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Metodologias em Design
59 posts
__________________________________________________________ Dossier criado no âmbito da disciplina de Metodologias em Design (ESAD 2010-2011)
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Anatomia da Imagem
A Anatomia de uma imagem refere-se à sua composição fisiológica e genética. Os elementos gráficos da imagem são dissecados elemento a elemento, colocando a descoberto as influências e aspirações que os compõem.
A identificação, análise, desconstrução e revelação da imagem permitem uma observação crítica da mesma.
  Análise do todo:
- Harmonia: Relação entre os elementos
- Atmosfera: Para o que a imagem nos remete
- Proporção: Peso visual dos elementos e a sua relação de importância com a mensagem a transmitir
- Contraste: Elementos opostos ou divergentes para intensificar a mensagem
- Equilíbrio: Relação entre elementos gráficos e suas dimensões
- Movimento: Percepção dos elementos principais (ponto focal)
- Ritmo: Alternância, repetição
  Análise da parte:
- Descoberta de influências e inspirações
- Percepção dos elementos caracterizadores da imagem e seu efeito
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Designers e produtores abraçaram a semântica do produto num tempo em que se tornou importante diferenciar produtos no mercado, uma vez que os produtos se tinham tornado tecnologicamente permutáveis.
Stella Böß e Heimrich Kanis
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Semântica no Design
Semântica
Ciência linguística que estuda as relações das palavras com os objectos por elas designados. O estudo da semântica, enquanto estudo do significado, é fundamental para o estudo da comunicação, exigindo-se esta cada vez mais pesquisa devido à sua importância na organização social.
Segundo Charles Morris, a semântica pode ser definida como a relação entre o signo e o objecto, ou seja, é aquilo que o signo transmite. Já Enzo Paci entende que a semântica relaciona a expressão, com o discurso, o estilo e o objecto.
  Função indicativa
Refere-se sempre às funções práticas do produto e às suas características, de forma a apoiar a compreensão das mesmas, tornando-o perceptível e compreensível.
  Função simbólica
É indicativa de um contexto social, podendo indicar a origem e o período do produto.
Expressa diferentes valores, sociais e culturais, comunicando e apoiando a identidade e o estilo de vida do utilizador.
É responsável pelo estabelecimento da utilidade e desejabilidade do produto.
  Função formal-estética
Refere-se à estrutura formal do produto independentemente do seu significado.
Relação entre produto e usuário, experimentada no processo de percepção
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Exercício: Análise fenomenológica, semiótica e hermenêutica de um ipod.
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Metodologias da Linguagem
Fenomenologia
Segundo Edmund Husserl, a fenomenologia é a pura descrição do que se mostra por si mesmo. Não pressupõe o mundo natural, sentido comum, proposições da ciência ou experiências psicológicas. Coloca-se antes de toda a crença e juízo para explorar o que é dado.
  Fenomenologia no Design
É o estudo das essências. Repõe as essências na existência e compreende o homem como um ser no mundo, considerando o homem e o mundo como um e não outro.
Através da fenomenologia, compreendemos como o objecto é percebido no ambiente, como está inserido no mundo e como o homem o percebe e se relaciona com ele. Ou seja, visa a percepção de um objecto na sua globalidade, tal como ele se apresenta fisicamente à consciência.
  Semiótica
Semiótica é a doutrina dos signos, estuda a sua natureza, tipo e função.
Um signo é qualquer elemento utilizado para exprimir uma realidade física ou psicológica. A realidade física funciona como significante em relação à psicológica, significado. A relação entres estes dois signos podem ser de denotação ou conotação.
  De acordo com a divisão de C. W. Morris, a semiótica estuda os signos a três níveis:
1. Sinático: analisa a estrutura dos signos, o modo como se relacionam e possíveis combinações
2. Semântico: analisa as relações entre os signos e respectivos significados
3. Pragmático: estuda o valor dos signos para os utilizadores, as reacções destes e o modo como os utilizam
  Os signos fornecem meios para definir ou referir tudo aquilo que apreendemos através dos sentidos. Permitem a conceptualização, influenciam o comportamento do Homem e a sua percepção do mundo.
   Hermenêutica
A Hermenêutica estuda a teoria da interpretação, quer de textos escritos, como do processo interpretativo (formas verbais e não-verbais de comunicação e os aspectos que afectam a comunicação).
 “Denominaremos hermenêutica o conjunto dos conhecimentos e técnicas que permitem falar os signos e descobrir o seu sentido.” (Foucault)
 “The analysis of the hermeneutic circle is what allows us the understanding of the articulation with other fields” (Soares & Pombo)
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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“We think to build, and we build to think”
Tim Brown
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Prototipagem
Classes de modelos:
- Esquissos bi ou tridimensionais
  - Maquetes: réplica a três dimensões que permite testar forma, aspectos visuais e movimentos do objecto.
  - Maquetes à escala: réplica que permite ver a relação do objecto com o contexto.
  - Protótipo: construção de objecto à escala
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Prototipagem
A prototipagem é uma ferramenta de colaboração que ultrapassa as imitações da linguagem e do sketching, uma vez que torna as ideias concretas e tangíveis. Através da manipulação do protótipo é mais fácil compreendê-lo, encontrando diversas soluções e novos caminhos.
O protótipo ajuda a controlar riscos, descobrindo os erros mais cedo no processo de design, de forma a corrigi-los e melhorar o produto.
Essencial antes da criação de um produto em massa.
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Exercício: Sinética - lanterna de bolso.
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Fase de geração de ideias
Sinética
A Sinética é um método de pensamento criativo desenvolvido por William Gordon em 1957, como aperfeiçoamento ao método de brainstorming.
  A Sinética procura soluções para um problema apoiando-se em analogias e metáforas. Esta técnica possibilita, ao indivíduo ou grupo, perceber a realidade de forma não corriqueira, já que evita percursos tradicionais e soluções imediatas e conhecidas.
O emprego deste tipo de pensamento requer algum treino, pois habitualmente utiliza-se o raciocínio lógico para resolver problemas ou desenvolver as actividades do dia-a-dia.
  A Sinética reconhece dois tipos de mecanismos mentais que levam a resultados criativos:
- “Transformar o estranho em familiar”: Enquadrar o estranho, desconhecido ou complexo, em padrões conhecidos, utilizando-se a análise (decomposição em partes), síntese (esquemas, mapas ou diagramas) e generalização (relação com situações concretas e conhecidas).
- “Transformar o familiar em estranho”: Ver um problema conhecido sobre novos pontos de vista. Implica distanciamento do problema, distorção ou modificação das formas de visualização ou de conceber a realidade.
Para favorecer o uso destes dois mecanismos, a Sinética recorre a quatro tipos de analogias: pessoal, directa, simbólica e fantasiosa (ocorrem simultaneamente). 
Mediante o pensamento analógico, a Sinética considera as duas vertentes do processo criativo: pensamento emocional e irracional e o pensamento racional e lógico.
  Processo:
1. Definição do problema – procura da sua essência
2. Produção de analogias
3. Associações para as analogias seleccionadas
4. Procura de pontos em comum entre o produto inicial e as associações mais interessantes
5. Listar todas as ideias produzidas
6. Avaliação e selecção
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Fase de geração de ideias
Extreme Characters
De forma geral o design de um produto é específico para um público-alvo. Descreve-se um cenário para uma personagem deste grupo-alvo, detalhado em termos de estilo de vida, reflectindo o papel do produto na sua vida. A aparência e a interacção com o produto final contam essa mesma história.
Embora o consumidor não saiba desta história, continua a ser confrontado com o valores da personagem prototípica, uma vez que o produto foi desenvolvido a pensar nas suas necessidades.
O uso de extreme characters distancia-se da habitual concepção de um personagem prototípico de um grupo-alvo. A abordagem é oposta, em vez de criar para personagens emocionalmente superficiais, cria-se para personagens com exageradas atitudes emocionais. Ao considerar personagens extremas podem ser expostos traços de carácter, que embora sejam comuns, podem permanecer ocultos porque são anti-sociais ou estão em conflito com o status da pessoa.
Estas personagens são descritas em palavras, numa pequena biografia. É importante evoluir as personagens através de recursos visuais e role-playing para mais fácil compreensão da personagem e da sua aparência, das suas acções e do seu papel, que são difíceis de expressar usando apenas palavras.
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Exercício: A partir da palavra Felicidade criar um esquema radial com 10 palavras associadas ao conceito.
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Exercício: A partir da palavra Casa criar um esquema radial com 10 imagens associadas ao conceito.
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Fase de geração de ideias
Context Mapping
O Context Mapping é uma técnica desenvolvida em 2005 pela Delft University of Technology, Holanda.
Esta é uma técnica de realização de pesquisas contextuais, no qual é obtido conhecimento tácito acerca do contexto de uso dos produtos. O seu objectivo é informar e inspirar a equipa de design. A inserção dos utilizadores e das partes interessadas no processo de design garante o ajuste entre o produto final e a sua usabilidade.
O objectivo de um produto está na forma como ele funciona no contexto de vida do usuário. A equipa de design deve compreender os factores que influenciam a experiência desse produto. O contexto de uso do produto inclui factores sociais, culturais, físicos, emocionais, objectivos, necessidades e questões práticas.
Para adquirir insights sobre a variedade de factores que influenciam as experiencias do usuário, são necessários o próprios usuários. O Context Mapping envolve o utilizador enquanto expert da sua própria experiência, fornecendo-lhe ferramentas de design para que ele possa ilustrar a sua experiência pessoal – através de colagens, cenários, diagramas, modelos, etc. Todos os materiais à disposição dos utilizadores devem ser ambíguos e abertos, para perceber as suas verdadeiras motivações.
Assim, esta técnica permite à equipa de Design uma percepção aprofundada das motivações latentes dos consumidores acerca de um determinado produto ou serviço.
  Ferramentas
- De acordo com o contexto e os utilizadores
- criadas à medida
- diferentes técnicas diferentes estímulos
  Processo:
1. Preparação
- Definir o objectivo
- Determinar o tema de estudo 
- Definir a abordagem ao tema em estudo
- Construção de um mapa mental
- Selecção de participantes
- Plano do processo
- Pesquisa preliminar (entrevistas, literatura de apoio)
- Ferramentas de expressão
  2. Sensibilização
Ajuda os participantes a observarem-se e reflectirem sobre as suas experiências relativamente ao tema em estudo. O utilizador é encorajado a estender as suas tarefas durante uma semana para promover a geração de associações e afinar a sua percepção sobre o tema.   Pacote de sensibilização: Executado pelos participantes antes da sessão. Deve ter um aspecto pessoal, cuidado, convidativo, lúcido e informal. Deve convidar-se os utilizadores a adicionar mais informação, em vez de se limitarem a responder ao que lhes é pedido.
3. Reunião
Entre os investigadores e os utilizadores, na qual são realizados exercícios para que os utilizadores criem expressões da sua experiência, que são depois apresentadas e discutidas com os seus pares.
Podem ser: 
- Entrevistas em casa ou no local de trabalho do utilizador [1 facilitador, 1 observador]
- Sessões de grupo até 6 utilizadores
  Informação qualitativa
- Registo em vídeo sempre que possível
- Anotar as observações e conclusões logo de seguida
  Exemplo de sequência de exercícios de expressão:
- Colagem genérica sobre a experiência pessoal
- Mapa cognitivo para rotinas pessoais no decorrer da experiência
- Construção de modelo - necessidades e desejos para a ~
  experiência 4. Análise
Análise qualitativa dos dados recolhidos pelos investigadores para promover a partilha de informação e novas abordagens aos dados. Interpretação das sessões e dos pacotes de sensibilização, procurando padrões, semelhanças, diferenças, novas conclusões e categorias. 5. Comunicação
- Traduzir a “experiência” do utilizador aos designers, transmitindo a sua perspectiva, necessidade e valores.
- Os dados devem ser úteis e compreensíveis.
- Fornecer inspiração e dar liberdade de interpretação, não esquecendo os factos.
- Promover e enriquecer a discussão entre designers e outras pessoas da equipa de produção. 6. Conceptualização
- Imersão dos designers na informação recolhida.
- Aplicação de técnicas de criatividade para gerar ideias.
- Debater os resultados do processo com os utilizadores pode gerar ainda mais insights.
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Fase de geração de ideias
Confrontações semânticas
Ao fazer uso do pensamento habitual obtêm-se resultados comuns. Se, pelo contrário, se fizer uso de formas de pensar diferentes, os resultados obtidos serão diferentes. O uso de confrontações semânticas leva à emergência de ideias novas.
Usam-se paralelismos, ao acaso ou com critério, relacionando o problema com elementos. Quanto maior a distância de relação entre o problema e os elementos, mais criativos os resultados.
  Analogias
Podem fazer-se por transposição de conhecimento entre áreas diferentes, pela resolução de problemas semelhantes num contexto diferente ou por semelhanças formais, estéticas, materiais, simbólicas e conceptuais. O uso de analogias leva à exploração de novas perspectivas, funções e configurações.
As analogias podem ser por proximidade, semelhança, contraste ou relação causa-efeito.
  Tipos de analogias:
- Pessoal
Identificação do indivíduo com uma parte do problema, colocando-se mentalmente no lugar do processo, mecanismo ou objecto que pretende criar.
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- Directa
Comparação entre dois artefactos - fotos, conhecimentos ou tecnologias paralelas. Transposição de conhecimento específico (mesmo tipo de mecanismo ou função envolvida no problema) para outra área.
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- Simbólica
Comparações abstractas, poéticas e provocadoras. Com base em imagens poéticas ou de ficção. Os símbolos são poderosos incentivadores do pensamento criativo.
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- Fantástica
Comparações invulgares, surreais ou paradoxais, que se baseiam em sonhos e desejos. Também servem para encontrar novas analogias directas ou simbólicas.
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Six Thinking Hats
Num contexto de grupo os indivíduos tendem a sentir-se constrangidos em adoptar uma perspectiva específica, limitando a forma como exploram o problema em questão. Com a técnica dos seis chapéus os indivíduos não se limitam à sua forma habitual de pensar. Vestir um chapéu significa adoptar perspectivas que não seriam necessariamente as nossas, separando-nos do ego e direccionando o pensamento.
 Os chapéus são categorias de comportamento do pensamento e não das pessoas. O objectivo dos chapéus é direccionar o pensamento, sem classificar o pensamento ou o pensador.
   Vantagens:
- Permite-nos dizer o que pensamos sem riscos
- Sensibiliza-nos para novas perspectivas
- Impõe-nos regras de pensamento para que este seja mais focado
- Leva a pensamentos mais criativos
- Equilíbrio entre o emocional e o racional
- Mecanismo de mudança de assunto
- Melhora a comunicação e a tomada de decisões
  Abaixo os vídeos de uma conferência de Edward de Bono, onde ele introduz a técnica dos seis chapéus:
http://www.youtube.com/watch?v=3Mtc_CBTIeI&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=KhH7acPG5mM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=iyJftjMMJ_8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=0x49-xoqkyM&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=RdC3nkYzj5k&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=kd7kwcVVw3w&feature=related
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mdesign-ligiadias-blog · 14 years ago
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Six Thinking Hats
Técnica desenvolvida por Edward de Bono, em 1985, que permite explorar diferentes perspectivas de um problema, de forma a tomar decisões mais informadas.
Os chapéus são indicativos da estrutura de pensamento usada face a um problema. Vestir um chapéu obriga as pessoas a pensarem de determinada forma, adoptando perspectivas diferentes daquelas que seriam as normais. Cada chapéu tem o nome de uma cor que descreve a perspectiva tomada.
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