Text
CALAVERITAS VIRTUALES: EL DÍA DE MUERTOS EN LOS VIDEOJUEGOS (Parte II)
Por Victor C.T.
Hablar del Día de Muertos nos remite al sincretismo más arraigado a las raíces de la cultura mexicana. Pueblos prehispánicos como los Mexicas llevaban a cabo celebraciones para guiar a las almas de los fallecidos al Mictlán, el inframundo.
Los altares en honor a los finados así como la simbología e historias alrededor de este cruce de las almas entre el mundo de los vivos y muertos estaban muy arraigados en la cosmovisión indígena y es una herencia que perdura hasta nuestros días.
Uno de los elementos de la cultura pop que ha retomado con peculiaridad esta celebración a nivel internacional son los videojuegos, que a su modo dentro de la temática que manejan, exploran el misticismo y colorido de estas fechas, así que continuemos con el recuento de algunos títulos que han hecho honor a esta fiesta.
LITTLE BIG PLANET
Este es un título muy popular para Playstation donde llevas el rol de un muñeco de trapo que explora grandes niveles con la posibilidad de personalizarlos. Este se volvió una insignia del nicho de juegos cuya temática alentaba al usuario a desatar su creatividad desde su lanzamiento en 2008.
Entre los vastos escenarios por explorar, vemos algunos que claramente aluden a la celebración mexicana y es algo que se le agradece bastante a la desarrolladora Media Molecule, pues encaja muy bien con la estética que rodea este peculiar mundo.
GRIM FANDANGO
Retrocediendo hasta 1998, Lucas Arts (¡sí! la compañía del creador de Star Wars) desarrolló un videojuego para PC donde seguimos la aventura de Manny Calavera para salvar a Meche Colomar, quien se ha perdido por la Tierra de los Muertos durante su viaje hacia el descanso eterno.
Además de girar totalmente en torno al Día de Muertos, es considerado por muchos críticos uno de los mejores juegos de la historia y una proeza tecnológica de su época, pues fue el primero en usar un motor gráfico llamado GrimE, que hacía lucir un 3D increíble.
En años recientes fue remasterizado para PC, PS4, PS Vita, Nintendo Switch y algunos sistemas operativos de celular, así que si tienes la oportunidad juégalo, seguro te va a entretener bastante.
FORGOTTEN TALES – DAY OF THE DEAD
Si lo tuyo son más bien los juegos de cartas, este título te va a encantar. Disponible para dispositivos celulares, PC y Nintendo Switch, el juego nos narra la historia de Manuel, que debe encontrar a su amada María que ha sido secuestrada por un alma en pena.
La búsqueda a través de la tierra de los muertos está repleta de paisajes increíbles, personajes muy peculiares y música que te hará sentir todo el espíritu de estas fechas.
RAYMAN LEGENDS
Si eres adepto al mundo de los videojuegos, seguro conoces a Rayman, uno de los juegos primigenios de la legendaria Playstation allá por 1995. Posteriormente han salido varios títulos de esta franquicia del héroe de pies y manos flotantes, pero es la versión de 2011 la que explora la celebración mexicana.
En el nivel La Fiesta de los Muertos, Rayman cruza por un mundo donde predominan las calaveras, las flores y los zarapes, mientras que de fondo la música ambienta con el folclor tradicional que solo las guitarras acústicas y maracas brindan.
Este juego actualmente se puede encontrar en Google Stadia, Playstation 4, Xbox One y PC.
#diademuertos#tradicionmexicana#mexico#cdmxlife#injuve#cdmx#gamer#videojuegos#capitalcultural#videogames#playstation#xbox#pc games#nintendo switch
1 note
·
View note
Text
CALAVERITAS VIRTUALES: EL DÍA DE MUERTOS EN LOS VIDEOJUEGOS (Parte I)
Por Victor C.T.
El mundo de los videojuegos en su amplia gama de contenidos ha explorado el folclor de diversas culturas del mundo y las festividades mexicanas no son la excepción, en especial el Día de Muertos.
Por su gran colorido y simbolismo, esta celebración se ha vuelto un referente de nuestro país en el extranjero, mismo que muchas casas desarrolladoras han retomado para hacerle un merecido homenaje a su estilo ¿Pero sabes cuáles son? Chécalos.
LEAGUE OF LEGENDS
Uno de los juegos más populares del mundo que genera millones de dólares al año, decidió retomar un elemento clásico de estas fechas para celebrar la llegada de su servidor latinoamericano. Y qué mejor personaje que La Llorona, quien con un skin alusivo a lo que se cuenta de esta alma en pena en las leyendas mexicanas, hace de acto de presencia en el campo de batalla ¡Ay mis hijos!
SUPER MARIO ODDYSEY
Si hay algo que define muy bien al Día de Muertos es la palabra celebración, y nuestro plomero italiano favorito vaya que sabe de esto, pues en el nivel Tostarena de este título se encuentran grandes referencias como calaveras de azúcar bailando alegremente, murales con catrinas y el tradicional papel picado multicolor.
SHADOW OF THE TOMB RAIDER
Lara Croft visitó Cozumel un 2 de noviembre como infiltrada para realizar una misión especial en este pueblo que forma parte del tercer título del reboot de la saga. Música, ofrendas, tequila y conversaciones sobre el recuerdo de los que ya se han ido inundan cada rincón de este sitio en el que la famosa saqueadora de tumbas se adentra con una máscara de calavera. Sin duda, la combinación perfecta.
OVERWATCH
En este multiplayer que se desarrolla en un extenso mundo de héroes y villanos, una organización mexicana te puede poner en serios aprietos si te topas con sus característicos grafitis fluorescentes y bodypaint catrinesco. Así es, hablamos de la organización de Los Muertos, quienes son la representación de México y su imaginario en el universo creado por Blizzard Entertainment.
#diademuertos#videojuegos#gamer#cdmx#injuveenelbarrio#capitalcultural#cdmxlife#injuve#dayofthedead#videogames#league of legends#overwatch#super mario odyssey#tomb raider#tradicionmexicana#folclor
0 notes
Text
EL GRAFITI, UNA VOZ EN LAS PAREDES
Por Alexis Palma
Seguramente al andar por las calles de tu barrio o ciudad has podido ver alguna obra hecha con aerosol. Sí, las opiniones sobre este tipo de práctica están totalmente divididas, bueno o malo, vandalismo o arte callejero, está en boca de todos y es por eso que hoy te queremos contar un poco sobre su historia.
La palabra grafiti viene del griego graphien que significa escribir, cuyo uso se remonta a tiempos antiguos cuando el Imperio Romano utilizaba métodos similares para divulgar sus protestas en las paredes a los ciudadanos.
Su historia en la modernidad empieza en los años 60 en la caótica ciudad de New York, cuna de los artistas incomprendidos. El que inició todo el movimiento fue Demetrius, mejor conocido como Taki 183, un chico extranjero de nacionalidad griega que tenía un trabajo como repartidor de mensajería.
En todos los sitios donde hacía sus entregas empezó a poner su nombre para marcar que había estado ahí, lo cual llevó a que diferentes personas vieran sus pintas y comenzaron a imitarlo. Los grafiteros, mejor conocidos como Writters entre la comunidad, componían su firma (tags) partiendo con su nombre y el número de la calle donde vivían.
Cay 161, Papo 184, Stich, Bárbara y Eva 62 fueron algunos de los seudónimos con los que el auge por los tags creció en la gran manzana. El principal objetivo de todos ellos era llevar su nombre a los lugares más difíciles y vistosos para obtener reconocimiento, así que empezaron a bombardear (hacer sus trazos repetidas veces en un lugar) el metro y las calles.
Conforme los años pasaron, se fueron mejorando las técnicas, dando lugar a nuevos modos de grafiti; todos buscaban hacer diseños originales, pues así eran reconocidos fácilmente.
Un ejemplo de ello es Kase, quien no tenía un brazo debido a un accidente en su infancia, pero eso no le impidió taggear en los metros con su Wild Style, estilo nacido en el Bronx cuya ejecución compleja requería mucha dedicación.
También componía sus firmas con caracteres que le sumaban vida, como dibujos animados y personajes de comics. Ya no era un simple tag, ahora se detallaba más la obra. Así fue que comenzaron a surgir nuevas tipografías para las firmas callejeras como lo son las Bubble letters, Throw up, Model pastel, Dirty, Abstracto y Block letters, entre otras.
De los años 70 en adelante el grafiti se volvió una práctica muy perseguida por la policía y algunos grafiteros empezaron a optar por hacer sus obras en sitios con un permiso especial. Una vez que un Writter sobrepasaba las calles, su fama y estilo le permitía vender en galerías de arte, ganando no sólo el reconocimiento anhelado, también obtenían dinero.
Con el paso del tiempo y la globalización, las pintas dejaron de tratarse sólo de tags, pues se dieron cuenta que con lo que hacían podían alzar la voz en las protestas sociales.
Con aerosoles, rotuladores, estampas y poscas, se convirtió en un medio de expresión de masivo. Al día de hoy aún generan polémica las críticas y opiniones que rodean al concepto del grafiti alrededor del mundo derivado de los diversos fines con que se hace.
¿Quién no ha estado disconforme con alguna pinta de estas? Pero también ¿Quién no se ha quedado sorprendido con el nivel de detalle de otras? Sea que estés de un lado o de otro, indudablemente esta forma parte de la cultura urbana moderna ¿O tú qué opinas?
4 notes
·
View notes
Text
UNA VIDA SOBRE LA TABLA: TONY HAWK
Por Anelka Ortíz
El skateboard profesional es una de las actividades más demandantes y representativas de los deportes extremos, en el cual se ha destacado una persona gracias a sus hazañas y trucos encima de la tabla. Él es Tony Hawk.
Nacido el 12 de mayo de 1968 en San Diego, California, fue a los 9 años cuando recibió un regalo por parte de su hermano que le cambiaría la vida para siempre: un monopatín.
Desde el primer momento sobresalió por su dedicación y talento nato para el skate; gracias a esa constancia, a los 12 años ya tenía promotores financiando su carrera. El fenómeno por Tony crecía a pasos agigantados.
A los 14 años ya patinaba de manera profesional y a los 16 era considerado de los mejores del mundo, perteneciendo al equipo de élite Bones Brigade.
Su rotundo éxito llevó a que la empresa Airwalk le fabricara su propio modelo de zapatos profesionales, convirtiéndolo en una de las pocas personalidades deportivas en tener un par de estos.
En 1999 firmaría un acuerdo con Activision para sacar la primera parte de la aclamada saga de videojuegos Tony Hawk’s Pro Skater para la consola Nintendo 64.
Para el año 2004, Hawk ya había ganado 10 competencias de alto nivel en las cuales había destacado por implementar nuevos trucos de gran dificultad, como en los X Games de 1999 donde fue el primer patinador en completar un 900° (2.5 vueltas), considerado toda una hazaña en el mundo del skate.
Durante aquella competencia se llevó el trofeo de la categoría “Mejor Truco”. Siendo inventor de otros movimientos especiales como el Madonna, Slatefish y algunas variantes de Airwalk, por muchos es considerado el mejor skater de la historia.
También es parte y fundador de algunas empresas y asociaciones especializadas en este deporte como la National Skateborad Association y Hawk Clothing, que posteriormente sería vendida a Quiksilver, empresa líder en ropa y calzado para deportes extremos.
Ganador de diferentes competencias mundiales y rostro de grandes empresas, Tony ha dejado un legado espectacular en el deporte que a sus casi 53 años sigue vigente.
#skatelife#skateboard#skaterboy#tony hawk#pro skater#xgames#quiksilver#cdmx#injuve#extreme sports#street#streetculture
1 note
·
View note
Text
LEMMY KILMISTER: FIEL TESTIGO DEL ROCK ‘N’ ROLL
Por Stephanía Oliver
“We are Motörhead… and we play rock ‘n’ roll” es, tal vez, una de las frases más reconocidas en el mundo de la música… bueno, al menos en la región donde colindan el rock ‘n’ roll, el punk y el metal sí son palabras famosas. Quien pronunció esa frase durante 40 años – antes de iniciar un concierto – es una de las últimas figuras del rock ‘n’ roll; es alguien que vio nacer el género en bares de Inglaterra o en viajes en carretera – y LSD – con Hendrix. Esa persona es Lemmy Kilmister.
El 24 de diciembre de 1945, en Stoke-on-Trent, un pueblo del condado de Staffordshire en Inglaterra, nació un niño a quien nombraron Ian Fraser Kilmister. Después de la separación de sus padres, Ian, su madre y su abuela se fueron a vivir a otro pueblo inglés de nombre Madeley.
El interés de Ian por el rock ‘n’ roll se desarrolló durante su adolescencia. En alguna entrevista, y parafraseando su respuesta, él dijo saber que las guitarras atraían a las mujeres y por eso tomó la decisión de aprender a tocarla. Su gusto por las féminas sólo fue sobrepasado por su infinito amor por la música.
Si bien su nombre de pila es Ian, todo el mundo lo conoce y ubica por su apodo: Lemmy. Los orígenes de ese mote no están del todo claros, pero algunas historias hacen mención a su costumbre de pedir prestado dinero (“lemme a quid ‘til Friday”) para poder solventar los gastos de su afición a las máquinas tragamonedas.
Kilmister nació en 1945. Cuando tenía 16 años – a principios de los 60 – fue a un pequeño concierto de The Beatles en el Cavern Club, un pub inglés que se haría famoso debido a que no sólo el cuarteto de Liverpool tocó ahí, sino también Queen, The Hollies, The Rolling Stones, The Who, entre otros. Después de verlos tocar en ese bar, y presenciar los inicios del rock como lo conocemos ahora, Lemmy aprendió a tocar la guitarra por sí mismo.
En 1967, cuando él tenía 22 años, se mudó a Londres. El único amigo que Ian Kilmister tenía ahí, era Neville Chesters quien era nada más y nada menos que el mánager de la banda de un tal Jimmi Hendrix. Chesters le ofreció a Lemmy un trabajo como parte del staff. Fue así como Ian Kilmister, antes de ser el músico que fue, se convirtió en roadie de uno de los mejores guitarristas de la historia.
Lemmy Kilmister vio a The Beatles tocar en un pub inglés antes de que se convirtieran en el fenómeno musical que fueron; fue el encargado de los amplificadores y pedales de Jimmi Hendrix; e incluso se convirtió en el responsable de conseguirle drogas al legendario guitarrista. Lemmy fue testigo de una parte importante de la historia del rock n roll… y de la música en general.
Unos años después, en 1971, se convirtió en guitarrista de Hawkwind, una banda de rock psicodélico. A veces también la hacía de vocalista. De hecho, Lemmy hizo las vocales en la canción más famosa de esa banda que llegó al tercer lugar de las listas británicas de sencillos de 1972: Silver Machine.
Pero las cosas no son para siempre. Tras varias discusiones con los demás integrantes, Lemmy abandonó Hawkwind. Las leyendas dicen que el consumo de drogas de Kilmister molestaba a los demás y, después de un incidente en las aduanas de algún país donde él fue detenido por posesión de drogas, su relación terminó.
Pero no se rindió. En 1975 formó, junto con Lucas Fox y Larry Wallis, una banda llamada Bastard. Poco después, Fox y Wallis fueron reemplazados por “Fast” Eddie Clarke y Phil Taylor y el nombre de la agrupación cambió a Motörhead (nombre de la última canción compuesta por Kilmister para Hawkwind).
En 1977, Motörhead sacó su primer álbum de larga duración, homónimo. En 1979 llegó uno de sus álbumes más conocidos y famosos: Overkill. Pero, su éxito se consolidó hasta 1980 con Ace of Spades y en 1981 con el álbum en vivo No Sleep ‘Til Hammersmith. En ese momento, la agrupación se volvió una de las bandas más icónicas de la escena musical inglesa y del heavy metal internacional.
La década de los 80 – considerada por muchos expertos una de las mejores épocas para el metal – fue testigo de algunos de los álbumes más famosos de Kilmister y compañía. Y junto con Judas Priest, Iron Maiden, Black Sabbath, y más, comenzaron una revolución musical que ha permeado hasta nuestros días.
Lemmy Kilmister se convirtió en una de las leyendas vivas del metal hasta su muerte en 2015. Sus aventuras con mujeres (dijo haber dormido con más de mil féminas); sus legendarias borracheras (en las cuales jamás perdió la compostura); los himnos del género que compuso (Ace of Spades es sólo un ejemplo); su voz aguardientosa y verrugas faciales lo consolidaron como influencia de otras tantas agrupaciones. Es un hecho que Metallica no existiría sin Motörhead.
Después de su muerte, el 28 de diciembre de 2015, decenas de músicos alrededor del mundo compartieron historias y anécdotas sobre Lemmy Kilmister. Todos hablaban de la calidad de ser humano que tenía, pero también sobre cómo no tenía miedo en decirle a la gente sus verdades: si eras amable, él también lo sería y si no… él tampoco.
Es complicado hablar de metal moderno sin hacer mención de Lemmy Kilmister y Motörhead. Aunque como dato curioso: él jamás consideró su música como metal. Él siempre dijo que su más grande influencia fue el rock n roll de antaño con figuras como Little Richard, Chuck Berry y Eddie Cochran.
Lemmy Kilmister es la leyenda que es porque atestiguó, vivió, consumió, continuó y se mantuvo fiel a la historia del rock. Vivió y murió haciendo lo que más amaba: música. Y como él mismo irondiría en su libro autobiográfico: "no tuve realmente una vida importante, pero al menos fue divertida" y eso, tal vez, es lo que lo hace importante.
#motorhead#lemmy kilmister#heavy metal#judas priest#iron maiden#black sabbath#uk#england#inglaterra#music#rock#rock history#metal#mexico#ciudaddemexico#spotify#youtube
6 notes
·
View notes
Text
eSPORTS: LA REVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Por Anelka Ortiz
Algunas personas ven a los videojuegos como una pérdida de tiempo y de dinero, pero eso poco a poco va cambiando. ¿La razón? Los eSports, competencias multijugador de diferentes títulos y plataformas
Cada juego tiene sus propias reglas, pero no todos son aptos para competencias por lo que suelen enfocarse en juegos de pelea, deportes, disparos y estrategia.
Algunos de los títulos más populares en torneos son Fortnite, FIFA, Smash Bros, League of Legends y Call of Duty.
Una de las grandes ventajas de este formato es que se puede realizar tanto de forma online como presencial, por lo cual este deporte electrónico ha sido de los menos afectados por la pandemia.
Todo gamer que quiere ser parte de los eSports, debe pasar por fases clasificatorias que lo hagan destacar y así ganarse un lugar. Solo los mejores pueden competir en los torneos.
En 2019 se llevó a cabo uno de los eventos más grandes en la historia de los eSports, la Fortnite World Cup, con jugadores y personalidades del más alto nivel y un premio de 3 millones de dólares, consolidando esta actividad como algo profesional (y bastante lucrativo).
Sus principales plataformas de difusión son Youtube y Twitch, pero grandes cadenas televisivas han tratado de incluir a los eSports en su programación como ESPN, que transmitió la final de Overwatch en 2018.
Tal es el fenómeno de los eSports que han sido nota televisiva y de importantes revistas como Forbes. Con crecimiento acelerado en espectadores y jugadores, este modelo ha revolucionado el mundo de los videojuegos, brindándonos impresionantes momentos cargados de emoción
#esports#tecnología#videojuegos#deportes#gamer#fortnite#fifa#league of legends#overwatch#call of duty#twitch#streaming
2 notes
·
View notes
Text
MÉXICO MÁGICO
Por Alan ATP
El parque recreativo México Mágico, fue un punto de visita a mediados de los años 90 e inicios del 2000 que se ubicaba en la segunda sección del Bosque de Chapultepec, siendo vecino del Papalote Museo del Niño y el Museo de Historia Natural.
Este se creó con la finalidad de brindar a sus visitantes recorridos que favorecieran el aprendizaje en los niños y jóvenes con espectaculares maquetas a escala que eran un recorrido por México a través de los años hasta llegar a una época actual, teniendo como protagonistas diversos monumentos de la ciudad y sitios arqueológicos de México, además de albergar otros lugares del mundo en miniatura.
Atracciones como el perro y la mujer gigante, estructuras con una altura de más de 18 metros de alto permitían observar el funcionamiento biológico de cada gigante e interactuar con los diferentes órganos del cuerpo.
Dichas atracciones contaban con un excelente trabajo de realismo, permitiéndose mostrar efectos como la respiración, latidos del corazón y el bombeo de la sangre. Sin duda lo más impactante era ver el proceso de gestación de un bebe robotizado dentro de la mujer gigante, acompañado de una explicación detallada a modo de narración de cada etapa.
Otra atracción llamada “Planeta Azul” enfocada a los dinosaurios mostraba animatronicos de dicha especie y en sus últimos años proyectaba funciones en tercera dimensión sobre la era jurásica.
Sin embargo, la crisis económica de 2008 afecto a varias empresas y esté parque no fue la excepción, bajando la regularidad de visitas drásticamente; aunado a esto en el año 2010 un fuerte incendio arrasó con la mayoría del parque incluyendo al famoso perro, dejando en cenizas gran parte de la estructura.
Dicho incidente significó el cierre del lugar. Hoy en día el lugar ha sido transformado en un estacionamiento, no obstante, en internet todavía se pueden encontrar videos de los recorridos de México Mágico y Planeta Azul, además de sus comerciales animando al público a visitarlo, como un recuerdo de otro sitio más que se quedó en las memorias de la ciudad.
5 notes
·
View notes
Text
EL ARTE DE LOS METRAJES: LA SENSIBILIDAD VIOLENTA DE LA TRANSGRESIÓN
Por Vero Ramos
La ópera prima del artista visual Bertrand Mandico, Lxs chicxs salvajes (Les garçons sauvages, 2019), parte de una estética puramente vanguardista.
El francés nos entrega una historia llena de matices que oscilan entre la aventura, suspenso y surrealismo. Se trata de una historia contada desde los albores del siglo XX, la cual abarca la pantalla con erotismo y violencia que se derrochan hacia los sentimientos encontrados de la audiencia.
La trama empieza con un grupo de jóvenes burgueses que remolinean entre pastos secos frente a su maestra. Sus prácticas, cruzando la delgada línea de lo permitido y lo políticamente correcto, denotan sus actitudes tan arrogantes y petulantes, pues en ese ir y venir entre erotismo y salvajismo terminan por atacar y abusar “accidentalmente” a su profesora.
Al ser insuficientes las pruebas para condenarlos, son puestos a disposición de un capitán de mar, quien presume especializarse en erradicar “el mal” dentro de jóvenes violentos. Sin embargo, más adelante veremos que lo que empieza como rudo amaestramiento - que consta de largo y tortuoso viaje en barco - termina en una extraña isla paradisíaca, llena de tentaciones que aluden constantemente al sexo y la apertura de la tierra a todo tipo de placeres.
Es aquí donde una metamorfosis inesperada volcará la vida del grupo. La manera en la cual Mandico desarrolla la psicología de los personajes y los dota con distintas características viene a raíz de su sensibilidad, pues como espectador es recibimos sensaciones antes que pensar en el sexo de los personajes. Por lo mismo logra transmitir una reflexión sobre la masculinidad tóxica desde un punto de vista muy peculiar, por no decir inusual.
La película abre una ventana hacia la posibilidad de ver el mundo más allá de la binariedad entre hombre-mujer. Lxs chicxs salvajes es osada y retadora, porque más allá de la reflexión de género, enfrenta y cuestiona el hedonismo de sus jóvenes protagonistas, quienes enfrentan una paradoja en sí mismos: hermosos por fuera que esconden una bestialidad intrínseca (referida como un ente maligno al que llaman Trevor).
Uno de los aspectos sobresalientes es el visual. Filmada principalmente en blanco y negro, de 16mm, los planos cinematográficos pasan por destellos y escasas escenas coloridas llenas de un entorno rosa, azul y violeta. De esta forma, la película viaja a una dimensión llena de fantasía para hacerla una experiencia sensorial, transgrediendo constantemente al espectador frente a situaciones y escenas incómodas que eventualmente se suavizan con escenarios dulces.
Se nos propone desvestirse, literal y figurativamente, de la identidad de género mientras asocia lo masculino con la violencia. Sin embargo, se contrapone esta idea al exponer el aumento de agresividad de los jóvenes tras su transformación de hombres a mujeres.
Esto es simplemente una alusión a la violencia contenida en cada uno de nosotros. En pocas palabras, Lxs chicxs salvajxs volatiliza entre lo locuaz, transgresor, corrosivo y genial, logrando lo que quizá sea el principal objetivo del arte: la desestabilización momentánea de los sentimientos.
3 notes
·
View notes
Text
LA CIUDAD QUE FUE: LOS PARQUES ACUÁTICOS ABANDONADOS EN CHAPULTEPEC
Texto por Victor CT
Datos por Alexis Palma
La ciudad ha cambiado de sobremanera a lo largo de los años; lugares nuevos llegaron, otros pasaron a formar parte de lejanos recuerdos, nostálgicos para el que le tocó disfrutarlos y una curiosidad para los que saben que existieron a través del anecdotario colectivo.
Este es el caso del Parque Atlantis y el balneario La Ola, que posteriormente pasaría a llamarse El Rollo, espacios contiguos que fueron unas de las principales opciones recreativas para los chilangos en los años 80 y 90. Ubicados en la Tercera Sección de Chapultepec, estos sitios enfocados a las actividades acuáticas cerraron entre diversos problemas administrativos.
Las instalaciones quedaron en total abandono, tornándose un punto de interés con el pasar de los años para los exploradores urbanos que deciden echar un vistazo a estos silenciosos vestigios de lo que algún día fuera un sitio lleno de vida.
Por el lado de Atlantis, la enorme pared que solía recibir a los visitantes con el logo plasmado se alza agrietada, precedida del acceso provisional que te lleva directo al corazón del inhóspito parque. Entre figuras empolvadas de animales y muros desgastados, el primer lugar que llama la atención es un gran domo que en su interior no guarda más que escombros y un profundo eco.
El lugar tenía además la llamada Gruta Marina, un pequeño museo donde se educaba sobre diversas especies con exposiciones especiales que llegaban a incluir esqueletos de grandes mamíferos como las ballenas. También disponía de una zona de acuarios donde se podía conocer gran variedad de peces.
Al centro, una profunda fosa se asoma con agua estancada dentro de ella y una pelote playera que se mueve empujada por el viento, como uno de los últimos remanentes de lo alguna vez que fuera su principal atracción: el estanque de los delfines.
Este punto que antaño fuera el de mayor interés, hoy luce rodeado de Graffiti y unas solitarias gradas púrpura desde las cuales se contemplaba el show de los lobos marinos.
Durante sus últimos años también se ofertaba la delfinoterapia para personas con discapacidades motrices, además de fungir como sitio de fiestas infantiles. Finalmente el parque cerró en 2012 tras el anunció una remodelación que nunca se realizó.
En la parte que correspondía al Rollo aún se aprecian los toboganes, con capas de polvo y hojas secas que hacen increíble pensar que aquí había grandes aglomeraciones durante su momento de mayor éxito. Secciones como las regaderas yacen sin techo, pero ampliamente intervenidas por dibujos muy llamativos, al igual que la taquilla donde alguno que otro murciélago aprovecha la quietud para descansar.
La que fuera la alberca de olas aún conserva agua acumulada por el paso del tiempo, con un sonriente cocodrilo que parece resguardar uno de los sitios más amplios dentro de las instalaciones abandonadas. Curiosamente, aquí el agua no luce tan solitaria como en el caso de Atlantis, ya que se puede observar el brincoteo de los renacuajos que hicieron de esta área su hogar.
Utilería desgastada entre la maleza, el eco constante que retumba en cada una de las paredes vacías y la sensación de que alguna vez fue un sitio reluciente vuelven de este sitio uno de los puntos más interesantes de la Ciudad, recordándonos de lo implacable del tiempo, no solo por el desgaste material en sí, sino por los momentos que aquí se vivieron y ahora no son más que recuerdos.
*La zona es propiedad privada y se requiere un permiso especial para visitarla sin mayor contratiempo*
#cdmx#cdmxlife#mexico#mexicocity#urbanism#atlantis#elrollo#abandoned#abandonado#chapultepec#capitaljoven#recuerdos#nostalgia#capitalcultural#cdmxparatodos#injuve#INJUVEenelBarrio#ciudaddemexico#lugares#park
12 notes
·
View notes
Text
ENTRE PERSONAS, LOBOS Y CANÍBALES: UN PEDACITO DEL CINE DE INGMAR BERGMAN
Por Stephanía Oliver
“'La hora del lobo' es la hora entre la noche y el amanecer. Es la hora donde más gente muere. Es la hora donde los insomnes son presas de sus miedos más profundos, cuando fantasmas y demonios son los más poderosos”, decía Johan Borg en La Hora del Lobo, una de las películas más ¿extrañas? ¿autobiográficas? ¿olvidadas? de Ingmar Bergman. Sucesora de su historia de vampiros más famosa - Persona -, La Hora del Lobo marca el inicio de una trilogía - no canónica - de filmes donde puso parte de su alma, miedos y ansiedades.
Considerado por muchos expertos como el más grande cineasta de todos los tiempos, y tal vez no existen argumentos para refutar, Bergman constantemente se retrató a sí mismo dentro de sus películas. La Hora del Lobo (1968), protagonizada por Liv Ullman - uno de sus más grandes amores - y Max Von Sydow - uno de sus más grandes actores - brinda un atisbo de lo que Bergman atravesaba en ese momento específico de su carrera.
El cine de autor tiene como característica, entre otras tantas, su estudio como una obra inseparable. Es decir, aunque el cineasta tenga más de 50 películas (como en el caso de Bergman), todos esos títulos se pueden estudiar como una obra en conjunto. Por eso es imposible separar a La Hora del Lobo de Persona (1964), además de La Vergüenza (1968) y La Pasión de Anna (1969); las cuales constituyen un solo episodio en la filmografía bergmaniana. Pero, ¿por qué?
Desde 1944, cuando filmó Tortura, y hasta 1982 con Fanny y Alexander, Ingmar Bergman filmó de una a dos películas por año. Después, y hasta 2003 con Saraband, ese número disminuyó considerablemente. De cualquier modo, y al hacer la cuenta, existen aproximadamente 60 películas del cineasta. Aunque cada una con sus propios personajes e historias, todas tienen en común un aspecto: el autor se retrató una y otra y otra vez en personajes y diálogos.
En 1961, la Academia decidió otorgarle a Bergman el Oscar a Mejor Película de Habla no Inglesa a Como En Un Espejo. Ese mismo año, lanzó El Jardín de las Delicias. Posteriormente, en 1962, filmó Luz de Invierno (también conocida como Los Comulgantes); una de las películas predilectas del director. Durante ese mismo año, en la época de Navidad, surgieron los primeros esbozos a La Hora del Lobo a modo de notas y garabatos. Sin embargo, en ese momento aún no se llamaba así, sino, tal y como les decía Bergman, eran “sus caníbales”. Las plumas cesaron, y las ideas de estas criaturas también, durante casi dos años.
En otoño de 1964, Ingmar Bergman regresó a la dirección del Dramaten (o Royal Dramatic Theatre, el teatro más importante de Suecia). Durante ese año obtuvo “dos sólidos éxitos”: Hedda Gabler de Henrik Ibsen y el Don Juan de Moliere. Después de un viaje para la inauguración de un teatro en la ciudad de Orebros, el propio Bergman y parte del equipo del teatro, murieron o enfermaron gravemente.
Prueba de ello quedó asentada en Images, un libro escrito por el director donde menciona que “tenía fiebre de 102 (...) y terminó con doble neumonía, además de una intoxicación aguda por penicilina”. Después de que en abril de 1965 comenzó con tratamiento apropiado en el Hospital Sophiahemmet, el cineasta comenzó a escribir Persona para “mantener la mano en el proceso creativo” y para dar solución a otra situación.
En ese momento, el proyecto de Los Caníbales había sido rechazado, pues tanto la productora Svensk Filmindustri, y él mismo, se habían dado cuenta que era difícil tratar de dirigir un proyecto del estilo durante verano. Por lo tanto, había un “hoyo en la producción planeada para el año”.
En 1966, después del episodio de enfermedad que tuvo hacia finales del ‘64 y de su recuperación de 1965, se estrenó una de las películas más únicas en la filmografía de Ingmar Bergman: Persona. Considerada por algunos expertos del séptimo arte como una película de vampiros, este filme marcó el inicio de la colaboración del cineasta con Liv Ullman, además de que rompió totalmente con el estilo cinematográfico que había mostrado hasta el momento.
Si bien no es una película de terror, tampoco es un drama convencional. Bien podría ser un thriller psicológico, pero la realidad es: Persona ha sido objeto de innumerables análisis e interpretaciones; puede ser todas las anteriores o ninguna. Y, como en muchos otros de sus filmes, el artista atormentado forma parte de la historia.
Después de una de las obras más características del autor, lo que habían sido notas y garabatos sobre Los Caníbales, se convirtieron en un guión cinematográfico donde Bergman le dio forma a sus fantasmas y demonios; los personificó y torturó con ellos a Johan Borg, otro de sus personajes creativos atormentados.
La razón por la cual no se puede hablar de La Hora del Lobo sin mencionar antes a Persona, es que, como el mismo Bergman lo dijo “si hubiera fallado con Persona, nunca me hubiera atrevido a hacer La Hora del Lobo. La Hora del Lobo no es una regresión, sino un inestable paso en la dirección correcta”.
#ingmar bergman#cine#CINEFILIA#filme#cinefilos#liv ullmann#thriller#capitalcultural#capitaljoven#cdmx#cdmxlife#arte#cultura#vargtimmen#suecia#sweden#peliculas
1 note
·
View note
Text
El ORIGEN DE ALGUNAS EXPRESIONES POPULARES
Por Anelka Ortiz
Hay expresiones de uso popular que se han transmitido de generación en generación y seguro que todos los hemos escuchado o dicho pues hay una para cada ocasión que lo amerite.
Tenemos por ejemplo la expresión “¡Aguas!”, cuyo origen fue en México durante el periodo colonial. En esa época los residuos de las bacinicas eran lanzados por las ventanas de las casas y se gritaba esto para avisar a las personas que pasaban por la calle. Hoy en día esta frase se ocupa como un aviso para tener cuidado, no solo de las bacinicas.
En la Revolución Mexicana se hicieron presentes personas de toda índole, campesinos, militares, personas de la clase media, entre otros; este tipo de grupos eran conocidos como “La Bola” y cuando ocurría algún incidente o un saqueo sin responsable aparente, se le echaba la culpa a este grupo. Desde ese entonces decir “Sepa la bola” ha sido una forma de deshacernos de la culpa.
Otra frase es: “Andar del Tingo al Tango” es una expresión que tiene origen en la villa de Tingo, en Perú y en Argentina, cuna del tango; andar del Tingo al Tango, significa andar de Perú a Argentina, o sea, de arriba a abajo.
En tiempos antiguos, los atletas romanos y emperadores eran condecorados con hojas de laurel por su trabajo. Después de esto, dejaban de ser tan activas como lo eran antes, ya no trabajan ni hacían algún tipo de esfuerzo. Por ello, la frase “no te duermas en tus laureles” hace referencia las personas que no hacen cosas o laboran muy poco.
Cuando los refrigeradores aún no existían, la gente conservaba su carne preparándola en embutido, posteriormente la colgaban en un gancho llamado garabato. Los cocineros debían estar atentos a las mascotas, pues en cualquier momento saltaban por la comida. Por eso la expresión “Un ojo al gato y otro al Garabato” se refiere a que debemos de estar atentos siempre.
Y dinos ¿conocías el origen de alguna de estas expresiones?
0 notes
Text
LA CANCIÓN MAS ANTIGUA DE LA HISTORIA: HIMNO A NIKKAL
Por Alexis Palma
Es inimaginable la cantidad de música que se ha creado a lo largo de la historia, pues desde el inicio ha sido parte vital de la cultura e identidad del ser humano. Hace un siglo, se encontró un himno dedicado a una diosa y fue el registro más antiguo de lo que hoy entendemos cómo canción.
En los años 50 en la ciudad de Ugarit (actualmente Siria), un grupo de arqueólogos norteamericanos encontró unas tablas de arcilla con inscripciones en idioma Hurrita, lengua de un antiguo pueblo de Mesopotamia.
Tal hallazgo databa del siglo XIV a. C. y tenía una antigüedad de 3 mil 400 años. Al analizar los escritos, se pudo constatar que hacía uso de una escala de notas y armonía. También se descifraron instrucciones sobre cómo se tenía que interpretar la obra; dichas indicaciones marcaban que el arpa o la lira eran los instrumentos principales para su ejecución.
Estas fueron las razones por las que ésta pieza fue clasificada como la notación musical más antigua del mundo.
A pesar del gran hallazgo, los escritos estaban fragmentados y esto dificulto el proceso de transcripción, sin embargo, el trabajo de los expertos pudo aclarar de qué se trataba todo: las tablillas versaban sobre un rezo a la diosa del huerto.
En 1972 la doctora Anne Kilmer logró una interpretación con las piezas puestas de manera correcta y le otorgo el nombre de Himno a Nikkal, la deidad a la que se le hacía referencia.
La obra, según las traducciones, cantaba sobre una niña que no podía tener hijos, por lo que acudía a orar en nombre de Nikkal. Uno de los fragmentos decía así:
La estéril puede hacerse Fértil,
El grano puede brotar.
Ella, la esposa, se hará cargo de los niños y del padre.
Ella, que aún no ha dado a luz hijos le llegarán.
El objetivo principal de la canción era suplicar, de acuerdo a sus creencias, por la prosperidad del campo y la vida fértil de sus habitantes. Actualmente las tablillas se encuentran resguardadas en el museo nacional de Damasco en Siria, como una prueba tangible de que la música es tan antigua como la humanidad.
#musica#cancion#music history#arqueologia#injuve#capitalcultural#capitaljoven#cdmx#cdmxparatodos#Museos#cultura
0 notes
Text
ACTORES DE METAL Y GOMA: HABLEMOS DE STOP MOTION
Por Alan ATP
La animación ha sido un recurso constante en la industria cinematográfica desde sus inicios, y aunque con el paso del tiempo se ha renovado, hay una técnica que mantiene su esencia: el Stop Motion.
Este método ha dado la posibilidad de expandir los recursos visuales en el cine, y pese a que es conocido popularmente en largometrajes infantiles, su proceso y elaboración en diferentes áreas lo ponen a la altura de grandes producciones.
Más de uno recuerda que algunas de sus películas favoritas de la infancia fueron protagonizadas por muñecos de plastilina, y aunque pareciera sencillo, hay demasiado trabajo detrás para lograr este resultado.
Para comprender como se elabora un producto de este tipo, primero hay que tener claro qué es el vídeo. En términos generales, es una secuencia de imágenes que coordinadas entre sí, representan escenas en movimiento.
Bajo este principio se plantea crear imágenes únicas abarcando escenarios, personajes y objetos para que funcionen en conjunto, lo cual requiere una gran planeación llevada a cabo por distintos departamentos de producción. Por ejemplo, en El Extraño Mundo de Jack se tomaron 24 fotografías para tener un segundo de video, haciendo que los animadores tardaran hasta una semana para acumular un minuto de la cinta.
El planear, dibujar, construir y maniobrar a personajes inanimados toma un gran tiempo, normalmente son 3 años como mínimo para crear una película de este estilo. Sin embargo, este método brinda una infinidad de posibilidades creativas y narrativas.
Para elaborar a sus "actores" estos pasan por diferentes departamentos de arte, comenzando por el diseño de personajes. Una vez que se tienen las características dibujadas, el siguiente paso es la elaboración de su anatomía, construida por piezas mecánicas diseñadas especialmente para cada personaje haciéndolo totalmente articulado, ya que durante la grabación son maniobrados cuidadosamente y cada movimiento debe ser lo más natural posible.
Posteriormente otro equipo se encarga de esculpir para crear moldes de los cuerpos y rostros de cada muñeco rellenándolos de silicona, un material que al secar es muy manejable, aspecto vital para las caras ya que deben de contar con una gran variedad de expresiones faciales para distintas escenas.
Tras la construcción física del personaje, lo siguiente es aplicar pintura dependiendo la zona de interés, resaltando luces y sombras en tonalidades, además de generar texturas.
Finalmente resta vestir a cada personaje con su atuendo característico. Para ello hay mucho trabajo detrás con diseñadores de moda y costureros, que son quienes producen la ropa en miniatura incorporando hasta el mínimo detalle, como botones, cierres o broches.
A la par que se elaboran los muñecos, también se crean distintas locaciones para cada escena, dirigidas por arquitectos, diseñadores de exteriores e interiores y manos extra que colaboran para la elaboración de los sets a escala.
El tamaño depende de la escena, pero cuando se trata de grabar en interiores se construyen grandes maquetas para dar espacio a los animadores de mover con facilidad a los personajes.
Los materiales pueden variar acorde a los elementos o el tiempo que duren en pantalla, pero lo más común es elaborar escenarios en cartón pintados minuciosamente para dar un efecto de lejanía o profundidad acompañado por más elementos de utilería como lámparas, vegetación u objetos urbanos.
Con el paso del tiempo el Stop Motion ha incorporado el uso de la tecnología a modo de practicidad o corrección, sin demeritar toda la planeación y ejecución, ya que eso mantiene la esencia de esta técnica audiovisual.
La animación cuadro por cuadro está más presente que nunca, con una gran variedad de cortometrajes y películas que nos permiten apreciar este trabajo artístico y humano.
Dinos, ¿Ya conocías estos datos del Stop Motion?
#stopmotion#cine#CINEFILIA#cinefilos#artes#visualcreators#elextrañomundodejack#coraline#tim burton#wes anderson#capitalcultural#paranorman#cdmxlife#cdmxparatodos#injuve
2 notes
·
View notes
Text
GRETA GERWIG Y LOUISA MAY ALCOTT: MUJERCITAS Y LA REIVINDICACIÓN DE LAS MUJERES
Por Stephanía Oliver
Al pensar en obras clásicas de la literatura, Mujercitas es una de las primeras en la lista. Publicada originalmente en 1868, la novela de Louisa May Alcott ha sobrevivido al pasar de los años gracias a la vigencia de los temas abordados, a la fuerza de sus personajes y a la contundencia de algunos de sus temas.
Debido al notable éxito de la novela desde los años de su publicación, ha contado con siete adaptaciones a la pantalla grande: dos películas mudas y cinco de cine sonoro. La última de estas, realizada por la actriz y directora Greta Gerwig en 2019 con Saoirse Ronan, Emma Watson, Eliza Scanlen y Florence Pugh en los papeles principales.
La novela trata la vida de cuatro mujeres quienes viven su adolescencia durante los años de la Guerra Civil estadounidense (entre 1861 y 1865). Está basada en las vivencias de Lousa May Alcott durante su niñez en el estado de Massachusetts. La película de Gerwig retoma la historia de estas cuatro hermanas: Margaret (Meg), Josephine (Jo), Beth y Amy March.
Durante años, las mujeres en las obras de arte han tenido diferentes papeles: la musa, la puta, la amante, la esposa sumisa, la ex novia loca, la madre abnegada o la ausente, la hija perfecta o la rebelde, la doncella en aprietos, la mujer en espera de tener un marido que la salve de todos los terrores del mundo.
Alcott, y después Gerwig, rompieron con las ideas preconcebidas de lo que “debe ser una mujer”. Más de 150 años después de la publicación de la novela original, las mujeres continúan siendo seres de quienes siempre se espera algo: deben ser madres, hijas, amantes. Las mujeres deben ser perfectas y deben cumplir con las demandas de su papel designado por la sociedad.
En la década de los 1860, cuando fue escrita, se esperaba que las de género femenino se casaran al llegar a determinada edad y fueran la esposa y madre perfectas. Con contundencia, Alcott protestó ante esta idea a través de sus letras: la novela rompe y se enfrenta con las reglas de etiqueta y conducta aplicadas comúnmente a las mujeres de la época.
Lo anterior queda plasmado en Jo March, una mujer con fuertes ideales y quien se oponía rotundamente a creer que las mujeres únicamente sirven para enamorarse o para casarse; un personaje revolucionario para la época pasada y la actual.
La película de Greta Gerwig es un ir y venir en el presente y pasado de las Mujercitas. Para diferenciar entre momentos, la cineasta usa dos diferentes paletas de colores. Utiliza rojos y tonos cálidos para el pasado, para transmitir la calidez de las memorias; azules y tonos fríos para proyectar las dificultades de la adultez y del presente de las hermanas.
El éxito del filme no sólo reside en la bella manera de Gerwig de entrelazar las memorias de los personajes con su presente, sino también en la dirección de las emociones de los personajes; los cuales, se convierten en un gesto, en un destello de brillo en los ojos, en un delicado movimiento de manos.
Es común ver que los personajes femeninos fuertes son rudos; saben pelear y no suelen expresar mucho sus emociones, mientras que aquellos personajes de mujeres sensibles, necesitan de un salvador (hombre, la mayoría de las veces). Sin embargo, y una de las cualidades a resaltar tanto de la novela como de la cinta, es que las hermanas March son amables, sensibles y fuertes; cada una a su manera.
Por ejemplo: Meg desea tener una familia y sabe que aunque sus deseos y sueños difieren de los de Jo, no son menos válidos. Amy es sensible y defiende su derecho de querer casarse con un hombre rico y no se avergüenza de ello. Jo no desea casarse ni enamorarse, pero cuando le sucede, lo toma de la mejor manera y no se siente mal por hacerlo. Mientras que la fuerza de Beth, reside en su amabilidad y timidez.
Mujercitas, tanto en papel como en filme, retrata la vida de cuatro adolescentes cuya fortaleza no está en su cuerpo, sino en su alma, emociones y pensamientos. Las mujercitas de May Alcott y de Gerwig plasman las dificultades que las mujeres experimentan día con día.
Por ejemplo: la lucha de Jo March como escritora en una industria dominada por hombres, fácilmente se puede extrapolar al séptimo arte donde a las mujeres se les ha relegado y olvidado. Históricamente, el cine les ha pertenecido a los hombres; la diferencia de premios y reconocimientos otorgados a los masculinos de esa industria superan con creces el reconocimiento de las femeninas en la misma área.
El estudio It’s a Man 's (celluloid) world: portrayals of female characters in the top grossing films of 2019 confirma lo anterior. El estudio toma en consideración los 100 filmes, en Estados Unidos, con mayor recaudación en taquilla y hace un análisis sobre el papel de las mujeres en dichas películas.
Los resultados son poco alentadores. El estudio revela que el 63% de papeles mayores (personajes instrumentales o fundamentales para el desarrollo de la historia) fueron llevados a la pantalla por hombres; mientras que las mujeres tuvieron una participación del 37%. Además, el 66% de personajes con diálogo fueron hechos por hombres, el 34% por mujeres.
Afortunadamente, en 2019, año del estreno del filme de Gerwig, se alcanzó un nuevo pico histórico: el 40% de estas películas tuvieron protagonistas femeninas, el 43% fueron protagonizadas por hombres y el 17% fueron un ensamble de hombre y mujer protagonistas.
Es decir, durante cientos de años, el espacio del arte ha sido dominado por hombres, y no porque no haya mujeres artistas, sino porque tal y como dice Laurie en las Mujercitas de 2019 “los hombres son quienes designan a los genios (...) para disminuir la competencia”.
Mujercitas de Greta Gerwig es cálida. Ver esta película se siente como sentarse al lado de una chimenea: el crepitar del fuego se convierte en diálogos e imágenes que calientan el alma. Es un bello filme que habla sobre el amor, el matrimonio, la libertad, estereotipos de género, revolución femenina. Mujercitas es una obra de arte creada y narrada por mujeres sobre sus congéneres que ha sobrevivido a los embates del tiempo.
Es por eso que personajes como las hermanas March son tan necesarios: es menester reivindicar y resignificar el papel del género femenino en el cine, en la literatura, en la pintura y en la vida en general. Porque no es justo que las escritoras del mundo - así como Louisa May Alcott - firmen sus escritos con seudónimos masculinos para evitar que sus obras sean víctimas de prejuicios únicamente por el género de quien escribe.
#mujercitas#8m#feminismo#literatura#cine#CINEFILIA#louisa may alcott#emma watson#greta gerwig#womenpower#saoirse ronan#eliza scanlen#florence pugh#capitalcultural#capitaljoven#cdmx#cdmxparatodos#injuve#capitalincluyente
43 notes
·
View notes
Text
EL CINE A COLOR
Por Anelka Ortiz
Todos conocemos el cine, las grandes proyecciones y sus efectos especiales, pero muy pocos saben cómo se llegó a disfrutar de nuevas experiencias en la pantalla grande. Por ahora nos centraremos en algo que revolucionó la industria, el cine a color.
Desde los inicios del cine se tenía planeado proyectar imágenes a color, por lo cual se comenzaron a probar diversos métodos. La primera persona en ocupar algún tipo de sistema fue George Méliès cuya técnica consistía en colorear imágenes a mano, una por una.
Con el paso del tiempo esta técnica ya no era fiable debido a que llevarla a cabo representaba mucho trabajo, tan sólo una hora de filme significaba colorear 90 mil fotogramas.
No obstante, la gran revolución llegaría con la empresa Technicolor pues su cámara filmadora y sistema tricromático podía capturar 3 colores juntos: el rojo, verde y azul. Walt Disney fue pionero de este método, utilizándolo para su cortometraje Sinfonías Tontas del año 1932.
En 1935, la empresa Kodak lanzaría su producto más ambicioso, el rollo Kodachrome, que podía obtener color con cualquier cámara para después ser revelado en sus laboratorios. Este representó un gran salto de innovación para el cine, ya que era de un uso más sencillo y el rollo cabía en cualquier filmadora de aquella época.
Con los años todo aquel que contara con un gran presupuesto rodaba su película en Technicolor, hasta que en 1950 estalló la segunda Guerra Mundial afectando fuertemente esta industria. Durante el tiempo del conflicto los filmes se hicieron en blanco y negro, nuevamente.
Un dato curioso es que la última película grabada con Technicolor fue El Padrino ll en 1974, ya que durante esa década el proceso se volvió caro y lento, siendo remplazada por los rollos que eran menos costosos y con un mejor revelado.
Este proceso se sigue ocupando hoy en día por directores como Martin Scorsese y Quentin Tarantino, pero gracias a las nuevas tecnologías se cacon técnicas de mayor calidad como el uso de las cámaras digitales que registran el audio y el sonido dentro de una memoria.
Estos avances cambiaron la manera de ver el cine, ya que gracias al color se crearon nuevos rubros como el lenguaje cromático, haciendo posible la creación de cintas que nos hacen sentir el ambiente gracias a sus diversos tonos.
#cine#technicolor#blancoynegro#george melies#kodak#color#injuve#capitalcultural#capitaljoven#cdmx#cdmxlife#disney
4 notes
·
View notes
Text
EL PRIMER VIDEOJUEGO DE LA HISTORIA: TENNIS FOR TWO
Por Alexis Palma
Hoy en día la industria de los videojuegos es uno de los medios de entretenimiento más importantes del mundo, pero no siempre fue así. En esta ocasión te contaremos el origen de esta revolución tecnológica.
El lugar que vio nacer el primer videojuego del mundo fue el laboratorio Brookhaven National de la mano del físico estadounidense William Higinbotham, el cual fue parte del equipo de desarrollo de la bomba atómica en el Proyecto Manhattan.
En 1958 William, tras observar una computadora militar que calculaba el trayecto de los misiles, tuvo la idea de crear un simulador de partidos de tenis. A éste trabajo lo nombró Tennis For Two.
Su elaboración tardó tres semanas y la máquina que haría posible su proyección fue armada con un osciloscopio que se utilizaría como pantalla, además de una computadora analógica.
Una vez terminado, el juego contaba con una vista lateral del campo en 2D junto con una esfera que al ser lanzada de izquierda a derecha, dejaba una estela azul para que se viera el desplazamiento que tuvo.
El control tenía un botón para golpear y una perilla para la dirección. El emulador contaba también con factores como la red y el suelo que afectaban la velocidad. No obstante, su aspecto y mecánicas eran minimalistas.
El 18 de octubre de ese mismo año Tennis For Two fue exhibido por primera vez al público, teniendo una buena recepción en la exposición abierta de Brookhaven. Se hacían grandes filas para probarlo.
Al siguiente año, el juego pasó por un periodo de mejoras que agregaban niveles de gravedad para hacerlo más complejo. Cuando finalizó su segunda presentación en 1959 (que sería la última), se desmontó para ofrecer sus piezas a otros proyectos.
En los años 70 a causa de un juicio orquestado por Ralph Bear (creador de la primera consola de la historia, Magnavox Odyssey) proclamando regalías de los juegos de golpe de pelota, Higinbotham tuvo que probar en la corte que el suyo había sido el primero de todos. El veredicto final se cerraría a su favor.
Con el paso del tiempo el juego obtuvo el reconocimiento que se merece y en 2008 se celebró su 50 aniversario, lo que motivo al laboratorio Brookhaven National a reconstruir de nuevo la máquina, siendo fiel al diseño original y los componentes usadoscdmx
Cuando William Higinbotham ideó el juego, no tenía idea en lo que se convertiría cuando el entretenimiento pasó a las manos de todos. Un proyecto para pasar el día se volvió una inmensa industria; los juegos 2D, 3D e incluso los de realidad virtual son la evolución de lo que un día fue un simple simulador de Tenis.
#tennis#videojuegos#video games#videogames#tecnologia#historia#juegos#juegosdevideo#injuve#capitaljoven#cdmx#cdmxlife#jovenes#nintendo#playstation#xbox#pc games#gamer
0 notes
Text
FAKE DOCS: LA DIFUSA LÍNEA ENTRE LA REALIDAD Y LA FICCIÓN
Por Victor CT
En el frío bosque de Maryland durante 1994, unos estudiantes de cine documentaban el mito local sobre una bruja que se decía vivía en aquel lugar y a quien se le atribuía la desaparición de niños en los alrededores. Tras acontecimientos desconocidos, aquellos jóvenes desaparecieron sin dejar rastro alguno… o eso se creía.
La cámara con la grabación de todo lo que documentaron en su viaje de principio a fin fue encontrada en una cabaña abandonada. Años más tarde, en 1999, se decidió exhibir aquel misterioso metraje grabado de forma amateur bajo el título de El Proyecto de la Bruja de Blair.
El éxito fue brutal, no solo en términos monetarios. La existencia de este misterioso documental causo un gran revuelo en los foros del aún joven internet, que ante la falta de información certera dio pie a reforzar lo fidedigno del material, volviéndolo uno de los primeros fenómenos virales de la web.
Tras una elaborada campaña que cubrió de un hermetismo total todo lo que rodeaba al caso y a su vez añadía elementos que reforzaban su veracidad (como fichas realistas de extravío con los datos de los desaparecidos), el enigma fue resuelto de mano de sus productores: se trataba de un documental falso.
Si bien La Bruja de Blair fue el primer caso viral en la web de un Mockumentary (como también se les nombra en inglés), no era el primer material producido de este tipo.
Años atrás, otros habían llamado la atención mediática debido a su polémico contenido difícil de comprobar, tal como ocurrió con Holocausto Caníbal, cinta de 1980 en la que unos reporteros viajaban al Amazonas a filmar la vida de tribus caníbales.
Otros caso destacable es el de la Cosecha Suiza de Espaguetis, que fue emitido por la BBC de Londres en 1957 a manera de broma, pero sin ninguna clase de aviso previo o advertencia de que lo era.
En este se narraba la vida de una familia que cultivaba árboles de Espaguetis, provocando una gran cantidad de llamadas a la cadena de televisión de interesados en conocer los sembradíos o adquirir dicha planta.
El material más antiguo de esta índole es un cortometraje de 1912 titulado La verdad acerca del Polo Norte en el que Frederick Cook, un notable médico norteamericano, afirmaba haber estado en dicha zona del mundo antes que Robert Peary, considerado el primer hombre que realizó una visita a la inhóspita región.
Como muestra, en la cinta se observan las grabaciones de su expedición con grandes planicies nevadas, perros guía y ropa adecuada para las adversas condiciones climáticas. Este archivo pasó a la historia por ser el primer fake doc del que se tenga registro.
Sean brujas, caníbales o espaguetis, el falso documental es un ejercicio de creatividad que logra poner en tela de juicio hasta qué punto creemos en lo que percibimos y nos invita a tomarnos un poco menos enserio la realidad. Aunque como algunos dicen, a veces esta supera la ficción.
#fakedocumentary#documental#fake#blair witch#labrujadeblair#falso#bbcuk#realidad#ficción#cine#CINEFILIA#cinefilos#capitalcultural#capitaljoven#cdmx#cdmxlife#ciudaddemexico#injuve
2 notes
·
View notes