#室内パース
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hausuma · 1 year ago
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□haus-curv(仮)□
神戸市西区での新しいプロジェクトがスタートします!
ハウスメーカーによる振興住宅街での建て替え計画で、街並みに馴染むデザインを希望されました。プライバシーを保つための北側のライトコートとインナーテラスのような階段室から一日中得られる優しい光。遊び心のあるスキップフロアの室内にも随所に曲線を配し、シャープな中にも滑らかな優しさが感じられることからhaus-curv(仮)と���名しました♪
以後、お見知り置きを。
昨日はその初回プレゼン。
昨日お渡しした外観パースを少しアレンジして改めてみました♪
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crustinc · 2 years ago
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【新築住宅 販売中】佐賀市大和町尼寺 イオンモール佐賀大和近く🛒🛍️ 建売3棟販売中🏘 月々のお支払いは4万円台から◎ 詳細はお問い合わせください📞 ※外観パース・間取りは1号棟のものです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 福岡県久留米市の不動産・保険業者 "株式会社クラスト"です✍️ 不動産・保険・建築業界で経験豊富なスタッフが、 様々な問題解決のサポートをさせて頂きます👨🏻‍💼💭 〈お問い合わせ先〉 TEL 0942-25-8729 メール [email protected] インスタのDMからもお問い合わせお待ちしております📩 #不動産 #佐賀建売 #仲介 #不動産仲介 #建築 #マイホーム #住宅 #住宅ローン #かわいい家 #一戸建て #新築住宅 #分譲住宅 #建売住宅 #福岡建売 #4ldk #4ldk分譲住宅 #3ldk #収納 #佐賀市 #大和町 #佐賀市内 #イオンモール佐賀大和 #佐賀大和 #アーネストワン #間取り #間取り公開 #月々4万円 #対面キッチン #和室 #畳 (佐賀市大和町) https://www.instagram.com/p/CpE1ga1JLJC/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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astk-design · 2 years ago
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日進のお庭 施工_GLitter ランドスケープデザイン 旗竿敷地に建つ住宅(ハウスメーカー製)の配置外構計画と回遊性のあるお庭のデザイン
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道路アプローチからの眺め
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平面計画
まず敷地中央に土留めとして表裏の高低差を調整するブロック壁を配置。旗竿敷地特有の細長いアプローチ動線を受け止め、内庭への視線を遮りつつ石段から玄関方向に来訪者を誘導する。 また、庭木の鑑賞や手入れを楽しみたい住み手のために��ブロック壁を中心に敷地の高低差を生か��た立体的な回遊動線を設けている。 室内との関係としては、日当たりがよく眺望の開けた東側にリビングを配置し、縁側のように巡らせたデッキによって屋外に居場所を拡張している。
高欄 デッキに設けた高欄は、庭との間に適度な距離感を生み、重層さを演出する。また幅広の笠木がサイドテーブルや腰掛けにもなることで、省スペースながら滞在性のある心地良い居場所となるよう設えた。
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鳥瞰パース
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kanlabo · 10 months ago
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築60年の住宅リノベーション 完成までの軌跡
築60年の住宅リノベーションが完成し、竣工写真をUPしました。冒頭の写真は基本設計時に作成した最終室内パースです。 本計画は既存建物の基礎・柱・梁・屋根下地残しスケルトン状態まで解体、必要箇所を補強後に内外装工事を施しました。室内パースと近いアングルで撮影した工事監理写真を列記することで完成までの軌跡をご覧いただきます。 解体完了 基礎工事完了 大工工事(外周下地工事中) 断熱材施設(セルロースファイバーと気密シート) 大工工事(室内ボード張り中) 大工工事(造作家具等工事中) 仕上工事中 事務所検査時 竣工写真撮影時 どうですか? 工事中どのように変化していったかがよく分かると思います。最初に解体時の状況からは想像できないような姿になっていますね。   竣工写真を下のリンクからご覧いただけます。平面図、簡単な仕上げ、住宅性能値なども記載しておりますのでご興味ある方はリ…
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aa-labo · 3 years ago
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おはようございます。 平子山の家 天井に梁が並ぶLDKからは中庭を通して向かいの子供部屋の窓が見えます。 (※3枚目は計画時のLDKのパースです) #平屋のコートハウス #平屋 #中庭のある家 #梁の見える家 #リビング #ダイニング #木製建具 #室内パース #トルボー #北欧 #愛知県名古屋市 #青木昌則建築研究所 https://www.instagram.com/p/Cdbv4BgvGnB/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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fuchi23 · 2 years ago
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どうしよう大パニック。サブスクのイラスト講座に、昨日韓国クリエーター、米国クリエイターの翻訳バージョンがドドドッと掲載されて、見れる講座が数倍に膨れあがって、何をどう受けようか大混乱してしまった!!!嬉しいんだけど選択肢が増えると混乱する!一つずつ、一つずつ………。ちょっと整理しようと思って。
今頑張りたいこととしては①パース②水彩③人体デッサンなので、それに合わせた講座をちゃんと最後までやりたい。11.12月の布陣はこれ。絶対終わらせるぞ。
・クロッキーデッサン 毎日
・すばる先生 人物透明水彩 2つ→1つ
・バンジス先生 鉢植えの植物→済、夜の書店、雑貨店、セントラルパーク、室内
・ヲノダ先生の水彩色鉛筆 最後の義勇の風景画→済、ボーナスの花と実弥
・はなさき先生の水彩画 教室の絵と夜の風景画
・イェビン先生の背景込み人物画 1から→バンジス先生終わったら
・noma先生の不透明水彩 最後の課題 男子高生実弥の教室の絵→パースがわからなくなってしまうので、一度透明水彩で仕上げる?コメントで影の置き方が返ってきてから
・ソンウギョン先生のマーカーと色鉛筆 息抜き、配色と立体感の出し方を学ぶ
とりあえずこれが終わるまでは他を手を出さないようにしよう。終わったら違う講座を少しずつ足していくように。落ち着け〜(T_T)
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na-mmu · 3 years ago
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BACK TO WEST   3   - Geraskier modern AU
Chapter 3 旅の始まり
「いや…大したことじゃないんだ…大丈夫…」  財布とスマートフォンを失ったショックで歩道にしゃがみ込んでいたヤスキエルは、白い髪の男に手を貸してもらいながら立ち上がった。顔から出ている涙とも鼻水ともつかない液体を、花柄のプリントシャツの端で拭う。ズズッと鼻をすすった。 「ありがとう…大丈夫…全然大丈夫だ…」  鼻声になっていた。しばらく下を向いて息を整え、落ち着いたところで顔を男へ向けた。 「全然大丈夫じゃない!」  勢いよく顔をあげたせいで、また鼻水が出た。ズッと鼻を吸い上げると、白髪の男は可哀想なものを見るような目で、持っていたタオルをヤスキエルに渡してくれた。 「…ありがとう」  受け取って鼻をかむと、ライトグレーのタオルからは優しい洗剤の香りと太陽の匂いがした。少しの間、タオルに顔をうずめていた。 「…ふー」  タオルから顔を離し、息を吐きながら空を見上げると、見た事のない鮮やかな鳥が空を飛んでいるのが見えた。さっき聞こえた鳴き声は、あの鳥のものかもしれない。  少しすっきりした気がして、顔を男の方へ向けた。 「落ち着いたよ、ありがとう」 「そうか、良かった」  男が小さく笑んだ。  日の下でその白い髪の男をあらためて見ると、やはり信じられないほど整った顔をしていた。��元の彫りは深く、しっかりとした顎と通った鼻筋が美しい。まるで大英博物館に展示されているギリシャ彫刻が、そのまま展示室から動き出してきたようだった。もしミケランジェロがこの男を一目でも見たら、その手から創り出す人物の彫刻はすべてこの男と同じ顔になってしまいそうなほど完璧な顔立ちだ。うっすらと生えた髭が野性的で、その端正な顔と絶妙なバランスを保っており、黄色みがかった珍しい虹彩をもつその瞳は神秘的ですらあった。一見、白に思えるその長く柔らかそうな髪は、光の加減で銀やグレーにも見える。逞しい腕の筋肉と、厚い胸板が黒いシャツ越しに窺え、ボタンを二つほどあけた胸元から見える胸毛がセクシーだった。 「で、どうしたんだ?」 「あっ、いや、その…」  すっかりその男に見とれてしまっていた。  目の前の男に自分の哀れな状況を訴えようとした時、ぱさりと何かがヤスキエルの足元に落ちた。音のした方を見下ろすと、それはヤスキエルのパスポートとロンドン行きの航空券だった。風に飛ばされた五ポンド札を追いかけようとした時、無意識に尻のポケットに入れていたのだろう。それが落ちたようだった。 「良かったぁ!」思わず大声をあげると、ヤスキエルは飛びつくようにパスポートと航空券を拾いあげた。「君たちは残ってくれたんだな、ありがとう!良かった!ほんとうに良かった!」   今さっきまで地面に落ちていたことも気にせず、天を仰ぎながらワインレッド色のパスポートに何回もキスをした。 「…大丈夫、なんだな…?」  男は少し訝しそうな顔をしながら、ヤスキエルに聞いた。 「え?ああ、うん、ありがとう!大丈夫だ。いや、ほんとは全然大丈夫じゃないけど、まあとりあえず大丈夫だ」  ヤスキエルは手をひらひらと振りながら、男へ笑顔を向けた。  ひとまずロンドンへ帰るために必要なパスポートと航空券が無事で良かった。正直なところ、この東海岸からオーストラリア大陸の正反対に位置する西海岸のパースまで、どうやって二週間以内に辿り着けば良いのかは分からなかったが、なんとかしてパースの空港に着きさえすれば自分の国へ帰ることは出来る。どうするかはこれから考えようと思った。  ふと、男が手にドライバーらしき道具を持っているのが目に入った。 「あー、僕のことはいいけど、君は何してるんだ?何か困ってるなら手伝うけど?」  ヤスキエルの視線に気付いた男は「ああ…」と手元の工具を見た。 「俺は、車を修理していたところだ。後ろのタンクが水漏れしてたからな。もう治ったから問題ない」  男は自身の後ろを親指でさし��。そちらへ目を向けると、大きな白いバンが男のすぐ後ろに停まっているのが見えた。さっきまで自分のことで精一杯で、その大きい車がすぐそこに停まっていることに全く気づいていなかった。白いボディの下側に黒のラインが入ったその車は、通常のバンと比べるとかなり奥行きがあるようだった。どことなく、使い古した感がある。 「これって、キャンピングカー?」 「ああ、そうだ」 「格好良いね。旅をしてるんだ?」 「いや、今から旅に出るところだ」 「ふーん、そうなんだ。じゃあ君はこの街の人なんだね」 「いや、違う。シドニーは仕事で来ただけで、普段は別の場所に住んでる。休暇を取って、このバンで旅行しながら帰るつもりだ」 「いいなあそれ!キャンピングカーでホリデーなんて楽しそうだよ、憧れるなあ。どれくらい旅する予定?」 「十日ほどだ。家がパースの近くなんだが、ちょうどシドニーからだと大陸を横断する形になる。せっかくだから、ウルルに寄ろうかと考えてるところだ」  男はその少しくたびれた車体に手をついた。 「こいつは買ったばかりの中古車だが、まあなんとか走ってくれるだろう」  そう言いながらヤスキエルの方へ顔を向けた男は、訝しそうにその黄色い目を細めた。 「…どうして、そんなに笑顔なんだ?」  ヤスキエルの薄い唇はきれいな三日月のように、にんまりとしていた。  訝しげな顔をした男を尻目に、ヤスキエルはミュージカルでも演じるようにくるりと回転しながら移動すると、男の後ろへまわった。バンに片手をつくと、空いた手を優雅に広げる。 「人助けをしたくないか?」   男は訝し気な表情のまま、厚みのある逞しい体をヤスキエルの方へ反転させた。 「…誰の?」 「僕だ」  ヤスキエルは歌うように答えた。更に手ぶりをつけながら続��る。 「このうるわしい哀れな青年は、彼の命綱となる財布とスマートフォンを、シドニーの街にはびこる凶悪なゴミ収集ロボットカーに今しがた奪われてしまったところだ。無一文になった上に連絡手段も断たれて、手元にあるのはパスポートと、二週間後にパースを出発するこの飛行機のチケットだけになってしまった」パスポートと航空券を持った手を仰々しく天に掲げ、もう片方の手をドラマチックに胸にあてた。「そして、なす術もなく打ちひしがれていたところに、君が颯爽と現れた。偶然にも君もパースに向かうというじゃないか。もしここで、君がほんのちょっと、ほんのちょっとだけこの可哀そうな青年に情けをかけてくれれば、二週間後には飛行機に乗って自分の国へ帰ることができる」  ヤスキエルは優雅なしぐさで今度は両手を広げると、笑みを見せながら男の顔を見据えた。 「さあ、助けたくならないか?」 「…つまり、俺のキャンピングカーでお前をパースまで連れていけというのか?」 「その通り」  ヤスキエルはウィンクをした。  男は首をか��むけ、ヤスキエルを見返すと口を開いた。 「…その前に、電話を貸してやるから家に掛けて事情を説明したらどうだ。ウエスタン・ユニオンを使えば海外送金してもらえるぞ」  ヤスキエルは広げていた手をおろすと、目をくるりと回した。 「あー…実はいま、うちの家族もホリデーで家を空けてるんだ。みんなでポーランドのおばあちゃんの家に行ってる」 「じゃあ、その祖母の家に電話を掛ければいい」 「誰が自分以外の家の電話番号覚えてるっていうんだ?全部スマホが記憶してくれるじゃないか。まあ…そのスマホは今この街のどっかを走ってるロボットカーの中だけど」 「なら、そこにある図書館に行け。無料で使えるパソコンが置いてあるから、それでFacebookでもなんでも使って家族か友達に連絡すれば良い」 「ログインパスワードを覚えてないよ。というか今はなんでも二段階認証だから、どっちみちスマホがないとどのSNSにもログインできない」  男は目を上へ向けながらため息をつき、バンに手をついた。 「お願いだ、この青いつぶらな瞳の、哀れで無力な青年を助けてくれ」  駄目押しで続ける。 「じゃないと僕はこの見知らぬ土地でのたれ死ぬかも…」  懇願するような表情で、男を上目遣いに見た。  男は少しの間ヤスキエルを見つめ返していたが、顔を下へ向けると再度ため息をついた。片手をバンに置いたままもう片方の手でその白い髪をかき上げ、ヤスキエルへ視線を戻した。 「…ギブアンドテイクだ」 「…うん?」 「乗せて欲しければ、お前も何か役に立つことをするんだ」 「オッケー…わかった。まあ、そりゃそうだよね。何をすればいい?」 「料理はできるか?」 「うーん…あんまり。でもパンケーキなら最高においしいのが作れるよ。ふわっふわのやつ」 「三食パンケーキはごめんだ。…車の運転は?」 「できる!免許を持ってないけど」 「それだと意味がないだろ」  男は少し考える素振りをした。 「じゃあ、車のメンテナンスなんか……出来る訳ないな」 「まったく知識はないけど、手伝いなら任せて。前に自分で自転車のパンクを修理したことがあるんだ」  ヤスキエルは得意げに言ったが、そんなことで説得されるわけがないというように、男は鼻から唸り声を出した。  沈黙がおり、またさっきの鳥が鳴いたのが聞こえた。  その時、ふと男の後ろに視線を向けると、遠くの方で路上に放置されているヤスキエルの荷物が目に入った。ゴミ収集車がお気に入りのKANKENのリュックを連れ去ったその場所で、取り残された大きいバックパックと、その上の薄茶色のギターがじっとしていた。  ヤスキエルは男へ視線を戻すと、自信に満ちた顔でにっこりと笑った。 「あと、歌が歌える」 「…音楽は聴かない」 「じゃあ、移動しながら路上で歌うよ。それでガソリン代を稼ぐのはどう?」 「どうだ���うな。うまくいくとは思��ないが…」 「君は僕の歌を聴いたことないだろ?僕がどれだけ才能に溢れてるか知ったら、君も納得するよ」  ヤスキエルは口の両端をこれ以上ないくらいに持ち上げると、男を見た。  男はバンに手をついたまましばらく考え込んでいたが、小さくため息をつくと観念したようにヤスキエルを見返した。 「…分かった、乗せてやる。お前の才能は知らないが、その得意な歌で少なくとも自分の飯代は稼ぐんだな。あと料理を教えるから、お前が飯を担当しろ」 「ああ!ありがとう、完璧だ!」  ヤスキエルは男に抱きついていた。 「君が良い人だってことは会った瞬間から分かってたよ。それに、僕といれば楽しい旅になること間違いない。パースに着く頃には、オーストラリア紙幣で僕のポケットはいっぱいになってるから、君にフルコースの料理を奢ってあげられる!僕と一緒に旅をして良かったって絶対に思うよ」  更に男を強く抱きしめた。背に回した手から、黒いシャツ越しに男の鍛え上げられた筋肉のなめらかさを感じた。ヤスキエルの頬に男の柔らかい白髪が触れ、ハーブのようなシャンプーのかすかな香りと、ほんの少し汗の匂いがした。 「分かったから、離れろ」  男はうっとおしそうに、体にまわされたヤスキエルの腕を引きはがした。 「さっさと荷物を取ってこい。すぐに出発するぞ」 「ああ、今すぐ取ってくる!」  ヤスキエルは荷物のほうへ走り出した。先ほどまでの絶望的な気持ちが噓のように消え、信じられないほど心がワクワクしていた。  あの白い髪の男とこれからキャンピングカーで旅をするのだ。しかもこの旅の一番の目的だった、あの大きな一枚岩のウルルも見に行けることになった。これまでの旅で作った歌を道中で歌って、自分自身が称賛のコインを得るに値するアーティストなのか試す機会も得られた。本物の吟遊詩人になったみたいだ。  ヤスキエルは自分の荷物の前までたどり着くと、バックパックを背負い、ギターを手に持った。  つい十五分くらい前にこの場所で、間違いなくこの旅の生命線だった財布とスマートフォンを失ったけれど、そんな事は些細な出来事のような気がした。  空を見上げる。  相変わらず太陽は、元気な光を地上に降り注いでいる。  さっき見た鮮やかな鳥が、何羽も沿道の木にとまっているのが見えた。ヤスキエルを囃すように高い声をあげて鳴いている。  こんなに心が弾むような気持ちは初めてだった。  笑顔になるのを抑えられず、ニコニコとしながら男の待つ白いキャンピングカーの方へ歩いていくと、男は車体の横に屈み何かやり残した作業をしているようだった。ヤスキエルはバンに手をついた。 「よろしくな、ローチ」  そう言って、車体を励ますように叩く。男が立ち上がった。 「ローチ?」 「この車の名前だよ」 「車に名前はつけない」 「でもここにそう書いてある」  ヤスキエルはキャンピングカーの脇腹に貼られたステッカーを指差した。幅十五センチメートルほどの黒色のステッカーには、ちょっとくすんだ赤色でROACHと印刷されていた。ヘビメタを思わせるようなゴシック体だ。 「バンドステッカーかなあ、これ」 「前の持ち主が貼ったんだろう。俺じゃない」 「いいじゃないか、ローチって。かわいいよ。この車の名前にぴったりだ。名前をつけた方がもっと愛着が湧いて良いと思うけど」  ヤスキエルはイタズラっぽい笑みで男を見た。男は、鼻から唸るような音を漏らすと「…好きにしろ」と言って、キャンピングカーのドアを開けた。乗り込もうと片足をかけたところで、ヤスキエルを振り返る。 「そういえば、お前の名前を聞いてなかったな。なんて言うんだ」  ヤスキエルは目線をステッカーから男へ移すと、笑顔で答えた。 「僕は、ヤスキエルだ」顔に笑みをのせたまま聞き返す。「君は?」   片足をステップにかけた姿勢のまま、男は尖った八重歯を見せると、 「ゲラルトだ」 と言い、その白く長い髪を揺らしながら、キャンピングカーに乗り込んだ。  ヤスキエルも男に続いて勢いよく飛び乗った。  二人の旅が、始まろうとしていた。
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Next → Chapter 4 ハングリーバード
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monthly-ambigram · 1 year ago
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2023-10月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「ヒーロー」です◆
今月は参加者の皆様に「ヒーロー」のお題でア��ビグラムを制作していただいております。  古今東西のヒーローにまつわる逆さ文字の数々をご覧ください。
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「勇者」 回転型:peanuts氏
勇者といえばヒーローの筆頭ですね。ゲームだけではなく神話においても英雄としての勇者は数多く語られています。 全体を斜めにすることで「勇」のパーツのずれの違和感を和らげています。正統派で王道を行く作品だと思います。ペンで書いたような作字もステキです。
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「正義」 回転重畳型:いんふぃにてぃ氏
正義こそヒーローの行動原理ですね。正義の反対はまた別の正義、という言葉もあり、真実と同じような意味合いを持つ言葉かもしれません。 「正」「義」それぞれを回転重畳型にしています。「回転重畳型×2」として並べることもできましたが、縮尺を変えることで一つのアンビグラムにまとめ上げているのが作者の工夫ですね。
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「英雄」 回転型:海氏
ヒーローは日本語で「英雄」ですね。 英雄という言葉にまつわる作品はいくつか寄せられましたが、まず正統派の回転型です。字画密度の差は「厷」を中心に据えて解決、字画の角度を一定のルールに揃えることで読みやすくまとまっています。
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「必殺技」 図地反転回転型:いとうさとし氏
ヒーローならば必殺技の一つや二つ使いたいものです。 見事な「殺」を中心に読みやすい図地反転アンビグラムに仕上がっています。ドット表現がゲームにマッチしそうで、必殺技を決めるヒーローの背景で光らせたくなるデザインです。
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「自己犠牲」 図地反転型:梅氏
自己犠牲の精神はよくヒーローと共に語られますね。 こちらのデザインは「犠牲」のほうに字画の区切り線があるため完全な図地反転の関係にはなっておりません。その意味で純粋なアンビグラムではないのですが、アンビグラム的表現の一つ���して面白いデザインになっており作者の工夫が光っています。
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「大活躍」 回転型:lszk氏
ヒーローならば大活躍が確約されているものなのか、大活躍したからヒーローなのか。 氏には久しぶりに作品を寄せていただきましたが、相変わらずデフォルメした形状による作品が絶妙に読めるバランスで素晴らしいです。本作では翼のような形状が万能ですね。
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「ひろいんとひいろう」 旋回型:kawahar氏
ヒーローとともによく語られるヒロインですが男女の違いだけではなく非対称性がある点は興味深いところ。 氏は多面相旋回型を得意としていますが本作でも六面相に仕上げていて感心します。鏡像と回転により文字が変化する、バランスの調整具合をご覧ください。
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「スーパーヒーロー」 回転型:lszk氏
スーパーヒーローは主にフィクションで超自然的な力を持つヒーロー。人により思い浮かべるスーパーヒーローも違うでしょう。 デザインとしては中央に力が集中していくかのよう。後半「ーロ」の部分の重ね処理を自然に見せるため「パーヒ」の部分も重ね処理をしており、文字列の配置が絶妙です。
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「英雄/色を好む」 振動型:ヨウヘイ氏
「英雄色を好む」とは「英雄は活力にあふれ何事にも精力的に活動するため女性関係も積極的で派手」という意味。英雄ならそれでも許される、というニュアンスもあります。 「英/色」の下部分の処理、「隹/好む」の対応がうまく調整されています。太い文字なので切り欠きをうまく使うことができるのですね。言葉の選択が面白いです。
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「ダークヒーロー」  回転型:mishima氏
ダークヒーローは正義の味方として描かれない主人公でアンチヒーローとも。 ダークヒーローのシルエットをロゴに取り入れていてかっこいいですね。オーラのように燃え上がる形状が文字のゲシュタルトにうまく取り入れられておりステキです。
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「剛烈/疾風」 回転共存型:兼吉共心堂氏
仮面ライダージオウに登場する「仮面ライダーゲイツ」の強化フォーム「仮面ライダーゲイツリバイブ」の二つの変身フォームが「剛烈&疾風」だそうです。 この二つの言葉の相性が良すぎますが、氏の書道風の筆致によりより自然な仕上がりになっていると思います。気持ちよい作品です。
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「響鬼」 振動型:.38氏
「仮面ライダー響鬼」より。 決して近くはない「響/鬼」の二文字の中間点をうまく探し出して仕上げられています。実際のタイトルロゴに似せたデザインなのもよいですね。
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「科学忍者隊ガッチャマン」 図地反転回転型:いとうさとし氏
1974年から放映された変身ヒーローアニメ。タツノコプロの代表作の一つです。 「科学忍者隊」「ガッチャマン」がそれぞれ図地反転回転型の作品になっています。「ガッチャマン」はカタカナで字形を崩すと読めなくなりやすいのですが、しっかり読めるようになっている配置が魔術的です。
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「僕のヒーローアカデミア」 鏡像型:ぺんぺん草氏
ヒーローと名の付く漫画といえばこれでしょう。種々メディア展開された人気作です。 本家ロゴに似せたステキな作品ですね。「僕/デミア」のハマり具合が楽しいです。本家ロゴのテイストでアンビグラム化できるかは運命的��ところもあり、奇跡的な作品ともいえます。
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「秘密戦隊ゴレンジャー」 図地反転型:いとうさとし氏
所謂「スーパー戦隊もの」の第一作。集団戦隊ヒーローのフォーマットが第一作にして確立されました。 「秘/密」「戦/隊」「ゴレン/ジャー」がそれぞれ図地反転の関係です。対応付けの仕方に統一性がありながらどの文字の可読性も確保されており、さすが達人の仕事です。
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「シン・仮面ライダー/第1バッタオーグ」 回転共存型:兼吉共心堂氏
シン・仮面ライダーと、それに登場するショッカー上級構成員の対応。「第2~」でもできそうです。字画密度の差がある言葉同士を対応付けようという発想がいつもすごいと思いますし、それを作品に仕上げる力量が素晴らしいです。
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「五右ヱ門」 鏡像型:うら紙氏
安土桃山時代の盗賊の首長であった石川五右衛門、彼を創作材料とした作品は多くその中にはこの表記としたものもあります。 環状配置の作品ですが、上下左右に文字が配置される点が珍しいです。略字の「门」にしているのがぴったりですね。左に45度回転させると隈取のようにも見えてきます。
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「天下人」 鏡像型:.38氏
天下人は全国の政権を掌握した人のことで、ヒーローともダークヒーローとも見ることができそうです。 「天/下人」でシンプルな対応ながらパースをかけたようなデザインにより「天」第2画の短さと「下」の点の突き出しが自然に見えるよう��しています。周りにある隠し文字もよいですね。
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「桃太郎」 回転型:オルドビス紀氏
おとぎ話のヒーローといえば桃太郎を連想する人が多そうです。 余る字画がほとんどなく仕上がっているのにも驚きですが、余った分も横画が細い様式と左上優先の法則の活用で全く気にならないですね。美しく素晴らしい作品です。
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「野茂英雄」 回転型:douse氏
「英雄」といえばこちらに発想を飛ばすのも自然。名前もさることながら野球選手としての実績もヒーローといってよいでしょう。 「野茂/英雄」がハマりすぎで気持ちよいです。作字としても最高ですね。ストレートとフォークボールを連想させるモチーフがステキです。
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「さらば一昨日殺人ライナー」 回転型:Σ氏
HACHI(米津玄師)の楽曲「パンダヒーロー」の一節。 巧みな文字組と掠れ処理の組み合わせで文字の切れ目をコントロールしています。中央の「日」を「昨」のひへんの字形と揃えているのは作字面でのこだわりですね。カッコいいです。
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「Q.17 ヒーローを右のコンテナに入れろ」 回転型:いんふぃにてぃ氏
パズルゲーム『Q』より、17問目からの引用とのこと。 180度回転型というのは解き方を示唆している、のでしょうか……? 発想の飛ばし方がさすがです。長い文字列への挑戦もよいですね。
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「痛みを知るただ1人であれ」 回転型:螺旋氏
シン・ウルトラマンの主題歌『M八七』の中の一節。映画の内容にマッチした印象的な歌詞です。 とにかく細かいところの対応をじっくり見てしまいます。特に曲線がきれいに調整されていてので見ていて気持ちよく、カッコいい作品です。
 最後に私の作品を。
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「英雄/悪役」 回転共存型:igatoxin
ヒーローと対立するものとしてヴィランが描かれますが、対極にあるものではないのかもしれません。
ヒーローがお題のアンビグラム祭、いかがでしたでしょう。皆さんの発想に触れヒーローとは何たるものかに思いを馳せ、幾重にも楽しめるものになったのではないでしょうか。お忙しい中 御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は『ゲーム』です。ゲームから連想する語句、ゲームタイトル、ゲームキャラクター、なんでもOKです。締切は10/31、発行は11/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
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2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}  
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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tsurezuretsuzuri · 6 years ago
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鈴木健也さんのツイート: "これについては「宮崎アニメの背景には消失点がない」「消失点を点でなく円で取ってる」みたいな話を聞くけど、一番わかりやすいのは湖川友謙さんのアニメーション作画法にある「二支点透視画法」かな。絵の支点を複数置くことで意図的に錯覚現象を起こし空間を広く見せてる。https://t.co/KZVzvXf0JC" これについては「宮崎アニメの背景には消失点がない」「消失点を点でなく円で取ってる」みたいな話を聞くけど、一番わかりやすいのは湖川友謙さんのアニメーション作画法にある「二支点透視画法」かな。絵の支点を複数置くことで意図的に錯覚現象を起こし空間を広く見せてる。 この「パースを一点で取らない(もっと言うと製図的でなく人間の目で見た空間に近く見せる)」技法というのはヤン・ファン・エイクが有名で、およそ600年前の絵画『アルノルフィーニ夫妻像』ですでに用いられている。この絵の室内、パースが一点で揃わないのだけど、CGで加工してパースを合わせたら→ 室内の空間が狭く見えるようになり、絵としても窮屈になってしまった。一点透視のパース技法が開発されていなかったのではなく、すでに意図的にパースを崩している、という解説をむかし美術番組で見た記憶。赤毛のアンのレイアウトとかも定規でパース合わせると合わないんだけど、空間をすごく感じる。 僕は美術もアニメも素人だし宮崎駿監督本人でもないのであとは推測でしかないのだけれど、おそらくハイジとかの短時間で大量にレイアウトを描かなければならない物量仕事の中で、経験則的に発見したのではないかなあと思ったりします。完全に自分のあてずっぽうですけど。
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alexswak · 6 years ago
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Hikawa Ryusuke’s Akira Article(jp)
Hikawa Ryusuke is probably the most famous Japanese anime critic. He wrote an extensive article on the anime industry before and after Akira, articulating what lead to Akira and how Akira influenced the industry thereafter. This article was published in "Akira Animation Archives” which is rather hard to find in good condition, so I thought I might copy the article somewhere. It’s in Japanese nonetheless, as I’m not capable of translating such a sophisticated text, but I hope me publishing this article would lead to someone being interested in translating it. I believe it contains some pretty useful and valuable information. 
‘80時代----「Akira」が”ANIME”にもたらしたもの
本書では、アーカイヴよしてアニメーション映画「AKIRA」の現存する制作資料を句能な限り良好な状態で収録した。完成フィルムとは異なるプロセス上熱気や思いが、そこに見えたことと思う。では、こういった成果物を生んでいった周囲の状況はどうだったのだろうか。あるいは歴史の中で「AKIRA」という作品はどう位置ずけられるのだろうか。あとがきにかえて、ここにその俯瞰図をまとめてみた。
アニメ史から見た’80年代
アニメーションは今や会社にとって、子供のための娯楽映像という存在のみの状態から完全に脱皮し、広く青年、大人へ、あるいは世界へと観客層の拡がりを見せている。
そのきっかけは、1977年、「宇宙戦艦ヤマト(映画版)」の巻き起こした”アニメブーム”である。ところが「AKIRA」の上映された1988年。。。それかれあ約10年が過ぎたころには、原初のアニメブームが持ってータ熱は冷め、明らかに大きな陰りと断層が見えていた。富野由悠季監督作「機動戦士ガンダム」(1979年作品)を産み、アニメブームを牽引した巨人ロボットアニメ作品がTVから一時撤退しているのがそれを象徴しており、オリジナリティや作家性に期待されたビデオアニメもぱっとせず、時代の節目となる兆候がいたるところに見られた時期である。
ブームを陰らせた原因は、大きく以下のつではないかと推定される。
1つ目は学生時代に「ヤマト」や「ガンダム」でアニメに目覚めたいわゆる第1世代(1960年生まれ中心)が、だいたい1982年ごろから「卒業」し始めて会社人になり、’80年代中盤ごろにはほど全員の「卒業」が完了したこと。2つ目は、娯楽性を持った新メディアとして家庭用ゲーム機(ファミコン)が五すぐ急成長したこと。これによって「ドラゴンクエスト」(’86)など高い物語性を有るし、観客が参加する句能なRPGという、アニメよりもおもしろいものを購買層が見つけてしまう。3つ目は、この時期にレンタルビデオが300~500円という価格で全国配備完了したこと。これ以後アニメはハリウッド娯楽大作と同額という、激しいコンペティションに常時さらされていくようになる。
こういった状況下では、アニメ企画も変化さざるを得ない。作品企画をたくさん回して何本か当たるものがあれば良いという風潮よりは、いわゆる”選択と集中”が行われ、セグメンテーションがシフトしていく。ひとつの例がビデオアニメの変化だ。1987年ごろまで、オリジナルビデオアニメ(OVA)の主流は「プチ劇場アニメ」であった。つまり興業規模や尺の観点からすると映画館にかけられるほどではないが、スター性のあるスタッフやキャストを前面に押し出してセールスする方向性だった。これが輝きを失った対抗策として、1988年の「機動警察パトレイバー」が30分6本シリーズの新フォーマットとブロックバスター価格(4,800円)を提示し、逆転ヒットを果たす。結果、OVAは「プチ劇場」から「デラックスなTVアニメ」へとセグメンテーションをシフトさせていった。「AKIRA」が登場した1988年は、日本のアニメーション界自体が、こういった大きなパラダイム・シフトにされされていた時期であった。この周囲状況の変化を念頭におくと、なぜ「AKIRA」がこのような作風となったか考えるとき、理解の一助となるだろう。
’80年代前半、劇場アニメの新時代到来
ビデオアニメという、”TVアニメ以上劇場アニメ以下”というジャンルが新設されたことは、逆に劇場アニメに要求される価値レベルを上げた。それと呼応するように、劇場用アニメーションは’80年代前半に新時代を迎えている。
1983年末に、成人向け以外で初のOVA「ダロス」がバンダイビジュアルから発進する。同年春には角川書店がアニメ制作に進出、マッドハウス制作「幻魔大戦」を公開する。それがキャラクターデザインに大友克洋を起用した初の作品であるのも因縁めいている。1984年には、それを迎撃するような動きがある。講談社が夏に同じマッドハウスで「SF新世紀レンズマン」を制作。だがこれは慘敗に終わる。一方、徳間書店は春にアニメージュ誌に連載されていた「風の谷のナウシカ」を原作者・宮崎駿目身が監督という形で劇場アニメ化、大ヒットとなる。
結果、東映長編漫画映画の血脈を持つ宮崎駿監督と盟友・高畑勲監督の作品をつくる目的で徳間書店の出資によるスタジオジブリが結成され、1986年の「天空の城ラピュタ」を経て1988年には「となりのトトロ」が「火垂るの墓」と2本立て興行で公開、”ジブリ” ”宮崎アニメ” というブランドこの時期に完成した。
玩具や出版に携わる会社は、アニメブームの当初は著作権のニ次使用者であった。ところがその利用側だった会社が発信側に回って一次著作者となるとともに、コンテンツを多彩な展開に使うことを開始、勝者を生み始めていった時期と見ることができる。
「ナウシカ」と同じ1984年春には、押井守監督の名を一躍有名にした「うる星やつら2ビューティフルドリーマー」が公開、その作家性を世に知らしめた。同年春には「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」が劇場公開。河森正治が弱冠24歳で監督し、それまで版権イラストでしか描かれなかったような細密な描き込みを行ったことで、大き��話題を呼んだ。
こういった”作家性” ”緻密さ” ”リアリティ重視” ”若手” ”新規参入会社” という流れの頂点に立つのが、1987年の「王立宇宙軍 オネアミスの翼」である。この映画はバンダイ制作による劇場アニメの第1作で、のちに「新世紀エヴァンゲリオン」(’95)を制作するガイナックス初の作品でもある。山賀博之監督以下、中核スタッフは大阪でSF大会用映像をつくっていたアマチュア集団ダイコンフィルムの出身で、いわゆるオタク第一世代にあたる若手だ。
彼らの劇場映画「王立宇宙軍」は、そういうパロディ色の強いフィルムになるというおおかたの予想を裏切り、市井の若者が持つ等身大の挫折と野心を当時としては画期的なリアリティをこめて描ききった野心作として公開された。
リアル系作品を貫く人の流れ
このように、’80年代の動きを追っていくと、やがて’90年代になって世界に日本発の”ANIME"の名をとどろかせるべき、ほとんどの役者(アニメクリエイターと会社)が出そろいつつある様が見えてくる。
この流れに、’80年代後半の2つの出来事を追加したい。一つはビデオアニメの覇者「機動警察パトレイバー」が1989年に映画化され、その制作現劇が後に「攻殻機動隊」(’95)をつくるプロダクションI.Gになって、ビデオシリーズから格段にアップグレードした映像を見せたこと。そしてもう一つが本書で取り上げた作品「AKIRA」---そのもたらしたアニメ映像への考え方と、人の流れである。
’90年代につながる流れを見ておこう。「AKIRA」制作末期には、スタジオジブリで「となりのトトロ」を終えたばかりの原画マン(高坂希太郎、 二木真希子、金田伊功)が参加。その”お返し”という意味か、ジブリの次回作「魔女の宅急便」(’89)には森本晃司、井上俊之らが原画で参加している。ここで森本晃司と当時ジブリの制作デスクを担当していた田中栄子が出会い、片渕須直や佐藤好春らとともにスタジオ4Cを結成。大友克洋原作・監督「MEMORIES」(’95)や大友克洋XX成・総監修の「スプリガン」(’98)生む母体となっていく。
また、「AKIRA」における出会いが北久保弘之監督作品「老人Z」(’91)を生み、大友克洋は原作・脚本・メカニックデザインを担当している(キャラクターデザインは江口寿史)。この作品には緻密な絵を描く漫画家として知られていた今敏(こん・さとし)が美術設定でアニメ初参加。今敏は大友克洋のアシスタント経験もあり、実写映画「ワールド・アパートメント・ホラー」(’91)を漫画化した作家だ。「MEMORIES彼女の想いで。。。」の脚本を経て、マッドハウスで「パーフェクトブルー」(’98)、「千年女優」(’02)を監督する今敏は、「老人Z」で北久保弘之、沖浦啓之と机を並べていたという。
インタビューページにもあるように、沖浦啓之は「人狼 JIN-ROH」(’00)、北久保弘之は「BLOOD THE LAST VAMPIRE」(’00)と、90年代未にプロダクションI.Gの成表作を監督することになる。
ここでこういった流れを全部追うことはできないが、「AKIRA」を振り出しにした連鎖反応は多い。人と人に展する技術は流れ、人の進団たる会社を媒介として継承されていくという認識は重要だ。そのように見ていくことで、作品と作品の間に血が通い、ときに遺伝子のように形質を移し替えながら進化をうながす、そういった有機的な結合が見えてくるからだ。この認識を持った上で、アニメーション映画「AKIRA」の位置ずけと、この作品がもたらしたものへの考察をもう少し進めていこう。
アニメーション界に到来した二度の”黒船”
こういう説はどうだろうか。日本のアニメーションは、”黒船”の到来を二度受けているというのは?
非常の失礼な考え方かもしれないが、鎖国をしていた日本が欧米から開国させられ、欧米文化を取り入れて”近代日本”になったように、”アニメーションの国”に”漫画の国”から黒船がやってきて、大変革があったーーーそういうイメージが、どうしても脳裏に浮かぶのである。
一度目の”黒船”とは、手塚治虫のTVアニメ「鉄腕アトム」である。手塚漫画の功績は、乱暴にまとめると、描き割りじみた平面的な日本の戦前漫画に、映画的・映像的なカット割りと構図を連想させるコマ割りを導入し、エポックをもたらしたということになる。
しかし、手塚がアニメ版「アトム」で導入したのは、逆に電気紙芝居と揶揄されたほど非映画的で、止め絵のズームや強引なカットバックでフィルムをつないだものだった。これは、漫画のコマ割りの間にある断層をそのまま持ち入んだような作法である。TVシリーズ予算の問題に対する解決案として、よく槍玉にあげられる3コマ打ち(★1)の導入よりも、このカット割りの方が後世に対する影響は強いのではないか。よく動かそう、アニメ―トしようと見せ場をつくるよい、1枚絵の密度を上げ、少ない枚数、場合によっては止めの積み重ねで見せていくという”アニメ”(呼称も省略形が似合う)の手法は、これは現在でもTV作品の主流になっている。
こう考えて来ると、二度目の”黒船”が大友克洋の本作「AKIRA」という考え方も、何となく成立するように思えてる。”アニメ”は、ここで”ANIME"(★2)への第一歩を踏み出した。。。というと、作り手側は違和感を覚えるかもしれないが、観客サイドからのこういう整理もアリと思って大目に見て欲しい。
1980年前後、大友克洋が漫画界へもたらしたショックは、かつての手塚治虫に匹敵するものがった。日本人の”日本人らしさ”を骨格、骨相とも正確にとらえた人物造形、メカニズムやビル群といったものを緻密に描き込んで厚み��加えられた世界観、映画的な構図とコマ割りなど、漫画に新しい潮流をもたらした。実際、大友克洋以前と以後では、漫画全体に密度感やリアル感という要素は、もし定量化できるとすれば明らかに増大しているであろう。
「AKIRA」以前以後の変化とその要因
問題は、アニメーション「AKIRA」の場合に何が起きたか、「AKIRA」以前以後で何がどう変化したかということに紋られていく。
まず、「AKIRA」の公開時によく言われた「2コマ打ち、リップシンクロ」については、新規技術でも何でもないフルアニメーションの本来的な定義である「画面内にあって動くべきものはすべて自然に滑らかに動かす」という観点からすれば、対費用効果を無視すれば当然の手法である。クイックアクションレコーダー(★3)も制作プロセス上の省力の問題であり、表現には影響しない。黎明期のCG導入(スペシャルパターンの回転)も、光学合成の代用的な使われ方しかしておらず、見せ場となったわけでもない。
こういった宣伝向けに言われてきたことではなく、もっと表現の根幹部分に、むしろ本質的な変革があったように思われる。
キーワードとしては、大友が漫画に与えた影響の劇合と同じく、密度感とリアル感(リアリティ)が中心に来るのでないか。
「AKIRA」で新しい試みのように言われていることは、実はディズニーを代表とするフルアニメーションの作法であった。では、それを導入して「AKIRA」がディズニーのようなアニメーションになったかというと、それとはまた違うところがおもしろい。ここで密度感とリアル感の問題が浮上してくる。ディズニー的なアニメーション作法は、教科書の1ページ目に「スクオッシュ&ストレッチ(漬しと伸び)」と書いてある。つまり、実際の自然現象を省略と誇張することによって、人間の動体に対する感覚をブーストしてある種のトリップ感を引を出すということが、彼らのアニメーション哲学というか、大前提の考え方として存在しているわけである。
ところが、これがわれわれの目からすると、このゴムのような動きはリアリティを損なうものと映る場合が多い。これはディズニー的なものを貶めているわけではなく、文化・作法の差の問題だ。では、「ゴムのようにグニャグニャしないフルアニメーション」があるかというと、それはある。太平洋戦争中のフライシャーによる短編アニメ「スーパーマン」がまさしくそうだ。ここに登場するメカニカル・モンスターは、重心を移動させながら足を出して歩くと、一瞬遅れて手がぶらつくといった、破綻なくもっともらしいアニメートを見せることで確保されたクオリティが、リアリティの震源地である。
だが、それと比較しても「AKIRA」は異なっている。「AKIRA」の場合、ショット全体が抱える重みと、それがフィルムの流れの中で生み出していくリズムが、密度感とリアリティを発生させているように思えるのである。その重みの大半は、作画(原画)段階のモーション部分もあるが、大半はそれ以前の画面の設計図であるレイアウトの段階で盛り込まれている。
ここで大きく要求されるのは、情報量の盛り込み方と取捨選択、すなわちコントロールである。
仮想映画的な考え方
アニメーションの構図は、実はアニメート優先で考えられてきた歴史がある。連続的に絵を積み重ね、軌跡を追って描くときに有利なアニメ的画面構成というものが存在する。歪みのないやや広角気味のレンズ、ピントはパンフォーカス、ライティング位置下明(平行光線の屋外)、そして足が地面につかないようややアオリ気味にして背景が楽になる空、室内なら天井が大きく映り、人物の傾きはシチサン(7:3)でという、ひどくスタンダード臭の漂う画面である。
「AKIRA」原作者の大友克洋は、自主映画で監督をつとめるほど実写映画のフィルムメイキングの演出に詳しく、漫画にもそれを仮想映画的なものとして反映してきた作家である。対して当時のアニメの水準では、そのような”仮想映画的に撮る”という考え方は、まだ主流ではなかった。レンズを意織した構図をとり、フレームを決め、ショット内に重みをもたらす飾りつけを行い、観客のエモーションを巻き込む求心力となる役者やメカの芝居といったものを細かく指定し、極力雑多な情報を少しでも多く取り込み。。。という、実写的な姿勢、考え方は、「AKIRA」の絵コンテからレイアウトいたる段階まで通底している。
そして集ったアニメーターは、その考え方に基づくレイアウトが次にアニメーション段階で求めるもの。。。当時としてはまだ夢のようであった”仮想的リアリティ”という要求条件に対して苦闘し、スタジオが解散した後も見果てぬ夢のようにそれを望み続け、各々の作品で各人なりの咀嚼で追求することを始めていったにちがいない。もちろん、そこから離れる場合もあったろうか、しかし何かを意識して離れるということは、実はその何かを求めることと、そんなに遠い行為ではないはずである。
ここで言う要求条件とは、作品に臨場感をもたらすためのものである。なぜ臨場感が必要かとさらに突っ込めば、”絵で描いた世界”に没頭して物語を世界ごと”そこにいる感覚で”楽しむためである。
ごく当たり前のことだ。だが、その一番当たり前のことも、すべて
が作り物のアニメーションのフィルム中では、実は非常にいろんなことを意識的に考え、実行しないと違成できないということなのかもしれない。
15年目の 「AKIRA」
こういった考え方がスタッフにじわじわと浸透しながら完成したフィルムが、「AKIRA」なのだろう。クリエイターたちがそこで夢見ながら違成できなかったことを追求し、続く作品でどんどnアニメーション表現を深化させ、リアリティ追求をエスカレートさせていったのが、その後15年の”ANIME”の歩みと総括できるかもしれない。
もちろん「AKIRA」だけが単独でこういう考え方をとっていたわけではない。恐らくそれは時代の要求だったのだろう。「王立宇宙軍」が代表するように、同時代的にいくつもの作品、何人ものスタッフが挑戦していった果てのことだ。だとしても、世界的知名度やセールスの成功事例として、「AKIRA」がきっかけであり分水嶺であったとは確実に言えるだろう。
結果的に作画や背景の描き込みは年を追うごとに幾何級数的に増え、人間のアクションは細かい関節部まできちんと追われ、レイアウトはパースに狂いがなく、光源は常に意識され、特殊な仕上げや撮影効果は常時ふんだんい。。。と、青天井のようにアニメーション作品の密度は濃くなる一方だ。初公開時にはあれほどリアルに思えた「AKIRA」が、今観ると非常に漫画的にも見えるのが、何よりの証拠だろう。
臨場感のせいで「リアルな作品」呼ばれるようになったがゆえに、レアリティ追求のため、底なし沼のようにアニメ作品は情報量を飲み込むようになっていた。情報量とはアニメの場合は人手そのものであり、金であり時間である。そして、スキルやノウハウは人に溜まるから、「リアル作品」とは非常に属人性の強いものとなる。その状況は、この種の作品リストから原画マンやレイアウトマンの名前を横に並べたりすれば、すぐに理解できることだろう。
15年を経過して、「AKIRA」に匹敵する新たら分水嶺は、はたしてどのような形で来るのだろうか。それには大友自身の新作「スチームボーイ」がある回答を提示してくれるのだろうか。非常に楽しみである。
次の15年を考えるために、15年前のブレイクスルーがヒントになるかもしれない。
そのためにも、本書が役立てば幸いである。
★1「3コマ打ち」---同じ絵を3コマずつ撮影して動きを設計するアニメーション技法。「打つ」というのはアニメーターがタイムシートに番号を書き込む行為を感常的に表したもの。それまでのアニメーションは、2コマ打ちが標準で速い動きのみ1コマ打ちだった(フルアニメーション=1コマ打ちは誤った定義)。3コマ打ちだと滑らかさは喪失するが、当初TVはブラウン管自体に残像があるので良い等とされたという。ところがこれはコスト削減にも直結するため、やがて劇場作品も経営者によって3コマをスタンダートとするようになっていく。
★2「ANIME」---マスコミで使われる”ジャパニメーション”という単語は、X称(ジャップのアニメーション)という説がある。事実、米国の雑誌や店頭ではほとんど目にしないため、ここでは”SAMURAI”のように日本語がそのまま英語化した”ANIME”を用いた。
★3「クイックアクシオンレコーダー」---’80年代から導入きれるようになった機械。アニメーターは何枚かの原画・動画が完成するごとに、指でパラパめくって動きに狂いがないかをチェックする。通称、「指パラ」と呼ばれる作業で、これは動きをチェックする第一段階だ。当然「指パラ」だけでは確認しきれない、複雑な動きも出てくる。米国でのフルアニメーション制作にはライン・テスト(ペンシル・テスト)という工程があり、ペイントする前に動画にブレ等の破綻がないかチェックする。フィルム撮影を使用するため、コストの関係で国内ではほとんど省略されていた(間に合わせのダミーとして線画を撮影することはあるが、目的が違う)。それを擬似的に行う装置がこれで、ビデオによってタイムシート通りに動画をビデオに取り込み、完成フィルムではどう見えるか、ペイント前にチェックする機械である。「AKIRA」のクイックアクションレコーダーによる画像が、「AKIRA DVD SPECIAL EDITION」(バンダイビジュアル)に特典映像として収録されている。
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log2 · 1 year ago
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【株式会社シルファー】深型フードなど3点が3DBIM+にアップグレードされました!
株式会社シルファーは、ベントキャップ、換気フード、レジスター等を開発・製造・販売している換気口専門メーカーです。
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今回は、すでに登録いただいた室内用製品1点、深型フード2点をWEBカタログ形式から3DBIM+にアップグレードいただきました。 これにより、Revit・ARCHICADにオブジェクトとしてダウンロード・配置できるようになり、Arch-LOG Cloud Renderingを通したフォトリアルなパース作成も可能となります。
シルファー (3DBIM+)Arch-LOG 検索ページ
【PF2-150F】 室内用製品 (プッシュ式給気レジスター・フラットタイプカバー) 材質:ABS樹脂 色:コンフォートホワイト
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【RH-150YGE2_FS】 深型フード 材質:ステンレス(SUS304) 色:フロストシルバー
【RH-150YGDE2_FS】 深型フード 材質:ステンレス(SUS304) 色:フロストシルバー
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ぜひダウンロードしてご確認ください。
シルファー (3DBIM+)Arch-LOG 検索ページ
シルファー Arch-LOG 検索ページ
※文章中の表現/画像は一部を株式会社シルファーのホームページより引用しています。
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whiteroom7 · 2 years ago
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その日の朝は、英国ジョンソン首相辞任のニュースで始まった。一時はしのいだかに見えたロックダウン中のパーティに始まる不祥事。英国民の信頼を失ってしまった。そればかりか与党の反発も厳しく、多数の閣僚が辞任している。与党が首相を守ろうとしないところは日本と大きく異る。これでは、イートン校出身のジョンソン首相も辞任せざるを得ない。首相という最高権力者としての奢りと甘えがあったのではないか。
政治と宗教に関しては、論理を超えた主義・主張というより信条があり、議論や話し合いで理解し合えるものではない。そればかりか、戦争やテロにまで発展しかねない危うさを内包している。実際、現在進行中であるロシアによるウクライナ侵攻も政治的要因である。私にも政治や宗教に関しては思うところはあるが、それをこの場で表明するのは適当ではないと考えて避けてきた。今後もないだろう。だが、今日だけは書いておく。
写真は今年7月3日日曜日、参院選千葉選挙区の女性候補を応援に松戸駅前に登場した安倍元首相である。予約していた美容院に向かう途中、妻が撮影した。写真を送ってもらったときは、顔も判別できないほど小さく、さほどのありがたみはなかった。しかし驚くべきは、元首相の演説を聞くためにこれほど多くの人たちが集まっていること。良くも悪くも、未だに衰えない人気ぶりだ。だが、この日から一週間も経過していない今となっては貴重な一枚となってしまった。まだ、マスクをしているように見えるので、安倍元首相の演説はこの後だったと思われる。妻によると、この時点ではやじや大声を上げる人もなかったようだ。
安倍元首相の場合、首相になることが目的ではなく、内閣総理大臣として何をやりたいか、それが明確だった。その点で、惜しい政治家を失った。異常とも思えた米国へのすり寄りも、今の日本にとって、特に経済・安保の面で国益に叶う行動であった。評価が分かれるのは、いわゆる「アベノミクス」か。実際、経済指標などにおいては悪化している部分もあり、評価されない一因となっているようだ。政治には結果責任が求められるとはいえ、自己の責任を回避してそのすべてを政治に転嫁する考え方は適当とは言えない。格差が広がったとする意見もあるようだが、そもそもバラマキを公約にしていない以上、格差が縮まる要因に乏しかったのではないか。そればかりか、格差の拡大は現在も進行中である可能性は高い。すでに終身雇用制は崩壊し、躊躇なくリストラも実施される時代になった。この点でも格差を縮める要因を見出すのは困難だ。このように、雇用形態などの仕事のあり方や勤務・給与体系が徐々に欧米化しつつあることが格差拡大の要因として考えられる。この流れはおそらく止められないだろう。結果として格差は今後も広がっていくだろう。これが日本人の労働スタイルや商慣行として受け入れられるかは別として、あるべき姿とは言える。個人にも結果責任が求められるのだ。政治・経済の素人である私から見ても、このように感じる。
また、2度の消費増税を実施したことも大きな功績の一つであろう。過去を振り返れば、消費税の導入時と5%への増税時の政権はその後ほどなく退陣に追い込まれている。必ずしも消費税そのものが直接的に影響したわけではないが、間接的には影響していると見られる。安倍元首相はそれを2度実施した。これが意味するところは大きい。 そのような功績の裏で、闇も深かった。大きな功績があれば、何をやっても許される、犯罪的な行為も許される、言うまでもなくそのようなことはない。不法行為があれば、罰せられることもありうる。政権末期はこれらの「闇」に防戦一方となった印象である。私見ではあるが、「モリカケ」は自らの主張を通すことができたかもしれないが、「サクラ」は厳しかっただろう。首相辞任により、一定の社会的制裁は受けたことになったかもしれない。ここに、最高権力者としての奢りや油断があったかもしれない。
これらの不法行為が事実とすれば、それらは許されるものではなく追求・糾弾されるべきことである。だがこれらは、安倍元首相の評価の一面であり全てではない。安倍元首相は優れた功績も残している。だが、安倍元首相がこれらの不法行為に偏った低い評価を得ているとしすれば、それは決して健全とは言えないだろう。減点法的な評価を主体とする社会では、新しいものは生まれにくい。
おまけであるが、選挙運動期間中に亡くなった要人で記憶に残るのが大平元首相である。現役の首相が亡くなったので、大きな話題となった。このときは衆参同日選だったのではないか。一時は病室のベッドで笑顔の写真が新聞に掲載され容態は順調に回復しているかに見えたが、程なく亡くなった。一国の首相が亡くなったことで大きなニュースとなり、政治にはさほど関心のなかった私もよく記憶している。
当時私は建築を学ぶ学生だった。そろそろ、大平元首相の死去の話題も収まってきた頃だったので、死去から2、3週間程度経過したときだった。設計・製図で、1日で課題を仕上げて提出するという講義があった。その時のテーマは「あなたのスーパースターの墓」だった。 私は迷うことなく「Eric Claptonの墓」にした。確か、パースを描いて提出したのではなかったか。T定規や三角定規を使うことを前提に、フェンダーのストラトを直線的にデフォルメしたデザインとした。自分でも、それなりに納得できるデザインとなった。だが、どちらかというと平面的だったので、「Eric Clapton」という名前を入れる部分は日本のお墓というか、石碑のような背の高いプレートを立てた。だが、これで全体のバランスが崩れて不格好になってしまったのだ。すでに修正する時間もなく、不本意ながらそのまま提出した記憶がある。
その時、他の人の作品を見ていると、「大平首相の墓」を作っている人が数人いたのだ。話題性は薄れてきたとはいえ、強く印象には残った出来事ではある。だがそのとき、私が感じたのは「あなたのスーパースター」が政治家であったことの違和感であった。自分にとってのスーパースターといえば、やはり憧れや理想、夢の対象なのではないか。実際、スポーツ選手やミュージシャン、タレントが多かった気がする。自分のスーパースターとして大平元総理を選んだ人たちは、ひょっとしてあまり熱心に打ち込めるような趣味を持っていないのかな、などと思ったものである。
その他の人の作品を見ていると、地球の周りを周回する人工衛星型の墓やロケットで宇宙に打ち上げる墓を設計している人もいて感銘を受けた。そもそもの発想の原点が違う。製図というよりは、デッサンであった。建築デザインを専攻しようとする人たちの柔軟な発想に驚いたものだ。
私が設計した墓の主、Eric Claptonは今でも存命中である。まだまだお墓に用はなさそうだ。それだけが救いである。
安倍元首相のご冥福をここにお祈りしたい。
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junikki · 3 years ago
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2021/12/31
ついにMacのリップを開封。口紅はフレッシュモロッカン、リップペンシルはブリック。
リップペンシルが想像以上に鉛筆だった。芯は割と硬いけど、結構スルスルと描ける。試し書きしたんだけども驚くほど落ちづらい。擦ったりしても薄くなるだけで割と残ってる。これアイライナーにも使��るかも!と思ってメイクしてみた。
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目尻にだけ赤いリップライナーをアイライナーがわりに。透け感があって生まれつき目尻が赤いみたいな感じのめちゃくちゃ綺麗な色味。小中学校の同級生の実家がお寺の同級生はこんなふうに赤いアイライン引いたみたいな目元で羨ましかったなあ。ちなみにこのアイライン、目薬さしても昼寝しても落ちなかったので意外と使える。
アイメイクはBarbieのハイライターとMacのスターリーナイトのみで仕上げた。ベースにピンクのハイライターを上下瞼に塗って、Macのスターリーナイトは二重幅&下まぶたの目尻1/3。仕上げにゴールドのハイライターをまぶたの中心にボンと無造作に置いたら完成。なかなか赤いアイライナーが売ってなくて困ってたけども、これをアイライナーがわりに使おうとおもった。マーズの赤いアイライナーなくなったらどうしようと思ってたのが解消された。日本次行けた時にいくらでも赤いアイライナー見つかるだろうしね。まあトロントの韓国系の化粧品店で売ってそうだけどもカナダで買うと割高だからなあー
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一枚目がリップライナーのみで仕上げた唇、二枚目がフレッシュモロッカンをティッシュオフしたもの。リップライナーはマットで落ちにくいリップとして活躍しそう。歯医者に行く時とかこれだけがいいかもね。フレッシュモロッカンは思ったよりもメタリックに見える。ラメが大きすぎないからだろうか。塗りたては赤茶のメタリックって感じだが、落ちてくるととオレンジ系の赤って感じになる。落ちかけも可愛い。ベタつかずにマットな口紅と変わらないぐらい何も塗ってないような塗り心地。
ちなみにリップライナーは初めてで塗り方よくわからないのであんまり綺麗じゃないけども、薄めの唇が少しコンプレックスなので下唇をオーバーリップ気味に引いている。こうしてみると全然薄くはないと思うんだけども、友達がたらこ唇系の人が多いから、私の唇の薄さをいつもいじられていた。唇が薄い人は情も薄いとか。まあ今思うと事実だけども。でもこうして写真撮るといかにも描き足した感がすごいな。遠目で見るとそんなにおかしくないのかもしれんが。ちょっとオーバーリップについて勉強してみます。一週間チャレンジにこのフレッシュモロッカンも仲間入りさせないとな。リップライナーはこれ一本しか持ってないから、好きな時に使っていいということで。
ニコニコ動画で久しぶりにティーンエイジミュータントニンジャタートルズの多国語OP見た。学生時代にハマって見てたから、もう10年以上ぶりだわ。まだ動画があったことにも驚き。アメリカ版がやっぱ完成度高くてかっこいいんやけど、ヨーロッパ各国語版が歌下手すぎてめちゃくちゃおもろいのw特にギリシャ語とかすごい歌下手で笑っちゃう。一応人気作品の吹き替え版なんだから、ある程度選ばれた人が歌ってるはずなんだろうけど、素人感がすごい。もうわざわざ吹き替えずにアメリカ版に字幕つけとけよってレベル。でも確かにヨーロッパ人ってカラオケ(歌)とディスコ(ダンス)ならどっちの方が抵抗ないかっていうと、歌は絶対嫌だけど、ダンスなら良いよっていう人が多い。日本人は逆だけども。私は歌もダンスも大の下手だが、厚顔無恥だからカラオケもディスコもそれなりに好きだわ。
ヨーロッパでは素人は全く歌えないレベルだから、吹き替えのレベルが低くとも許されるんだろうね。ちなみに韓国は意外にもちゃんとアメリカ版の雰囲気を壊さずに歌い上げてた。全然突っ込みどころの無い歌唱力。韓国人が歌上手いのって国民性らしいね。昔バイト先のおばちゃんから聞いたことがある。日本の歌手で歌上手いのってほぼ在日が占めてるらしい。昔からそうなんだって。たしかにドイツで知り合った韓国人も歌が上手かった。まあ声楽家の学校通ってる子もいたけども、音楽関係ない素人でもやたら歌上手くてびっくりした。ドイツのカラオケは大きな会場で別の客と一緒なので、韓国人たちの上手さがより引き立った。ちなみにドイツ人の客はまともに歌ってすらいなかったw基本歌わずにウォーウォーと曲に合わせて唸るだけみたいな。カラオケの意味わかってなさそうな感じだった。ただ雰囲気を楽しみたかっただけなのかもしれんが。
kpopが今それなりに世界で成功してるのって、まあ国家ぐるみでのごり押しもあるだろうけど、韓国人は歌が得意と��う国民性の結果ではないかと思われる。英語もちゃんとネイティブが聞いてもおかしくないような言葉遣いなんだろうな。まあまともに聞いたことないからよくわからんのやけども。90年代の小室ファミリーの曲はやっぱ神曲だなあと思うんだけども、英語があまりにも稚拙。globeとか一応マークパンサー使って海外風っぽい感じにしてるけども、歌詞の一部に出てくる英語が幼稚すぎて全く良く思えないらしい。音楽自体はロック好きなロバートにも案外ウケがいいんだけども。
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今年最後のご飯♡パニーニ食べました。中身はパンチェッタだっけな。オリーブオイル美味しい。このお店オリジナルのビールも飲んだ。アップルサイダーとか書いてあるけど、あんまりアップルの味はしなかったかな。
黒猫ちゃんのパース早速使った🐈‍⬛トロントでも使おうと思う。ご飯食べに行くだけの時とか。真冬なのにノースリーブかよwとか思われるだろうけど、カナダは室内暖かいし私自身結構デブだからね。今日は雪とか降ってなくて6度ぐらいあるんだけども、それくらいだと半袖短パンで外行く人もいっぱいいる世界観なので。
ていうかSephoraで注文してたthe ordinaryの化粧品がもう届いたらしい。予定が1/5だったから、仕事早すぎね?カナダでこんなに仕事早いなんて驚きなんですけども。でも、自分の家に配達したわけじゃないから取りに行けないんだよなあああ。どっちにしろ、トロントから帰ってからじゃないと使えないというね。
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fuchi23 · 2 years ago
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年越しのラバーの表紙案線画です〜!
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講座を見ながら、パースを意識して描いてみました。冬のおだやか〜な室内を描きたい。伝わるといいな〜!
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monthly-ambigram · 1 year ago
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2023-11月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「ゲーム」です◆
今月は参加者の皆様に「ゲーム」のお題でアンビグラムを制作していただいております。  ビデオゲームからゲーム理論まで様々な逆さ文字の数々をご覧ください。
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「スイカゲーム」 回転型:ちくわああ氏
まさに今話題のゲームで、特にNintendo Switch版が大ヒットしています。 ストロークの端点処理をうまく生かしています。スイカに隠された部分として補完処理を利用するのがうまいですね。
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「ゲームセンター」 図地反転回転型: いとうさとし氏
図地反転の回転型なので結果180°回転させても[ゲームセンター]と読めます。 傑作です。
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「Yume Nikki」 回転型:mishima氏
2004年にRPGツクールによって開発され、その後さまざまなプラットフォームに展開されたゲーム。
〇のあしらいが効果的です。「kk」の形が揃っているのが気持ちよいですね。
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「アウトラン」 旋回型:kawahar氏
セガが1986年にアーケード版を発売したドライブゲーム。その後コンシューマ機にも次々と移植されました。
旋回型は角度によってどの図形を拾って読むかが変わるところが見所ですが今回の調整も絶妙です。自車が事故ってスピンしているようにも見えてきますね。
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「テトリス」 旋回型:くノ一忍者氏
1984年に発表された落ちものパズルの始祖。Tetramino+Tennisの造語だそうです。
チャレンジングな題材ですが、読み順の指定と背景により読み方を助けています。
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「UNO」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
カードゲームUNOのロゴを図地反転(しかも鏡像で)アンビグラム化。鏡像の図地反転構造はとても興味深いですね。あまり作例のない珍しい対応解釈です。
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「将棋」 交換型:海氏  
「将」という漢字を切断し上下を入れ替えることで「棋」と読めるようにデザインされた交換型アンビグラムです。規則性があり敷き詰めも可能です。 将棋は言わずと知れたゲームの王様ですが 海氏の本作自体もゲーム的でとても楽しいです。 薄目で見ると「将棋」と確かに読めます。これは絶妙な形状だと思います。
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「透明な駒」 鏡像型:lszk氏
将棋の駒をひっくり返す行為「成る」に着目した実用的なアンビグラムです。それぞれの透明な駒をひっくり返すと「歩→と」「香→金」「桂→金」「銀→金」「角→馬」「飛→龍」となります。 アンビグラムと実用性を結びつけた天才的なアイデアです。
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「UNDERSTAND」 回転型:いんふぃにてぃ氏
法則を理解して条件を満たすようにしてクリアしていくという実験的なゲームです。
本家ロゴに似せて作ってあります。ドット風なのが効果的で、省略された部分がとてもおしゃれなあしらいに見えますね。
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「アイテム」 旋回型亜種:増池誠史氏
ゲームに必要な構成要素の筆頭。能力値はなくてもアイテムはどんなゲームにも登場します。
「テ」のグリフが共通していないので亜種としていますが、「ア/テ/ム」の旋回の見事です。「ア」を操作したらアイテムとして短剣が現れたように見えますね。
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「リトライ」 回転型:peanuts氏
何度もリトライしてクリアに近づいていくのがゲームの基本であり醍醐味です。
「ト」の下部が「ラ」に隠れたような配置にしてバランスと可読性をとっていますね。矢印が何度も繰り返すリトライを表しつつ180度回転させることも示唆していてステキなデザインです。
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「JOKER GAME/柳広司」 回転共存型:兼吉共心堂氏
スパイ・ミステリー小説[JOKER GAME]を180°回転させると その著者[柳広司]と読めるアクロバティックなアンビグラムです。本作はその小説の内容がスパイものということもありアンビグラム作品自体がまるで「暗号」のようです。着想が面白いです。
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「すれちがい通信」 回転型:.38氏
主にニンテンドー3DSで、携帯機同��が互いを自動で探知し、ゲームデータを自動的に送受信する機能・サービスのこと。
かわいい書体でコンセプトロゴにぴったりのデザインになっていますね。面白い組み方をしているのでじっくり見てしまう魅力があります。
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「ファミコン通信」 回転型:ヨウヘイ氏
こちらの『通信』は雑誌の名前。現「ファミ通」の古い誌名です。
氏はなんでも寄せ字に仕上げてしまう素晴らしい技能の持ち主ですが今回も非常にバランスよく変形させて詰め込んでいます。「通」がきれいに回っていて気持ちよいです。
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「昇龍拳」 図地反転回転型: いとうさとし氏
『ストリートファイター』シリーズの打撃技の図地反転アンビグラムです。「龍」の字が普通に読めすぎて凄いです。あと「拳」の字がカワイイ。
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「鬼畜ゲー」 回転型:douse氏
激ムズすぎて一瞬でやられたり、無茶な操作を要求される鬼畜なゲーム。私は『トランスフォーマー コンボイの謎』を思い出します。
「ゲー」を色分けして読みやすくし、反対側でも同じ色付けにしてありますが(同一グリフの観点ではこれが理想です)、「鬼畜」のほうの可読性も落ちておらずうまく作字していますね。パースも非常に効果的です。
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「裏世界」  回転型:螺旋氏
RPGなどで現れる裏側の世界のイメージでしょうか。『ゲーム&逆』からの発想。
明朝体風の作字でまとめてあり非常に読みやすいです。「裏」上部の微妙なカーブの具合が「界」に生きるように調整されていて気持ちよいです。
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「任天堂」 旋回型:ぺんぺん草氏
言わずと知れた、コンピュータゲーム開発で有名な大企業。
2文字/1文字での対応ですがうまいバランス調整によりだんだん大きくなるようにきれいに並んでいます。「堂」はいわゆる『kawahar box』の技法で図地が切り替わっているのが驚きのアイディアです。
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「ゲームは1日1時間」 回転型:ヨウヘイ氏
高橋名人の名言ですね。「1時間だけ集中してやるのがいい」という意味合いだそうです。
斜めになっているのがポイントですね。「ゲーム」と「時間」の文字送り方向を切り替えています。ドット風なのが可読性を上げています。
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「ゲームは1日1時間」 鏡像型:うら紙氏
続きまで書くと「ゲームは1日1時間。外で遊ぼう元気良く。僕らの仕事はもちろん勉強。成績上がればゲームも楽しい。僕らは未来の社会人」
同ネタですが鏡像型でもいけました。「間」の下部がそのまま「1日1」なのに気が付けば鏡像で組みたくなりますね。この作品も面白い組み方なのでじっくり見てみたくなります。
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「命もないのに殺し合う」 回転共存型:オルドビス紀氏
『NieR :Automata』のTV版キャッチコピー。自動人形が戦うアクションRPGです。
「命/しあう」「も/のに」「な」「い」「殺」がそれぞれ回転型アンビグラムになっていますが、これを180度回転しても違和感なく読めるように配置しているところが見事です。もちろん全体のゲシュタルトも統一されていて美しい作品です。(回転しても同じ文字列ですが別のデザインになるので回転共存型としています)
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「囚人のジレンマ」 回転型:Σ氏
ゲーム理論におけるゲームの一つで、ジレンマの代表例によく挙げられます。
「囚/マ」以外はかなり素直に一対一対応できるのですね。最後の一つをクリアするのに□で囲むのが面白いアイディアです。マスとして認識するか「くにがまえ」として認識するかを脳が自動で切り替えてくれます。
 最後に私の作品を。
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「冒険の書」 回転型:igatoxin
読者の中にもお気の毒なことになったことがある人もいるかも知れませんね。
ゲームがお題のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。ゲームといっても連想するものは様々でしたね。参加者の皆さんにとっては、他の方とネタが被らないように読み合うのもゲームの一つといえるかもしれません。 ゲームを御題にしたのは今回が2回目ですが 第1回目 に負けず劣らず素晴らしいアイデアが集まりました。 お忙しい中 御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は『時事』です。2023年を振り返って、今年を象徴するような語句であればなんでもOKです。締切は11/30、発行は12/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
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2023年 1月{フリー}   2月{TV}        3月{クイズ}        4月{健康}   5月{回文}    6月{本}               7月{神話}   8月{ジャングル} 9月{日本史}    10月{ヒーロー}  
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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palomino8th · 3 years ago
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19世紀半ばごろからアメリカで始まった家政学は、室内デザインや施設の問題を家庭のなかの労働や作業と関連させて考えようとした。
例えばキャサリン・ビーチャーとハリエット・ビーチャー・ストウの姉妹が、パブリックスクールで女性たちに、男の専門と同じほどにアカデミックに、「家政学」のコースを設置するなら女性の地位は向上するはずだと提言した。
19世紀後半のことである。
ビーチャー姉妹は、黒人奴隷を使わないで家事ができるように、家事の合理化をめざし、例えばシステムキッチンを考案した。
ビーチャー・ストウは『アンクル・トムの小屋』の作者としても知られている。
他方、やはりアメリカで、メルシナ・フェイ・パースという女性が1860年代に協同家事ということを提案した。
パースの考え方はひとことでいえば、協同組合組織による家事労働の集約化というものであった。
12人から50人の女性が協同組合をつくり、そこで、家事労働を集約的に行う。
協同組合の建物や設備は、組合の会費によってまかなわれる。
料理、洗濯、裁縫、育児などがここで行われる。
協同家事が成立すれば、家族向けのキッチンのない住宅と単身者向けのアパートメントをつくることができる、とパースは考えていた。
協同家事の考え方は、ユートピア主義者シャルル・フーリエのファランステールの影響を受けている。
アメリカで考えられた合理的キッチンのアイデアは、やがてバウハウス時代のドイツに影響をあたえた。
◆家政学(domestic science)〔デザイン〕[自由国民社 現代用語の基礎知識2004年版より]
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