#勉強BGM
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rfmdotd · 8 months ago
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Immerse yourself in a serene, tropical soundscape with our Kawaii Tropical House album. Designed to enhance focus and productivity, this collection blends cheerful melodies, soothing rhythms, and natural ambiance. Uplifting synths, gentle ukulele, and sensual island vibes create a relaxing yet energizing atmosphere, perfect for study sessions, remote work, or simply unwinding. Let the tranquil beats and carefree island essence transport you to a state of calm concentration, boosting your creativity and mindfulness. Experience the perfect balance of productivity and tranquility with Kawaii Tropical House.
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kin922 · 2 years ago
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Mozart モーツァルト Classical Music 3 頭が良くなる音楽~集中力も上がる 脳力のためのクラシック音楽
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kennak · 5 months ago
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BBC Sounds の Focus カテゴリはマジで focus できてすごいのでオススメ https://www.bbc.co.uk/sounds/tag/focus (一部ジオブロックされてるので注意)
[B! BGM] プログラミングのためのBGMや環境音など。仕事や勉強の邪魔にならない無料で使えそうな音源集。2024年版
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elle-p · 9 days ago
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Transcription of Persona3 The Movie #1&#2 Fanbook's music interview
INTERVIEW
音楽
目黒将司
小林哲也
Profile
目黒将司。株式会社アトラスに所属するゲームミュージック作曲家。同社ゲーム多数の音楽を制作している。『ペルソナ』シリーズの他、『真・女神転生』シリーズや『カドゥケウス』シリーズ等。『ペルソナ』シリーズのライブイベントでは、自身でギターを担当しバンドとして演奏を行っている。
Profile
小林哲也。株式会社ジーアングルに所属する作曲家。作曲、アレンジ、プロデューサーとしてJ-POPや声優を含む多数のアーティストの楽曲を手がけるほ��、キーボーディストとしてライブやレコーディングにも参加。『ペルソナ』シリーズのライブイベントにも、編曲・バンドマスターとして参加。
02
PERSONA3 THE MOVIE
Creators Interview 2
Music
Shoji Meguro/
Tetsuya Kobayashi
「ゲームを開発期間中にやっていて、あーこれは歌が入っているなぁって思ったから入れただけなんですよ(笑)」(目黒)
「僕たちまで楽しませてくれるとでも言いますか。レコーディング作業自体がエンターテインメントになっている感じです」(小林)
目黒さんにとって、『ペルソナ3』の音楽の位置づけは他の作品とは異なるのでしょうか?
目黒 作っているスタンスに違いはまったくないのですが、いろいろな媒体で扱っていただいたり、劇場版になったりということでそれまでと比べてメジャー路線になったといいますか(笑)転機にはなりました。うちのゲームは『ペルソナ3』が出るまでは割とオカルトで鬱屈した感じのゲームばっかりで(笑)、それに合わせて音楽も作っていたのですが、『ペルソナ3』は作品自体に明るい方向性があるので、それに合わせて音楽も作っていったということになります。『ペルソナ3』は作品自体もアトラスの中で転機になったタイトルだと思いますが、僕自身の転機にもなっていますね。
BGMに歌が入るようになりましたが、どこから発想されたのでしょう?
目黒 ゲームを開発期間中にやっていて、あーこれは歌が入っているなあって思ったから入れただけなんですよ(笑)。作っている最中に呼ばれたというか、これ歌入っているよって声をかけられたみたいな感じです(笑)。歌が入っているバトル曲とかは、開発の中盤あたりで入れたと思うので、もう実機上で途中までゲームが動くようになっていたんです。でもまだバトルシーンに入っても無音で、ディレクターの橋野に「いい加減サンプルでいいから何か曲を入れてくれ」って言われて(笑)、以前『魔剣X』を作っていたときのファンクっぽい曲が合うんじゃないかと思ったんです。合わせてみたらそんなに違和感がなかったので、こんな雰囲気で、あとこれ歌入っているなぁって思って歌を入れたという流れです。
それまでゲームの音楽に歌を入れるという発想はなかったと思うのですが、アイデアとして持っていたのですか?
目黒 これは僕の考えなんですけど、他の作家さんもゲーム中に、「ここ、歌あるな」って思ったことは絶対にあると思うんです。ただ、音楽を外注さんにお願いしていない場合はなかなか歌を入れようという考えになりにくかったとは思います。ゲームの音楽と歌ものの音楽業界とがあまりりンクのなかった頃なので、周囲にも反対されるでしょうし、そこを飛び越えるの��結構難しかったりしたん��ゃないかと思います。だから、僕はたまたまがんばっただけなんですよ(笑)。
劇場版の第1章と第2章のメインテーマについてですが、こういう曲が欲しいという感じで発注があったのでしょうか?
目黒 そうですね。足立(和紀)プロデューサーから、第1章はエンディングで使う予定で、原作ゲームのエンディングテーマの『キミの記憶』という曲ほど儚げな感じではなく、第2章に続くポジティブさを感じさせる曲にしたいという風にお話をいただきました。第2章は冒頭のバトルシーンで使われるということでそんなに細かいイメージはなかったのですが、重厚な感じかなと思ったらラブホテルで戦うシーンなのでもっとおちゃらけた感じにして欲しいとか、『ペルソナ3』の通常バトルほど明るくしなくてもいいけど、ボス戦ほど重厚さに振らない、その間くらいにという話になりました(笑)。あとはどちらも、劇場版なので劇場版らしい重厚さは欲しいとも言われていましたね。
劇場の音響を考えると、曲作りも変わってくるものなでしょうか?
目黒 音色とかアレンジメントとかで重厚感を出すよう意識しています。と言っても、足立プロデューサーが「ゲームの曲を主軸にするので、いわゆる劇場版のBGMという感じにはしないで欲しい」というオーダーだったので、ゲームのノリでありつつ重厚感を加えるっていう方針で作っていました。
第2章以降に続くイメージというのは、曲としてはどう作っていくのでしょうか。
目黒 第2章に続く、仲間たちとの絆が芽生え始めてこれから物語が動き始めるぞ⋯⋯みたいな感覚ですね。これから仲間たちと困難に面と向かうことになるし、楽しいこともあってそれを一緒に迎えるんだっていう感覚を曲にと考えました。なので、サビもポジティブに聞こえつつも困難も待っているという意味で影の部分も感じられるようにと作っています。
小林さんは第2章からの参加ということになるのでしょうか。
小林 第1章のときも、お手伝いをしていました。楽曲制作はしていないのですが、ちょっとした作業のお手伝いというところから始まっています。例えば既存曲のテーマがループ仕様になっているのにアウトロ(※楽曲の終わりの部分)を付けたり、といった感じですね。最初の頃は、そういうデータのやり取りで進めていたので、目黒さんには直接お会いしないままお手伝いしていた期間が割とありました。
どのようなきっかけで関わることになったのでしょう?
小林 一番初め『PERSONA MUSIC LIVE-Velvetroom in AKASAKA BLITZ-』というライブイベントからで、2007年くらいからお手伝いしています。『ペルソナ』シリーズのゲーム音楽をライブで再現するイベントで、バンドメンバーを集めたり、ライブ用のアレンジをさせていただいたのが最初です。最初は1、2回で終わるのかなと思っていたのですが、こんなに長いお付き合いになるとは思いませんでした(笑)。
だんだん関わることが増えてきた感じですか?
小林 去年は1年間ずっと『ペルソナ』のことを考えていたんじゃないかと思います(笑)。
この第1章はアウトロを作るというところからということですが、第2章ではどのような作業になったのですか?
小林 第2章からはガラッと変わりまして、作曲・編曲で劇中の映像に合わせて音を付けていくというところまでやらせていただいています。まさかそこまでとは夢にも思っていなかったので、何かの間違いじゃないですかって思いました(笑)。それまでアレンジはたくさんやっていたのですが、曲自体を作ってはいなかったんです。それも、2、3曲くらいかと思ったらもうがっつり最初から最後までということで、歌ものまでやらせていただきました。
制作中、目黒さんとはどのようなやり取りをされたのでしょうか。
目黒 何もしていないです(笑)。
小林 何もしていないですね(笑)。
目黒 小林さんを信頼して、すべてを任せているので、特にやることもなく(笑)。
小林 最終的なところでは、目黒さんからここはこうしようとかあるのかなと思ったのですが、一度もなく(笑)。大丈夫だったのでしょうか?(笑)
目黒 もちろんです。
作曲もということで、やはり目黒さんの作曲スタイルを意識されましたか?
小林 まず原作をもっと知ろうというところから始めました。やっぱり独特な世界観と音楽なので、ひと通り目黒さんのサントラを勉強しました。
目黒 怖い怖い怖い(笑)。
小林 それでも、やはり実際に作品に合う曲を作るまでは苦労しました。10曲くらいは捨て曲になったと思います。目黒さんの音楽はオンリーワンのもので、誰もやっ ていないことをやり通しているので、勉強していてとても引き出しが増えました。「こういうこともあっていいんだな」と思ったり、今後の別の作品を作るときにもそれが出てくるのではないかと思うくらい、自分の作品も変わっていく良い機会になったと思います。
歌ものも、やはりオンリーワンだと思われますか?
小林 パッと聴いて、これ目黒さんだってわかるんですよ。それって僕たち作曲家ならば、みんなそうならないとダメだって教わってきていることなんです。そういうところは、作曲家として目指していくところにいる方だなって思っています。
原曲のアレンジというのは、どの程度変わっているのでしょうか。
小林 元のメロディーをほぼ崩さない形で、周りはガラッと変えたりしています。ピアノの曲が多かったので、自分なりの弾き方をするとそれはまた別物になってしまうんですよ。『暗闇より出でしもの』という原曲の場合、曲を伸ばしてほしいというお話だったので、大枠でいえばアレンジではあるのですが、半分曲を作って加えるみたいなところもあります。前半が目黒さんの曲で、後半から自分のメロディーになるので自分としても印象に残っています。
目黒さんの曲に合わせるには、どんな意識をするものなのですか?
小林 最近の自分の結果論から申し上げますと、目黒さんの真似をしようとするとボツ作品が生まれてしまうんです。作曲ってその人の聴いてきた音楽の人生だと思うので、そこに立ち入ることは誰でも不可能なんです。その人の人生を同じように体験しなければ同じものは作れない。だから目黒さんの真似をしようとするのではなく、自分なりの『ペルソナ3』の作品を考えようって意識するようになって、ボツ作品にならなくなった感じです。目黒さんの曲をずいぶん勉強させていただいた上で、そ��場のシーンや全体を考えて作ることで、目黒さんの楽曲とも共存できるようになったと思います。
目黒 そんな話を前にもしましたね。小林さんの中でそういう結論が出たとき、僕に確認してくれたんだと思うのですが。
小林 そうですね。
目黒 僕もまったく同じことを思っていたですよ。部下に、僕の真似したら『劣化した目黒』しかできないから、自分が思う『ぺルソナ』ってこういうものだからというのを作ったほうがいいよって言っているんです。だから同じ結論に達したんだなって話をしたんですよね。
小林 それで、考えていたことが間違ってなかったなと思ったんです。その後は、音響監督さんやプロデューサーさんからのフィードバックもガラッと変わった感じで、『ペルソナ』っぽくなりましたねって言われるようになりました(笑)。
ゲームでの曲作りとは違いますか?
目黒 ゲームは割とシステム面、ゲームのプログラムに関わる部分から関わらざるを得ないので、制作のかなり早い段階から曲作りが始まるのでだいぶ感覚が違います。ゲームのほうは、開発が始まってすぐくらいからもう関わり始めている感じですね。とはいっても、曲自体をすぐに作り始めるわけではないのですが、こういう曲でここは鳴らそうとか、そこで使っているメモリはどのくらいなのかみたいな話から入っていきます。ゲームの中の音楽の仕様を詰めていくところから、という感じですね。劇場版の場合は、脚本の第何稿っていう感じで先にできているシナリオをいただいてから作ります。作っている最中に絵コンテとかを見せていただくことも多いですね。あとは、この劇場版に限った話というわけでもないのですが、アニメの場合コンテ撮影みたいな状態で映像になっているものを先にいただいて、ここからここまではまだ抑え気味で、ここから盛り上がり始めるみたいな指示があったりもします。それに曲を合わせて出して、しばらく経ったあと新しい映像を見てみると前と全然変わっている、みたいなこともあります。あんなに苦労したのに��⋯みたいな(笑)。
小林 ありますあります。ぴったり合わせたのに全部カットされていたりしたこともあります(笑)。
目黒 どちらかといえば、テレビの『ペルソナ4』のほうがコンテ撮影に合わせたりするのは多かったんですけどね。アニメは劇場版でもそうですけど、同じ曲をいろいろなシーンで使うので、その都度演出に合わせてカットしたり細かく調整できるのが大変だけどすごいですね。ゲームだと同じ曲を使っても長さはプレイヤーの気分で変わってしまうので、ぴったりタイミングを合わせることは出来ないですから。
どこで盛り上げようみたいなところは、ゲームのときも意識されるのですか?
目黒 ゲームでもよくやります。バトルシーンだと、平均でどのくらいで終わるかをプレイして出して、それを基準にタイミングを考えます。僕らの作るゲームの音楽というのは、長い間同じ曲を聴かせることになるので飽きさせないというか、同じ曲をイライラさせずに聴かせる手法で作っています。バトルの曲だと、平均して50秒くらいで1回終わるようなら、サビに入る直前くらいで終わらせるとか⋯⋯曲が終わりまでいって頭に戻った頃にバトルが終わると飽きてしまうんです。だからそういうのに慣れてくると、バトルが終わりそうだなってタイミングで、曲を最後まで聴きたいなって思わせるように終わらせたりして、プレイヤーの遊び方にも音楽がちょっと介入できるようになります。
ゲームのテーマ曲も共に制作されているLotus Juiceさんは、どのような方ですか?
目黒 Lotusさんは原作ゲームの『ペルソナ3』の頃にラップをやっていただいた方で、その後何度も一緒にお仕事をさせていただいています。他の曲でも、歌詞とかを書いていただいたりしています。今回の劇場版では第2章のテーマ曲で作詞とラップをお願いしています。すごく熱い心を持った方なので、ラップと歌詞だけお願いしたんですけど、彼自身どんどんこっちに入ってきてくれているんです。第2章のテーマでは、僕が「この部分をラップで歌っていただいて、サビはピアノでぽーんって出すので、その隙間で適当に合いの手を入れて下さい」という感じの発注をしたところ、サビの部分をいくつものアイディアを入れて作り込んできてくれたんです。Lotusさんは今回、歌というか音程のあるパートもサビの部分で入れてきてくれているのですが、そういう積極的な関わり方で曲のクオリティを一段階も二段階も上げてくれたと思います。
ボーカルの川村ゆみさんについてもお聞きしたいのですが、どのような経緯でお仕事をお願いすることになったのでしょうか?
目黒 川村さんは『ペルソナ3』の前に 『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー』という作品の2本目でオープニングのコーラスを担当していただいたんです。そのときのメインボーカルの桃田佳世子さんが川村さんのお弟子さんだったので、「私がボーカルディレクションしましょうか」とおっしゃってくださったのでお願いしたら、すごく的確な指示を出されていたんですね。その後コーラスを入れていただいたら、これがまた素晴らしい出来で、次の機会があったら川村さんに直接お願いしたいと心の中で決めていたんです。それが実現したというわけです。
川村さんだからこそ実現した曲だったといえそうですね。
目黒 川村さんだったら、嫌がるだろうけどもこれくらい歌えるだろうなというところを突いて作っていますから(笑)。それでも実際に歌っていただいたらそれがまたすごくてびっくりしました。巧いだけじゃなくて、なにをやるにも的確で早いんですよ。多分、周りのエンジニアさんたちも初めて彼女を見た人はびっくりしていたと思います。それから何度か一緒にお仕事をさせていただいて、最初の頃はただ圧倒されていたのですが、「こちらでいろいろと考えなくてもいいものができる」と思うようになっていきまして(笑)。普通は、ボーカルを録るときってきっちり僕の中でイメージを固めて前準備を整えるのですが、川村さんの場合は「漠然とこういうイメージになるんだろうな」くらいで充分というか、あとは現場でお任せにしてしまおうと(笑)。お仕事をしていく度に、川村さんのほうでやってもらっている仕事の割合が増えていっているのかもしれません(笑)。
言わなくても、何を求めているのかわかってもらえる感じですか?
目黒 「ざっくり言うとこういうことなんでしょ」って言ってくれる感じです。さらに、「こういう感じの方が面白くない?」って提案もしてくれるので、Lotusさん同様作品のレベルを引き上げてくださっている方ですね。
川村さんからは、具体的にどのような提案があったのでしょうか。
目黒 メロディーをこうしましょうって話はほとんどないのですが、「コーラスワークはこういう乗せ方よりもこうした方が上がっていきますよね、最後に向かってこうしていくといいんじゃない?」みたいな感じです。「ここで上にもう一本こんなのを乗せると雰囲気が出るんじゃない?」と言われて実際にコーラスを乗せてもらって、「なるほど、それで行きましょう」みたいな感じでどんどん意見を取り入れて良くなりました。
小林さんから見た川村さんの印象はいかがですか?
小林 目黒さんとまったく同じで。歌録りのときって、自分でコーラス譜面を書いたり、基本自分が引っ張っていかないといけないものだと思っていたのですが、川村さんも Lotusさんもそういったディレクションが必要ない方たちなんですよ(笑)。あのおふた方が提案してくれることは、こちらの予想を上回っているものばかりなんですよ。メロディーは全部しっかり踏んでいただいた上で、プラスの提案をしてくれて、僕たちまで楽しませてくれるとでも言いますか。レコーディング作業自体がエンターテインメントになっている感じです。自分もプロとしてその場にいるつもりなのですが、お客さんみたいな意識にもなっているのに気付きます。あと、おふた方とも仕事が速いですね。そういう意味でも助かっています。
第1章と第2章のメインテーマについて、聴きどころはどこになりますか?
小林 私の担当した第2章は、割とシリアスで、結構重い。戦闘も重かったり悲しいところが多い箇所で、エンディングテーマのメロディーをもじったパートが所々で流れるようになっています。そのラストで川村さんがメロディーを歌うという流れ自体がひとつのストーリーになっていて、それを知った上で試写会で聴いたとき自分も鳥肌が立っていたんです。荒垣が出てくるシーンなんですけど、2箇所にラストのメロディを仕込んでいて、そこが最後のエンディングテーマにリンクしています。ちょっとマニアックというか、注意していないと聴き逃してしまいそうなアレンジになっています。個人的には、そんな理由から『One Hand, One Heartbeat』は思い出深い楽曲になりました。楽しんでいただければ幸いです。
目黒 第1章のほうはそんなに派手な曲じゃないし、目立つ曲じゃないなって思っているんですけど(笑)、僕はサビが結構好きなんです。自分の曲のサビが好きって言うのもなんだか変ですけど。第2章のほうは、サビって言っていいかわからないのですが、ラップの後のサビっぽくなっている部分が、僕の提案に対してLotusさんがいろいろやってくれたコラボ感がすごく面白くなったのではと思います。
小林さんはいかがですか?
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muzetrigger · 16 days ago
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Dark Souls 2: Worse than Soul Loss・ダークソウル2(初見プレイ):ソウル奪われるより苦難
I promise I'll find new background music for the next episode. IF MY FOOTAGE DOESN'T GET CORRUPTED.
ahem.
Welcome to my Dark Souls 2 let's play, featuring the original Xbox 360 1.00 version of the game. I've often heard that Dark Souls 2 is the black sheep of the FromSoft catalogue, but I've never played a FromSoft title before, so let's see how painful this game really is! Mostly, this is a fun exercise for me to practice my Japanese and maybe learn a few video editing tips, so I hope you'll enjoy this journey with me.
I hope the video quality's better this time around. I tweaked my capture card to 1920 x 1080 and 60 FPS, but honestly I can't get a straight answer on what DS2 actually runs at. The best I've come up with is 720p 30 FPS, but the 360 upscales it and also can run up to 40+ FPS? I don't know...
次回は新しいBGMを見つける、きっと。録画が破損されなければ!
ごほん
ミューズのダークソウル2の初見実況プレイだ!今回はXbox360の1.00バージョンをやりたいと思う。フロムソフトウェアのゲームの中でダークソウル2が一番やばいそうだけど、フロムソフトウェアのゲームを挑戦したことないから、どのぐらい苦しいかなぁ。この実行プレイは主で日本語の練習するためなので、日本語の字幕に間違いがあればぜひ教えてください!そして、英語の字幕も付けておいたから、一緒に英語を勉強しよう!
今回のクオリティがちょっと上がるといいね。キャップチャーの設定が1920x1080と60FPSにしたけど、ダークソウル2の元クオリティの詳しい情報が見つかれない。おそらく1080x720と30FPSだが、Xbox360がクオリティとFPSをアップするそうです。わけわかんない…
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straycatboogie · 1 year ago
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2023/08/30
BGM: 井上陽水 - 夢で逢いましょう
今日は遅番だった。朝、いつものように朝食を食べてひとっ風呂浴びて洗濯を済ませて、その後イオンに向かいそこで朝の作詩を行う。ふと月曜日のことを思い出す。西光寺に行った際に友だちから「どんな生徒だったんですか」と訊かれたのだった。思い出せるのはかつてのぼくはけっして「優等生」というわけではなく、むしろ「なんで英語なんて勉強しないといけないんだろう」といちいちネチネチと考えるようなそんな要領の悪い「どん臭い」生徒だったことだ。でも、そうした極めて基礎的な問いをクリアしないと先に進めない体質は今も同じで、今だって「なぜぼくはぼくなんだろう」とか「なぜ仕事をしないといけないのだろう(裏返せば、なぜ仕事をしたら褒めてもらえるのだろう)」と考えてしまう。英語学習に話の的を絞ると、その問いに今の段階で暫定的に答えを出すならば結局は「友だちが欲しい」ということなのかなと思う。かっこよく言えば「他者と��つながりで世界の広さや深さを知りたい」ということかなと……48にもなって何だか十代の子どもみたいな甘い願望を言っているようだけれど、でもぼくの実感としてはこうした夢想/理想に尽きるとしか言いようがない。
そんなことを思い出していたらふと、スキマ時間に読んだダグラス・ホフスタッターの文章が目に留まった。彼は外国語を学ぶ理由について面白いことを言っている。AIの施す翻訳は確かに効率的で質も高いが「魂のない」ものでもある、と。ここからいろいろな方向に話をつなげていくこともできるだろう。例えば、その「魂のない」機械翻訳について「それがいい」「その『魂のない』『無味乾燥』なところがいい」とさえ感じる人は現れないだろうか。たとえば今のテクノやヒップホップのリズム/ビートの無機質な響きが「だからこそいい」ととらえられて楽しまれるように(もちろんこれは「もしも」の話なので「そんな人が現れてから考えろよ」ということになるのだけれど)。ぼくは古い人間なので、自分の手を動かして(比喩的に言えば「額に汗して」)翻訳なり英語での投稿なりをしてしまう(これは「機械翻訳だとミスした時に責任をどう取ればいいのかわからない」というのもあるし「自分の勉強のため」というのもある)。そして、そこから現れる「ぼくの人となり」について思いを馳せる。それが書くものの中に現れる神秘性というか「オーラ」ということになるのだろう。
https://news.yahoo.co.jp/articles/17814fca835ea53cf16768d68756b2c8d0d4af89
でもぼくは「機械翻訳がダメ」という立場には立たない。世の中には語学に向いていない人や苦手な人というのが存在しうることくらいはわかる。あるいは語学には体得するにあたってそれなりに甚大な時間を費やさざるをえない。そのコストを払って地道に外国語を学ぶことよりも手っ取り早く翻訳をポンとかたちにしたいと思う人がいるのもうなずけることだ。ただ、そうしてコストをかけて学ぶことを犠牲にして効率性を重視した時に失われるものにも思いを馳せてしまう。でも、何が失われるのかなとも思う……さしあたって言えばそれは「学ぶことの楽しさ」かもしれない。言い古された言い方になるけれど、外国語を学ぶことは「別種の思考のシステム」を自分の中に作り上げることだと思う。日本語オンリーで考えていたのでは思いつかないようなことが、英語で考えていると思いついてしまうということは往々にしてある。あるいは、外国語で書かれた文献/文章からユニークな思考(気取って言えば「他者性」「差異」)に触れられるということもある。それを犠牲にすることが好ましいのかどうか……だが、これも結局は「その人次第」ということになる。そして、そうして「その人次第」を認めていくことが「��様性」「ダイバーシティ」が尊重された世の中ということかなと思う。
そう考えていくと、冒頭の話に戻るのだけど自分が英語を学んで「友だちが欲しい」「世界を知りたい」と考えるのはそんな感じで「他人(エマニュエル・レヴィナス風に言えば『他なるもの』)を知りたい」ということになる。そうして他人を知ることで自分が不断に活性化されて、常にヴァージョンアップされていく契機を得られる……ぼくはそのようにしてDiscordやその他のソーシャルメディア/コネクションを介して多くの人とつながっている。過去にいじめに遭ったりした反動でそうした「人恋しさ」「さびしんぼう」なところが増幅されてこんな人間になったのかなと自己分析もしてしまうのだけれど、ともかくもそんな感じでいろいろな人と関わっている。過去に「おれはおれだ」と思い「オラオラ」と生きていた時期もあり、逆に「構ってちゃん」になっていた時期もあったけれどここ最近になって人と適切な距離を置き、その上で「自分ファースト」な生き方を選べるようにもなったかもしれないとも思う。英語を学び他者と触れ合うのはそうして「他人との関係の中にある自分を、他人を通して知るため」ということになるかなと思う。こうもりが電波(?)を飛ばして、その反響で自分自身を知るというのと似ているのかもしれない……またヘンな話に脱線して終わってしまった。
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marble-sand · 1 year ago
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TVアニメ『山田くんとLv.999の恋をする』
YAMADA MUSIC PLAYLIST #11
イラストを描かせて頂きました。
今回お手伝いさせて頂いた"YAMADA MUSIC PLAYLIST"はアニメを視聴した後、劇中の音楽を聴きながらチャットでみんなとオフ会をしようというアニプレックスさんのチャンネルのコーナーです。
ミト(クラムボン)さん× DÉ DÉ MOUSEさんの素敵なBGMと一緒にお楽しみ下さい。
作業や勉強用のBGMとしてもおすすめです。
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tatsuyasato · 2 years ago
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🎶♬♪🎵♩ 今帰仁 今泊から こんにちは。 昨夜も多くの外国からのお客様にお越しいただきありがとうございました。 毎回感じること・・・・英会話の勉強しよっと。。。。。。 さ〜て Imadomare 本日は 18時OPENです。 ゆったり・のんびり ユンタクしながら飲みましょうね。 ※最新のお知らせ その1 4月3日(月)営業 月曜Imad◉mare その2 4月4日(火)〜6日(木)臨時休業します。 その3 4月から週末・祝日のみ Lunch復活します。 【予約のご案内】お電話・Instagram / Google メッセージ・メール にて お早目にいつでもどーぞ。 【おきなわ彩発見NEXT】クーポン券(紙・電子)の使用が当店で可能です。 【3月の営業日】スケジュールはInstagramストーリーズをご覧ください。 Imad◉mare(いまどまーれ)とは■□■□■□■□ 集落にひっそりひっそりと佇む大人の空間、 カウンターたった8席の小さな小さな古民家レストラン。 ほぼほぼ沖縄県産食材でお酒にバッチリ合う肴(おつまみ=あて)でおもてなし。 BGMはJazzと島唄そして浜からの波の音が緩やかに流れます。 http://www.imadomare.jp [email protected] たまに書いているnoteはコチラ → https://note.com/tatsuya0302 沖縄県国頭郡今帰仁村今泊3007 電話0980436708 定休日 月曜日(たまに他の日も・・・) 営業日 営業時間 17:00〜(たまに18:00) ※日曜日営業します。 #今帰仁 #今帰仁村 #imadomare #居酒屋 #沖縄旅行 #やんばる #今泊 #今帰仁城 #jazz #島唄 #フクギ並木 #レストラン #日曜営業 #女子一人旅 #一人呑み #全国支援割 #おきなわ彩発見 #おきなわ彩発見 #古宇利島 #美ら海水族館 #パスタ #本部町 #イタリアン #古民家 #あまみく #アカバナーイン #CASADUMAI #本部町 (Imadomare(いまどまーれ)) https://www.instagram.com/p/CqPivEhP3Qh/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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consistantly-changing · 2 years ago
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[Image descriptions in order: a tweet by @ jbradfield "jim" which says "this is a thing toby fox said to nintendo, that nintendo published, on their website". Attached are two photos of the statement, one in English, and the other the Japanese translation.]
[A screenshot of the Japanese translation from the tweet, which says "そうだ、ローカライズ関連で、ひとつ勉強にな ったことがあるんですよ。 日本語の 「グラマー」 という言葉は、英語の 「glamour」 とはちょっと 違う意味なんですね。 英語では、 「豪華」 とか 「艶 やか」っていう意味なんですけど、日本語の「グ ラマー」は、「おっぱいとおしりが大きい」 みた いな意味になる、って。
『UNDERTALE』のメタトン戦のBGM、 日本語の タイトルが「華麗なる死闘」 なのは、そういうワ ケなのか・・・・・・って、 初めて知りました。
元の英語のタイトルは 「Death By Glamour」 なの で、これがもし日本語で 「『グラマー』 に殺され る」みたいなタイトルになってたら・・・・・・ 日本のみ なさんは、 「メタトンは大きなおっぱいとおしり でプレイヤーを窒息死させる敵」と勘違いしてた かも。
・・・・・・まぁ、 だい・・・ たい、合ってますけど。"]
[A screenshot of what Toby Fox said in English. It says "Right, I did learn one thing during the localization process. The Japanese loan word "guramaa" and the English word "glamour" have slightly different meanings. In english, it means something like "splendor" or "charm", but the Japanese "guramaa" means, like, "big ass and titties."
Apparently this is the reason the title of Metaton's boss theme was rendered as "Kisei naru Shitou" ("A Glamorous Battle to the Death") in the Japanese.
Because the original english title is "Death by Glamour", if the Japanese title were something like "'Guramaa' ni Korosareru"... everyone in Japan might get the mistaken impression that "Metaton is an enemy that kills you by suffocating you to death with their enormous ass and titties."
.. Well, maybe not... *entirely* mistaken."]
oh my gods
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rfmdotd · 8 months ago
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"Jazzy Cafe Music for Study and Work" is your perfect companion for focus and creativity. This collection features a blend of smooth, jazzy tunes that mimic the inviting atmosphere of your favorite café, designed to enhance concentration and productivity. Whether you're hitting the books or crafting your next big project, these carefully selected melodies provide a soothing backdrop, reducing stress and encouraging a flow state. Dive into a world where each note brews inspiration, and let the rhythmic harmony fuel your study and work sessions.
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takahashicleaning · 8 days ago
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TEDにて
ホルヘ・ラモス: なぜ?ジャーナリストには警察権力に挑む義務があるか!
(詳しくご覧になりたい場合は上記リンクからどうぞ)
ホルヘ・ラモスを記者会見の場から追い出すことはできても、事実、2015年にアメリカ大統領が、追い出して話題になりました。(注意、この人が所属しているマスメディア、行政府、政治家、大企業中堅企業も権力者です!)
ラモスを黙らせることなどできません。報道記者として、30年以上のキャリアを持つラモスは、ジャーナリストには、権力者に対して疑問を投げかけ、その正当性に挑む責任があると信じています。
ジョンロック・モンテスキューなどの三権分立を機能させていくことがポイントです。
ラモスは、ある状況下においては、ジャーナリストは、中立性を捨てるべきなのだ!と彼が信ずる理由について語ります。
ラモスの話は、多くの人の心を揺さぶり、途中でスタンディングオベーションも巻き起こります(ホルヘ・ラモスは、スペイン語報道局「ユニビジョン」の記者です。)
私はジャーナリストで移民でもあります。これら2つのことが私を特徴づけています。
私は、メキシコ生まれですが、人生の半分以上をアメリカでの報道に費やしてきました。移民によって作られた国。アメリカでです。
報道記者として、そして、外国人として、私が学んだのは、中立の立場をとって沈黙し、恐れることは最善策ではないということです。それは、報道の世界でも日々の生活でも同じです。この「中立性」を隠れ蓑(みの)に、私たちジャーナリストは、本来、果たすべき責任にしばしば背を向けています。
同じ権力者でもあるマスメディアの一員でもある責任とは何か?
弱者や低収入者ではなく、警察など権力ある人たちに対し、疑問を投げかけ、その正当性に挑むことです。
このために報道はあるのです。
権力を問い、それに挑む。これは、報道の美徳とも言えるものですが、もちろん、私たちには、事実をありのままに伝える義務もあります。
虚構を語ってはいけません。暴力装置をもつ警察権力の濫用や低収入者に対する覗き見行為など説明責任のファ��トチェックも重要。
虚構を語ってはいけません。暴力装置をもつ警察権力の濫用や低収入者に対する覗き見行為など説明責任のファクトチェックも重要。
虚構を語ってはいけません。暴力装置をもつ警察権力の濫用や低収入者に対する覗き見行為など説明責任のファクトチェックも重要。
その意味において、私は、客観性の原則に同意します。
家が青色であれば、青色だと言いますし、失業者が百万人いれば、百万人と言います。しかし、中立性を保てば、必ず真実に導かれるというわけでもありません。
たとえ、私が、完ぺきなほどの慎重さでもってあるテーマについて、両方の立場を伝えるとしても、例えば、民主党と共和党。リベラル派と保守派。行政府と反行政府といった立場です。
それでも、結局は、何が真実で、何が真実でないかを知ることができる保証はありませんし、誰がやっても保証されることはないのです。人生は、もっともっと複雑なものです。ですから、報道もその複雑さを反映してしかるべきです。
ここで明言しておきます。私は、断固としてテープレコーダーにはなりません。そんなものになるために記者になったのではありません。今どき、もう誰もテープレコーダーなんて使ってないって?
そういうことなら、私は、携帯電話を取り出し、録音ボタンを押して目の前に差し出すなど断固としてしません。それでは、まるでコンサート会場にいるファンです。
これは、真の報道ではありません。暴力装置をもつ警察権力の濫用や低収入者に対する覗き見行為など説明責任のファクトチェックも重要。
意外に思われる方も多いでしょうが、ジャーナリストは、絶えず価値判断を行っています。倫理的、道徳的判断です。
私たちは、いつも、ことのほか個人に依存した非常に主観的な判断を下しているのです。
私は、メキシコシティで5人兄弟の長男として育ちました。家には全員を大学に行かす、お金がなかったので午前中に勉強したあと、午後は働く日々を送っていました。そして、ついに、ずっとやりたかった仕事を手にします。放送記者の仕事です。大きなチャンスでした。
でも、3つ目の取材に取り組んでいたとき、私は、大統領を批判し、メキシコには民主主義がないと疑問の声を上げてしまいました。メキシコでは、1929年から2000年まで、選挙はすべて出来レースで、現職の大統領が、後継者を自ら選んでいたのです。
そんなものは、本当の民主主義ではありません(ただし、開発独裁なら規模の経済を達成するまでは有効です)大統領の問題を暴露するのは、素晴らしいことだと思ったのですが、私の上司は・・・
組織である以上、仕方ありませんが、上司はそうは思わなかったようです。当時、大統領官邸のロス・ピノスは、メディアに対して直々に検閲を行っていました。私の上司は、私が担当する番組の責任者であると同時に、あるサッカー・チームも任されていましたが、ニュースよりもゴールに関心があるのではないかと私は常々疑っていました。
上司は、私のレポートを検閲し、変更を指示しましたが、私は拒否しました。上司は、担当を変えて、私に書かせたかった記事を別の記者に書かせました。私��、ジャーナリストとして検閲は受けたくなかったのです。どこからそんな力が湧いてきたのか?
私は辞表を書いていました。24歳のとき。たった24で、私は、人生で最も難しく、そして、最も素晴らしい決断をしました。テレビ局を辞めるだけではなく、国も去ることにしたのです。
私は、愛車を売りました。おんぼろの赤いフォルクスワーゲンの小型車をいくばくかのお金に換え、家族に別れを告げました。そして、友だちや慣れ親しんだ街。行きつけの場所。それから、タコスにもさよならし、カリフォルニア州ロサンゼルスまでの片道切符を買いました。それで、私は、世界に2億5千万いる移民の仲間入りをしたのです。
現在進行中の「移民による移民のための社会実験国家」がアメリカです。
現在進行中の「移民による移民のための社会実験国家」がアメリカです。
現在進行中の「移民による移民のための社会実験国家」がアメリカです。
移民の人に尋ねれば、誰もが、新たに移り住む国に足を踏み入れた日のことを何から何まで、事細かに覚えていることでしょう。BGM付きの映画のように鮮明にです。私がロサンゼルスに降り立ったとき、日はもう暮れかけていました。私の全財産は、ギター、スーツケースといくらかの書類だけで両手ですべて運ぶことができました。
そのときほど絶対的な自由を感じたことはありません。私は、なけなしの財産で何とか乗り切り、学生ビザを取得しました。当時、勉強していたのです。レタスとパンをたくさん食べました。それしかなかったからです。そして、1984年のこと。ついに、アメリカで初めて放送記者の仕事をすることになります。
最初に気づいたのは、アメリカでは、当時のロナルド・レーガン大統領を同僚が容赦なく批判しても何も起こらないことです。誰も検閲などしませんでした(規模の経済を達成しているので民主主義が機能します)私は思いました。この国は最高だと。
そんな感じで、30年以上もの間。本当に自由に報道できましたし、移民であっても公平な扱いを受けてきました。でも、何の前触れもなくそれも終わります。この前のアメリカ大統領選の取材を担当してからです。
ここで私は2つのことを学びました。1つは、どんなことがあっても決して、ドナルド・トランプに携帯の番号は教えてはいけないこと。
2つ目は、中立の立場をとるのは、もう止めるべきだということです。それ以来、ジャーナリストとしての私の使命は変わりました。私はその候補者に立ち向かい、彼が間違っていること。つまり、アメリカにいる移民に関する発言が正しくないことを示そうとしました。
ある数字を紹介しましょう。アメリカの不法滞在者の97%は、善良な人たちです。重大な犯罪。アメリカで言う「重罪」を犯すのは3%にも満たないのです。それに対して、アメリカ市民で、この重罪を犯すのは6%です。つまり、アメリカ市民よりも不法滞在者の方がずっと素行が良いのです。
このデータをもとに、私はある計画を立てました。私の携帯番号がさらされた8週間後。私は、その候補者が票集めで弾みをつけようと開く記者会見の取材許可証を手に入れました。トランプ大統領に立ち向かうと決めたのです。それも、じかにです。
このトランプ大統領とのやり取りのビデオを見るたびに、私がまず思うのは、憎しみというものは、感染するということです。ここでは「ユニビジョンに帰れ」という候補者の発言が合図となっています。要は「出て行け」と言っているのですが、彼の取り巻きの1人はそれでお墨付きをもらったとばかりに「私の国から出て行け」と言います。私がアメリカ市民だとも知らずにです。
このビデオを幾度となく見て、もうひとつ思うのは「中立性」の呪縛から自由になるには、本当の意味で自由になるには、恐れることをやめ「ノー」と言うことを覚えなければなりません「私は黙らないし、私は座らない。私はこの場を去らない」とね。「ノー」という言葉は。
「ノー」は、どんな言語にもある最も力強い言葉で、それがなければ、私たちの人生に重要な変化はやって来ません。そこに大いなる尊厳があることで、深い敬意が生まれ、一歩下がって。そして、押し返して、こう言えるのだと思います「ノー」
エリ・ヴィーゼルは、ホロコーストを生き延びた人物でノーベル平和賞の受賞者です。残念なことに、少し前に亡くなりましたが、とても思慮深い言葉を残しています
「いずれかの立場をとらねばならない。中立でいることは、抑圧者に資するだけで、被害者のためにはなりえない」
まさに彼の言うとおりです。一定の状況下では、ジャーナリストは、特定の側につく義務があります。人種差別やその他の差別、汚職。公の場での嘘。独裁や基本的人権にかかわる場合には。中立性や無関心は横に置いておかねばなりません。
スペイン語のある言葉が、ジャーナリストがとるべき姿勢を端的に表現しています。
「contrapoder(反権力)」です。
暴力装置をもつ警察権力の濫用や低収入者に対する覗き見行為など説明責任のファクトチェックも重要。
この観点からも国家システムが、国民の最低年収の保証をすることも重要なことなのです。
この観点からも国家システムが、国民の最低年収の保証をすることも重要なことなのです。
この観点からも国家システムが、国民の最低年収の保証をすることも重要なことなのです。
ジャーナリストは、基本的には、権力を持つ人たちとは反対の立場をとるべきです。
だって、もし、政治家と結託したり、州知事の息子の洗礼式や結婚式に行ったり、大統領の仲間になりたかったりしたら、彼らの批判なんてできますか?
権力や影響力のある人を取材することになったとき、私は、いつも2つのことを心にとめています。この難しくて聞きづらい質問をもし、ここで、私がしなければ、もう誰もしないだろうこと。そして、この人には、もう会うことはないということです。
私は、相手に良い印象を残す必要もなければ、関係を築く必要もないのです。もし、大統領の友人になるか敵になるかを選ばないといけないなら、私は、常に、権力者に対して、敵でありたいと思います。
最後に申し上げたいのは、今、移民やジャーナリストは苦境に立たされています。でも、今ほど、いつでも中立性をかなぐり捨てる用意のあるジャーナリストが、必要なときはありません。私自身のことで言えば、私は、この��間のために人生をかけて準備してきたんだと感じます。
24歳で検閲を受けたことで、私は、中立性、恐怖、沈黙が、しばしば犯罪や権力濫用。不正といったものに加担することになると学びました。権力に加担してしまったら、それは決して良い報道にはなりえません。
ハンナアーレントも同じことを言っています。
暴力装置をもつ警察権力の濫用や低収入者に対する覗き見行為など説明責任のファクトチェックも重要。
最後に、マクロ経済学の大目標には、「長期的に生活水準を高め、今日のこども達がおじいさん達よりも良い暮らしを送れるようにする!!」という目標があります。
経済成長を「パーセント」という指数関数的な指標で数値化します。経験則的に毎年、経済成長2%くらいで巡航速度にて上昇すれば良いことがわかっています。
たった、経済成長2%のように見えますが、毎年、積み重ねるとムーアの法則みたいに膨大な量になって行きます。
また、経済学は、大前提としてある個人、法人モデルを扱う。それは、身勝手で自己中心的な欲望を満たしていく人間の部類としては最低クズというハードルの高い個人、法人。
たとえば、生産性、利益という欲だけを追求する人間。地球を救うという欲だけを追求する人間。利益と真逆なぐうたらしたい時間を最大化したいという欲を追求する人間。などの最低生活を保護、向上しつつお金の循環を通じて個人同士の相互作用も考えていく(また、憎しみの連鎖も解消する)
多様性はあるが、欲という側面では皆平等。つまり、利益以外からも解決策を見出しお金儲けだけの話だけではないのが経済学(カントの「永遠平和のために」思想も含めて国家や権力者は透明性を究極にして個人のプライバシーも考慮)
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kennak · 3 months ago
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わかるけど、この辺は「勉強や仕事中の作業用BGM」だから、音楽を聴くというカルチャー、とは別だと思う。
[B! 考え方] 私がLo-fi Hip Hopという一種のカルチャーに抱く嫌悪感の正体 - DOING THINGS RIGHT
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villa-chitose · 13 days ago
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2時間20分の極上ヒーリングBGM | 美しいピアノと自然音で癒しとリラクゼーション
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ghe87 · 25 days ago
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スターバックスカフェBGM 仕事や勉強に最適なジャズミュージックでリラックス
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straycatboogie · 2 years ago
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2023/04/15
BGM: Aphex Twin - Windowlicker
今日は早番だった。戯れに過去の日記を読み返してみる。そして、自分自身の何が変化したか考える。どうせならずっと昔に遡ってみよう。10年ほど前、人生にとことん絶望していた頃……あの頃私は毎日、仕事が終わると一目散に近所のスーパーマーケットに行き酒を買い求めて、その酒を文字通り頭から浴びるように呑んで過ごしていた。思うことと言えばただ「生まれてくるべきではなかった」「生まれる時代を間違えた」「もう死にたい」「今日も何もできずに終わる」といったことばかりで……文字通り私は酒を呑んだくれる以外何もせず、そんな20年間(!)を過ごしたのである。もしかしたらそんな日々の中でも野心を持ち「いつかもっとデカい人間になってやるんだ」くらいのことは思ったかもしれないけれど、でもそんな思い��実現に至らしめるためのことなんて何もしていなかった。ああ、悲しい時期を過ごしたものだ。あの時代を英語の勉強に費やしていたら……と考えても今更どうしようもないのだけど。
酒を抜こうと思った理由は、日々カツカツの生活をしていたことから酒を止めたら金が浮くと思ったことと、あとは呑んだくれて自分自身を痛めつけるだけの生活に自己嫌悪を感じたことからでもある。つまりは何ら高尚な動機があったからというわけではなかったのだった。断酒会に入会させてもらって本格的に断酒を始めた頃は、そんな新生活に恐怖さえ感じたものだ。それまでの私にとって酒はまさにお守りだった。あるいはガソリンだったと言ってもいい。身体や心に確実に悪影響を及ぼしていたとはいえ、酒がなければ私は一歩も動けなかった。そこから「生きがい」である酒を抜くということは自分自身が空っぽになってしまうということでもある。あるいは信じていた神様がいなくなるような変化と言ってもいいのかもしれない。これから何を頼って生きていけばいいのだろう、そんな生活に自分が耐えられるのだろうか、と不安が膨らんだものだ。どうなってしまうのか、まったくもってわからなかった。
結局断酒会に通い始めてさまざまな先輩方に導かれて……そして歩き始めるうちに私は酒抜きで生きることに確かな喜びを感じるようになった。それまで酒がないとご飯さえ満足に食べられなかった自分がいた。酒がご飯を美味しくさせると思っていたのだった(あるいは、酒さえあればご飯はいらないとも思っていた)。だが、シラフで食べるご飯は実に旨いことに気づく(ことに、今住まわせてもらっているグループホームの食事は旨い!)。そしてクリアに回る頭で本に浸り、あるいは映画や音楽に親しむ生活に慣れるようになり、それまでただ死ぬほど退屈だとばかり思っていたシラフの健全な生活に改めて喜びを見出すようになったのだった。その後ひょんなことから早稲田で英文学を学んだ過去を思い出し、「昔とった杵柄」「下手の横好き」で英語を学び直すことになるのだが、これも断酒していなければ実現しなかったことだろう。それを思うと自分自身の運命や人生の不思議について考えさせられる。
そして、これもまた成り行きで英語で日記を書いたりDiscordで英語でチャットを行ったりするようになった。あるいは発達障害について学び直し、その障害が縁で生まれた友情を満喫するようになり……今はシラフで生きられること、クリアに回る頭でこうして何かを書いたり読んだりといった楽しみを味わえる。それがほんとうに嬉しい。英語で表現するようになって改めて自分の中のタフさ、クールさを知るようにもなり……思えば英語で表現することもまた私自身を変化させた。それについてはまた別の機会に書くかもしれない。普段はエッチなことで頭がいっぱいな私が、しかし英語で人とチャットをするようになると別の人格を働かせ始めてしまい、結果として(決して私が偉いとかすごいとかそういうわけでもないとも、この私のすべてを知っている私自身は思うのだけれど)人から好かれてしまう。それもまた、私にとってはこの世界に確固として存在しているエニグマなのだった……。
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irenesun3370 · 29 days ago
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AE初試小記
感覺該趁著剛做完來寫一下,因為通常我很快就會忘記做東西的過程。
這次仿做了回形針風格的影片,一開始覺得成品應該不會到非常糟,就算糟也是糟在畫面而不��文本,不過現在做完覺得文本反而是最不完善的部分。
最開始是先觀察了回形針幾個重要的要素:
畫面的部分,素材的非線性運動、轉場概念接近於PPT中的「轉化」、2D3D混用(而且切換的非常絲滑)。
文本的部分,回形針很喜歡概念化,也喜歡拆解步驟和流程;我也蠻喜歡的,但最後最讓我覺得自己沒把文本寫好的原因也是出在這。
聲音的部分,回形針似乎都是自己找人來寫BGM,而且形式是幾乎都是清一色的電子音樂;旁白則是很死氣沉沉的聲音配上時不時嘴炮的冷面笑匠文本。
我遇到的問題:
畫面 最一開始我就知道我不可能做3D內容,不過還好這個題目也不太會有需要3D的部分(雖然有會更好)。但「轉化」是我遇到的最大難關,比我想象的難非常多,主要是因為製作時間真的不夠,這又真的是我第一次用AE,我蠻確定有很多部分都用了最土法煉鋼的方式做,應該有很多更有效率/說不定能解決我遇到的技術問題的方法,但我不太確定要怎麼在這麼短的時間內找到100%可用的方法,所以就作罷。這應該也是這次我覺得最可惜的地方,這是最有機會修正的事,但時間真的不夠。
文本 就像前面說的,概念化和拆解步驟,我原先以為會很好做。但實務上我遇到最大的難關是,這個題目要拆解概念就勢必牽扯到物價,但物價就是一個只能非常宏觀或非常微觀的事(不知道是不是我狹隘了、沒有想到更好的方法——),如果要符合回形針這種科學理性的風格,幾乎勢必要找數據。但我真的很不會找數據。更確切的說,我在找物價相關的統計時,幾乎就只找到CPI而已。這點讓我非常慌張,甚至可以說除了CPI以外的段落都是我脫稿演出的,因為我原先的預期是我可以找到一個合適(符合風格、又能找到內容的)方法撰寫文本,但實際上除了CPI以外我找不到任何科學的方法可以拆解消費支出。於是最後牽扯了宿舍費(原本還要加上學費)和學餐價格。我想知道這個背景故事後就可以猜出來為什麼影片的結語長那樣了。 這就是讓我覺得文本是最大敗筆的原因,因為沒有好的文本幾乎等同於沒有內容,那動畫再怎麼精緻都是白做,所以���結而言我其實因此蠻不滿意的。
聲音 在此致敬回形針非常徹底的開源精神,他們居然釋出了幾乎過半集數的BGM,似乎只要是他們創作的BGM就一定有公開,甚至還開放商用,為了保持風格我就直接從裡面找了,非常敬佩。旁白的部分,我試了很久都沒辦法做出吳松磊那樣死氣沉沉但有說服力的聲音,最後用的版本甚至是我錄的最有氣無力的一個版本(所以才有非常多口誤:D)。聲線無法改變,原本想著在Audition裡可以可以稍微調整,不過最後事實上也只勉強做到消除錄音室的缺陷而已。聲音處理並不是我學過的事情,所以有大概及格我就不追究了 ;( 。
暫且先寫到這裡,總結而言實在稱不上滿意,但拿給別人看還不會到非常不情願的地步,滿分100的話我大概會給個65到70吧,如果還有下次,希望我會先真正學好AE、寫好確定能執行的分鏡和文本再來挑戰:D。
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