#審査員
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@mihobrown ちゃん お誕生日おめでとう🎊 @machi318 @sugar_meg @kaoru.coroll @we_r_and_b_double @natsu_happylife918 LINE通話参加💖 @utautae_0721 次会えます様に💖
#幸せ時間#長い付き合いに感謝#これかもよろしくね 🌸#.#ダンサー#アーティスト#mc#審査員#ピラティス#インストラクター#フィットネス#doubletakako#hirasawa takako#takakohirasawa#takako#takako hirasawa#double#ダブル
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【輝くもの】九州ADCアワード2023審査の幕が降りました。そして今、ここに書き留められないくらいの思いが募っています。でも一言だけ「やっぱ世界はリアルだ!」これだけは言いたい。まず、僕達が観ている世界はスーパーフラットな画面とは明らかに違う。見えづらい光の中で目を凝らしている。斜めから上から下から、もしかしたら裏から。さまざまな雑音の中で耳を澄ましている。そう、世界と僕達の関係は常に不安定。そして環境は日々変化している。そんな中でプロフェッショナルはコミュニケーションを成立させないといけない。そう考えれば、リアルなアワードの現場は、まさに世界そのもの、市場そのものではないのか。誤解を恐れずに書くと、昨日ここで輝いたものが明日輝くかは約束されない。もし今日審査が行われたら、まったく違う結果が出ていたかもしれないのだ。でも間違いないのは、この最終審査に集まった全ての仕事が誰かを幸福にするために大きく強く輝きを放っていたということ。輝きは希望。まさに会場は『希望の見本市』となっていたのです。混み合う売り場で手を伸ばしたくなるか? 雑音に溢れる中でその声は届いているか? ラブレターは恋人だけでなく応援したくなる仲間たちへも届いているか? アワードの価値��結果ではなく過程にある。そう強く強く感じました。九州ADCアワード実行委員のみなさん!遠路はるばる駆けつけていただいた審査員のみなさん!出品者のみなさん!HIKEのみなさん!そしてお集まりいただいた見学者のみなさん!本当に本当にありがとうございました。 九州アートディレクターズクラブ元代表/伊藤敬生 <九州ADCアワード2023受賞作品> https://www.instagram.com/kyushu_adc/ #輝くもの #希望の見本市 #リアル審査 #KYUSHUADCAWARD #九州ADCアワード2023 #九州ADC #九州アートディレクターズクラブ #審査員 #梶原道生 #福田まや #牛島樹世 #小山田宗玄 #対対 #河上仁士 #和田幸江 #久田友太 #岡崎友則 #永野弥生 #原茂樹 #三迫太郎 #希望はあちこちに転がっている #findhopetourはじまる #熊本 #玉名 #HIKE @kyushu_adc @hike_tamana (HIKE_tamana) https://www.instagram.com/p/CpbYQbjv2uN/?igshid=NGJjMDIxMWI=
#輝くもの#希望の見本市#リアル審査#kyushuadcaward#九州adcアワード2023#九州adc#九州アートディレクターズクラブ#審査員#梶原道生#福田まや#牛島樹世#小山田宗玄#対対#河上仁士#和田幸江#久田友太#岡崎友則#永野弥生#原茂樹#三迫太郎#希望はあちこちに転がっている#findhopetourはじまる#熊本#玉名#hike
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経審Z評点アップ実践���ニュアル:技術職員の資格取得を加速し、御社を資格保有のリーディングカンパニーへ
経審Z評点アップ実践マニュアル:技術職員の資格取得を加速し、御社を資格保有のリーディングカンパニーへ https://www.applibank.com/?p=2974 経審Z評点を劇的に向上させたい建設会社の社長様へ!このマニュアルでは、技術職員の資格取得を促進し、Z評点を爆上げする7つの裏ワザを公開します!人事評価制度、バックアップ体制、育成プログラム…具体的な施策と成功事例で、あなたの会社を「資格ドリームチーム」に変え、公共工事を受注し、業界の頂点を目指しましょう!アプリバンクの専門家があなたの成功をサポートします!
建設業界の社長の皆さん! 社員の資格取得状況、きちんと把握していますか? 経審Z評点は、あなたの会社の技術力を数値化し、公共工事の受注機会を大きく左右します。 資格の数が少なければ、Z評点は低迷し、公共工事の入札で不利になり、売上減少、経営危機に直面します。 しかし、絶望する必要はありません! このマニュアルでは、アプリバンクが、技術職員を「資格ゲッター」に変える7つの禁断の秘策を公開します。 経審Z評点をブチ上げ、あなたの会社を最強の企業へと変貌させるための、究極の戦略ガイドです。 今すぐ、読み進めて、未来を切り開きましょう! 建設業「技術力崩壊」の危機!〜資格なし技術者は”戦力外”通告、Z評点ダダ下がりで”公共工事”失格の悪夢 日本の建設業界は、深刻な技術力不足に直面しています。 少子高齢化による熟練技術者の減少、若手技術者の育成不足、そして資格取得の遅れ……
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今日は衆議院議員選挙・最高裁判所裁判官国民審査の投票に行ってきました
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予算審査特別委員会1日目で総務部・経営企画部等の事業の予算案を審査 令和5年3月香取市議会定例会 https://yutakato.jp/20230306-2/ みなさんこんばんは。香取市議会議員の、かとう裕太です。 2023年3月6日、予算審査特別委員会の1日目が開催されました。 本日は主に総務部と経営企画部の所管する事業の予算案を審査いたしました。 防災に関する事業や市の財産の管理に関する事業、移住定住に関する事業や税務に関する事業、コンパスの運営に関することなど、多岐にわたって質疑が行われました。 #香取市 #香取市議会 #予算審査特別委員会 #議会 #質疑 (香取市役所) https://www.instagram.com/p/CpcllyXPvI4/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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葉月 くれあ(はづき くれあ、2003年〈平成15年〉11月19日 - )は、日本のグラビアアイドル、タレント、YouTuber、TikToker。
愛称 くーちゃん
生年月日 2003年11月19日
現年齢 20歳
出身地 大阪府
身長 / 体重 153 cm / ― kg
スリーサイズ 84 - 59 - 82 cm
元々TikTokerとして活動を始めた後、2023年にミスマガジンのグランプリを受賞した今森茉耶に注目していたことがミスマガジン応募のきっかけとなった。ちなみにミスマガジン2023の審査員特別賞を受賞した加藤綾乃とは『近代麻雀水着祭』でも共演している。
妹が1人おり、自身のYouTubeにも「妹子」として度々登場する。
得意な料理は和食全般、唐揚げ、オムライス、卵焼き。
オリックス・バファローズファンでもある。横浜DeNAベイスターズのファンでもあり、推しの選手は宮﨑敏郎。
憧れの女優は石原さとみでグラビアアイドルは菊地姫奈。
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検察の捜査を受けたが起訴されず、手枷足枷を嵌められた困難な選挙を勝ち抜いて国民の審判を受けた人間を、いつまでも「裏金議員」と呼ぶ一方で、自分たちのお仲間は「記載漏れ」と矮小化し大々的に報ぜず こんな不公平が何故許されるのか 立民・安��氏、記載漏れ陳謝
Xユーザーの一色正春さん / X
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《Pokémon Trading Card Game Illustration Contest 2024》 My Eevee illustration received a judges' award! Pokémon cards are one of my decision to become an illustrator. I love Pokémon since I was a little, So, I'm really glad to receive such a wonderful award. Thank you for everyone who encouraged me! And Eevee, thank you for trying hard with me! イーブイのイラストで審査員賞をいただきまし���…!! 長年の夢に一歩近づくことができて本当に嬉しいです…!! 素敵な賞をいただきありがとうございました! #PTCGIC2024
公式ページはこちら https://www.ptcgic-cr.com/2024/result/prize-winners/ 午後6:44 · 2024年9月22日
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエス��もノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニー��は、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時��国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミス��リーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりま��んでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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大洋さんから届いた絵 #320
松本大洋さんから、ひと言。
「ビッグコミック&ビッグコミックオリジナル 第11回青年漫画賞の審査員を務めさせていただきました。 いずれの候補作も、 むかし僕が描いた投稿作よりとても上手で驚きました。 そのなかでも特に好きだった作品、 中原とほるさんの『野球で話せ』が、 9/5発売のビッグコミックオリジナル・18号に掲載の予定です。 皆さま是非ご一読くださいませ〜〜」
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■審査委員長のコメント
もったいないエコ精神(端切れ使用)と海外からのインバウンド需要、加えて、か弱くなった子供たちに「もっと勇ましくあれ」という親の願い。これらが集まり誕生したのがこの甲冑ランドセルだろう。時代は常に流れている。この作品は気を衒ったデザインでは決してなく、社会的な、自然な流れが造形に見受けられる。軽く機能的で静かなデザインが増えたランドセル市場を活���付かせる魅力がある。
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⬜️国連で戦っている民間人たち「捏造で日本が潰される」
2014年以降、国連内で活動する日本の左派・リベラルNGOと戦っている日本人達の存在はあまり知られていない。
彼らは“左派・リベラル”ではなく、日本を潰したい反日勢力です。どこかの国のようにロビー活動だけは得意。
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現在絵に関するお仕事募集中です
イラスト、アニメーション、漫画が作れます
お問い合わせは
katakai007@gmail.comにて承ります
その他作品、お仕事履歴など▽
ktkfaaai.wixsite.com/ktkaaai
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