#チュートリアルよろしく
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書類仕事めんどくさすぎ
最近インボイス制度の導入が話題ですが
そういう変化とか
税金の納め方とか
各種申告の仕方とか
帳簿の付け方とか
確定申告のやり方とかさ
わかりにくいし教わってないからさ
面倒なのよ。
基本面倒。
市区町村に提出すべき書類の全てが
基本わかりにくく面倒。
ほんで周知も下手。
もっと簡単なアプリとかで
チュートリアルありきで
わかりやすくしてよ。
YouTubeとかで5分でわかるやつ作って放送してよ。
民間の有料のやつ使えとか自力で学べとかじゃなくてさ。
高校生レベルでわかるようなシステムにして、マジで。
売り上げと経費入れてね、みたいなアプリとかで毎月ポチポチやってたら勝手に計算してくれるアプリとかさ
大元が開発するべきやつでしょ?
なんでないの?
有料の経理ソフト使ってね、勉強してね、じゃないのよ。
やばいよね。
書類の面倒さ。
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Blenderのチュートリアルに、穴あきチーズを作ろうみたいなのがあったんですよ。 もう公式コミック20話のあれを作るしかないと思いました。
グリースペンシルで描いたオブジェクトはレンダリング中はその部分だけ何もなくって、最後にまとめて「パッ」て表示されるので。 動画を書き出しているとき、エッドが現れては消えて現れては消えて忙しそうだったな。
I found a tutorial video on youtube for making cheese with holes in it using blender. I used it as a reference to try to recreate the official comics episode 20.
When exporting the video, the objects using the grease pencil function appear last, so Edd appeared and disappeared repeatedly, which made him look very busy to me.
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起業を考える人に対してNISAとiDecoを使って「経営者の条件」を話したいと思う。「将来起業したいが、今何をすべきか?」と、日常的に質問を受けるようになってきて、僕は「持ち場で突き抜けた結果を出す」事と伝えてきた。 だけど、話していくうちに、投資を全くやっていない人が多い事に気が��いた。 結論から言うと、起業したい若者は、新NISAとiDecoぐらいは今直ぐ始めよう。 投資の達人が多いXの住人には笑われるかも知れないが、起業のアドバイスを求める人は、何の投資もやってない人が殆どだ。 恐らく、みんなが憧れる起業家は派手な人が多く、地味な投資の話をしている人が少ないからだろう。一部の天才の、派手な事業にばかりに目が向いてしまっている。 地味な投資信託に興味が向かないのは無理もない。 だけど、こんなに投資効率が良いものを面倒がるような、行動力のない人に起業は難しい。更に言うと、こんな勝率の高いものに怯える人は、勇気と知識が足りていない。 これらを短期投資のギャンブルと勘違いしてる人も、会社を長期運用する適正がないだろう。会社員かフリーランスで生きていくのが合っている。 事業は投資の連続だ。 全てにおいて、あらゆるリスクが付きまとう。建物への投資や、採用も広告も全て投資だ。銀行から借入した資金をどこに投資するか、常にリスクとリターンを天秤にかけて決定する。 日常的に投資判断を繰り返し、全責任を一人で背負い、決定を正解にする為に、行動し、ダメなら損切りしてピポッドだ。 NISAもiDecoもその練習台として、若いうちから始めるには丁度いい。難易度で言うと、ゲームのeasyモードより優しい、チュートリアルぐらいだ。国が推奨して税控除のバックアップ付き。事業で容赦なく取られる税金が、ここでは逆鞘のチート状態なんだ。他ではあり得ない優遇だ。 それに、投資は自ら知識を付けて、勉強し続ける必要なんかない。僕の場合は、専門家の意見を採用して、その通り実行してるだけ。自分の脳は「人選び」にだけ使い、あとは様子を見てるだけだ。他人の脳を使うのも、組織運営で重要なスキルだ。 何でも自分でやりたがり、人に任せられない人の組織は伸びない。 ここまでくどくどと書いたが、伝えたい本質は「リスクを取る行動をしろ」だ。 本を読む、NewsPicksを見る、講演会に行く、は全て有効だけれど、リスクへの慣れと投資の感覚は、やった人間にしか絶対に分からない。 将来何者かになりたい人や、現状の課題を解決したい人にとって「起業」は最も有効な選択肢だ。成し遂げた人が、決まって言う「リスクを取れ��「行動しろ」を直ぐに実践するところから始めよう。 この2つ��「経営者の条件」だ。 人生は自ら作っていくものだ。願ったり、語ってるだけでは、何も変わらない。行動する事で、初めて人生は作っていける。 2024年が、あなたの人生を変える一歩目となる事を、祈ってます。
Xユーザーの���野優作|新車を作らず、愛車を作ろう。さん
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S3DTの日本語ガイドとチュートリアルを作ろうとしてる途中で、ローリングハイツのオブジェクトがなくなってることに気付いて色々やってみたけどやっぱりどうしても窓ひとつが反映されないままで…なんやねんなー💢EAappの調子悪いのが影響してんのかねぇ。結局その窓のパッケージファイルもらってきたやで😢 ついでに公式ご婦々のお宅を覗いてきた~♡科学の力で子供を…とか説明に書いてるけど、どっちかの血縁になってるのかな?(遺伝子提供という設定なら)と思ったらちゃんと二人の子どもになってて笑ったw一見、濃い肌のママさんに似てるねぇー!成長したらどんな子になるのかな😊やっとGW連休~!なんだかんだレジャーより雑事でいそがしいのやけどサイトは更新しようと思っています。
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ワーホリそろそろ終��るので2年弱の正直な感想 見る人によってはムカつくと思うので注意 結論拍子抜けする程余裕でした。 正直ここまで金使って至る所遊び行って海外旅行もして、自由気ままスタイルのままワーホリ終了と同時に貯金が200万近くあるのは予想してなかった。 多分こっちで俺800万使った そしてワーホリがこんなにも簡単だとも思わなかった。 苦戦は一度もしてないと思う 少なくともストレスが日本在住時を超えたことはない。 金は4、5回貯金使い切ってクレカ借金状態になったけど翌月即持ち直してる。 仕事は日本にいた時より少しラフにこなしてもすぐ昇給・昇格・選抜してくれた 運が良い自覚はある。 住居は全部こっちで出来たコネとツテ 仕事も豪とTwitterで構築したコネのみ でも昇給や重宝されて勤務時間増えたのは実力だと思う 英語ができなくて困ったことは一度もない 勿論もっと話せればベターな場面は沢山あった でも困った事は一切ない。 結論 オーストラリアワーホリは、チュートリアルの様なモノだった こっちで生きるのは本当に簡単だった そして今回残った200万で旅を開始する 俺にとって本当の挑戦は今から始まると思ってる この旅が終わった時、俺はどうなってるのか とても楽しみだ
XユーザーのHiroさん
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役者紹介の使い方
テキストを出力します。
外公の役者を紹介するぜ!!!
あとこの人がRPGに登場したらこんなの、を偏見で決めるぜ!!!!
※「RPGに登場したら」という偏見です。深い意味も、不快にさせる意図もありません。
■衿君
ムキムキ。なんか前も役者紹介したね。しかも��藤で。普段のエリちゃんって佐藤みたいな感じなんですかね?
RPG:拳かでっかい剣で戦ってそう。でもPVを無限に待ってくれる優しさもあるから回復役もできそう。チートキャラ
■西峰ケイ
長方形。相変わらずのオモロで幸いです。ツッコミをすることで輝く人材。でもこの人の色んな役見たいよね
RPG:シーフしてそう。得意の短剣とツッコミで鋭く刺してきそう。あとビジュにもこだわってそう。
■舞原まひろ
後輩がいる。この人のがっつり役者が見れてHappyです。あと普通におもろい。ちゃうかの常識人枠では?
RPG:魔法使いか武闘家やってそう。それかウェスタンハット被って銃とか撃ってそう。
■雨々単元気
うーたん。普段からノリノリ。僕を甘やかさないで。演技もどんどん上手なってる \ゎーぃ/ 瀬川役ちょーハマってて👍
RPG:仲間とワイワイ冒険者してそう。それか過去に色々あってやさぐれて飲んだくれてそう。かわいそう。
■箏
新人君。そんなかしこまらなくていいよ。共演できて嬉しい!流石の演技力で、むしろ引っ張ってもらってます
RPG:貴族とかやってそう。めちゃ慈悲深そう。「嗜む程度ですが…」とか言いつつレイピアとか上手そう。
■肆桜逸
ニキ。なんかすごい楽しそう、良かったね!!でもなんやかんやで功労者でもあると思います。ありがとうニキ
RPG:なんかチュートリアルとか教えてくれそう。魔法よりも物理攻撃の方が得意そう。
■緒田舞里
まりネキ。ツッコミ役めっちゃいい!この人の存在で2024が成立してるよね。なんやかんやデカ役こなしてて凄い
RPG:ポーションとか売ってる店で働いてそう。それか酒場の看板娘やってそう。
■ミル鍋
9と3/4番線。セリフ聞き易すぎです、流石。全力でふざけてすぎてる。上司と人外役以外も出来て良かったですね〜
RPG:素手で魔法使ってきそう。バフとデバフが強そう。なんかザ・魔女みたいな格好してそう。
■児
どうも。今公演一番ズルいポジにいる人。ビジュ、キャラ、役の重要度がずるすぎる。あとBGめっちゃいい
RPG:風魔法とか得意そう。なんか金持ちそう。それか吟遊詩人とかしてそう。
■苔丸
カオス理論。大学教授のイデアみたいな表現できるのめちゃいい。苔丸…おまえはちゃうかの柱になれ!
RPG:薬草の研究とかしてそう。あとバッグに全てが入ってそう。なんでも入る��ッグの正体
■テキストを入力
誰やねんこいつ
■東愛莉
暇だねー。店長役結構似合ってる。でもあずのキャピポテンシャルも発揮してほしいよね。今後の役も楽しみ!
RPG:味方を応援してバフ配ってそう。それか忍者的な感じになってクナイとか投げてそう。
■紫苑
失礼しま〜す。胡散臭すぎて最高。発声も演技もめちゃくちゃ進化したよね!今度エンゼルフレンチ奢らせてね😭
RPG:やばい薬とかぐつぐつ錬成してそう。部屋散らかってそう。毒とか使って戦ってそう。
■岡崎仁美
カヌレ姉さん。まいこの印象が強いんですけど、そこからこの弥生人っていう落差。いつもお世話になってます。
RPG:宿屋の主人とかしてそう。とりあえず回復役はしてそう。
■錫蘭リーフ
正論パンチ。流石に演技力が高いことよ。てか弥生人やってた事とかある?その道?あと髪型かわいくていいね👍️
RPG:剣も槍も使えそう。傭兵とかしてそう。蛮族とかもしてそう。
■縦縞コリー
Black Chihuahua。役の振れ幅えぐい。好き勝手できる役を喜んでたのが印象的です。でも主役も楽しみにしてるよ
RPG:辺境にいる強い人とかやってそう。便利な技とか教えてくれそう。
■大良ルナ
えらいら。細かい気配りができるの最高。さらに、この人おもろい。てか僕のこと馬鹿にしてるよね??
RPG:でっかい都の図書館とかで働いてそう。それか、真反対だけど大道芸人とかもやってそう。
■響夜
今日未明。声が良いですよね。今回すごいハマり役だと思います。てか毎回おしゃレベル高いよね。すごい
RPG:個人で新聞記者とかしてそう。それか悪の組織の四天王の一人とかもしてそう。
■アリリ・オルタネイト
OIL。PVの時の殺陣が良すぎて、編集の時一人で大喜びしてました。弥生就活生のオチ役に抜擢されてておもろいです
RPG:世界各地を旅してそう。太刀筋とかも実用的そう。剣の型とか興味なさそう。
■たぴおか太郎
岡太郎。声もキャラもいい👍👍まじでこの人の色んな役見たい。とりあえず言っとこみたいな「おけー!せんきゅー!」がツボ
RPG:ずっと街とかブラブラしてて「何してる人なんだろう…」て思われてそう。
■海泥波波美
明らかな不審者。演出まじでお疲れ様です。PVおそくなってごめんよ。働き過ぎ罪で逮捕されてください。楽しみにしてます。
RPG:めっちゃ武器屋してそう。頭にタオル巻いて、らっ��ゃい!って言ってそう。
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ディスガイア7クリアした
なんか勢いで買ってクリアした 自分はずっと最近の日本一ソフトウェアからは距離を置いていた
あ~~~ もうその辺から全部もうかいとこ…
中学生の時にプリニーの体験��をPSPでプレイしてからこのシリーズにのめりこんでいた 1234とプレイし、青春はディスガイアの中で過ごした
自分がディスガイア周りに「ん…?」ってなりだしたのはD2からで プレイ開始直後からバストアップイラストの異様な数の少なさや、なんか面白みのないGUI、キャラクターのアイコンイラストが新規でない、などの、細かいところがすごく気になっていた いざクリアすると、初代ディスガイアの続きのストーリーなのに影も形もなくなった地球勇者一行とか、なんかよくわからない女体化エンドや突然に現れたメインキャラの兄・妹 なんか、怪しい雰囲気がしていた
しばらくして発売した5で、「ん…?」は「んんん…………??」くらいになってた 発売前はドット絵のクオリティが4以上に上がっていたり、キャラデザがカラフルでわくわくしたし、GUIもかなり仕上がっていて今までにないディスガイアを体験できると楽しみにしていたんだけど とにかくシナリオが変で、なんだ、これ…?みたいになっていた
5のストーリーはそれまでと比べても特に王道っぽいんだけど 妙にノリが強いというか ディスガイアのキャラにしては、なんかアクのない面子が集っている感じがあって それぞれが自分たちの心に何か重たいものを抱えていて、それを一人ずつ克服して「家族」になっていく そういう、自分がディスガイアに求めていない優しさみたいなものが作品にすごい詰まっている感じがして 妙な違和感 キャラクターが出会って面子が揃うと、そのままそれぞれのキャラクターの過去克服成長パートが始まる 一章につき一人一人が順番に過去を克服して成長していく ここらへんで「なんか、順番にやってんな…」みたいな感じになってかなり変な感じがするんだけど キャラが自分たちで「今度は◯◯さんが過去を克服するんだね!」みたいな感じで自分たちでそのシナリオを茶化し始める え、え…?みたいになったのを今でも覚えてる
やっていることはこれまでのシリーズも同じようなもので キャラクターが一人ずつ増えていき、パーティメンバーが揃い、そしてそれぞれの過去を克服して、黒幕を倒す 同じはずなのになんか、なんかメチャクチャ雰囲気違うな…と思った
ノリが寒いとか言いたいのではない ディスガイアはそもそもノリが寒い 俺はそのノリの寒さがメチャクチャ好きだったんだけど 寒さの種類が変わっちゃった感じがあって 急にいきなり受け入れられなくなった
で、ディスガイアRPGっていうソシャゲが出るわけですが ここで、なんか決定的にノリの合わなさを感じて、日本一ソフトウェアと距離を置いた ここらへんで気づいたんだけど多分おれはなってしまっている、反転アンチに 自分が見ていた頃のディスガイアのスタッフではない人が���っているディスガイアを受け入れられなくなって発狂してしまった
6が発表されて、キャラグラフィックが3Dになった時は仰天した ここまでドット絵のクオリティを上げてきたのにここで3D サモンナイトが死んだ道を歩き始めたと思った 3D化があまりにショックで6はシリーズで初めて買わなかった いずれやろうとは思っているんだけど、値段に尻込みしてしまう シリーズにのめり込んでる時は値段とか全然見てなかったのに
それで、6から間もなくしてすぐ7が発表されて…
7を買ったのにはいくつか理由があった ・ピリリカがかわいい ・ピリリカの声がかわいい ・鬼滅ブームにスーパースピードで乗っかるのおもろい ・7なので7人の侍ってこと?おもろ! ・公式サイトに書かれてるあらすじがいい感じに怪文書っぽくてディスガイアらしさを感じた
そしてなにより、「ガレリア」のこともある D2に疑問を感じ、5にショックを受けている間、自分はずっと魔女シリーズの方にのめり込んでいた 初めてプレイしたのが「プリニー」だったのもあって、泉氏がディレクションするディスガイア感がすごく肌に合った 魔女と百騎兵に衝撃を受けて、「ルフラン」の完成度の高さに惚れ込んで、「ガレリア」もプレイしたんだけど 「ガレリア」には、正直なところ複雑な気持ちがある ストーリーもぼろぼろ泣いたんだけど、それ以上に未完成なゲーム部分がすごく目についてしまって(公式設定資料集の1ページ目がディレクターの謝罪文から始まるゲームってどうなの?の気持ち) それに、なんかシナリオ部分も妙な尖り方をしていて… ディスガイアシリーズとはまた違った意味で、こちらにもなんというかすごく複雑な思いを抱くことになってしまった 好きなんですけどね
そういうのもあって長らく目を背けていたディスガイアシリーズにもまた触れてみようかなという気持ちになっていた
それで、7をクリアしたんだけど もうディスガイアは完全に自分の知らないものになってしまった
まず、3D空間上のイベントシーンが一つもない 全てがバストアップイラストの掛け合いで行われる その場で起きている出来事を絵で説明できないから、キャラクターが出来事をすべてセリフで喋る 「ものすごい勢いで◯◯さんが建物を破壊しながらこっちに近づいてきます!!」みたいな チュートリアルもキャラ同士のかけあいの中ひとつひとつ教えるのではなく、ゲーム開始直後にいきなり17ページある文章を読まされる こういうの細かい部分だとは思うし作り手側の様々な気持ちを組み切ることはできないんだけど 私にはこれらがとにかく印象として悪かった
ストーリー部分も、自分はほとんどついていけなかった ノリは相変わらずだと思う キャラクターが仲間になる過程、それぞれの抱えてた問題が発覚する過程、いろんな部分に極端な描写不足を感じる 成り行きで集まったメンバーのはずなのに、なんかいきなりみんなメチャクチャ仲良く打ち解けているというか あまり具体例���上げたりするとちょっと悪口っぽくなって嫌なんだけど
例えばこういうところで、「いや、お前が言う…?」みたいな気持ちになったり(他のキャラからフォローがない) シーフォーとスイセンは特にヤバかった印象 次回予告はこれまでのパロディに加えてネットネタも多く、にぎやかだったとは思うけど これもほぼついていけなかった
ディスガイアは、4以降明確に「絆」を描くことに徹底している印象がある 私は4の、主人公の思い描く絆のイメージ像が一般的なものと少しズレているような、それでいて、他のキャラクターたちもちょっと困惑しているような、ああいった部分に味わいを感じていた 5,7で描かれている絆に、正直私は平坦な印象を受けた キャラクターの相関の矢印がどれも同じ大きさの友愛であり、感情に大小がなく、一致団結している
4は良くも悪くもシリーズの方向性を決定付けたような印象があり、そこに自分と制作スタッフの解釈の違いが生まれてしまっているのだろうと思う
総評として、このシリーズと自分には大きな距離があることを再確認してしまったことになるんだけど 7はユーザーにとにかく好評で、6で失った信用を見事に取り戻した印象がある 自分はここまでダラダラと文句を言ったわけだけど、自分以外はとくにこういう問題を感じていない メインのユーザーが満足しているならシリーズの作品として何一つ文句はない
自分は魔女シリーズが大好きだけども 毎回のように延期して、挙げ句ガレリアに至っては未完成品を提供して画集で謝罪しているDを見て、かなり複雑な気持ちになった 対してディスガイアは、6でユーザーから出た不満を全て解決した上に、かなり短い開発期間の中で削れるところは削り、力を入れるところはとことん力を入れて、延期もせず予定通り発売して5万本を売り上げている。6があれほど酷評されたというのに… 失った信用を迅速に取り戻し、これからのシリーズに繋げながら一作としてもとても良い作品になっている そういう意味で、自分の離れてしまったシリーズが今もちゃんと生きていることを確認できたような感覚があって、そこはすごい嬉しかった 今作を担当したDや、現在のディスガイアスタッフにたいする巨大な尊敬があります それに7は、テキストの節々に「ディスガイア節」のようなものを感じることがたくさんあって、それもなんか嬉しかった 全体のノリにはずっと馴れなかったものの、「これこれ!」みたいになるシーンはとても多かったように思う
インフィニットの「俺様が暗殺されたぞ~!」といい、ディスガイアにはこういうテキストをよく見かけるイメージが���る
ピリリカは喋るたびに面白い
この辺は、「おお、俺はディスガイアのテキストを読んでいる・・・!」みたいな大きな感動がありましたね 「悪魔将棋」に関してはいかにもディスガイアの世界に存在するバカすぎるゲームって感じで、ノリに懐かしさを感じます
それに、いろんな部分で過去作から削られたものを感じながらも、新しい「魔界観光」システムなんかは作品に対するスタッフの愛を感じてなんか嬉しくなった このパスタ屋さん、こうやって後から話しかけることができるだけで、ぽっと出のキャラとしても印象がガラッと変わる 過去作ネタの入れ方とかも、しれっとバレないように仕込んでる感じがあって、スタッフはシリーズが好きなことがすごく伝わってくる
今作は「ピリリカ」と「フジ」、どちらも主人公だと捉えられるようなストーリーになってたけど、そこにも納得があった ピリリカ、(物語の役割としての)ポジションはフロンなんだけど、同時にこのキャラクターはヴァルバトーゼ的でもある(執事がいるし、超・性善説の描写を見るに明らかに意識されていると思う) 2つをうまく混ぜたような造形で(まあそれより遥かにマチカネフクキタルなんだけど) 彼女が物語の中で主人公がいるべき場所に居続けるのには大きな納得があった フジはラハールのように自分の父親を乗り越えるのだけど、過去に抱えた問題にはキリアを彷彿とさせる部分もある ピリリカが死んだフジを蘇らせるシーンには、初代ディスガイアに対する大きなアンサーのようなものを感じた 死ぬ方と生き返らせる方が、ディスガイア1と反対になってる ネタ部分で今作はジェンダーレス的な部分に触れまくっていた感じもあって、ここらへんかなり楽しめた って、ストーリーの骨組みだけを見ると、自分は結構この作品が好きで ただノリだけがずっとわからなくてついていけなかった 彼らの間にある絆やそれぞれの思いみたいなものが、描かれていることだけはわかるけど、描かれているということ以外はわからなかったというか まあどう考えてもユーザーとしての自分が間違えてる
ようはシリーズに対しての愛情の方向性が、1ユーザーとしての自分と、制作者の間で少しだけズレていただけなんだろう
魔女シリーズの方も、ディスガイアに対する愛情を節々に感じるのですが こちらはこちらで愛情が歪な形すぎてちょっと困惑するところがあります 魔女シリーズって新作出るのかな…
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三月精の曲はサニーミルクの紅霧異変(書籍特典)とフェアリー冒険譚(書籍特典)が好き
前者はサニールチルフレクションに東方にハマった一因のオーエンを重ねてきた衝撃がもうね…いい曲だなーって普通に聴いてたら不意に一推しの曲のフレーズが混ざり始めて「嘘だろ…!?いやそんなはずは…!!?」と脳に大地震が巻き起こりながらあのサビに突入した時の感動たるや、今でも如実に思い出せる。東方で二曲が混ざるアレンジなんて本当にもう滅多に無いので尚更強烈でした。
フェアリー冒険譚はいいですよ…あの子らのようになんでもない日常を思いつきの冒険心で彩る曲調で…。その昔elonaって滅茶苦茶キャラクリが自由なフリゲがあったんだけど、その中で三月精を仲間で作りながらフィールド曲をこの曲に置き換えて遊んだんですよね。そしたらそれがもう最初からこうだったんじゃないかってくらいピッタリもピッタリで…東方に三月精RPGが生まれたら絶対この曲マップ曲になりますよ。もう二次であるかな?ありそう。
余談 そのelonaというゲームの続編、elinが開発発表から10年以上の時を経てついに今年プレイできるのでやります。チュートリアルで乞食の死体を食わされたりその報復に核爆発で拠点ごと吹き飛ばせる作品の続編です。やりましょう。
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2024/4/9
おそらく明け方だったろうが、ほとんど眠っているけれどほんの少しばかりだけ覚醒している、そんなときにベランダに置いてある大きくて重たいテラコッタ���鉢が、ごりごりと動いているような音がして、ああそんなにも風が強いならばベランダに置いてあった他の植物はやられてしまっただろうなあ、やってしまったと再び眠りにつき、起きて雨戸をあけたところでベランダにそんな惨状が広がっておらず、当然テラコッタの鉢もそのままであった。ごりごりといった音は幻聴だったのだろうか。半分くらいしか起きてないときに、現実で見聞きしたことを夢で聞いたことと取り違える、あるいは夢で聞いたことを現実で聞いたこと取り違える、ということがままある。
今日からFM香川でピープルの波多野氏が18時代のコーナーを担当するとのことで、今更ながらRadikoプレミアムに登録する。初回だからかはわからないが、20分程度で一曲紹介、というコーナーであった。今回はジェイコブ・コリアーのOver Youだった。15時半代のラジオ迷子ということもあり、この時間に適したラジオを全国から探しに行くというのもありだろう。
昨日、ブルーアーカイブのアニメを見た影響でとうとうアプリをいれたのだが、チュートリアルをやり少し進めたところで、どうにもゲーム部分がつまらず、すぐに消してしまった。
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ゲームメモ:常世ノ塔
半分くらいこのゲームのことを理解した気がするのでいろいろ文章にしました 非常に自己満
※注意
・ネタバレ(注意って言うほどでもないけどラスボスの情報を含むので)
・チュートリアル以外で忌火ちゃんしか使ったことありません(半分くらい理解したとは?)僕が一番忌火ちゃんをうまく使えるんだ…!
・『登頂』よりも『スコア』を重視して記載しています
・だいたい主観です
・おもくそ長文
『スコアの伸ばし方』について
登頂したことある人なら分かると思うんですけど、普通に道中ちょいちょい被弾しつつ進んで、普通にラスボスを倒してもおよそ15万程度のスコアにしかならないんですよね
では、ランキングに載ってるスコア20万とか50万とかはどうやって実現しているのか?
画像左の表記が階層毎に計算されるスコアです
上から順に簡単に説明すると、
【突破した階層で取得したコインと、それによる基礎スコア】
×【階層の高さに比例した倍率】
×【その階層をノーダメージで突破したボーナス】
×【その階層のコインを全て取得したボーナス】
×【チェインボーナス(以下『連鎖』と表記)】
=【その階層の合計スコア】
となります
ここで非常に重要なのが『連鎖』で、そもそも『連鎖』が起こる条件が、「その階層をノーダメージかつ、その階層のコインを全て取得して突破する」という感じなんですよね
要はノーダメでコイン全部集めながらひたすら登っていくことでどんどん連鎖させて、トンデモ高倍率をスコアに掛けていけば自ずと50万とかも見えてくるってことです(できるとは言ってない(26万までは行けました
アーティファクト評
【超当たり】
反物質 : フロアを切り替えるとMPが回復する
登頂目的でもスコア目的でも非常に強力。単純にスキルが早く回るようになるので便利で強い。反物質が豊作な日は道中の快適度が増す。こんなんなんぼあってもいいですからね。
【大当たり】
しあわせハニワ : 人型の敵を倒すとカルマが回復する
このゲーム、「人型の敵」の範囲が非常に広く、人型っぽかったら大体の敵に適用されるので予想以上にカルマ管理が楽になる(実はボスも「人型の敵」判定である)特に2個以上積むことができた時に効果を実感しやすい。いぶし銀。
世界樹の一滴 : フロアを切り替えるとHPが回復する
普通に登頂目的なら最強の一角に君臨する強力なアーティファクトだが、「スコア理論値」を目指す場合は不要で、「高スコア」を目指す場合もやや優先度は落ちるので超当たりには入れてない。それでも変なアーティファクトを拾うくらいならこれの方がありがたい。
陰陽の式神 : スキル発動で式神を召喚する
菊理のスキルの簡易版。ダメージは高くない。
特に忌火、ココア、カナエ等のスキルの射程がある程度制限されるキャラを使用する時に重宝される。このゲームのボス戦は"どのくらいダメージを与えるか"ではなく"何回ダメージを与えるか"という仕様なので、本来射程外にいるボスに対して遠距離から攻撃を命中させることができる。つまりこのアーティファクトに関しては『1つでも所持していること』が重要である。(シッポや菊理を使用している時でも微力ながら単純に火力が強化されるので悪くない選択肢ではある)
【当たり】
マッハダッシュモーター : 足が早くなる
限りなく大当たり寄りの当たり。身体強化アーティファクトなので純粋に弾を避けやすくなるが、複数個積むと操作感がもはや別物になるので注意。
ハイピュリアの羽 : ジャンプ力が上がる
マッハダッシュモーターと大体同じ。
温かい桃 : カルマの下がり値が大きくなる
階層を跨ぐ際のカルマ減少量が多くなり、単純にカルマ管理に貢献する。複数個積むことができた場合はそこそこ頼もしく感じられるだろう。
魔法の招き猫 : コインを取ると確率でMPが回復する
MP回復が割と低確率なので安定はしないが、上手いこと発動すれば恩恵は感じられるし複数個積むことができれば運ゲーは多少マシになるというもの。
ニコールの壺 : 体力回復アイテムの効果が上がる
普通の登頂目的ならもう一段階優先度は上がる。ハートだけでなく休憩所の飲み物にも適用されるので案外発動箇所は多い。
ヴァンパイアの古刀 : 人型の敵を倒すとHPが回復する
普通の登頂目的ならもう一段落優先度は上がる。前述の通り「人型の敵」の範囲が広いのでその分発動する機会も多くなるだろう。
まじかるステッキ : スキルの威力が上がる
割と地味だが忌火や菊理等やや低火力なキャラを使う場合は雑魚処理の速度が少し早くなる。ボスに対する攻撃には適用されないので、確定数が変わるなどには期待しない方がいい。
【微妙】
百科事典 : ダメージを確率で5分の1に抑える
わりと低確率発動なうえ、スコア目的であればそもそも被弾したくないのでここでは微妙とさせて頂きたい。発動さえするなら登頂目的では心強い。
死ねないホタル : 暗闇で見える領域が拡がる
死"な"ないではなく死"ね"ないので実はかなり業が深い。性能はというと、暗闇下に於いて視野が少し広くなるという結構地味で限定的なものとなっている。役に立たない訳ではないが拾って嬉しいかと言われると……
淫魔の残り香 : 状態異常を短くする
完全に私の意見だが、状態異常攻撃なんてモノはスコア的にも登頂的にもそもそも喰らいたくないので喰らった上での微妙なアフターケアしかできないこのアーティファクトをあんまり強いと思っていない。確かに魅了や出血という厄介な状態異常への対抗策としては良いのかもしれないが。
奇妙な蛹 : 無敵時間が長くなる
効果自体は悪くないがダメージを喰らって初めて発動するアーティファクトなのでそこをあまり評価していない。二次被害防止にはなるだろうか。
名刀カネサダ : ダメージを受けると妖刀を召喚する
あまりにも受動的なダメージソース故にあんまり評価していない。ボスにも効かない。威力自体は高いので、HPが多いドラゴンなんかにはまあまあ有効かもしれない。
【いらない】
刺客の下駄 : トゲのダメージを軽減する。
確かに25ダメージも喰らってしまうトゲのダメージを抑えられるのは優秀なのだが、そもそもトゲなんて喰らいたくないし喰らってられないという話である。
ブラックダイヤ : HPが20以下になるとMP回復速度が上がる
所謂「火事場力」。モンハンとかフロムゲーで一部の変態玄人が好んで使う系統の能力でポテンシャル自体は高いが、スコア目的ならそもそも被弾してはいけないし、登頂目的にしてもあまりにリスクリターンが噛み合わなすぎであるのだが、RTAという限られた戦場に於いては最強のアーティファクトと化す。
エネミー評
ドラゴン【厄介度:上】
飛行、壁貫通、前方広範囲攻撃、高HPという厄介のハッピーセットである。冷静に対処すれば意外となんとかなるが、狭いところや複雑な地形で来られると非常にめんどくさい。大人しくスキルを切るが吉。
雪女【厄介度:上】
通常種はさほど強くないが上位種がヤバすぎる。十字型またはクロス型に放たれる氷結は地形によっては詰みかねない。上位種を射程圏内に収める算段があるならば、即スキルを切るべき。
ヴァンパイア【厄介度:上】
厄介な状態異常である出血を付与してくる。飛ばしてくる麻痺弾の弾速が結構早く、油断していると被弾しやすい。特に避けやすい地形でもない限りスキルを切って対処することを推奨する。
スキュラ【厄介度:極悪〜中】
個人的に環境依存で厄介度の上下が一番激しい敵だと感じている。暗闇下で遥か上空から墨玉で爆撃してくるスキュラはもはや存在するだけでそのルートを回避したくなるレベル。明るく平坦な地形だと割と対処は容易。
バニー【厄介度:上〜中】
一見挙動が読みにくいが、観察してみるとパターン化されておりジャンプのタイミングは読みやすい。なんだかんだ攻撃範囲が広く、喰らうと状態異常でジャンプが止まらなくなり甚大な二次被害を産むことがあるので、配置によってはスキルでの対処を推奨する。
メイドサキュバス【厄介度:上〜中】
わりと序盤から出てくる。ゲーム内テキストに突進方向は読みやすく回避は難しくない的な感じで書かれているが、それはそれとしてあまりにしつこいので大抵スキルを切らされる。
くのいち【厄介度:中】
くのいちの下を通る時にクナイを投げてくる。意外と避けやすいが、ステージギミックと相まってなかなかに厄介な場合がある。
ハーフオーク【厄介度:中】
もはや破壊可能なステージギミックである。冷静になれば鉄球の回避はさほど難しくないが、大抵他の厄介な要素と一緒に現れるので、結局スキルの錆になってもらう場合が多い。
ウィザード【厄介度:中】
単純に自機狙いのリングを飛ばしてくるので厄介。回避は容易だが、他の脅威に対処しながらウィザードに相対すると思わぬ事故に繋がるので注意されたし。
サキュバス【厄介度:中】
上位種は厄介度を一段階上げても良い。通常種はわりと大したことはないのだが、ハート弾が背景や他の弾幕に同化して被弾しかねないことや、魅了という状態異常がそもそも厄介なので結局対処する羽目になったりする。
ハーピー【厄介度:中】
自機目掛けて弧を描いて突撃してくる。それだけ。それだけだが充分にめんどくさいのは迷い人であれば知るところであろうか。
スライム、スケルトン、ゾンビ、スピリッツ、メイジヘッド、エレメント【厄介度:小】
上記の敵に比べれば対処は容易なので省略。
デモンズヘッド【厄介度:EX】
敵には変わりないので一応記載。カルマの番人。カルマが0になるとどこからともなく現れて、自機目掛けて高速で突撃し出血状態にしてくる。初見じゃどうすれば良いのか分からなくて大抵そこで墓になる。
非常に厄介であるのだが、スキルを準備してどっしりと構えていれば案外対処はできるものである。カルマが尽きたからと言って諦めるのはまだ早い。
ボス評
碧き星雲の守護者
慣れればそこそこ安定して被弾無しで倒せる相手。討伐に必要な攻撃回数は2回。たまに乱数でひどい攻撃をしてくるので、できるだけ広い空間に向かって逃げると吉。
紅い恒星の破壊者
慣れれば(ry。討伐に必要な攻撃回数は3回。守護者よりも攻撃が苛烈になっているほか、たまに乱数によってひどい攻撃をしてくるところも健在である。あまりに攻撃の回避に集中していると忘れた頃に中央のトゲに被弾して墓が増える。
しにぞこないの���ナハ
つよい。討伐に必要な攻撃回数は5回。おそらく三種のラスボスの中では一番乱数による攻撃が少なく、慣れれば安定してノーダメージ討伐が狙える相手(できたことないけど)。
初見殺しの塊みたいな相手なので、対処方法は純粋に経験を積むことであろうか。スライディングには要注意。
大魔王エルロア
デスタムーア娘。つよい。討伐に必要な攻撃回数は5回。体感ラスボスの中で一番厄介。あからさまに攻撃が通り破壊できそうな手をしているが、こちらの攻撃が通るのは頭部だけである。
一見ビームを打ってくるだけの手だが、手のせいで微妙に視認性が悪くなり弾幕の厄介さに貢献している。そして、HPが4割以下になると普段の攻撃に手からのビームが加勢してより攻撃が苛烈になる。
暗き星のルゥラ
かわいい!!!!!!!!!!!つよい。討伐に必要な攻撃回数は5回。個人的にはまあまあやりやすい相手だが、ラスボスの中では一番弾幕弾幕しており狭い空間での弾避け技術が試される。あと反射神経。
ルゥラの難易度を上げている要因として、ラスボス随一の乱数攻撃の多さが挙げられる。個人的にやりやすいと前述したが、どう考えても避けられないひどい弾幕を連続されて常世ノ塔をそっと閉じる日もある。
その他
・道中で拾うことがある黄色い四角こと『シールド』だが、地形含むあらゆるダメージとそれに伴う状態異常まで無効化することができる。つまりノーダメージボーナスも適用される。重ね掛け不可
・休憩所の飲み物はメロンフロート一択(スキル短縮という効果があまりに強すぎるため)
・ジャンプ中にすり抜けられる床を通過すると、なんとジャンプの権利が復活する。覚えておくと役に立つこともある。
・黒ルート、白ルートどちらを選んでもスコアの変動は(おそらく)無い。ちなみに、【白→黒の後半の黒】と、【黒→黒の後半の黒】は同じ構造では無い。
・忌火のスキルは早出ししてボスのバリアに当てると弾け飛ぶので、スキル早出しをする際は弾け飛ばない猶予を狙うか、ボスからある程度離れて領域に触れさせない等の工夫が必要である。
ところで……
こちらは各ボスの再戦ができる場所なんですけど、中ボス2人にラスボス全3人と戦って再戦の解放は終わっているはずなんですよね
───であれば、この右上の空白は……?
#常世ノ塔 #ゲームメモ
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タイトル入力欄が儚い
せっかくパソコンから書いているのに、タイトル入力欄、油断するとすぐ消えます。
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私にはいくらはコレステロールを多く含んでいる食品だ、という認識がありました。でも、先日入った飲食店で、こんな記述を発見しました。「いくらはEPAやDHAを多く含みます。EPAやDHAはコレステロールを下げます。だからいくらはコレステロール値を下げます。」これってどうなっているんでしょうか???プラマイゼロ?以前の日記でも似たようなことを書きましたが……。
++++++
ピクミン4です。オリマー氏を助けました。それで早速葉っぱ人をチリョウしたら、即座に惑星を出発したので、「まだ遭難者がいるのに!!」とエンディング中気が気ではありませんでした。すぐ引き返すことになったけど…。
ピクミンはオニヨンに人を運び込むことで葉っぱ人にしていたのか…。トツゲキでピクミンを大量にけしかけるとき、ふと、子供のころ床屋で読んだ『アウターゾーン』の「黒帽子」の回(強烈な印象を受けた)を思い出したこともあり、ピクミンに対する恐怖が高まってきました。
ただ、まったく未知の惑星で、謎の生物いて、恐怖を感じたとしても、利用できそうなことがわかったら、私も、利用することが正着だと思います。恐怖にも意味はあるけど、恐怖からは何も始まらない…。
他にもいろいろ怖い要素が増えてきました。身体が別の次元にあるバケモノとか。前からミウリンも怖かった。そして夜ミウリンの卵から出てくるドロドロの亡霊みたいなやつとか。ヒカリピクミンも私は絶対にピクミンの霊だと思っていたのに、食べられたり死んだりしてるし。理解できないものが一番怖い。それを実感しました。
捕食しようとする原生生物はピクミンの悲鳴が哀れっぽいだけでそんなに怖くはなく、殺戮を目的としているように���える存在が怖いです。
そしてあの惑星、地球にそっくりなのに地球人らしき人は見当たらない。でも、地球人が生活しているかのような状態。キッチンの火もつけっぱなしだし。冷凍庫は開いちゃってるけど…。そして地球にはいない原生生物たちの存在。地球ではないんだろうけど、なんだろう、環境、フィールドだけがある瞬間の地球から借用されている感じが不気味です。理由が不明なものは、理屈が不明なものより遥かに怖いです。
++++++
怖いって話だけでなく。オリマー遭難記も1日だけプレイしました。このモードかなり楽しい予感がします!本編はチュートリアルでこれが本番ってことでいいか?
++++++
あれもやってます。スイカゲーム。どうぶつタワーバトルみたいなゲーム定期的に流行りますね。物理演算ゲーを私は絶対に許さないスタイルはブレワイ日記でもさんざん書いてきた通りです!!そもそも聖剣伝説4に斬られた身なので、恨みは深いのです。でもスイカゲームやめられないんだけど…
++++++
11日のスタレアップデートも楽しみにしております、でも開拓クエスト更新、幕間かあ。。。次の世界早く行きたいのですが。PS5でできるようになることはとても楽しみにしています。
そんでマリオもピクミン4クリアしたら遊びたいと思っています。任天堂大好きおばさんみたいですね。
*10月10日追記: アウターゾーンのくだり、タイトルを間違えてたので直しました。
*10月11日: いくらのくだり、まあ落ち着けよって感じだったので、少し直しました
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ピクミン4クリアしました。めちゃ面白かった~~
以下ネタバレあり感想- - - - - - -
メインストーリーは全部終わったし、ミッションも終わったしあとは仙人を全部プラチナにするくらいかな?
仙人の終が、ヒッコヌキ笛手に入れるのに全部強化しないといけないから全部強化と、笛がなくてもオッチンの強化だけでもいけそうではあるけど、どっちも強化してないのに2時間くらいやってどうしてもあと30秒くらい運ぶのに必要なのに時間足りなくて困ってた…20匹分で苦戦してたから、丸呑みして運べるようになったらすごい楽になった…
全体的に1も2も3も全部のいいとこ取りでめちゃくちゃ満足です。 1のトラウマキャラ達、2の地下にお宝集め、充実の図鑑、対人のダンドリバトル(さくらんぼもある)、3のオートラン… 特にみんなのトラウマが全員集合してたのがすごい。 地下入ったときに上から降ってくる音、聞いたことあるBGMでわかってたけどアメボウズ降ってくるし、ドドロは復活するとは思わなかったな…夜は戦わせるんじゃなくて早めに処理したら戦わなくてもいい選択肢もあるのがよかった。 昼は全然アイテム使うところがなくて全然作ってなかったんだけど、夜はたくさん爆弾使った…激辛スプレーも全然使ってなかったら54個も溜まってた…
オッチンの体当たりでピクミン一斉攻撃するの強いけど、足元に飛んでったり、敵がオッチンの行動阻害する技がちょこちょこ使ってきたりしてうまく操作できなくて大量にやられたりして…でもサクッとやりなおせるのは今どきで良いですね。 クイーンチャッピーの感じ悪い配置で3,4回リトライした…
スタッフロールまではチュートリアルって感じで『こんなんでいいんか~?』って思ってましたけどクリア後ぐぐっと難易度上がって面白かった~夜の探索も最初が簡単すぎたので面白くないな…とか正直思ってましたけど最後の面は3,4回やり直した気がする…使ったことないけど多分先輩に任せたらクリアしてくれるのかな?と思うので救済処置もあるしあれくらい難しくてもいいのかな? 爆弾もピクミンが操作するんじゃなくなったので変なとこに投げても自分の操作のせいだし、決まったとこに取りに行かなくてもいいけどシザイがうまくやりくりできなかったら在庫がなくなって困りそうだなぁとは思います。人参と追跡ボムは上手く使えなかった…
ストーリーはオリマーとルーイの日誌を見る感じ2の前っぽいですよね。 ルーイは全然ブレないしコッパイ星人の3人は3の3人と関連ある感じの話してくれるしめちゃくちゃ過去作ファンサービス良かった。
DLCで追加マップとかダンドリチャレンジ増えるかなぁ…しばらくはストーリー最初からやったりダンドリやり込んだりしようかなと思います。
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アレックス・モイヤーの検証
何があっても死なない不死のアレックス・モイヤーでちょっと遊んでみたから、久々にSims4の記事を書いて行くZOY。
------------------ ※一応、アレ��クス・モイヤーに関して知らない人用の補足説明※ ・バニラ状態、チートなしで歳を取らない。 ・餓死や溺死しそうになると欲求メーターが自動で回復。 ・カウプラントで死亡する可能性がある時は「ケーキを取る」のコマンドが出ない。 ・ケーキにロウソクを吹き消すコマンドが出ない。 ・Seasonsパックの死の花で香り付けされたフラワーアレンジメントをプレゼントされた時は歳をとるが、シニアの状態でプレゼントされても死亡する事はない。 私が知ってる範囲ではこんな感じ。とにかく死なない不死のシムって感じ。 ------------------
で、まず初めにニューゲーム���ゲーム始めて、テキトーにシムを作ってから引っ越してワールドの管理画面へ。
まだ1時間も進んでない真っ新な状態のアレックス・モイヤーを探す。
CASで開いてから、
マイライブラリへ保存。
んで、またワールド管理画面に戻って「引っ越してくる新しい世帯を作る」を選択。
さっきマイライブラリに保存したアレックス・モイヤーを召喚。
なんやかんや(整形・改名・性格変更)をした結果がこちら↑。
「アレックス・モイヤーの検証」ってなんだよ! 別人じゃねーか!って思うかもしれないが、中身はアレックス・モイヤーだZOY。
ここまで整形しても、不死のフラグは折れずに維持できるんじゃないだろうか、って思い立ったから今回遊んでみるぜ!って感じ。
しかし、いざワールドに引っ越そうとしたら所持金が10,000ドルしかなかったww
マジか、アレックス・モイヤーって所持金半分の状態でホームレスシムやってたのか……知らなかったww
しゃーない、タイニーハウスでやっていくか、って事で30タイル程の家(豆腐)を建築。
まぁ、でも、餓死もしないだろうから冷蔵庫とか要らなかったかもなぁ。
で、寿命は「短い」を選択。NPCシムも歳を取るように設定。
久々にSims4立ち上げたし、ちょっと普通に遊ぶかって感じもしたので近所のリバティと会話して社交欲求を回復中の図↑。
途中でフェスティバルに誘われたので行ってみる。アレックス・モイヤー居たから話しかけてみたが、まぁ、特になにかある訳でもなく……。
で、シム時間で2週間くらい普通に遊んでみたが「年を取るまでの日数」は12日と13日を行ったり来たりするだけで進む事は無かったZOY。
やっぱ、バリバリの別人に整形しても内部のフラグは残ってるっぽい。
んじゃ、性別も変えたらどうなるの?って思ったから、世帯人数増やしてアレックス・モイヤーの性別を変更、
整形・改名・性格変更をした結果がこちら↑。
タイニーハウスの効果もあって、速攻でいい友達になったZOY。
で、男の方も「年を取るまでの日数」は何日プレイを続けても変化なし。性別を変えても不死のままっぽい。
うーむ、やっぱロウソクを吹き消す事も出来ないか。
んじゃ、この2人から生まれた子供はどうなるの?って思ったから子供を作ってみる。
そしたら行き成り双子が産まれたわww え、何、アレックス・モイヤーって多産のフラグまで持ってるのか!?とか思ったが、多分たまたまだと思う。さすがにそんなフラグは無いだろうし。(誰か代わりに検証してくんねぇかなww)
で、この双子はちゃんと日数通りに成長して歳を取る事が出来たZOY。このままプレイを続けると子供だけ成長して両親だけ生き残るって状態になったから、とりあえずこの世帯のプレイ(検証)はこれでおしまい。
で、最後にチートと「cas.fulleditmode」をONにしてからアレックス・モイヤー本人をティーンへ変更してみる。
テキトーに引っ越しさせてケーキ作ったら「ロウソクを吹き消す」が出てきた!
いや、ちょっとこれにはビックリしたww ティーンに変えると不死のフラグが折れるとは思っても見なかったww
ホントにちゃんと死ぬのか?って思ったから、ひたすら居眠りさせて餓死を狙ってみたら出来た。
マジか、欲求メーターすら自動回復するチート性能だったアレックス・モイヤーが餓死する所を見るとは……。
もうちょい気になった事があったから、次はCAS画面で大人に変更してからプレイしてみた。
んで、結果的に大人に変更だと不死のフラグは折れないっぽい。ロウソクを吹き消すコマンドが出て来なかった。
ティーン以下になると不老不死じゃなくなる。
若者以上だと不老不死のまま。
まとめるとこんな感じか。なんか個人的に意外な結果で驚いた(笑)
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今やチュートリアルシムも新しくエミリーとかいうキャラに成り代わられて、新規プレイヤーから見たら「なんのキャラなの?」状態なアレックス・モイヤーだけど、不老不死と言う公式チートはそのままなのを確認できて、ちょっと笑ったわww
いや、マジでチュートリアル自体がバグだらけで使用できない状態だったのをしれっと消してエミリー追加するとは思っても居なかったよ!ww
マジでここ最近Sims4のプレイ始めた人は、特にバックストーリーも無い上に歳を取らずにワールドに残り続けるアレックス・モイヤーを見たら「???」状態じゃないのか?ww
いや、でもこうやって好き勝手に整形しても不老不死の状態を維持できるんだから何かしら面白い事できそうな気もするが……私は特に何も思いつかなかったww(最初、100BabyChallengeとかやったら確実に一世代でクリアできるじゃん!とか思ったがルール見たら「最初の母親は自分で作ったシムでプレイしてください」って書いてあったww)
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そんな感じで久々のSims4の記事は終わり。今のところ新しいパックの購入予定も、やりたい事も特に思いつかないから当分はSims4関連の更新は無いと思われ。
もうTumblrのアイコンもSims4のノームじゃなくて、なんか別のものに変えたい気もする。(ここ最近はKenshiばっかり書いてるしww) と、言うか、もうSims4関係でフォローしてもらってる人たちはフォロー外してもらった方が良いかもしれん(笑)
マジで今後、Sims関係でブログを書くかどうか怪しいww
プレイ時間も5000時間超えてて、もうネタ切れや!(笑)
拡張パック辺りで80%OFFセールとかやってくんねぇかなww 80%OFFなら買うわww 持ってないDLC全部買うわww(強欲)
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メイキングオブポーズ~ぱんぱかぱん!とその他雑談 相変わらずそのへんのシムをとっ捕まえてテストテストw 口紅が似合うメンズはスミレとアオイしかうちにはいないwww (今回は女装やないけど)もちろんトランス女性にも使ってもらえたらうれしいなぁ。昔からシムの口元から下アングルを撮るのがフェチです。シシィはママ似で口角ガッと上がってるからめっちゃにこにこやけど、他の子やと普通なのでご安心くださいw PCも新しくなったことやし、と前から気になってて使ってみたかった上唇(鼻の下)横から見たときにええ感じにしてくれるスライダー導入。わーい!まじでいい感じ!こうやって少しずつ増えていきそうw
シースルー袖はオフィーリアの人魚タトゥー(初恋のアリエルちゃん概念)が透けて見えるのほんまうれしい!ありがとうございます♡
んでもって、アリシアに着せた服の袖フリルの出来が素晴らしくって感動しちゃう…TS3の洋服の良さってこういうとこよね…4CCはどうして服の内側が放射線状になってるの?と友人に聞いたことがありまして、服の裏はそうやって閉じるといいよってチュートリアルに書いてるからねって(友人は裏側まで作るタイプ)なるほどおおー!TS3はほとんど裏側あるじゃん…そら全体的に重いはずだわって。でもそういうリアル表現を追求した細かい仕事が好き。
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FFXVI DEMO
思わず撮ってしまった吉田Pのお名前。体験版面白かったです。ただの会話でもムービーに魅入ってしまう。海外映画や洋ドラ風でいいですね。ちょっとしたカメラワークも凝っています。でも人間関係や血飛沫がだいぶ大人向け。
システムはところどころ14ちゃん彷彿とする気がしなくもないです。召喚バトル体験版の某二体戦が完全に範囲避けg げふんげふん。お陰で14プレイヤーは入り易いですね。
UIデザインはやや古めでしょうか。でも他にも導入して欲しいなあと思うシステムが色々ありました。特に愛用の冒険録的な、各シーンごとに大事なキャラクターや用語を閲覧できるシステム。嬉しいです、こういうの欲しかった…!でも冒頭からチュートリアルに出して欲しい。←序盤の情報見たくて体験版二週目やった人
バトルではテイクダウンという気力削ぐシステムがあり。なん…だろう。珍しくはないんですが、すごいDDを彷彿とするような……大技をどこで使うか考えどころですね。(自分はサポートアクセ無しでプレイ予定です。)
以下、世界観について気になった部分を少し語っています。画像つけてるので、人によってはネタバレになるかもしれません。隠します。
*
ベアラーについて。
解説で「元々魔法を使える人間を奴隷として使役し、それが世界の常識だから奴隷は救いを求めることもしない」と書いてある部分。これって「力ある人間をむりやり下層においやって管理してる」構図が完璧に出来上がってますよね。
逆に言えば、お前は奴隷だぞって刷り込んでおかないと、魔法が使えない人間たちが逆転される可能性あって、それを防ぐためにきっとこういう構図作り上げたんだろうなあ…と。夏油さんが怒るやつ。
ヴァリスゼアは最初からねじれた世界であり、きっとストーリーにも関連あると思うのでわくわくです。
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Monad.Reader の記事に取り組んでいる間、私は人々がどのようにして抽象化を学び、直観を獲得するのか、そして教育学への影響について考える機会がありました。 問題の核心は、人々は 具体的なことから始めて、抽象的なことに移っていくという ことです。 人間はパターン認識に優れているため、これは自然な流れです。 具体的なオブジェクトを詳細に調べると、類似点やパターンに気づき始め、より抽象的で直感的なレベルで理解できるようになります。 だからこそ、教えようとしている概念の例を示すことが非常に良い教育実践となるのです。 変わらないことに注意することが特に重要です このプロセスは、事前に抽象化が提示された場合でも 。 たとえば、数学的な定義を初めて提示されたとき、ほとんどの人 (私も含めて) はすぐには「理解」しません。それは、その定義のいくつかの特定のインスタンスを調べ、その定義の意味を検討した後でのみです。定義を理解し、その定義が「実際に何を言っているのか」を理解し始めるということです。 残念なことに、これを誤解しているモナドのチュートリアルの家内産業全体が存在します。 私が何を言いたいのかを理解するには、次のシナリオを想像してください。ジョー・ハスケラーはモナドについて学ぼうとしています。 それらを理解するのに一週間苦労し、例を見たり、コードを書いたり、他の人が書いたものを読んだりした後、彼はついに「なるほど!」と理解しました。 その瞬間、すべてが突然明らかになり、ジョーはモナドを理解しました。 もちろん実際に起こったことは、ジョーの脳がすべての詳細をより高いレベルの抽象化、つまりジョーがモナドを直感的に理解するために使用できるメタファーにまとめたことです。 ジョーの比喩がモナドはブリトーのようなものであると仮定しましょう。 ここで、ジョーは自分の思考プロセスをひどく誤解しています。「もちろんです!」 ジョーは考えます。 「今ではすべてがとてもシンプルになりました。 モナドを理解する鍵は、モナドがブリトーに似ているということです。 もっと前にこれを考えていたら!」 もちろん、問題は、ジョーが以前にこれを考えていたら、役に立たなかったということです。詳細を検討する一週間は、ジョーのブリトーの直感を形成するために必要かつ不可欠な部分であり、ヒットに失敗したことによる悲しい結果ではありませんでした。アイデアをもっと早く思いつきます。 しかし今、ジョーは、他の人が彼の魔法のような洞察を読めば、モナドについて学ぶのは簡単だろうという善意ではあるが間違った思い込みの下で、「モナドはブリトーである」というモナドのチュートリアルを書きに行きます。 「モナドは簡単です」とジョーは書いています。 「ブリトーだと思ってください。」 ジョーは型などに関する実際の詳細をすべて隠しています。なぜなら、それは恐ろしいからであり、そのような困難で混乱を招くものをすべて避けることができれば、人々はよりよく学ぶでしょう。 もちろん、全く逆のことが真実であり、ジョーがやったことは 人々がモナドについて学ぶのを難しくする ことだけです。なぜなら、人々はモナドをブリトーだと思って一週間費やし、完全に混乱し、その後一週間忘れようと努めなければならないからです。実際にモナドについての学習に取り掛かる前に、ブリトーのたとえについて説明します。 (もちろん、 すべての モナドチュートリアルがこのようなわけではありません。特定のモナドチュートリアルを念頭に置いているわけでもありません。多くのモナドチュートリアルを読んだときに残った一般的な印象に過ぎませんが、靴が合うかどうかは…) したがって、私が「モナドチュートリアルの誤謬」と呼んでいるのは、基本的な詳細を理解するのに苦労することが直観力の構築において重要な役割を果たしているということを認識していないことにあります。 これは、良い教師と悪い教師を分けるものの 1 つでもあるのではないかと思います。 自分の直観を相手に明確に説明した後でも(「ほら、それは本当に簡単だよ」とあなたは言います…)、他の人が自分ほど簡単かつ直観的に概念を理解できないことにイライラし、驚いたことがあるなら、それはあなたです。モナドチュートリアルの誤謬に悩まされています。
抽象化、直観、そして「モナドチュートリアルの誤謬」 | ブログ :: ブレント -> [文字列]
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