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Affaticamento nell'Old School
L'affaticamento nei gdr old school è solitamente un fattore poco considerato, se non direttamente ignorato. Mi viene in mente ad esempio quella regoletta del B/X che dice che dopo 5 Turni di esplorazione il party deve riposare o subire un -1 ai tiri per colpire.
In Ad&d accade una cosa simile per le marce forzate e ovviamente possiamo considerare la penalità per l'ingombro come associata alla fatica del trasportare un carico pesante. Nessuna di queste regole va ad influenzare troppo i tiri di dado, perchè un -1 è veramente ben poca cosa.
Personalmente eviterei di applicare ulteriori modificatori ad un sistema che ne ha già parecchi (specie nelle versioni Advanced) e proporrei un meccanismo più elegante basato sul fumble: in pratica, se tirate un certo numero (naturale) o meno sul d20 accade qualcosa di brutto al vostro Personaggio.
Il fumble non esiste nei gdr old school ma è semplice da introdurre e altrettanto facile da gestire. Ma che come associarlo all'affaticamento ? Semplice.
Ogni volta che il vostro Personaggio fa qualcosa di faticoso, il DM vi assegnerà un punto Fatica. Ogni volta che tirate il dado per effettuare un check, un TS o un TxC, se ottenete un numero naturale pari o inferiore al totale di Fatica accumulata subite un fumble, che il Master ideerà sul momento oppure determinerà tirando su un'apposita tabella creata da lui. Tutto qui. Ogni ora di riposo elimina 1 Fatica e una notte di riposo li cancella tutti.
Variazioni
Le armature più pesanti incrementano la Fatica oppure vi fanno partire con 1 o più punti di "default";
Quando recuperate Fatica potete eliminare un numero di punti pari al Modificatore COS;
Il fumble viene applicato solo ad una categoria di azioni (solo check, solo TxC o solo TS);
Se effettuate un check COS non guadagnate punti Fatica quando fate qualcosa di faticoso;
Quando il totale di Fatica eguaglia la COS (o la COS + Livello, se volete) il Personaggio è esausto.
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Returning home with a trophy head. (Jeff Easley from AD&D Greyhawk Adventures, TSR, 1988.)
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Prove abilità ? Tira su Classe Armatura !
Il sistema più comune per gestire i check e le prove nei gdr Vecchia Scuola è quello di tirare 1d20 per ottenere un risultato uguale o inferiore alla caratteristica di riferimento: è uno dei metodi più vecchi e più collaudati. Ma mi chiedevo se esistesse invece un sistema ancora più semplice per risolvere questo tipo di attività.
Il metodo che propongo io è di tirare 1d20 per ottenere un risultato uguale o inferiore alla Classe Armatura base (cioè quella derivante esclusivamente dalla corazza indossata, senza modifica DES). Un guerriero che indossa una Chainmail quindi, dovrebbe ottenere 5 o meno su 1d20 per muoversi silenziosamente, nascondersi, arrampicarsi, nuotare, ecc. Un Personaggio senza armatura dovrbebe ottenere 9 o meno. Questo sistema vale anche per tutte le altre prove e non solo per quelle relative al movimento, come spiego sotto. Nei regolamenti che usano la CA ascendente (S&W) ovviamente bisognerà tirare quel numero o più. Questo non solo riflette l'impaccio dell'armatura indossata ma aggiunge un ulteriore livello tattico al gioco (vuoi essere meno vulnerabile ? Bene, ma a costo della versatilità).
La critica più rilevante a questa houserule potrebbe vertere sul fatto che un'armatura dovrebbe penalizzare solo i movimenti e non i test sociali o mentali. Non è così:
L'armatura pesa, quindi affatica chi la indossa togliendogli energie (Test FOR e COS);
L'armatura impaccia i movimenti (DES);
L'elmo rende più difficoltosa la percezione (SAG);
Chi indossa l'armatura è penalizzato nelle interazioni sociali. Un tizio corazzato da capo a piedi certo non ispira fiducia (CAR);
Non è facile pensare o ragionare con 20 chili di metallo addosso e anche le armature più leggere rappresentano comunque un impaccio in più (INT).
Variazioni
Aggiungere il Modificatore Caratteristica alla CA base;
Permettere al Mago di indossare l'armatura, ma imporgli un Test su CA per lanciare correttamente l'Incantesimo (se fallisce, la magia non ha effetto e ha consumato uno slot);
Aggiungere il Livello alla CA base, oppure un +5 se si usano i Background o le Professioni;
Schivare: se non si effettuano altre azioni nel corso del Round, un Test su CA base permette di evitare i danni di un attacco.
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