#インターフェースデザイン
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アップルを代表する製品のデザインをかつて手がけたジョニー・アイブ氏。同氏が率いた伝説的なデザインチームは、アップル脱出をほぼ完了した。 非公開の情報であることを理由に匿名で話した複数の関係者によれば、今では数少ないアイブ氏の元同僚、ダンカン・カー氏が近く退社する意向をアップルに通知した。1999年入社のカー氏は、数世代にわたるスマートフォン「iPhone」やタブレット端末「iPad」、パソコン「Mac」の開発に欠かせない人材だった。 アップルの広報担当者はコメントを控えた。 カー氏の退社によ���て、かつてアイブ氏が率いた20数人のチームはほぼ完全に消失する。2019年にアイブ氏がアップルを去った後、トップデザイナーが相次いで退職。人材流出はこの1年にも続き、バート・アンドレ氏のほか、コリン・バーンズ氏、ショータ・アオヤギ氏、ピーター・ラッセルクラーク氏も退社した。 アイブ氏の後任、エバンス・ハンキー氏も昨年アップルを辞めた。インターフェースデザインの責任者、アラン・ダイ氏は残っているが、同氏のチームはここ数カ月に複数のメンバーを失った。アイブ時代の生き残りはリチャード・ハワース、モリー・アンダーソン、ベン・シェーファーの3氏だけだ。
アップル、また1人デザイナーが退社-伝説のチームは脱出をほぼ完了 - Bloomberg
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インターフェースのガイドライン記事。 いわゆるルール決めのもの。
一つ一つを比較して定義しているので非常にわかりやすいのと説明が的確で、何が必要なのかをしっかりとわかるように書いてある。これをしっかりと見たらUIデザインできそうなくらい。
素晴らしいです。私も参考にさせてもらいます。
忘れたときのためにメモしておく。
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Tweet about design with chatGPT
デザインは、見た目に非常に重要な役割を担います。アイデアを視覚的に表現して、ロゴなどのグラフィックデザインやウェブサイトなどのインターフェースデザインを作成することで実現されます。デザインには、競争力を高めるための、ビジネス成功のために必要なスキルがあります。きちんと計画し、適切な色とフォントを使用して、わかりやすいインターフェースを作成することで、ユーザーに最高の体験を与えられます。#chatGPT #make #自動投稿
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HNで見ると面白いですね。 私は現在、この事件を受けて HMI/UI を再設計した会社で働いています。 というか、それが私の会社の設立方法です。 その余波を受けて、サンディエゴの米海軍司令部は、ストレスや認知負荷下での影響の大きい意思決定を専門とする、認知科学・心理学科のUCSD教授数名に連絡を取った。 海軍は明らかに、これらの教授陣が提供した詳細な分析と調査に感銘を受け、このプロジェクトや別のプロジェクトでもこれらの人々と協力し続けました。 最終的に彼らは海軍から多くの仕事を得るようになり、ヒューマンファクターエンジニアリングと複雑なシステムのインターフェースデザインに焦点を当てた会社を設立しました。 当初の創設者 2 名は最近退職し、新しい CEO は USS ズムウォルトの元船長です。
ユーザー インターフェイスの惨事としての 1988 年の 655 便撃墜 | ハッカーニュース
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■演奏予定タイトル紹介「ペルソナ3」
ペルソナ3はアトラスより2006年に発売されたプレイステーション2用のRPGです。「ペルソナ」シリーズの3作目となりますが、本作から、前二作と比べて音楽面、映像面の方向性が変わっています。戦闘中にはラップとボーカルのダンサブルなBGMが流れ、味方のナビゲーターが音声で戦闘を実況してくれます。ゲーム中のインターフェースは青を基調としたポップなものになっており、このインターフェースデザインは以降のシリーズにも引き継がれる特徴的な表現となっています。
同作は発売以降、遊びやすくなっただけでなく、女性主人公までも追加されたプレイステーションポータブル版が発売され、さらにコミカライズ版、アニメ映画版と、様々な媒体にメディアミックスされています。ストーリーをなぞるならば、メディアミックス版が便利です。現行機種でも遊ぶことができ、今も手に取りやすい作品と言えるでしょう。ただし、アクセスの容易さとは裏腹に、ゲーム本編を通しで遊ぶだけでも50時間以上はかかる大ボリューム作品です。しっかりと準備をして取り組んでください。
ゲーム中のキャラクターたちと絆を深めるゲームですので、後日談としてキャラクターたちの成長した姿が描かれるスピン��フ格闘ゲーム「P4U」シリーズも注目です。
■GAMEバンドでの演奏予定楽曲について
Q Concertでは、ラストバトルのBGM「全ての人の魂の戦い」を演奏予定です。
ラストバトルBGM「全ての人の魂の戦い」はゲーム中に幾度となく訪れることになる「ベルベットルーム」のBGMである「全ての人の魂の詩」をロックアレンジした音楽となっています。「ベルベットルーム」と「全ての人の魂の詩」はペルソナシリーズを通して登場しており、シリーズファンとしても非常に気分の高まる音楽です。
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『夢のお城』3分ゲーコンテストの全感想掲載(はてなブログから移行)
※この作品は2014~2015年にかけての療養期間中(2015年9月)にRPGとしては「ユトレピアの伝説」以来久々に作ったリハビリ的な小品・3分間のRPGでした。3分ゲーコンテストに参加※現在はこちらからダウンロード可能(夢のお城ダウンロードページ)
夢のお城_コメント
1: ちょっと戻りたくなった時に、間違えて下ボタンを押した人ぜ〜ったいにいますよねー。わたしです。独特の世界観が癖になる。
2: ただいま
3: グラフィックがかわいいですストーリーがもうちょっとあればよかったかな?
4: かわいい。すてき。
5: 世界観がすごい
6: 実質優勝だと思う
7: インターフェイスが独特で素敵なのですが、中身は普通のRPGかなあという印象で、いまいちプレイしようという意欲が起きませんでした。
8: 独特のグラフィックが良い世界観を醸し出してて、全作品中でも印象はトップクラスに強かったです。また、プレイ時間が長くなりがちなRPGでありながら、しっかりと企画趣旨の「3分程度で遊べるゲーム」になっている点は素晴らしかったと思います。このままでも十分楽しかったのですが、もう少しアイテム等に幅があったら、よりゲームとしての完成度は高くなって良かったのかなと思いました。
9: ナウシカの���うな世界観の作品 道中の選択肢が多いので個人的にはかなり好きです。ただ、せっかく「はなす」コマンドがあるのにイベント敵(いわゆるボス)以外に派あまり通じないので、制作時間的にしょうが無いとは思うのですが、そこが少し寂しかったです。それにしても黒地に白ってPCの画面映えしますよね。
10: 古き良きRPGだが手書き風ピクチャによって新鮮味を感じる。レトロゲー風といえばそっちよりの解釈もできる。女の子が描いたんだなあという一種のぬくもりを感じる。
11: 雰囲気が好き。全体的にかわいい。もう少し細かいところで、みやすさを意識してもいいのかも。
12: 周ほどでクリア。一目見て「あ、あの鬱ゲーの作者さんだ…」となり、若干ビビりつつプレイ。今作はほんわか型。完全手書きの雰囲気重視作品ですが、RPG的な感覚も適度に刺激されて、繰り返せば意外に簡単というバランスも良好。簡素すぎず複雑すぎず。ノンフィールドRPGですが、夢世界を奥へ奥へと進んでいくマップも素敵。これもすべて手書きで、かなりの労力が垣間見えます。この形でほぼ完成していると言っていい作品なんですけど、あえてなにか言うなら、あの最後の敵だけヒントというか、「違う」ことを示せば(例えばBGM等)、よりクリアしやすいんじゃないな、とか、↓キーで「めざめますか?」といった選択肢を挟んでもいいかも、とか。あとは、えーと、最高クリアタイムがタイトルに表示されるとか?私はオープニングの脚を持つ係希望でー。印象点。個人的に三位。
13: 一番燃えました。3分制限がちょっとわかりづらかったですが。じっくりやりたいゲームでしたが、急かされるのも悪くないですね。
14: 1本道ですが、道具あり装備ありレベルアップありと、基本を押さえたRPGという印象です。あっさりとクリアできる点がいいので3分でできるRPGという点で楽しめました。文字が細すぎて読みにくいのが難点です。
15: 荒削りな部分は多いものの、きららはこれが1位。雰囲気の良さ、ゲーム性の好み、女の子主人公と、きららの好みだけで選ぶが好みだけで選ぶのが正しい。頑張ったから評価するとかは小学生までだしね。きららはこれがいいと思った、ただそれだけ。
16: 素朴な雰囲気が好みです。
17: 独特の雰囲気が素敵でした。少し文字が読みにくいと感じましたが、キャラクターの造形やゲームの纏う空気に圧倒され、飽きずに最後まで進めることができました。
18: 世界観には引き込まれたのですが、ゲーム性は平凡。UIも少々練り込みが足りない印象でした。ストーリー部分の求心力と見せ方は秀逸に感じましたので、RPG形式にこだわらず組み上げてみて頂きたく思います。
19: 黒板に描いたようなグラフィック、世界観、音楽がとても良かった。文字が所々読みにくかったけど雰囲気がある。
20: インターフェースデザインや雰囲気作りが素敵。とにかく進んでみて体当たりで世界のルールを掴んでいくプレイ感も好み。気のせいかもしれませんが、時々キー入力のレスポンスが悪いように感じました。たぶん死んで覚える系のゲームなので、初回以外やリトライ時にオープニングを飛ばして即フィールドから始まる機能があればよかったかなと思います。
21: 黒背景にに白い手書きUIがとても印象的でした。シンプルなのに雲が動いていたり進むにつれて木や建物が近づいてきたりととても冒険している感じがしました。時間制限があり、最初はオーバーしたり負けてばかりだったのですがだんだんコツを掴み進めるもラスボスが倒せない。まさかここで「はなす」のコマンドが必要だと思いませんでした。だれとも意思疎通できないと思い込んでいたので。最後は力ではなく言葉で、そして「おかえり」と迎えられる温かいものを感じました。目的もはっきりしていて時間も意識されているこれぞ3分ゲーといった感じの作品でした。
22: 3分では辿りつけませんでした。
23: 黒板にチョークで書いたような、背景や文字やキャラクターが活き活きしてて良い。ダークメルヘンな世界も良い。
24: モノクロ手描きの雰囲気がとても良い。特に説明がなくてもすぐわかるゲームシステム、寄り道をしてると自然と攻略法もわかってくる。最後のボスまで行ったが時間切れ。クリア動画を見て、倒すんじゃなくて話せばいいのか!やられたと思った。解法自体はわかればあっさりしているのだが、じっくり楽しみたいタイプのゲームのような、3分の制限が邪魔に思えてならないゲーム。
25: UIを含め、すべて手書きタッチなのが気に入りました。下キーの誤操作がちょっと怖くて、あまり快適に操作できなかったのが残念。
26: 買い物できる位置を何となくでしか覚えられなくて苦戦した。それ以外は結構すんなり。にくの所の人はなんだったんだろう・・・
27: 内容としては普通のRPGですが、人間の潜在意識が否応無く剥き出しにされるような恐怖がとても心地よかったです。本作に限らず、今回は魔法少女成分が豊富ですね。いいことです。
28: なんだかアイテムが美味しそうに思えた。何度か操作を間違えてもどってしまい、ゲームオーバーに…。最初からやり直しなのがきつかったです。
29: いい雰囲気だけど、若干画面が見づらいのが気になりました。でもこの黒板にチョークで描いたような画面がいい雰囲気の��でもあり・・・難しいですね。)
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ELECTRON | ENEBALL
Role |CMF & INTERFACE DESIGN | PACKAGE DESIGN
Year | 2022 Client | GM CORPORATION Brand | ELECTRON LAB Product | ENEBALL™️
ほしい肌、ほしいまま。 3つのパワーで肌の根本にはたらきかける、超実感フェイシャルケア。
頭皮からボディケアまで、進化を続ける低周波美容機器「デンキバリブラシ」。 そして、次なる挑戦として、業務用エステ機器のラジオ波(RF)応用技術から、おうちで手軽に使用可能なRFフェイシャルケア「エネボール」が生まれました。 年齢とともに変化する顔まわりの肌環境を高めたい、すべての方へ。 エレクトロン ラボから、3つのパワーで肌の根本にはたらきかける「エネボール」という、超実感フェイシャルケア体験をお届けします。
製品のCMFデザイン、インターフェースデザイン、パッケージデザインを担当しました。
Product design, CMF Design,Interface design, Package design | Keitaro Shimizu
Copy writing | Shinya Haruhara
Scene photography | Takumi Fukushima (Allied Architects)
Model photography | Shizuo Takahashi
Model | RIna Otomo (SATORU Japan)
#electron#cosmetics#denkibaribrush#electronbeauty#beautyproducts#productdesign#creativedirection#graphicdesign#artdirection#photography#branding#copywriting#エレクトロン#electronlab#デンキバリブラシ#surprise#happiness#portfolio#works#packagedesign#boxdesign#facialtreatment#mobilesalon#mobileesthetician#takeopaper#paperbox#ものづくり#eneball#美顔器#美
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未来のまゆこさん、昔のまゆこさんというソフトウェアを作りたい
正確な日付を設定し、未来の自分にメッセージを送ることができる。その日にならないとメールを開くことができない。ただし、過去のメッセージには返信ができ、そのインタラクティブなダイアログも見返すことができるようになっている。
ラインのようなインターフェースか、google Calender のようなインタフェースか、インターフェースデザインについてはよく考える必要がある。
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ずっと読みたいと思ってたけど、忙しさを理由に読んでなかった『インターフェースデザインの心理学』。 今日初めて読み始めたけど、デザイナーはもとよりweb制作に関わる人は必読書だわ。読んだことない制作者は絶対読め(強め) https://t.co/8enRvfYx1V Futoshi0620 さんのツイートから
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北九州市よりiPad6のガラス割れ修理
北九州市よりiPad6のガラス割れ修理です。 Appleの幹部2名がインタビューにおいて、Apple Watch Series 7開発において直面した課題やエピ��ードについて語っています。 大変だった大型化 サブスクリプションメディアThe Independentとのインタビューで、Appleのインターフェースデザイン部門バイスプレジデント(VP)のアラン・ダイ氏と、プロダクトマーケティング部門VPのスタン・イン氏が、Apple Watch Series 7の設計において、まず大変だったと語ったのが「大型化」でした。 ケース径は1ミリしか大きくなっていませんが、ディスプレイサイズはSeries 6と比べて20%も拡大しています。 イン氏は「情報量はサイズに制限されます。個々のピクセルにどれだけの情報を表示できるかが重要です」と語っています。またSeries…
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低レイヤ=人の知覚と行為からデザイン。中レイヤ=利用されるコンテキストと人の活動からデザイン。高レイヤ=社会的ニーズや経済合理性からデザイン。
これインターフェースデザインの話というよりも、商品開発の話っぽい?
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デザインは、物事を美しく表現する手段です。見た目の印象的な効果を狙うための革新的で、初めて見た時にびっくりするものを目指します。例えば、サイトのインターフェースデザインは、便利に使うための視覚的な利便性を持つことができます。ブランドプロダクトを立ち上げるときにも、表現力に優れたデザインを用いることで、ユーザーの気分を良くし、さらに、会社のイメージや商談などの効果などを上げることができます。#chatGPT #make #自動投稿
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via @alumican_net
『ユーザーの心を掴む!気持ちいいインタラクションがつくりだすインターフェースデザイン』 スライド資料(抜粋 / 静止画のみ)https://t.co/W6u13RxixE#AdobeMAXJapan
— Yukiya Okuda / ツク郎くん™ (@alumican_net) December 3, 2019
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松永伸司 × 水野祐 × 土居伸彰「遊びとハックについてあらためて考えてみよう〜遊び心は可能性をひらく?」 『プレイ・マターズ 遊び心の哲学』(フィルムアート社)刊行記念
遊び場からおもちゃ、インターフェースデザイン、スポーツ、アート、政治まで。
どんなところにも発生する(してしまう/なぜなら遊びは人間であることに関わることだから)「遊び」について、トランスディシプリナリーに考えていく『プレイ・マターズ 遊び心の哲学』。
ゲームを起点にゲーム以外の物事を考える、ユニークな「21世紀の遊び論」である本書には、まだまだ広がり深まりうるポテンシャルがあるはず──ということで、領域横断的に「遊び」や「遊び心」を考えてみるトークイベントを開催します。
出演は、本書の訳者でゲーム研究・美学が専門の松永伸司さん、「ルールと遊び」についてカルチャーから政治まで広い知見を持つ弁護士の水野祐さん、アニメーションだけでなく近年はゲーム関連にも活動の領域を広げている土居伸彰さんの3人。
遊び・ゲーム・ルールメイキング・インディペンデントな表現について、広く深くゆるゆると語り合います。
それぞれの分野で、今もっとも先端を攻める注目のお三方が一同に会するこの機会、かなりレアといっても過言ではありません。ぜひふるってご参加ください。
【書籍紹介】 『プレイ・マターズ 遊び心の哲学』 (松永伸司訳、フィルムアート社)
なぜ遊びが重要なのか��� なぜわたしたちは遊びを必要としているのか? そもそも、遊び���はいったい何なのか? 現代ゲームスタディーズの第一人者、ミゲル・シカールによる新時代の「遊び」の哲学、待望の翻訳。 ユニークで独創的な事例を膨大に織り込みながら、従来の遊戯論の伝統をアップデートし、ゲームスタディーズにカウンターをかける、遊び心満載の痛快な一冊。
【出演者プロフィール】 松永伸司(まつなが・しんじ) 専門はゲーム研究と美学。 著書に『ビデオゲームの美学』(慶應義塾大学出版会、2018年)、訳書にイェスパー・ユール『ハーフリアル』(ニューゲームズオーダー、2016年)、ネルソン・グッドマン『芸術の言語』(慶應義塾大学出版会、2017年)など。
水野祐(みずの・たすく) 弁護士(シティライツ法律事務所)。Creative Commons Japan理事。Arts and Law理事。 慶應義塾大学SFC研究所上席所員(リーガルデザイン・ラボ)・同大学非常勤講師。 東京大学大学院非常勤講師。 IT、クリエイティブ、まちづくり分野のスタートアップや大企業の新規事業、経営企画等に対するハンズオンのリーガルサービスや先端・戦略法務に従事。行政や自治体の委員、アドバイザー等も務めている。 著作に『法のデザイン──創造性とイノベーションは法によって加速する』、共著に『オープンデザイン参加と共創から生まれる「つくりかたの未来」』など。
土居伸彰(どい・のぶあき) 1981年東京生まれ。 アニメーション研究・評論・プロデュース/ニューディアー代表/新千歳空港国際アニメーション映画祭フェスティバル・ディレクター。 ロシアの作家ユーリー・ノルシュテインを中心とした非商業・インディペンデント作家の研究を行うかたわら、AnimationsやCALFなど作家との共同での活動や、「GEORAMA」をはじめとする各種上映イベントの企画、『ユリイカ』等への執筆などを通じて、世界のアニメーション作品を広く紹介する活動にも精力的に関わる。 2015年にニューディアーを立ち上げ、『父を探して』など海外作品の配給を本格的にスタート。 国際アニメーション映画祭での日本アニメーション特集キュレーターや審査員としての経験も多い。 著書に『個人的なハーモニー ノルシュテインと現代アニメーション論』、『21世紀のアニメーションがわかる本』など。
時間 _ 20:00~22:00 ��19:30開場) 場所 _ 本屋B&B 東京都世田谷区北沢2-5-2 ビッグベンB1F ▼入場料 ■前売1,500yen + 1 drink ■当日店頭2,000yen + 1 drink チケットのご予約はこちら
イベント情報の詳細はこちら
from honyade.com https://ift.tt/2J3wUxE
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UNIX哲学へのCCDのアプローチ
UNIX哲学へのCCD的な見地からの解釈メモ。肯定と反駁。素人知識だが、役立つか。
パイプに当たるものはbin-binである
一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け。協調して動くプログラムを書け。各プログラムが一つのことをうまくやるようにせよ。→全体を大体の完成度で作って、それぞれのモジュールが優れており、協調動作すれば良い
標準入出力(テキスト・ストリーム)を扱うプログラムを書け。標準入出力は普遍的インターフェースなのだ。/単純なテキストファイルにデータを格納せよ。→パイプはAPIで行う(テキストに限られないし、ファイルに書き出されるとも限らない)テキストベースだがXMLでメディアは扱い、複数の構成ファイルから成り立ちバンドルかxzで圧縮してJarバンドルにする
プログラムがどこで時間を消費することになるか知ることはできない。ボトルネックは驚くべき箇所で起こるものである。したがって、どこがボトルネックなのかをはっきりさせるまでは、推測を行ったり、スピードハックをしてはならない。/計測すべし。計測するまでは速度のための調整をしてはならない。→どこでリソースを無駄に消費しているかはInstance Viewを解析すればわかる、仕組みからボトルネックを探すのではなく、リソースの監視から探すべきである、推測はInstance Viewを視ればわかる、スピードハックは最適化に当たるのでASIMOVなプログラムが組まれてから行うべきである
シンプルなアルゴリズムとシンプルなデータ構造を使うべし。/OSのカーネルは小さく軽量にせよ。/シンプルさのルール:シンプルさを求めてデザインせよ。複雑にしなければならない場合に限り、複雑さを加えよ。→シンプルな軽いLightな実装ではなく、Unityな最適なASIMOVな実装を使うべきである、明瞭であり原理にそっていることは強力であるが、無理にシンプルなものは間違いである、複雑さの特例は一貫した思想ではない
プログラミングの中心は、アルゴリズムではなくデータ構造にある。/代表のルール:知識をデータに織り込め。するとプログラムのロジックをつまらなくて頑丈なものにできる。→つまりオブジェクトとしてメディアのデータ構造を適切に設計し、変換メソッドを構築すれば、難しいアルゴリズムやデザインパターンはData Link Table上では要らなくなる
小さいものは美しい。/倹約のルール:他に方法がない��とが実験により明らかである場合に限り、大きいプログラムを書け。→モジュール化しろ、ということ、必要な機能のコードブロックだけ起動して実行されるようにすればいい、CCDではアプリケーションも小さなバイナリの集合体から成り立つ、特例は一貫した思想ではない
できる限り早く原型(プロトタイプ)を作れ。→全て細かいところから作るのではなく、全体を単純に装備したプロトタイプを作ったほうが実用性でも実装の全体の把握のためにも役に立つ
効率よりも移植しやすさを選べ。→プラットフォームがトンネルの機能を持ち移植はほぼ完全に実現されているため、その上で動作するソフトウェアは独創性や効率があっても良い
効率と移植性を高めるためにシェルスクリプトを利用せよ。→Rubyマクロを使ったほうがテキストベースのリテラルが必要ないので、APIを直接呼び出せるし、これはオブジェクト指向であり、またシェルスクリプトと同様にRubyマクロから別の内包するRubyマクロを呼び出せる
拘束的なユーザーインターフェースは作るな。→最善の使い方があるならユーザーを拘束した方が良いが、使い方に依るなら自由に使えるツール的なインターフェイスにすべき
ユーザが環境を設定できるようにせよ。→環境はカスタマイズできたほうが使いやすい、ただ、秀逸なデフォルトという考え方はある
小文字の短い名前を使え。→シンボリックリンクを作成して短い名前をつけてリンクを貼れば良い、CUIコマンドで実行するならそのシンボリックリンクを実行すれば良い、実態のバイナリはユニークな長い名前を付けるべき、そちらのほうが別のバイナリとの名前のブッキングが防げる
森林を守れ。→森林は伐採しろ、わからない状態でそのままにしておくべきではない
沈黙は金なり。→現実社会はそうであるが、無駄な会話を無くす前提であれば有用な会話はかえってたくさん交わすべき、情報を共有することが富を生む、Linuxならばオープンソースであり雄弁は金なりだが無駄な会話は要らない
並行性を考えよ。→オブジェクト指向ということか
90パーセントの解決を模索せよ。→完璧な実装は簡単には組めないだろう、これは真言か
モジュール性のルール:クリーンなインターフェースで接続されるシンプルなパーツを書け。/合成のルール:他のプログラムと接続できるようプログラムをデザインせよ。→これはCCDのbin-binのモジュール化に当たる、フレームワークは汎用的なAPIインターフェイスを提供して宇宙の実装を空で包んで使えるようにすると再利用性が高い
明瞭さのルール:明瞭さは独創性よりも良い。/透明性のルール:透明性を求めてデザインせよ。調査とデバッグが簡単になる。/頑丈さのルール:頑丈さは透明性とシンプルさから生まれる。→独創的なASIMOVは良い、それを明瞭に書くべき、透明性があればコードは保守しやすい、明瞭なコードは頑丈である
分割のルール:ポリシーをメカニズムから分離せよ。インターフェースをエンジンから分離せよ。→抽象的なものは内容を区別して分けて設計��べきである、そちらのほうが記述性や保守性が高い
最小限の驚きのルール:インターフェースデザインにおいては、常に驚きが最小限であるようにせよ。→アップル・ヒューマン・インターフェイス・ガイドラインに沿って統一性の取られたプログラムインターフェイスを装備すべき、他のアプリケーションでも同様の操作法で利用できる
沈黙のルール:余計な出力をすべきではない。他の開発者にとってただ邪魔なだけである。→余計な出力は要らないが、必要性に応じてverbose(凡兆)モードは使えるべき
修復のルール:失敗しなければならないときは、騒がしく、かつできるだけ早く失敗せよ。→エラーは確実に表示して処理をストップし、警告は小さな問題が見つかった時は処理を継続しながら積極的に出力すべきである、警告の段階ですぐストップするのはよくない
経済のルール:プログラマの時間は貴重である。プログラマの時間をコンピュータの時間より優先して節約せよ。→これは真言
最適化のルール:洗練させる前に原型(プロトタイプ)を作れ。最適化する前に原型が動くようにせよ。→ASIMOVを組んでから軽量化などの最適化をせよ、汎用で柔軟なオブジェクト指向で組んでから主要な手順を切り出して軽量化・最適化せよ
多様性のルール:あらゆる「ただ一つの本当の方法」という主張は信じるな。→自由で多用なシステムは有用だが、それぞれの一つの用事に対しては一本の最善な実装があるものである、それを見つけ出すのがそもそもコーディングでありアルゴリズムである、用事に依ってシステムの様態は様々だが、そのシステムのための最善な一本のASIMOVは存在する
拡張性のルール:未来に向けてデザインせよ。未来は思ったよりもすぐにやってくる。→規格というものはもともと拡張されることを想定して作ったほうが良い、と言うより拡張というより規格自体がアップデートされるものだと思っていたほうが良い、CCDではXMLベースでメディアを記述するため拡張は施しやすい
バイナリは機能をあれこれ持つのではなく、全てシステム全体で統合して分担して動作すべきである
ユーザーはシステムの特性や仕組みを知る必要があるし、そちらのほうが使いこなせるが、初心者でも使えるシステムというものも重要だろう
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