#コントローラブル
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やることはなんでも、自動車みたいなレベルでコントローラブル化できれば快適
だが他者がからむのでほぼ無理 交際・集団・組織は本質的に厄介 大変
できるだけ
できたら超ラッキー
ところどころコックピット化する
整理整頓がんばる
断捨離必須
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へーしゃスタッフYのモトグッチ V85TT。
ナイトロン リアサスを1mm低くしたらえらく乗り味が変わったそうで、本人曰く、
・操縦性が大きく向上、よりコントローラブル。
・高速域でのリアサスのばたつきが大きく低減。
・尻(リア)だけでグイグイ曲がる感じ。前輪なんかいらんかったんや。
試乗したスタッフKは「ロードバイクのハンドリングになって、デュアルパーパスではなくなって���まった感じがする」とのことでしたが、スタッフK的には元々850ccのモトグッチに乗りたかったんでこれはこれでよしなんだそーです。人生いろいろ バイクもいろいろですね😊
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機械には、いざという時のために「フェールセーフ」という概念がある。装置が故障した場合を想定し、安全に動作を止めることで周辺の被害を最小限に抑える設計手法だ。今回の場合は、異常は発生したものの、それを検知してシステムが正常に停止した。異常時でもロケットをコントローラブルな状態で維持できたのは、補助ブースターに着火信号を送らないという機構が正常に働いたためだ。
打ち上げ中止「H3」会見で共同記者の質問に批判相次ぐ ロケットを救った「フェールセーフ」とは(2/2 ページ) - ITmedia NEWS
まぁ共同通信の記者の知能レベルでは理解できないわなぁ~
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食べログ3.5
セックスってコンビニ弁当みたいだなとつくづく思う。まあ言うなれば単純に飽きたのだろう。ラーメンも丼ものも何を選んでもそれなりにおいしいけど、かといって最後の晩餐に選びたいかというとそうでもない。しかも毎日食べてると泥を口にしているように錯覚する。日々お世話になってるのにコンビニ各社ごめんね。企業努力もこんな風に言われちゃ堪らない。秀でも不可でもなく、良ってところかな。75点。
たまーに120点くらいの夜があったりする。kabiのごはん。あるいはYAUMAY(ここはいま1番気になってるごはん屋さん)。でもそんな素敵なレストランだって変数だ。ランチかディナーか、コースかアラカルトか、それにペアリングするお酒や旬の食材なんかでサーブされる料理は変わる。誰と寝るか、みたいなコントローラブルな部分だけで120点を狙えるわけではない。履修登録さえすればいつだって秀をもらえるゼミとは全然違う。
渾身の一皿を五感を余すことなく使って味わうように、記憶に残る夜だけでいい。今月も数あるセックスチャンスを尽く無碍にしたけど、食べログ3.0じゃなくて3.5を選び取りたいから仕方ない。でも最後の晩餐はミシュランでもゴエミヨでもなくて、お母さんとお父さんの手料理がいいなあ(毛色は違うけどどっちのごはんもマジでおいしい)。
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2019年に買ったボードゲームのまとめ
2019年に届いたものが対象。ミニ拡張は除く。
オーディンの祝祭:ノース人 日本語版 (Ein Fest Fur Odin: Die Norweger) 7.5: 上手になりたいゲームのひとつ。ヘタすぎて手に余る不動産を手に入れて、最後に大きな負債を背負いこむのがお約束……
パンドリア (Pandoria) 未プレイ:手グセで買ったテンデイズのゲームは積みがち。
ATLANTIS: Island of Gods 未プレイ:いざ届いて、ルール詳細を読み込んだら、小箱のくせに処理量が生意気だな! トロワ系言語まで使ってんじゃねーよ!と思って積んだ。
ウィングスパン (Wingspan) 6.5: 寂しい4人が集まって、同時にソリティアを遊ぶゲーム。そのソリティアはおもしろい。その事実をどう評価するか?
Crusaders: Thy Will Be Done 7.5: マンカラでアクションを決めて遊ぶ陣取り。プレイヤーボードでの誰にも邪魔されないこねくり回しとメインボードでのインタラクションの組み合わせというトレンドをしっかりフォローしつつ、 4人でも90分以内で終わる非常に優秀なゲーム。ルールもシンプルで出しやすい。
ロストシティ・ライバルズ (Lost Cities: Rivals) 未完走:どんなゲームにも、そばに置いてる子どものマネージメントに失敗してゲームが完走できないっていう協力ゲームの要素、ありますよね……
リワールド 日本語版 (Reworld) 未プレイ:駿河屋で「うわー 3,000円切ってる!」というノリで買ったゲームはうるさ目おじさん界隈では評価がもう定まっており、誰も遊んでくれずに積む。
西フランク王国の建築家 (Paladins of the West Kingdom) 7.0: KS(のAdd-on)。人数制限のないワーカープレイスメントを身代金目当てに他プレイヤーのワーカーを拉致って解決するシステムが最高。ゲーム展開は想像した倍の速さで中量級。
西フランク王国の聖騎士 (Paladings of the West Kingdom) 7.5: KS。プレイヤーボード上でちまちま色違いのワーカーを組み合わせてアクション計画をしていくソリティア味とカードの早取り・泥棒あぶり出しでインタラクションを付けていくバランスが現代的。テーマの乗せ方も上手い。一方でこちらはプレイ時間が長く、ベストは3人。
フォールアウト ボードゲーム:ニュー・カリフォルニア 日本語版 (Fallout: New California) 未プレイ:まぁまぁの内容でも、フレーバーで遊べるだろう!と思って買ったゲーム、の拡張。ふだん一緒に遊んでる人、ほどんどFalloutを遊んでねえ!
Mointaineers 未プレイ:KS。パーティーゲームにしてはデカすぎるし、言語依存もありすぎる! 作者が妻の出産を理由にプロジェクトの遅延を説明していて、しゃーないな!と思った記憶が……
ブラックアウト:香港 (Blackout: Hong Kong) 7.0: 評価に悩むゲーム。モンバサから毒を抜くと、きっとこの形になる。面白いけど、ちょっとお上品すぎの感が。あまり褒めると安いおじさんだと思われちゃうわ…… 手抜きか!というくらいボードが黒い。停電テーマにすればアートで楽できる!
世界の7不思議:艦隊 (7 Wonders: Armada) 未プレイ:ルールを読まずに買ってから、ルールを読んで、どんな風にゲームが変化するか、自分の中ではほぼパーフェクトにイメージできた(と思ってしまった)結果、積む。
メナラ 完全日本語版 (Menara) 6.5: 私が協力ゲームで好きな要素は、失敗時の戦犯の吊るし上げ。その点でこのゲームは及第点に達しております。
ヌスフィヨルド:カレイデッキ (Nusfjord: Plaice Deck) 8.0: 面白いゲームのゴミみたいな1金がコインになりました。
Nētā-Tanka: Deluxe Edition 6.5: KS。バランス調整で遊ばせるタイプのワーカープレイスメント。隣接するアクションを叩いてボーナスをいかに得るか? シェイクスピアのデザイナー作と聞いてBackして、遊んでみたら予想通りのシブさ。作家性!
グレンモアII:クロニクルズ (Glen More II: Chronicles) 7.0: あのゲームの重さとコンポーネントの質が合っていないグレンモアが今度はオーバーキル! KS発の不用意にデカすぎるゲームがだんだん嫌いになってきた…… 旅マップの追加によるケチケチ作戦強化はよいカウンター調整。
バス:20周年記念版 (Bus: 20th Anniversary Edition) 6.0: ここまで一手が重くインタラクションが強いと、もう笑っちゃうしかない。現代的な感覚だと「鋭い」と��言うよりも、もうパーティーゲームの範疇に捉えてしまう。90分で終わるパーティなので楽しく遊べます。
バニーキングダム:イン・ザ・スカイ 日本語版 (Bunny Kingdom: In the Sky) 未プレイ:うっすら気づいていたけど、拡張ほとんど遊ばねえ!
クアックサルバー:薬草の魔女 (The Quacks of Quedlinburg: The Herb Witches) 7.0: ポン付け拡張の範囲かな? ゲームがより派手に、逆転しやすくする方向の調整なので、このゲームに合っていると思う。
深い谷の酒場 (Die Tavernen im Tiefen Thal) 6.5: 平たく言うとクアックサルバーカード版+ダイスドラフト。勝ち筋が複数あり、積み込みができるのでめくり運も多少は緩和。こちらのほうがよりコントローラブルな調整。個人的には、袋引きのほうが最後まで可能性がプレイヤーに委ねられているという緊張感があって好きかな? 万人受けしそうな面白いゲームだけど、セットアップが面倒くさいのが玉に瑕。
Gentes Deluxified™ Edition 8.0: このエディションでは未プレイ!
イリュージョン 完全日本語版 (Illusion) 6.5: カード内の4色の塗り面積順を予想するだけなのに、答え合わせでは意外性があり、さっと取り出してしっかり盛り上がる優秀なカードゲーム。
チームプレイ 日本語版 (Team Play) 5.0: 一度手放したゲームがなぜかまだ戻ってきました。半分以上の局面で手なりでプレイするゲームだよね、これ。
Improvement of the POLIS 7.0: RftG方式のアクションの同時プロットでサクサク進む文明発展ゲーム。コンパクトにテーマ再現できているのがすばらしい。同人版からアートワークおよびUIがほとんど進化してないバッドプロデュース案件。
Tussie Mussie 6.0: Wingspanの作者。カード2枚をめくって、一枚は表向き、一枚は裏向きに置いて、次手番のプレイヤーに1枚選ばせて、残った1枚を自分のものにするだけ。全員で行う花占いと思えば合点が行く。
Sprawlopolis 6.0: カード配置で行うシティビルディングソリティア。ゲームごとに得点ルールの組み合わせが異なるため、たった18枚のカードでさまざまな展開が楽しめるようになっている。
キーフロー (Key Flow) 7.0: あの楽しいキーフラワーの上澄みがブースタードラフトで気軽に楽しめるように!
Raiders of the North Sea: Fields of Fame 7.0: ボスキャラを殴って拉致ってパワーアップ!
Raiders of the North Sea: Hall of Heroes 7.0: 見えてるカードを買える!
レース・フォー・ザ・ギャラクシー (Race for the Galaxy) 7.0: 大量のカードスリーブをかどまりたいという欲求に駆られ購入。自分くらいの練度だと基本のみ2人戦でちょうど良いかな?
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:嵐の予兆 (Race for the Galaxy: The Gathering Storm) 7.0: 目的先取りって良いよね!
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:帝国対反乱軍 (Race for the Galaxy: Rebel Vs. Imperium) 6.5: 軍事が強くなった! 侵略のルールって面倒くさくないですか?
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:戦争の影 (Race for the Galaxy: The Brink of War) 6.5: 自由度を増す方向の拡張。好みが分かれそう。見てカードが買える!
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:エイリアン・アーティファクト(Race for the Galaxy: Alien Artifacts) 未プレイ:既かどまる
レース・フォー・ザ・ギャラクシー:ゼノの侵略 (Race for the Galaxy: Xeno Invasion) 未プレイ:既かどまる
エジツィア 新版 (Egizia: Shifting Sands) 未プレイ
ストックパイル:エピックエディション (Stockpile: Epic Edition) 7.0: 5人で遊びたいパーティー経済ゲーム。より良いインサイダー情報を引けるかという運の要素はあるものの、他人のオークションのビッド傾向からある程度市場予想をすることもできる。このバランスが絶妙。
タイニータウン (Tiny Towns) 6.0: スバラシティ:ボードゲームで殺し合い。たぶんベストは3人。2人だとガチガチの絞りあい、4人以上だとビンゴ味が強く出すぎる。モジュール式で組み合わせる建物のバランスには懐疑的で、事故りにくいコテージを連打するのが結局一番安定して勝てる気がする。
Mopsen 6.0: たくさん取りに行くか、取らないかをラウンドごとに迫られるトリックテイキング。トリックごとにトランプが変わるので、パーティー味がある。絵がかわいい。
Hadara 5.5: 文明発展テーマってのがピンと来ない変則ドラフト&パラメーター管理ゲーム。宝石の煌めきフォロワーとして見るとお上品で手堅くまとまっている。
パールズ (Pearls) 6.0: 多人数ジャイプル。多人数だとどうしても出ちゃう、お仕事のターン。ジャイプルが2人専用ゲームになっている理由がわかる。
ラマ (L.A.M.A.) 6.0: クニツィアが15年前に作ったカードゲームが発掘されました、新作として出しましょう!みたいなゲーム。両替で生まれた黒10金を、上がって清算するカタルシスがすべて。
雲の上のユニコーン:ビンゴゲーム (Einhorn Glitzerglück: Funkel-Bingo) 5.0: 「雲の上のユニコーン」が好きな娘のために買ったもの。まごうことなきビンゴです。
雲の上のユニコーン:フレンズカルテット (Einhorn Glitzerglück: Freunde-Quartett) 未プレイ:カルテットは娘には早すぎました。
ブラックエンジエル 日本語版 (Black Angel) 5.5: レビュー
ピクショナリー エアー 日本語版 (Pictionary Air) 6.0: お題カードにチャレンジングなものが必ず含まれていて、意外と難易度は高い。エアコンが緑色のLEDを光らせてるとゲームにならないので注意。
十二季節の魔法使い 日本語版 (Season) 6.5: 大量のカードスリーブをかどまりたいという欲求に駆られ購入。ドラフトとダイスピックと二段階の選択を経るので、ある程度コンボルートを知っていないとちょっと厳しい。
十二季節の魔法使い:運命の行方 日本語版 (Seasons: Path of Destiny) 未プレイ:既かどまる
十二季節の魔法使い:魅ノ国 日本語版 (Seasons: Enchanted Kingdom) 未プレイ:既かどまる
ロレンツォ・イル・マニーフィコ:パッツィの陰謀 (Lorenzo il Magnifico: The Pazzi Conspiracy) 未プレイ:KS。ビデオゲーム版ロレンツォのプレッジ。ビデオゲームのほうはボードゲームのコンポーネントを踏襲していないUIデザインになっているため、非常にプレイしにくい。まだアーリーアクセスなので、どこかで全部ぶっ壊してほしい。
バラージ (Barrage) 7.0: 水力発電というテーマの再現度がすばらしい。インタラクションは今日日のゲームとしては強烈で、一手のズレで水が上流でせき止められたり、流れが変わって自分のダムにやってこなかったりと、丁寧に仕込んだ計画がムダになることもザラ。しゃがむにしても5ラウンドしかなく地獄!
バラージ:レーフワーテル計画 (Barrage: The Leeghwater Project) 7.0: 得点行動の幅が増えて、複雑&マイルドになるタイプの拡張。本業でヘコったときのリカバリーが効きやすくなるものの、水力発電というテーマから遠ざかっていってしまうという問題も。私は基本の上級ルール入りくらいでちょうど良いかな?
ク��牧場:がんばれグリズリー! 日本語版 (Bärenpark: The Bad News Bears) 7.5: 400メートル走が400メートルハードルに変わる拡張。急いで走り抜けないといけないパズルゲームにぐっと悩ましさが増す。早取り要素が増えるので、他プレイヤーの動向もより良く見なければいけない。
マグナストーム 日本語版 (Magnastorm) 未プレイ
クラスク (KLASK) 8.0: テーブルトップスポーツ。※評価はセクビス使用時
ラグーサ (Ragusa) 6.5: KS。ネットワーク構築の陣取りで、駒を置く行為自体が多数あるアクションの選択になっているため、少ないアクション数で複数のことを決めていく今どきのスタイルに陣取りがアップデートされている。
ドミニオン 異郷 日本語版 (Dominion: Hinterlands) 未プレイ:これで日本語版(旧版)ドミニオンがコンプリートしました!
チーム3 (TEAM 3) 6.0: お題カードをジェスチャーで伝える人、ジェスチャーを見て指示を発話する人、目をつぶりながら指示を信じて積み木パズルを組み立てる3人組の協力ゲーム。もう1人、それを眺めてゲラゲラ笑う人がいた方がよいので、プレイ人数は4人~という理解です。リクルート出身者が興した研修支援の会社がチームビルディングのワークショップで似たようなことをやらせそう。(偏見)
スノードニア (デラックスマスターセット)(Snowdonia Deluxe Master Set) 6.5: KS。バランス調整で遊ばせるタイプのスタンダードなワーカープレイスメント。モジュール型の拡張がもりもり。大箱サイズでほぼ立方体の大きさの箱の中身を開いて、ほとんど遊ばずに自分は死ぬんだろうなーと思いました。KSプロジェクトとしては超優秀。ダイスセトラーズとかテオティワカンのところね。
テオティワカン:後期先古典期 日本語版 (Teotihuacan: Late Preclassic Period) 7.0: バランス調整+予言と種族というツォルキンを踏襲した内容の拡張。建築弱体化、仮面と装飾強化になるので、今後は必ず入れて遊んだほうが良いです。
パンドリア:アーティファクト (Pandoria: Artifacts) 未プレイ
テラミスティカ:商人たち 日本語版 (Terra Mystica: Merchants of the Seas) 未プレイ:今さらテラミスティカを誰と遊ぶのかまったくイメージできない。
コンコルディア:バレアリカ/キプロス (Concordia: Balearica/Cyprus) 未プレイ:この手の拡張はプライオリティが低くて翌年以後に遊びがち。ヴィーナスは良かったです!
ブリュッセル1897 (Bruxelles 1897) 未プレイ:ルールを読んで、ブルゴーニュ:カードゲームだ!と納得したところで終了。
アンダーウォーター・シティーズ:新たなる発見 (Underwater Cities: New Discoveries) 8.0: 公式のプレイヤーボードオーガナイザー。せっかくなのでモジュール方式の追加ルールも��してみました。
パンドリア:レルム (Pandoria: Realms) 未プレイ
ハチエンダ(第2版)(Hacienda second edition) 6.5: やりこんでないので、新マップでも特に新鮮な気持ちにはならないかな…… 新オプションルール(収穫タイルのオールマイティ土地利用)もヴァリアントの範疇という感じで、旧版と大きな差は感じられず。
Cities Skylines 5.5: 面倒くさい処理はコンピュータに処理させたいソリティアシティービルディングパズル。そこまで悪くはないんだけど、セットアップの面倒くささになかなか広げる気にならない。
PARKS 5.5: かわいいけど、ルールを読む限り、自分が「ふーん、あっそ」と言うタイプのゲームっぽいなーと思ったら、本当にその通りでした。無味のセッコレすごろく。3人専用ゲームっぽい気がする。人数を変えてリプレイしたい。
マルコポーロの旅路 2 (Marco Polo II: In the Service of the Khan) 7.5: より遊びやすくするために編集者の手が強く入ったマルコポーロという感じ。バランス調整として、契約を達成するのではなく、こういうゲームなんだから旅をせよ!という強いメッセージが感じられる。
Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten 7.0: トリックテイキングを協力ゲーム化したら、感想戦での戦犯吊るし上げが楽しいに決まってるじゃないですか~ なかなかプレッシャーがある。
バーゲンハンター (Bargain Hunter) 6.0: Miniature Marketで$1で売っていたやつ。カード絵が大好き。3人専用ゲームだと思っております。
Heaven & Ale: Kegs & More 7.0: ビール配達業の追加により、90分遊んでいたけど、結果、3点でした!みたいなことは起こらなくなったものの、勝つためには樽と干し草、配達アクションと、追加の3要素を見なければいけなくなったため、プレイングはより悩ましくなった気がする。こんなしょぼくれた追加コンポーネントでここまで味を足せるのかと感心した拡張。
天下鳴動 未プレイ:200円で遊ばせてくれるプレイスペースがなくならないように、定期的に3,000円くらいのゲームを購入する活動を行っております。
雅 (Miyabi) 6.5: 俺が望んでいたジンジャーブレッドハウスがここに! 高さで得点を稼ぐには、その土台となるタイルが必要、でも、それを置くとマジョリティ争いをしているアイコンが隠れてしまう…というジレンマがゲームシステムの根幹としてしっかり機能している。HABAっぽくもなければ、手抜きみたいなアートワークが解せない。大人は汚い!
どんぐりやま 未プレイ:これもショバ代。娘は引き算ができませんでした。
今年初めて遊んだゲームベスト5(拡張とKLASKを除く)
1位 アンダーウォーターシティーズ
2位 クルセイダーズ
3位 バラージ
4位 西フランク王国の聖騎士
5位 マルコポーロ II
次点は以下タイトル。
Q.E.
エマラの王冠
アズール:サマーパビリオン
総評としては、続編や新版ばかりを購入・Backする超保守的ムーブが印象的な年でした。ちょっと疲れたのかもしれません。
ボードゲームも今後は市場が熟成化して、ビデオゲーム同様に予算を掛けた新規IPをローンチすることが難しくなると予想!
また、2019年はピーヨツのボードゲーム棚(formally known as ルンペンゴリラ)がオフライン環境(Blogからフィジカルなノートブック)に移行した年でもありました。
Evernoteにさえメモを残さなくなったのは、最終アウトプット(=Blog)との距離が近すぎて、カッチリ書かなければ、という思いが強くなって億劫になったが原因です。みなさまにも手帳へボードゲームの感想を書くことをお勧めします。文にまとまりが無くとも、肩に力を抜いてスラスラと書けます。マジで。後から思い返すには十分です。
うるさ型のおじさん(ヨッ、同士!)は同時にクッソ高い万年筆を買っておくと、気分がアガるのでお勧めです。値段が高ければ良いというものでもありませんが、書き味、見た目ともに自分の気に入ったものを用意してください。
なお、舶来物の万年筆は国産よりも1~2段階ペン先が太くなっているのでご注意ください。アルファベットと漢字の差なんですね~ 安い買い物ではないので、専門店に足を運んで納得するまで試し書きをさせてもらうと良いでしょう。
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人は「自分がコントロールできない状況」に精神が壊れるほどストレスを感じる。 起業して新しいサービス作るなら1日16時間365日働いても苦にならない。 上司からやりたくない仕事を押し付けられると1時間で憂鬱になる。 労働時間を減らすのではなくコントローラブルな労働時間を増やすと楽になる。
マコなり社長さんはTwitterを使っています: 「人は「自分がコントロールできない状況」に精神が壊れるほどストレスを感じる。 起業して新しいサービス作るなら1日16時間365日働いても苦にならない。 上司からやりたくない仕事を押し付けられると1時間で憂鬱になる。 労働時間を減らすのではなくコントローラブルな労働時間を増やすと楽になる。」 / Twitter
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アメリカの手口というのは、裏でコソコソ裏切らないように監視しつつ、巧みに鵜飼いの鵜をコントロールして行くわけで、。それが出来れば、岸信介だろうが笹川良一だろうが、上手に使いこなす。ただいまカリアゲ君を絶賛調教中で、まぁ、目処も立っているんだろうが、そうなると邪魔なのが裏でコソコソ動きそうな韓国だ。そこで、「助さん格さん、やってしまいなさい」と掛け声一つで、動くのが日本という、そういう構図だ。
コントローラブルな独裁者 - ネットゲリラ
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すでに10月から職場のタイヤ交換をしてたんですが 12月にやっと愛車のタイヤ交換しました コンパウンドのグリップは最高とはいえないBSですがコントローラブルなところが俺にあってて好きです RFTのブリザックは低温ヘビーウエットを時速200キロ程度ならグリップが破綻して流れた瞬間流れる量と修正舵量がわかるので安心です ここで恐怖心からアクセルをもどすとクルっと回ってぶつかり即死します ドリフトではなくひらひらと走れます #bmw #bmwe46 #bmwe46sedan #bmwe46318i #bmwe90 #bmwe90sedan #bmwe90320i (石川県西部緑地公園陸上競技場) https://www.instagram.com/p/Cl6DZlmpiVH/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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圧倒的にコントローラブル!自在に音を作れるファズ!Amptweaker TightFuzz!
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終わりの始まりってはなし
楽しい 楽しい あーなんて楽しいんだ
人を応援するって なんて楽しいんだ
いや 違うな 人が苦しんでる姿を見て野次るのってなんて楽しいんだ!!!!!
そして これ程にテンションが上がるのは きっと後にしっかりと自分もその苦しさを体感するという事実を理解しているからである きっとそうだ.....
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先週末は怖いもの見たさで行ってみたい でも砂苦手なんで行きたくない な二つの気持ちに最後まで揺れに揺らされ なかなかエントリーを出来なかったレース そう 愛知県 木曽川の河川砂丘を利用した国内随一の砂砂コース 砂に溺れた【東海シクロクロス第8戦ワイルドネイチャープラザ】 通称WNPへの参戦だった
声援は力にもなるし時に人に無茶をさせる
WNPは2017-2018シクロクロスシーズンを締めくくるに相応しいキツさで 久しぶりにゴールラインを通過後に倒れ込み レースのダメージをしっかりと愉しんだ
噂に違わない苦しいコース ここに比べれば マイアミ浜なんて公園の砂場みたいなものだし あのお台場をもってしても敵わないだろう 何故ならここには砂の登りが二箇所もあるからだ そして何より強敵なのは一番キツイ登りでの声援(一部は野次だw)が激しくサボりたいのにサボらせて貰えない これはかなりキツイ 声援に乗せられ過ぎない自制心が必要だ ここを頑張りすぎるとその後の下からの長い砂場が全く踏めないからね でも 「サボるなー」とか 「もっと脚上げろー」 とか「帰ってから休めー」とか みんなで野次るのは最高だったな
マーティンゴメンやで(笑)
写真で見返すと丘なんだけど 実際走ると砂で出来た大きな山に見えるから不思議だ
砂の空気圧
長く複数ある砂区間に気を取られて空気圧を落としすぎると松林の芝と土の入り混じる区間でバイクの挙動が安定せずスピードを上げれない ただ 今回はゼッケンNOも39番とおそらく先頭争いに加われる気がしなかったのでお試しにめいいっぱい空気圧を下げて砂向けのセッティングにしてみた
結果的には8位だったのでもう少し勝負よりのセッティングにすれば良かったかもしれない
お台場で体感したんだけど 僕はあまりにランが多いと筋肉疲労が大きくてキツイし 砂をいかに乗って疲労を抑えるかというテーマのセッティングをしてみてレース強度でどこまでうまく走れるかの練習をしてみたけれど
狙い通りに砂区間で乗れる時間が長くなって楽になった分他で踏める時間を作れたと思う ただ 砂で離してもその他の区間でジワリと追いつかれる この辺りはセッティングを煮詰める必要がありそう 砂の状態にもよるけど次回よりここからジワリと空気圧を上げていき様子をみていこう
低圧下でのコントロールしにくくバイクはさながらじゃじゃ馬と化しコーナーリング時の挙動が大きく乱れる ギリギリのところで破綻せず一度も転倒しなかったのはおそらくスルーアクスルと以前よりもコントローラブルになったジオメトリーのおかげなのだろう
空気圧の低いタイヤが路面とホイールに挟まれた強い捻りに耐えかねて突発的な横滑りやハイサドに近い挙動に見舞われた回数はレース中に3度、4度あったが 都度 粘る こけない 踏んでいける これは良かった 絶対に以前だとこけていた場面でこけない サンタクルーズに乗り換えてまだ2戦だけどこの感覚は常に感じていて 操作性がとてもいいバイクなんだと思う
砂場は轍との付き合い方がキモ
砂区間を走ってるといきなりスピードが気持ちよく上がったり 脚が重かったり ハンドルが取られたりする スッとスピードが上がる時は轍に綺麗に入れた時だ お台場で竹内悠の轍トレース力を間近にみた時にこんな風に俺も走ってやるぞ!!って思ったけどなかなかそういう訳にはいかない そらそうだ(笑)
左右からタイヤを弾いて外に出そうとする轍のいぢわるを身体全体で前後左右にバランスをとってトレースする能力はなかなか身につけれるものでは無く 来シーズンまでの課題の一つだ ゆっくりならそれなりに出来るけどレースのスピードじゃなかなか難しい
逆に使ってはいけない轍もあると思う
トレースや轍の選択が思った通りにうまくいかないなぁと思いながらレースは終わってしまったけれど どんなスポーツでもそう 上手くいかない時は大体目線が近すぎる 多分近くの轍を見すぎて まっすぐ思った方向にバイクを進めて無かったんだろうと今になって気づく 目線大事 スキーでも 波乗りでも一緒だ 目線が足元になると人間はスピーディーにうまく動けない
はじめての東海シクロクロス
東京シクロよりも さぬきシクロよりも関西シクロに近いと感じたのは関西勢もたくさん参加していたからだろうか? それぞれのエリアで独特な空気感があるけれど東海のそれはとても良くって 勢いがあるというかなんだか明るかった 参加選手が一回り若い感じがしたし 赤ちゃんや子連れで家族でレースを楽しんでいる人が多かったからか? キッズ対象の講習会があったりで なんだか層の厚い感じ
エリアを牽引する素晴らしい人々の存在をひときわ強く感じたし 関クロにも東海シクロからの参加者も結構多くって 近い将来多くのトップライダーが軒並み東海シクロって事もあると思える
WNP以外もタイミングが合えばまた参戦しに行きますね
来シーズンに向けて
誰かが言った 今シーズンが終わるとどうなるかって? 来シーズンが始まるんだよ って
僕の今シーズンはC1昇格こそならなかったもののC2に昇格する事��C2上位で走るという当初の目標を達成して十分満足 バイクの乗り換えもあり来季への手応えも少しだけある 課題も見つかったので半年間で少しづつクリアしていきたい
二年目のシクロクロス
今年は怪我もなく台風で中止になった りんくう と 波乗りにかまけてエントリーしなかった番外編の くろんど池 以外は全戦参戦+お台場、さぬき善通寺、WNPの遠征込みで14戦を戦った 怪我により途中戦線離脱した去年の6戦と比べると本当によく頑張れたと思う しっかりと身体のメンテナンスをして来シーズンに向けてオフシーズンを過ごしたい あと仕事をだいぶとサボったので取り返さないとなぁ
まぁ トレーニング嫌いなんでサンタクルーズと仲良くなるために遊びまわるだけだと思うけど...
しかし こうやって毎週のようにお楽しみのライドにも行かずにレースに出続けれたのは愉快な仲間やチームのメンバー そしてライバルに恵まれたからなんだなぁとつくづく思う 皆んなありがとうやで
良かった点
・砂メインの低圧設定でも芝 土 区間をなんとかまとめられた事 いい練習になった
・大きなミスを今回もしなかった事
・来期の東海シクロのシードが多分取れた事(シードの決定方法が変わらなければね)
悪かった点
・後ろスタートだからか?どうも最初2-3周スイッチが入らなかった事 もうちょっとスタートからガッツかないと
・低圧の練習と言いながら空気圧下げすぎた事(もうちょいあげれば良かったかも)
・体力のマネージメントを考えすぎた事 これもなかなか治らないな もっと無理効きそう
さて ここを走ると砂を食べる夢見るでぇ と砂嫌いの僕を脅し 東海のランバラルとして散った先輩はスタート直後に落車 今年も砂を食べる夢を見たのだろうか?
2017-2108 東海シクロクロス第8戦 ワイルドネイチャープラザ
天気 / 曇り
気温 / 9℃
路面 / 砂 土
空気圧 / F1.1 R1.15 体重68kg
タイヤ / フロント Callenge Baby Limus Tubular Team Edition
リア Challenge Grifo Tubular Team Edition
リザルト / 8位(43) +2:31 18%
Photo by Komartin
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ロボコップ(1987 ポール・ヴァーホーヴェン/2014 ジョゼ・パジーリャ)
2014年に書きかけたままの記事を6年後に書き足して仕上げるというひどいもんですが、まあそういうこともあります。とりあえず本編。 二つの「ロボコップ」があります。 ひとつは1987年の偉大なヴァーホーヴェン版をその基点とするシリーズおよび派生シリーズ。 もう一つは、先ごろ(2014当時)公開されたリブート版。 ここではその両方について話そうかと思います。ええ、もちろん僕はどっちも大好きです。 ヴァーホーヴェン版「ロボコップ」は、これを彼の最高傑作と見る向きも決して少なくないほどの伝説的な映画です。 恐らくまったく知らない映画ファンの人を探す方が難しいんじゃないかと思いますし、何度でも観返すヘヴィなファンも少なからずいるでしょう。 かく言う僕も年に一度以上は観返しています。 この映画の何が素晴らしい、はまあ挙げると切りなく出てくるわけですが、その後の文脈を形成した部分ということに限って言えば、やはり「機械化された人間はそもそも人間か?」であり、また「機械化された人間の立つべき位置とは」というとこなのではないかと思います。 ヴァーホーヴェン自体はSF的な観点というよりは「死して後、墓から再生する聖者」そして「聖者の孤独」というキリスト教説話的構図を強く意識していたようですが、それがガジェットや独特の「映像内映像」描写によって揺ぎ無いSF感を獲得するに至ったのは、この映画の類まれな幸運といっていいでしょう。 実際マーフィーの主観視点カットの寄る辺なさはいま観ても圧巻で、彼が売りに出された元自宅を訪れ、実景に記憶がフラッシュバックするあたりのどうにもならなさは、何度観ても涙を誘います。このあたりの「主観の実景に別の情報がインサートされている」イメージの先駆性はこの映画を特徴付けているだけでなく、このあと現れる主観映像を扱った映画の多くに影響を与えていくことになります。 とはいうものの、さすがにもう30年近く前の映画であることは否めない部分も多々あって、たとえばそれは「失われた身体機能を機械でサポートする」ということへの意識的距離感に大きく表れています。 ヴァーホーヴェン版のマーフィーの絶望は「もうこれは人間の体ではない」ということにも根ざしていますが、しかしそれは「高度に制御されたサイバネティクスの身体」が遠い夢物語であった時代の意識でした。聖人でありつつ、彼はフランケンシュタインの怪物でもあったわけです。 しかし今現在、失われた機能をどう代行するかの技術開発はさまざまなレヴェルで進んでおり、まだ現実に下りてきてはいないものの、そういった高度な技術でサポートされた人体を異形の化け物とは、もはや思わなくなりつつあります。少なくとも生体として回復を図��再生医療よりはよほどリアリティのある選択と言えるでしょう。 「攻殻機動隊」が「義体」という言葉��定義してから、全身サイボーグのイメージはそれまでとドラスティックに変わりました。義手や義足といった「部分」から、ほぼ「全身」へ。その延長にある「今」のイメージの上にリブート版「ロボコップ」は立っています。 オムニ社という企業が立ち上げたプロジェクトの産物であるロボコップは、ヴァーホーヴェン版では、そのままジャパンフォビアの気分を持っています。 「ジャパンフォビア」と言ってももうそれがどんなものかピンとこない人が多いような気がしますが、工程の多くをロボットによって自動化し生産効率をすさまじく上げた日本の自動車をはじめとする産業が、驚異的な貿易黒字をもたらした時代がありました。80年代前半のことです。 勤勉で会社のためにどんな労苦もいとわないロボットのごとき日本人の働きぶりも相まって、アメリカの自動車は低価格で高品質な日本車に圧倒され産業ごと駆逐されるのではないかという恐怖がアメリカの人々の間に渦巻きました。―現実的にどの程度圧倒されたのかはさておき、旧態依然とした工場は閉鎖が相次ぎ失業者があふれ―といったイメージが喧伝され、日本はミステリアスなだけでなく理解不能で恐ろしいという印象が共有されました。ロン・ハワードの「ガン・ホー」はまさしくそういう時代を描いた映画ですね。 マーフィーが戻ってきて目覚ましい働きをすると、生身の警官たちが「あんな風に働けない俺たちはいつかお払い箱にされる」とふて腐れて集団的反抗をする、というのは まさしくそういう気分を引き写したものです。今でも自動化されることで働く場所が失われる、という不安はどこにでもあるものですが、今は「いつの間にか失われる」で、この頃は「鋼の腕で追い出される」という感じなのです。 リブート版においてはそういう実力行使的な雰囲気はすさまじく希薄です。なぜならば、言及したように人の居場所は「いつの間にか失われる」からで、その理由を語ることからこの映画は始まっています。そうです、「ED209とロボット歩兵、航空ドローンによる相互連携が実現するシステマティックで人的被害の出ない都市制圧」の風景です。その高度な判断、対応速度、制圧力の前に人間の入る余地はありません。むしろ都市戦においては「人間を主戦力とするがゆえに、最終的にはロボットを端末とするシステムに勝てないのではないか」と提示されます。 現実に、前線で兵士を戦わせるリスクに対し、とてもデリケートになっているのが現代の先進国の軍事です。今や無人機は様々な種類が戦闘の現場に投入され、自国(まあ主にアメリカですが)の兵士を死なせることなく、自国の兵士の肉体的鍛錬を無に帰することなく作戦を遂行します。そんな今だからこそ、ネットワークで接続されたロボット群の作戦遂行能力には一定以上の説得力があり、この映画の中でも「治安維持のような危険な仕事に人間は従事するべきではない」という論調が幅を利かせている、と描写されます。冒頭のニュースショウのホストはまさにそういう論調の急先鋒でした。 しかし、その一方で「『判断』は人間がすべきである」という考え方も根強く、米国内での大規模なロボット治安維持システムの導入はある法律によって阻まれていました。今回のロボコップはこの法律「ドレイファス法」をクリアするために半ば人間、半ば機械のキメラとして第二の生を受けます。 人間の機能としては、判断をするべき脳がありさえすればいい。 人間とは脳と、人間であることを主張し規定する程度のパーツのことだ。 マーフィーが、自分の体がどうされてしまったのかを知る場面の絶望感は、そのブラックコメディ的な絵面も相まってすさまじいものがあります。それは、彼にはアイデンティティと自由意志が(仕方なく)残されており、不幸にも「自分」を確認できてしまったからです。そして、彼は彼の意志で生存しようとしたわけではない、ということも彼の絶望に拍車をかけます。 死に瀕した家族の生還を願うのは家族としては至極真っ当で、もしそれを可能にする手段があるのなら、どんな形ででも回復してほしいと願うのも至極真っ当です。「この方法でしか助かりません」と言われれば、たぶん多くの家族がその方法を選ぶでしょう。救われるべき本人の意思確認ができないのであれば、意思決定は家族に委ねられます。かくて彼は生還を果たしました。 ですがそうして救われたいのちがその意思でこう口にするのです。 「殺してくれ」 と。 自力で死ぬことはできないいのちが懇願する死。 しかし、高度なテクノロジーと多大な投資により維持される彼の体にとって自由意志の居場所はほぼありません。もちろん死ぬことなど許されはしないし、選択的に行動することもできません。「意思決定の事後承諾」という矛盾すらコントロールの下にあり、そしてそれは彼に知覚されません。 しかし彼がロボコップとして甦ったから、そうなのでしょうか。 違います。 「社会」という巨大な投資により運営されるシステムに依存して生きる我々のすがたは、彼と大差ありません。 我々が自分の意志で決定できることは実は社会が用意した選択肢の範囲で自由なだけであり、生も死もそのはじまりから終わりまで、決して好き勝手にできることではないのです。 恐るべきさまざまな手続きを経て社会に参加し、退場するときもまた手続きを必要とする。それが社会に生きる我々であり、その姿を端的に戯画的に悪趣味に絵にしたのがリブート版ロボコップだといって過言ではありません(個人的にこういう悪趣味さは大好きです)。 リブート版はロボコップの身体に関して「ガジェット」としての描写を大幅��アップデートしています。ネットワークに接続するものが多くなった今、むしろ自然にそうなってないとおかしい、というレヴェルで外部からコントローラブルな道具として描かれます。 現実問題モニタできない精密機械なんて、運用面でも保守面でも危険極まりない。当たり前のことです。機能が高ければこそ「コントロールの自主性による危険」をガジェットは常に内包しており、危険が他者に及ぶ可能性があれば、システムとしてそれを回避することを考えるし、技術としてそんな外部コントロールや、フェイルセーフシステムの強制介入で自主性を剥奪することもわりと普通なのが今現在。「自由意志の選択」を巡る部分に関してもはっきりと劇中こう言っています。 「彼は主役は自分だと思っているが、それは自由意志という名の幻想だ」 言葉にするって大事なことです。 「人間の意識とか感情って、割と簡単に薬物でコントロールできるものなんだって知った」 という友人の言葉を僕は思い出しましたが、「そうである」ことを宣言することで生じる意味というものがあります。これもその類いで、戯画として描かれてはいますが「現実的」です。 昨今を考えても、人間一人一人の行動をどこまでモニタできるのか、が社会的に重要なトピックになっています。システムとしては個人の上部構造としての社会として振舞うことが合理的である以上、「社会を成り立たせるコントローラブルなガジェットとしての個人」でいてくれないと困る、というのはまあ偽らざる本音でしょう。そんな「普通」の気分がこの映画には蔓延しています。 ヴァーホーヴェン版とリブート版が大きく違うのはここです。 およそ30年のあいだにあった技術革新やそれが可能にした社会の変化、それに伴って「個人」の自己認識も当然のように変わります。なにが悲劇か、なにが救いか、も「社会」との関わりの中で描けば変わってしかるべきです。 「暗黒メガコーポvs.ロボコップ」 は 「社会の合意形成vs.ロボコップ」 と構図を変えました。リブート版はそれゆえに、より「個人」マーフィーの側面を強く押し出し、ラストシューティングの意味合いもがらっと変わりました。 僕個人的には「そういう奇跡みたいな部分をある種の『望み』として見せるのって『もうかなりマシンになった彼』の描写としてどうなのかな」という気持ちがないでは���いんですけど、「警官」ではなくまず「個人」として続いていく彼の行く末を考えれば、システムを意思がねじ伏せた瞬間と、そこから神の視点に移る流れはまぎれもない祝福の場面でありました。彼は聖人ではない。ヒーローは正義を体現しこそすれ必ずしも聖人ではない、というのは、これも30年の大きな変化ですね。 リブート版はそうなるに至る手続きと、その後をニュースショウで語る構成になっていましたが、現実にはこの映画のあとトランプが大統領になってマスコミとすったもんだやるのだなぁ…と考えると、なかなか感慨深くもありますね。 人体をパーツの集合体として、交換可能で維持コストのかかるものってことで徹底した映画だと「レポゼッション・メン」という壮絶な映画がありますが、リブート版は絵面にそれに近いドライさを感じました。これも30年の医療の進歩が変えた認識の違いで、要するに両方観直して比較してみようぜ、というとこに落ち着くわけです。僕のお薦めはもちろんヴァーホーヴェン版→パジーリャ版ですが、思い入れの強い方から観るのももちろん良いです。 アメコミ勢にはフランク・ミラーが脚本をやってる「ロボコップ2」もお薦めです。こちらはなにげに「人間の脳が人間に本来ない機能を持つ機械の体に適合してコントロールする」ところがしれっと描かれていて、ストップモーションの味わいも深い逸品です。まだ観てない方はよければ是非。観てても是非。
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アルゴレイヴ、手法としてはコントローラブルなはずなのに、アンコントローラブルな要素が、やってる人それぞれに滲み出てておもろかった。
— wat / loopdrive (@shugoh) February 15, 2020
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朝に子供と近所の公園に行く。今日もキックバイクに乗って移動。最初は楽しそうに乗るんだけれど、しばらくすると飽きてしまうようで、降りて歩きたがる。一緒に公園で遊んでいると、結構疲れる。最近は、大きな滑り台も1人で上って、滑ってくるようになった。見ていて危なっかしいが、男の子らしくて良い。
近所のオーケーストアで買い物して、お昼はピザ。昨夜の残りのカレードリアも食べて、炭水化物は十分。
午後は実家へお泊りに行く妻と子供を見送って、30分くらい昼寝。昼過ぎに自転車でのんびりスペシャライズド銀座店へ。Tarmac sl6 discのTest Bikeを受け取り皇居周回に行く。このバイクは本当に軽い、が第一印象。バイクを持ったときも軽いと感じたけれど、走り出すと振りが軽くて楽しい。ホイールはCLX50だけど重さを感じない。今使っているSchmolke sl45はリムが45mmで400gという非常に軽量な部類だけれど、遜色ないレベルで漕ぎ出しが軽い。軽さは同じくらいだけれどRoval CLX50の方がかかりが良い分、速い。フレームは硬いとは感じない。むしろ踏みやすい剛性感で、今のバイクより反発のリズムが早くて、それに合わせて踏むとビュンビュン加速する。いつもの北の丸公園の上りも非常に軽快。平坦はスピードに乗せてしまうと維持が楽で、脚を止めても速度の落ち方が少ない印象。乗り心地も良い。正直言って、今のバイクが優れている点はひとつも見つけられなかった。これは反則レベルで速い。
ディスクブレーキは初めてだったけれど、何の違和感もなし。コントローラブルだし、ガツンと効かせようと思えばリムブレーキ仕様とは比較にならないほどのストッピングパワーを出せる。ディスクブレーキだから重いなんてことは感じないし、こりゃいよいよディスクロードの時代だな。
実は以前にYonexの全モデルを試乗したことがあったが、どれもピンとこなかった。評判のいいCarbonexは持つと軽いのに走りは軽くないし、変に柔らかくて乗りづらい。エアロフライトは今乗っている2013 Canyon Aeroadとビックリするほど似ていて、これに75万は間違っていると思った。唯一Carbonex HRだけは、まあまあ良いかな、という印象だったけれど、Specialized Tarmac SL6 Discはそれらを超越していた。
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2017ゆう活シーズンイン。 ただ、まだ少し早いかな広場に来た時は既に夕日😰 久々の20インチは難しい、、本当に難しい。修行だ。 なんせステアがクソになってしまう⤵︎70で既にお手上げだ🤷♂️ 何もかもがクイックで26なら適当にこなしてたトコもつまずいてしまうorz ノソノソ乗る自分には20は難しいなぁ😢 ひとつだけ良かったのはマニュアルかな。26よりはコントローラブルで楽しかった。ここを伸ばそうか、、、9月の終わり頃まで続きます。 (わくわくトライアルパーク)
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突き抜けた未来的パフォーマンス!絶妙なサスと官能サウンドもポイント【ホンダ・CBR250RR(実走編)】
■走りを追求した最高の250スーパースポーツ、ホンダCBR250RR CBR250RRは一級品のコーナリングマシン。 ●鋭いターンインと安定のコーナリング CBR250RRのすばらしい走りは、タフなパワーユニットだけが生み出すものではありません。フレームやサスペンションにはこまやかなチューニングが施され、高い運動性と心地よいライディングフィールを両立しています。 峠では、旋回性能の高さがとりわけ印象的です。ターンインでは、イン側のステップを軽く踏み込むだけで、驚くほど素早くフロントがインに入ります。コーナー入口ではシャープな回頭性を発揮するCBR250RRですが、いったんリーンアングルが決まると、ぴたりと安定して、ライダーが思い描いたコーナリングラインを確実にトレースしてくれます。 ●しっかり硬くて柔らかい絶妙のサス 大胆に攻めても、流して走っても楽しいサスペンション フロントサスペンションは剛性の高い37mm径スライドパイプをもつ倒立式。リアには5段階のプリロード調整機構があり、ライダーの好みやシチュエーションにあわせてアジャストできます。わずかな路面変化はソフトにいなし、ハードな衝撃にはガッチリ踏ん張ってくれるサスペンションで、乗り味はソリッドなのにとても快適。鋼鉄をふわふわの分厚いタオルでくるんだような乗り心地といえば、その独特の感触が伝わるかもしれませんね。 直進中にスロットルやブレーキを強めに使ったときにも、コシの強いサスペンションのおかげで、大げさなピッチングモーションは起きません。ストレートでもコーナーでも路面に吸い付くような安定感があり、ふつうの峠道でちょっとペースをあげて走る程度なら、少しくらい荒れた路面でもとくに気にせず走れます。 ●強力なのに扱いやすいストッピングパワー フロントブレーキは310mmフローティングシングルディスク、リアは240mmシングルディスク。 フロントブレーキは、握りはじめのタッチがソフトでコントローラブルなのが大きな特長。タウンユースでよくあるライトなブレーキングなら、指先に神経をとがらせる必要はありません。いっぽうブレーキレバーを強く握り込むと、次第に重く粘るようなタッチになり、ぐいぐいと頼もしい制動力を発揮します。ハードブレーキング時には、制動初期からABSが介入しはじめますが、キックバックは小さく、レバーにカタカタとわずかな振動が感じられる程度。これなら万一のパニックブレーキはもちろん、スポーツ走行中のフル制動でも、違和感なくブレーキングできそうです。 ●マフラーチューニングが生み出す官能サウンド マフラーは右側2本出しのデュアルテールパイプ仕様。ユニークなボディデザインとハイパワー、そして美しいエキゾーストサウンドを生み出します。 CBR250RRの最大の魅力��、変幻自在のパワフルな走りに尽きますが、隠れた魅力のひとつとしてぜひ挙げたいのは、ライダーをしびれさせる官能的なエキゾーストノートです。右側2本出のマフラーは3室構造のサイレンサーをもち、セカンドチャンバーとサードチャンバーからのびる2本の排気管の音が丁寧にチューニングされていて、全回転域でうっとりするような音楽的サウンドをひびかせます。それでも圧巻は、やはり高回転域のメカニカルな咆哮でしょうか。一度でも味わうと、やみつきになってしまうような独特の排気音です。 ●コンビニの買い物からサーキットランまですべてが楽しい! CBR250RRのフレキシビリティが、走りのフィールドを大きく広げます。 スペックを知ればすぐに速さが想像できるCBR250RRですが、ストリートバイクとしての最大の持ち味は、スペックからはわからない、どんなシチュエーションにも対応できる素直なライディングフィール。スポーティなのに快適で乗りやすく、初めて乗った瞬間から手足のように自然に乗りこなせる、安心感あふれるハイパフォーマンス・マシンです。 CBR250RRは、硬さと柔らかさのバランスが絶妙。硬さがほしいときには硬く、柔らかさがほしいときには柔らかく、どんなときでもライダーを楽しませてくれるマシンです。 CBR250RRのプライスは250ccとしてはけっしてお手軽とはいえません。でも実際に乗ってみて、突き抜けた未来的パフォーマンスを体感してしまうと、これなら欲しいと感じるライダーのほうが圧倒的に多いのではないでしょうか。 【ホンダ CBR250RR主要諸元】 全長×全幅×全高:2065mm×725mm×1095mm シート高:790mm エンジン種類:水冷4ストロークDOHC4バルブ直列2気筒 総排気量:249cc 最高出力/最大トルク:28kW/2.3kgm 燃料タンク容量:14ℓ タイヤ(前・後):110/70-17・140/70-17 ブレーキ:油圧式ディスク 車両価格:80万3000円 (写真:高橋克也 文:村上菜つみ) 【関連記事】 走りもデザインも極めた250ccスーパースポーツはまたがると意外とフレンドリー!?【ホンダ・CBR250RR(概要編)】 https://clicccar.com/2020/02/06/952190/ ホントに250cc!? 12500回転まで回したときの加速に思わず腰が引けた!【ホンダ・CBR250RR(実走編)】 https://clicccar.com/2020/02/07/952408/ 【関連リンク】 村上菜つみさんがホンダ・CBR250RRで出かけたツーリング記事は、月刊誌「モトチャンプ」2020年3月号(2月6日発売)に掲載されています。 モトチャンプ2020年3月号 https://www.sun-a.com/magazine/detail.php?pid=11271 CBR250RR Official Site https://www.honda.co.jp/CBR250RR/ あわせて読みたい * 待ってました! 元F1レーサー井出有治、スーパー耐久にTCRシビックで国内レース、完全復帰!【スーパー耐久2020】 * ���型ホンダ・シビック タイプRには軽量スペシャル版あり * やさしい新型フィットが無限の手でアグレッシブに【無限カスタマイズ版フィット】 * シビックの2リッターターボを移植!? ホンダ新型フィットでタイプRは実現するか? * 清水和夫が日本のクルマ産業に喝! 現場ドライバーの声をエリート設計部はちゃんと聞け!【SYE言いたい放談】 http://dlvr.it/RR3nRV
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