#джейсон шрейер
Explore tagged Tumblr posts
yerzhankaratay · 5 years ago
Text
Отзыв Кровь, пот и пиксели
Tumblr media
@yuliamew спросила: “Как книга в целом?”
Полезная книга, если люди не имеют никаких представлений о том, как делаются игры, что такое писать код, сценарий, разработка уровней, например, и даже если просто интересуются игровой индустрией, так как в роли потребителей многие из нас склонны к негативным отзывам в адрес разработчиков, например, за релиз, который состоялся позже обещанного, или за сырую игру с кучей различных багов и т. д. Надо привыкать к тому, что это нормально, понимая, что в игре такого масштаба как Ведьмак 3, например, на прохождение которой можно потратить минимум 100 часов, исправить самостоятельно все баги до и даже задолго после релиза попросту невозможно, так как необходимо огромное количество бета-тестеров, чтобы пройтись по миру, воссоздавая всевозможные комбинации ситуаций. В каком-то смысле геймеры и являются этими бета-тестерами.
Мне понравилось, что Джейсон Шрейер рассказывает про игры разного масштаба и компании разного типа, есть и история инди игры (Stardew Valley), которая разрабатывалась одним человеком на протяжении нескольких лет, идет повествование про его психологические проблемы, про то, как на создателей давит окружение и общество, как ему приходилось лгать, сообщая ложные сроки релиза близким людям, так как они бы не поняли, если бы он сразу сказал, что это займет еще несколько лет. Еще ему приходилось обновлять свой блог почти ежедневно, зато после визита на его блог я понял, что многие люди до сих пор следят за записями, и он до сих пор что-то в него пишет по поводу этой же игры. Она продолжает для него много значить несмотря на то, как он успел от нее устать и даже перегореть. 
Еще есть история небольшой команды, которая рискнула, уйдя из компании, которая делала игры низкого качества в кратчайшие сроки, а эта команда смогла сделать свою хорошую. 
Не все истории оборачиваются хэппи эндом, где-то возникают проблемы с руководством, кто-то не понимает, что и зачем вы делаете, где-то не хватает денег или времени.
Ну и помимо всего, это книга служит напоминанием о том, что людям, желающим стать разработчиками, с высокой вероятностью придется кранчить, т. е. перерабатывать, оставаться в офисе, и наверняка даже не получая за это деньги. Даже какой бы то ни был успех далеко не всегда гарантирован, и к этому тоже надо быть готовым. Геймдев мож��т звучать заманчиво, но он не для каждого. Написана интересно. Автор сейчас пишет вторую часть. Здесь можно подписаться на обновления и новости по поводу второй книги. https://tinyletter.com/jasonschreier
12 notes · View notes
lohgames · 4 years ago
Text
СЛУХИ О GRAND THEFT AUTO VI: СОВРЕМЕННЫЙ ВАЙС-СИТИ, ИЗМЕНЧИВЫЙ МИР, РЕЛИЗ НЕ РАНЬШЕ 2024-ГО…
Tumblr media
Недавно инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) поделился слухами о Grand Theft Auto VI. Мы сперва прошли мимо, так как ранее об играх Rockstar он, кажется, не рассказывал. Однако сегодня Джейсон Шрейер (Jason Schreier) подтвердил информацию, поэтому передаём услышанное вам:
События развернутся в наши дни, что противоречит предыдущим слухам о 80-х годах. Мол, современный сеттинг даёт больший простор для контента в GTA Online.
Место действия — Вайс-Сити. Возможно, это не единственный город в игре.
В GTAVI будет несколько играбельных персонажей. Среди них — «яркая» женщина, специализирующаяся на технологиях и хакерстве.
Со временем карта станет меняться, как в Fortnite.
Одним из средств передвижения окажется вингсьют.
Внутриигровыми деньгами в GTA Online могут стать криптовалюты. Кроме того, с ними, вероятно, будут связаны некоторые миссии сюжетной кампании.
Игра выйдет в 2024-м или 2025-м.
Платформы — PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
Есть как минимум две причины, почему релиза придётся ждать так долго:
Rockstar Games начала уделять больше внимания благополучию сотрудников после скандальных материалов о тяжёлых условиях труда перед релизом Red Dead Redemption 2.
Девелоперы ждут, когда консоли нового поколения продадутся бó‎льшим тиражом, чтобы максимизировать прибыль.
Компания хочет избежать переносов игры, поэтому не станет торопиться с анонсом. Неспешно заниматься разработкой позволяет постоянный доход от GTAV.
Дополнение от 5 июля, 14:15 МСК. Сайт Video Games Chronicle со ссылкой на свои источники тоже подтверждает данные Хендерсона — по крайней мере, пункты о современном Вайс-Сити, изменяющейся карте и дате релиза.
Часть этих слухов вяжутся с прошлогодними сведениями Шрейера. По его словам, Rockstar создаёт GTAVI как проект умеренного масштаба, который будут постепенно расширять посредством обновлений. Это делается для того, чтобы снизить нагрузку на разработчиков.
3 notes · View notes
addongame-com · 3 years ago
Photo
Tumblr media
Игровые новости от AddonGame https://addongame.com/news/igry-ot-ps3-nachali-poiavliatsia-v-ps-store-na-ps5/
Игры от PS3 начали появляться в PS Store на PS5
Сразу несколько пользователей сообщили, что обнаружили в PS Store на PS5 несколько страниц с играми от PS3, включая, например, Dead Or Alive 5, Bejeweled и Prince of Persia.
При покупке появившихся игр с PS3 возникает ошибка. Также важно отметить, что это не игры сервиса по подписке PS Now — у таких отдельный синий значок. 
За последнее время произошло несколько любопытных новостей:
Джейсон Шрейер сообщил, что Sony планирует ввести новый вид подписки, который, скорее всего, объединит PS Plus и PS Now. 
Карты оплаты PS Now в этом месяце перестали продавать в некоторых регионах.
Ведущий архитектор PS4 и PS5 Марк Церни опубликовал новый патент по обратной совместимости, в котором взял некоторые пункты из старого патенты и добавил новые. Самым любопытным стал пункт, касающийся работы с отличной от x86 архитектурой процессора.
Но стоит дождаться официального анонса. Пока это все просто совпадения. 
По материалам: shazoo.ru
0 notes
diegofreeman51320n4600e · 6 years ago
Text
Отзыв на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсон Шрейер
Tumblr media
Непременно найдутся люди, которые с уверенностью скажут, что разработчики игр не занимаются ничем, кроме как сидят и играют целыми днями.
Так вот, такие люди не правы. И автор в каждой главе, отведенной определенной игре, подробно расписывает, насколько такие люди не правы.
И вроде бы каждая из глав похожа общим настроем: сначала зарождается идея, овладевает определенным количеством людей, и затем эта группа начинает сталкиваться с целым перечнем трудностей. Финансирование, споры о концепции и идее, начальство, которое видит игру совсем иной, технические проблемы, недовольство тех или иных сотрудников, разногласия по любому поводу и, наконец, заявленные сроки выпуска игры. И их срывы. Один раз, второй. Все начинается по кругу – разногласия, непонимающее начальство, финансирование, массовые и отчаянные переработки. Сюжет внезапно оказывается никуда ни годным, механика игры не работает так, как надо, «движок» не тянет задуманное, и нужно либо вырезать какой-то контент, – по живому резать, либо менять сам дви��ок….
И все же каждый случай уникален.
Так, для «Pillars of Eternity» «Obsidian» смогли успешно собрать деньги на Kickstarter`е. Им поверили, что игра будет очень хорошей, вспомнили прошлые заслуги разработчиков, а также решили, что неудачи – тоже дело прошлое.
И, поскольку одна немаловажная проблема (деньги) была решена, разработчики все свое внимание направили на выполнение обещаний. И мы знаем, что получись. Игра была очень тепло воспринята, и название ее с тех пор нет-нет, да и промелькнет в разговорах увлекающихся этой темой людей.  
Следующая глава об «Uncharted 4» и о непременных переработках в студии «Naughty Dog». Деньги тут изначально были, а вот целостного видения новой игры в серии нет. И вот читателю подробно рассказано, через какие тернии бесконечных переговоров, компромиссов, ультиматумов, перераспределения рабочей силы и увольнений продиралась игра. В самом разгаре производства сменялись руководители и рядовые сотрудники, новые приносили свои идеи и решения. Неоднократно все переделывалось, и сюжет, и дизайн, и механика.
В конечном итоге  «Uncharted 4» вышел и получил восторженные отзывы. А тем временем  «Naughty Dog» представляли отчасти совсем другие люди – некоторые не выдержали «производственного ада», и ушли.
История о «Stardew Valley» отличается тем, что игру делал один человек, Эрик Барон. Все ее аспекты, графику, музыку, механику, всё – один человек. А еще была у этого человека девушка, которая все годы разработки не переставала верить как в него самого, так и в успех его деятельности, не приносящей пока что вообще никого дохода. Но, о таком несказанном везении вообще следует отдельно говорить.
Что до игры, то через депрессии, отчаяние, постоянные переделки с целью еще что-нибудь улучшить в ней и едва ли не жизнь в впроголодь на протяжении нескольких лет принесли свои плоды, и сделали своего создателя миллионером.
Глава о «Diablo III» началась с рассказа о том, как она не запустилась на релизе. А потом, когда все же запустилась, игрокам не понравилась совсем – никакого сравнения с прошлыми играми!  В «Blizzard» руки не опустили, а стали ее переделывать и доделывать, при том, что уже и так было затрачена пропасть времени и сил на игру.  
«Halo Wars» - достойный пример того, как совершенно «левые» люди из «Ensemble Studios» (разработчики серии стратегий «Age of Empires») выпустили очень хорошую игру по известной франшизе, хотя и издатели, и та студия, которая занималась этой вселенной, были полны скептицизма. В итоге студию закрыли, едва та доделала игру, но игроки приняли ее с теплотой, доказывая тот факт, что увлеченные люди, вкладывающие душу в работу, смогут достичь хороших результатов, несмотря ни на какие возникающие проблемы.
С  «Dragon Age: Inquisition» история другая. Первая игра серии всем понравилась, а вторую часть заставили спешно выпустить «злые EA», что сказалось на качестве. И потому «BioWare» пришлось серьезно постараться, чтобы вновь не ударить в грязь лицом.
Так что – новый движок, частые переделки всего и вся, постоянная работа над ошибками и, конечно, срыв сроков сдачи.
В общем, «Dragon Age: Inquisition»  получилась очень красивая, технологичная, и лучше, чем вторая часть. Но мы-то знаем, что по поводу игры множество споров ведется до сих пор. Впрочем, но в книге об этом ни слова.
«Shovel Knight» - об этой игре наверняка знает гораздо меньше людей, чем о прочих в книге, однако читать про ее создание также интересно.
А началось все с того, что маленькая группка людей, бросивших опостылевшую основную работу, встретились в маленькой же квартире и решили сделать Игру. Именно так, с большой буквы. Такую игру, чтоб она по узнаваемости сравнилась с тем усатым сантехником, про которого делают игры уже не одно десятилетие.  И дело за малым – найти деньги.
Далее развитие событий отчасти похоже на историю «Pillars of Eternity», только масштабы не те. Сбор нужной суммы в Kickstarter`е, и «кучка бедных, усталых, осоловевших от недосыпа разработчиков, работающих из однокомнатной квартиры с икеевской мебелью» (дословно из книги) из «Yacht Club Games» выпустила очень красочную, милую, совсем как «Stardew Valley» игру с добротной механикой и увлекательным сюжетом. Культового персонажа от «Nintendo»  местный герой, конечно, не потеснил, но достойное место все же себе застолбил.  
А вот глава о «Destiny»,  - первого проекта ушедшей от «Microsoft» в свободное плавание  студии «Bungie». Они хотели сделать что-то иное, кроме как очередную «Halo», и сделать не хуже. В процессе создания они «поцапались» со своим новым издателем, вырезали и добавляли фичи, множество раз переписывали и ��ерекомпоновывали сценарий, который и на выходе игры так не был доделан окончательно; руководство поувольняло тех, кто не был с ними согласен и говорил разумные вещи об угрозах перекройки почти готовой игры. Как итог, «Destiny» получила не самые лучшие оценки, хотя денег издателю и студии сколько-то все же принесла.  
Глава о «The Witcher 3» по сравнению с другими, получилась довольно небольшой, и накала страстей в ней тоже маловато. Автор просто рассказал, как «CD Projekt Red» пришли к созданию третьей части игры, как со всей серьезностью и ответственностью подошли к делу, намереваясь создать самую масштабную, самую проработанную и самую красивую игру. Рассказал, как сценаристы создавали квесты, чтобы каждый из них был уникальным, непредсказуемым и увлекательным. Как программисты решали вопрос с производительностью и отображением, как внедряли новые технологии вроде реалистичного поведения природных явлений. И как, наконец, у студии получился шедевр.
Заключительной главой стала, без малого, трагедия, постигшая «Star Wars 1313» от «LucasArts». Уж как старались разработчики, какие вкусные идеи выдвигали для новой игры, непохожей на все прочие по Звездным войнам, какие занимательные механики использовались (вроде джетпака), какая красочная и продвинутая графика была. Выпустили даже трейлер, который встретили с восторгом и ожиданием самой игры. А потом руководство захотело поменять главного героя игры на более известного. И не важно, что пришлось бы переделывать готовую игру – они сильно хотели поменять. Затем головную компанию купил «Disney». «LucasArts» закрыли, сотрудников распустили, проекты отменили. Все.
И вот, книга закончилась. Небольшая по объему, но захватывающая на протяжении всего чтения - благодаря манере подачи, легкости текста, пусть и напичканного специфическими терминами. К ним привыкаешь быстро, а в конце есть глоссарий, в случае чего. Благодаря качественному переводу. И благодаря, собственно, своим историям, в каждой из которых есть место героям и предателям, людям, на которых все держится, и людям, не разбирающихся в теме, но лезущих со своим мнением. Истории о победах и поражениях, о результатах. О мечтах и трудностях пути к ним.
И ведь мы все еще говорим про разработчиков игр.
В общем, книга «Кровь, пот и пиксели»  ярко показала, что работники студий не только сидят и играют целыми днями.
0 notes
xgames-tv · 6 years ago
Text
Kotaku: Работа в Rockstar Games сопоставима с рабством
Перед выходом Red Dead Redemption 2 редактор Kotaku Джейсон Шрейер взял гигантское интервью у 77 бывших и нынешних сотрудников Rockstar. Речь шла о создании игр в компании и огромных переработках – кранчах. Выделим основные моменты. Работники н... Читать дальше »
0 notes
nte4-com · 7 years ago
Photo
Tumblr media
Джейсон Шрейер: Anthem – последняя надежда BioWare, работа над следующим Dragon Age началась - https://news.nte4.com/17231-%d0%b4%d0%b6%d0%b5%d0%b9%d1%81%d0%be%d0%bd-%d1%88%d1%80%d0%b5%d0%b9%d0%b5%d1%80-anthem-%d0%bf%d0%be%d1%81%d0%bb%d0%b5%d0%b4%d0%bd%d1%8f%d1%8f-%d0%bd%d0%b0%d0%b4%d0%b5%d0%b6%d0%b4%d0%b0-biow/
Джейсон Шрейер: Anthem – последняя надежда BioWare, работа над следующим Dragon Age началась
Tumblr media
Основной редактор Kotaku Джейсон Шрейер поделился информацией, которую получил из множества своих источников, близких к EA и BioWare.   Почти все силы BioWare кинуты на работу над Anthem. Небольшие команды поддерживают Star Wars: The Old Republic и делают следующий Dragon Age, который недавно
0 notes
ruzilla · 7 years ago
Text
Журналисты сообщили о переносе релиза Anthem на весну 2019 года
Главный редактор Kotaku Джейсон Шрейер поделился информацией от источников, близких к студии BioWare, о планах издателя Electronic Arts на боевик Anthem, анонс которого состоялся в 2017 году на выставке E3.
0 notes
protasik · 7 years ago
Text
Редактор Kotaku Джейсон Шрейер сообщил, что сиквел Destiny переделывали почти с...
СМИ: разработку Destiny 2 начинали заново за полтора года до релиза Редактор Kotaku Джейсон Шрейер сообщил, что сиквел Destiny переделывали почти с нуля — игру закончили меньше, чем за полтора года. Всё из-за того, что во время разработки Bungie столкнулась с проблемами, из-за которых и предложила издательству добавить в шутер микротранзакции и отложить создание крупных DLC. from DTF VK feed http://ift.tt/2EQenAC
0 notes
obvm · 7 years ago
Photo
Tumblr media
EA купила студию Respawn Entertainment Под крылом Electronic Arts студия займётся Titanfall 3 и игрой по Star Wars. Respawn Entertainment основана создателями серий Call of Duty и Titanfall. Каждая их игра оказывается шедевром, однако теперь за студию боязно - EA известна как "разрушитель компаний" и загубила Mass Effect, Dead Space и Need for Speed. Хочется верить, что Respawn повторит не судьбу Visceral, а станет второй DICE. Благо, опыта у авторов Modern Warfare предостаточно. Возможно теперь студия переделает проект по ЗВ от Visceral Games, но также это может быть и совершенно новая игра. А вот Titanfall 3 с почти стопроцентной вероятностью - быть. Главный редактор Kotaku Джейсон Шрейер ознакомился с контрактом между компаниями, и в них говорится о премиальных за высокие оценки новых Titanfall и Star Wars. И это радостная весть - Titanfall 2 получился шикарным. Стоимость сделки составила $315 миллионов + до $140 миллионов бонусами.
0 notes
xgames-tv · 7 years ago
Text
PlayStation 5 выйдет позже 2020 года
Недавно портал SemiAccurate распространил слухи о том, что PlayStation 5 может появиться в конце 2018 или начале 2019 года. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер немедленно отреагировал и опубликовал небольшой опус о том, что издание вводит людей в заблужде... Читать дальше »
0 notes
protasik · 7 years ago
Text
Пользователь Твиттера под ником BiggSean66, который якобы работает в EA...
Очень странное дело об угрозах представителю Еlectronic Arts Пользователь Твиттера под ником BiggSean66, который якобы работает в EA комьюнити-менеджером, в начале недели оказался в центре скандала. Он заявил, что после ответов компании на Reddit он получил несколько угроз смерти и сотни оскорблений. Редактор Kotaku Джейсон Шрейер решил провести собственное расследование и выяснил, что BiggSean66, скорее всего, не имеет никакого отношения к издательству. Вот это поворот. from DTF VK feed http://ift.tt/2zDYL3s
0 notes
protasik · 7 years ago
Text
В «Эксмо» подтвердили нам, что книга «Кровь, пот и пиксели» выйдет в России после Нового года....
Джейсон Шрейер назвал издателя книги «Кровь, пот и пиксели» в России В «Эксмо» подтвердили нам, что книга «Кровь, пот и пиксели» выйдет в России после Нового года. from Игры и кино VK feed http://ift.tt/2eHuloy
0 notes