#инди разработка
Explore tagged Tumblr posts
Text
youtube
Сага Сокровищ уровень 1
Ретро ролевая игра на тему хождения по подземельям. С простой автоматической прокачкой. И солидной сюжетной составляющей в виде экранов с текстом между уровнями. Стань искателем приключений. И собери все полезные вещи такие как сапфиры, золото, и прочие ценные штуки из подземелья. А также получи много опыта.
Дима Линк делает ретро видеоигры, приложения, немного музыку, пишет истории, и еще некоторое ретро.
ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html
#русский текст#русский блог#русский tumblr#ретро игра#80ые#бэйсик#ретро программирование#кб64#программирование на бэйсике#подземелье#исследдование#магия#фэнтези#днд#8 бит#16 бит#мс дос#эвм 80ых#инди разработка#текстовая графика#заклинания#волшебник#воин#меч#скелет#некромант#сага#сокровища#визардри 1#Youtube
4 notes
·
View notes
Text
SECRET MAZE
Моя первая игра, сделанная на ue5, - secret maze. Возможно, игра это слишком громкое слово для данного "шедевра". Здесь я хочу зафиксировать все, что было проделано-изучено во время создания этой игры.
Коротко ознакомилась с инструментарием selection, landscape, foliage, с настройками текстур и материалов.
Ознакомилась с интерфейсом ue5.
Реализовано по туторилам на ютубе меню, меню настроек, быстрое меню, меню с авторскими правами.
Вставлена музыка на заднем плане.
Познакомилась GOOD SKY.
Немного разобралась с blueprint.
Разобралась с настройками построения и сборки проекта.
Разобралась, как с помощью Inno Setup Compiler делать установщики.
Это основные моменты. Из-за того, что в ходе эксперимента импортировала бесплатные ассеты из магазина epic games, кажется игра получилась больше, чем ей следовало… А может быть проблема в оптимизации, разберусь с этим на следующем этапе. В заключение, прикрепляю вид сверху на созданные лабиринт.
0 notes
Photo
Shantae Advance: Risky Revolution — анонс версии для GBA
Июльский релиз Shantae Advance: Risky Revolution, состоявшийся на презентации Limited Run Games, толком никто не заметил (немудрено — презентация-то рассчитана на довольно узкую аудиторию коллекционеров физических копий инди-игр), но игре не привыкать к ожиданию своего шанса попасть под свет софитов — её разработка началась ещё 20 лет назад, а целевой платформой была Game Boy Advance. Собственно,
Подробнее https://7ooo.ru/group/2023/11/16/777-shantae-advance-risky-revolution-anons-versii-dlya-gba-grss-257035147.html
0 notes
Photo
https://habr.com/ru/post/693514/
1 note
·
View note
Text
Отзыв Кровь, пот и пиксели
@yuliamew спросила: “Как книга в целом?”
Полезная книга, если люди не имеют никаких представлений о том, как делаются игры, что такое писать код, сценарий, разработка уровней, например, и даже если просто интересуются игровой индустрией, так как в роли потребителей многие из нас склонны к негативным отзывам в адрес разработчиков, например, за релиз, который состоялся позже обещанного, или за сырую игру с кучей различных багов и т. д. Надо привыкать к тому, что это нормально, понимая, что в игре такого масштаба как Ведьмак 3, например, на прохождение которой можно потратить минимум 100 часов, исправить самостоятельно все баги до и даже задолго после релиза попросту невозможно, так как необходимо огромное количество бета-тестеров, чтобы пройтись по миру, воссоздавая всевозможные комбинации ситуаций. В каком-то смысле геймеры и являются этими бета-тестерами.
Мне понравилось, что Джейсон Шрейер рассказывает про игры разного масштаба и компании разного типа, есть и история инди игры (Stardew Valley), которая разрабатывалась одним человеком на протяжении нескольких лет, идет повествование про его психологические проблемы, про то, как на создателей давит окружение и общество, как ему приходилось лгать, сообщая ложные сроки релиза близким людям, так как они бы не поняли, если бы он сразу сказал, что это займет еще несколько лет. Еще ему приходилось обновлять свой блог почти ежедневно, зато после визита на его блог я понял, что многие люди до сих пор следят за записями, и он до сих пор что-то в него пишет по поводу этой же игры. Она продолжает для него много значить несмотря на то, как он успел от нее устать и даже перегореть.
Еще есть история небольшой команды, которая рискнула, уйдя из компании, которая делала игры низкого качества в кратчайшие сроки, а эта команда смогла сделать свою хорошую.
Не все истории оборачиваются хэппи эндом, где-то возникают проблемы с руководством, кто-то не понимает, что и зачем вы делаете, где-то не хватает денег или ��ремени.
Ну и помимо всего, это книга служит напоминанием о том, что людям, желающим стать разработчиками, с высокой вероятностью придется кранчить, т. е. перерабатывать, оставаться в офисе, и наверняка даже не получая за это деньги. Даже какой бы то ни был успех далеко не всегда гарантирован, и к этому тоже надо быть готовым. Геймдев может звучать заманчиво, но он не для каждого. Написана интересно. Автор сейчас пишет вторую часть. Здесь можно подписаться на обновления и новости по поводу второй книги. https://tinyletter.com/jasonschreier
#книга#отзыв#геймдев#игровая индустрия#игры#видеоигры#кровь пот и пиксели#джейсон шрейер#блог#русский блог
12 notes
·
View notes
Text
Создание Java-игры: с чего начать
Все, ну почти все, любят видеоигры. Поэтому, даже если вы не собираетесь быть профессиональным разработчиком игр или просто не знаете наверняка, выучить язык программирования на практике и создать свой собственный проект видеоигры - отличная идея. Кроме того, это может быть хорошей мотивацией для вашего обучения.
Эта статья адресована всем, кто думает о создании собственного проекта Java-игры и не знает, с чего начать...
Java плоха для GameDev? .. Мифы и реальность
Если вы прочитаете некоторые форумы и статьи о разработке игр, у вас может сложиться впечатление, что Java не является хорошим выбором для разработки игр. Однако это мнение несколько устарело и неточно. Мир видеоигр очень разнообразен. Условно вы можете разделить игры на следующие категории:
«Большие» игры. Такие как 3D-шутеры, масштабные экшн-приключения/action RPG. В эту категорию также входят проекты уровня AAA. Обычно это высокобюджетные игры, предназначенные для массовой аудитории, такие как Red Dead Redemption 2, Assassin Creed Origins и так далее. Игры такого типа обычно на��исаны на C ++ и сопровождаются игровыми движками. Java является редким гостем в разработке игр такого типа из-за особенностей JVM. Точнее, его можно использовать, например, для создания внутренних деталей.
Инди-игры. Один геймер относится к инди-проектам с презрением, а другой любит их со страстью. Инди-игра означает независимую игру, созданную небольшой командой или даже одним разработчиком.
Среди инди много любительских проектов, некоторые из них не приносят денег своим создателям. Инди больше о оригинальной идее и игровом процессе, хороших сценариях и субъективном видении, а не о производительности и высококачественной графике.
Тем не менее, такие инди-проекты прорываются на рынок и становятся мегапопулярными. Хорошим примером такой игры является Minecraft, изначально созданный одним человеком, Маркусом Перссоном. По состоянию на май 2019 года было продано более 176 миллионов копий Minecraft. Это делает ее одной из самых продаваемых видеоигр всех времен. В 2014 году Microsoft купила Minecraft и Mojang за 2,5 миллиарда долларов США. Кстати, Маркус Перссон является Java-разработчиком, поэтому он написал свое выдающееся детище на этом языке. Так что, да, Java действительно хорош для инди-проектов.
Мобильные игры. Этот огромный рынок продолжает расти вместе с количеством и производительностью смартфонов. Почти каждый играл в игру на своем мобильном устройстве. Хороша ли Java для разработки мобильных игр? Ответ твердое «да». Доля рынка Android-смартфонов сейчас составляет 80%, и на Java написано очень много мобильных игр.
Выводы: Java хорош для разработки мобильных игр и инди-проектов (эти рынки несколько пересекаются) и для разработки серверной части высоконагруженных онлайн-игр.
Более того, Java является универсальным языком. Он используется при разработке на стороне сервера, в больших данных, мобильных и веб-приложениях, торговых приложениях, встроенном пространстве и т.д. Java Developer может свободно менять свою роль в программировании. Следовательно, Java дает вам свободу выбора, может быть, даже больше, чем любой другой язык программирования.
Может ли новичок-программист создать свою собственную игру? Как это сделать?
На самом деле, даже самую простую видеоигру не так просто написать, особенно для тех, у кого туго с опытом программирования. К счастью, мы живем в эпоху открытой информации, поэтому мы можем найти различные пошаговые инструкции и курсы для разных уровней.
Обсудим три варианта создания игр на Java для начинающых.
Вариант 1. С нуля, используя пошаговые инструкции. CodeGym,
Games section
Эта функция подходит для начинающих. Вы можете создать свою версию 6 классических игр с основами знаний Java. Раздел игр на CodeGym не входит в основной курс и доступен бесплатно для всех пользователей.
Раздел CodeGym Games позволяет вам создавать свои собственные версии легендарных видеоигр, таких как Minesweeper, 2048 или Snake (Space Invaders, Moon Lander и Racer находятся в разработке).
Каждая игра представляет собой задание с двумя десятками подзадач и пошаговыми инструкциями. Студент получает подзадачу и советы, пишет код, а затем проверяет с помощью автоматической системы CodeGym. Если код работает правильно, студент переходит к следующему шагу. Весь код пишется непосредственно на сайте CodeGym или в IntelliJ IDEA через специальный плагин, который вы можете получить на CodeGym.
Завершив последний шаг, у вас есть готовая к использованию игра, вы можете опубликовать ее на сайте, настроить ее в соответствии со своим виденьем и поделиться с друзьями.
Что вы должны знать для кодирования этих игр? Это уровень первых программ на Java: начальные знания о классах и объектах, базовые примитивные типы данных, String, циклы и ветки, а также массивы и начальные знания о структуре ArrayList. Авторы CodeGym ре��омендуют пройти первые 5 уровней курса, чтобы получить такие знания.
Вариант 2. Для не совсем новичка в Java, который любит Minecraft
Если вам нравится Minecraft, то стоит попробовать сделать некоторые модификации с Java. Большинство модов добавляют некоторый контент в игру, чтобы изменить игровой процесс или дать игроку больше возможностей в том, как они взаимодействуют с миром Minecraft. Например, вы можете закодировать новый, более точный лук или что-то в этом роде. Некоторые люди создают мини-игры прямо в Minecraft.
Даже если вы не большой поклонник этой игры, каждому новичку было бы полезно работать с декомпилированным кодом, пытаясь понять его и изменить его для себя. Позже вы можете играть в Minecraft с вашими собственными режимами.
Чтобы начать с моддинга, у вас должны быть установлены IDE и JDK, а также инструмент для моддинга. Forge - один из самых популярных инструментов для моддинга Java. Есть множество учебных пособий и курсов по моддингу Java Minecraft.
Вот некоторые из них:
Главное руководство по моддингу Minecraft с Java в 2019 году
Майнкрафт моддинг учебник 1.12 (видео)
Учебник по моддингу 1.14 (видео)
Что нужно знать для моддинга Minecraft с Java?
Это зависит от сложности режима, который вы хотите сделать. Вы должны знать хотя бы Java-классы и объекты, основы структур данных, однако было бы гораздо полезнее, если у вас есть более или менее солидные навыки использования ООП, ознакомления с потоками и коллекциями Java.
Случай 3. Я хорошо знаю Java Core, я готов к собственному игровому проекту.
У вас есть идея для независимого кроссплатформенного или мобильного проекта? Может быть, вы знаете, как создать свою собственную версию популярной игры? Что делать, если вы знаете Java Core и больше ничего не знаете о разработке игр? Написание игры на сыром Java - довольно сложная перспектива, но есть действительно интересные и полезные фреймворки и библиотеки, которые помогут вам воплотить вашу идею в жизнь.
Из чего состоит игра?
Графика
Физика (способ взаимодействия объектов в игре)
ИИ (он представлен не в каждой игре, но довольно часто)
Графический интерфейс пользователя
Звук
OpenGL - это кроссплатформенный интерфейс прикладного программирования (API) для рендеринга 2D и 3D векторной графики. В Java вы можете использовать функции OpenGL с некоторыми библиотеками - Java3D , JOGL (Java OpenGL) и LWJGL (облегченная библиотека игр Java). Все они кроссплатформенные, бесплатные и с открытым исходным кодом.
Самый популярный - последний, LWJGL. LWJGL предоставляет вам доступ к графической библиотеке OpenGL и содержит все необходимое для создания 2D и 3D игр. LWJGL также поддерживает мощный кроссплатформенный API для создания музыкальных и звуковых эффектов OpenAL и поддерживает OpenCL, стандарт для кроссплатформенного параллельного программирования.
libGDX - это фреймворк LWJGL для кроссплатформенных игр. Он содержит полезный движок Box 2D, который позволяет создавать игровую физику, множество графических классов, инструменты для работы со звуком.
libGDX состоит из нескольких модулей, поэтому вы можете использовать его для создания персонажей на основе AI, управления светом, звуком и физикой.
С помощью libGDX и box2d вы можете разрабатывать игры для разных платформ, таких как Android, iOS, Windows, Linux, MacOS и Web. Вам не нужно заново создавать код для каждого из них, написать его один раз, и он будет работать на любой системе из-за кроссплатформенности.
Поэтому неплохо бы изучить libGDX для начинающего разработчика Java-игр.
Что-то еще?
Разработка игр - это не только программирование. Если вы планируете работать со своим проектом самостоятельно, вам также следует:
Сделайте некоторые пиксельные рисунки, текстуры, спрайты персонажей. Вам нужен редактор изображений для этого. Например, Pinta или Paint.Net
Левел-дизайн. Чтобы создать карту, вам нужен набор плиток. Вы можете создать его в графическом редакторе. Для создания карты из плиток вы можете использовать редактор карт Tiled.
Создайте текстурные атласы. Текстурный атлас - это одно большое изображение, которое содержит все спрайты. Атлас определенно ускоряет процесс разработки. Вы можете использовать бесплатный сервис Sprite для этой задачи.
Создать графический интерфейс. Используйте, например, Overlap2D
Выводы
Даже если вы абсолютный новичок, вы можете попробовать создать видеоигру, используя некоторые веб-учебники и инструменты, такие как CodeGym Game Section.
Вы также можете попытаться создать несколько режимов для существующих игр, и Minecraft (версия для Java) вместе с Forge.
Если вы достаточно хорошо знаете Java Core, то libGDX Framework - хороший выбор для изучения и использования в вашем первом игровом проекте.
2 notes
·
View notes
Photo
Игровые новости от AddonGame https://addongame.com/reviews/tykvogolovyi-protiv-korolevstva-skyki-obzor-pumpkin-jack/
Тыквоголовый против Королевства Скуки: Обзор Pumpkin Jack
По трейлерам Pumpkin Jack выглядел проходным, ничем не примечательным инди-проектом, поэтому вдвойне удивительно ��ыло получить на выходе интересную и симпатичную 3D-игру, полную юмора и работающих платформинговых механик.
Разработка началась в 2017 году: француз Николя Мейсонье в одиночку проработал идею и героев, а также продумал сюжет и дизайн. По словам автора, на создание Pumpkin Jack его сподвигло желание возродить классическую формулу ретро-платформеров, обернув её в новую упаковку. В качестве основы Мейсонье взял MediEvil для PS1 и Jak and Daxter для PS2, приурочив релиз своего творения к Хэллоуину 2020 года. И вот спустя год Pumpkin Jack возвращается в виде версии для систем нового поколения.
К чести создателя, стоит отметить, что на PS5 игра работает идеально. Как обычно, аудиторию ждёт выбор из двух режимов — производительность и качество, — каждый из которых располагает своими собственными плюсами. Первая настройка позволяет Pumpkin Jack работать c 60 FPS, а вторая — добавляет расширенные графические эффекты, включая качественные тени, но режет скорость до 30 кадров в секунду.
История Тыквоголового Джека начинается в Королевстве Скуки, которое живёт в мире и не ведает никаких хлопот. Свобода и процветание длились так долго, что вогнали в тоску самого Дьявола. Решив нарушить безмятежный образ жизни, владыка ада покрывает землю Проклятием Вечной Ночи, наводнившим Королевство полчищами злобных монстров.
Разгорается война между людьми и чудовищами. Чтобы решить исход битвы в свою пользу, человечество решает заручиться поддержкой могущественного Волшебника, способного уничтожить заразу раз и навсегда. Понимая, какую угрозу он составляет, Дьявол призывает душу Скупого Джека, печально известного афериста, предлагая ему лакомую награду — если Джек сумеет победить Волшебника, Дьявол откроет ему проход в загробную жизнь.
С тех пор душа Джека вынуждена обитать в тыкве, которую насаживают на подобие человеческого тела для удобного передвижения и сражений с врагами. Тыквоголовый отправляется в путь, чтобы пройти шесть локаций, выследить и победить Волшебника, по пути познакомившись с удивительными персонажами и уничтожив несколько боссов.
Повествовательная составляющая в Pumpkin Jack реализована в виде диалогов и видеороликов между уровнями. Представленные в виде книги с картинками, они приятно дополняют историю. Но действительно интересной её делают очаровательные персонажи. В пути Джеку помогают надменная сова, пытающаяся учить и направлять антигероя, а также язвительная ворона, помогающая с атаками в дальнем бою.
Сражения выполнены в виде таковых из указанных выше игры: Джек может бить наотмашь, с прыжка, после переката, а также посылать птицу, чтобы расправиться с противником издалека. Комбинаций ударов в игре нет, простенькие битвы построены на ударе и последующем увороте. Максимум, что может использовать Тыквоголовый — «магический» приём, выполняемый сразу после уклонения.
На каждом из уровней Джек находит оружие ближнего боя, сильно отличающееся по своим свойствам от остальных. Игроки смогут использовать ржавую лопату, копьё, косу и даже такие удивительные вещи, как волшебный меч, магический шар и дробовик (ну да, оружие ближнего боя). Полоска здоровья пополняется с помощью зелёных сфер, вылетающих из поверженных врагов, разбитых бочек, ящиков, фонарей и так далее. Умереть в игре крайне сложно, поскольку лечиться можно практически от всего. Точки сохранения, выполненные в виде котлов с зельем, также встречаются довольно часто, и да, на них тоже можно пополнять здоровье.
Локации пестрят разнообразием: Джек за 5 часов игрового времени успеет посетить болота, лесную чащу и холодный север, где обитает Санта Клаус. Механики экшена сменяются платформингом, где Тыквоголовому с его подручным вороном предстоит пропрыгать по балкам, рельсам и много чему ещё. Имеются в игре аркадные вставки с гоночными элементами, а также простенькие головоломки. Джек отделяет тыкву от тела, а затем открывает себе дверь в амбар, мешает конвейеру Санты и играет в аттракцион «ударь молотком» на скорость.
По традиции, на локациях разбросаны предметы для сбора, представленные в Pumpkin Jack в виде черепов ворон и граммофонов. Первые можно потратить на новый костюм для антигероя, а вторые позволяют увидеть, как Джек танцует. Никакой ценности для игровых механик коллекционки не несут, поэтому собирать их стоит разве что для трофеев.
youtube
Pumpkin Jack — это красивая, отлично работающая и продуманная до мелочей игра. Классические механики заставят ветеранов пустить скупую слезу, а интересный дизайн, оригинальность и юморные персонажи привлекут внимание новичков. Но главная ценность проекта в его умении развлекать. По сути, творение Николя Мейсонье служит тем, для чего создаются видеоигры — источником наслаждения, позволяющим забыть о серых буднях и полностью погрузиться в волшебный мир, где пользователя не будут напрягать излишней сложностью, нечестными врагами, заковыристыми головоломками и прочей «работой».
Включив Pumpkin Jack, игрок ощутит на себе мирную и спокойную обстановку, наподобие царившей когда-то в Королевстве, но в отличие от последнего скучать не придётся. Качественный геймплей, хорошо прописанные персонажи, чарующая атмосфера, интересные механики и лёгкость прохождения — игра полностью лишена недостатков, присущих многим творениям небольших команд.
Возможно, это заслуга более позднего релиза, но в Pumpkin Jack на PlayStation 5 отсутствуют недоработки, тормоза и баги. Игра проходится от и до, как по маслу. Перед нами нет никакой революции, но, бесспорно, обозреваемый продукт является одной из лучших инди-игр за последние месяцы и одним из лучших проектов инди-сцены за 2020 год. Поклонникам MediEvil, ищущим отшлифованный аналог, строго рекомендуется к покупке.
Pumpkin Jack вышла на Xbox One, Nintendo Switch и PC в октябре 2020 года, а в феврале следующего состоялся релиз для PlayStation 4. 27 октября в продажу поступила версия для PlayStation 5 и Xbox Series X|S.
По материалам: gamemag.ru
1 note
·
View note
Text
“Древние города”, а точнее развалины
.picture355 {width: 900px; height: 506px; background: url(https://media.tumblr.com/7e2346c4314cfeb985651dae38510ce9/78f767e61182129f-ff/s2048x3072/bd8275d1b2dc3471422588bb97219da32294ad97.jpg); background-size: cover; margin: 20px 0 20px;} .picture356 {width: 900px; height: 675px; background: url(https://media.tumblr.com/e2a604bbdad4f2388e70d7c3dd4ab57d/3d43de6b143acbaa-b2/s1280x1920/8d0e1027a955f80f89a149b777609ae4e3e179e0.jpg); background-size: cover; margin: 20px 0 20px;}
О чем бишь мы говорим? Нет, не о Star Citizen. К сожалению, примеров подобных проектов и в сфере симуляторов и стратегий с годами становится все больше. 17 декабря в ранний доступ Steam вышел инди-градостроительный симулятор о каменном веке - Ancient Cities. Нет, у вас не дежавю, это не Dawn of Man, тоже ситибилдер, тоже о каменном веке. Просто разработка этих двух игр (случайно или нет - кто ж знает) началась параллельно где-то в 2017 году. В результате у Dawn of Man на данный момент есть: полноценный геймплей (игра успела побывать в раннем доступе и, как ни парадоксально, выйти из него), регулярные обновления с исправлением багов и новыми фичами, русская локализация (правда, не встроенная) и, как следствие, 89% положительных отзывов в Steam.
Чем же могут похвастать "Древние города" за около 4 лет разработки? Фактически только демо-версией, даже не ранним доступом (в представленной на данный момент в Steam версии игры нет животных, функционал зданий обрезан до минимума, вообще из нормальных занятий доступны только муторная ловля рыбы и "веселое" переселение племени с места на место, да еще к тому же вам потребуется достаточно мощное железо, чтобы не пережидать долгие загрузки и "слайд-шоу"). Зато UncasualGames собрали почти 350 тысяч евро с чуть менее чем 7 тысяч бекеров, провели летом 2020-го для тех, кто задонатил минимум 60 евро, "закрытый альфа-тест", который, несмотря на NDA, донес до простых игроков пренеприятнейшие слухи.
Они же клятвенно пообещали, что уже с этого месяца планируют выпускать для Ancient Cities контентные патчи (в том числе добавят перевод на русский). Но заявленные еще в 2017-ом симуляции экосистемы, растений, грибов, животных, обещанная система чудес-мегалитов, продвинутый ИИ жителя, борьба с другими фракциями-племенами, красивая графика, которая в принципе тут единственный пункт, который особенно сильно привлекал людей, смирившихся с условностями Dawn of Man, не появятся как по мановению волшебной палочки. Для этого нужны время и опять, блин, деньги. А кто вам теперь их даст?
О том, что у UncasualGames нет припрятанного в рукаве туза (ну, вдруг, выпущенная версия уже давно устарела, но команда решила не мучиться с какими-то проблемами актуальной версии и поскорее выпустить то, что есть (привет, Cyberpunk!)), красноречиво свидетельствует сравнение ролика, выпущенного к запуску кампании на Kickstarter, с трейлером к выходу игры в Early Access.
youtube
youtube
0 notes
Text
Кресты и Стрельба - релиз
Игра на одном экране, написанная на КуБэйсике 64. Игра схематичная. И атмосферная. Изображается часть военного конфликта. В виде локальной перестрелки из укрытий. Укрытия – могут быть и окопы.
Но в этой игре, символично, используются кресты. Танковые кресты в качестве укрытия. Кресты и стрельба. Ты командуешь группой из 5 солдат. И они могут двигаться по рубежу влево и вправо. И стрелять. Во врага. Прятаться за танковыми крестами. Винтовка однозарядная. После выстрела надо еще потратить ход на перезарядку.
В эту игру можно играть как с компьютером, так и с другом. Ходы делаются по очере��и.
Сражение может быть коротким (20 ходов) или длиннее (до 999 ходов). Есть лимит ходов. В остальном, все продолжается до тех пор, пока один из игроков не уничтожит всех вражеских солдат.
4 цветная графика. Ретро. Режим Экран 1 в Кб64.
Солдаты могут
делать ход вправо или влево.
Стрелять из однозарядной винтовки.
Перезаряжать ее.
Ждать, сохранять текущую позицию.
Сражение идет до тех пор, пока лимит ходов не исчерпан. Или не уничтожены все солдаты одного из игроков.
Каждый солдат знает, что он не кошка с семью жизнями.
Каждый солдат хранит молчание. В последние минуты перед шагом вперед. На рубеж.
Каждый солдат перезаряжает свою винтовку. Все делают это в молчании.
И вот они идут на передовую. На рубежную линию. Линию соприкосновения с врагом.
Здесь повсюду танковые кресты. Вероятно, после перестрелки с врагом, пойдут танки.
Дима Линк делает ретро видеоигры, приложения, немного музыку, пишет истории, и еще некоторое ретро.
ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html ИТЧИО: https://dimalink.itch.io/ ГЕЙМДЖОЛТ: https://gamejolt.com/@DimaLink/games
#русский блог#русский tumblr#видеоигра#бэйсик#кб64#ретро#ретро игра#инди#разработка игр#инди разработка#80ые#первая мировая#вторая мировая#винтовка#стрельба#танковый крест#окопы#солдат#рубеж#8 бит#мс дос
2 notes
·
View notes
Text
#новости | Интервью с разработчиками Black Book
#новости | Интервью с разработчиками Black Book
Недавно мы рассказывали вам о своеобразной игре Black Book от инди-студии Morteshka. Ребята уже собрали искомую сумму на «Кикстартере» и продолжают добирать на дополнительные цели. Российская разработка игр начинает потихоньку выбираться из могилы, поэтому мы не могли не пообщаться с разработчиками.
Здравствуйте! Для начала расскажите о своей команде — как собрались вместе, почему решили…
View On WordPress
#Black#Book#биографии актеров#игры#интервью#кадры#Новости#Новости кино#описания фильмов#постеры#разработчиками#режиссеров#рецензии#сериалы#статьи#трейлеры#фильмографии
0 notes
Text
#Кинозаписки: «Оно 2» Андреса Мускетти
В 2008 году малоизвестный аргентинский режиссер вытащил свой детский страх и увековечил переживание в 3-минутной короткометражке с наивно написанным детской рукой названием «Мама», где две маленькие девочки тихонько пытались выбраться из своего дома. В короткометражке не было ни подводки, ни истории происхождения монстра, просто безнадёжность от токсичной заботы. После этой короткой работы Андреас Мускетти снял всего лишь три полнометражных фильма. В 2013 году вышла полнометражная версия «Мамы», продюсером которой выступил Гильермо Дель Торо и которая поразила критиков своей чувственностью, а в 2017 и 2019 годах вышли «Оно» и «Оно 2».
Андреас (или куда привычнее - Энди) Мускетти верил в свои страхи и поэтому «Мама» пугала. По мне, вера - важный столп кинематографа, оживляющий картинки на экране и заставляющий зрителей сопереживать происходящему. Но настоящие страхи, которые пожирают современных людей - это не страх живущего в темноте (отчасти религиозное переживание сиротства человечества в мире, покинутом Богом), а то, что монстр внутри тебя. Это не нужно понимать буквально, как «я когда выпью - себя не контролирую». Просто зрителей больше не страшат Дракулы и вопящие бабульки, но их пугает одиночество, депрессия, абьюзивные отношение, расизм, терроризм, сексизм и т.д. «Новая волна хорроров» базируется именно на бытовых ситуациях мира одиночества в социуме и тем самым, кроме страха, фильмы трогают зрителей и обнажают шрамы. Мускетти не совсем тоже самое, что и звёзды инди-хорроров, вроде Ари Астера и Дэвида Роберта Митчелла, но и поставить его работы в один ряд с сериалом Джеймса Вана было нельзя. В нём пока не совсем выработался авторский подход, но было желание уйти от всё более клишированного конвейера студийного производства. «Оно» стало шансом, чтобы доказать, что имя Мускетти чего-то стоит.
Разработка экранизации хита Стивена Кинга шла около 7 лет и уже казалось, что пора бы просто отпустить идею. С одной стороны, у «Оно» уже была хрестоматийная экранизация с культовым образом Пеннивайза и нужно будет очень постараться, чтобы перепрыгнуть образ Тима Карри. Также существовала проблема с тогдашним режиссером и сценаристом фильма Кэри Фукунаги, который хотел сделать более взрослый рейтинг фильма и не желал, чтобы в его творческий процесс влезало мнение студии. С другой стороны, «Оно» 1990 года уже и в своё время выглядел немного странно и нелепо, ��отя нужно понимать, что это был тв-сериал и пустить в то время по телевидению историю об убийстве детей клоуном - уже почти подвиг. Теперь же был шанс сделать всё более мрачнее, свободнее, правдивее и дороже. В итоге, после скандала с родителями актёров, когда после прочтения сценария почти весь детский каст ушёл (остался только Финн Вулфард, исполнивший роль Ричи), режиссерское кресло предложили Энди Мускетти, который отредактировал существующий сценарий Фукунаги, и как он сообщил, добавил больше сцен из книги. Фильм стал хитом своего года, вторив мейнстриму тоски по 80ым («Стражи Галактики» (2014), отчасти «It Follows» (2014), «Очень странные дела» (2016), «Лето 84» (2018) и далее). Если полнометражный дебют «Мама» рассказывал о родительстве, то «Оно» было притчей о взрослении и преодолении детских страхов, где и тематике токсичных родителей тоже досталось места. Звёзды сошлись над этим фильмом: удачное попадание Билла Скарсгарда в образ Пеннивайза (и теперь можно сказать, что Пеннивайз-Скарсгард вытеснил Пеннивайза-Карри в хрестоматийности), химия дружбы между актёрами-детьми и запоминающиеся визуальные решения. Фильм не то чтобы пугал, а больше волновал, задевал в зрителях воспоминаний о том, как они сами с друзьями гуляли и попадали в переделки. Мы все из своих клубов неудачников и у нас есть свои удушливые маленькие городки/районы, да и локальные «шутки про мамок». Неким острым углом ситуации стало то, что «Оно» состоит из двух частей и успех первой части являлся только половиной пути, важно было верно закончить историю. Для этого у Мускетти было два года и ситуация со сценарием. Как я говорила ранее, сценарий перешёл в наследство от Фукунаги и был только переписан режиссером, которому в этом отчасти помогал Гэри Доберман. Вторая часть бы прояснила: в сценарии первой части было больше Фукунаги или Мускетти-Добермана? После просмотра «Оно 2» могу сказать, что видимо, всё-таки Фукунаги. Но не буду торопиться
«Оно 2» получило масштабную рекламную акцию, хотя и так было ясно, что фильм итак будут ждать. Одной из тем, которую всех интересовала - как будут выглядеть повзрослевшие герои первой части. Детям-актёрам даже предложили пофантазировать и двое из них попали в самое яблочко: София Лиллис видела взрослую Беверли как Джессику Честейн, а Финн Вулфард назвал комика Билла Хейдера идеальным Ричи. Из звёзд также фильм пополнился Джеймсом МакЭвоем в роли взрослого Билла. В плане каста фильм вновь попал в 10-ку, персонаж в детстве и во взрослом возрасте выглядят как один человек и в особенности в этом выделились Билл Хейдер, который перенял все ключевые черты поведения маленького Ричи и Джеймс Рэнсон, портретным сходством которого с Джеком Грейзером фильм буквально похвастался. Успех первого фильма позволил влить больше денег в производство второй главы и это приятно отразилось на визуальной части, подарив несколько красивых и пугающих сцен. Например, изобретательные сцены с МакЭвоем на фестивале или сцена в туалетной кабинке с Честейн. Но почему-то сцены стали менее запоминающимися. Не спасли фильм и отсылки с камео, которые попадали в молоко. Ох, супер, вот и Стивен Кинг шутит про неудачные концовки книг Билла, вот это метаирония!
Но минусы режут глаза сильнее. Во втором фильме бес попутал всех и, имея на руках наводящего страх своей пластикой и мимикой Скарсгарда, создатели начинают пугают компьютерно созданными чудовищами, графика у которых в иной раз почему-то ну совсем слабая.Неудивительно, что все эти гигантское монстры пугают меньше, чем всего лишь одна сцена с Пеннивайзом без грима. Динамика дружбы в Клубе Неудачников оказалась потерянной. Конечно, и в реальной жизни былые друзья встречаются и не чувствуют близости, но ведь не когда через весь фильм проходит красной линией мотив единства в победе над клоуном. А этого единства нет, просто несколько человек, действующих отдельно друг от друга до самого конца, где только в одной из финальных сцен есть чувство объединения команды. Юмор, который казался уместным для компании детей, теперь ощутимо вынужденный. Он не подчеркивает близость (как в первой части), а только пытается имитировать её.
Вторая часть оказывается в болезненной зависимости от первой, превращаясь не в продолжение или самостоятельное произведение, а в расширенное пояснение событий. Герои выросли и забыли, что было с ними и поэтому «Оно 2» одаривает зрителей флэшбеками, где одна половина - аллея славы самых удачных сцен из первого фильма, а вторая - показывает куда более ламповые взаимодействие Клуба, чем в нынешние дни. Возможно, это было сделано с расчетом, что кому-то будет слишком лень смотреть первую часть, но в итоге выглядит это как высосанный сиквел успешного фильма, а не как лог��чески обоснованная вторая часть. У фильма в этот раз один сценарист - Гэри Доберман (именно он ответственен за сюжет кукол Аннабелей и Поклятие монахини) и видимо, он не смог найти золотую середину между препарированием героев и скримерами. В итоге главному в сюжете, а именно психологическим травмам, оказывают слишком пренебрежительное внимание: герои просто излечиваются в нужный по сценарию момент. Получается, чтобы пережить трагедию, её нужно только проговорить (нет). Это губит потенциально сильный на бумаге исход битвы, который получает слабое воплощение. Победа над своими страхами героям далась по воле сценария, от того и их оружие против Пеннивайза многим зрителям оказалось не до конца расшифрованным.
Для фильма, который на протяжении 3-х часов напоминает нам шутку про неудачную концовку книжного оригинала, «Оно 2» само не избегает такой же участии, затягивая разрешения конфликта. Кинематографичная концовка оказывается не так-то сильно и отличается от книжной: из важного вырезали только слишком фантастический и неуместный для атмосферы фильма момент с черепахой. То ли создатели так верили в свой замысел, то ли уже предсказывали что не избегут проклятия неудачной для фанатов концовки. Мне хотелось верить в Энди Мускетти. Но пока что выходит, что влияние Дель Торо в «Маме» в роли продюсера оказалось сильнее, чем я предполагала. В 2013 году я видела в нём единомышленника Гильермо в плане сентиментальности и «сочувствия дьяволу», но дилогия «Оно» показала, что Мускетти комфортнее воплощать чужой замысел, а не создавать что-то своё. И это печально, ведь 11 лет назад в 3-х минутах всё было страшнее и болезненнее, чем в 3-х часах. Конечно, всё относительно: в плане сравнения с другими ужастиками в прокате - «Оно 2» всё ещё чуточку изобретательнее, чем соседи по жанру в прокате. Но, используя золотые цитаты с волкам:
0 notes
Text
Демоны возрождение...
SHkvapper team — объявляет о старте разработки игры Demons revival.
Подробнее...
#demons#revival#Shkvapper#shkvapperteam#indie team#gamedev#game development#video games#game news#madewithunity#indiedev#indie game#демоны#возрождение#демоны возрождение#demons revival#шкваппер#разработка игр#инди игра
0 notes
Photo
Hi! I uploaded this on GameJolt This is a short platformer written by me. You are a little jelly collecting diamonds for his girlfriend. But monsters want to stop ya! Don't let 'em do it! https://gamejolt.com/games/jellyformer/624408 Привет! Я загрузил эту игру на ГеймДжолт Это короткий платформер написанный мной. Вы маленькое желе собирающее алмазы для чего-то. Но монстры пытаются помешать вам. Не дайте им сделать этого! https://gamejolt.com/games/jellyformer/624408 #prog #programming #gamedev #game #code #coding #developer #games #gaming #gamemaker #gamejolt #gamedesigne #platformer #action #adventure #jelly #site #gml #programmer #newgame #программирование #игра #новое #new #desktop #разработка #dev #инди #indy #желе (at Games) https://www.instagram.com/p/CQETnV5nBGL/?utm_medium=tumblr
#prog#programming#gamedev#game#code#coding#developer#games#gaming#gamemaker#gamejolt#gamedesigne#platformer#action#adventure#jelly#site#gml#programmer#newgame#программирование#игра#новое#new#desktop#разработка#dev#инди#indy#желе
0 notes
Text
ЕА представила четыре новых проекта от инди-студий
После формального окончания дня анонсов EA Play 2019 издатель представил ещё три проекта в рамках инициативы EA Originals. Первый проект остаётся без названия, но это новая разработка студии Hazelight и её буйного руководителя Юсефа Фареса.
0 notes
Video
Animation "Running" by animator: https://deym0s.artstation.com/ #action #rig #rigging #3danimation #indiegame #indie #gameartist #инди #rpg #3d #gamedev #indiegame #drawing #ue4 #3dd #3dmodel #3dartist #3dmodeller #3dmax #blender #blender3d #ItsRoachTime #rigging #анимация #indiegames #blender #индиигры #rig #3danimation #gamedev #ue4 #3dartist #gameanimation #gamedevelopment #rpg #videogame #разработка #видеоигры #development #characteranimation #blenderanimations #cartoon https://www.instagram.com/p/BubnYijFBFy/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=2obh82ezko5p
#action#rig#rigging#3danimation#indiegame#indie#gameartist#инди#rpg#3d#gamedev#drawing#ue4#3dd#3dmodel#3dartist#3dmodeller#3dmax#blender#blender3d#itsroachtime#анимация#indiegames#индиигры#gameanimation#gamedevelopment#videogame#разработка#видеоигры#development
0 notes
Photo
Игровые новости от AddonGame https://addongame.com/news/vedyshii-dizainer-bad-company-2-i-battlefield-3-shokirovan-kachestvom-battlefield-2042/
Ведущий дизайнер Bad Company 2 и Battlefield 3 "шокирован" качеством Battlefield 2042
Дэвид Голдфарб, бывший ведущий дизайнер Battlefield: Bad Company 2 и Battlefield 3, а также директор Payday 2, был «шокирован» качеством Battlefield 2042.
Опытный разработчик признался, что сам не играл в игру, но высказался в Twitter после просмотра одного из видеороликов, в котором кратко описывались проблемы шутера от DICE.
У меня есть несколько вопросов. Я действительно пытаюсь понять, почему были сделаны такие дизайнерских решений. Почему нет карт меньшего размера для пехоты? Было ли количество 128 игроков настолько важным, что для них не хватило места? И почему все карты предоставляются без детализированного арта?
Разве там никто не занимался контролем качества? И кто вообще решил, что подобный эксперимент заслуживает того, чтобы стать частью песочницы BF, отдавая дань уважения его прошлому? Я в шоке, что было допущено столько ошибок, даже осознавая давление сверху.
По словам Голдфарба, лучшим вариантом для DICE сейчас была бы разработка Battlefield 2143, чтобы вернуть доверие фанатов благодаря выпуску такого футуристического продукта.
Голдфарб покинул DICE в 2012 году, чтобы стать режиссером игры Payday 2. Сейчас он является креативным директором инди студии The Outsiders, следующей игрой которой станет шутер Metal: Hellsinger. Причастность Голдфарба сразу к трем горячо любимых и получивших признание среди игроков шутеров дает ему бесценное понимание и определенно помогает взглянуть на вещи происходящее под другим углом.
По иронии судьбы, EA выбрала карты и контент из Battlefield 3 и Bad Company 2 для ремастеринга и включения их в режим Portal в Battlefield 2042, прекрасно понимая, насколько эти две игры любимы фанатами.
По материалам: www.playground.ru
0 notes