んでもロスは一切ない、など。 ロマサガ2の場合、1分以内にセーブすればタイムがカウントされない仕様があるので、ヌルいが大変である。 TASは当該項目を参照。 SFC スーパーファミコンの事。本作に限って言えば、オリジナル版の事。 ロマンシング サ・ガ2、定価9,900円。 TAS Tool-Assisted SpeedrunもしくはTool-Assisted Superplayの略称。ゲームのエミュレーターを用いて、「理論上可能な」最速プレイもしくはスーパープレイの記録を作る事を意味する。 フレーム(大体1/60秒か1/30秒)ごとに異なる入力をしたり、上下同時入力したり、完璧な乱数調整であらゆる事象を有利に操作したりと、人間には到底できない操作をしてはいるが、あくまでゲーム仕様内でできる事を極限まで磨いたプレイとして制作される(つまり改造などではない)。 ロマサガ2においても存在するが、色々と面倒な長編RPGゆえに盛んに作られているとは言えない。 ∇ 数学のベクトル解析で用いられる演算子で、ナブラと読む。 つまり高速ナブラの事。本作初登場の技だが、後のシリーズでも定番となっている。ロマサガ2においては、閃きやすい(序盤でも守護者道場で閃ける)・閃ける人が結構多い(剣豪タイプでも閃ける)・攻撃力は最強クラス・斧の開発が安くて早くて強い、という事でRTAなどで非常に重宝されている。 後のシリーズでも、アンサガでは「ナブってさえいればクリアできる」とまで言われる技。 サガでは斧が強い、と言われる由縁の一つであろう。 250年後 最大年数ジャンプ。4000年プレイではこれを12回も見る事になる。 「○○年後」という表示は何かとインパクトがあるので、時折ネタにされる。 コメント 最新の10件を表示しています。 コメントページを参照
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cinema-note · 5 years ago
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さて今年もこの時期がやってまいりました。「Cinema Note」恒例、その���に劇場で鑑賞した映画の感想まとめ〜!(ドンドンパフパフ)
ありがたいことに、年末のまとめ記事も、今回でなんと5回目を迎えることができました!自分でもびっくり! こんなに長期間にわたって、ひとつのブログを運営し続けているのは人生初かもしれません。いつも閲覧いただきありがとうございます。
では、今年は何作品の映画を劇場で鑑賞したのか。その数は・・・44作品・・・ なんと今年にきてついに前年の鑑賞本数を下回ってしまいました。
今年は前作の鑑賞数である57作品を超えよう!と年明けはかなりのペースで映画館へ通っていたのですが、夏頃から徐々にペースダウンしてしまい、秋から冬にかけてはすっかり映画を観る回数が減ってしまいました。 映画に飽きたということは決してないのですが、まあいろいろなタイミングが重なったこともあり。そんな年もありますね。
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リサ
来年は盛り返していきたい・・・!
ということで、今年は鑑賞作品数が減ってしまいましたが、過去の記事を読みながらさくっと感想をまとめていきたいと思います。 公開順ではなく、私が鑑賞した順に紹介していきますよ。それでは、いざ、スタート!
喜望峰の風に乗せて
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しょっぱなから数年前に観たような記憶の作品が・・・(笑) コリン・ファースが出るということで、役者につられて鑑賞した作品でしたが、蓋を開けてみると濃厚で重苦しいドラマが待ち受けていて、新年1発目に鑑賞するにはなかなかヘビーな作品でした。 男のロマンとかプライドとかそういうものが感じられる瞬間が多々あり、男性にとっては胸が熱くなる作品かも。
終始コリン・ファースの独壇場なので、彼の演技を堪能するには最高の作品ですね。ドンドン狂っていく主人公を、本人が乗り移ったかの如くコリンが魂削って演じています。
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リサ
久しぶりにみたレイチェル・ワイズが相変わらずうつくしかわいくて、たまらなかったですね〜
一発逆転を懸けた男の物語。虚しさ溢れるラストに思い巡らす。『喜望峰の風に乗せて』
TAXi ダイヤモンド・ミッション
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お次は打って変わってお下品バカ映画。一応シリーズ最新作ではありますが、キャストも一新されていますし、新シリーズと捉えていいような気がします。
こういうタイプの映画はなーんにも考えないで観ていられるので��気楽で楽しいですね。ただストーリーは焼き増し感ありなので、お下品おバカギャグ映画をたくさん観てきた人にとっては退屈に感じる人もいるかも。 カーアクションは最高でしたよ!アドレナリン全開になる!
ギャグとお下品なシーンのインパクト大!カーアクションだってオラつくぞ!『TAXi ダイヤモンド・ミッション』
マスカレード・ホテル
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この作品は今年観た邦画の中でも結構上位に入ります! 先が読めないミステリーとしてのおもしろさに、人間ドラマがうまい具合に盛り込まれていて、見応えがありました。 原作の力にひっぱられて、いい仕上がりになった邦画ミステリー。
ただラスト10分の演出はちょっとドラマチックすぎて微妙だったな。あれはやらなくてもよかったのでは??一気に民放ドラマ感が強まりましたよね(笑)
止めて、引く。スタッフの愛が溢れまくるアニバーサリー作品!『劇場版シティーハンター 新宿PRIVATE EYES』https://cinema.spotnote.jp/masquarade-hotel/”>人間ドラマとミステリーの融合に見入る!『マスカレード・ホテル』
ミスター・ガラス
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うっかりシリーズ前作の『スプリット』を観たことで、急遽観ることになった本作。 本作に関してはシリーズ予習必見でした。シリーズ初見の場合、ストーリーの30%くらいしか理解できないかと。
『スプリット』だけでなく、その前の『アンブレイカブル』という作品も観ておくと、より作品を楽しめます。 シャマラン監督お得意の、どんでん返しに次ぐどんでん返しが待っているので、シリーズの予習さえしていれば、かなりおもしろいと感じられるはず。
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リサ
マカヴォイの多重人格は相変わらずすごかった。
シリーズ予習は必須!現実的なアメコミ映画『ミスター・ガラス』
劇場版シティーハンター 新宿PRIVATE EYES
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きましたきました待ってました〜! 実に20年ぶりとなったシリーズ最新作は、現代を舞台に獠や香をはじめとしたおなじみのキャラクターたちが大活躍。 全体の規模感としてはアニメスペシャルっぽさがありましたが、映画館の大きな画面で獠ちゃんがみられたのは嬉しかったな〜
こちらも完全にファンサービス全開の演出なので、初見の人からしたら「???」という感じかもしれませんが、往年のファンにとってはたまらない気持ちでいっぱいになりました。 20年ぶりの「止めて、引く」もテンション上がりましたね。
止めて、引く。スタッフの愛が溢れまくるアニバーサリー作品!『劇場版シティーハンター 新宿PRIVATE EYES』
七つの会議
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予告での、香川照之の「売って!売って!売りまくる!」と、野村万斎の「まるで犬だな」という、たった2つのセリフだけで観賞を決めた記憶があります(笑)
予告のインパクト同様、本編もインパクトのある社会派ドラマでした。 原作が池井戸潤ということもあって、相変わらず働く社会人にグサグサ刺さる内容です。クライマックスでの主人公が悪事を暴く大立ち回りは、みているここちらも手に汗握る、気迫のこもった名シーンでした。 池井戸潤の作品はどれも、働くことを享受するのではなく、自分で考えながら働くことが大切だということを痛感させられますね。
働くことに葛藤を抱いている方必見。日本の企業にメスを入れる!『七つの会議』
ファースト・マン
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『ラ・ラ・ランド』のデイミアン・チャゼル監督とライアン・ゴズリングが再びタッグを組んだ作品。 人類初の月面着陸に成功したニール・アームストロングの半生を追った、伝記映画。彼の功績を辿るだけでなく、彼を取り巻く人間関係や、彼自身の心の内面に迫った、ドラマチックな作品です。
宇宙を舞台にした作品は大体年に1回公開されますが、どれを観ても、何度観ても、宇宙が描かれるシーンでつい息を止めてしまうんですよね・・・ 特に本作は没入感を深めるような映像の演出が素晴らしい。まるで自分が宇宙へ、月へいったかのような感覚になれます。 映画館の大きなスクリーンで観たからこそ、より没入感が高まりましたね。
まるで自分が体験しているかのようなカメラワークに引き込まれる!月を目指した男の伝記『ファースト・マン』
アクアマン
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2019年初、アメコミ映画でした! トップバッターはMCUになるかと思いきや、DCEUでしたね。
『ジャスティス・リーグ』に登場したアクアマンが主役。真のヒーローであるアクアマンとなるために、強大な敵(弟)に打ち勝つという、ストーリーとしてはシンプルなヒーローものでしたが、アドベンチャー要素が加わって、ワクワクする冒険物語としても楽しめました。
海中を舞台に繰り広げられるど迫力満点の映像がすん〜ごい!パワー、パワー、アンド、パワー!!てな具合。映画館の大画面で観て、圧倒されました。
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リサ
ジェイソン・モモアのむっきむきの筋肉も堪能できるぞ!
真の王になるため、大冒険を繰り広げる!迫力満点の映像は劇場のスクリーンで!『アクアマン』
メリー・ポピンズ リターンズ
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メリー・ポピンズ リターンズ MovieNEX [ブルーレイ+DVD+デジタルコピー+MovieNEXワールド] [Blu-ray]
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前作を子どもの頃に1回だけ観たというおぼろげな状態で、続編を観に行ってきました。その結果、前作を観ておけばよかったな〜と思わずにはいられない、ストーリー展開や演出が多々あり、100%楽しみきれませんでした。無念。 やはり続編ものは、前作を見直しておくべきですね〜
ザ・ディズニーファンタジー全開なので、ストーリーも世界観も好き嫌い分かれるかも? メリー・ポピンズのチャーミングなキャラクターには、メロメロになっちゃいました。
ディズニー映画としては大満足だが、ミュージカル映画としてはやや薄味?『メリー・ポピンズ リターンズ』
アリータ:バトル・エンジェル
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アリータ:バトル・エンジェル (3枚組)[4K ULTRA HD+3D+Blu-ray]
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日本の漫画���原作のSF映画。ジェームズ・キャメロンが20年の構想を練って作り上げたという、渾身の一作です。 80〜90年代SFの世界観が大好物なので、本作の世界観だけですでに100万点。ですが、俺たちの戦いはこれからだ!的な終わり方だけがいただけませんでしたね・・・ みんなの反応と興行収入みて続編を考えるよ〜みたいな終わり方がね・・・
映像はさすがハリウッド、気合が入っていて素晴らしかった!バトルシーンだけでなく、街並みや風景のCGも細かく作り込まれていて感心。 そもそも主人公のアリータがCGなのですが、他の役者と並んでも違和感がなくて、自然。MCUに匹敵する映像美が印象的でした。
迫力のバトルシーンから町並みまで、映像クオリティ2000%!『アリータ:バトル・エンジェル』
グリーンブック
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グリーンブック [DVD]
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ギャガ (2019-10-02) 売り上げランキング: 523
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アカデミー賞を総舐めした本作。 1960年代の黒人差別がテーマになっており、シンプルなストーリーながらもいろいろと考えさせられる作品です。 興味深いテーマではありますが、どうも実感が湧かないというのが正直な感想です。
重いテーマとは反して、登場するメインキャラクター2人の掛け合いはコミカルで楽しい。 2人の友情にほっこりさせられました。
鑑賞後はほっこり!誰が観ても楽しめるロードムービー『グリーンブック』
キャプテンマーベル
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キャプテン・マーベル MovieNEX [ブルーレイ+DVD+デジタルコピー+MovieNEXワールド] [Blu-ray]
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ウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社 (2019-07-03) 売り上げランキング: 277
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やってまいりました。2019年はじめてのMCU! いよいよ佳境に入ってきたMCUですが、ここにきて新たな仲間の登場です。
本作は、マーベルの巨匠スタン・リーの没後はじめて公開されたMCUでもありました。そのため、オープニングでのマーベルのクレジットは、スタン・リーが登場。 私は、本編開始前に涙をポロポロこぼしてしまいました・・・
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リサ
いい演出だったな〜
ストーリーは、初心に帰ったかのごとく、王道を貫いたヒーロー誕生物語。さすがにここまで作品が公開されると、専門用語の連続で、初見の人がついていくのは難しかったかもしれません。 主人公が中性的なキャラクターとして描かれていたのは、現代の作品ならではの演出でした。
誰だってヒーローになれる!MCUの初心に帰る物語。『キャプテン・マーベル』
スパイダーマン:スパイダー・バース
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『スパイダーマンシリーズ』はあまり詳しくないので、観ようかどうしようか悩んでいましたが、映像がすごいと周囲で盛り上がっていたので、物は試しにと観にいきました。 結果、大正解!『スパイダーマンシリーズ』を知らなくてもキャラクター紹介のシーンがあったりして、十分楽しめました。すとーりーもわかりやすい!
そして映像のクオリティに圧倒されました!まるでコミックとCGが融合したかのうような映像をみせられたときは、はじめての感覚でした。 シーンによっては本物の映像のようにリアルなCGが使われ、また別のシーンでは、コミックのようなポップな色使いのアニメーションが使われ・・・ ストーリーにあった映像の作り方をしていて、よくできていたな〜
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リサ
続編もやるんですよね?楽しみだな〜!
スパイダーマンシリーズ初心者でも楽しめる!唯一無二の映像体験を!『スパイダーマン:スパイダーバース』
ブラック・クランズマン
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ブラック・クランズマン ブルーレイ+DVDセット [Blu-ray]
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ひっそり応援しているアダム・ドライバーの出演作ということで、問答無用で観賞。 パッとしない感じの顔立ちなんだけど、そこがいい・・・
テーマは黒人差別かつコンビものではありますが、『グリーンブック』とはまた毛色の違ったクセのある作品でした。 特にラスト5分は終始衝撃を受けっぱなしでした。それまで2時間楽しんでいた物語の全てがひっくり返るような演出にやられました。
緩急とクセのある演出に引き込まれる!『ブラック・クランズマン』
運び屋
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運び屋 [Blu-ray]
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これは、いい意味で予想を裏切られた作品だったな〜!結構お気に入りです。 ポスターや予告で散々重いよ〜暗いよ〜アピールされていたのに、いざ本編を観てみると、コミカルでほっこりするシーンが多く、笑いあり涙ありのヒューマンドラマでした。 まさに、「年の功より亀の甲」を実感した映画でしたね。
すっかり老け込んだクリント・イーストウッドもかっこいい!まだまだ現役ですね! 『ダーティー・ハリーシリーズ』を見返したくなりました。
重々しい作品かと思いきや・・・笑いあり感動ありのヒューマンドラマ『運び屋』
名探偵コナン 紺青の拳
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毎年恒例の名探偵コナン。今回はお久しぶりのキッド登場回でした。 いつもと違うのは、キッドvsコナンに、京極さんがプラスされた点。三つ巴のストーリー展開が新鮮でしたね。 普段は脇役のキャラクターたちにスポットライトが当たるのは、映画ならではのよさですね。
今回は、コナン映画の定番をギュギュっと詰めこんだ王道タイプ。ただ、相変わらずあんまりミステリーはやってない!(笑) もはやコナンはアクション映画だと思った方がいいのかもしれない・・・
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リサ
さて、来年もなんだか大荒れになりそうな気が・・・
シャザム!
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シャザム! ブルーレイ&DVDセット (初回仕様/2枚組/ブックレット付) [Blu-ray]
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初見さんでも楽しめる王道ヒーロームービー、それが、『シャザム!』 シャザムってつい口に出したくなる言葉ですね〜
DCEU初見の人でも、普段アメコミ映画を観ない人でも楽しめる、ファミリー向け映画でした。 あまりにも王道でクセがないので、私は若干の物足りなさを感じることもありましたが、アメコミ入門編としてはいい映画かも。
ザッカリー・リーヴァイのムッチムチの胸筋も最高ですよ、むふふ。
アメコミ好きからファミリーまで楽しめる、王道ヒーロームービー『シャザム!』
アベンジャーズ/エンド・ゲーム
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ついにきてしまった、この時が・・・ 『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』の衝撃をなんとか耐え抜いた1年。ついに、ついに、11年続いたMCUシリーズが、一端のフィナーレを迎えました。 途中からとはいえ、『アントマン』から4年追いかけてきたわけですから。万感の思いで胸がいっぱいになりましたね。
なんといいますか、もう、ありがとう、しか出てきません。熱くなる目頭を親指と人差し指で必死に抑え、点を仰いでいる姿を想像してください(笑) MCUシリーズはまだまだ続きますが、これからどうなっていくのでしょうか。まだ今後の動きがみえないため、不安とワクワクが入り混じっています。
これぞ「アベンジャーズ」!11年のフィナーレ『アベンジャーズ/エンド・ゲーム』
名探偵ピカチュウ
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ずっと楽しみにしていた本作。公開前は、ベラベラしゃべるおっさんピカチュウや、ポケモンたちのリアルなキャラデザに賛否両論噴出していましたが、いざ本編を観てみると現実の世界に馴染んでいてよかったです。 ストーリーは子ども向けにわかりやすく、一方で、ポケモン世代で育った大人が大興奮するようなイースターエッグも忘れずに仕込む。さすがです。
正直アメリカで作られたらバトルバトルそしてバトル、なんてことになるんじゃないかと思っていましたが、きちんと世界観が崩壊しないように作り込まれていてよかったな。 ベラベラおしゃべりするピカチュウもかわいかったぞ〜!
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リサ
あー私もピカチュウと喋りてえ〜!!!!!!
お喋りピカチュウと大冒険!ファミリーで楽しめる『名探偵ピカチュウ』
ザ・フォーリナー/復讐者
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ジャッキー・チェンとピアース・ブロスナンという名優同士が共演する、渋くてハードボイルドなアクション映画。 ニコニコ笑顔でカンフーを繰り出すジャッキーは、本作には1シーンも出てきません!終始シリアスなキャラクターを演じています。
相変わらずキレキレのアクションをみせてくれるジャッキー。森の中に逃げ込んだジャッキーがみせてくれるサバイバル術は、まるでランボーのようでした。 おじいちゃんになってもたくましい。いつものニコニコジャッキーとは違うジャッキーを堪能できますよ!
これが、ジャッキー!?復讐の鬼と化した彼の表情に注目!『ザ・フォーリナー/復讐者』
アメリカン・アニマルズ
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これもなかなか衝撃的な映画だったな〜 実話をベースにしていて、本編と本人たちへのインタビューが交互に混じる、独特な構成が印象的でした。
本当は自分は特別な人間なのだ!特別だから注目を集めたい!そーんな大二病にかかってしまった若者たちのしょうもない悪事が描かれます。彼らが行動に駆られる理由は分からなくもありませんが、これっぽちも共感できなかったため、後半から飽きてしまいました。
若者への戒めにはいい映画かもしれません。
「特別」になりたかった大学生たちの物語『アメリカン・アニマルズ』
アラジン
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元のアニメがおもしろいですから、実写になってもやっぱりおもしろいですね。 一応実写化に合わせて、オリジナル��ャラクターやちょっとしたオリジナルストーリー、オリジナルシーンの追加はありましたが、まあこれはなくても特に気にならない気がします(笑)
劇中の「フレンド・ライク・ミー」や「アリ王子のお通り」など、アニメでも人気の高い歌唱シーンが、実写によってめちゃくちゃ豪華になっていたのはテンション上がりました! ウィル・スミスのジーニーも、完全に人間じゃねーか!と突っ込みたくなるシーンもあったけど(笑)、おちゃらけ具合がぴったりだったな。 山ちゃんの吹き替えも最高だった!ちゃんとアニメ用の声や演技じゃなくて、生身の人間(役者)の吹き替えに合わせた声色だったのは、さすかです。
豪華でスタイリッシュなミュージカルシーンにテンションアガる!『アラジン』
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mtgdays · 5 years ago
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【稲妻】俺は曲がったことが大嫌いだ!戦慄衆の指揮を乗っ取られたことがあるかんな!
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671 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 (ワッチョイWW 9773-b7M1)[] 2019/12/21(土) 00:28:35.13 id:vanQkqcQ0 相手にショックを打ち、それに相手に否認打った場合で、スタックで稲妻曲げを唱えて否認を指定し、対象を稲妻曲げに変えてショックを守ることはできない? できないならなんで? 実験したいけどなかなかその���開にならない スパーキーは打ち消ししないし 673 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 (ワッチョイWW f77e-rV5x)[sage] 2019/12/21(土) 00:38:46.91 ID:7XRROkk90 できるよ 現スタンの打ち消しのほとんどは稲妻曲げを対象に取れるので、偏向も可能(駄目なのはクリーチャー専用の把捉くらい、ほとんど見なくなってるけど) 676 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 (ワッチョイ…
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triangle-k10 · 5 years ago
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House_rule
かいお卓によるCoCハウスルールです。 変更や更新等ちょこちょこあるかもしれません。 基本ルールブック、2010、2015。特徴表(2つまで)、職業特記採用。
【技能について】  新規探索者作成の場合、振り直し、ポイントの移動などは自由。  ただし技能ポイントの上限は85%。  成長値を含む判定100%以上の技能は100%を越えて振ることができるが、100は致命的失敗として扱う。  回避の上限については[◇回避について]を参照。
◇技能/目星 その場にあるものは全てそのまま描写される。 机に引き出しがある場合は技能を使用せずとも近づけば引き出しがあることなどは分かる。 基本的に発見が難しい物やよく見ないとわからないものなどに対し行う技能。 しかし行動により自動成功扱いでそのまま情報が開示されることもある。 (>例)  ・ベッドを見ます→目星判定→成功時、ベッドの下からはメモが見つかる。  ・ベッドの下を覗きます→ベッドの下からはメモが見つかる。
◇技能/忍び歩き 音を立てずに移動する、或いは扉の開閉の音を最低限にするなど可能。 人のいる場から離れることもできるが、一定時間が経過した際他PCに気付く判定を振らせる可能性あり。 しかし、事前に誰かに「注視する」と宣言をされてた場合等、技能が成功しても見ていた人物には移動した旨を伝えます。
◇技能/隠す 使用することにより持物や物を隠すことが可能。 目星で看破可、その場合は成功時の値より低い値が出ることが必要となる。 忍び歩き同様予め「注視する」と宣言���あった場合は技能が成功しても隠した瞬間は見ていた人物に描写されます。
◇技能/言いくるめ、信用、説得等を含む交渉技能 基本的に他PCに対して効果は発揮しない。フレーバーは可。 全てRPでのやり取り、それが難しい場合はPL相談をしKPにご協力頂けると有難いです。 交渉技能の使用タイミングはKPからお伝えする可能性が高いですが、もちろん提案も歓迎。
◇技能/心理学 KPがシークレットダイスを振り、判定結果は伝えず内容のみ秘話で伝えます。 秘話で手に入った情報は全てRPで共有をお願いします。 PC間の心理学については相手がOKを出せばオープンで自由に、内容は各自で伝え合ってください。 秘匿卓ではPC間で心理学が行われた際アイデア判定を行い、相手から視線を感じる描写が入る場合がある。
◇言語/他の言語(英語)について 高校生~高卒はEDU*1、大学生~大卒はEDU*2、上記どちらかを他の言語(英語)に足した数値でロールが可能。 (>例)  ・EDU18の大卒探索者も場合英語を初期値1、興味ポイントで29取得の合計30%の英語技能の場合  ・EDU*2の36%を合計の30%に足し、30+36=66 他の言語(英語)を66%で振ることが可能。
◇技能/回避 新規探索者の場合、回避技能に振れるポイントはDEX*5を上限とする。 シナリオ都合を含む、時間超過や泥試合を防ぐために回避の上限が変動する場合があります。 その際はシナリオ概要などにあるレギュレーションに従ってください。
◇技能/クトゥルフ神話技能 主な使用方法(一例、基本ルールブックP77抜粋) ・痕跡あるいは証拠を見て、その存在のことが分かったりどんな行動をとるか推論できる ・クトゥルフ神話に関する何かの事実を思い出す ・呪文をかけているのを見て呪文が何であるか分かる ・ある特定の呪文や魔術が載っている本があるはずだと分かる 上記を参考に判定成功時に情報を与える可能性がある技能。 但しそれは深淵に踏み込む行為であり、得た情報が必ずしも探索者の有利に働くものとは言い難い。
ファンブルが出た際、情報を与えると共にSAN減少と神話値上昇が発生する。 クリティカルが出た際、PCに情報を与えるか、PLにメタ情報与える。状況次第。 96~99の場合はSANチェック0/1 クトゥルフ神話+1。 100の場合はSANチェック1/1d3、クトゥルフ神話値の上昇は確定1d3。 戦闘時に対象が魔術を使用した際、神話技能成功でどのような呪文か分かることもある。 不可視攻撃、回避不可の攻撃が回避可能になる可能性が出る。 内容や状況により回避不可や回避半減など処理が異なるためあくまで一例です。 (>例)  神話技能成功、目に見えない魔術攻撃がくることが分かる。  相手の目の動きで攻撃範囲の予測ができる。回避判定可能。
【戦闘について】  行動はDEX順、同値の場合は1d100を振り数値が低い方が先に動く。  1Rに付き1行動(攻撃、受け渡し、技能使用、離脱等)と攻撃が来た際<回避>or<受け流し>が可能。  状況や提案、宣言次第で可能行動が増えることもあります。  部位狙い、銃火器Rの採用はなし。
攻撃時 ・クリティカル ダメージ二倍or確定ダメ��ジ(装甲無視)を選択 ・スペシャル  ダメージ+1 ・ファンブル  1Rスタン、宣言による即時復帰あり         ※◇宣言について を参照
回避or受け流し時 ・クリティカル カウンター攻撃発生 ・スペシャル  とくになし ・ファンブル  1Rスタン、宣言による即時復帰あり         ※◇宣言について を参照
◇回避/受け流しについて 1Rに<回避>or<受け流し>は1度しか行えない。   基本ルールブック準拠、体術は体術、武器は武器同士での受け流しとなる。 但し、神話生物からの強力攻撃は<受け流し>ができない場合もあることに留意。
特殊な受け流し ・<組み付き>2回の成功で体術、一部の近接武器(打撃系武器、ナイフ等)の受け流しが可能。 ・<武道>or<MA>成功で体術、一部の近接武器(打撃系武器、ナイフ等)の受け流しが可能。 ・拳銃以外の銃火器で近接武器の受け流しが可能。 ・<拳銃/2>で近接武器の受け流しが可能。  ※銃火器での受け流しはデメリットあり、下記の 武器について 項目を参照。
武器について ・武器の耐久が無くなると破壊扱い。 ・受け流し時一度に武器の耐久以上のダメージが算出された場合武器は破壊され溢れたダメージが入る。 ・武器そのものにダメージの蓄積はしない。(ダメージの持ち越しなどはなし) ・銃火器で受け流し時、耐久が半分になった際は<幸運>判定。失敗時は故障扱い。
◇武道/MAについて 他攻撃技能と組み合わせで判定する。 <武道>or<MA>攻撃を受け流す場合は<武道>or<MA>が必要となる。 また、サプリ2010の<武道:立ち技><武道:組技>の特殊技も採用しているため宣言も可能。 基本的な扱いと詳細は2010参照。
◇受け渡し/武器の入れ替えについて 基本的に武器やアイテムの受け渡しや入れ替えは1行動消費。 但し物や状況によっては即時受け渡し許可  この判定にCFは加味されない。
◇宣言について 状況によりが基本的に自発的に宣言するもの、KPからはあまり促しません。 一部の宣言(先制等)についてはラウンドの頭にKPが確認を取ります。 先制宣言はDEXを無視し攻撃を行うことができる宣言だが、先制宣言者が複数名いた場合はDEX順での処理となる。
【抜刀宣言】  前もって抜刀宣言がない場合は抜刀で1行動を消費をする。  ただし<居合>があれば即座に抜刀ができる。  <居合>使用で近くにいる誰かの武器(刀あるいは杖等)を抜刀することも可能。
【居合先制】  1行動消費、武器の納刀状態かつタッチ距離であることが必須。  攻撃後は抜刀状態となるが、即時納刀を希望する場合は<居合>判定で納刀可能。  先制攻撃の<回避>or<受け流し>を行う場合はキャンセル扱いとなり、1行動は通常Rで消費することとなる。
【ディレイ】  自分の手番で宣言可能、自分の行動をラウンドの最後にする。  宣言後、どうしても割り込んで行動をしたい場合はDEX*5判定を行う必要がある。  判定失敗時は通常通りラウンドの最後に行動。
【回避専念】  宣言はいつでも可能だが1行動を消費するため未行動であることが必須。  <回避>判定を2倍にする。受け流しには適用されない。
【庇う専念】  宣言はいつでも可能だが1行動を消費するため未行動であることが必須。  庇う判定が自動成功、対象を自由に選べる。受け流しは可能だが回避は行えない。
【治療専念】  ラウンドの頭でのみ宣言可能。この宣言を使用したRは<回避>or<受け流し>は行えない。  <回復技能>判定を2倍にする。<応急手当>と<医学>の複合ロールの場合はどちらも2倍で判定可。
【即時復帰】  ファンブルによるスタン状態から<DEX*3>に成功すれば即時行動が可能。  この判定にCFは加味されない。   【ゼロ距離射撃】  宣言はいつでも可能。近接戦闘をしていると判断できる必要がある。  距離があると判断できる場合は<DEX*5>を要求する場合がある。  <銃火器技能>*2で判定が可。
---特殊行動、その他
◇庇う 対象を指定し<DEX*5>で判定。 代わりにダメージを受けるか、受け流しが可能。
◇戦闘復帰判定 気絶状態(HP1~HP2を含む)からの戦闘復帰は自ターンに<CON*5>に成功すれば目を覚ますことが可能。 復帰を希望する場合のみの判定となるため、拒否もできる。 戦闘中に復帰した際は敵対存在の攻撃範囲内入るため要注意。 この判定にCFは加味されない。
◇武器を奪う/弾く、落とす KPから促すことや提案することはないが、希望があれば以下の処理が入る。 武器を手放した場合は、武器を拾い上げる場合は行動消費か<DEX*3>判定などが入る。
・<組み付き>での武器の取り上げ  1R目で<組み付き>、2R目で<組み付き>を行い武器を取り上げる。  ※2回目の判定時は組み付き状態であることが必須。
・<武道>or<MA>での武器狙い  組み合わせの半減の判定成功で、武器は手元を精密に狙い叩き落とせる。
・<銃火器>での武器狙い  精密射撃。<銃火器技能/2>の判定で可能とし、成功時対象の武器は弾かれる。
・<近接武器>での武器狙い  攻撃を行い対象が受け流しを行った際、STR対抗を行い判定に成功すれば武器を弾く。  ※現実的なサイズ感を想定、例えば小さなナイフで日本刀を弾き落とすということは出来ない。    ◇回復 1つの怪我に対して成否を含む1回の判定が可能。 怪我の回数は蓄積するが無限ではなく上限は5回分まで。 ファンブル処理などで入ったダメージは怪我の回数としては数えないため注意。
・<医学>、<応急手当>の回復値は一律1d3。 ・<医学>と<応急手当>の組み合わせ判定可、成功時1d3+1の回復。 ・「応急セット」を持ち込んだor入手した場合は回復技能に[+20%]or[振り直し]を選択可能。 ※「応急セット」の所持や持ち運びは1人1つまで、使用後の補充は可。
・クリティカル 2倍、回復値は2d3+1 ・スペシャル  固定値+1追加 ・ファンブル  1ダメージが怪我人か手当者にランダムで入る。怪我回数には含まれない。         対象が瀕死状態の場合は手当者にSANチェック処理、減少値は状況次第。
◇銃火器 射撃R採用無し、自ターンに射撃回数宣言。 射撃回数の宣言がない場合攻撃回数が一発だけとなる可能性があります、宣言は忘れず。 バースト攻撃は非常に強力な攻撃だが、対象の<回避>成功で全て避けられる可能性がある。
特殊行動 ・弾切れの際<DEX*3>で高速リロード可、成功時はそのまま射撃が行える。 ・技能値-20%をしていくことで狙いの変更を希望することもできる。
連射 ・連射可能武器であることが必須。 ・連射数を宣言、命中判定を1回行ったあとに「1d連射数」算出。対象が<回避>した場合は全弾外れる。
故障ナンバー ・<機械修理>あるいは該当する<銃火器技能>成功後1d3Rかけて修理が可能。 ・直るまで何度も試みることができるが、ファンブルが出てしまうと完全に壊れてしまった物として扱う。
◇防具について サプリ2010(P.39)参照。
◇睡眠について シティシナリオなど、日数経過が想定されるシナリオでは重要。 1日最低6時間の睡眠をとらない場合はペナルティ発生。 ・睡眠不足は1時間につき全技能に−20%。 ・きちんとした睡眠をとることで、自然治癒が発生しHPを1d3回復。 ・起床時に不定リセットとMP全回復。
【PvP】 特殊型や対立型、秘匿卓等明記していない場合は全て協力型としております。 しかし当卓はRPを何より重視します。 そのためPCの性格や状況などによってPvPが発生する可能性もあります。 物理攻撃であれ魔術であれ、PvPが発生した際参加PLのプレイスタイルにもよりますが PL同士とKP込みでの話し合いや相談タイムを発生させる場合もあります。 「〇〇という理由でやりたい」「〇〇という理由で殴り合いたい」などなど。 ただしこれらはあくまで"ロストの危険性があるPvP"を前提としています。 そうではないPvPについては言語でも殴り合いでも、心理学でも自由としています。 遊んでいる向こう側には遊び相手がいるということは忘れず、楽しく殴り合いましょう。
【SANチェック】 C/S/Fは加味しない。 出た場合、フレーバー要素として扱うことは可です。 一時的発狂「isan」 不定の狂気「fsan」
【成長チェック】 クリティカルとファンブルでチェック。重複あり。 ・初期値成功 1d3/1d6 ・ファンブル&クリティカル 1/1d10  ※90%を超えている技能は0/1d3 ・1クリティカル 1d10  ※90%を超えている技能は1d3
—-POW関連で1Cが出た場合成長チェック。 ccb<=((21-POW)*5) 上記の計算式を使用し成功した場合以下の成長。 SANCによる1Cの場合 +1POW成長 POWステータス関係(幸運等)の場合 +1d3POW成長
—ステータス関係でのクリティカルについて STR、CON、DEX、SIZ関係→好きな戦闘技能or探索技能 0/1d6 INT、EDU関係→好きな行動技能or知識技能 0/1d6 APP関係→好きな交渉技能 0/1d6 POW関係→好きな技能全般 0/1d6 ※SANチェックは含まれない
【幕間】 ・長期卓扱い幕間好きな技能5回判定 0/1d10 ・短期卓扱い幕間好きな技能3回判定 0/1d10  ※幕間成長は85%以下の技能のみ選択可能 ———- 幕間成長のかわりにSAN回復をすることも可能。 1回につき1d3+1のSAN回復とする。
【その他注意事項】 ・シナリオ開始後の神話情報の収集(ルルブ/マレモン)はKPが許可しない限りは禁止とさせていただきます。 ・提案などは大歓迎。なるべく採用できるよう心がけますが、不可能なものは不可能だとお伝えします。  その際はKPに従ってください。 ・リアル知識の反映は自由。PCが知っていそうであれば知っていて構いません。 ・PL間での秘話やり取りは特に制限しませんが、その際発生したトラブルはKPでもフォローできない可能性が高いです。  トラブルの発生を避けるためKPに見えないやり取りは出来るだけ控えて頂けると有難いです。 ・リアルを大事にしてください。体やメンタル面、睡眠時間を含む自己管理を忘れず。  疲れや体調に不安がある場合は前持ってご連絡とご相談を。
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sntsm · 6 years ago
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外伝
1940年代後半。ウディ・ハーマンのバンドには、こういったミュージシャンがいた。
スタン・ゲッツ
ズート・シムズ
サージ・チャロフ
また、サックス・セクションではなくアレンジャー/作曲家として、ジミー・ジェフリーがいた。
ジミー・ジェフリーの活動拠点は西海岸だったが、やがてジム・ホールなどと独特の編成をしたトリオを組むことになる。当時の演奏は、映画「真夏の夜のジャズ」で見ることができる。
また、その数年前、ジェリー・マリガンはカリフォルニアに拠点を移しチェット・ベイカーとピアノレスのカルテットを始めた。
これらは、ウェストコースト・ジャズというジャンル付けをされることがある。「真夏の夜のジャズ」は1958年だが、ニューヨークでは���チャーリー・パーカーが亡くなって数年であり、マイルス・デイビスがプレステッジにまだいた頃である。西海岸も東海岸もパーカーの影響は強かったが、モードには至っていなかった。
このウェストコースト・ジャズというのが、演奏もするタイプのジャズ・ファンに、すこぶる人気が薄い。演奏しないタイプには人気で、特にジジイに人気だ。若い人ではフルバン出身者でないかぎり難しいだろう。
例えば、ポール・デズモンドはテイク・ファイブの作曲者であるのにかかわらず、両方でも十分話題になるが、バド・シャンクの話が出ることは、まずない。
1959年8月。マイルスが「Kind of Blue」をリリース。
その数年前。1953年、いや、まだチャーリー・パーカーが存命だった1950年代初め、カナダ、モントリオール出身の若いピアニストが、チャールス・ミンガスの手引きで、アート・ブレイキーとトリオのアルバムを録音する。ピアニストの名前はポール・ブレイ。一説では、オスカー・ピーターソンを追い出した男。いや青年。
ポール・ブレイは実験的なピアニストだった。カナダ在住時はチャーリー・パーカーを招き、共演、録音をし、50年代中ごろは、あまりにも個性的な演奏をしているため西海岸で貧乏周りを余儀なくしていたオーネット・コールマン、ドン・チェリーともバンドを組んだ。
しかし、超ド級エロいソロ・アルバム「Open To Love」のリリースはまだまだ先である。
1959年12月。ビル・エヴァンスは、ポール・モチアン、スコット・ラファロとのトリオでライブ・アルバムを録音。翌年リリース。
なお、「Waltz for Debby」は1962年。
1961年ごろ、ジミー・ジェフリーはもう独特の編成のトリオはやってなかった。新しいメンバーはポール・ブレイとスティーブ・スワロウだった。
ジミー・ジェフリーはこのトリオではアレンジャーではなく、インプロヴァイザーだった。またメンバーのオリジナル曲も演奏したが、ポール・ブレイの若い妻の曲も演奏した。彼女の名前はカーラという。カーラはジャズ・ミュージシャンになることを志し、17才単身でニューヨークに来たが、ウェイトレス等をしながら食いつないでいたところを夫に拾われた。
アルバムは数枚リリースされているが、西海岸では録音されていない。殆どニューヨークである。ライブ録音が1990年代に発掘され、ディスクになったが、いずれもヨーロッパである。
1962年、ビル・エヴァンスとジム・ホールの2人だけのアルバムが録音、リリースされる。アルバムのタイトルは「Undercurrent」。録音場所はニューヨークのスタジオ。
ニューヨークのマンハッタンとブルックリンを結ぶウィリアムズバーグ橋上の3年の孤独から戻ったソニー・ロリンズは、1962年初めにアルバムを録音した。カムバック前は、「サキソフォン・コロッサス」からの3年で、18枚のリーダー・アルバムをリリースしていた。
橋上のブランクを経たアルバムにはピアニストを使わず、ギタリストを採用した。ギタリストはジム・ホールだった。
ソニー・ロリンズは自分のバンドにピアニストを入れないことが���から多かった。むしろトリオでの活動が目立った。
ソニー・ロリンズは、生粋のインプロヴァイザーだった。1986年には「The Solo Album」という、60分間無伴奏ソロライブ・アルバムが録音、リリースされている。
ジェリー・マリガンも既に西海岸にはいなかった。1950年代初めに西海岸でチェット・ベイカーと組んだカルテットはピアノレスだったが、同様にピアニストがいないカルテットはメンバーを変えながら継続していた。最後のパートナーはボブ・ブルックマイヤーだった。1963年に録音されたアルバム「Night Lights」ではピアニストではなくギタリストを入れた。やはりジム・ホールだった。
マイルスのバンドから脱退したジョン・コルトレーンは、マイルスのバンドで学んだモードを元に、1961年「My Favorite Things」を録音した。この後、Impulse レーベルに移籍していくつかのアルバムを録音し、自己のカルテットのメンバーを固め、1964年末に「至上の愛」を録音、リリースする。
コルトレーンは極めて真面目でストイックだった。1曲の演奏が数十分に及ぶこともあり、演奏の自由度はモードの範囲を越えることもしばしばだった。その人となりを含め、多数のフォロワーが現れた。
高校卒業後、軍楽隊員となりフランス駐在も経験したアルバート・アイラーは、除隊後はアメリカに戻ったが、まもなくスウェーデンに移住する。ファースト・アルバム「My Name is Albert Ayler」は現地で録音された。ベーシストはデンマーク出身のニールス・ヘニング・オルステッド・ペデルセン(Niels-Henning Orsted Pedersen)。このベーシストはオスカー・ピーターソンとの共演が多いが、ポール・ブレイとデュエット・アルバムがある。
1960年代に入り、再びアメリカに戻ったアルバート・アイラーは、1965年に「Spiritual Unity」を録音する。ベーシストはゲイリー・ピーコック(ドラマーはサニー・マレイ)。
アルバート・アイラーの音楽はコルトレーンの影響下にありつつも、むしろオーネット・コールマンやセシル・テイラーに近かった。
1964年、ブラジルのミュージシャンと共同で制作したアルバムがブレイクしたスタン・ゲッツは、ギタリストを探していた、しかしバンドに入れたのはゲイリー・バートンというヴィブラフォン奏者だった。ゲイリー・バートンはピアニストであるビル・エヴァンスの和音を徹底的に研究していたが、自分の楽器がピアノより音数の制約があるため、ギターの和音についても研究していた。
当時、スタン・ゲッツのバンドにはスティーブ・スワロウがいた。
ペンシルバニアの小さな町の、旅館兼レストラン兼ライブハウスで、高校生までハウス・ドラマーとして演奏活動をしていたキース・ジャレットは、ピアニストとしてブラームスを入学試験で弾き、まだ大学として認可されていない頃のバークリー音楽大学に入学をする。
卒業するまでもなく、拠点をニューヨークに移し、貯金を切り崩しながら食いついないでいた頃、毎週通っているのになかなか順番が回らないジャム・セッションの、ベーシストがいないセットでの演奏を、たまたま奥で聴いていたアート・ブレイキーが、この20才そこそこの無名ピアニストを、すぐにバンドに招き入れた。
数ヶ月後、キース・ジャレットはアート・ブレイキーのバンドを離れ、チャールス・ロイドのカルテットに入る。ブレイキーのバンドから抜けた理由は、予め言われたとおりのギャラを貰えないことが頻繁に起きた、からだった。
チャールス・ロイドのライブ・アルバム「Forest Flower」では、キース・ジャレットが加入した1966年のモントレー・ジャズ ・フェスティバルの演奏が収録されている。ドラマーはジャック・デジョネットだった。ジャック・デジョネットはシカゴ出身で、AACMを経験していた。
1967年、ライブ活動を休止したThe Beatlesが「Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band」をリリース。
同じく1967年、ゲイリー・バートンは、スタン・ゲッツのバンドの同僚と、当時はロック・ギタリストだった永遠のギター小僧、ラリー・コリエルとともに「Duster」というアルバムを録音、リリースする。
1969年8月。マイルス、「ビッチェズ・ブリュー」を録音。
1969年8月。Woodstock Music and Art Festivalが開催される。音楽祭の様子は映画化され、ポール・バタフィールド・ブルース・バンドのホーン・セクションにデイヴィッド・サンボーンがいることを、確認できる。
同じ年、ベルリンでコントラバスを弾いていたマンフレート・アイヒャーは、ジャズのレコード・レーベルを設立した。レーベルの名前はECM。Edition of Contemporary Musicの頭文字から取られた。
前年、チェコスロバキア出身のベーシスト、ミロスラフ・ヴィトウス、スタン・ゲッツ・カルテットでもドラマーを務めたロイ・ヘインズとともに「Now He Sings, Now He Sobs」を録音した、プエルトリコ系アメリカ人のアーマンド・アンソニー・コリアは、1970年、マイルス・バンド在籍時の同僚、デイブ・ホランドと「サークル」を結成する。ドラマーはバリー・アルトシュル。このバンドにはやがて、シカゴ出身でAACMを経験したアンソニー・ブラクストンが加入する。
1970年11月。アルバート・アイラーが、ニューヨークのイースト川に、動かない身体となって、浮かぶ。
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これは、日本でジャズに関わる人々だけの共通認識なのかもしれないが、ジャズには、メインストリームにあたる歴史認識がある。
[1]19世紀末、アメリカ南部の農場で働く人々が、黒人霊歌や教会音楽から派生してブルースを歌う。さらに派生して、ごく初期のジャズが生まれる。
[2]工業が主要産業として台頭すると多くの労働者が北へ向かう。例えばミズーリ川を遡上する。
[3]南部で演奏されたジャズも遡上し、北全体へ広がる。ジャズ・バンドは大型化し、編成が確立し始める。また、器楽奏者の他、歌手や作曲家、アレンジャーも専属化する。
[4]禁酒法が施行され酒場が儲かる。
[5]トーキー映画が主流となり、映画音楽が現れる。弦楽器を含むオーケストラを使うため、オーケストラ・アレンジの素養がある、欧州からの亡命作曲家が関わるようになる。映画やミュージカルのテーマソングがスタンダード・ソングとして、ジャズの素材となる。
[6]酒場での演奏後、メンバー同士で新しい奏法について意見交換するようになる。
[7]業後のジャム・セッションが注目され、小編成でインプロヴィゼーションに力点を置いたバンド、ミュージシャンがピックアップされだす。Bebopが興る。
[*]チャーリー・パーカー氏、西海岸ツアー中に、ビバリーヒルズのイゴール・ストラヴィンスキー邸をピンポンダッシュ。
[8]ニューヨーク、ブロードウェイ52丁目のクラブ「バードランド」にて、1954年2月、アート・ブレイキー氏を筆頭としたライブが行われる。ライブは後にレコードとしてリリースされる。実質ハードバップの幕開け。
[9]1955年3月。チャーリー・パーカー氏死去。
[10]1959年。マイルス・デイビス氏により「Kind Of Blue」が録音され、リリース。モード奏法の確立。
[11]1961年、オーネット・コールマン氏「フリー・ジャズ」をリリース(録音は前年末)。
[12]1964年、ジョン・コルトレーン氏「至上の愛」を録音、リリース。
ここまでは概ね共通認識で、その後、ジミ・ヘンドリックス氏がウッドストックで「星条旗よ永遠なれ」を弾いたのとほぼ同時に、マイルスが様々な人的準備により、「ビッチェズ・ブリュー」を録音し、リリースした頃には、ジャズの歴史は大樹の枝葉のように、ある枝は青葉が芽吹き、ある枝には花が咲き、ある枝には実が宿り、ある枝は枯れて落ちようとしていた。2、3年後に、グローバー・ワシントン・ジュニアが、ソウル・ミュージックをサックスで歌う。
先に僕が書いたジャズの歴史は【外伝】である。しかし、メインストリームと共通しているのは、、、ジャズの歴史はインプロヴィゼーションの進化、、、という点である。
人はなぜ音楽を求めるのか。生命活動における憩いを、あるいはアガることを求めるからである。大概の人は二十歳前後で、毒物の摂取を法的になんとなく認められるが、その頃には生活に少しずつブルースが必要になる。ブルースというとひとつのジャンルのように聞こえるが、これは、ある国ではサウダージと表現され、ある国では演歌的な何かとされる。
話をわかりやすくするために、この、人間が求める感覚を「ブルース」と言うとして、音楽理論上、ブルースを端的に説明すると
Cというコードにおける、ミの半音下、または、レの半音上
ミの半音下もレの半音上も同じ音だが、実際に演奏されるさまざまな理由により、異なる。
やっぱり話がわかりにくいな(笑)
とにかく、
ブルーな感覚は人類誰にもあり、それを表現する権利も誰にでもある。
その際、ミの半音下を演奏しても、レの半音上を演奏してもいい。また、出ている音は同じである。
しかし、様々な事情で、扱われ方が全く違う。
という事象が発生するのだ。
もちろん僕はレイシズムの話をしているのではない。ここまでで出てきたミュージシャン達の多くは白人だけれど、黒人にルーツが無いミュージシャンがブルースを含む音楽をやるとき、どうやって自分の"ブ��ー"を、自分に、聴き手に響かせるか、その様々について年を追って書いている。
もしこの気づきが正しいのなら、僕はフランス人のピアニスト、ミシェル・ペトルチアーニを聴いたときに、気づいた。
ミシェル・ペトルチアーニのピアノにどことなく憂いがあるのは、人種や出身、自分の身体に関係なく、"ブルー"を弾ききっているからだと、考えている。
話を戻す。
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1972年、ポール・ブレイ��オスロのスタジオで、ソロピアノのアルバム「Open To Love」を録音。リリース。
同年、キース・ジャレットは、同様にソロピアノで「Facing You」を録音し、リリース。
いずれもレーベルはECM。
同じ年、ゲイリー・バートンのライブの楽屋に、18才のギタリストが訪れる。彼は、ゲイリー・バートンのバンドに憧れ、参加を願ったが、当時、ミック・グッドリックというギタリストがいたため、ゲイリー・バートンはこれを断った。
しかしゲイリー・バートンは、教鞭を取っていた認可後のバークリー音楽大学に、講師として、彼を招いた。彼の名前はパット・メセニーという。チャーリー・パーカーが亡くなる前年の1954年に、チャーリー・パーカーの出身地、ミズーリ州カンザスシティからクルマで30分もかからない町で生まれた。パット・メセニーはチャーリー・パーカーの再来ではない。これは偶然である。
表現の可能性と市場のニーズ、ECMのマンフレート・アイヒャーとの親和性によりキース・ジャレットはソロピアノでの活動を続けた。1975年、重なるツアーと体調不良の中で弾いたケルンでのソロ・コンサートはレコード化され、ヒット・アルバムとなる。キース・ジャレットはチャールス・ロイドのカルテットの後、マイルス・デイビスのバンドにも在籍しており、チック・コリアとツイン・キーボードでライブをこなしていた。
同年、12弦ギターを弾くことでゲイリー・バートン・バンドのメンバーになっていたパット・メセニーは、ウェザー・リポート加入直前のジャコ・パストリアスと、最初のアルバムをリリースする。レーベルはECMだった。
ECMレーベルも、他のレーベル同様、所属するミュージシャンをミックスしてアルバム制作することがあった。固定したバンドを持つ前のパット・メセニーの二番目のアルバムでは、ベーシストとして、ドイツ人のエバーハルト・ウェーバーが参加した。またピアニストとして、ノーステキサス大学の One O'Clock Lab Band で学んだライル・メイズが参加している。
ノーステキサス大学の同バンドにはかつてジミー・ジェフリーが所属しており、ビル・エヴァンスの最後のトリオのベーシスト、マーク・ジョンソンも出身者だった。近年では、アリ・ホーニグが出身者である。またノラ・ジョーンズもノーステキサス大学を卒業している。
ジョン・ゾーンやビル・フリゼルがニューヨークで活動し始めたのはこの頃らしいのだが、僕はよく知らない。
またギル・エヴァンスのオーケストラにデイヴィッド・サンボーンが参加していたのはこの頃である。これはわかる。
1974年にバークリー音楽大学を卒業したジョン・スコフィールドは、卒業後は正しくミュージシャンとして活動していた。「LIVE 77」ではピアニストがリッチー・バイラークだった。リッチー・バイラークはスタン・ゲッツのカルテットでデイヴ・ホランドやジャック・ディジョネットと演奏していた。
1978年。パット・メセニー、アルバム「PAT METHENY GROUP」を発表。
このグループは2000年代中頃まで続く(解散はしていない)。その間、ライル・メイズのみメンバーは変わっていない。
1975年-1980年の間、マイルスは活動を休止していた。その期間はソニー・ロリンズより長い。
1980年、ウィントン・マルサリスがアート・ブレイキーのジャズ・メッセンジャーズに加入(1982年脱退)。
1984年、パット・メセニーはECMでの最後のアルバム「First Circle」をリリース。翌年、ゲフィン・レコードに移籍。最初に着手したのはオーネット・コールマンとの共演アルバムだった。
その後、1997年にワーナー・ジャズに移籍するが、2004年にワーナー傘下のノンサッチに移籍する。
ゲフィンもノンサッチもジャズのレーベルでは無い。パット・メセニーはインパルスやブルーノート、ヴァーブといったジャズ・レーベルに所属したことがない。
1990年、Naked Cityが活動を始める。
翌年、デイヴィッド・サンボーンが「Another Hand」をリリース。レーベルはエレクトラ。
1996年~2000年の間、ワーナー・ジャズにてブラッド・メルドーは、7拍子のAll The Things You Areを含むトリオ作を、連続して録音していた。
1999年、ジョン・スコフィールドがメデスキー・マーチン&ウッドとレコーディング。「A Go Go」をリリース。
2007年、ジャズのフォ��マットでヒップホップを弾くピアニスト、ロバート・グラスパーが、「In My Element」に7拍子のBeatriceを収録する。ただし、これは【正伝】だろう。
この翌年、リーマンショックが起こり、その翌々年、バラク・オバマが大統領となり、つい数年前にドナルド・トランプが大統領になった。
多くのミュージシャンがバークリーに入った。
エスペランサ・スポルディングは歌い、カート・ローゼンウィンケルは10年かけたアルバムを出した。
チャールス・ロイドは、間にジョン・アバークロンビーを挟んだが、スティーブ・キューン~キース・ジャレット~ボボ・ステンソン~ミシェル・ペトルチアーニ~ブラッド・メルドーと続いた起用ピニストの変遷がジェイソン・モランで落ち着いた。
ジョン・スコフィールドはMM&Wとの関係を続け、デイヴ・ホランドは自己のカルテットから多数のサックス奏者をデビューさせた。
パット・メセニーはPMGでの活動を長く行っていないが、UNITY BANDを起こした。
デイヴ・ダグラスはリー・コニッツやジョー・ロヴァーノを迎えて、リンダ・オーやジョーイ・バロンと演奏している。
2019年現在、パット・メセニーはロバート・グラスパーの影響下にあると思われるジェイムズ・フランシーズとライブをしている。
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ここまでが外伝である。
あとがき的に、もうひとり、この外伝にぜったい出てくるべきなのに一度も名前が出なかったミュージシャンの名前を書いておきたい。
チャーリー・ヘイデン(ベーシスト:1937-2014)。
この人の名前を出すと、全てで出さなきゃなくなり、完結する。特に「American Dreams」はわかりやすい。
しかし、活動において、カルテット・ウェストが特異で、説明がつかない。そういう意味では、外伝においてもう一つの外伝、スムース・ジャズの歴史と、唯一リンクするのがカルテット・ウェストなのだと思う。
僕が気にしていることは、西部でも東部でもない、中部をルーツとしているというだけなのだろうか。
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aikider · 3 years ago
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[ゲーム攻略]ソードアート・オンラインRe:ホロウ・フラグメント[PS4]
※修正した
ヒロインのAIと衣装の入手について。
本作ではアスナ、シリカ、リズベット、リーファ、シノン、フィリア、ストレアがヒロインであり、各種イベントが設定されている。階層攻略・ホロウエリアで発生するキャラクターエピソードに加え、一緒にホロウミッションをこなすことで発生するヒロインクエストがそれである。加えて、ヒロインたちの行動は成長型AIによって決定され、AIを育てることで好みの行動をとらせることができるようになる。プレイヤーが自身のプレイスタイルに合わせてヒロインを育成できるというわけだ。
具体的にはアタック型(ダメージディーラー)、ディフェンス型(タンク)、バフ型(クラウドコントローラー)といった具合である。
さらに各タイプの行動は4種に分類されている。
アタック型…攻撃支援(ウォークライなどのステータスアップ型バトルスキル)、連携(連携ソードスキル)、スイッチ、攻撃ソードスキル
ディフェンス型…かばう(タゲをとる行動)、ヘイト(ヘイト系のスキル)、防御支援(パリング、シールドコーティング)、阻害ソードスキル(バッドステータス付与型ソードスキル)
バフ型…回復、スタン、妨害支援(スロウウィークネスなどの敵ステータスダウンのバトルスキル)、弱体ソードスキル(デバフ=ステータスダウンつきソードスキル)
という感じである。ヒロインとパーティーを組んでからフィールドに出てパートナーに話しかけると「��ャラクター情報」を見ることができるが、現時点でのパートナーの攻撃パターンを表すグラフを見ることができる。
具体的にどのスキルがどこに分類されるかは少々わかりにくいところがある。バフ型と言っているわりに、そもそも一部のバフ系バトルスキルは攻撃支援に分類されているのでややこしい。
しかしながら、これらのAIを育成して攻撃、防御、バフの技能に特化させていくと、最終的にアタック用、ディフェンス用、バフ用の専用装備が手に入るので無視できない。いずれも強力だが、3種揃えるとコンプリート衣装なるものが手に入る。つまり合計4種類用意されているわけだ。そしてこれは全ヒロインに個別に設定されている。衣装班がんばったなー。
そしてこの衣装、防具としての性能が高い上に、着替えさせると3Dアバターの衣装が変わる。つまり着せ替え要素である。せっかくなので全ヒロイン全衣装出したくなるのがゲーマーの性というものだ。
そのためにはAIを育成しなければならない。具体的な方法は、①フィールドでパートナーに話しかけて「戦闘の話をする」を選び、育てたいカテゴリを指定する②コールスキルから特定のアクションを指示、③パートナーが目的のアクションをとったらGoodボタン、である。
コールスキルに応じてパートナーがとる行動はおおむね攻撃、防御、バフのいずれかに対応する。
・スイッチ…アタック行動の中のスイッチ
・敵をひきつけろ…ディフェンス行動のうちのかばう?
・防御にまわれ…ディフェンス行動のうちの防御支援
・後方へ退避しろ…分類不明(いずれでもないかも)
・あの技を止めろ…バフ行動のうちのスタン?
・HPを回復しろ…バフ行動のうちの回復
・スキルを使え…スキルを使うが、ソードスキルもバトルスキルも攻撃的、妨害、弱体化があるので、実際に取った行動分類をよく見てGoodボタンを押す必要がある。とはいえ実際にパートナーの行動がどれにあたるのか、乱戦の中で認識するのはまず無理だ。しかし画面左下のパートナーのHP表示の上に【ATK action】【DEF action】【BUF action】という表示が出ることがある。詳細まではわからないが、ひとまずこの表示がいま育てているカテゴリであればGoodしておくのがよいだろう。
実際に衣装を解放するためには、アタック/ディフェンス/バフの各カテゴリの中の4種の行動パラメータの一部を振り切るくらいに育成する必要がある。しかし、どうやら1種類だけ、たとえば攻撃カテゴリの連携だけを振り切っても衣装は解放されないらしい。もう1種、たとえば攻撃的ソードスキルを8割くらいまで伸ばしたところで衣装が解放された(追記:コンプリートガイドによると、1カテゴリのグラフの合計が全体の6割を超えると解放されるらしい)。
解放されたかどうかは以下の方法でわかる。話しかけてキャラクター情報を選択すると、その中に着替える選択肢が出てくるので、これを選ぶとさらに「アタック型衣装」などの新しい衣装が追加される。これはフィールドでも確認だけはできるが、実際に着替えるのは街中でなければできない。キャラクター情報で現在のグラフを確認しつつ、衣装の選択肢を見て出現しているかをマメにチェックする必要があるのでやや手間がかかる。一度解放された衣装は、その後戦術を変更しても消えることはないが、マルチプレイでは後述のように注意が必要。
実際に育成をするのはけっこう手間がかかるので、ひとりマルチの目玉道場を利用する。すなわち、異界からの隧道に出現するデスアイで武器の熟練度稼ぎをする合間に、AI育成を同時にやってしまうのだ。
アタックグラフを伸ばす場合、スイッチ指示はリキャストが長いので、あまりおすすめできない。攻撃支援はおそらくコールで誘導することはできなさそうである(追記:PS4版では、「戦闘の話」詳細版の中に「攻撃的スキルを積極的に使おう」という選択肢があり、これを指定するとウォークライなどの攻撃支援を積極的に使ってくれる)。むしろソードスキル連携が手っ取り早いだろう。この場合オートアタックを使わないので熟練度稼ぎにはならないが、プレイヤーがソードスキルを使ったらすぐ「スキルを使え」を指示してスキルチェインし、直後にGoodボタンを押せば、画面上に「◯◯は連携攻撃を評価された」等の表示が出る。これで連携グラフが伸びる(追記:実際にやってみるとコミュアタックでのソードスキル要請に応えてからGoodを押したほうが速い。しかしマルチではコミュアタックが出ないので目玉道場ではなく通常プレイを使ったほうがよい)。もう一つ伸ばすグラフは攻撃型ソードスキルがいいだろう。プレイヤーが敵にスタンをかけてから「スキルを使え」を指示すると、パートナーがなにがしかのソードスキルを使用する。ソードスキルも攻撃的、阻害、弱体化の3種があるので、狙った種類のソードスキルが出るまで待つ。ソードスキル使用中に【ATK action】が出ていれば攻撃的ソードスキルを使ったということなので、すかさずGoodボタン。この間、プレイヤーは攻撃速度上昇バフをかけつつオートアタックのみでよい。なお、デスアイは出血系の特殊スキルを使ってくるので、前兆音が聞こえたらエグザクトオンスロートまたはウェポンバッシュでスタンさせてスキルを止めてしまい、同時に「スキルを使え」をコールするのが最もスムーズだろう。
バフグラフの場合、「あの技を止めろ」を指示してスタン行動を誘導してGoodと、やはり「スキルを使え」からソードスキルを使わせ、【BUF action】が表示されたら弱体化ソードスキルと判断してGoodを押すのが確実そうである。「回復しろ」が必要なほどパートナーがダメージを負うことは少ないのでやりづらい。
ディフェンスグラフはもう少しやりやすく、「敵を引きつけろ」(かばう=タゲ取り)と「防御にまわれ」(防御支援スキル)にGoodしていればいいだろう。「スキルを使え」からソードスキルが出るのを待ち、【DEF action】が出たタイミングでGoodしてもよい。余談だが【DEF action】が表示されてるのに「◯◯は阻害ソードスキルを評価された」と表示されることがあった。そのわりに防御型ソードスキルのグラフが伸びていたので、誤記の可能性がある(追記:阻害ソードスキルは防御カテゴリに入るらしい。そのわりに妨害支援はバフ扱い…ややこしい)。
なお、前述のとおりしばらくやっていると「戦闘の話」の内容が変化し、パートナーの行動をより詳しく指定することができる。これによりパートナーの行動をある程度偏らせることができるので、狙った行動をより伸ばしやすくなる(というより、そこからが本番)。
「戦闘の話」が詳細版に変化する条件は友好度4になることらしい。そして友好度を上げるにはキャラエピソードやヒロインクエストを進めるのが一番早いので、まずはこれらを進めるのがよさそうである。
実際各ヒロインに対してやってみるとかなり大変である。たとえばアタック型をめざして育成中、連携と攻撃支援が振り切っていてもアタック型装備が手に入らない。もしやと思って攻撃型ソードスキルを伸ばしていたらアタック型装備が手に入った。あるいは、ディフェンス型をめざして育成中、かばう(タゲ取り)と阻害ソードスキルが振り切っていてもディフェンス型装備が手に入らない。防御支援を伸ばしたらディフェンス装備が手に入った。1カテゴリの中の4種類のうち、2種類だけ振り切っても、残り2種類が低いと6割に届かないようだ。
注意すべき点は、戦闘の話はマルチプレイではできないので、通常プレイのフィールドでするしかないということ。また、ひとりマルチプレイ中に衣装が解放されたからといってすぐ他のグラフを伸ばしにかかると、グラフがリセットされてしまい衣装が手に入らないことがあるということだ。したがって、衣装がひとつ解放されたらいったんマルチプレイを終わらせて、通常プレイに入ってアークソフィアで衣装を確認し、その後フィールドに出て戦術変更してからマルチの目玉道場に戻ること。
ヒロインひとりあたり数時間で衣装一つ解放できるので、丸1日使えば1ヒロインコンプリートも不可能ではない。武器の熟練度も上がるし、ヒロインの強力な衣装(防具)が手に入るし、自分やパートナーのレベルも上がるので、のちの攻略の役にも立つだろう。
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oivgbqiqfz358 · 4 years ago
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—深海人形— 呪術凱旋〜Sun-dawn Allies.
※…あの、夜空の星々の、一つ一つが又別の太陽。
※【閲覧注意】です。
※…ファイナルファイトとかストシリーズとかと呪術他での軽率コラボ(クロスオーバー)注意です。
※…原作が原作なので、性格悪いです。格ゲー対人戦ですっかり性格悪い奴が嫌になった人は読まないで下さい(……しかも、性格悪い奴程格ゲー強いもんね……如何かしてるぜ……)。
※…死にネタ、Xマルチプライネタ等があります。一部、特癖的です。…如何か、御注意ください。
※Twitterの自アカウントより引用(※…一部、修正、若しくは、改変)。
[[MORE]]
…基地ガイは『呪術(廻戦)』の方に。…鬼滅には『正真正銘のネイティブ忍(※日々ちゃんと忍んでる本物)』と元忍(※忍者ガチ勢過ぎて……祭りの神柱の過去参照)が居るので、かちあわない様に。呪術の舞台となる時代は2018年なので、53歳の良い歳こいたおじさんとしてね…(※…と、此処でパンチハメが!)
真希「…ねぇ、おじさん、莫迦みたいな剣心口調で恥ずかしくないの?(※ワイ注:ニンニン口調と言わないのは世代が違うから) 」基地ガイ(53)「…あーん!武神流忍者おじさんを虐めないでくださいで御座る!()」五条悟「…アンタ、本当にアラフィフ?!…だとしなくても、情け無いね(あきれ)」
基地ガイ(53)「…昔、おじさんも、若い頃は、メェトロシテーと言う所で、ナァイフゥやらハンマァやらをブン投げ、ヌンチャクやら刀やら鉄パァイィプ!をブンブンぶん回した物(警棒も で御座る(※ドヤ顔)」野薔薇「…うわっ、やっぱおじさん基地外じゃん(確信)」
…で、ローズは特級仮想怨霊『呪霊陸軍・ナチ亡霊武装部隊(※…戦時中にとっての英霊達)』に殺される(※…と言う事で 駄目?)
…麗奈は一級呪術師くらいの賢者(妹の忍者に対する なんで歳を取るのが大変鈍い。基地ガイ以上に鈍い。(※異教=)魔道に落ちた様なもんなので。…よって、五条達は幾ら特級でも、そこまで、魔道に落ちてないと思う(※…いや、落ちた方向性が違うのかな?)。
…呪術原作では、術式の有無、性能、威力は完全に先天性依存(※例:五条、真希��パパ黒等 )。…だけど、今作では、後天的にある程度以上補えるし新たに開発出来る(※呪具、呪骸への依存度が大幅に軽減されて居る)
サマーオイル「……此の女誑しが(0巻参照 」基地ガイ(53)「…無礼者、麗奈への純愛で御座るよ(※乙骨並間)」※…可也世代が若い年下に対して、昔のようにムキになるアラフィフおじさん(※大人気無い)。
…基地ガイとか言うアラフィフ武神流忍者おじさんは、某41歳と違った厄介さがあるしな……(※黒死牟おじさんは黒死牟おじさんで……まぁ……此のおじさんだけは……許してあげてね……)
Q,…あんなおじさんにはなりたく無い(※普通の若者並感) 狗巻「…しゃけしゃけしゃけ(※明太子)」(A,基地ガイ「…呪いの言葉で御座るよ!それは!(※バーン!)」
…呪術高専の若者達(※パンダ含む)から弄られに弄られる基地ガイおじさん(53)※後七年で還暦 (※←世知辛いで御座る……)
…早駆けで呪術高専の子達からパシリをさせられる基地ガイおじさん(53)五条「…おじさん、焼きそばパンと菓子パン買って来てよ。(※…ねぇ、対呪忍おじさん笑���」基地ガイおじさん(53)「仕方無いで御座るね(※君子)」五条「…後、代金はおじさん持ちで(※満笑)」基地ガイ(53)「……(拙者虚しいで御座る 」
虎杖「水遁の術して!(※大はしゃぎ)」パンダ「巻物口に加えてドロンする奴してくれ!(※大興奮)」伏黒「分身のジツして(ボソッ)」野薔薇「天井裏に潜んで曲者扱いされて来て(※何気に酷い)」真希「妻はどうせ三人居るんだろ(※派手柱ネタ)」基地ガイ(53)「矢継ぎ早のリクゥエェスト!(※ワンピパロ)」
五条「…男は皆、忍者が好きなのさ!!!(※ワンピパロ)」基地ガイ(53)「拙者照れるで御座るよー!(※←チョロい)」
基地ガイ「…拙者、万年モテ期の忍者で御座る!(※キラァ☆)」コーディー「…その代わり、不敵でも無敵でも無いんだがね(※元ネタ:ワンピ雷ぞう)」
Q,…おい、御前、こんな醜態晒してて良いのか?親(※C社)が泣いてるぞ(※メタ発言)。A,基地ガイ(53)「…コーディー殿の方が、余程、公式の時点で、醜態を晒して居るで御座る!!(←※呪術の世界に毒されてる 」
真希「…あの対呪忍おじさんが言う、ディーンて奴、人間じゃなくてミンク族か何かなの?(※注:ミンク族は、基本、エレクトロと言う名の電撃能力を使える)」五条「…『術式』って線もあると思うがね(※確かみてみなければ分からんが)」※?「…まぁ猿は猿だがな(※猿と言う点では変わらんがな」
…何処ぞのコーディーと違って、元々、面倒見が良いから……(※震え声)、>高専の子達と上手くやるアラフィフ基地ガイおじさん(53)
…呪術師、呪詛師に対して、パンチハメをするニンジャ(※アラフィフ)
五条先生「…あはー、矢っ張り、閃光手榴弾(※スタン グレネード)とか使うニンジャとか、エグいね。撒菱バラ撒くクレイモア地雷もだけど。御前、矢っ張り、基地ガイじゃん(※褒めてる)、」基地ガイ「…少しばかり、御主を、試しただけで御座る。…むしろ、退屈しのぎに丁度良かったであろう?(※満面笑)」
…ローズは、呪術コラボでは、『呪いで殺されて居る』から、『(※虎杖的には)間違った死』を迎えて居る事になるのだよな…(※筆者も作中の他の人達も、人の死に間違ったも正しいも何も無いと考えて居るけど……)。
…誰かの死に対して、間違ってる、正しい、…って言うの、他作品の方に目を向けると、…柱達の死は…?…鬼達の死は……?エースの場合は……?歴史上の偉人達は?……ってなるから、あんまり、広範的に考えたらいけないみたい……(※重い)。
…『全殺しのこいつ様(※自称)』に、『正しい死と間違いの死』(※呪術由来)と言う概念を与えるとこうなると言う事(※御了承くだち)。
……コーディーもローズも殺されるよね、術式で(※平等に不平等に容赦無く呪いで人が殺され、死ぬ、それが呪術廻戦… ※間違った死は呪いによって死ぬ事 …行こう、正しい死を求めて)
某呪術高専教師(※…敢えて、五条先生とは書かぬ 「…頼むーー、うちの生徒に英語を教えてやってくれーー(※←部外者に給金も無しに家庭教師させようとする高専教師)。」基地ガイ「…何を今更英会話学習などと?…英語など誰にも分かって当然で御座ろう……?(※←これ)」
…真紀と真希(※ちゃんと狙ってしてる)。
一級極小呪霊X-0002(元ネタ:Xマルチプライの自機)野薔薇ちゃんの体避けた粘膜から侵入したのを六眼で五条先生が見てて、「…今、其の呪霊、何処らへんにいるの?!(迫真)。」ってなったら、先生「子宮(ニヨニヨ)」と答えてしまい殴られて、伏黒と虎杖にうわぁ…ってドン引きされてる奴(特癖モン)。
…X-0002君、普通に呪力と肉体の栄養を食い荒らすので、痩せる(寄生虫ダイエット)。
…腹筋とSAN値を同時にやられるネタではある(※…元ネタの時点からして、相当、酷い)。
…此う見えても、Xマルチプライ、10〜12歳以上対象です(※R18ですらありません)。
…野薔薇ちゃんとか、伏黒やったら、一晩もせず、呪力と栄養を食い尽くされて死やろうなぁ。虎杖の中には、宿儺が居て、寄生したら最期、呪いの王が一発で御祓い(呪霊の方も分かってる)。…だし、五条先生には、無下限術式があるから最初から無理、乙骨は食い放題(…X-0002、元ネタでは駆除する側)。
…パパ黒とかも、普通に寄生されて死ぬんだけど(…体の栄養も奪う厄介さ 絞りカスはショック死する)、艦に例えれば、ガソリンと電気を両方泥棒仕切った後、艦を爆沈させる薄汚い一級呪霊 元ネタでは、患者は極小エ��リアンに寄生されてショック死)。
…級不明異層次元戦闘呪霊キネコ(…むしろ、銀銃のアレ) 呪術版GALLOP、若しくはR-Q …実質、バイドです(大歓喜)。
一級潜水無双呪霊 深海大戦争(イン・ザ・ハント)海戦型呪霊 兎に角デカイ。元ネタゲームの通り(コンティニューありエンドじゃ無いと分からないが)。…今週のビックリドッキリ呪霊(アイレムゲーのパクり)。
…一級航空呪霊 エアリアルデュエリスト 空戦型アレ (※ドラゴンブリードのも、伏黒の式神で出したいところ)。
…アメリカでは、寄生虫に寄るダイエットは認められて居ないが、極小寄生呪霊に寄るそれは認められている(※先進的)。
…真希と野薔薇は嫌いだろうな、コディハラ(※…コーディーハラスメント ※…KOFでの大佐とムチ子みたいな関係)。
…『呪術凱旋追加分の題名』で『呪術凱旋SPECIAL(…寄りに寄ってC社ネタでは無く、因縁深い某社のブツ)』って言うの考えてた(没案)。…其の時、森気楼さん絵でパロ絵がワイ意識下に再生されて、色々腹筋が……(…でも、今の子は、スマ何某の方で再生されるんやろうなぁ…老害ですまん……)
…コデと基地ガイがボガード兄弟で、舞ちゃんの所が真衣で、キムの所が愛想悪い伏黒、ギース様、クラウザーさんら辺の所が夏油とか……(検閲)とか其う言うの(…スマの方だったら、配管工と勇者の所が虎杖とコーディーで蛇の所がバズーカ抱えた基地ガイ)。
甚爾「…コーディーーーーーーー!!!(ボガード兄弟並 」 コーディー「…Good bye,HAHAHAHAHA!!!!(ギース様並 」※…其の後、すぐ様、甚爾はカイル(コデの弟 知名度全く無い)に蹴落とされる(SNKヒロインズテリーED仕様の地獄)。
…ストシリーズの、気軽に気功を扱える上に、殺意の波動だのサイコッパッワーだのソウルッパッワーだの何ちゃらエンジンだのがある世界観の所為で相対的に呪霊が弱体化(する)。
…八極聖拳に至っては、大地から気を抽出出来るらしいからね(昔からあるSNK公式設定)。…此処迄来れば呪いも流石に形無しやろ(…結論:矢張り格ゲーの祖たちは偉大だった)。
…『対呪霊特効(※九相図も食らいます)』が充実して居るのが『呪術凱旋』(※…だから、機械をですね……)。
…コーディーも基地ガイも天帝もルシアも…、そして、他の老いた世代も、『某南斗六聖の一角(様)』の如く、未来の世代の為に、自らの命を捧げるでしょう。彼等は、キリストと其の弟子になるしか無かったのです(其れがストIIIですらなし得無かった本当の『世代交代』)
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unsetzone · 6 years ago
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私見
ペコリーヌ:メシを食う人間は強いの権化 安定する
キャル:裏切りヌルヌルセックスの裏切り担当 裏切る
コッコロ:奥義で風の特殊強化付与したり奥義ゲージ撒いたりする つよい
プリン:プリン プリンのプリンが売っている
アンナ:裏切りヌルヌルセックスのヌルヌル担当 専用装備が追加された子度でヌルヌルで敵を溶かすようになった
ノウェム:てんろ~はだんけん! う”ぉ”あ”あ”あ”あ”-”-”!”!”!”!”
ノゾミ:範囲スタン勘弁して
モニカ:小さいほう 普通に強い
マホ:性欲が獣のほう ヒールよりも強化がメイン
リノ:エルフの飼っている虫 割とダメージを出す
シズル:義姉 サブタンクだからダメージは出ない
VD義姉:回復も攻撃も奥義ゲージ撒きもできる万能キャラ たぶん中衛で一番強いと思う
カオリ:ボスを必ず屠る 単体に限ればノウェムといい勝負
マコト:ごめんな、ユイ……
タマキ:魔法使う奴を殺す 八歳児を容赦なく殺す
イリヤ:ネロの声をしたアインツベルンの娘 命を削って攻撃する
クウカ:No fear No pain
ハツネ:わるいこめ~ 星六のレオタードエッチすぎんか?
ジュン:万能 物理も魔法もいける
ツムギ:このゲームにおいて位置へ干渉できる数少ない存在 希望の星
ユカリ:酒 魔法無効バリアは強い 何しても強い
ニノン:誰じゃ!? 俺じゃ! 忍者! シノービ! 見参! 使ったことないからわからん
キョウカ:八歳児 猫に殺される
トモ:これは俺の身内の話なんだが、彼女が実装したくらいに俺と友人がプリコネを始めて「トモ来てくれ~」みたいなことを言っていたらこの前のフェスで同時に来て一笑いがあった 使ったことない
アキノ:範囲ヒール持つ前衛 
夏タマキ:単体にUBが割と刺さる
クリアヤネ:またあの人奥義撃ったら死んでる……
正月ヒヨリ:使ったことない
ハロウィンプリン:狼女なのか幽霊なのかわからん
ミサキ:行動速度減衰デバフは割と貴重
VDエリコ:���力
ミミ:奥義が割と単体に刺さる
イオ:ルナ塔で死
クリチカ:眷属が出る 肉壁
ユキ:このゲーム唯一の男 ノウェムと組むと永遠に剣を振るう
ジータ:専用武器がアシュケロン
アカリ:裏切りヌルヌルセックスのセックス担当 存在が性
サレン:マ”マ”-”-”-”!”!”!” イリヤと組ませよう
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yugeki432 · 6 years ago
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感想:ミリシタ 2019エイプリルフールイベント 出撃!アイドルヒーローズ
https://432web.net/2019/04/01/020701/
感想:ミリシタ 2019エイプリルフールイベント 出撃!アイドルヒーローズ
概要
エイプリルフール恒例のミニゲームイベント。今回はGREE版(グリマス)で展開された人気イベント「アイドルヒーローズ」のシナリオを全編移植。再現ぶりを喜ぶか、通常のイベントでは回収されないと確定して残念かはやや分かれそうなところだ。
ゲーム部分は完全新規で、横視点RPG型のバトルゲーム。 クリッカーゲーム風のレベル上げパートで好きなだけレベルを上げ、十分に育ったら全3ウェーブのバトルパートに進��。
レベル上げは連打でスピードアップ、バトルはタップで必殺技のタイミングを制御できる。他は自動。レベル上げを怠ると普通に負けるバランスだが、元気等のコスト無しでプレイできるので難易度は低い。
全ステージをクリアすると楽曲「インヴィンシブル・ジャスティス」が開放される。 去年の動きから考えると、多分未クリアでも4/2以降に開放されると思われる。
また、紗代子と百合子のSRカードもクリア時に手に入る。エイプリルフールでカードを配るのは初めてなので、こちらは取り逃すとどこに行くのかは不明。 ミリシタのカードは原則的に再入手可能な方向性なので、多分どこかで取れるとは思うが、まあ今日中に取ってしまったほうがいいだろう。
スクリーンショット
左右キー、マウスドラッグでスライド クリックで拡大
左右スワイプでスライド タップで拡大
称号について
クリア報酬以外にも、以下の条件で構成されたミッションが用意されており、それぞれ専用称号が手に入る。
各キャラのスキルを15回使う
各ボスのレアドロップアイテムを取得する
稀に登場する「デストル怪人・デスチュッパー」を倒す
特定の組み合わせの称号を入手する
基本的に、1,2を埋めていけば3,4も埋まっていく。スキル数とレアドロだけ見ていよう。
スキル使用数に関しては多分全話クリア前でもいけるが、やるのは全話クリアしてからでいい。 全話クリアするとEXモードが開放され、ボスがアイテム(称号)をドロップするようになる他、任意のメンバーで編成可能になる。やりこみを始めるなら圧倒的にここから。
ステージ選択画面ではドロップアイテムの取得状況が分かるし、編成画面でもスキル使用数が分かるので、迷わず集められるはず。 勝ちに行く編成を組むとしたら、マイティセーラー3人、スタン効果がある朋花、ボススキルを帳消しにできるレベルで全体回復できる風花で組むのが楽かな?
デスチュッパーは、バトルパートの雑魚にたまに混ざる。釣りのときに居たやつである。ユニークキャラとしてスキルも使ってくるが、普通にすぐ死ぬのでまず負けることはない。1回倒しても無駄に再出現する。
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karasuya-hompo · 6 years ago
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ME:A 091 ぶきの はなし
 サイト上にアップするものの下書きがてら、それぞれの種類の中で、ちょっと目立つタイプのものでもピックアップして語ってみたいと思います。  解説はあくまでも私見によるもので、勘違いとか検証不足もあるかと思います。そのへんはご容赦ください。  その前提として、まずは覚えておきたい専門用語の解説から、ざっくりと。FPSやTPSをよく遊んでいるかたであれば不要だと思いますので、さっと飛ばしてくださいまし。  ただ、もし銃器の解説を読んでいて、「なんだこの用語?」となったら、戻ってきてみると、解説されているかもしれません。
 なお、武器のステータス値は、厳密には「その武器カテゴリの中」での比較にしか使えません。アサルトライフルとピストルで同じ数値だったとしても、性能は同じにはならないということです。ただ、実際に使ってみてほとんど差がないように感じたものは、数値を見てもほぼ同じだったりするので、極端な違いもないように思います。
【用語解説】
【セミオート、フルオート、◯点バースト、シングルショット】  セミオートというのは、「引き金を引くごとに弾が一発発射される」もの。引き金を引きっぱなしにしても何事も起こらないタイプです。  フルオートというのは「引き金を引いている間中、弾が出る」もの。  ◯点バーストというのは、一度トリガーを引くと◯発弾が出るものを示します。3点バーストであればパパパンと3発立て続けに撃つわけです。  シングルショットは、装填数が1しかないスナイパーライフル2本のみがそう呼べます。一発撃つごとにリロードが必要になるものです。  ME:Aには、実質的にはこの4種類しかありません。(ビーム型のものは、挙動としてはフルオートと見��しても構いません)
【MaxClip(装填数)、MaxAmmo(全弾数)】  私が日本語で書くときには、「装填数」と「全弾数 or 総弾数」としています。  装填数というのは、ゲーム中だと「クリップサイズ」として出てくるもの。「リロードなしで撃てる最大の弾数」です。  全弾数というのは、クリップ内も、どこか他の部分に格納されている弾も含めた、「一度に携行できる最大の弾数」のことになります。  大雑把には、全弾数が多いほどたくさん撃てる=長い間戦えますし、装填数が多いほど、リロードすることなく攻撃し続けられます。
【Hitscan(Hit)、Projectile(Pro)】  一番馴染みのないのがこの2つの単語だと思います。リアルの銃器には存在しない、ゲームならではの要素があるからかもしれません。  Hitscanというのは、「弾が発射された瞬間=相手にヒットする瞬間」という、非現実的な当たり方をする、ゲームならではの特徴のことです。そのため、狙いがズレていなければ、はずれることはありません。  Projectileのほうがリアルです。「弾が発射されたら、そこから飛んでいって相手に当たる」ようになっています。この場合は、撃った瞬間には狙いが合っていても、届くまでの間に相手が大きく移動してしまったら、当たらなくなります。  アサルトライフル、SMG(サブマシンガン)でもProjectileのものはありますが、弾速が速いものであれば、撃ってからほとんどすぐに当たるためHitscanと大した違いは感じないでしょう。  いちいち書くのが面倒なので、Hit型、Pro型とか書くと思います。
【Rate of Fire(速射性、連射性能)】  速射性、と言った場合、実はいくつかの意味にとることができるのですが、ここでは、「フルオートの場合の、発射される弾と弾の間隔」、「セミオートの場合の、最速でトリガーを引いたときの弾と弾の間隔」を意味しておきます。  アサルトライフルやSMGは速射性の高いものが多く、バラララララ��ラッって感じ。ショットガンにも一つだけフルオートのものがありますが、その速射性は高いとは言えず、タカン タカン タカンって感じ。……って感じのものです。  ちなみに、セミオートの場合は「タイミング良くトリガーを引く」ことで最速になります。無闇にガチャガチャやってはいけません。
【Accuracy(精度)】  「どれくらい正確に、狙ったところに弾が集まるか」です。  基本的に、その銃器にふさわしい距離から使用していれば、あまり気にしなくても構いません。  遠距離から狙撃するスナイパーライフルは、最も精度の低いものであっても、70mほど離れたところからも普通にヘッドショットを狙えます。しかしピストルで同じ距離から狙い撃とうとすると、たとえ弾は届いたとしても(実際に届いてしまうこのゲーム)、頭など小さい部位にピンポイントで確実に当てることはまずできません。  アサルトライフル、SMGはどちらもやや近~中距離の武器ですが、精度の高いものはだいたい狙ってるところに弾が飛んでいきます。しかし精度の低いものだと、かなり散らばってしまいます。  適正距離のぎりぎりくらいや、更に遠くから攻撃するスタイルであれば、精度の高いものが必要です。一方、ヴァンガードのように接近戦を挑んでいくスタイルであれば、精度は低くても構わないことになります。(マトが遠いほど、軌道のズレも大きくなる。マトが近い、あるいは大きければ、多少ズレたところでちゃんと当たる)
【Stability(安定性)】  modの内容として目にしたことがあるかと思います。  安定性とは、射撃の反動の小ささだと思って構いません。  小型の武器は射撃の反動が小さいため、撃ってもあまり手がブレませんが、大型・重量級のものになると、一発撃つごとにどうしても照準が動いてしまいます。  これは、フルオートの銃を使うときに気をつけたほうがいいステータス。ゲーム中で数値で見ることはできませんが、modで調整できるので、内部数値は存在しているのでしょう。
【その他】  DPSとか瞬間火力、継続火力、リロードといった言葉もありますが、今回は出てきてないため、割愛します。  特にリロードに関しては、ゲーム中で数値化されていないものの、同カテゴリの武器の中でも差があるものがあり、戦いやすさに関わってきます。ですが、今回の下書き記事では調査が行きとどいていないこともあり、触れないでおきました。……自力ですべて触って試して、「これは速い」、「こっちは遅い」とやるしかないので、大変なのですよ……。
 ではいい加減、本題の個別ピックアップに。
【アサルトライフル】
 近~中距離で安定して戦える上に、たいていの相手に有効なので使い勝手がいい。  極端なシチュエーションや特定の相手には、より適した銃器や戦術があることもあるが、「どうしてもこいつとは戦いにくい、使わないほうがいい」ということだけはない。  なので、よっっっっっぽどスキル特化型にしているのでないかぎり、とりあえず一本持っていくと便利。
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【X5 GHOST】  使い勝手では屈指の名品。  特筆すべきは弾数の多さと、重量の軽さ。  とにかく弾数が多い。それは全弾数も装填数もで、高難易度での継戦能力にも優れるし、TPSが苦手な人にとってはうまく狙えなくても大丈夫という安心感がある。  特にクセのないアサルトライフルの中から、どれを持って行っていいか悩むなら、これがイチオシ。スキル職のリチャージ速度をあまり邪魔しないのもありがたい。  ただ、開発時のAUG(オーギュメント)組み込み可能数が2個と少ないので、拡張性には欠ける。
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【THOKIN】  ゾーキンと呼んでいるのだが間違ってるよねきっと?  僅かながら追尾性能を持つPro弾を撃つため、少しくらいなら狙いがズレても当たってくれる頼もしさがある。とはいえ、一部のスキルみたいに「HPバーが表示されていれば弧を描いて当たる」ということはない。ある程度敵の近くに飛んでいけばの話。  精密に狙いをつけるのが苦手な人や、敵がちょろちょろ動く高難易度ではかなり便利。  装填数が少ないため、アーマーやmodで補強しないと、あっという間にクリップ内を撃ち尽くしてしまう。(速射性が非常に高いせいもある) なので、低難易度ならクリップ拡張のmodやスキルによって更に使いやすくなる。高難易度であれば、頻繁にカバーするため気にならないはずだ。  開発すればAUGは3つ入れられる。
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【P.A.W.】  研究開発しないといけない、というネックはあるものの、無限の弾を持つに等しいため、難易度が上がるほどありがたい逸品。  しかも抜群の精度を持つため、多少距離が離れていてもしっかり当たる。  あいにく、現実的な火力の面では上記GHOSTに食われてしまっているし、やや重めでもあるけれど、絶対に弾切れにならないという安心感と、アサルトライフルという汎用性の高い武器であることを考えると、リサーチポイントを注ぎ込んでも損はない。  それに、開発時に使えるAUGが4つというのも大きな利点。なので、アサルトライフルの中で一本だけ、最強と思えるものを挙げよと言われたら、私はこれを推す。  なお、スクショのmodスロットは作製時に拡張したため4つになっているだけである。
【SMG(サブマシンガン/ピストル内)】
 前シリーズでは別カテゴリだったSMGとピストル。今作ではすべてピストル扱いになった。  ダメージや重量では確かに一つのカテゴリにしても悪くはない。そのうちセミオートのものをピストル、フルオートやバーストタイプをSMGと呼んでいる、とも言える。  しかし実際のところ性質・用途が違うので、うちでは別カテゴリにしている。  サブマシンガンは、現実には「拳銃弾を撃つ小型のマシンガン」。更に言うと、「マシンガン」そのものは相手を狙い撃つ武器ではなく、弾幕を張って相手を牽制する武器である。  ME:A内のSMGも、アサルトライフルよりも平均的に精度が低い。したがって、SMGという武器は、狙い撃ってダメージを与えるよりも、相手が攻撃できないように弾をばらまきつつスキルのリチャージを待つといった使い方が、本当は正しいのだと思われる。  ただ、実際のゲーム上では、「アサルトライフルよりも威力に劣る分軽い、スキル職向け武器」といった感じなのは否めない。
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【ROZERAD】  非常に軽く、弾数が多い。  その代わり、ダメージが小さい上に、撃ちはじめの連射速度は低い。トリガーを引きっぱなしにしていると最高速度くらいまで速くなるのだが、それだけ長い時間、カバーから身を乗り出して狙っているわけにもいかない。  軽���SMGとしての使いやすさではCHARGERに劣ると思うが、開発時にAUGを4つ突っ込めるため、カスタマイズ性が高いのも特長。  カバーしたまま適当に弾をばらまく、カバーしたまま狙わずに撃ち始めて高速になってきたらカバーから出る、という戦い方はどうだろう。
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【M-25 HORNET】  こちらは逆に、狙い撃ちに適したダメージ用SMG。  重量も軽め、精度も高め、そしてダメージと速射性にも優れているが、フルオートではなく3点バースト。なので、さっと身を乗り出してすぐに狙いをつけて撃つ、ということが得意な人だと、高難易度でかなり頼れる軽量武器になる。  逆に言えば、きちんと狙って当てるのが苦手で、狙うまでに時間がかかってしまう人には向いていない。  弾数が総じて少ないため、銃器をメインに戦うスタイルであれば、アサルトライフルのほうがいい。が、たとえばインフィルトレーター・スタイルで、武器重量を軽減しないスキル派生にしているのであれば、重いスナライを持ち、かつリチャージ速度を落とさないためには、軽いSMGをダメージ源として使うという選択肢も出てくるはずだ。  高難易度では弾切れが起こりうるものの、スキルも強ければ特に問題もないし、クリップ拡張のmod、予備弾薬を持ちこめるマーべリック装備でフォローができる。
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【EQUALIZER】  そこそこきちんと当てつつ、かつSMGらしい弾幕としても使うなら、豊富な弾数で安定した戦い方のできる、バランス品がこれ。  一発の威力はSMGとしては並。速射性、クリップサイズも並なので、クリップ拡張するとシールドやバリア剥がしにも使いやすくなる。  Pro型とはいえ遠距離で使う武器でもなく、弾速もそれなりなので���ず気にならないのもいい。  ネックは重量と、なにより、レムナント品なので研究していかないと強いものが手に入らないことか。
【ピストル(ピストルらしいピストル)】
 こちらは本当に拳銃スタイルのもの。  銃器をメインにして戦う場合、中心になる武器はまずアサルトライフルで、ピストルは携行しているだけでほとんど使わない、ということもある。  ピストルは、最初から「ピストルをメインに戦う」と決めてスキルや装備構成するのでないかぎり、「今のスタイル、スキル、武器の、足りない部分を補う」選択にしたほうが、活きるのではないかと思う。
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【USHIOR】  威力だけを見れば、大型のスナイパーライフルにさえ匹敵するとんでもないピストル。(カテゴリが違うので数値が同じでもアテにならないはずなのだが、実際に使ってみると、近距離では本当にほとんど変わらない)  実際に、装填数、弾数、威力などは、最重量・最高威力のスナイパーライフルと並んでいる。つまり、弾数は少なく威力は高い。しかし、スナライに比べて圧倒的に軽い。  なにに劣るかと言えば、精度と、70mほど飛んだ後の実際のダメージである。そのため、威力こそスナライ並とはいえ、スナライの代用として使うのには無理がある。スコープmodをつけたとしても、50mくらいが限度だろう。  だから純粋に、近距離で、一発当てれば相手を倒せるほど強いピストルとして使うのが一番いい。  2発しか装填できないが、modなどで拡張すればもう少し連射も利くようになり、フィーンドに滅法強くなる。また、AUGを4つ使って開発できるのも強み。スキル補助でも銃器強化でもお好みで開発しよう。  アーマー持ちで近づいてくるタイプの敵は、なかなか倒せず苦労するのもあって、ピストルの中で一番オススメしたいのはこれかもしれない。
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【M-3 PREDATOR】  前シリーズからの初期装備とさえ言える、基本中の基本、ある意味では最弱のピストル。  特筆すべきは速射性の高さで、セミオートのため自力で引き金を引かざるをえないとはいえ、SMGに近い連射ができる。威力は低いもののシールド・バリアには有効。  SMGと比べると全弾数が大きく劣るのだが、もし武器スロットがあいていたら、全武器中で最軽量ということもあり、入れておいて損はない。  基本的に前シリーズの初期装備系の武器は、今作では産廃になってしまっているのだが、ここまで軽くて取り回しがいいと、それが大きな特長ではないかと思える一丁である。
【ショットガン】
 言わずもがなの近距離武器。  ショットガンの弾は基本的に、飛んで行くほど広がる、拡散していくので、遠いところにいる敵には弾の一部しか当たらないし、射程(威力を保証しつつ届く距離)も短い。  そのため、ヴァンガードのスタイルでガンガン戦うような人でないと、積極的に使うことはあま りないかもしれない。持ち換えるのも一瞬ではないから、いざ敵に近づかれてから武器を変えて……というのもちょっと面倒だし。  だからここでは、そういうへたれライダーでも使いやすいものをピックアップしてみたい。
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【N7 PIRANHA】  ショットガンでは非常に珍しい、フルオートタイプ。しかも速射性に優れているため、近くにいる敵をさくさく撃てる。  精度はやや低めで弾が広がりやすいものの、近距離で使うのであればあまり問題ではないし、きちんと狙うのが苦手な人にとっては、広がってくれたほうが当てやすいということでもある。  ショットガン中で最も重いけれど、それに応じた使いやすさがあるといえる。  AUGも3つは使えるので、modと合わせて、威力を上げる方向性でもいいし、クリップ拡張で連射しやすくしてもいい。
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【DISCIPLE】  とにかく威力に優れたショットガン。こいつのせいで、ドラックの持っているRUZADが何一つ優ったところのない産廃になってしまっている。武器スクショをあえて比較状態で出しているのはそのため。RUZAD装備の状態でDISIPLEを選ぶと、すべての数値が伸びるのである。(小さくて数字までは見えないかもしれないが、すべての項目が黄緑色の「+10」とかいった表示になっている)  ショットガンらしいショットガンとしては威力が高く、それでいて弾数や精度、速射性も低いわけではないという一級品。  それくらいの欠点のない名品だが、RUZAD以外のものはなにかしらこれよりも優れた点があるので、他のものの完全上位というわけではない。  唯一の欠点は、AUGが2つしか使えないことだろうか。
【スナイパーライフル】
 言うまでもなく、遠距離からの狙撃武器。貫通力に優れ、また、modでもそれを底上げできるためアーマーに強い。  残念ながらME:Aでは敵のアサルトライフルなども余裕で100mまで届いてくるし、それであっさりシールドを割られるので、距離のアドバンテージはかなり薄いように思う。  それでも、防具による補助能力やスキルと合わせれば、ヘッドショット一発でヘルスの敵なら即死させられるほどの威力が魅力。(難易度が低ければシールドMAXからですら……)
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【ISHARAY】  単発の威力に特化したスナライとしては、今作最高の一本。前シリーズで同位置にあったWIDOWをほぼ食ってしまっている。よって、一発の威力にこだわりたいならまずこれが選択肢になる。  なお、スキルの派生でクリップサイズ拡張を複数取ったり、開発時にクリップ拡張AUGを組み込むなどすれば装填数を上げることは可能で、その場合にはセミオートと同じ挙動になる。  フィーンドのような、特に大型で、かつアーマー持ちで容赦なく向かってくるガチ勢が相手で距離が縮まってしまったら、L2で狙わずに撃つのも手。頻繁に回避して戦う相手でもあるので、リロードしつつ戦うのもそれほど苦にはならない。……もっとも、より適した武器があるなら、それに持ちかえるべきではあるが。
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【INFERNO】  スナライとしてはかなり平均的な性能で、特別な長所というと無限弾薬だけのようにも見える。  が、その平均的な性能の中では威力に優れた部類に入り、セミオートでは最大のクリップサイズも持つため、フィーンドなどアーマー持ちの強力な敵に滅法強いのが特長。遠距離から大きく削ることができる。  弾切れにならないことを考えても、非常に使い勝手がいい。VALIANTも似たような特長を持っているのだが、弾切れにならないという一点で、軍配はINFERNOに上がる気がする。  レムナント製のため開発するしかないのが難点だが、その際にはAUG4つで様々にカスタマイズできる。
【ちょっと変わった銃器】
 最後に、「ピストルに分類されてるけどショットガン」とかいった、「そのカテゴリには相応しくない挙動をする」銃器も、一部だけピックアップ。  これらは「ピストルとして比較する」よりも「ショットガンとして比較する」ほうが相応しかったり、「そもそもこれ、ランチャーだし」といったものである。
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【M-37 FALCON (アサルトライフル)】  アサルトライフルとは名ばかりの、グレネードランチャー。  ダメージだけ見ると、アサルトライフルの中ではダントツに高いのだが、速射性も低く弾数も圧倒的に少ない。  その代わり、Pro型の榴弾はあたった落ちたところで爆発して周囲を巻き込む。敵に当たればそこで爆発するが、壁などに当たるとバウンドする。
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【TALON (ピストル)】  実はショットガンなピストル。  ショットガンの中で比較すると、極めて平均的な性能を持ちながら、軽い、という位置づけになる。  面白いことに、TALONと同じ重さ=最軽量のショットガンは2本あるのだが、そのどちらもスタンダードなショットガンではない。つまり、「ショットガンらしいショットガンとしては、最軽量」なのが、このTALONなのだ。  装填数も総弾数も少なく威力も控えめ、すなわち継続火力も瞬間火力も低いため、本格的に戦うならあえて持ち込む理由はないように思うが、練習用としてどうだろうか?
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【DHAN (ショットガン)】  ショットガンというより、ランチャー。大きな弾が1個、かなり遠くまでまっすぐに飛んで行く。  Pro型の当たり方で弾速が少し遅いため、高難易度ではサイドステップでかわされたりもするが、とにかく高威力(単発型スナライの最上級に匹敵する)なので当たると大きい。オーバーロードやプルなど、敵を一時的に拘束・スタンさせるなどして動けなくする手段と合わせれば、確実に当てていける。  それでいてショットガンとしては最軽量なのもポイント。威力が同程度のスナライに比べれば半分の重さしかないのである。  AUGも4つ入れられるため、使い勝手を更に上げられるのも嬉しい。
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【VENOM(ショットガン)】  これまたグレネードランチャー系。敵に当たればその場で爆発し、地面などでは一度バウンドする。  特徴は、チャージできること。チャージして銃身の脇が青く光ってから発射すると、当たった場所で即座に爆発するようになり、威力と範囲も広がる。カバー状態でチャージしておいて、L2で身を乗り出したら狙いをつけて撃つ、といった使い方ができる。  残念ながら、チャージしたままバイオティックスキルで突撃し、殴った後でチャージ状態で撃つ、というのはできなくなってしまった。  弾数が少ないので、基本的にはチャージしてから撃つようにしたい。
※ おしまいの余談 ※
 言及したい武器は他にもあるのだけど、それまで拾い上げていたらピックアップとは言えなくなるのでこのへんにしときます。これでも十分多いって?  いずれはすべての武器に対して、こういった感じの内容をまとめたいと思ってます。  もっぱら自分のためですが、物好きにも見てくれた人がいたら、「今までずっとこの武器ばっかり選んでたけど、これも使ってみようかな」と思ってくれたらいいなぁと。  また、英語であるがゆえに解説を読まず、眠っている武器がある人も少なくないはず。そういう武器も特徴が分かれば使ってみたくなるかもですし、フィーンドなど強めの敵に手こずっている人が「そうか、これのほうが戦いやすいのか」と知って、(実際にそうなのかはさておき)試してみてくれたりしたら、楽しみの幅が広がるかもしれません。  そんなささやかなaspirationを抱きつつ、……いや、別にこんなもの達成されても地位も生活も向上しないのでhopeかな。  と、アサイメントタイトルをオチにして、また次回!!(。•ω<。)ノシ
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hasami-j-blog · 6 years ago
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【クトゥルフ神話TRPG】狩人の矜持
 ショッピングモールで怪物とバトル!  使えるものは──店内の全て!?
はじめに
NPCについて
■狩屋真人(かりやまひと) 人類学者 42歳 STR:10 CON:10 SIZ:14 INT:13 POW:11 DEX:12 APP:11 EDU:17 幸運:55 知識:85 アイデア:65 耐久値:11 MP:11 正気度:15 ダメージボーナス:0 技能:クトゥルフ神話技能41% 「我々は狩人に狩られ、無惨に散り行くだけの獲物でしかないのか?」 「正気という安寧のなかに閉じこもり、ただ崩壊の時を待つ事しか出来ないのか?」 「人間にも矜持がある筈だ。我らは蹂躙される無力な獲物ではなく、抗い続ける狩人だと」 「私はそう信じている……そう信じずにはいられない」  元探索者であり、過去に神話的事件に巻き込まれるが、辛うじて生還する。  その経験によりこの世界が外なる神によって戯れに狩られかねないものである事を理解。人類の小ささにショックを受けるが絶望には至らず、どうにか対抗手段を持てないかと研究を始めるようになる。イ=ス人の存在はある種の彼にとっての希望であり、人類の理想の終着点と見なしているようだ。  長年の研究により感情が摩耗しており、イ=スそのもののような言動をする男。  彼が実際に巻き込まれた事件は、ショッピングモールで発生したものだった。元々は古代ローマの文化に関わる研究を行っていた大学教授だったようだ。  彼の情報はシナリオの根幹に関わる情報の為、KP側から強く存在を主張する事は推奨しない。 ■《忌まわしき狩人》 STR:42(21) CON:18 SIZ:54 INT:13(6) POW:36 DEX:22(11) 耐久値:36 MP:36 ダメージボーナス:+3d6 装甲:9ポイントの皮膚 噛み付き65%…ダメージ1d6 尾90%…組み付き 聞き耳50% 追跡25% 呪文:なし 正気度喪失:0/1d10 弱点:強い光。常に明るい光に照らされているショッピングモール内では一部のステータスが()内の数値に変化する。暗所では通常のステータス通りとして扱う。  また、非常に強い光に対しては装甲を無視したダメージを受ける。
導入
 探索者は気付いたらショッピングモールに居る。周囲には探索者達以外には誰も居ない。恐らく探索者達は面識が無いだろう。何故ここに居るのかという事も思い出せない。  そんな探索者達の前に、一枚のレポート用紙が落ちている。レポート用紙には一言「光あれ」と書かれている。この辺りで探索者同士の自己紹介を済ませておくと良いだろう。  あなたたちが困惑していると、突然轟音と共に忌まわしき狩人が姿を現し、あなた達に攻撃を加える(噛み付き固定)。成功失敗に関わらず、狩人はその時点で飛び去ってしまう。敵意を示すには十分だろう。 【正気度チェック0/1d10】  探索者達の脳裏には、あの怪物をどうにかしなければ、ただ死があるのみだという事が間違いなく分かるだろう。
逃げ道など無い
 逃げ惑ううちに、あなたたちは気付く筈だ。ショッピングモールのあらゆる出入り口は通常通りに存在する。窓の外には車が走り、人々が笑いながら行き来し、いつもと変わらない平和な世界が広がっている。しかしあなたがどれほど頑張ろうと、どれほど声を上げようと、外の人々があなた達に気付く事は無いし、外の世界へ逃げる事も出来ない。窓を壊す事も出来ない。逃げ出す事が出来ない。 【正気度チェック。1/1d6】  これは出入り口であっても、屋上への通路であっても同様だ。とにかくここから��脱出する事が出来ないという事をKPはPL達へ理解させるように。
シナリオ基本進行
 各地に点在する各種アイテムをプレイヤーは組み合わせ、如何に忌まわしき狩人を仕留めるかということがこのシナリオの主題となっている。  進行は基本的には戦闘ラウンドのようにDEX順に行う。  ラウンド末で狩人は聞き耳ロールを行い、成功した場合は次のラウンドで追跡ロールを行う。これに成功した場合、狩人は探索者達の前に姿を現し、噛み付き攻撃を1回発生させる。探索者達が逃げ出す場合は積極的には追ってこない。  狩人は明るいショッピングモール内が苦手の為、基本的な移動は暗いスタッフ用通路を利用している。  探索者達が道中で音を立てる等の行動を行った場合、KPは忌まわしき狩人の【聞き耳】ロールを行う。成功した場合、狩人は探索者達の位置を完全に特定し、探索者達を発見し襲いかかる。逃げる場合はDEX対抗が必要になる。  狩人は一回攻撃を加える、三回ロールを行うことで探索者達を無視して逃げ出してしまう。明かりが眩しく苦痛なのだ。しかし暗闇ではこの限りでは無い。  忌まわしき狩人との遭遇時には逐一正気度チェックを行うが、恐怖に慣れるルールを採用する。  つまり狩人に対する減少値は最大10までであり、10の正気度を喪失した探索者は正気度チェックを行わない。  探索者達がこの忌まわしき狩人をこの建物内にある物品で如何に撃退するかというのがこのシナリオの大筋である。  アイテム入手の際は【目星】や【幸運】を振らせても良いし、探索者側からの提案があれば技能無しでそれを認めても構わない。  次頁にて各エリアの詳細と発見出来る武器、それに付随するダメージ量等を記載する。ここに記載する以外でもKPの任意で増やして構わない。
ショッピングモールエリア
【3F】 ホームセンター・スポーツショップ・本屋・スタッフ用通路 【2F】 玩具売場・フードコート・電化製品売場・スタッフ用通路 【1F】 出入り口・生鮮食品売場・衣服売場・スタッフ用通路
エリア詳細とアイテム
■【生鮮食品売場】 ・胡椒…1d3ラウンドスタン ・火炎瓶…2d6+火炎(【投擲】) ■【衣服売場】 ・布類 ■【玩具売場】 ・エアガン<機械修理で改造>…1d10(【拳銃】) ・バッド…1d6(【杖】) ・花火…1d6+火炎(【幸運】【投擲】)(暗闇で使用する場合はダメージ1d6) ■【フードコート】 ・肉切り包丁…1d6+db(【ナイフ】) ・プロパンガスのガスボンベ…爆発させる場合は3d6(【投擲】or設置) ■【電化製品売場】 ・カメラ(フラッシュ)…暗闇、或いは至近距離で使用した場合、装甲無視1d6(カメラの場合は【写真術】) ・パソコン ・スタンガン…スタン(【こぶし】) ・スタンガン(射出型)…スタン(【拳銃】【電気・機械修理】) ■【ホームセンター】 ・釘打ち機…1d10(【電気・機械修理】【拳銃】) ・スプレー缶…火炎放射2D6+火炎(【DEX×5】) ・チェーンソー…2d8(【杖】【ナイフ】) ・鉈…1d8+db(【杖】【ナイフ】) ・斧…1d8+2+db(【杖】) ・鎌…1d6+db(【杖】) ・両手用ハンマー…1d8+2+db(【杖】) ・電気ドリル…1d10(【電気・機械修理】) ・芝刈り機…2d8(【杖】) ・催涙ガス…スタン(【DEX×5】) ・発煙筒…暗闇で使用した場合2d6(【投擲】) ・釘 ■【エリア不問】 ・消化器…スタン ・電線による感電…2d8+スタン(【電気・機械修理】) ・着火剤…火炎 ・タクティカル・バトン…1d8+db(【杖】) ・ガムテープ ・ワイヤー ・強い光(カメラ等のフラッシュ、懐中電灯の光) …暗闇、或いは至近距離で使用した場合、装甲無視1d6(カメラの場合は【写真術】) ■【本屋】  【図書館】で技能の底上げを図る事が出来る。調べた場合指定の技能に+10%補正。  【目星】で一冊の本が床に落ちている事が分かる。詩集のようだ。  タイトルは『orandum est, ut sit mens sana in corpore sano.』。中は日本語で書かれている。【ラテン語】でタイトルは「健全なる精神は健全なる身体に宿る」と訳される事が分かる。  本屋に置かれているのが不自然なほど奇妙に手垢がついてボロボロな本だ。  中を読むと、古代ローマの詩人、ユウェリナスの詩を纏めたものである事が分かる。その中に何度も読み返されたような跡がある頁を発見できる。どうやらユウェリナスの代表的な詩のようだ。 『強健な身体に健全な魂があるよう願うべきなのだ。 勇敢な精神を求めよ。 死の恐怖を乗り越え、 天命は自然の祝福の内にあると心得て、 いかなる苦しみをも耐え忍び、 立腹を知らず、何も渇望せず、 そして、ヘラクレスに課せられた12の野蛮な試練を、 サルダナパール王の贅沢や祝宴や財産より良いと思える精神を。 私は、あなたたちが自ら得られることを示そう。 必ずや善い行いによって平穏な人生への道が開けるということを。』  この時点ではそれ以外の詩集の内訳の詳しい情報は出さずとも良いだろう。 ■【電化製品売場】  電化製品売場の一角、テレビ等の販売が行われているエリアは、年代も地方もバラバラのテレビ番組がランダムに放送されている。  ここで【目星】などのKPの任意のロールに成功すると、探索者はテレビの一台が映していたニュース番組を目にする。「ショッピングモールで未曾有の大惨事、事件か事故か」というテロップのニュースが流れており、内容は某県に新しく建てられたショッピングモールで大勢の人間が不審な死を遂げたという内容である。  目撃者は居らず、死体は皆獣に食いちぎられたような形で死亡していたという情報だけが報道され、詳細は不明。現在も警察によって捜査が進められているとのこと。件のショッピングモールは閉鎖され、取り壊しが決まった事が報じられている。  また、報道の中で、事件が起きた日ことニュースの放送日は今から10年前である事が判る。  自分達が同じ状況下にある事、自分達の居るショッピングモールが今から10年前に取り壊されているという事を理解した探索者達は、現実離れした恐怖を改めて感じ正気度チェックを行う。 【正気度チェック。1/1d6】 ■【KP用注釈】  ショッピングモールエリア内で探索者に示唆すべき必須の伏線は、 ・狩人は光に弱い ・狩人は移動にスタッフ用出入り口を利用している ・その奥には何か助けになるようなものがある  の三点である。  それ以外の行動は探索者の自由にすると良い。  スタッフ用通路の奥へ向かうも、ここにあるだけの道具で狩人撃退を目論むも、探索者達の自由だ。
スタッフ用通路へ
 スタッフ用通路等に出入りしようとする場合、そこは電気が点いておらず、また狩人のステータスが本来の数値に戻り圧倒的な攻撃力を発揮するようになる。  中からは何かの機械が稼働しているような、ゴウンゴウンという音が聞こえてくる。  狩人はその時点での聞き耳が成功していれば探索者達と同じ階数のスタッフ用通路に、失敗していれば1d3で居るエリアを決定する。  スタッフ用通路は奇妙に入り組んでおり、1d3+1回、右に進むか左に進むかの選択を逐一探索者へ与えるように。迷路のようになっている。どの道を選んで進んでも構わないが、これは忌まわしき狩人の聞き耳ロールの回数に影響する。KPは個別に地図を用意したりして、より迷路性を上げてみてもいいだろう。  狩人が聞き耳ロールに成功した場合、狩人は探索者達のすぐ近くまでやってくる。光の世界と違い、恐ろしいスピードだと伝えると良いだろう。【隠れる】【隠す】(暗い為、+30%の補正あり)、あるいは【DEX×5】に成功する事で距離を取る事が出来る。探索者達が何の行動もせずに奥へ向かう場合、狩人のロールを振る。成功した場合、戦闘ラウンドに突入する。  狩人をかわしてスタッフ用通路に挑んだ探索者がいた場合、スタッフルームに案内する。  そこには忌まわしき狩人に対して有効な武器であるスポットライトと、一枚の紙、そしてショッピングモールエリアの監視カメラの監視映像が置かれている。発電機が置かれており、建物全体のブレーカーが設置されている。 ■【一枚の紙】  探索者達が目を覚ました際に見つけたものと同様、レポート用紙である。  表面には、 「…私は我が友の忠告を常に聞く。 「真実に閂を掛け、拘束せよ!」 しかし、誰が見張りを見張るのか?…」 と書かれている。また、裏面には 「…我々人間は、矜持を失って狂気の認識ができなくなって以来、 真実に対する関心を失って久しい。 かつては政治と軍事の全てにおいて権威の源泉だった我々は、 今では一心不乱に、専ら二つのものだけを熱心に求めるようになっている― すなわち、正気と建前を…」  という一文が書かれている。【アイデア】で何だか詩のような文面だと感じるだろう。  本屋でユウェリネスの詩集を入手していた場合、見比べる事で原文を理解する事が出来る。表面は「女性への警句」という詩の一分であり、裏面は「パンと見世物」という詩が改変されたものだという事が分かる。  本と見比べれば、原文との差異が理解出来るだろう。 原文1 「…私は我が友の忠告を常に聞く。 「彼女に閂を掛け、拘束せよ!」 しかし、誰が見張りを見張るのか? 妻は手筈を整えて、彼らと事を始める…」 原文2 「…我々民衆は、投票権を失って票の売買ができなくなって以来、 国政に対する関心を失って久しい。 かつては政治と軍事の全てにおいて権威の源泉だった民衆は、 今では一心不乱に、専ら二つのものだけを熱心に求めるようになっている― すなわちパンと見世物を…」  【アイデア】で何故こんなものがここにあるのだろうか、と疑問とも違和感ともつかないものを覚える。これは自身の存在を仄めかす狩屋真人のメモである。  イ=ス人との対話の際に、一人称が「我々」であるという事からこれを書いた者は人間である筈だ、という旨の指摘、或いは「パンと見世物」と「見張りを見張る」といった文面からもう一人黒幕が居るのではないか、という指摘を行う事が出来た場合、《黒幕の正体は》へ至る事になる。 ■【スポットライト】 ・スポットライト …暗闇、或いは至近距離で使用した場合、装甲無視で毎ラウンド3d6のダメージ。効果はライトが消えるまで続く。  これらの制限を伝え、KPは探索者達に如何にその状況へ忌まわしき狩人を連れ込むかを考え戦闘の作戦を練らせるように誘導する。またスポットライトは当然だが電源が無ければ点ける事は出来ない。  【機械修理】【電気修理】を用いればどのエリアでも電気を引いて来る事が出来る。基本的にはスタッフルームからしか電気を引く事は出来ない。 ■【監視カメラ】  スタッフルームでは、ショッピングモールのスタッフ用通路以外のエリアを監視している監視カメラの映像を見る事も出来る。これを用いれば、スタッフ用通路に居る時以外の忌まわしき狩人の現在地を把握する事が出来る。  また、【機械修理】【電気修理】【コンピューター】等に成功すれば、カメラの映像を巻き戻し探索者達がこのショッピングモールを訪れる以前の映像を確認する事も出来るだろう。映像を巻き戻すと、探索者達が意識を取り戻す前の気絶した状態の映像以前はテープが存在しない事が判る。  また、一番最初の映像に対して【目星】を行うなどしてより深く観察を行った場合、その場を立ち去る人間の足のようなものを目にする。しかし本当に一瞬の映像の為、詳しい事は分からない。
怪物を倒したら
 怪物を倒した途端、怪物は身悶えた末に灰となり消えてしまう。そして次の瞬間、建物がまるでバーチャル映像が消えるように、或いはテレビの電源を消した時のように、ブン、と微かな音を立てて消えてしまう。  そしてまるでサイバー空間のような黒い闇の中に緑や青の光が飛び交う世界で、探索者達の耳は歓声を聞く。その声はどんどんと大きくなっていき、それにつれてワイヤーフレームのような光が世界を構築していく。やがて描かれるのはスケートリンクのようなエリアと、それを見下ろす観客席、そしてそこから探索者達を見下ろす奇怪な怪物達(イ=スの偉大なる一族)である。 【正気度チェック1/1d10】  その怪物の一体が探索者達のもとに現れ、脳裏に響くような形で声をかける。彼らは自分達がイ=スの偉大なる一族という存在である事、人間の知性をテストする為にこういった遊興に耽っている事、探索者達の知性は見事この場に適したという事を説明する。  無事に試練をクリアした探索者達はこのまま元の場所へと帰される事が約束される。更に報酬として、何でも1つ願いを叶えてやるという。  オーパーツを願っても良いだろうし、神話知識を願っても良いだろうし、大金や人外へ転じる方法を願っても良いだろう。前言通り、イ=スは願われた全ての事を報酬として叶えてくれる。ただしあまりにも分不相応な願い事には相応の代償がついてしかるべきかもしれないが。  ここで探索者が提案を飲み、何か報酬を願って帰還するのであればエンディング2に至る。  イ=スへの質問も簡単なものならば行う事が出来る。その中で探索者達が事件の真相がイ=スのみのものではないと看破し、イ=スに黒幕の事を尋ねたならば、イ=スは探索者達へ黒幕の存在を曖昧な形で伝え、真実を求めるならば、「知る事」が願いとなる事を伝える。私欲を優先した願い事をするか、真実を知る事で願いを消費するかの二択を迫られる。  ここでイ=スへ黒幕の正体を教えるよう願った場合、イ=スは快哉を上げ「見事だ!」と探索者の勇気と知性を讃える。  そして「君の願いに答えよう、知性ある者よ」と探索者へ告げ、探索者の意識を飛ばし《黒幕の正体は》へ至る。
黒幕の正体は
 イスに黒幕の存在の照明に成功し、黒幕の事を知る事を報酬として選ぶ場合、探索者達は気付くと一件のマンションの一室に居る。リビングのようだ。窓から外を見ると5階程度の高さだという事が分かる。  そこに狩屋真人が現れ、日常と変わらぬ態度で探索者達を歓迎し、探索者が望むのであれば、珈琲を入れながら一連の事態の真相を伝えるだろう。  狩屋真人は過去に神話的事象に巻き込まれ、それ以来この世界が非常に危険なバランスのもとに存在している事を知った。世界の真の平穏を願った彼は、人間の立場が外なる神に対抗できるようなものとなる事を祈り研究を始めた。  長年の研究の果てにイ=スと契約を交わした彼は、無差別に人々を識別し、ああした形で神話生物の脅威とそれに対する対抗法を人間達に(身にしみ込ませる形で)伝えていった。世間では狂人としか見なされないのであれば、狂人の見る世界を常人へ伝えようとしたのである。 【正気度チェック1/1d6】  狩屋真人は人間の抗う遺志こそを重視しており、自分達を理不尽な目に合わせた狩屋に対する探索者達の怒りを尊重し、好きにしろと提示する。死ねと言われれば彼は死ぬだろうし、何かを命じれば可能な限り承諾するだろう。  狩屋真人をどう処理するかについては、探索者達の意志に委ねると良いだろう。  殺害しても構わないし、無視しても構わない。研究を止めるよう迫った場合は断られるだろう。それに対する対処を探索者は求められる。 ***  以下はKPの任意の選択肢であり、気持ちのよいエンディングを探索者達へ迎えさせたいと思うならば採用するべきではない。しかしイ=ス人を用いたキャンペーンなどの導入などでこのシナリオを用いようと試みる場合や、探索者達へより陰鬱な展開を用意したいと思うのであれば、採用しても構わない。  何れの展開を採用しても、基本的にはエンディング処理は3となる。 【展開1】  【アイデア】であまりにも狩屋真人が従順だと思う。  【アイデア】に成功してそれに気付いた場合は【説得】に成功すれば理由を答える。  この世界では既に、各国が秘密裏に同様の実験を行い、人類は外なる神達への対抗の為の試験を、人知れず進めているからなのである。  或いは今日も、どこかで、誰かが何者かの意図のもと、神話生物の脅威を身を以て感じているのかもしれない……。【正気度チェック0/1d4】 【展開2】  狩屋を殺す、或いは無視する等の対処を行い、その部屋から出ようとすると、ブン、と微かな音を立てて視界が消えてしまう。そして探索者達は眠っていたベッドの上で目を覚ます。  その後、狩屋真人について調べた場合、彼は10年前に自室で何者かに殺害されているという事だけが判る。  そう、探索者達が狩屋を殺害していた場合は、それと同じ方法で……。
エンディングとクリア報酬
1:【探索者が狩人に勝てず死亡した場合】  恐ろしい恐怖と共に目を覚ます。周囲は自宅。探索者達は眠っていたのだ。  どんな夢を見ていたのか思い出す事が出来ない。けれど確たる恐怖が探索者達を襲う。 ・死の恐怖に正気度減少1d6+1 ・報酬なし 2:【探索者がイ=スの提案を飲み、報酬を得て帰還した場合】 ・シナリオクリア:1d10 ・他、イ=スに願った報酬各自1つ 「よかろう、君達の願いを叶えよう。  それでは……精々良き生を、愚かなる家畜諸君」  探索者達は目を覚まし、各々の願った報酬を手にしながら、日常へと帰っていく。  そして、まるでテレビの電源を落とすように、ブン、と微かな音を立てて視界が消えてシナリオ終了となる。  不気味な余韻を残して演出すると良いだろう。事件の真相をPLへ伝えるかどうかはKPの任意だ。 3:【探索者が狩屋の存在に辿り着いた場合】 ・シナリオクリア:1d10 ・真相に至った:1d10 ・他、狩屋真人に対する任意の処理  前頁「黒幕の正体は」参照。
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tak4hir0 · 5 years ago
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あるAnonymous Coward曰く、 過激な皮肉や風刺で人気のアニメシリーズ「サウスパーク」で、中国の政治弾圧やハリウッド映画の中国向け検閲などがネタにされたのだが、その結果中国国内で同番組が検閲対象になったそうだ(産経新聞、BBC、Hollywood Reporter)。 問題となったのは、米国で10月2日に放送された「Band in China」と題された回。スタンがデスメタルバンドを組み、それが地元のレコードレーベル社長の目に留まり伝記映画を作ることになるが、その映画を中国でも公開したい社長は映画を中国人好みに改変しつつ、中国の検閲に合致した内容に変更しようとする。一方、スタンのパパ・ランディは大麻を中国で売ってビジネスを拡大しようと思いつくも、中国の空港でスーツケース内の大麻を見つけられ拘束されてしまう。ランディは再教育施設に送られ「更正」プログラムを受けるが、そこで囚われていたクマのプーさんとピグレットに出会う。ミッキー・マウスが習近平におべっかを使い、ランディははちみつを使ってプーさんを殺す。これにより中国で商売が認められ、トラックに詰められた現金がランディの大麻農場に送られてくる。そして前話で移民局にとらわれていたカートマンとカイルの帰還後、19年ぶりに音楽グループ「フィンガーバン」を結成しその伝記映画を作ろうとするが結局諦めてしまう、というストーリーだった。 サウスパークが検閲対象となった結果、百度百科のサウスパークのページは削除され、バイドゥやDoubanやビリビリ動画といった動画サイトにアップロードされていたサウスパークの動画は一斉に削除された。さらに掲示板や検索エンジンでは関連する内容が一斉に表示されなくなったそうだ。 これに対し、サウスパークの制作者であるトレイ・パーカー氏とマット・ストーン氏は7日、「NBAのように、中国の検閲が我々のホームや心の中にまでやってくることを歓迎します。私たちも自由や民主主義よりもお金を愛しています。習氏は熊のプーさんに全く似ていません」「中国さんよ、これで仲直りできるかい」との公式謝罪を発表。中国政府を徹底的にこき下ろしている。 なお、NBAの名前を出したのは、ヒューストン・ロケッツのダリル・モーリーGMが香港デモをTwitterで支持したところ、中国バスケットボール協会と中国のスポンサーが提携打ち切り圧力をかけてきたという問題に触れたもの(BusinessInsider)。 すべて読む | YROセクション | YRO | アメリカ合衆国 | 中国 | 関連ストーリー: アニメ「サウスパーク」作中の声にAmazon Echoが反応、勝手に商品を買い物リストに入れられる 2017年09月20日 サウスパーク、脱トランプ 2017年07月14日 米海兵隊、サウスパークの原作者にフセイン元大統領のサイン入り写真を贈る 2009年04月11日 サウスパーク全編を専用サイトで無料公開へ 2008年03月28日
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