#инди игра
Explore tagged Tumblr posts
dimalinkrus · 6 months ago
Text
Ужик – маленькая змейка в разработке и 256 цветов!! Ух ты!
Tumblr media
Ужик – Новая игра, которая появится в следующем обновлении набора Бэйсик Паскаль игр. Это игра про маленькую змейку. Игра еще находится в разработке. Уделил больше внимания графики. Разным цветам. В том числе куча времени уходит на выбор этих самых цветов. На этот раз игрушка делается в режиме Экран 13 с 256 цветов. Большой выбор!
Tumblr media
Так что сейчас игра еще не готова. И сейчас я занимался визуальной стороной игры. То есть заставки, меню, спрайты игровые. Это уже почти готово. Еще не все дорисовано на игровом поле. Но почти все. И не запрограммирован сам игровой процесс. Даже его еще не придумал.
Tumblr media
Но идея простая. Маленькая змейка должна обходить препятствия и есть фрукты. Препятствия здесь – это деревья, ветки, полено. И вот такое из коричневого дерева. А все остальное – цветы и трава – ужик может там ползать. По краям карты стоят ограничения. Разноцветные. Туда – тоже  нельзя.
Tumblr media
Ты – это маленькая змейка. И должен ползать и есть фрукты. Огибая препятствия в виде деревьев коричневого цвета. Вот такая простая игра в своей идее. Причем сейчас еще не запрограммирован сам игровой процесс. А я начал с графических оформлений. Заставки, меню, рисование игровых объектов. Все игровые объекты еще не нарисовал. Но, почти все готово .Все готово, кроме фруктов!
Tumblr media
Игровой поле – это трава и цветы. Ты можешь через них ползать. Игра позитивная и добрая будет! Про змейку! Ужика! Такая добрая летняя игрушка. И начал с творческого процесса даже – с рисования! Теперь в моей палитре аж 256 цветов! Это совсем не 16 цветов, надо сказать. Резкая разница. И теперь надо выбирать цвета. Сидеть думать над этим делом.
Tumblr media
Игрушка еще не готова! Но главное идея - творческий процесс, лето, позитивчик! Думаю так. Впереди еще программирование игрового процесса, и рисовать фрукты.
Tumblr media Tumblr media
Эта игрушка и две еще выйдут в новой версии набора Бэйсик Паскаль. Это будет следующая версия набора. И там будет три игры - Пингвин в деревне улыбок, Колоратура и Ужик. Три игрушки. Они выйдут в новой версии набора. Как раз до программирую эту игру. И делаю веб-страницы на своем сайте по каждой игре. И публикую новую версию набора Бэйсик Паскаль с этими тремя игрушками!
Tumblr media
Бэйсик Паскаль набор - целый набор игр и программ, написанный на бэйсике и паскале. Это ретро. По каждой игре и программе есть страница на сайте автора. Там есть дополнительная информация, описания, картинки, арты.
Бэйсик Паскаль: http://www.dimalink.tv-games.ru/packs/basicpascal/index_rus.html
Итчио: https://dimalink.itch.io/basic-pascal ГеймДжолт: https://gamejolt.com/games/BasicPascal/773385 Сайт: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html
2 notes · View notes
dimalink · 2 years ago
Text
Исследователь планетоидов - случай на планетоиде ВКГ56
Tumblr media
Пиксель арт на сегодня по мотивам видеоигры Xenocide для MS DOS. Прикольная стрелялка. Исследовательская игра. 1990 год выпуска. Научная фантастика.
А это мой рисунок на подобную тему. Научно-фантастическая и тема исследований. Исследователь приземлился на планетоид ВКГ56. На первый взгляд поверхность напоминала луну. И тут много пыли. Но тут есть подземная база. На первый взгляд уже оставленная. И самое время провести исследование. Тут много ловушек. И подземная база уходит вглубь планетоида. Кажется тут свой интересный мир. Мир камня, пещер и конструкций из металла, механизмов и лабораторий, комнат.
Но база не заброшена на самом деле. Тут есть гронагроиды, которые опасные гуманоидные агрессивные нлошники. Они похожи на каких-то агрессивных мутантов со слабым интеллектом. И тут Алконы. Они создали эту секретную базу. И специально. Сделали так чтобы она выглядела пустой. Или наполненной слабо разумными гронагроидами. А на самом деле – это такая сеть баз, по ним можно двигаться использую телепортационные залы. Через них проходит техника. И поэтому далекие базы могут выглядеть пустыми.
Алконы закрыли вход в базу и заблокировали весь верхний уровень. Так что ты теперь здесь заперт с гронагроидами. А попасть в нижний телепортационный зал так нельзя. Единственный твой шанс – это проникнуть в нижние этажи к Алконам и попасть в телепортационный зал. Набрать координаты и переместиться в другое место. Но Алкон тебе все это сказал и исчез с голограммы. Теперь ты и твой бластер. И вокруг какая-то странная база.
7 notes · View notes
ivvwwwwwi34 · 9 months ago
Note
Get dis smol 3D Vivi ehe
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
OOOO--
Tumblr media
OOOOAHOWIGYLFWCHLADYOADYOQFOYFYOAFOHACNLWODHQCCLHAHOSCOHHC""9" KGGOX-HWOCHOSXHOCWKHCWHODWDYOOCHSHCPSYOCWOHC RAAAAH RAAAHHHHHHH RAH RAAHHHHHHHHHHHHH UUAUAUUAYWYOWIFQYIIGDAFOYWFFHPWLFHQFHOFOHWDOYOHDWHFOWFHPCPHAHOF_022_6929"-"2-99'-%%%%%%%%FOWOCWOCHOHCWHOCWOHCOHCWHOCHFPQHFDQYDOYYODWHPQHDOWDYO OOOOOOOUUGGGGGGGGGGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHHHHHH🥺🥺🥺😣🥺😣🥺😣😩😩💞💗💞💕💓💗💞💗💞💗💞💗💞💓💗💕💕💗💝❣️💗💕💗❣️💗💟💝💗❣️💕💞💗💕💗💟💗💟💗💓💗💟💗💕💝💝💞💗💞💞💗💗💗❣️💗 THANK YOUUUUUUUUUUYUYUUUUYYUUU!!!!!!!‼️⚠️‼️⚠️‼️‼️🙏🙏🙏
CRYIN' TWIRLIN' SOBBIN' RN GJWPWFUPOYDWHODWHPFD0+'WOYDWOHDWXLHLHXWLHCL")-#+/'96$DHQQQ
thats my first and honest reaction as soon as I saw this:;
Tumblr media
THE HER THE HERRRRRRRRR‼️‼️☢️‼️‼️⚠️‼️⚠️‼️⚠️⚠️☢️⚠️☢️⚠️⚠️‼️‼️☢️‼️‼️⚠️⚠️‼️⚠️‼️‼️DAMNNnNNNNNNNNNNN💯‼️💯‼️💯💯‼️
11 notes · View notes
felyas-stuff · 5 days ago
Text
Mouthwashing (в народе прозванный ротомойкой) - это нашумевший за последние месяцы инди-хоррор в стиле нулевых, повествующий о крушении космического корабля Тульпар, экипаж которого винит в произошедшем капитана. Благодаря нелинейному повествованию и неоднозначным персонажам игра стала объектом активных дискуссий, и я, в итоге, тоже решила к ним присоединиться. Данный пост является пересказом&разбором ВСЕЙ игры и её ПЕРСОНАЖЕЙ а потому рекомендую ознакомиться с первоисточником раньше, чем вы себе всё заспойлерите!
Tumblr media
Начинается игра с POVа капитана, который вместо того, чтобы исправить курс дабы избежать столкновения с астероидами, как и предлагает сделать система - отключает автопилот и уходит, оставляя экипаж на верную смерть. Но зачем капитан так поступил? Было ли это крайними мерами, чтобы уничтожить затаившуюся на корабле угрозу, или же просто напросто самоубийством? Пока что это лишь тайна, окутанная мраком…
Одно известно точно - экипажу всё же у��аётся остаться невредимым…по крайней мере, большей его части. Мы видим, уже нового капитана, Джимми, который обсуждает с остальной частью команды - механиком Свонси, стажёром Дайске и медсестрой Аней - идею открыть грузовой отсек, в надежде найти там медикаменты, провизию или запчасти. Из всего этого диалога становятся понятны две важные вещи, которые будут дополняться новыми шокирующими подробностями на протяжении всей игры: Компания, на которую работает Тульпар, Пони Экспресс - та ещё шарашкина контора, которая "либо на всём экономит, либо всё делает спустя рукава…иногда и то и другое одновременно" и совершенно не заботится о своих сотрудниках, но подробнее об этом позже. Должность капитана в Пони Экспресс - работа серьёзная…настолько, что без капитана не могут ни замки открыть, ни, как выяснится позже, торт испечь.
К слову, о капитане - Джимми приходит навестить бывшего лидера, и мы видим, почему тот отошёл от дел. Из-за крушения тот лишился конечностей, глаза и даже кожи, и теперь должен постоянно принимать обезболивающие. Их должна выдавать Аня, но та уже не может слушать его крики боли, а потому просит о помощи Джимми. В ходе их разговора мы узнаём, что несчастного зовут Кёрли, и что Джимми не нравится, что того по прежнему зовут капитаном, не смотря на то, что капитан тут теперь Джимми. Аня в страхе убегает, а Джимми даёт Кёрли обезбол, после чего уходит проверить Аню. Та, чуть ли не в слезах спрашивает, зачем капитан всё это сделал. Джимми отвечает мол какая разница, но Аня не унимается:
Tumblr media
Это первая основная тема игры, которая ещё будет раскрыта с разных точек зрения - если минуты слабости не делают людей монстрами, то тогда что делает? Ответ вы узнаете позже, а в это время экипаж уже открыл грузотсек. В нём герои находят горы полоскательной для рта (отсюда и название игры), но до того как узнать об этом, мы видим второй флешбек в игре - на этот раз от POVа первого капитана, Кёрли.
В нём тот заполняет психологический тест от компании, который мало того, что проверяется медсестрой а не психологом, так ещё и, как выяснится чуть позже - "эти результаты всё равно потом никуда не идут". Очередной момент, показывающий то, насколько Пони Экспресс плевать на здоровье сотрудников, в том числе и ментальное. Аня говорит, что Кёрли всегда на все вопросы отвечает одинаково, и что возможно ему стоит быть более открытым - Кёрли отвечает, что ему главное "быть хорошим капитаном в её глазах". Аня также добавляет, что Джимми на тестах несёт какую-то ересь, на что Кёрли говорит, что раз так, то он сам проведёт психологический тест для Джимми: "Я давно его знаю, со мной он не будет так себя вести".
И действительно - Кёрли сам проводит беседу, и после окончания добавляет: "А вообще, какие в целом ощущения от работы? Спрашиваю как друг". Вот вам и новый важный факт - Кёрли с Джимми были друзьями, причём долгие годы, ещё до того, как стали капитанами Тульпара. После этого у ребят происходит ещё один важный диалог, из которого становится понятно, что Джимми завидует успеху Кёрли, а тот уже перегорел этой работой, и сам был бы рад уступить другому своё место.
Tumblr media
Довольно символично, учитывая то, что до этого мы видели абстрактную сцену, в которой мы шагаем через красное море, полное лестниц и оповещений тревоги, пока не доходим до яркой вспышки. Некоторые спорят, является ли это видением Джимми или Кёрли, но я больше склоняюсь ко второму. Море символизируют лужи крови после аварии, лестницы - карьерный рост, оповещения - очевидные, но игнорируемые капитаном красные флаги (об этом чуть позже), а вспышка света - должно быть последнее, что видел Кёрли прежде чем столкнуться с астероидом.
Далее мы видим ещё один флешбек от лица Кёрли, на этот раз - за неделю до автокатастрофы. Тот получил сообщение из главного офиса, текст которого гласил об увольнении экипажа. Начальство попросило не разглашать эту информацию до того, как корабль приблизится к месту назначения, но Кёрли не мог долго скрывать такое от любимой команды. Джимми начинает давить на Кёрли, принижая при этом себя и других членов экипажа, и мы видим, какой Джимми гнилой человек. Но Кёрли этого не замечает (да что уж там - этого и сам Джимми не понимает, но об этом позже) или попросту не хочет замечать - видимо за годы "дружбы" уже привык. Что самое ужасное - токсично-маскулинная дружба между мужчинами в преимущественно мужской компании обычно такой и бывает. Тот друг, которого другие люди обычно принижают, занимает позицию "сильного", который старается не проявлять эмоций и во всём критикует "слабого", который открыто говорит о своих проблемах, хотя бы с другом, но и привык к его вербальному абъюзу настолько, что принимает как данность. Кёрли открылся Джимми, и вот чем тот ему отплатил.
Tumblr media
Но, возвращаясь к настоящему - теперь, когда мы знаем некоторые из событий произошедших в прошлом - не кажется ли, что что-то в истории с крушением корабля не сходится? Стал бы Кёрли - капитан, который хотел уйти "покорять новые вершины", и который так дорожит своей командой, что пошёл против указов начальства - намеренно лететь на астероиды? Или же в аварии виноват кто-то другой? Во время своего очередного визита к Кёрли, Джимми подтверждает эту мысль: "Чёрт…я ведь знаю, что у всех на уме. Все смотрят на меня с подозрением". После этого Джимми даёт Кёрли очередную дозу обезбола, и на фоне слышатся звуки ударов и плача, намекая на то, что Джимми безо всяких зазрений совести избивает друга, насильно пропихивая тому в глотку лекарства. Итак, теперь уже предельно ясно, что Джимми не только абъюзер, но и ненадёжный рассказчик.
Далее Джимми идёт проведать и остальных членов экипажа, которые с момента открытия грузового отсека стали злоупотреблять полоскателями для рта, используя те в качестве алкашки в виду содержания в них высокого количества сахара и 14% спирта. Первым капитан находит Дайске, лежащего на полу с бутылкой в руке. Тот жалуется Джимми на жизнь, рассказывая о том, что ему эту подработку мама нашла и он надеется лишь, что она не станет винить себя в том, что её сын-тунеядец оказался в такой ситуации. Далее Джимми видит Аню, задумавшуюся о том, стоит ли ей тоже попробовать полоскател�� на вкус. Завидев Джимми та рассказывает ему о том, что за небольшим слоем аварийной пены - которой со дня аварии покрыт почти весь корабль в целях герметичности - можно найти заначку с лекарствами. Джимми решает рискнуть - а то обезболивающие для Кёрли почти закончились - и идёт забрать топор у Свонси. Тот по пьяни устроил себе вечеринку, и говорит о том, что топор он Джимми не отдаст, потому что топор ему вручил Кёрли. После этого Свонси надсмехается над "Джимбо": "Есть такое слово - ответственность! Хотя чё я распинаюсь, ты ж у нас в этом спец". Ответственность и то, как Джимми её избегает - это второй главный лейтмотив игры. Отобрав у Свонси топор, Джимми достаёт из пены заначку с лекарствами, и Аня говорит ему о том, какой он молодец…после чего вновь просит помочь с Кёрли. Для Джимми это становится последней каплей - то им сканер найди, то пароль узнай, то топор забери, затем пену убери, а теперь ещё и лекарства эти ебучие пойди Кёрли дай! Джимми приходится признать - он понятия не имел, какая у Кёрли была тяжёлая ноша…и не слушал его, когда тот пытался это объяснить.
Tumblr media
Далее - очередной флешбек эпизод. Короткий, но очень важный для раскрытия персонажей Ани и Кёрли. Те встречаются ночью по воле бессонницы, и обсуждают ночной дисплей своего корабля. Из этого, казалось бы, простого диалога понятно вот что: нам в очередной раз показали, что Кёрли игнорирует негативные мелочи в угоду "общей картинки", по крайней мере до тех пор, пока это не начинает портить "иллюзию" - что очевидно является параллелью тому, как ��ёрли относится к Джимми. Аня же замечает все недостатки - что в окружении, что в людях - и интересуется временем полёта и замками на каютах. А на расчетное время полёта и отсутствие замков она реагирует так, будто для неё лично это огромная проблема…позже окажется, что так оно и есть.
А пока вернёмся к настоящему - Дайске прибегает к Джимми и говорит тому, что Аня застряла в медотсеке и нужно срочно её спасать! Джимми приходит на помощь, но оказывается, что помощь Ане и не нужна - она сама заперлась в медкабинете и не собирается выходить от туда. Аня говорит что-то о том, что "надо было сделать с самого начала" и Джимми делает предположение, что медсестра хочет убить Кёрли…а значит надо его спасать. Джимми спрашивает у Дайске, можно ли как-то попасть в медотсек, на что тот отвечает, что попасть то можно, но Свонси запретил туда приближаться. Дайске совсем не хочет идти против воли наставника, но новый капитан убеждает парня в том, что "вместе им под силу спасти Кёрли". Очевидно, Джимми всё это время было плевать на Аню и даже Дайске - главное, чтобы капитан был в порядке.
А вот Свонси другого мнения. Когда Джимми принёс тому алкогольный коктейль, чтобы споить механика, забрать его ключи, и пройти в хозотсек - Свонси в очередной раз спросил, какой осёл взял Дайске на борт…Но в этот раз сказал он это не с упрёком, а скорее с сочувствием: "Нашли, понимаешь, какого-то пиздюка, и пристроили к кучке жалких неудачников. Чтобы что? Жизни учиться? Ума то набираешься, да не там, где надо. Стареешь, жирнеешь, оскотиниваешься - вот тебе и весь урок". После этих слов становится понятно, что в глубине души старик переживает за Дайске. Но уже поздно - Джимми протягивает Свонси злосчастный коктейль, и после слов о том, что "солнышко ещё не село", того вырубает, после чего Джимми с Дайске заходят в хозотсек.
И - вот это неожиданность - пены там почти нет. Джимми видит последнюю рабочую крикокамеру и делает очередное ошибочное предположение - да Свонси просто хотел спасти свою шкуру! После этого Дайске находит вентиляцию, через которую можно попасть в медотсек, но не рискует туда лезть…но Джимми уговаривает его - сначала манипулируя парнем говоря, что все на него рассчитывают и старик потом будет им гордится - а потом и вовсе пользуясь нынешним положением и отдавая приказы от имени "капитана"…Благодаря нелинейному повествованию игры, исход этой вылазки мы видели обрывками ещё до того, как узнали, что случилось - ранее в игре мелькали кадры истекающего кровью Дайске и перепалки Джимми со Свонси. "Это всё ты виноват! По другому, ты бы в жизни нас не впустил!" - вот Джимми и показал свои краски. Это всё Свонси виноват, он бы не впустил нас в хозотсек в здравом уме - пришлось споить его алкашкой из последней бутылки спирта что была на корабле, и теперь нечем обработать раны Дайске! Это первый, но далеко не последний момент, когда Джимми перекладывает ответственность на других.
И вновь флешбек-сцена. Одна из самых важных во всей игре. Кёрли идёт забрать внезапно пропивший пистолет, и, после недолгих поисков, находит спрятавшуюся в кабине пилота Аню. Капитан предполагает, что именно она взяла пистолет - и говорит ей, что увольнение это ещё не повод убивать себя. Кёрли явно переживает за Аню, оно и понятно - экипаж Тульпара это его прямая ответственность. Если что-то случилось - надо об этом рассказать, и он с этим разберётся. Аня говорит, что ничего с собой не сделает, и вообще ящик с пистолетом она открыть без разрешения капитана не может…она лишь хотела спрятать ящик, чтобы пистолет не достался Джимми. Ведь она…
Tumblr media
Вот, почему Аня спрашивала об оставшемся времени полёта и переживала, что осталось лететь восемь месяцев. Вот, почему спрашивала, почему в каютах нет замков. И вот, откуда Джимми знает, как готовить коктейли "с сюрпризом" - должно быть в один роковой день пилот пробрался в каюту м��дсестры, споил её, а потом изнасиловал. Вот Аня и спряталась сначала в пилотской, а потом в медкабинете - единственных двух комнатах, где есть замки. Поэтому также она и не смогла заставить себя впихнуть в Кёрли таблетки - из-за ассоциаций с насильственными действиями, которые против них обоих совершил Джимми (Кёрли в настоящем, как мы теперь понимаем, является параллелью Ани в прошлом - такой же беспомощный, потерявший свою автономию, полностью под контролем Джимми). Возможно это даже является причиной того, почему Аня боится пить алкольный поласкатель - из-за страха, что Джимми воспользуется её опьяневшим состоянием.
Но действия вновь переносятся в настоящее. Кровь Дайске не останавливается, и Свонси решает зарубить того топором, чтобы не страдал зазря. Джимми называет Свонси чудовищем, ведь Дайске ещё можно было спасти. И вообще - "сначала Ане зубы заговорил" а сейчас просто "ждёт свой последний билет в криокапсулу"! Ответ Свонси чётко даёт понять, что капсула ему не нужна, и что Джимми сам может туда забраться трусливо поджав хвост - "можешь потом рассказывать всем, что хочешь. если доживёшь". Но вместо этого Джимми идёт в медкабинет. Якобы чтобы проведать Кёрли, но на экране при этом вылезает надпись "забрать пистолет". И в правду - ящик с пистолетом лежит на полке кушетки, а рядом…Аня, умершая от передоза лекарствами. Видимо она пыталась застрелиться, но не смогла открыть ящик. С трупом Ани в игре никак нельзя взаимодействовать - она становится больше декорацией, чем персонажем. Это в очередной раз доказывает, насколько Джимми было плевать на бедную медсестру…Лежащий же неподалёку Кёрли начинает истерически смеяться, когда Джимми берёт пистолет, и это определённо один из самых жутких моментов игры. Какая злая ирония - Джимми, от которого они с Аней старались спрятать оружие, всё равно в итоге его получает, и…и вылезает надпись "ещё рано". Кёрли смеётся над тем, как Джимми, мечтавший о работе капитана и удивляющийся кислой мине друга, не смог протянуть и пару месяцев в его шкуре, без мыслей о суециде. Свонси же в это время бежит на Джимми с топором, а нам показывают очередной флешбек, который всё меняет
Мы видим Аню, которая говорит Кёрли, что доложила Джимми �� своей нежеланной беременности - на что Кёрли отвечает, что он всё исправит. Этот момент вызвал наверное больше всего споров в фандоме, поэтому прежде, чем продолжить пересказывать сюжет, выскажу свои мысли по этому поводу. Да, Кёрли действительно мог бы приложить больше усилий к решению проблемы…ключевое слово "мог бы" потому что в этом конкретном случае он является заложником ситуации. Дело в том, что Пони Экспресс штрафует весь экипаж в случаях жалоб в отдел кадров - а экипаж, как мы помним, уволили. И рисковать их общей последней зарплатой Кёрли наверняка не хотел. Обратиться в полицию он тоже вряд ли бы смог, потому что по близости полиции нет, и полёты на Землю бы замедлили скорость доставки (за что ПЭ тоже штрафуют!), да и вообще полиция согласно опросам потерпевших редко всерьёз берётся за дела об изнасиловании. Ну а действовать без чьей-либо помощи Кёрли тоже не будет, потому что Джимми всё-таки его друг и второй пилот, так что нет, как бы многим этого не хотелось - он не может просто взять и убить/запереть того…особенно учитывая то, что Кёрли судя по всему осведомлён о взрывном темпераменте друга и явно не хотел его злить. Вот и получается, что всё, что Кёрли мог тогда сделать - это устроить Джимми выговор.
А тот после этого всё равно всё повернул так, что это Кёрли во всём виноват - сам же говорил, что мы твоя ответственность, так что ж не проследил и не остановил меня в момент изнасилования! Вот, что Кёрли прийдётся выслушивать всю оставшуюся жизнь, если только…если только Тульпар не разобъётся об астероид и в живых не останется никого, а значит вся правда утонула в пучинах космоса. И вот Кёрли снова на вершине своего холма…
После этого загадочного монолога Джимми говорит что решит вопрос, и…действительно разбивает Тульпар об астероид, после чего убегает и мотает головой сидя на полу корабля, будто бы и сам не веря, что совершил такое преступление. Кёрли видя эту картину в последний момент забегает в кабину пилота, пытаясь сменить курс, но корабль всё равно терпит крушение. Вот она правда - Джимми решил убить всех и в том числе себя, чтобы избежать тюрьмы, а Кёрли пытался всех спасти.
Джимми выставлял Кёрли чудовищем, не ценившем того, что имел - а на деле сам же Джимми этот чудовищный поступок и совершил, а жизнь самого Кёрли оказалась вовсе не такой радужной, какой её видел Джимми. В его глазах Аня была бесхребетной истеричкой и неумелой медсестрой, а на деле та смогла спасти жизнь едва живому капитану. Свонси Джимми считал крысой бегущей с корабля, а на деле тот лишь хотел спасти Дайске…которого Джимми считал бесполезным богатеньким мальчиком, которому родители в любой момент смогут прийти на помощь, но на деле Дайске был обычным хорошим парнем из обычного рабочего класса. Иными словами - в глазах Джимми виноваты все, кроме него самого.
Tumblr media
Нас переносят в настоящее, где Джимми во время бредового припадка устроил себе день рождения - с мёртвыми членами экипажа в качестве гостей, и бедным капитаном, в качестве торта. Джимми отрезает тому ногу, после чего говорит, что прощает Кёрли его амбиции. Что вместе они всё смогут преодолеть, ведь он всегда в того верил…одним словом, говорит Кёрли тоже самое, что тот всегда говорил Джимми.
После этого нам показывают, как именно умер Свонси. Джимми нашёл трос и привязал старика к стулу, отрезав тому возможность самозащиты - сам же Джимми стоит рядом, держа в руке пистолет. Свонси просит Джимми для начала его выслушать, и рассказывает тому душещипательную историю своей жизни. Про то, как он тринадцать лет бухал как не в себя, пока однажды на него не снизошло озарение. Свонси перестал пить, взял ипотеку, получил кредитку и завёл семью - всё, что полагается приличному человеку…Однако все эти попытки стать лучше, и чего-то достичь, не принесли ему радости. Напротив - Свонси считает дни, что он пробухал впустую - лучшими днями своей жизни. И он этого не скрывает, он, в отличии от некоторых трусов и сам знает, на какого алкозавра смотрит по утрам в зеркало. Иными словами - Джимми и Свонси это две стороны одной медали. Но первый отказывается в это верить, как и отказывается верить в то, что Свонси правда хотел спасти Дайске, и криокамеру ту, как оказалось, припас именно для него. Джимми по прежнему твердит, что всё можно исправить…сам при этом нажимая на спусковой курок…
И вот, наконец, финал. Джимми скармливает Кёрли кусок его же плоти, и у этого действия есть два объяснения. Фактическое: Джимми хотел продлить Кёрли жизнь, дав тому немного пищи. И метафорическое: Джимми в очередной раз перекладывает ответственность за свои поступки на Кёрли - Джимми не смог занять роль капитана, а потому возвращает ему то, что он от того отрезал. Возвращает должность, которую он пытался у Кёрли украсть. После этого Джимми кладёт Кёрли в последнюю рабочую криокамеру, чтобы "больше его никто не тронул" а сам застреливается на фоне. "Капитан-герой отдал свою жизнь, но не смог предотвратить трагедию" - всё, как и хотел Джимми. В своём извращённом сознании он стал героем. А на деле же он маньяк, зарубивший весь экипаж, и переложивший всю ответственность на своего полуживого друга, которому потом за всё это отдуваться…если конечно, к тому моменту как его найдут спасатели, он вообще будет жив…
Tumblr media
Это был конец игры, но не конец поста. Многие возможно уже заметили, что я не упомянула происходящие по ходу игры бредовые трипы Джимми - а всё потому, что их связывает одна общая тема и я решила объединить их в отдельную главу разбора.
А что же это за тема такая, спр��сите вы? Уход от ответственности - отвечу вам я - в целом, ничего нового. В сцене, где Джимми бродит по вентиляционным шахтам, он буквально уходит от ответственности - возвращаясь назад, когда заходит в тупик, с надписью "назад дороги нет" и "возьми ответственность". В другой же сцене, Джимми видит Кёрли, который говорит ему ровно то, что Джимми хочет услышать - что Кёрли конечно же возьмёт всю вину на себя, ведь это он конечно же во всём виноват. Ну а в обоих трипах-боссфайтах с конями, олицетворяющих, по всей видимости, нерождённого ребёнка Ани - Джимми даже не борется с монстрами, а тупо от них убегает. Кстати, о конях - позже у Д��имми происходит такой вот интересный диалог с Полли, маскотом компании:
Tumblr media
Перевод с понячьего: раз уж ты всё понял и принял ответственность, то почему в криокамере не ты, а Кёрли? А потому что…да потому что Джимми на самом деле так ничего и не понял и решил позориться до последнего, вот почему.
Ну и, подводя итоги поста - а кто главный злодей то? *барабанная дробь* капитализм. Mouthwashing это игра, в очередной раз показывающая нам, что работа на богатых дядечек нас всех сведёт в могилу. Джимми конечно тоже постарался, но опять таки же, а кто его вообще на борт принял. И рандомного пиздюка, и пожилого алкоголика, и медсестру так и не получившую должного образования…ну вы поняли. Вот такая вот игра, с кучей психологического хоррора и пищи для мозгов. И я считаю, что каждый должен хоть раз посмотреть прохождение или пройти ротомойку самому, чтобы прийти к какому-то свое��у выводу, ведь многие сцены можно интерпретировать по разному
7 notes · View notes
lilu-sims · 11 months ago
Text
Tumblr media
Simblr New Years Resolution 2024
Джингл белс ребята! Я наконец-то добралась до своего бложика и собираюсь подать признаки жизни. Впрочем, есть особый шарм в том, что я опаздываю на все челленджи в которых меня отмечают :D
За отметку спасибо @edyavtostopom @serenasims @ibarbidoll
Ваши планы на 2024 год касательно вашего simblr:
Так совпало, что этот опрос попал прямо в яблочко, я все равно хотела рассказать вам, что я собираюсь делать тут дальше. В конце 2023 я решила отформатировать диск и удалить все игры, которые уже прошла, но забыла, что именно на диске с играми лежит папка с персонажами, сохранениями и допами для симс… Путем нехитрых манипуляций и вовремя сделанных бэкапов я вернула всех своих последних героев и решила делать для них новое сохранение. Так что в этом году я планирую заняться продолжением их истории. За кадром (и как раз перед чисткой диска) я закончила ветку в Стрейнджервиле и чтобы не растягивать это на стотыщ постов следом выйдет финальный пост. А дальше уже будем наблюдать за продолжением жизни семьи Абадир. Так получилось, что из ПрОсТо ГеРоЕв внезапно нарисовалось целое семейство. Мне уже можно снимать бесполезные видео в формате «10 советов как не забросить династию» или еще рано? :D
Чего вы ожидаете от франшизы The Sims:
Музыкальные группы. Это все чего я хочу уже много обновлений подряд… Еще было бы славно получить переделку старых допов и совсем из ряда фантастических мечт, что маленькая инди-студия выпускающая Симс 4 ПОЧИСТИТ КОД ИГРЫ И НОРМАЛЬНО ЕЕ ОПТИМИЗИРУЕТ!!! ибо с каждым обновлением игра работает все хуже и хуже…
Другие планы на текущий год:
Просто жить жизнь. Я в планирование умею, но не люблю. Ведь если все спланированно, то можно не встретить приключения, которые ждут тебя где-то за углом, за который ты не планировала сворачивать.
38 notes · View notes
innerwordss · 2 years ago
Text
Отставить депрессию и грустненькое настроение. Сегодня вечером меня будет развлекать ламповая инди игра Little Misfortune. Ламповая милая бродилка, в которую стоит зайти хотя бы ради драки хомяков)
Tumblr media
42 notes · View notes
fantasmasims · 10 months ago
Text
Суть: пишем пять рандомных фактов о своём геймплее и передаем эстафету пяти пользователям Tumblr.
За отметку спасибо @maaaryyyyx 1. Из сюжета для моих пикселей только идея, которую я беру за основу (Беременность в 16 и привет Инди и Тейт) но в остальном их жизнь это просто моя игра и подкидыши от нее, которые я спокойно принимаю. А также Нева. Я лишь хотела ветреного и непостоянного сима-путешественника и как кстати ей выпала черта характера непостоянная.
2. Смена семей. Если мне надоедает игра за Лео и Келли я иду к Саше (у этой малышки в личной жизни не паханное поле) или же за Неву любительницу не останавливаться на одном месте.
3. Питомцы. Так или иначе почти у каждого сима есть свой четвероногий друг (даже лама). Зачастую они не просто милые дополнения, многие становились верными спутниками жизни моих подопечных.
4. Не люблю строить вообще поэтому являюсь активным пользователем Галереи или скачиваю постройки.  
5. CAS. Часто меняю наряды своим симам, в основном в зависимости от их места проживания или сезона, но чаще меняю гардероб по принципу реальной жизни и смены нашего стиля.
Передаю: @marishaeee и всем другим желающим!
10 notes · View notes
salem-schatz · 4 months ago
Text
В последние дни мне не совсем везет с видеоиграми в которые я толком потеряла желание играть. Странно и то, что подобные чувства накрывают исключительно во времена сильных антидепрессантов. С одной стороны, я чувствую, что стала намного спокойней, а с другой - я с трудом подключаю карабокс с чувством какой - то лени и нежелания, словно заставляю себя это делать потому что тругеймер жеж. Не исключаю и вероятность качество игр влияющие на мое ‘хотение’ в последние дни, и любые попытки закрыть каждую из них на основном аккаунте по традиции, что тормозит ознакомление с чем-то новым, возможно более интересным. Например инди-хоррор MADiSON аргенти��ской студии Bloodious Games
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Проблемой инди-хоррора для меня стало еще более сложные головоломки и пазлы по сравнению с последней пройденной игрой Ad Infinitum. Если в Ad Infinitum я нет-нет решала и думала над загадками времена своей головой, то с MADiSON, покружив в первой локации 15 минут, я стала проходить всю, всю игру по текстовому гайду из-за отсутствия малейших намеков на то, что именно от меня требует, что искать, к какой цели стримиться в конце концов. На моей па��яти, MADiSON - стал самым сложным по геймплею пазл игрой в которой я самостоятельно сделала абсолютно н-и-ч-е-г-о. Не удивительно, что мне и вовсе не хотелось возвращаться к ней даже после долгих перерывов во время первого прохождения. Но есть в ней и хорошие стороны как в плане хоррор жанра, так и качество картинки. В какой-то степени впечатляющим показался и сюжет, рассказывающий о демоне, пытающийся завладеть телом глав героя тем самым сделав его одержимым. Но как �� во многих играх подобного типажа и сюжета, все это возможно предотвратить исключительно через ритуалы и крови девственниц. Удивили некоторые детали о демонах доступные через найденные аудиокассеты, в которых коротко ‘знатоки’ и прежние борцы с демоном игры, охарактеризовывают демона как сущность и угрозу использую теории и информации из различных религий (по этой части я просто немного в теме). Религии в MADiSON достаточно много, но в качестве фона скорее всего.
Общий вид игры, места событий и атмосфера выглядят очень хорошо держа в напряжении не скримами на каждом повороте, а грохотом, шорохом, скрипучими дверьми в далеке. Скринами, увы, напряжение MADiSON передать невозможно, в нее нужно играть желательно в наушниках (что у меня не получилось т.к майки настолько суровы, что после недавних обновлений ограничили подключение любой гарнитуры если они не оригинальные, не хбоксовые. Так что мои китайские наушники в которых я косплею правильного Гоуста, так и годятся теперь уж только для косплея. Крутого косплея хочу отметить�� нет). Давно мне не встречались хоррорюшки с минимальным количеством скримера, и это мне понравилось потому что в подобном деле тоже нужно знать меру - когда скримера слишком много, игрок тупо привыкает и теряет интерес к хоррору, ужасу. В случае с MADiSON, у меня подрыгивал жойстик раз 5 от внезапностей тогда как в других пройденных хоррорах держался в руках крепко. Графически MADiSON тоже очень понравилась, игра не черная, приятно выглядят детали с любых расстояний что тоже редкость для инди.
Геймплей же опять, слишком тяжелый для меня, не в плане сложности, а именно давит своими невыносимыми пазлами и отсутствий целей. Также не могу не отметить управление тк игра заточена под пека. В настойках нет возможности настроить чувствительность, камера движется тяжело и медленно из-за чего попросту хочется ее забросить к чертям. Мало того, что мне приходится по гайду искать пароли от сейфа, так и еще их с трудом использую их из-за уебанского управления на геймпаде
Не смотря на все ее плюсы, включая рандом пазлов, мне очень тяжело в нее играть. Это настоящие муки, издевательство (для консольщика и нелюбителя жанра). Я так не хочу делать комплит, что готова разрыдаться. Но надо, да
3 notes · View notes
havaleonblog · 5 months ago
Text
Запись №26
Приветствую!
Не могу сказать точно, чем занимался на прошлой неделе, так как слишком много событий произошло.
Все началось с того, что я заболел и поэтому выпал из разработки на несколько дней. Немного расстроился, потому что на позапрошлой неделе, тоже был казус из-за которого я не смог работать. Но одно событие перечеркнуло все, что я делал и не делал последние 2-3 недели.
В комментариях тик-тока, мне очередной раз предложили помощь с разработкой. Честно говоря я устал от этих предложений, потому что чаще всего люди сливаются еще до того как мы начали делать дела или уходят не проработав и месяца или по итогу пытаются мне что-то продать(Напоминание: я инди и денег у меня нет).
Почему то, я решил ответить этому очередному помогатору, заранее надеясь на то что он сольется на этапе переписки, чтоб не тратить на это много времени. Оказалось мне написал не обычный человек. В общем теперь у меня есть 3Д художник, который действительно что-то умеет и при этом готов работать за идею.
Было страшно его принимать. Во первых: мне пришлось смириться с тем, что мои двух недельные старания, перестанут что-то стоить и считай я зря что-то пытался и можно было просто отдыхать все это время.
Во вторых: этого человека будет сложно заменить. Если он уйдет раньше чем закончит свою работу, то скорее всего, мне придется выкинуть все его модельки. Потому что не факт что я найду такого же человека за бесплатно, а повторить ��го стиль сам, я не смогу.
В третьих: у меня еще есть другой художник и нужно организовать между ними и мной работу так, чтобы было минимум задержек и все были в курсе дел каждого, чтоб избегать недопонимания. Но по итогу оказалось все просто, старый художник отвалился. Не захотел человек работать втроем и ему "лень обсуждать планы", а дальше пошел игнор.
В общем рисков хватает, но я все равно реши взять его. Во первых: этот художник может сделать игре графику лучше чем смогу я.
Во вторых: я смогу сейчас заняться своей любимой частью, программированием.
В третьих: на меня теперь меньше будет давить мой блог. Потому что желательно показывать видимые имениях и естественно есть моменты, когда результат многим не понятен. Вряд ли кому-то интересно смотреть на код игры, а с 3д художником всегда есть что показать.
Я считаю, что это переломный момент, в еще не законченной истории проекта. Все может сильно пойти не так, если в итоге с художником ничего не получиться. При этом, если все получиться, игра будет выглядеть на много лучше, чем если бы я делал графику сам. И я могу спокойно заниматься улучшением систем, не переживая что это будет плохо для маркетинга, так как код игру не продает.
Поддержать: boosty.to/havaleonblog/donate
P.S. На видео результат работы за пару дней, поэтому, пока что все очень кривое, но по-моему, выглядит уже лучше чем было до этого.
И еще я график решил чуть поменять, поэтому следующие посты будут выходить по средам.
Извиняюсь за гектар текста. Спасибо каждому, кто дочитал до конца❤. Увы, в этот раз без этого было не как.
3 notes · View notes
lospollozru · 6 months ago
Text
Обзор Indika — авторской инди-игры о бесноватой русской монахине
Tumblr media
Indika — это уникальный и провокационный проект от отечественного разработчика Дмитрия Св��тлова, представляющий собой артхаусное произведение, которое испытание терпения и готовности игрока к восприятию глубоких философских тем. Игра сочетает в себе элементы сюрреалистической драмы, театральных постановок и простых геймплейных механик, создавая незабываемый, хотя и неоднозначный опыт.
Сюжет и начало игры
Сюжет игры вращается вокруг монахини Индики, страдающей от постоянного бесовского голоса в своей голове, и беглого зэка Ильи, твёрдо уверенного в божьем промысле. Этот контраст между сомневающейся монахиней и уверенным преступником создаёт основу для многочисленных философских дискуссий, которые оформлены в виде театральных сцен. В этих беседах никто не выходит победителем, подчеркивая, что вера — это либо данность, либо её отсутствие.
Игра начинается с монотонных заданий, таких как набор воды из колодца, что может занять до пятнадцати минут. Эти действия кажутся бессмысленными и испытывают терпение игрока, проверяя его готовность следовать авторскому замыслу. Светлов целенаправленно создавал игру, не ориентированную на массовую аудиторию, стремясь к артхаусному выражению своих идей.
Геймплей и механики
Игровые механики в Indika не претендуют на инновации и часто выглядят намеренно бессмысленными. Например, система очков, которые оказываются бесполезными, символизирует бессмысленность некоторых человеческих стремлений. В процессе игры игрок получает выбор из двух вариантов развития, таких как "получать на 1,5% больше очков", что на деле не имеет значимого эффекта. Это создаёт аллюзию на бессмысленность некоторых действий в жизни и религии, усиливая метафоричность игры.
Игра включает несколько интересных механик, например, головоломки, где нужно молиться, чтобы переключаться между двумя версиями локации — адской и обычной. Однако эти элементы вскоре забываются, и игра сводится к решению простых пространственных головоломок, таких как перемещение ящиков и лестниц, которые не связаны с нарративом.
Герои и их взаимодействие
Индика, главная героиня, не любима в монастыре из-за своей бесноватости. Бесовской голос в её голове постоянно искушает её и ставит под сомнение её веру, что напоминает сюжет фильма «Монах и бес» Досталя. Илья, беглый зэк, встреченный ею по дороге, становится её спутником в поисках чудотворного артефакта, способного излечить от всех болезней, включая бесовство. Их взаимодействие представляет собой столкновение противоположных мировоззрений и создаёт глубокий драматический эффект.
Качество исполнения и динамика
Игра выделяется своим визуальным стилем и начальной динамикой. Виртуальный оператор использует различные техники, такие как «рыбий глаз», широкоформатные кадры и съёмка с камеры у лица героя, создавая яркие и запоминающиеся сцены. Однако ближе к концу игра теряет эту динамику и изобретательность. Операторская работа становится менее выразительной, а уникальные игровые моменты исчезают.
Indika предлагает игрокам всего одну экшен-сцену, представленную в демоверсии, и в основном сосредоточена на ходьбе под диалоги и решении головоломок. Это напоминает такие игры, как Limbo, но в 3D. Несмотря на красивые и необычные локации, эти пространственные головоломки не связаны с нарративом, что нарушает целостность произведения.
Финал и общее впечатление
Игра завершается неожиданно и оставляет ощущение незавершённости. Финальная сцена соответствует общей идее, но не приносит удовлетворения. Кажется, что разработчики вложились в первую половину игры, но затем устали и потеряли изобретательность. Это проявляется в более однообразных кат-сценах и уменьшении количества уникальных игровых моментов.
Indika остаётся интересным приключением на три часа, которое лучше не трогать впечатлительным верующим людям. Несмотря на мощное начало и глубокую философскую основу, потенциал игры не полностью реализован к концу. Это игра для тех, кто готов терпеливо погружаться в артхаусный мир и размышлять над глубокими темами, но не для тех, кто ищет динамичного и непрерывного игрового процесса. Ключи к игре Индика ищите здесь.
2 notes · View notes
dimalinkrus · 6 months ago
Text
Ужик – уже ползает в саду! И ест клубнику!
Tumblr media
Ужи�� – небольшая игра про то, как в саду ползает маленький ужик. Это такая маленькая змейка. Она добрая и весёлая. И ползает по песку или среди цветов и травы. И есть клубнику. Это так вкусно!
Игрушка прежде всего как яркая и летняя. Простая игра. Просто ползай змейкой. И собирай клубнику. Чтобы проникнуться летним настроением. И еще огибай деревья, которые коричневого цвета. В этом вся суть игрушки!
Tumblr media
Игрушка, как и всегда, за последнее время, написана на языке программирования КБ64. Это современная версия Ку Бэйсика. И, игрушка уже готова.
Tumblr media
Самая главная тема игры – это лето. Сад. Парк. И там ползает ужик. Каждый уровень – это сад. А в игре целых семь как бы эпизодов. Это красивый парк называется. Ты выбираешь красивый парк от нуля до шести. И там в парке по три сада. Сад – это уровень.
Tumblr media
Игра на одном экране. И ты просто ползаешь. Никаких врагов нету. Просто ползай и радуйся летнему солнышку. Игра про позитив. И основная часть времени была потрачена на творческую часть игры. Это рисовать. Рисовать все игровые объекты. Травку, цветочки, подбирать цвета. Всяческие украшения. А во вторую очередь запрограммирован простой игровой процесс.
Tumblr media
Поэтому в игре относительно простые меню. И все сделано, чтобы показать лето. С травой и цветами. В самом игровом процессе.
Tumblr media
Тема игры – это веселая змейка, которая в саду ест клубнику. И лето! Много летнего настроения. Красивая, яркая игра. Цветочки, травка. Солнышко. Все яркое. И при этом довольно просто. Хорошее радостное летнее настроение.
Tumblr media
Это еще одна тема у игры. Тема лета, тема дачи. Дачного отдыха. В этой игрушке тоже. Тема сада. Цветов. Клубника. И маленькая добрая змейка.
Tumblr media
У игры такое яркое оформление. Все в цветочках. И ярких. Солнечных тонах. Цветочных. Песочек. Все оформлено в таком виде.
Tumblr media
Эта игра и еще две войдут в набор Бэйсик Паскаль. И три игры уже готовы. Они войдут в новую версию выпуска Бэйсик Паскаль. И сейчас игры запрограммированы. И надо их оформить на сайте, сделать по страничке на каждую игру на сайте. И добавить в выпуск Бэйсик Паскаль новой версии.
Tumblr media
Бэйсик Паскаль набор - целый набор игр и программ, написанный на бэйсике и паскале. Это ретро. По каждой игре и программе есть страница на сайте автора. Там есть дополнительная информация, описания, картинки, арты.
Бэйсик Паскаль: http://www.dimalink.tv-games.ru/packs/basicpascal/index_rus.html
Итчио: https://dimalink.itch.io/basic-pascal ГеймДжолт: https://gamejolt.com/games/BasicPascal/773385 Сайт: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html
0 notes
dimalink · 1 year ago
Text
youtube
ФанМэн Афиша 3 / FunMan Trailer 3
ФанМэн
Игра в жанре авто бегалки. Короткая игра с мигающим экраном. На правах ретро. Ты забавный чел, фанмэн.
Сайт: http://www.dimalink.tv-games.ru/games/funman/index_rus.html
GameJolt: https://gamejolt.com/games/BasicPascal/773385
Itchio: https://dimalink.itch.io/basic-pascal
=====================
FunMan
Game is in genre auto runner. Short game with flashing screen. As a retro. You are funny man, funman.
Website: http://www.dimalink.tv-games.ru/games/funman/index_eng.html
GameJolt: https://gamejolt.com/games/BasicPascal/773385
Itchio: https://dimalink.itch.io/basic-pascal
2 notes · View notes
learners-observations · 8 months ago
Text
"Почему старые фандомы вроде андертейла, фнафа и тому подомных живут до сих пор, а новые фандомы вымирают спустя буквально пару месяцев? В чем секрет?"
Один художник задал этот вопрос, и в коментариях запустилось эффектное обсуждение. Хочу написать свои мысли по этому поводу и отметить некоторые тезы из ответов других. Открыта к мнениям и дополнениям в комментариях)
Важно отметить, что здесь больше речь пойдёт за инди-игры, так как лично я крутилась больше в этих кругах. Когда речь заходит за популярные фандомы, первые игры, которые множество упоминают - FNaF, Undertale, Bendy, Hello Neighbour, Sally Face, Doki Doki, где-то крутился Baldi, сейчас некоторые говорят о Poppy Playtime, и прочие из этой группы.
По моему мнению, больше всего запоминаются и дольше живут те фандомы, которые принесли что-то новое, особенное, что ассоциируют именно с этими сообществами. Андертейл вывел идею AU и мультивселенной на новый уровень, Фнаф популяризировал игровые теории и запустил целую серию фан-игр, развивающих его концепцию. Не игра, но фандом My Little Pony неплохо развил крипи-истории и анимации, где за милой картинкой стоит кровавая жесть.
Конечно, важно ещё, как выходит сам проект. Bendy and the Ink Machine неплохо выстрелил и только растил свою аудиторию благодаря тому, что выпускался на протяжении пары лет отдельными главами, каждая только дополняла общую картину, но не давала прямых ответов на фундаментальные вопросы истории. Poppy Playtime на данный момент работает по подобной схеме (мы не будем сейчас говорить за популярность игрушек с Хагги Вагии. Я этого не понимаю). Фнаф тоже играет на постоянной недосказанности, но его сюжет это отдельная тема, на которую уже тысячи высказались, но слова и эмоции ещё остаются.
Когда же фандом образовывается вокруг фильмы сериала, который просто вышел, выстрелил, и быстро набрал популярность, через пару месяцев он припадает с радаров. Помню, я зацепилась за Энканто пару лет назад. Арты, комиксы, фанфики - всё это есть. Но когда люди уже высказали свои мысли касательно иерархии в семье Мадригаль и концепции даров, то темы для обсуждения иссякли, и о нем теперь почти никто вспоминает. А вы помните Венздей?
Игры держатся чуть дольше, чем фильмы, ведь их можно переигрывать, а если там есть вариативность, как в Detroit: Become Human - о проекте могут говорить год.
Barbie выстрелила далеко не только потому что фильм поднимает обсуждаемую идею. Да, это не новая франдшиза, но именно в прошлом году о ней заговорили, потому что ещё до выхода фильма людям было что сказать: они делились своими историями, увлечениями, и мечтами, связанными с образом Барби. И да, идея фильма с такой сильной женской энергией это круто, но я больше ценю культуру на принятие любви к платьям и розовому, и "Привет, Барби!" на улицах, и свободные разговоры о своих интересах.
Такие законченные игры, как Hollow Knight или Amnesia поднимают интерес, но так как загадка длится только пока ты не дошёл до концовки игры, на них сложно долго задержаться, как бы ты не их любил.
Также важно сказать, что за последние годы скорость выпуска цепляющих проектов повысилась, как и жизнь в цифровом пространстве вообще. У нас и так за последние 10 лет длительность внимания всё короче и короче, а концентрация сгорела до редкого явления, для которого нужно прикладывать услилия. И из-за этого активных людей, что глубоко погружены в сообщество меньше. Нам просто не хватает времени всё интересное посмотреть обсудить, ещё и покреативить и принести что-то новое. А в тот же Андертейл можно вернуться спустя ещё пять лет, потому что он стал комфортным и там не нужно учить что-то новое, ты и так всё знаешь. Такой личный комфорт и капля ностальгии держат на слуху некоторые проекты.
Думаю, скорость контента в интернете - одна из важнейших причин в данном вопросе. Мир меняется, эра фандомов, к которой мы привыкли проходит, и следующее поколение уже по-другому веселится в своих сообществах. А мы вырастаем и нам уже не хватает времени и интереса задерживаться здесь настолько долго.
4 notes · View notes
cleaspice · 10 months ago
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
В этом месяце вышла демка инди-игры "Общага", в которой я являюсь главным художником и аниматором. Наша игра является частью более масштабного проекта Конторы оптимистов: https://itch.io/jam/kontoraoptimistov Вот несколько картинок из катсцен игры
3 notes · View notes
roman-o · 1 year ago
Text
Владельцы игрового движка Unity продолжают отстреливать себе письки🍆, а я же занимаюсь переводом своей игры на Godot🎉
Итак. Я думал-думал и принял волевое решение: игру "Этот мир лишь для нас двоих" придется делать на другом движке, а Unity я выкидываю. Естественно, это добавит мне больше работы. С другой стороны, множество проблем отпадет. Подробности и вся драма будет ниже. Но сначала покажу результаты моей работы по переводу игры на Godot, после первых двух суток:
Tumblr media
А вот так игра выглядит в Unity:
Tumblr media
В Godot придется убить кучу времени на подбор цветокоррекции графики, т.к. даже то что я накрутил ща меня не устраивает.
Кратко о ситуации с одним из самых популярных движков я писал вот тут.
За последние же дни появилось чуть больше инфы и событий:
компания еще в апреле удалила публичную историю лицензионных соглашений. это блять чтоб разработчики игр не поняли подвоха.
куча инди разработчиков выступила с заявлением, что более не будут делать игры на Unity.
c 14 сентября компания Unity Technologies не выдала более ни одного публичного комментария по поводу ситуации с дебильной системой лицензирования своего игрового движка.
в твиттере появился кто-то не особо ленивый, кто смог составить графики зависимостей сколько "дани" придется "отстегивать" разработчикам мобильных игр за пользование игровым движком. прошу обратить внимание на черную область и на темно оранжевую в графике. черный цвет эт те разработчики, которые будут отдавать более 100% своей прибыли Unity Technologies (т.е. будут работать жестко в убыток). рядом с черным идет темно оранжевый - это те, кто будут платить от 50% до 100% своей прибыли:
Tumblr media
Чуть более чем дохера народа.
И тут стоит вопрос: а кто захочет сыграть в рулетку "Сделай игру и не просто обанкроться, но еще и влезь в долги, чтоб расплатиться с Unity"? Это, конечно, риторический вопрос.
Серьезно, я очень долго думал и несколько дней мучал Godot чтоб понять, смогу ли я воспроизвести тот же уровень эффектов и постобработки, который уже есть в игре на Unity. Со скрипом, но мне удалось достичь удовлетворительного уровня сглаживания графики и получилось написать шейдеры для цветокоррекции.
Ну а после того как я вчера увидел, насколько легко работать со шрифтами, текстом и импортом графики в Godot, то я... решил рискнуть.
Всё равно пиетета и любви к Unity у меня нет. Unity - говённый движок с кучей костылей. У него есть аж 2 преимущества - куча инфы в ютубе и магазин ассетов. Всё.
Но я подумал-подумал, и понял, что мне от игрового движка нужно не так уж и много. Всего, чего мне будет не хватать, я напрограммирую сам%)
А с учетом того, что я хочу сделать минимум 2-3 визуальные новеллы на одном и том же игровом скелете, то выбор очевиден.
Как-то так.
Ну что ж... Плюс один месяц (минимум) ко времени разработки. Зато в будущем у меня не будет проблемы с лицензированием и боязни, что какая-то задроченная компания сдерет с меня тр�� шкуры.
2 notes · View notes
gamerwithoutsleep · 2 years ago
Text
Обзор на игру "Stray"
Снился ли вам когда-либо сон, в котором вы перевоплощаетесь в тело самого обычного животного? Движения и повадки человека прямоходящего остались где-то далеко в реальном мире, а тут, в царстве Морфея, выпала прекрасная возможность на 8 часов поддаться первобытным инстинктам охотника, овладеть искусством перемещаться на устойчивых четырех опорах-лапах, забыть о комфорте, слиться с природой вдали от техники и благ развитого мира, где нет человеческих проблем и забот, ведь вы сами не человек. Звучит заманчиво, не так ли?
19 июля 2022 года французские разработчики BlueTwelve Studio выпустили на платформы PlayStation 4/5 и Windows свое самое громкое на данный момент детище с пиковым онлайном, вдумайтесь, 62 963 человека* - Stray. Именно от этой даты сон стал явью.
Tumblr media
С момента анонса игры про котика в киберпанковом мире прошло совсем немного времени и этот продукт очень быстро вошел в топ-10 ожидаемых игр Steam. На этот момент разработчики ещё не знали, что их творение полюбиться игрокам и критикам настолько, что на награждении The Game Award 2022 оно получит номинации "Лучший инди-дебют" и "Лучшая независимая игра". Проект был обречен на успех по двум простым причинам:
Эта игра про котика. Все любят котиков, а кто не входит в это число, тот просто не разобрался в своей жизни и вкусах до конца.
Яркий киберпанковый мир с разумными роботами тоже любят все, а кто не входит в это число… Ну, вы поняли.
Продукт стал в каком-то роде заложником ожиданий, которые выстроились вокруг него - новинка обещала передать всю суть, быт и нрав кошачьей жизни, а индустрия такого не видела давно. Из подобных проектов на ум лично мне приходят разве что Goat Simulator, DEEEER Simulator, Untitled Goose Game, но в первых двух примерах на экране экшен поломанного сознания, созданный в безудержном угаре для таких же потребителей и их веселья. В целом, игр про реальное естество животных не так много. По выходу новинка произвела фурор, но и не обошлось без ложки дегтя, которая разочаровалась в отсутствии геймплея.
Tumblr media
Вы - маленький рыжий уличный котик. Обычный усач, который любит точить коготки, сладко спать клубочком и урчать, внушая через экран умиротворение вперемешку с обволакивающем спокойствием. Словом, самый обычный пакостный хвостатый с исключительными навыками дизайнера (только попробуйте отрицать, что подранное кресло не последний визг моды, а то творец в отместку прокачает навыки Посейдона в любимые тапки), который живет у многих дома и неистово линяет на черные поглаженные вещи. Группа таких же трахинднев живёт в далёком будущем, где нет людей, природа потихоньку побеждает их бетонные коробки, облагораживая зеленью, а птички, жучки, паучки не знают городского шума - пуганные только четвероногими охотниками. По воле прогнившей трубы, которая обрушилась под нашим главным героем, он срывается с огромной высоты и оказывается в живописной канализации, где и берет начало сюжет. Продвинувшись дальше, главный герой попадает в Мертвый город, где ИГРОК замечает клич о помощи (не котик, ведь они не умеют читать, как мы знаем) и нам ничего не остаётся делать, как проследовать за ним. Прибыв, сваливая на своем пути плохо стоящие горшки и банки с краской, мы обзаводимся новым другом и по совместительству переводчиком по имени B12. Это маленький робот-рюкзак, который умеет управлять материей, создавая вещи из ничего, как не смогли бы представить в самых смелых фантазиях Ньютон, Бойль и Ломоносов вместе взятые. Теперь этот феерический дуэт из киберсознания и пушистика идут по нити повествования вместе, исследуя Город-крепость 99 и распутывая клубок тайны Аутсайда. Смельчаки поговаривают, что это место, где над головой нет вечной ночи и купола, мерзких противных монстров зурков, которые не прочь поживиться даже металлом, растениям нужен свет для роста, можно своими глазами увидеть бескрайнюю синь воды в точности, как на картинках, а закинув голову вверх, взору представится небесный цвет атмосферы.
Tumblr media
Проходя игру, а позже разбирая по косточкам для обзора, я долго не могла понять, что напоминает мне общая стилистика, приятные мелочи и их проработанность, а прочитав о студии-разработчике пазл сложился полностью. BlueTwelve Studio - это в своем большинстве бывшие работники Ubisoft, которые талантливо переняли у этой компании все самое лучшее: наполнение мира, умение сделать его интересным и живым (да-да, речь все еще идет о роботах), раскрытие через практически незаметные детали, феерическую подачу персонажей, которые запоминаются и очаровывают, а также фирменную уникальную идею и ее реализацию. Эти ребята не боялись показаться смешными или подтрунить над игроком (именно поэтому у меня не 6 часов прохождения, а все 9 ибо я 3 из них искала энергетик на локации и каждый квадратный сантиметр площади выучила наизусть. Как хорошо, что этот квест не обязателен), а потом взять за руку и провести по собственному игровому миру, знакомя его от своего лица, посредством того самого робота. Чтоб это воспринима��ось именно так, они даже назвали его в свою честь, повторюсь, - В12. Вы вместе с авторами поиграете подушечками лапок на пианино и напечатаете послание на клавиатуре, узнаете, что в коньячных и винных бутылках разлит бензин и именно его "пьют" роботы, поможете музыканту написать свой альбом и, если вы соберете все ноты, эту музыку услышите в ночном клубе с возможностью побыть первым четвероногим диджеем. Особо внимательная публика найдет ошибки пропаганды на телевидении и послание от разработчиков. При определенных условиях - можно увидеть QR-код, который выдаст двоичный код, а если его расшифровать, то это вас заставит улыбнуться, обещаю. Еще из таких занимательных вещей можно отметить само место приключений - Город-крепость 99. Прототипом для этого города послужил реальный город-крепость Коулун, Гонконг, который в прошлом был самым густонаселенным местом на планете и неподконтрольным государствам. Такие Ubisoft'овские, в хорошем смысле, детали растекаются медом на душу и это очень приятное ощущение.
Меня в свое время накрыло острым СПГС'ом**, пытаясь найти ответы, которые оставляет за собой игра: Объявления с обрывками цифр и шрифтом прямиком с наших остановок в нулевые что-то значат? Почему одни роботы имеют сознание, а другие отрабатывают уже сотни лет один и тот же скрипт на покраску стен? Что значат плакаты про эпидемию чумы? Куда делись люди? Был ли ковчег спасения? Как тут замешана корпорация Neco? Вот настолько меня затянул игровой процесс. Что касается концовки, тут я немного расстроилась. Кульминация изрядно дернула за живое, но сам финал оставил легкую горчинку разочарования на корне языка. С точки зрения логики, история завершилась вполне реально, но любая игра отчасти сказка, то бишь вымысел, потому мне не хватило соединения линии "пролога" и окончания (кто играл поймет о чем я).
Tumblr media
Многие обвинили проект в отсутствии геймплея или в том, что его крайне немного, но какой он ещё должен быть, если вы - самый обычный кот? Внутри нет съеденного на завтрак тессеракта, подопечный не обладает каким-то гибридом орлиного зрения и кошачьего, не может превращаться, к примеру, в стационарную пушистую турель, чтоб уничтожать все живое непереваренными комками шерсти. Бегая по игровому миру 9+ часов и занимаясь собирательством (будь неладны энергетик, левел дизайнер и само мироздание), ощущаешь нехватку механик, но нивелируется этот момент необяльностью действа. Достижения игры заточены, а вернее сказать грамотно располагают, к повторному перепрохождению. Одни из них - пройти игру менее, чем за 2 часа. Во время спидрана для самых маленьких, игрок не задумывается, что ему не хватает возможности метить каждый угол, пугаться пылесоса или висеть на шторах и истошно орать от безысходности шаткой ситуации. Потому, если ваше прохождение занимает 4-5 часов, это тоже не сильно бросается в глаза. Безусловно, может, кому-то такую проработанность хотелось бы видеть, но не нужно списывать со счетов, что все таки это инди-проект, а борщить подобным в задуманном восьмичасовом хронометраже не стоит. Игра даст вам альтернативу: вы можете заставить прицепиться через себя робота, потеряться о ноги, заняться мелким шкодничеством и свалить все цветочные горшки (жаль за это нет ачивки), точить когти о диван, а после продуктивно поспать на нем, перевернуть банку с краской, разукрасив всю улицу отпечатками своих лапочек и так далее. С помощью подобных механик будут решаться локальные загадки, а соответственно проходиться игра, ведь вы всего лишь четвероногий пакостник, который, я уверена, так до конца и не поймет то, что через его глаза видит и впоследствии чувствует, управляющий им, человек.
Благодаря или вопреки, пусть каждый решит сам, это хороший этюд в неоновых тонах на вечерок-другой, куда будет приятно вернуться просто побегать за котика. Во мне данный продукт вызвал много эмоций, в том числе противоречивых, но выйдя по прохождении на улицу, подняв взгляд на медленно плывущие облака без ряби разбитого экрана, я невольно поймала себя на мысли: "какое же это счастье лицезреть небо".
*- в Steam
**- синдром поиска глубинного смысла
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
3 notes · View notes