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newspaper-ckm-mirai · 2 months ago
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桑原研修センターで高齢者向け「桑原お買い物市場」初開催
桑原地区で高齢者お買い物支援 10月17日、桑原研修センターで高齢者と地域住民向けの買い物支援事業「桑原お買い物市場」が初めて開催された。豆腐や味噌、パンなどの食品のほか、下着・靴下などの衣類も販売を行い、外ではキッチンカーも出店した。  主催した市社会福祉協議会稲荷山支部の香山富夫支部長は「お年寄りは段々出かけなくなってしまうので、こうやって買い物で顔を合わせて話が出来ることが良いと思う」と開催の狙いを語った。  訪れた地元の男性は「民生委員の人も頑張ってくれた。1回2��と開催していくことで定着していくのでは」と期待を膨らませていた。 関連リンク: 千曲市社会福祉協議会公式サイト 開催場所: 桑原研修センター 〒387-0024 長野県千曲市大字桑原1430-2 Googleマップでルートを確認 ハッシュタグ: #桑原お買い物市場 #高齢者支援 #地域交流 #千曲市…
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esports-almighty · 1 month ago
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特別イベント 第1回 おぶじろカップ ポケユナ紅白戦を開催
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東京eスポーツフェスタ2025でポケモンユナイト2大コミュニティイベント おぶやん杯とじろカップが奇跡の競演 特別イベント 第1回 おぶじろカップ ポケユナ紅白戦を開催 日時:1月12日(日) 11:00 ~ 14:00 定員:200名 参加費:無料 ※ゲーマー向けDiscordサーバーのGALEONと共同運営
▼エントリー https://tonamel.com/competition/MOj90
東京eスポーツフェスタ2025
tef2025
おぶやん杯
じろカップ
ポケモンユナイト
GALEON
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valuepress · 7 months ago
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jpgaminglife · 1 year ago
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スロットイベントとは何か
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スロットイベントは、一般的にはカジノや��ャンブル施設で行われるエキサイティングなイベントの一環です。 これらのイベントは、プレイヤーにとって魅力的な報酬や賞品を提供し、通常は特定のスロットマシンやゲームに焦点を当てて行われます。
スロットイベントの主な目的は、プレイヤーたちにエキサイティングなゲーム体験を提供すると同時に、忠実な顧客を報い、新規プレイヤーを引き寄せることです。 これらのイベントはしばしば期間限定で開催され、プロモーションやマーケティングの一環として広く宣伝されます。
典型的なスロットイベントには、以下のような要素が含まれることがあります。
特別なスロットトーナメント: プレイヤーは特定の期間内に対象のスロットで競い合い、上位ランキングのプレイヤーには豪華な賞品や現金が贈られる。
ボーナスプロモーション: イベント期間中に特定のスロットでプレイすると、通常のプレイでは得られないボーナスやフリースピンがもらえる。
テーマイベント: シーズンやホリデーに合わせてテーマを設定し、それに基づいたスペシャルなスロットゲームやプロモーションが提供される。
リワードプログラム: イベント期間中、通常のプレイでたまるポイントや特典が増え、これらのポイントを使用して報酬を獲得できる仕組みがある。
コミュニティイベント: プレイヤー同士が交流できる場を提供し、スロットゲームにおけるコミュニティを強化することがある。
これらの要素を組み合わせ、スロットイベントはプレイヤーにとって楽しさと興奮をもたらし、同時にカジノやギャンブル施設にとっては集客や顧客獲得の有効な手段となります。
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kennak · 1 year ago
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独立行政法人 中小企業基盤整備機構(中小機構)の人の話。普段見聞きし慣れない、フォーマルな組織名が続く。タキヒラ様、と紹介されたが「実はタキダイラなんです」と訂正するも、「普段は中小企業の社長さんとかを相手に話すことが多く、今日は客層がガラリと違うのでとても緊張してたのですが、今ので緊張がいい具合に解れました」と前向きなフォローをしてて好印象、頭の回転が早くて柔軟な人だなあと感じた。 こちらはビジネスマッチングなどでも支援してますよとのことで、J-GoodTech ジェグテックという無料のマッチングプラットフォームも提供している。事例として具体的な企業名付きで「こういう困り事がビジネスチャンスに繋がった、それを取り持った」という話が聞けて面白かったが、書いていい情報かわからない。資料は非公開とのことだが、公開して広く読まれたらいいのになあ。 「皆さん中小機構の話を聞く機会などなかなかないと思うので」その通り、その点でこのイベントは普通の IT コミュニティイベントと違っていて、特徴的なところだったと思う。
JAWS-UG金沢 x AWS Startup Community プレゼンツ『北陸でStartupをはじめよう・みつけよう』 - @kyanny's blog
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iyoopon · 2 years ago
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tak4hir0 · 4 years ago
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世界中で広く使用されるオブジェクト指向プログラミング言語Java。日本におけるこの言語の普及に、とても重要な役割を果たしたのが鈴木雄介さんです。鈴木さんは20年以上前からJavaに触れ、プログラミングだけではなく執筆・講演などの活動も精力的に行ってきました。 また、2007年に設立された日本Javaユーザグループ(Japan Java User Group:JJUG)に当初から在籍し、2012年4月から2019年3月までは会長を、2019年4月からJJUG CCC運営委員長を務めています。 なぜ鈴木さんはJavaに大きな魅力を感じているのでしょうか。そして、さまざまな普及活動を続ける過程で見えてきたものとは。Javaとともに歩んだ20年をふり返っていただきました。 *…取材はリモートにて実施しました。 Javaをテキストエディタで書くのが当たり前だった時代 ──鈴木さんはいつごろJavaと出会われたのでしょうか? 最初に触れたのは2000年くらいで、社会人として働き始めてから数年が経ったころでした。業務でECサイトの開発が決まり、プログラミング言語としてJavaを使う方針になりました。当時はLinux上で動くWebサービスを開発するならば、Javaは主流でしたから順当な選択だったと思います。 ──2000年ごろにJavaが主流だったのは、どのような要因からですか? それ以前は、エンタープライズ向けのシステムはサーバがUNIX機やホストコンピューター、クライアントがWindows OSのネイティブアプリケーションが主流でした。 しかし、インターネットが普及して世の中でブラウザを利用したウェブアプリケーションが広まると、企業内システムでも利用されるようになっていきます。そこで一気に普及したのがLinux+Javaという組み合わせでした。 Javaはエンタープライズの用途に耐えうる静的型付言語であり、言語のライセンスも無料。優れたサーブレットコンテナであるApache Tomcatも無料で使えたことが大きく、Linux+Javaという構成のシステムが多くの企業で使われるようになったんです。 私が2000年ごろに初めてJavaのコーディングをした当時は、IDE(Integrated Development Environment:統合開発環境)を使いたければ商用製品を購入するしかなくて。商用製品を用いないならば、ソースコードをテキストエディタで書いて、javacコマンドでコンパイルするのが当たり前の時代でした。 ──若い方々にはIDEを使わないJavaコーディングは想像もつかないかもしれません。 Eclipse IDEの登場が2001年で、急速に普及したのは2002年くらいからでした。それ以前は、Javaをテキストエディタで書くのもそんなに珍しくはなかったんですよ。 リモート取材中の鈴木さん 何かの技術を褒めるために、別の技術を貶めてはいけない ──鈴木さんは2000年代前半から、ブログや雑誌の寄稿でJavaの記事を書かれていたそうですね。 記事執筆を始めるきっかけになったのは、2004年に仕事でベトナム出張に行ったことです。当時のベトナムはドイモイ政策*による急激な経済成長をしており、伸び盛りの時期。IT関係の仕事に従事するのがお金持ちになる近道でもあったため、優秀な若手がどんどんエンジニアになっていました。そんな政策の渦中なので人々がみんな元気なんですよね。 *…1986年のベトナム共産党第6回党大会で提起されたスローガンで、主に経済、社会思想面において新方向への転換を目指す政策。 出張先でベトナムのエンジニアと交流して、一緒に働いたり遊んだりするなかで、彼らの熱気に影響を受けたんですよ。すごいエネルギーだなと思いました。日本に戻ってきてから「自分も何か世の中にためにできることはないか」と考えて、情報発信のためにブログを書こうと思ったんです。 前提として、先ほど話題にしたECサイト構築のプロジェクトでは、Apache TomcatやJavaVMの内部的な挙動などを、メーカーやベンダーなどに頼らず自分たちで調査していました。その後も、私は余暇の時間などでOSSのコードを読んで、どんなつくりになっているかをよく調べていたんです。 JavaフレームワークであるStrutsのコードを読んで参考にしながら、より拡張性に優れた自前のフレームワークをつくったりもしましたね。そのためJava関連の知識はかなり豊富になっており、自分の学んできたことをテーマに記事を執筆していました。 そんなある日『JavaWorld*』という雑誌の編集者からメールを頂いたんですよ。「O/Rマッピングが主流になってきていますので、この特徴の紹介やオープンソースソフトウェア(以下、OSS)製品の比較をしたいと考えています。鈴木さんにぜひ記事を書いていただけないでしょうか」という趣旨のものでした。びっくりですよね。しかも20ページも書いてほしいという話でした。 *…2001年12月号から2007年2月号まで、約5年にわたり発刊されたJavaの専門誌。 「いや、私は雑誌に寄稿したことなんてないから、無理ですよ」と返したら「ブログを拝見させて頂いています。文章力があるのはわかっているので大丈夫です」という、よくわからない説得をされました(笑)。さすがに自分ひとりで書くのは不安が大きかったので、知り合いのエンジニアと一緒に書くことにしましたけどね。ありがたいことに、執筆した記事を編集者が褒めてくれて、定期的にさまざまな記事を『JavaWorld』に寄稿させていただくようになりました。 寄稿を続けるうちに、イベントに呼ばれたりして、Javaの開発元であったSun Microsystemsの人にも会うようになります。その際に「今後、大きなイベントが開催されるので、登壇者の公募があるから応募してみたら」と言われました。それが2005年11月に開催されたJavaOne Tokyo 2005というイベントです。そこで知り合い3人と一緒に登壇したのが、初登壇になりました。 ──執筆や登壇などの活動を通じて身についた考え方はあるでしょうか? 私の中で印象に残っているのは、2006年に開催されたDeveloper Summit 2006で、初めて単独の登壇者として呼んでいただいたときのことです。登壇では、ある技術と別の技術を比較するような形で、ソフトウェアアーキテクチャについての解説をしました。 登壇前に、あるメディア関係者に私のつくった資料をレビューしてもらったんですよ。すると「この資料はすごく良いけれど、○○○という技術を貶めて書く必要はないんじゃない? 特定の技術は何かの目的を達成するためにつくられるものだから、必ず向き・不向きがある。比較するのは構わないけれど、こっちが良くてこっちがダメだみたいな書き方は良くないよ」と言っていただきました。 私は今でもその方にすごく感謝していますし、現在の仕事にもこの考え方は活きています。すべての技術には生まれた理由がある。ある技術が特定の問題を解決するのに向いていないことを非難すべきではないという考え方が、そのとき身につきました。 ある技術が大好きな人は、すべてをその技術で解決したくなってしまうんですよ。金槌を持つと人間はなんでも釘に見えてきて、解決できないことでもその道具で解決したくなってしまいます。ですが、その技術が向く領域と向かない領域は何なのかを、技術者は冷静に考えなければいけません。 日本Javaユーザグループの停滞と再生を経験して ──鈴木さんは日本Javaユーザグループの創立初期からのメンバーでもあります。どのような経緯でグループは設立に至ったのでしょうか? 時代背景からお話しすると、2005年から2011年くらいまではJavaの停滞期でした。当時、Sun Microsystemsは経営難に陥っており、その影響でJavaの開発もかなり滞っていたんです。 2006年にリリースされたJava SE 6では目立った新機能の追加がありませんでした。さらに、次のJava SE7が登場したのは2011年。Java SE6がリリースされてからJava SE7が出るまで5年もかかっているんです。 こういった事情もあり、日本でもJavaの勢いがだいぶ弱まっていました。このままではいけない。コミュニティをつくってJavaをもう一度日本で盛り上げようと始まったのが日本Javaユーザグループでした。 日本Javaユーザグループ設立記念講演会の様子。撮影は櫻庭祐一さん。 ──グループ設立の背景には、Java関係者の熱い思いがあったのですね。 とはいえ、日本Javaユーザグループの活動���体も徐々に停滞期を迎えていきました。頑張って盛り上げようとしていたものの、前述の理由からJavaの進化が止まっていたため、レガシー感が否めなくなっていたんです。世の中のエンジニアたちがJavaに寄せる関心も薄れていました。ユーザーグループのイベントにもあまり人が来ない状態になっていましたね。 ──そんな大変な状況のなか、2012年4月から鈴木さんは会長に就任されます。 「鈴木さんが会長になって組織として若返りを行い、もう一度Javaコミュニティを盛り上げ直したら?」というお声をさまざまな人々から頂いたんです。初代会長である丸山不二夫さんは当時すでに還暦を超えられていて、一方の私はその頃30台でした。Javaコミュニティの現状をなんとか変えたいと思っていましたし、いい機会だなと考えて、2012年に私が会長に就任しました。 会長になってからは、イベント運営の方法を抜本的に変えていきました。当時の日本Javaユーザグループは、イベントの直前にバタバタと知り合いに声をかけて、登壇者が集まらなければ開催をスキップするといった牧歌的な運営がなされていたんです。しかし、きちんと毎月開催して、かつ質の高いイベントになるように方針を徹底していきました。 さらに、日本最大のJavaコミュニティイベントであるJJUG CCCは年2回やっていましたが、コンテンツを公募するようにして、コミュニティ内での流行を取り入れるようにしました。正直、大規模イベントを年に2回も実施するのはかなり大変なんですけど(笑)。それでも、コミュニティを盛り上げたい一心で改善を続けていったんです。 コミュニティの幹事メンバーも大幅に変えていきました。私が会長に就任したばかりの頃は、グループの幹事のなかには、活動にあまり積極的に参加されない方も混じっていました。ですが、実績が1年間ない方にはご退任いただき、よりモチベーションや情報感度の高い若手のメンバーを幹事として積極的に起用していったんです。 ──大幅な改善を進めたのですね。 「どんな企業をイベントのスポンサーにするか」も変えていきました。かつては、イベントのスポンサーはJavaの関連技術を“売っている企業”が主でした。しかし、そういった企業は基本的に自分たちが販売したい技術の話をしますから、なかなか参加者にとって面白いセッションにはなりません。セールストークを聞きたい人はいないですからね。 そこで、Javaを“使っている企業”をスポンサーにし、所属するエンジニアがJavaを活用してどんなに素晴らしい仕事をしているのかを発信してもらう方針に変えました。エンジニアは、魅力的なエンジニアに惹かれますから。 その結果、イベントの参加者やスポンサーの数も、右肩上がりに増えていきました。もちろんコミュニティの成長には、2010年にOracleによりSun Microsystemsが買収されてから、Javaの改善が円滑に行われるようになったことも影響していると思いますけどね。 鈴木さん作成のJJUG CCC 2016 Spring基調講演資料「JJUG運営の戦略と戦術」より抜粋。 ──Javaの停滞期を経験された時代に、他の言語に主軸を移すのではなく、Javaを信じ続けられたのはなぜでしょうか? 確かにJava本体は���滞期だったのですが、Java関連のコミュニティやOSSは進化を続けていたので、不安は全くなかったです。むしろ、この時代は本家の動きが悪かったからこそ、さまざまな方が行動を起こし、Javaに関連する次のスタンダードをつくろうと尽力されていました。 これは読者の方々に伝えたいことなのですが、技術の使い方や特徴といった表面的な情報だけではなく、技術のつくり手やコミュニティの動きを追っておくと、その技術の動向がよくわかります。 ──技術の“生態系”を学ばなければいけないのですね。 そうですね。必ずしも、優れた技術が長く使える技術になるわけではありません。特に注意が必要なのは、単一の企業が特定技術のつくり手になっているようなケースです。「○○社がメンテナンスしているから大丈夫だろう」という考え方をしない方がいいですね。 企業がOSSを出すのにはさまざまな理由があります。「広く使ってもらいたいから公開する」という場合もあれば、「社内で保守するのが辛いからOSSにする」「流行に乗り遅れないようにとりあえず出す」「コミュニティの反応を確認したい」という場合も。コミュニティの意思が反映されず、その企業の意思決定によって急にOSSの方向転換が行われたり、更新されずに放置されたりというパターンも多いです。 Javaを学べば世界の技術トレンドがわかる ──エンジニアがJavaを学ぶ意義について教えてください。 Javaの素晴らしさはJVM(Java仮想マシン)の性能の良さやエコシステムの豊かさにあると思います。エコシステムとはJavaを取り巻く環境やコミュニティといった意味で、これまでさまざまな企業や人々がJavaに対して貢献してきました。OSSの世界におけるものごとの考え方やコミュニティ運営における方法論は、Javaが歩んできたカルチャーが色濃く影響していると私は考えています。 現在も、多くの企業や人々がJavaの進化を支えています。たとえば、JDK 15の開発には錚々(そうそう)たる企業が参加しています。エンジニアなら誰しも憧れるような有名企業がJavaのエコシステムに関わっているんです。 <JDK 15の開発に参加している企業> Oracle、Red Hat、SAP、ARM、Tencent、NTT Data、Amazon、IBM、 Intel、Alibaba、Loongson、Huawei、BellSoft、Ampere Computing、 Google、JetBrains、Azul、DataDog、Microsoft、他多数。 日本ではJavaがレガシーというイメージが強いですが、実は世界的に見れば全くレガシーではありません。Javaの進化を見れば、世界のIT企業各社が何を目指しているかがわかります。このエコシステムの素晴らしさを、もっと多くの方々に知っていただけると嬉しいですね。 ──Javaという言語の偉大さを感じます。では最後に、鈴木さんがキャリアのなかでJavaと携わった意義について教えてください。 キャリアの大半で得られたこと、特にコミュニティで得られた経験のほとんどはJavaが関係しているので、自分とJavaとは切っても切り離せないですね。現在の私はITアーキテクトとしての仕事が主でコードを日常的に書くということはしませんが、今でもJavaのことを勉強するとITの世界の未来がわかります。 先ほどの話にもあったように世界中のトップエンジニアたちがJavaに携わっているわけですから、Javaのリリースロードマップを見れば世界的なITのトレンドがわかる。こんなにわかりやすいものはないですよね。 取材・執筆:中薗昴
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freakyfreakymagazine · 5 years ago
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🌐 𝘍𝘭𝘢𝘴𝘩 𝘐𝘯𝘧𝘰 🌐 Thank you so much @alpha_rats for your support 💞✨. It means a lot for us 🥰💕. Actually, She organizing a craziest event this Sunday in Tokyo 🤩🔥👁🔥. If you have the opportunity to be in this place you must go here! you can see also one copy of our last issue launch in september. ////////////////////// More information : Come and join us from 8PM to check out the video games created during the Spektrum Gaemz Jam - MANA POOL! Entrance : donation 8PM : Doors open 8.30PM : all the teams present what they created during the jam 9PM - onwards : the video games are available to play! 🎮 20.00:開場 20.30 :すべてのチームがジャム中に作成したものを提示します 21 時から、ゲームが遊べます! ✨ ✨ ✨ 🔹 Video games and VR 🔹 ビデオゲームとVR Showcase of the games created during the game jam! ゲームジャムで作られたゲームのショーケース 🔹 DIY shop 🔹 DIYショップ Selection of printed goods and artworks : 厳選されたアート作品や印刷物 : - Freaky Freaky Magazine (France) - Yum Yum Cult - http://yumyumcult.storenvy.com/ - Original comics by Misu - https://www.instagram.com/misurino/ - Original drawings by エママウス - emamouse - Spektrum Crush zine - alpha rats - More TBA! About the organisers ・ 主催者について : 🌐 GÆMZ Meetup 🌐 Gæmz Meetup is an event group founded by Nomi. The regular meet-up is held at Pico Pico Cafe, Tokyo on Friday evenings almost every month. The event focuses on experimental games, art games and playful media. Gæmzは東京にあるPico Pico Cafeにて定期的に開催されているイベントです。イベントは実験的なゲーム、アートゲーム、そして遊び心のあるメディアのクリエイターなどのためのコミュニティイベントです。 🌐 Spektrum Crush zine 🌐 Spektrum Crush zine is a printed zine dedicated to games and digital garbage. Spektrum Crush Zineはゲームとデジタルゴミのためのジーンです。 #freakyfreakymagazine #digital #SpektrumGaemz #SpektrumCrush #GÆMZ #gamer #VR #Tokyo #virtual #cyber #animation #3D #underground #fanzine https://www.instagram.com/p/B4KjxiLIvKt/?igshid=55r6wwwaq7pq
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tkms-all4a · 5 years ago
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マイクラBAR
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みんなで集まってマインクラフトができるBarがあります。 お酒を嗜みながら、マインクラフトをして盛り上がりましょう!
金曜日にCommon Bar SINGLES(シングルズ)で不定期開催しておりますので、ぜひお越しください。
マイクラBAR とは
「マインクラフトやってみたい」「TarCoon☆CarToonとマイクラで遊びたい」、「マルチプレイをして冒険に出たい」といったマインクラフトファン向けのBar型コミュニティイベントです。
みんな一緒に楽しむことと
自由な気持ちで過ごすこと
そして、ほんの少しの愛情だけ
何よりも大切なのは『TarCoon☆CarToonへの好奇心』ですが、そこまで深くは要求しません。
この3つを持って来て頂けたら、楽しいイベントになりますよ!
「マイクラBAR」では何をするの?
19:30〜 開店準備
バーテンのTarCoon…
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toeic-dash · 6 years ago
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【イベント情報】2/9 渋谷TOEICer飲み会!
東京カルチャーカルチャーにて行われる
イベント「渋谷TOEICer飲み会!」に
藤枝暁生先生、濵﨑潤之輔先生、八島晶先生が登壇します!
—– イベント概要 —–
【日時】2019年2月9日(土)11:30開場 12:00開演
【場所】東京カルチャーカルチャー(cocoti SHIBUYA 4F)
【内容】全国からTOEICer大集合!?
990点ホルダー3名奇跡の登壇!
参加型TOEIC受験者コミュニティイベント渋谷に登場!
————————
詳しくは「東京カルチャーカルチャー」のサイトをご覧ください。http://tokyocultureculture.com/event/next/26915
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iyoopon · 2 years ago
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アメリカに学ぶ、2020年のマーケティング重要な3つのポイント
メディアや動画、音声などのコンテンツ消費、作成・提供の流れ過去最高。1日約6時間は費やす
ソーシャルコマースでさらにオンラインショッピングは進む。それに伴い店舗が提供する体験がより重要になる
幸福を求める「ウェルビーイング」。企業のマーケティング活動もウェルビーイングが長期的に愛される鍵
番外編:多様性を取り込むインクルーシブ・マーケティングはトレンドではなく当たり前に!
新しいトレンド、マーケティングツール・機能についてくのに必死で、多くのマーケターは「で、結局2020年何をやっておけばいいの?」と思っている方も少なくないだろう。2020年もアメリカのトレンドから読み解いていく。
今回は、新しいツールや「これから流行りそうなソーシャルメディアチャネル」という小手先のことよりも、もう少し概念的な内容だ。具体的なおすすめは、目的を無視して、手段を縛りかねないという思いからそうしている。
小手先のテクニックの前に、マーケティングの大筋を整えるようなヒントを見出していただけたら幸いだ。
関連記事:海外の共創マーケティング成功事例3選
コンテンツ:消費・提供はさらに活発に。ユーザーのためのコンテンツを
もはやコンテンツ過多なのではないかと思われるくらい、ニュース、ブログメディア、動画、音声などデジタルを中心とするコンテンツが溢れかえっている。日本でも多くの著名人がYouTubeに参入したり、ソーシャルメディアを解禁するなど、2019年はさらなる盛り上がりがあったと思う。
以下のグラフを見てわかる通り、ここ、アメリカでもデジタルコンテンツの消費は実際に増加傾向にある。この数字は予測ではなく、実際に費やした時間だ。
(アメリカの18歳以上の大人の1日のデジタルメディア利用時間。データ転載元)
中でもモバイルでの利用時間の伸びは著しい。この点において、2020年以降も5Gの��入や高画質カメラ・液晶のついたモバイル端末が普及が進むと仮定するならば、さらにモバイルを中心としたコンテンツ消費時間は増えるだろう。
また、AIなどによる自動化、最適化も進歩していけば、これも後押しの要因となる。例えば自動運転は運転手さえも運転する必要がなくなり、空いた時間で他のこと(コンテンツ消費)ができるようになる。
さらに、ソーシャルメディア大手各社の新しい機能・サービスのリリースを見ていくと、さらなるユーザーの取り込み、コンテンツの拡大が予想できる。
Facebook Watch(2018年にFacebookがリリースした動画オンデマンドサービス)はリリースから約2年で1億4000万デイリーユーザーを達成。
InstagramのIGTVを中心に長めの動画配信・ライブ配信が普及してきた。IGTVはランドスケープモード(横長)の動画に対応(2019年5月)Twitterもライブストリーム配信に、他ユーザーが参加して「発言」できるような機能を追加(2019年5月)
Facebookは子会社のOculusのVR技術を使い、VRソーシャルメディアであるFacebook Horizonを2020年にローンチすると発表。VRでのソーシャルインタラクションだけでなくコンテンツも期待される。
これらはほんの一部に過ぎないが、こういったソーシャルメディアが、コンテンツを消費するユーザーにとってより使いたくなるサービスになっているのと同時に、コンテンツを作る側にとっても嬉しい環境が整ってきていることも鍵だろう。
スマートフォン1つでも十分な画質のコンテンツは作れるし、動画や画像などの編集アプリも充実してきて、コンテンツ提供側になる参入障壁は今まで以上に低い。
さらにこういった個人や企業の、ゼロからのコンテンツ成功体験などがまたコンテンツとして拡散されることで、参入願望も増える。
少し話はずれるが、人はアウトプットをすることで、他人に価値を与えることができ、自分の存在意義を感じられるようになる。つまり人がコンテンツを作りたい(アウトプットしたい)という願望・意欲は自己形成のためにも続いていくだろうと考えることができる。
ブランドのコンテンツ構想はユーザー中心のミッションベースであれ
当たり前のように聞こえるかもしれないが、ブランド側は何のために、誰に届けたいかを考える必要がある。上でFacebook Watchのユーザーが急増していると述べたが、ただ「流行りそう」というだけの理由で採用してしまっては、目的がないまま手段が決定し、本末転倒だ。
また、最先端SNSを採用した!という自己満足で終わりかねないし、それを使うことに縛られてしまい、本来達成すべきことへの制約にもなりかねない。
一方で、試してみないと分からないのが実際のところだ。新しいことを試して、試行錯誤し、取捨選択を行っていく。つまり流行りに飛びつく前に、ブランドのミッション(目的)に立ち戻り、判断を重ねていくことが、コンテンツを扱う際に必要になる。
これはコンテンツに限ったことではないが、再喝の意味も込めて記しておきたい。新しいソーシャルメディアプラットフォームや機能など、小手先の手段はどんどん増えていく中、それらを察知して調べるうちに、目的を見失ってしまうことは少なくない。
ミッションがあり、ユーザーのためのコンテンツにする必要があるという大前提を忘れず、ここでも紹介したようなトレンドをうまく取り入れていただきたい。
前述の通り、コンテンツのユーザー(消費側も生産側も)がもつエネルギーとそこから生まれるエネルギーはどんどん大きいものへとなってきているので大きな可能性を秘めているのは間違いない。
関連記事:こんまりはなぜアメリカでヒットしたのか – ローカライズの秘訣
オンライン・ソーシャルコマースと実店舗体験
買い物体験はオンラインがさらに拡大してきている一方で、オンラインが普及すればするほど、実店舗の重要性は高まると考えられる。
アメリカのリテール売上のうち、オンラインショッピングでの売上が占める割合は、14.3%ほどではあるが、売上の伸び率でいうとオンラインに軍配が上がる。また、2019年11月のブラックフライデー・サイバーマンデーシーズンには、74億ドルのオンラインショッピング売上を達成し、前年比19.6%増で過去最大となった(2019年)。
(データ転載元)
さらに「ソーシャルコマース」と言われるソーシャルメディア上での買い物機能が充実し、オンラインでの購買は広がっていきそうである。
2019年3月、Instagramでの買い物が、完全にInstagramで完結するショッパブル機能が加わった。現在はアメリカのいくつかのブランドに限り、ベータ版として展開をしているが、今後拡大予定(通常のショッパブル投稿は利用可能)。
Facebookは2019年11月にFacebook Payをローンチ。個人間の送金だけでなく、マーケットプレイ��での決済ができるようになる。
一方で、モノを売るだけのオフライン・実店舗は終焉を迎えている。
2019年、アメリカでは実に9,000以上の店舗が閉鎖した。2018年より6割増である。老舗百貨店のバーニーズニューヨークや、かつては人気を把握したForever 21など、多くのブランドが経営破綻を迎えた年でもあった。
オンラインの拡大や、「コト消費」が広がっていく中、モノを売るだけの土地は意味がなくなってきた。
一方で、AmazonGoは2021年までに3,000店舗まで増やす発表していたり、サンフランシスコにも小売系スタートアップが実店舗を展開していたりと、実店舗を強化する動きも見られた。
Rent the Runwayは西海岸旗艦店をサンフランシスコに(リニューアル)オープン
キュレーションストアのRe:storeのオープン
サンフランシスコの若者に人気のエリア、エイズバレーにはAllbirdsやmejuriなどD2Cブランドの店舗がオープン
さっと思い出したものだけでもこれくらいある。これらのブランドの多くは、もともとオンラインで誕生し、オンラインをメインのチャネルとして拡大してきた。
ウェブサイトやソーシャルメディアで作り出すストーリーやコミュニティは、ユーザーがモノそのものではなく、ブランドに共感して支持していることがわかる。
一見、オンラインだけで成り立っているように見えるこれらのブランドは、実店舗を販売ではなくリアルな体験の提供の場として、さらに相乗効果を生み出しているようだ。
内装のデザインで世界観が表現されていることはもちろん、実際に人と話せるつながりや、ディスプレイ・タブレットによるスマートな利用体験、コミュニティイベントなどのエンゲージメントなど、販売ではない役割が店舗に課せられている。
この体験がブランドへのロイヤリティをさらに高め、オンラインでの繋がりを強くし、ひいては売上に繋がるアクションとなるのだ。
デジタルが伸びれば伸びるほど、実店舗が重要になる。これは量の話ではなく、店舗の質(体験)なのである。
マーケティングもウェルビーイングであるべき
ウェルビーイングとは身体的、精神的に良いとされる状態で、「幸福」と訳されることもある言葉だ。
特にインターネット界隈では、ソーシャルメディアを中心とする、誹謗中傷、ヘイト、偏見、ネット依存などによる心や体に対する害が注目され、利便性や快楽を求めるのもいいけどそれって本当にウェルビーイングなのか、といったような疑問が出てきているのだ。
インターネットに限った概念ではなく、ウェルビーイングな人生・キャリアを送るためのハウツー本なども出てきている。
このウェルビーイングを求める精神は、我々の身近にあるインターネット・マーケティング界隈��も絡んでくるというわけだ。実際にインターネットを代表する企業の間でもウェルビーイングを意識した取り組みが見られる。
Googleはオンラインとオフラインの良いバランスを見つけるためのツールを提供している。各アプリの利用時間の可視化や、インターネット利用中に休憩を促すお知らせを出す機能などがある。
(Googleのデジタルウェルビーイングツール。公式サイトより)
Instagramは投稿へのいいね数を非表示にし始めている。
Facebookはより安心できるコミュニティや仲間内でやり取りを楽しめるように、クローズドなグループ機能を拡大した。LinkedInも同類の機能をリリース予定。
利用の制限などは一見、自社サービスの利用を削いでしまう施策のように思われるが、長期的に、本当にユーザーにとって良いものを提供することを考えると、それが両者にとって最善であることがわかる。このようなサービスが支持され、長く愛されるブランドになるのだ。
自社利益を考えすぎたサービスやマーケティング活動は、一時的には良いパフォーマンスを生み出すかもしれないが、長期的には損失となる。上記の例もそれを見越してのアクションではないだろうか。
今までの、モノを出して売れる時代には、マーケティングには売上が最優先事項となっていたが、モノで溢れかえった今、消費者の目が肥え、ブランドは選ばれる側だ。
本当に良いブランド、言うなればユーザーが長期的に幸福を見込めるブランドが選ばれるようになっている。
以上を考慮すると、しつこく何回も何箇所も表示させるような広告や、間違ってクリックしそうなところにクリックボタンを設置しておくなど、やるべきではないことは自ずと見えてくる。
番外編:流行りで終わらせるべきではない、インクルーシブマーケティング
2019年トレンドでも紹介し、その後も「令和に絶対押さえるべきインクルーシブマーケティングとは。事例6選」でも取り上げてきた。言葉の説明について、一部抜粋する。
インクルーシブマーケティングとはダイバーシティ(多様性)を受け入れ、それを考慮し、マーケティング活動へ反映させることだ。ダイバーシティーがインクルードされている(含まれている、受容されている)マーケティングである。
これにより、マイノリティとされる人たちが、自分たちも企業のサービス対象に含まれているという自覚を持てるようになるのだ。
詳細はそれぞれの記事を読んでいただきたい。これは、GAFAやアメリカの大手スタートアップですらいまだに炎上しているトピックだ。
youtube
自宅フィットネスマシンのスタートアップPeloton。2019年8月にはIPOを果たし、順風満帆かと思われたが、2019年ホリデーシーズン向けに公開した動画広告が株価を下げるまでの大炎上を巻き起こしてしまった。動画は、クリスマスプレゼントに夫が妻にPelotonをプレゼントするシーンから始まる。妻役を演じる女優の表情も絶妙で、不安と嬉しさのようなものが混じった表情で初めてのエクササイズを開始。その後もしんどいトレーニングを続け、1年後にドキュメンタリー風に自分の姿をまとめ、「ありがとう」と夫にその動画を見せる。
その後、メディアやソーシャルメディアでは、「夫が妻に(必要ないのに)ダイエットをするようにしている」「彼女の頑張っている姿が虚しく見える」というようなコメントが上がってきてしまった。
ただ、ここサンフランシスコやアメリカ都心部を中心に、色々な活動が行われているのも事実だ。企業の取り組みについてはこちらの記事にある通り。各地域でのイベントやコミュニティでもマイノリティー向け、女性フォーカスなものなどが増えてきている。
これはトレンドという一時的なものにするのではなく定着させて、トレンドとして扱わなくても当たり前のものになっている状態を目指す必要がある。
日本は特にダイバーシティ、インクルーシビティ後進国だと感じ、番外��として付け加えた。
まとめ:未来予測は無理
最後に全てを覆すようなことを発言したが、理由がある。そもそも我々を取り巻く環境がVUCA(Volatility:変動性、Uncertainty:不確実性、Complexity:複雑性、Ambiguity:曖昧性)だからだ。
また、ご存知の通り、トレンドは万能薬ではないため、「この方法が絶対!」といった印象を与えかねない書き方も気が引けた。
ゆえに少し概念的な内容が多いが、どれもアメリカでの流れを説明したものだ。マーケターであれば、トレンドを把握しておく必要があるのは常ではあるが、それに飛びつくのではなく、自分のブランドやユーザーにとってどれが最適なのかを試行錯誤して選んでいくのもマーケターの役割なのだと思う(自戒の念も込めて)。
特に新しいサービスや新しいマーケットに対して訴求をしていく際は、自社のミッションに加えユーザーの声が重要となる。正解は会議室にはない。btraxはユーザー中心のサービス開発だけでなく、ユーザー中心のグローバル展開サポートも行っている。ぜひ、本当に良いものをユーザーに届けるために、日本に留まらないサービス展開をしていきましょう!お問い合わせはこちらより。
参考: 42 Digital Marketing Trends You Can’t Ignore in 2020
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tak4hir0 · 5 years ago
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 AR関連のクリエイティブスタジオ事業を手がけるスタートアップのMESONは、XR研究開発事業を手がける米国法人エンハンス、���イバーエージェントと共に、ARコミュニティイベント「ARISE」を発足。第1回目となる「ARISE: Spatial Experience Summit #1」を8月3日に開催した。  会場にはエンジニアやクリエイターのみならず、建築学生や研究者など300人近くが来場。AR業界で活躍するゲストのセッションのほか、最先端MRデバイスのデモンストレーションも実施された。中でも来場者から熱い視線が注がれていたのが、2020年春に一般発売を控えるメガネ型MRデバイス「nreal light」。抽選に当たった数十人が話題のMRデバイスを体感した。  冒頭に登場したのは、ファシリテーターを務めたMESONのCOO・小林佑樹氏。Twitter上でARに関する発信をする「ARおじさん」としても、業界内で知られている。 MESONのCOO・小林佑樹氏  小林氏は「ARISEはARに関わるすべての人の挑戦の場にしたいと思っている。ARISEで達成したい明確なゴールは2つあり、日本初のグローバルARコミュニティを作ること。そして、業界業種を超えて人々がARで価値を作ること。日本のAR開発の技術は、世界と比べても決して劣らない。ARの可能性を信じてやまない皆さんと一緒に、日本から世界を驚かせるような挑戦をしていきたい」と、ARISEに込めた想いを熱く語った。 現実とバーチャルが“溶ける世界”の到来はまもなく  最初のセッション「XRメディアセッション」に登場したのは、VR・ARのニュースを扱うメディア「MoguraVR News」「MoguLive」の編集長である久保田瞬氏だ。日々、業界の最新情報をキャッチアップしている久保田氏からは、ARを含むXR業界の動向が語られた。 「MoguraVR News」「MoguLive」編集長の久保田瞬氏  まず、久保田氏はARとVRの違いについて、「現実に存在しないものを空間に重ねるARと現実ではない世界に没入させるVRは、異なる技術として扱われているものの、どちらも高次元なレベルで脳をだます点は共通している。インターネットと同等の“革命”とも言われていて、Facebookが発表した数字によると、利用者はVRの数千万人に対し、ARは10億人以上とARのほうが普及が早いようだ」と話す。  一方、ウェアラブルに関してはVRが一歩先を進んでいるとのこと。「安価で高品質なデバイスが増えているVRに対して、ARは25〜30万円と高価格帯で性能もまだまだ。しかし、来春には軽量で5万円程度のMRデバイス『nreal light』が登場するなど、ARはこれから伸びる可能性を秘めている」(久保田氏)。  さらに、ARデバイスを活用した最新事例にも言及。例えば、航空機器メーカーのエアバスはMicrosoftのMRデバイス「HoloLens」を使ったソフトウェアの提供を開始し、JALへトレーニングプログラムを導入したところ、作業���率が80%向上した。さらにトヨタの自動車整備にもHoloLensが導入され、大幅な時間削減につながっている。久保田氏は「現実とバーチャルが溶ける世界が近いうちに訪れると思う」と、今後のXR業界への期待を語った。 ARスタートアップ各社のグローバルを見据えた戦略  続くスタートアップセッションでは、AR業界を牽引するスタートアップ4社のファウンダーが登壇。各社の戦略の違いに注目してほしい。   右からMESON CEOの梶谷健人氏、meleap CEOの福田浩士氏、ホロラボCOOの伊藤武仙氏、Graffity CEOの森本俊亨氏  「2019年後半、注力すべきはスマホARか、グラスARか?」との質問が挙がると、森本氏と福田氏は「メインはスマホAR」、梶谷氏は「グラスARにフォーカスしたい」、伊藤氏は「用途に合わせて両者を使い分ける」と回答した。とはいえ、軽量で性能の良いnreal lightのインパクトは相当大きかったようで、全社ともARグラスを用いたコンテンツ制作への意気込みを見せていた。  続いて「プロダクトをどのようにマーケットに普及させようと考えているか?」との質問には、それぞれの企業の色が現れていた。ARを使ったスポーツ「HADO」を展開する福田氏は「観戦者を増やすために参加型コンテンツを作りたいと思っている。世界中の人たちのパワーを集めて打つ元気玉のように、グローバルで人を巻き込んでいける仕組みを作りたい」と回答。  博報堂など大手企業やブランドと組んでARプロダクトを制作する梶谷氏は、「スタートアップは入り口とタイミングですべてが決まると思っているので、道筋はあえて描いていない。どんなユースケースで、いつアクセルを踏むか。気をつけているのはそこだけ」と冷静な考えを述べた。  「開発の知見を強みとするために取り組んでいることは?」との質問では、「ユーザーテストの重要性」に関する意見が目立った。  「シチュエーションを変えながら、2週間に1回の頻度でヒアリングしている」と答えたのは、ARシューティングバトルゲーム「ペチャバト」を展開する森本氏。同じBtoCの事業を展開する福田氏は、「身体能力のあるデバッガーを採用し、週2〜3回ひたすらプレーしてもらっている」と回答した。  また、HoloLensやWindows Holographicを使ったアプリケーション、システムの企画開発や研究をしている伊藤氏は、「コストに目をつぶってでもトライするときは、資産となる失敗談を残すことを意識している」と話した。 ARの開発は日々トライアンドエラー  続くデベロッパーセッションでは、実際に手を動かしてサービスを作っている3名の開発者が登場。より開発現場に踏み込んだセッションを展開した。 右からMESON XRエンジニア・Unityエンジニアの比留間和也氏、サイバーエージェント「XRギルド」リーダーの服部智氏、Psychic VR Lab, XR Engineerの佐藤豪氏  「今のAR開発で難しいと感じる点は?」との質問には、まだ成功事例が少ないARならではの苦労が伺えた。  「パラダイムシフトといった感じで、ARは今までのディスプレイで完結していたコンテンツとは明らかに違う脳を使う必要がある。決められた機能を作って終わりではなく、Googleも『とにかくプロトタイピングなしにARコンテンツの仕様が決まることはない』と明言しているほど。やってみないとわからないことが多すぎて、人間の想像力は体験には敵わないと常々感じている」(比留間氏)。  「現実に情報を重ねるので現実空間も設計しなければいけないし、芸術やインテリアデザインなどプログラミングだけじゃない多岐に渡るスキルが必要だと思う。エンジニアというより、ARクリエイターという肩書のほうがしっくりくる。技術は調べればわかるけれど、誰かを感動させるサービスに仕上げるほうが大変な気がする」(佐藤氏)。  「AR開発者になるために意識したことは?」という問いに対して、印象的だったのは服部氏の回答。「AR開発者になりたい方に向けて言うと、スパルタと普通の2つのコースがあって、スパルタは1人アドベントカレンダーを遂行すること。普通はARで短いコンテンツを作って、Twitterでその映像を投稿すること。ARのやってみた系動画は反応が得やすいので、週1〜2で繰り返すと自己承認と知識の蓄積だけでなく、周囲の認知にもつながる」と、アウトプットの重要性を示した。
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valuepress · 6 years ago
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kinuasa · 6 years ago
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Office アドインの概要と開発方法を学ぶための自習書
[Office アドインの概要と開発方法を学ぶための自習書]
2018年10月27日(土)、品川の日本マイクロソフト本社で「2018 Global Office 365 Developer Bootcamp Japan」が開催されました。
Global Office 365 Developer Bootcampとは、Office 365に関わる様々な開発手法を学ぶためのコミュニティイベントで、10月1日から11月30日までの間に世界各地で開催されるグローバルなイベントです。
実は、私もこのイベントに登壇者として参加させていただき、「Office アドイン」のハンズオンセッションを担当いたしました。
Office アドインの概要と開発方法を学ぶための自習書
このハンズオンのためにまとめた資料が下記になります。 (この数週間は資料のまとめに時間を割いていたため、ブログの更新も滞っておりました💦)
[blogcard url=”https://githu…
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ippei · 6 years ago
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