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短篇故事:纸与钢
Joanna Berry
5月12日,我们在地球世界上发行了瑟达斯世界第二卷。它是一本311页的厚重大部头,由龙腾世纪写作与概念美术团队倾情创作。在其中,你将会找到大量多姿多彩角色的终极权威资料��既有传说的也有当代的。它们构成了龙腾世纪宇宙。超过176000词涵盖三作游戏、五部小说、三套漫画,以及一个动画电影。还有食谱配方和儿童故事——整篇的章节从世界中光明圣歌之类的书里摘抄而来。这本书用来补充现正第三次印刷的瑟达斯世界第一卷。
为了庆祝它的发行,我们想要分享一些不在书里的特殊内容:由乔安娜贝里写成的两个联动短篇故事。她是Bioware的编剧,创作了考瑞菲乌斯最厚待的追随者:萨姆森和卡佩妮娅。
今天,我们先来了解萨姆森,一名渴望着红利瑞姆的独立圣殿武士。
他的剑刃从错误的角度击打在骑士的盾牌上并折断了。敌人的剑从头上呼啸而过,萨姆森咒骂着伏下躲过,顺势转过肩膀,全力冲向骑士。
这一击撞得萨姆森的对手踉跄起来,但那奥莱打造的盔甲——如假笑一般闪亮,带有华丽的钢铁玫瑰浮雕——承受了大部分冲击。骑士维持站姿,任凭萨姆森耗费着力气。萨姆森和他的敌人面对面锁定目光,意识到自己正注视着那养尊处优的贵族脸面。上唇胡须打了蜡,皮肤还抹了粉,因此战斗中的汗臭也不会冒犯到那敏感的鼻子。
那骑士更年轻也更强壮,开始借力将他向后推。当他的靴子在泥泞中滑动时,萨姆森提起他那巨剑的断柄,猛击在那人的侧面,就在那花哨胸甲接缝不太吻合的地方。骑士哽噎着,丢下他的剑,像是溺水一般抓住萨姆森的手臂。萨姆森扯出剑柄,然后将它刺入骑士的喉咙。鲜血涌了出来,将盔甲的钢铁玫瑰染成深红色。
骑士倒下的时候,萨姆森已经转过身,手里拿着染血的剑柄,用他那将军眼神搜寻着战场。这些蒙特福特附近的开阔农场提供不了多少掩护——那森林很近,但他们没有及时赶到。我的圣殿武士。他们还好吗?
不知为何,一段记忆从战斗的疲倦和混乱中涌了上来;他想到了一只折纸鸟,展开双翅,被抛到泥泞水坑中,被脚踩过。
萨姆森眨着眼,理清思绪。
他的圣殿武士在那里,安然无恙。苏珊内正用她那短剑贯穿了骑士的扈从,脸上表情和她给针头穿线时一样;不远处,年轻的威斯坦,一个浅褐色头发的小伙子,正老练地与一名灰胡子骑士缠斗。萨姆森还没来得及插手帮忙,威斯坦的剑已经迅速劈下,砍掉了骑士的手——还包裹在钢手套中——干净利落地削断手腕,然后砍倒了他。
另一处,某人的嚎叫声戛然而止,发出一阵汩汩声,然后安静下来。一切都结束了。
萨姆森喘着气,摘下了头盔。他并没有装饰打扮,或是涂脂抹粉;他的暗褐色头发被汗水沾湿着紧贴在头皮上,他的脸因胡茬而显得粗糙。他的老旧盔甲,穿起来就像一只公猫覆盖在毛皮中,也是斑痕累累,上面连玫瑰图案都没有。但他和圣殿武士活了下来,而闪闪发亮的奥莱骑士——一支对路况感到可疑的巡逻先头部队——倒在地上死去。
萨姆森俯视着他手中的断剑柄,叹息道:“真糟糕,那可是科克沃的好钢。”他咕哝道。
不过,也许马多克斯能够做些什么。
萨姆森捡起那剑的断刃——然后跨过草地上的花哨奥莱巨剑——吹口哨发出信号。他的士兵马上以完美的纪律集结起来,就像他们曾作为教会圣殿武士那样。但这一次,他们的服从并非绑定于残暴的教会和那强灌入他们喉咙的利瑞姆。年轻的新兵和老兵,男人和女人,他们在一个更宏大的目标下联合起来——比造物主那虚无缥缈的事业更妙。
还有另外的东西使他们联合,而且当他们像这样在一场战斗之后全部集结时,你可以更好地看到这一点。他们眼中都有着奇怪的淡红模印,展现出力量来源。
“可恶的骑士,”萨姆森说着,走向士兵检查伤员,“要是活得再久一些,就能给他们上上课了。”当圣殿武士咧着嘴笑的时候,他走向年轻的威斯坦。威斯坦正倚在剑上沉重地呼吸,不过没有血迹。
“他打到你的肋骨了吗,威斯坦��”
“没有,我只是……”威斯坦站直了,“我会好起来的,长官。只是有一点喘不过气。我可以继续前进的。”
萨姆森看着他。
那就是这一切开始时他们都在说的,一个不怀好意的声音在他脑海里低语道。他们不想辜负你。
“好吧,坚持一下,”萨姆森告诉他,“拿上包裹,我们回去吧。”他突然间感到口渴,而且想要喝的不仅仅是水。
营地在山里的一个偏僻树丛中,位于蒙特福特上方的高地。那里有着东风从纳哈辛沼泽带来的泥炭咸味。他们马上就要行军到瑟林福堡垒,但现在这里还很安静,而且安全。
萨姆森和守卫交谈,让他的小队进去洗掉一身臭汗,然后轮到自己。营地建立在一大片空地上,到处都是新砍的树桩。帐篷围绕着中央营火。兔子和猪脊肉的酥油滴落到火焰中。萨姆森路过时,每一名士兵都恭敬地向他致意:一些人拿着盔甲或补给,其他人则用着磨刀石,或是在烹饪,或是在训练。
在营地上方的小坡,铁锤敲击声从一个单独的帐篷里传出来,不紧不慢得就像��滴石穿一般。马多克斯不知疲倦。
这就像其它任何军营一样。但萨姆森经过一个纤瘦女人身边,她在肩上扛着几担重的板甲,连汗都不出一滴。而用着磨刀石的男人在新磨光的匕首上割破了大拇指,也没有畏缩。他们是无畏的,萨姆森带着强烈的骄傲想到,并向每一个人点头致意,看着他们眼中那淡红的闪光。教会可从未意识到它拥有怎样的力量。
他走过一个帐篷,帐篷被两个最好的也是最信任的士兵守卫着,他们武装到牙齿,目光直视向前。萨姆森从中捕捉到一缕微弱的红光;听到液体倒入杯中了,一个令人安心的声音说道。
那红光是他的圣殿武士的力量之源。骑士们看到了那种力量,叫他们怪物,表现得就好像他们甚至都不是人。相同的愚话,不同的日子。萨姆森已经听到过很多关于精力耗尽的圣殿武士的相同传言。或是关于像马多克斯这样的人。或是关于法师的。那全都是因为教会不停在将恐惧打入人们的脑海中。
但教会正在自食其果。
萨姆森结束了巡视,他看到一个熟悉的身影蜷在灶火旁。威斯坦坐在一块木头上,尽管火旁稳定传来热量,他仍包裹在毯子里瑟瑟发抖。萨姆森皱着眉头,抓住一个过路哨兵的手臂,然后指向威斯坦:“那个小子?去看看他有没有吃晚饭。如果不吃,就让他吃。”
“马上就去,将军。”
萨姆森从容地离开那明亮的火光和温暖的营地,走到漆黑的树下。那儿有一条昏暗的路径,现在他可以在没有光亮的情况下沿着走。一只鸟叫了一声,又一声。
终于,萨姆森听见了沉闷的喘息,然后无所畏惧地走近。他走在高耸于头上的巨大身形之间,不时停顿下来。每个身形都是像朱砂般的红色,眼睛在夜初星光中平淡地闪耀着。萨姆森冷静而坚定地和他们说话,并得到回应。
将军要照料自己的部队,萨姆森告诉自己,即使其中有些人在另一个营地睡觉。
即使他不得不硬下心来直视他们的脸。
当萨姆森回到营地,他径直走向自己的帐篷。那里面昏暗而带有霉味。他只能勉强睡进铺位。纸张——地图、报告、征用令——铺满了旁边一张桌子。他走向角落的箱子,靴子碰到一个空瓶子,发出了声响。
他翻来覆去找着自己的东西,突然站了起来,丧气地踢了那破烂箱子一脚,然后开始翻动一堆衣服,查看桌子下面,然后底下……“在那里。”
在他卷起的铺位下面是一小瓶暗红色液体,发出了微弱的光芒。仅仅是看着,就让他喉咙和肚子里的干渴感更加剧烈。
萨姆森躺平下来,将胳膊伸到铺位底下,伸出手指。他尝试了好几次,终于把小瓶子抓了出来,然后喝下里面的东西。
这不像喝水的感觉。那苦味液体像浆汁一样滑过舌头,仿佛直接流向了他的骨头。
萨姆森靠着铺位坐在地上,力量和温暖在体内涌了上来,现在那力量就像一直都在那儿。马多克斯帐篷中传来的微弱敲击声变成了回响在结晶空气中的音调。他的呼吸和心跳融洽得合为一体。
一小剂红利瑞姆总是能够缓解萨姆森的神经。一整瓶则会马上平复他的灵魂。他能够想起威斯坦,或是外面树林中的面孔,毫不退缩。
营地的杂音在外面持续。两个守卫在帐篷口附近交谈,他们眼中隐约发出油亮红光,然后继续向前走着。
萨姆森坐得更直了一些,低头看手中托着的瓶子。几滴红宝石颜色的珍贵利瑞姆附着在内壁。他举高瓶子,晃动着将那几滴送入口中。
在科克沃的每一天,会有一位崇高圣母给圣殿新兵利瑞姆——蓝色的利瑞姆——放在一个带有安卓斯特面孔的小杯中。那些新兵就像傻子一样,毫无质疑地喝下,因为他们敬爱造物主,或是因为他们想要服役,又或是因为他们信任教会。一开始,那看起来像是真实的祝福。利瑞姆驱走了你的恐惧,带来了力量。
但就像任何力量一样,它会成瘾。至少这红色的还有……补偿。而教会的利瑞姆呢?你从未认识到它驱走的不仅仅是恐惧,缓慢地,无痛地,直到你有一天醒来,没有它什么都不能干。
萨姆森任凭那空瓶子从手中滚落。
他在沉溺于那遵命喝下的利瑞姆以后,因为一次犯错就被‘比你更圣洁’的骑士指挥官梅莉迪斯逐出了圣殿武士团。那么他违反规则有什么后果呢?他有着自己的理由。而那凋零的城市需要一切帮助。
无所谓了。反正他已经被踢到了科克沃的大街上,独自忍受着利瑞姆消退的恐怖。
也许那才是最好的。那些说教,那些利瑞姆,那些谎言,最终全都让你不成人样。教会可能同时还会让法师激活盔甲套装来做他们的脏活。
法师……盔甲……
“我的剑,”萨姆森说道,摇晃着站起身。他直到现在才想起来那把断剑。想起它总比想起往事要好。
萨姆森找到了放置断剑的包裹,将它搭在肩上,大步走向营地上方那单独的帐篷。铁锤的敲击声依然在响起。时间变得更晚,但马多克斯很少睡觉。
帐篷里面出人意料地凉快,尽管有微光从一个角落里的利瑞姆熔炉发出。内面帆布上的煤烟污渍形成怪异的图案,蒸发的利瑞姆和烟尘散发出香气。萨姆森经过一架子按照尺寸排列的华丽而神秘的工具。一瓶瓶的药剂和精油,以及稀有的粉尘。一条淬火槽。然后是三本封面上有着烧焦印记的书。
一边布置着的是皮革裁剪工具,旁边是一个木质的人体模型旁,上面覆盖着一套盔甲的雏形:胸甲、护手、护胫,全都按萨姆森的尺码打造。那盔甲由上等钢材制成,但掺入金属的大量红利瑞姆显露出来,表明了铸造那钢材的成分。它闻起来就像滚烫烙铁上沾久了的血液。
萨姆森停下来,伸手够到胸甲。他由圣殿武士训练的意识能够感受到沉睡于其中的力量。到时候他会知道,披上那盔甲就像沉溺在熔化的玻璃之中,红色之上还是红色——痛苦之海。而另一方面,它又蕴含着战无不胜的力量。
他一边对着盔甲咧着嘴笑,一边试试盔甲的力量。他们圣殿武士承受着专属试炼;而这就是萨姆森的试炼。他将会和其他人一样顶住,克服��难,然后获得新生。没有不劳而获的东西。
马多克斯在铁砧前稳定地捶打着,他穿着带有汗渍的白衬衣和皮围裙,手上包裹着布,以防火星。在萨姆森认识他的这些年中,他从腼腆的年轻法师变成了老练的工匠。如今在他手下,钢铁和晶片很容易就结合起来,组成那盔甲的一个新部件。
萨姆森放下他的包裹。
“晚上好。”
马多克斯回过头来。他有着一张文雅的窄脸,眼睛像鹿一样平静。他的黑发经过仔细修剪,展露出额头的旭日印记。
“你好,萨姆森。我希望你一切都好。”
马多克斯看着萨姆森解开包裹,但一边还在继续工作。他就算闭着眼睛都可以打铁,而且萨姆森知道即使锤子砸手上了,他也不会哼一声——除非要为打断了手指而道歉,因为要花时间治疗。静谧者就是这样。
“有一把剑需要重铸。”萨姆森说道,并取出了碎片。
马多克斯用火钳将铸好的盔甲片放在一旁,然后两只手接过断剑。“我看见这里和这里弯折了。它很用力地打在盾牌上。”
“是的,”萨姆森说,“然而,那还是一把很不错的科克沃剑,废弃太可惜了。你看看能够做些什么吧。”萨姆森环视着帐篷中那些小法宝。“你一两分钟就可以完成,对吧?”
马多克斯抬起头,说:“啊,不行。我必须凿刻这破裂的末端,在熔炉加热到可以焊接之前让它们互相接合。然后——”
“开个玩笑而已,马多克斯。”萨姆森轻声说道。
“啊。”马多克斯思索了一下,然后按部就班地笑了,这令萨姆森皱了皱眉。
幸好这位静谧者很快就又弯下腰去研究那把断剑了,而萨姆森在一个桶上坐下来,享受利瑞姆蒸汽在空中飘荡着的浓郁气息。
教会对圣殿武士的所作所为不可饶恕,但它对马多克斯所做的更是骇人听闻。他曾经是科克沃法环的一位法师,位于绞刑场——丑陋的名字用于更丑陋的监狱——那时萨姆森仍是教团中的好同志。马多克斯作为法师平平无奇,但他的父母是铸剑匠,于是马多克斯就一直在绞刑场的工坊中打造物件:一些金属器件,一把匕首的花哨把柄,还有一次是为萨姆森的破护手做一个新的关节。他总是乐于将弯折的东西修正。
“如果需要帮忙,”萨姆森私下告诉他,“你就找我。”
一天,马多克斯在绞刑场找到萨姆森。他脸红到耳根,拿出一卷叠好的信,咕哝道:“给我的女友,在科克沃外面。你能送一下吗?”
此后,萨姆森有时会对当时拿走了那要命东西而严厉自责。他有时候会���法师的忙——一些小差事,有时会附带一瓶利瑞姆来促进交易。然而这一次,有越线的风险。
但每一卷信件都带有马多克斯折好的纸鸟。它的翅膀张开,就像海鸥在绞刑场的高窗附近滑翔。在梅莉迪斯手下,自由只是科克沃法环法师的一个残酷梦想。他们通常被锁在牢房中,被圣殿武士日夜监视。那些圣殿武士已被告知任何越界行为都是可疑的。所有那些年轻的小法师,都被教导说魔法是一种诅咒,他们很危险,因此必须终生被关在门内,只能从窗户往外看。一些人疯了。其他人,不管疯没疯,都试着跳出去。
但在这一切之中,折叠这只小纸鸟的人,还没有完全失去对自由和女友臂弯的梦想。当法环和教会只想要法师变得顺从时,这也算是人道的证明。因此萨姆森接下了马多克斯的信。
最终,消息传到了骑士指挥官梅莉迪斯那里。她将其作为理由,把萨姆森开除出教团,声称那证明了他变得“不守规矩”和“严重利瑞姆上瘾”。那最后的信件被丢在水坑里遭人践踏,然后他们把他从梅莉迪斯的办公室推走。
萨姆森过上了新的生活,在科克沃的街头沦为一个对利瑞姆饥渴的乞丐。他时常帮助想要逃跑的年轻法师。但马多克斯被指控说腐化了一位圣殿武士,那是严重的罪名。梅莉迪斯冷酷无情;她将马多克斯变为带有利瑞姆印记的、没有感情的静谧者。马多克斯再也不能梦想着天边,或享受修补的乐趣,或折叠他的小纸鸟。他们保留了他的技能,而不必把他当人看,就像是教会一切恶行自然而然的终点。
当梅莉迪斯最终发作,科克沃陷入水深火热时,萨姆森找到马多克斯。他的不幸已经无法弥补,但必须为这孩子做点什么。
幸存的圣殿武士想要让城市回归平静。他们需要所有佩带过慈悲之剑的人——即使是老弱病残——来帮忙镇压叛乱法师。萨姆森也想要帮忙,但他该做些什么呢?就这样忘记?他现在看到了事情的两面,从绞刑场到街头。法师,比如萨姆森曾经帮助过的那些孩子,被法环的规定压迫着,就更愿意将自己托付给恶魔。首席巫师奥西诺,在萨姆森的记忆中是个善人,也变成了法师最坏的模样。
而他的圣殿武士兄弟姐妹呢?科克沃分会在梅莉迪斯的手下太久了,他们仅仅勉强还知道什么是对和错。无论梅莉迪斯如何责怪血魔法控制人心,恐惧也同样扭曲了圣殿武士的思想。
那种恐惧只在年轻的骑士队长卡伦离开城市之后滋长。他跟随追索者去处��教会事务。没有新的指示,科克沃的圣殿武士不知所措。任何地方都找不到解脱。每天都有更多的报告,说法师发生叛乱,圣殿武士如何对抗。萨姆森听说了那些报告,他能够闻到战争的血腥和硝烟。那些教会对法师和圣殿武士不切实际的要求将撕裂整个世界。
一天晚上,萨姆森去倒吊男酒馆纵情饮酒。他的利瑞姆存货空了,而马多克斯在住所睡觉。
第二杯喝到一半时,他注意到一个眼睛奇怪的矮人在附近徘徊。那矮人咕哝着说楼上有人指名道姓在打听萨姆森。萨姆森好奇地离开了那快活而嘈杂的吧台,走上黑暗的台阶到一个几乎空着的房间,然后发现一个人影正在凝视着壁炉的余烬。
一开始他以为那陌生人正穿着灰色守卫的护甲。但那身影似乎在他进来的时候开始变幻:变得更高,变得畸形,还带有一股强力魔法的气息。出于圣殿武士的本能,萨姆森拔出了剑,但陌生人只是耐心地站在那里,直到萨姆森放下了剑。那冰冷的双眼似乎正在直勾勾地看着他。
然后,那陌生人说:“这地方对我来说很陌生。解释清楚:什么是圣殿武士?”
萨姆森意识到自己已经不再有真正的答案。圣殿武士是保护法师的人吗?这些日子里,教团把其中一半人都杀了,或者更加恶劣。马多克斯的心智已经被破坏,而大主教仅仅象征性地处罚了梅莉迪斯。圣殿武士是教会的士兵吗?他们忍受着魔法带来的恐怖——怪物、恶魔、血法师——那都是为了教会的利益,可他们得到的回报呢?仅仅是拍拍头,以及缓解噩梦的利瑞姆。
那么,圣殿武士是造物主的骑士吗?
但怎样一个公正而慈爱的造物主会让他的圣殿武士遭受如此苦难?在忍受利瑞姆之瘾的那些漫漫长夜中,萨姆森的零碎祷告只得到沉默作为回应。
“教团应该得到更好的结果,”他不假思索地大声说道,“我们信任他们:我们应该得到更好的结果,然而却一直被利用,直到我们的心智被清洗掉。”他的怒气涌了上来。“他们对待我们就像动物一样。这是他们自己的圣殿武士!”
陌生人举起一小瓶利瑞姆,里面闪耀着红光,而非蓝光。萨姆森斜眼看着,想起梅莉迪斯的结局以及她所运用的力量。
“如果你可以将这���命不凡的教会连根拔起,”陌生人问道,“组建新的教团,你愿意付出怎样的代价呢?”
“如果那能给一名圣殿武士带来比我更好的结局,”萨姆森说,“我甘愿为它挥洒热血。但我早已精疲力竭。你找错人了。”
“我不认为如此。”陌生人答道,并将小瓶递给萨姆森。这就像递给他一只纸鸟一样简单。
在那以后情况变了。萨姆森向陌生人付出了代��,而且会永远付出下去,但他知道自己能换回什么。其他许多志同道合的圣殿武士也是如此。至于教团余下的人……萨姆森直面了自己的罪过,也接受了那一切。如果能带来一个再也不会出现教会罪行的世界,那就这样吧。
而且若你追根问底,萨姆森已精疲力竭。他的日子到头了……不如说他自己是这么想的。但这陌生人——充满了真正的智慧与力量,而非只是在胡扯些看不见摸不着的造物主——已经看穿了萨姆森的内心。陌生人大可以挑选完美而虔诚的新兵,但他让萨姆森能够再一次指挥——一支能够终结这一切的军队。
萨姆森开始意识到几件事。第一,士兵仍然会跟随他的领导。他从来没有让一个圣殿武士去做连自己都不愿意的事,这是前提。有了稳定的利瑞姆供应,他的神经平复了,思维清晰了,而他又能够制定战略了。萨姆森想要预防遭到像梅莉迪斯和他的士兵那样的变化……但那些变化从未发生在他身上。陌生人提到他的魔法可以提供保护,但萨姆森在喝下红水的时候,他感到正被陌生人好奇地注视着。
那时他意识到了第二件事。既然萨姆森有了他想要的利瑞姆,他就可以清醒地考察自己到底需要多少剂量。当他在灯光下举起红宝石小瓶时,令人不快的疑虑滋生出来。如果关于他的成瘾还有些没想到的原因呢?如果它是出于某种……对利瑞姆的抗性,而非对其的嗜好?或者那仅仅是另一种减轻他傲慢的良药?
如果,如果。他现在永远不可能确定。但正是那个思想,以及植入他心中的信任,就让他再次站直起来,带领圣殿武士高举着旗帜行军。他将会领导他们走向荣耀的归宿,不管那意味着什么。
毕竟,萨姆森没有失败。而他也没有迷失。他是被选中之人。
现在,萨姆森看着那庄严又无趣的人,那人也和他一道在黑暗中遭受苦难。“你回想过以前的日子吗,马多克斯?关于科克沃或梅莉迪斯,又或是绞刑场?”
马多克斯正在往利瑞姆熔炉里添料,像是在摆放棋子一般。“不。我不会做梦,也就没有遗憾的余地。”
萨姆森轻笑道。“那么静谧者还是有些好处的。”
“但如果需要,我可以去回想那些时光。你需要我这么做吗?”
萨姆森看着那闪烁红光的盔甲在人体模型上成形,摇了摇头。
“也许还是不要去想更好。我怀疑钢铁也不想回忆它自己是从哪个熔炉出来的。”
“我更喜欢这里,”马多克斯说,“这里更宁静。我可以专注在工作上。”他停顿了一下,“萨姆森,能提个请求吗?营地里噪音太大,令我难以工作。”
萨姆森正想说可以将帐篷移到远处,这时他听到外面传来一声大喊和许多尖叫。他立刻推开帐篷门帘,奔至营地。
年轻的圣殿武士威斯坦被同伴松散围着,他的毯子在篝火里缓缓燃烧。他怒目而视,蹒跚着作势刺向每一个人,手里拿着一把还在滴血的剑,喉咙里发出的空洞声音简直不像人。一个厨师蹲在火旁,料理着自己被撕裂并流着血的肋部。
萨姆森脖子后面的头发像针一样扎着他。他以前见到过他的圣殿武士像这样发疯。但那从没像这么快。
威斯坦一边低吼,一边向其他人挥砍。三名圣殿武士从两边扑向他,拖着胳膊要拉倒他——威斯坦甩开了两人。而第三个是营地军需官,她跌跌撞撞地退却,抓着自己脸上那可怕的凿子。
“让我来对付他!”
萨姆森大摇大摆地挤开人群,面对着威斯坦。那孩子眼中闪烁的红光十分耀眼。“退下,威斯坦。”他命令道。
威斯坦歪斜着嘴笑了。那淡淡的红色扩散到他的牙齿,扩散到握剑那只手的指甲上。然后萨姆森意识到,自己从马多克斯的帐篷里冲出来的时候,既没有带武器也没有带头盔。
“我已经变强了,”威斯坦低声道,“我能……我们尝到了那红色的东西,而他们很快就会死了。”
他空出来的那只手抓住自己的头,好像很疼,然后猛地跳了过来。萨姆森侧步躲闪,但那年轻的新兵受过良好的训练。威斯坦挥舞着,差一点就砍中萨姆森的后颈,幸好他立刻翻滚躲开。萨姆森努力站起身,回想起在科克沃夜晚的打斗……以及比盗贼在下城区阴影中潜行还要离奇的事情,那已经像噩梦一样消失。
但这里不是梦境。这孩子是他的圣殿武士,听他的号令,受他的庇护。
“我们尝到了那红色的东西,”威斯坦再次说道,他像蛇一样游移着,“你把它给了我们。我们变得……更强了。为了新世界而战。这正是你想要的。”
“但你正让它控制着自己,”萨姆森说道。两人一边周旋,一边紧盯对方。“人要驱使自己的力量,而不是被力量所驱使。不能像教会所做的那样。所以我们要把利瑞姆掌握在自己的手中。还记得吗?”
威斯坦尖啸着;那声音就像恶魔的挑衅一样锯着萨姆森的耳朵。在他们周围移动的士兵群中传来一个更冷静的声音,穿透了那尖啸声:“不好意思,萨姆森。”萨姆森的断刃,那被包裹在皮革中的破裂末端,掉在了这位将军的脚下。他用脚趾挑起了它,将皮革紧紧地缠绕在自己指节上。萨姆森瞥见火光中马多克斯那没有表情的脸,然后威斯坦疯狂地冲向了他,剑刃闪耀着光芒。
萨姆森挡下了这一击。威斯坦向他推去。两人兵刃相击。萨姆森没有剑柄,只能笨拙地握着,但他能够迂回���刺,就像正准备蜇人的蜜蜂一样。当威斯坦挥向他的头部时,萨姆森发挥了先前喝下利瑞姆的效应,收回自己的空拳,用那非自然的力量击打在威斯坦的腹部。一阵红色微光随着这一击浮现。那小伙子哽噎着,但并没有丢下剑;他反而猛冲过来打算实施最后一击。萨姆森提起断剑打掉了威斯坦的剑。那一下劈砍差点带走萨姆森一只眼,但只是划过他的视线,又掠过他的肩膀。
萨姆森抓住机会,用前额撞击威斯坦的脸。他眼冒金星,感觉哪里撞裂了,不过是威斯坦踉跄着后退。那孩子绊了一跤,跌倒在草地上,鲜血滴了下来。
萨姆森用膝盖压住威斯坦的胸口,剑刃抵住他的咽喉。“感受到了吗?感受到脖子上的钢刃了吗?那就像教会的所作所为。为了自己的权势而毒害我们,然后把我们像玛巴利疯狗一样拴着。”
他又按得更紧了一阵,有把握杀掉这孩子。他能够在这一切开始之前就结束掉它。
然后他放下了剑刃。“而这就是我们应该做的。因为我们要去掌权。因为我们要在教会害死更多圣殿武士之前就将它夷为平地。”
威斯坦挣扎着。现在他眼中的红光柔和了些。他呜咽着说:“长官,长官,我——”
萨姆森移开膝盖,抓住威斯坦的前臂把他拉了起来。“有时候它会像那样影响你,”他说,“诀窍就是不要被它给支配了。”
萨姆森向着周围的圣殿武士提高音量:“让这件事成为你们这许多人的一堂课吧。我们要打碎这个凋零的世界,然后重建它。那需要流血,而且很多是我们流的。”他的语调变得更加严厉,“你们中有些人会变——也许变成怪物。但你们将战无不胜。
“我们不得不变成怪物。你以为这个世界会因为你好声询问而改变吗?我们在和一头野兽战斗,它已经将道貌岸然的爪牙深入瑟达斯太久了——我们也需要变得同样残酷。铸造一把剑需要火与砧。难道不值得为此而牺牲吗?你愿意为自己的心灵付出什么样的代价?还有你那保持自我的权利呢?”
有人开始鼓掌;其他人也一起跟上。萨姆森提高音量,咆哮着让整个营地听到,对那些在远处黑暗中聆听的人们也足够大声。然后他将断剑刺向天空:“红色风暴即将崛起!”
欢呼声从每个角落响起,汇成一股颂歌:“全新世界!全新神明!红色风暴即将崛起!”
马多克斯放下手中的其它活计,一直忙到很晚都在重铸萨姆森的剑。那必须仔细地完成:这利刃将再一次捍卫萨姆森的生命。他是马多克斯的将军和朋友。一切都必须恰到好处。幸好那剑刃并没有在和圣殿骑士威斯坦的决斗中遭受进一步损伤。就像圣殿武士一样,它也幸存下来,然后蜕变。
到了黎明,那把剑重铸完成了,���下一点金属碎料。马多克斯看着它,回想起前一晚和萨姆森的对话,是关于科克沃和他曾经在那儿的生活。
静谧者什么也不会浪费。他用钳子夹住碎料,仔细地加热,在铁砧上熟练地敲打了几下,然后淬火。他将自己的造物放在那盔甲边的桌上冷却——那是一只小鸟,双翼伸展,由钢铁所铸。
http://blog.bioware.com/2015/04/30/short-story-paper-steel/
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我的 2010 - 2019 十佳游戏
去月球(To the Moon)——悲伤逆流成河释义:临终老人心底最深处的悲伤,在回忆的逆流中渐渐浮现,凝聚成一曲《For River》。
我对像素画风并没有什么情怀。但去月球让我在一个晚上一口气打通,沉浸于伤感之中久久不能忘怀。这游戏并没有多少游戏性可言,几乎完全依靠出众的剧本以及精巧的非线性叙事手法来打动玩家。亲情、爱情、回忆,足以打动每一个人。在配乐方面,同一首曲子的不同编曲构思巧妙,表达出更为细腻的情感。如果你愿意花几个小时体验一个动人的故事,那么去月球不容错过。开发者在此后又发布了一只鸟的故事和寻找天堂,但在我看来都没有去月球的浑然天成感。
行尸走肉(The Walking Dead)——嚷嚷着RPG剧情至上的人,其实应该来玩Telltale的游戏。
在2012年,Telltale这一套美剧式播片游戏还是非常新颖的。剧本的结构非常成熟。每一集都有完整的起伏,情节扣人心弦而保持悬念。我必须在限时中选择对话选项,而对方又会给出合情合理的回应。另一方面,激烈的冲突总会无可避免地降落到我头上。我必须在两难之中做出选择,并承担所有后果。相比此公司后续作品而言,本作最为动人之处在于,它真的让我沉浸到主角的情感之中,为了自己的终极目标而战。尤其是玩到最后,我的感觉就是“拼死也要把克莱门汀安全送走”。我把自己拷了起来,流着泪告诉她自己被丧尸咬伤的事实。一边传授她生存技巧,一边连哄带骂地赶她离开。甚至我都没有要求她给我一枪,就为了节省一颗子弹。
奇异人生(Life is Strange)——你的身影,失去平衡,慢慢下沉,想回到过去。
几年之后,Telltale已经把自己那一套做烂了。故事越来越套路化,情节也出现许多不合理之处。然而Dontnod的奇异人生让我看到了新的创意。虽然它也是限时选对话的玩法,但多了一个时间倒流的设定。这一设定不但是故事的重要一环,同时也给玩法带来一丝新鲜感。最终章里,我又找到了玩行尸走肉的感觉,仿佛化身为主角,不计后果地在时间漩涡中来回穿梭,只为拯救一个人。然而,面对不可逃避的天谴,我最终只能无力地放手。值得一提的是,奇异人生的故事发生在中学校园���这又是一个亮点。毕竟,谁没有过青春呢?
极限竞速地平线3(Forza Horizon 3)——我踏上风火轮,在漂移青春。
虽然前三个游戏都是故事为王,可其实我并不是一个故事党。通常开放世界最无聊的是跑路,然而地平线3告诉我,跑路是最好玩的。地平线3经常给我玩了一个晚上但又好像啥都没玩的感觉。但在我眼里,它是为数不多能让我觉得过程大于结果的游戏。尤其是配合Xbox无需退出游戏的特性,开机即玩,关机则睡。没事就打开来飙两局,听着动感电音,飞驰在蓝天白云下,能洗去一天劳累。只要勤恳打工,法拉利、兰博基尼、布加迪什么的也不在话下。真属居家必备,老少咸宜。DLC中的风火轮赛道就像过山车一样,玩起来更加刺激。4代和3代总体差不多,多了个季节的变化,值得一追。
帝国时代2:决定版(Age of Empire 2: Definitive Edition)——大家听好了,以后重制就按这个标准来。
我真没想到如此古老的游戏,居然焕发了第二春。从被遗忘的帝国以来,这个老游戏居然又增加了一倍的民族数量,以及对应的新兵种、新机制,还有好多好多战役。决定版和征服者相比,至少也是资料片级别的更新,所以我把它加入这个游戏列表。我见过圣女贞德率领法兰西人民绝地反击,也见过阿提拉上帝之鞭打得罗马人寝食难安。如今,我还能跟随西哥特王国、倭马亚王朝、帖木儿四方征战。感谢微软,让我又能够快乐地“伐伐伐伐伐伐木工”了。
文明5(Civilization V)——当古文明只剩下难解的预言,传说就成了永垂不朽的诗篇。
欧美没有知名游戏制作人?席德梅尔。
欧美游戏过于追求拟真而丧失游戏性?席德梅尔的文明!
虽然文明系列并非每一作都由席德梅尔亲自设计,但无疑都深受他的理念所影响。席德梅尔认为,文明的基本规则简单明了,所有系统都直接易懂,但各系统之间的互动很有趣。玩家需要仔细考虑它们的相互影响,作出最有利的决策。另一方面,这些决策的后果在一定程度上可以预料,因此玩家总是会想要看到“下一回合”的变化。席德梅尔还表示曾考虑让玩家体验文明从崛起到堕落的感受,在游戏中遭受挫折。然而,他们发现玩家一旦遭遇重大挫折,就会读取5个回合前的存档,因此放弃了这一思路。
这样朴素而本源的设计思想,造就了大受欢迎的文明系列。而文明5是我在系列中玩过的第一款,也是唯一一款。在无数个“下一回合”中,我感觉自己时而化身为文明统治者,时而又超脱于文明之外。我既是指挥官又是国王,既是工人又是上帝。所以我至今没玩文明6,一来是不太喜欢更加卡通的画风,二来却是可能挤不出那么多个回合的时间来玩了。
侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)——人人生而平等,造物者赋予他们若干不可剥夺的权利,其中包括生命权、自由权和追求幸福的权利。
尽管我只玩了一遍故事模式,并没有在联机模式中刷刷刷,但我依然爱上了这个游戏。在这个幻想题材大行其道的世界,现实题材显得一点都不时髦。然而,和文学、影视等载体一样,现实题材的游戏是最难做好的,也是最深刻的。R星精益求精地为我们展现了一个几近真实的美国。不仅仅是拔枪吓跑路人这种简单的把戏,而是一整个合乎逻辑自行运转的世界。你可以像一个匆匆过客一般随波逐流,也可以在任务中体验一把美国梦。三个主角个性鲜明,各有各的不幸,而在幸福方面却是相似的追求——挣大钱。在创新的POV叙事中,三人的命运交织成描绘众生的画卷,令人回味不已。在你的身边,很可能就有像小富、老麦,甚至老崔那样的人。这只有极其细致的刻画才能够引起玩家的共鸣。
那么,GTA6什么时候出来?
荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2)——That's the way it is.
R星再一次用剧本和沉浸体验征服了我。尽管这游戏操作上确实有不少反人类的设置,但我真正难以忍受的只是跑马时要不停地点按。更重要的是,我愿意为了体验这个故事而忍受那种不便。虽然无论是玩法还是情节都不如GTA5那么爽快,但那种如鲠在喉的压抑感更加刻骨铭心。我对美国西部时代也没有情怀,然而在游玩中,我完全和主角产生了共情。我和他一起去打猎,一起去遛马,一起去杀人放火,一起去约会看戏。直到最后,我简直也要和他一起死去了。
R星式游戏由以下几部分组成:
贴近真实逻辑运作的动态世界(这只是骨架);
反映众生相的一群人(这才是更重要的);
贴近真实逻辑发展的情节;
很多很多经费以及极强的项目管理。
在GTA5和RDR2面前,大部分所谓电影化游戏的演出,也只是舞台剧水平而已。(当然,玩法是另一个话题。)
在RDR2中,R星的创新之处主要有两点。一个是结合手柄肩键来和NPC进行各种互动,拓展了交互性。另一个则是巧妙地设置了随机遭遇的触发,既不会让你在野外无聊,又不会显得刻意。
唯一不足之处在于,尾声部分衔接得并不是太好。我对约翰并没有什么情感,而且尾声流程也太长了,甚至可能作为DLC更加合适。
最后,RDR2的画面极其精美,各种地貌都有着独特的风情。我甚至头一次在游戏旅途中停下来观看日出的全过程。多么希望主角也可以像我一样,能永远惬意地享受此般美景啊。
蝙蝠侠:阿卡姆骑士——This is how it happened. This is how the Batman died.
和众多美漫粉、电影粉不一样,我是从阿卡姆系列游戏入坑蝙蝠侠的。在此之后,我又搜刮了不少电影、动画和漫画。在我看来,蝙蝠侠最吸引人的不在于算无遗策。事实上他经常吃瘪,而吃瘪后那百折不挠的意志更为可��。实际上,蝙蝠侠最吸引人的是那勇于将自身推进至极限,甚至不惜献身,来践行守护准则的精神。蝙蝠侠为了守护哥谭,游走在扭曲的边缘,稍有差池便是深渊,所以他注定只能是黑暗骑士。
阿卡姆骑士有两个比较明显的问题。第一是蝙蝠车有些抢戏,且玩法和操纵蝙蝠侠本人有些格格不入。第二是本作虽叫阿卡姆骑士,但涉及到他的剧情都如同开启了降智光环,令人尴尬。至于PC版回炉事件,我得说幸好玩的是主机版。此外,主要反派稻草人的行动也不尽人意,还有真结局藏在谜语人背后这种丧心病狂的设置。
但以上各种缺陷,都无法掩盖小丑的光芒。在前作中死亡的小丑,以一种神奇的方式频频出场。而且,他的戏份真正做到了超越电影,只能够在游戏中体验。存在于蝙蝠侠内心的小丑,以各种幻觉的形式出现在他视野的各个角落,用夸张的姿态和喋喋不休的话语反复拷问着蝙蝠侠的内心。尤其是回顾芭芭拉、罗宾和他自己的悲剧时,蝙蝠侠在沉默中几乎无力支撑,看上去随时会被击垮。
可蝙蝠侠最终还是挺过了这一切。我丝毫不怀疑,就算芭芭拉和罗宾真的死去,蝙蝠侠也不会垮掉。就像致命玩笑的故事那样,并不是每个人在经历糟糕的一天之后都会崩溃。蝙蝠侠坚持到了最后,以极其戏剧性的方式摆脱了小丑。随着头号工具人阿卡姆骑士从天而降,所有人都得到了救赎,包括布鲁斯韦恩。
值得一提的是,阿卡姆骑士将防反大法的战斗形式打磨得炉火纯青,简直到了改无可改的地步。刺客信条、热血无赖、中土、疯狂麦克斯,虽然各有特色,但在蝙蝠侠面前都只能甘拜下风。在此以后,防反大法也逐渐让位于黑魂系列的打滚大法,然后发展到现在只狼带起的拼刀大法。
龙腾世纪:审判(Dragon Age: Inquisition)——Live well, while time remains.
我要感谢龙腾世纪,是它将我拉出了魔兽世界的大坑。我要感谢龙腾世纪:审判,是它陪伴我度过在异国他乡的一段孤独时光。在文艺作品中,最强烈的情感莫过于爱与复仇,以及时光流逝所造成的沧桑感。而龙腾世纪正是具备上述全部要素的系列作品,让我体验到跨越千年的爱恨情仇。
在市面上RPG大作中,龙腾世纪有两个极为突出的特色。第一是团队��险。主流的大作多聚焦于主角自身塑造,而队友的戏份远远不如主角。流行的第一人称和第三人称越肩视角也体现了这一点。就连生软自家的质量效应,也相对更突出主角。但龙腾世纪延续了俯视角时代的优良传统,将一整个团队都纳入冒险旅程之中。队友们的塑造丝毫不亚于主角,甚至更加细致。你既可以给队友们精心搭配技能和装备,然后在战斗中仔细操控他们,也可以在平时和他们多多互动,参与到他们各自的故事线中。审判中的队友数量更是达到了惊人的9人之多,创下系列之最。每一个人都有着独特的人物弧,有着和表面身份错位的内在。例如不像库纳利人的库纳利人、不认同精灵文化的精灵、不知道是灵体还是人类的家伙,甚至连卡姐也不是天生的卡姐,更不用说那个幕后黑手大光头。队友有着大量过场动画和野外闲聊来丰富个性,这些内容还会随着剧情发展而有所变化。几个从开始就埋下的伏笔,到最后出人意料却又合乎情理。比如那个表现正直的灰卫,居然是潜逃杀人犯假扮,于是你回想起来他说考爷的假召唤对他没有影响。而他的整个故事线体现了关于堕落和救赎的内涵,既有立意的高度,又有文笔的深度。
龙腾世纪第二个特色则是世界延续。每一代虽然有着不同的主角,但他们都在同一个世界中以自己的选择行事。有些选择意义重大,有些则无关紧要。不管如何,龙腾世纪在历代之间尽可能地记录了玩家的选择,并在续作中加以反映。尽管有一些选择被忽视,有一些选择的后果圆得不甚合理,但龙腾世纪依然无出其右,只有质量效应三部曲可以媲美。在审判以及后续作品中,选择将被上传至网页服务Keep中,既方便玩家查看,也方便开发者统计。
龙腾世纪的这两个特色其实非常耗费开发资源。试想一下,每多做一个队友,不但要做出他和主角之间的互动,还要做出他和其他所有队友之间的互动,这个工作量是相当庞大的。因此,许多塑造只能以对话形式体现。即使如此,配音也是一份不小的支出。而延续方面,自然是越后的作品需要考虑的选择变量越多。所以,难免出现挖坑不埋和暴力填坑的现象。我只能希望世界主线能够理顺,平衡好前作影响和后续创作。
审判这一作走出了系列2代的低谷,重新回到了史诗的道路。由于开发时间不足,野外支线任务并没有仔细设计。许多来不及做演出的故事也被粗暴地以字条形式展现。不过,整个瑟达斯世界观得到了丰富的拓展。各种势力、历史事件、历史人物,除了在文本中有大量描述以外,也通过场景设计表现出来。尤其是影界之旅,那诡异的光影和无规律的物件恰如其分地体现出思维的混乱性。在3个故事DLC中,许多历史秘密纷纷浮现,却如同冰山一角,带来更多的好奇。另一方面,不同的派系,也秉持不同的世界观。教会、特文特帝国、阿瓦人、精灵、矮人、库纳利人,他们对魔法和灵体都有着各自根深蒂固的解释。这也像是我们的这个世界,有多少纷争是源于巴别塔?而在最后一个DLC中,我们终于有机会直面核心。
然而,最后的过场动画浮现出一个大大的“欲知后事如何,且听下回分解”。所以我也只能听从光头最后那一句话,“Live well, while time remains.”
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最后的对话
David Gaider:
有言在先:我已经不在Bioware工作了。当时我为“龙腾世纪:审判”创造并写出了多瑞安,而这一次仅仅是同人小说——一个在近期一次喝酒谈话后便根植于我脑海中的小故事。除非我写下来,否则这个故事不会从我脑海中消失。重提多瑞安既比我担心的情况要轻松,又比我想象中的要困难,因此别太在意……就当是和老朋友玩乐消遣一段时间。
葬礼过去了三小时。 特文特的葬礼是比较奇特的,尤其是当魔导师死去时。这次,魔导师哈瓦德帕乌斯的躯体被放在一个巨大的石坛上。石坛位于一个庞大的地下陵墓之中。几百年来,陵墓的石墙饱受烟气和悲痛的侵蚀。大厅里排列着的每根高柱上都有一个火盆,这许多火盆中闪烁着的光芒勉强驱散着垂下的厚重阴影。 魔导师本人已经死了几个星期,这一点并不容易被察觉。他似乎只是一直在休息,手臂在胸前交叠,脸颊上依然有着血色。只有那偶尔穿过他身体的魔法闪光暗示着他是如何被维护的。在今晚被转移到陵墓之前,他一直在帕乌斯家中被展示着。这是习俗,亲近的家族成员每天过来探访,坐在床边握着他的手,和他聊天,���佛他还能够听到。 主要是,多瑞安推测,这样一来家族其余成员可以核实死者是真死了。那不是幻象,也不是企图将某些不幸奴隶的身体转化成一个替代品。或许,在很久以前,魔导师假装死亡是很常见的。摆脱他们的债务,或是方便地结束一场败仗。他们可以不被察觉地潜入暗夜,直到在合适的时机归来。不管是出于什么原因,现在经常是远房亲戚个个都仿佛从木头里现身,甚至是那些你仅仅知道有这么一号人的,每个人都要求亲眼验证自己没有受骗。 帕乌斯家成了持续来访者的嘈杂之地。不管如何,阿奎尼娅帕乌斯女士全都忍耐了下来,在葬礼期间,她履行了另一项特文特可怕习俗所要求的义务:守立在她死去丈夫的石坛上。她在那儿的几个小时中,僵硬而肃静得就像一个石雕,双眼凝视着那些四处打转的零散客人们。他们手中拿着酒杯,像是把这当作其它任意一场上流聚会。他们闲聊,交流政治,偶尔在一场嬉闹中爆发大笑。不止一个家族表亲反复前来,眼中闪烁着热切的期望,在尝试着说服在场的掌权者们,如果哈瓦德帕乌斯没有选好的继承人,那么他们就应当接管他的魔导师席位。 一次又一次,宾客中的一位离开人群,跋涉到多瑞安的母亲那里,做作地说些吊唁辞令并表达空洞的遗憾。她勉强注意到他们的到来,在有需要时点点头,但除此之外便带着她的贵族出身所要求的端庄保持着守护。有些人可能会将她冰冷的镇定视为麻木,或是猜测她被自己的悲痛紧紧笼罩,于是决定不去打扰她。 多瑞安更清楚:这是愤怒。 他的母亲注视着那些闪耀在金线袍子和珠宝中的男人和女人们,清楚其中的一员便是造成丈夫死亡的元凶,但对此完全无能为力。她怒火中烧,既是出于自己的无助感,也是出于为哈瓦德大人守灵本该是继承人——她的儿子的责任。但多瑞安没有出现。 因此她等待着。她等到所有客人逐渐离去,逃离那令人压抑的阴影。她一直等到陵墓清场,最后几个掉队的人尴尬地称赞了她的奉献。当一切都结束时,她仍然等着。精灵仆人过来熄灭大部分火盆,明显躲着她。她连眼睛都没有眨一下,在他们最终逃开的时候也没有退缩。帕乌斯夫人在黑暗中等着她的儿子,等了三个小时。她无声的愤怒像盔甲一样聚集在她周围,直到她终于整理裙装,走出了墓室。她鞋跟撞击坚石的喀喀声像是今天这严酷结局的共鸣。 于是多瑞安和他的父亲单独在一起了。 他从黑暗的上方走廊中看到了一切过程。他无需用魔法伪装自己——在这特殊的场合,那就相当于从屋顶上宣告他的在场,尽管这是一个非常诱惑他的选项。几乎值得为了那聚集着的大把珍宝和流言蜚语去这样做,如果不是那也意味着他必须直面母亲。 他坦率地承认,自己应该那么做。多瑞安的懦弱是可耻的,但他还没有准备好去面对那些阴暗的目光,或者去承受那些他将会面临的责难。母亲的责难是冷酷而压抑的,从来没有被说出来,但一直在他们之间存在着。而今天只不过会在她不知道多少年来保持着的厚厚的无形账本上再添一页。他直面过龙,但无法面对那些。还不行。 父亲先来了。 这是一项多瑞安不想错过的特文特传统:commutatus ultima,或说“最后的对话”。它是一项死灵仪式,让一位魔导师能够和他们继任者进行最后一次谈话……一种方式,如果你愿意的话,来保证墓穴的寂静并非绝对永恒。可以指认凶手,传达家庭秘密,给继承人交代魔导师在死前没有写下来的安排事项。名义上,这是禁止的,但就像特文特的许多事情那样,如果没有人在谈论它,那就可以实施。 “你好,父亲。” 他的话在庄严的陵墓中显得太大声了,不过没有激起回应。他前面那个石坛上的冰冷身躯当然不会回应。维护他的魔力已经开始消退,面孔的血肉看上去像涂了蜡一般。很快就会有女祭司到来,静静地将父亲运送至下面的坑道。他将在那儿被魔法焚化,骨灰安葬于一个极其花哨的瓮中。他们会把它放在一个布满灰尘的架子上,于其他帕乌斯家族魔导师先辈的骨灰瓮一旁,默默排成一排留在那里,沉浸在黑暗以及他们共有的骄傲之中。 仪式本身很简单。多瑞安专门研究死灵术,不像许多人想的那样是因为它被法环内大多数人隐隐反感,而是因为它最难。掌控灵体和生命本质。在宣布他的选择时,得到的关注就成了额外收获。现在他回想着那些课程,在石坛基底的灰尘中画出魔印,吟诵出古老的咒语。能量在他的肌肤中颤动,在平静的陵墓空气中输入电流,只需要附加一项成分来进行合适的动作:血。在特文特这里,总是需要血。用血来提供生命,提供能量,提供和祖宗的联系。假设父亲在死前已经实施了必要的步��…… ……他当然已经实施了。多瑞安在手上轻轻划了一道,于是哈瓦德帕乌斯身体周围的能量立刻合并成一股淡红的薄雾。它转化为一个形体,漂浮在尸体上方,几乎像是鬼魂一般,就算在如此昏暗的光线中,多瑞安也知道那是谁。 我儿。这话并非从口中说出,而是直接进入多瑞安的头脑,这番低语勉强比他自己思想的声音更清晰。他需要将自己的思维克制在绝对平静来倾听,忽略在他手臂翻腾着的寒意。这次重逢通过血魔法来实现,他并没有忽略这其中的讽刺性,但现在他不去注意那些。 你来了。我知道你会来。 “是吗?我可不像你那么肯定。” 但你现在出现在这儿。那淡红薄雾组成的形体轻微移动, 面貌形成像是苦笑的表情。其实更令人恐惧,而非令人安心。一条生命的回响离去,又被唤回这一面,仅仅持续片刻。真的值得吗? “我在这儿。我发起了最后的对话,父亲。” 那形体平静了一阵子。也许它正在注视着多瑞安,打量着他。很难说。它从石坛上向多瑞安走近一步,而他后退一步。不是出于恐惧,而是释放信息:待在远处,不要过来。 你变了很多。 “而你比我记忆中死得更透了。” 我们有太多要谈的了。如果你要接管帕乌斯的席位,你必须知道我们的敌人有谁。其中有一人施法杀死了我,随你决定要不要为我复仇。 “为你复仇,是吗?”多瑞安不禁假笑着。 你不愿意吗? “你不会真心认为这就是我来的目的。” 你有责任,如果不是对我和你母亲,而是对你自己的姓氏。我们的姓氏来自具有久远历史的家族,多瑞安。如果你是来取得那权威之袍的,那么我有很多必须告诉你的,而时间不多—— 多瑞安举起手,深呼吸了一下。“我不是来被安排的。父亲,我不知道为什么你把席位留给我,也不知道为什么你会认为我想要它。我很肯定我已经清楚地声明过不想和这沉闷生活有任何联系。” 如果那鬼魂形体能够皱���眉头,它就会那样做。那是父亲多次展现过的表情,每一次他们要争吵时都是如此,而多瑞安现在也是这么感觉的,即使他看不到。这就是你来告诉我的事情吗?所有这些,它对仍在因为多瑞安魔法而闪烁红光的魔印挥动着手臂,就是来再一次宣告你的违抗? “我们还有未完成的对话,你和我。” 他本来想说得更多,只是没想到这些话语说出来如此痛苦,但总归说了出来。那鬼魂形体退回石坛,坐在石头边缘,像是站得累了。我死了,多瑞安,他父亲沉重地叹道。这对你,对我们双方,难道还不够吗? “这只是开始,”多瑞安厉声说道,“为什么在我们谈话的时候,你没有提到你仍然想要我做继承人?所有的威胁,所有的谴责,所有那一切之后你还想要我继续下去,就好像什么也没有发生过一样?父亲,难道你老了以后变得软弱了?难道你认识到自己没有孩子来接过帕乌斯家族的火炬,终于陷入悔恨?” 我……对很多事情感到悔恨。 “你上一次也是这么说的。”多瑞安转过身,是时候了,准备进行戏剧般的退场,丢下这鬼魂形体,让它沉浸在悲伤之中,直到消散殆尽……但他无法下定决心这么做。意识到自己还有话要说,这沉重地压在他的肩头。因此他再次转身,尽管这样做需要耗费很大努力。“告诉我,为什么,”他缓慢地说,“告诉我,为什么你还要我去做这一切。” 你是我的儿子。 “我离开特文特之前,你不是那样说的。在我发现你为我准备的小计划以后,我去了明拉索斯。我喝得昏昏沉沉,做了不少我无法引以为豪的事情,但我当时状态有些混乱,对吧?但不知怎地,我几乎说服自己那肯定搞错了。你不可能那样对我,不能那样极其恶劣到突破你对我的一切教导的界限。因此我回家,希望能发现我所崇拜的这个人还残留着一部分。” 多瑞安,没必要—— “当然,你已经被告知我会到来。大概也被告知了我在都城里做出的每一件细小肮脏的事情。你就像看门狗一般站在门口,等着我。而从你嘴里说出来的第一句话不是欢迎我回来。不是说你在担心我,担心你差点对我所做的。也不是一句道歉。父亲,你还记得那是什么话吗?” 那鬼魂形体的头垂了下来。你太过火了,他最后说道。 “是我太过火了!不是你,而是我。界线已经划定,而我站在另一边。我不能踏入你的房子,你的房子,除非我放弃我那自私的习性并停止为家庭招来丑闻。我大概回答了这些,‘但那也是我的家庭,父亲,而它还可以用上再多一点丑闻!’相当放肆,我承认,但那是仓促的通告。你还记得接下来的事吗?” 他的父亲什么也没有说,仅仅用鬼魂的红眼凝视着他。 “行啊,我来帮你说完:‘这不是你的家庭’,你说,‘你也不是我的儿子。’” 墓室里很安静,唯一的声音是石坛两侧剩下两个火盆隐约的噼啪声。多瑞安等着回应,等着某些事情发生,但——就像一直以来——他父亲对此质问的唯一回应只是坚石般的平静。这以一种罕有的方式激怒了他。 “那时我在想,‘我想这终于了结了,这终于公开承认了!’我不是你想要的儿子。我是不正常的。你很快就会将我这个活生生的失望品从身边驱逐,与其承认我可能和你不一样,不如改造我!”这些话语连珠炮一般出来,多瑞安感到自己的脸上发热。他痛恨他父亲总是能够将他刺激成这样,毫不费力,即使现在从墓穴里也这样。“我尊重那一立场,至少。但之后你来审判庭找我,不是因为我甚至能从帝国以外为家庭招致耻辱,却是因为你想和我谈话。” 他双臂抱胸。��那么,谈吧。父亲,告诉我为什么我应该接管你的位置。如果答案是‘因为你是我的儿子’,我可以告诉你那个答案根本不够好。” 为什么总会变成这样,多瑞安? “啊,我也不知道啊。可能我太顽固了。” 那鬼魂形体从石坛站起来。他长久凝视着多瑞安,脸上的表情捉摸不定,然后转身看着哈瓦德帕乌斯的身体。他伸出一只手,但那闪光薄雾穿透过肉身……于是,他退缩了。他背向多瑞安,终于战败一般垂下了头。我想要你继任我的魔导师之位,他缓慢地说道,是因为你将会远比我做得更好。 多瑞安的眉毛上扬。“我相信自己一定听错了。” 多瑞安,我对很多事情感到悔恨。而我最悔恨的是过了太久才认识到自己的儿子比父亲拥有更多的勇气。 那鬼魂形体再一次转过身。他向前靠近,而这一次多瑞安没有退后。在这个距离,他可以将薄雾中父亲脸上的模糊痕迹看得更清楚。 那一切我可能要做的事情,和我可能要过的生活,我一点都没有做,因为我将我的职责视为牢笼。与其说乐于见到你逃脱它,我更讨厌你能逃脱。我至亲的儿子。我甚至没有想过要检查牢笼是否还锁着,而你怎敢打开它走出去呢? 多瑞安被触动了,先是说不出话来。“那真是个现场发出恳求的好比喻。”然后他勉强发笑,但笑声平淡。 当你变老,你会有时间来想这些事情的。会认识到你并非如自己所想一般强大和智慧。会认识到你的儿子将达成比你从未想过的更高成就,而那并非出于你给予和教导他的…… 他的父亲伸出手来,尽管多瑞安没有退缩,但他的手还是马上停住,然后慢慢缩回去。 ……但即使是这样。 于是他们什么也没有说。多瑞安想着他父亲的鬼魂形体可能会继续,但他没有。多瑞安又想到他应该说的几件事情,一些是冷淡的,其它则是俏皮的,但它们感觉都有不足。最后他耸耸肩,眨着眼不让眼泪滑落。“父亲,你……也不总是那么糟糕。” 我做了自己以为最好的事情。我想要改造你,让你免于遭受我在你之前所见到的痛苦,但我反而让痛苦变得更糟糕。多瑞安,我本该拥有你的勇气。。 “你在保护家人。我……我明白。我就是恨我明白它。” 你也是我的家人。 那鬼魂形体再次走回石坛。魔印正在变得暗淡,而多瑞安已经可以看到淡红薄雾开始消散。已经结束了吗?涌上他心头的恐慌意外地刺痛。 多瑞安,你要做得比我更好。带着更少的悔恨来生活,还有原谅你这个蠢蛋父亲,如果可以的话。 他的父亲看着他,一丝微笑隐约掠过唇间。 成为我本该成为的魔导师,让所有其他人知道害怕。 然后,魔法效果结束了。 多瑞安独自留在陵墓中,和自己的思绪以及父亲的尸体在一起。那尸体仍旧躺在石坛顶上,安然无恙。他开始思索那鬼魂到底是否真实存在。那会不会是个灵体,来提供自己认为他想要听到的话?或许所有进行过的仪式都是提供这样的效果?或是多瑞安有些认为,比起他那��恨又爱的人所说的离别之语,这种情况可能更可取,可能更真实? 没有现成的答案。 他用靴子擦除石头上已经冷却的魔印。他准备离开,但随即有了更好的主意。于是,多瑞安摸到腰包里,取出一个银瓶子。他打开它,朝着石坛举起来。 “为了本该做的事情,”他说道,几乎哽咽在一团自己以为早就抛诸脑后的情绪中,“也为了更少的悔恨。”
献给elidoo
https://medium.com/@davidgaider/the-final-conversation-d6258fa6cbdb
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IGN讲述Bioware历史(2010)
Bioware是视频游戏行业中最令人尊敬的开发商之一。从博德之门到质量效应,Bioware一直在引领潮流,而非随波逐流。它那开创性的意识不仅仅招致了赞赏,而且还带来了一些销量百万以上的产品,这恰恰是发行巨头EA在2007年花巨资把它收入囊中的原因。有着在PC和主机上的那些突破性的RPG,Bioware提高了这类型游戏的水准,并使得加拿大在游戏行业中具有国际影响力。由于他们最大型的游戏——质量效应2正在到来,而他们的十五周年庆也就在几周之后,因此可以安全地说,Bioware才刚刚起步。
心怀热爱从埃德蒙顿起步 开发视频游戏可说是进入最令人气馁的领域了,但那也有许多条路可走。Bioware的创始人在阿尔伯塔大学碰面,他们在那里学医。雷伊穆兹卡和格雷格泽舒克一开始在一起为医学教员开发教育软件。很快,奥古斯汀伊普加入了二人组,他们在医药模拟软件上合作。他们的工作也许因为有助人们保持健康而令人满足,但那还有着尚未触发的创作之痒。 穆兹卡、泽舒克和伊普通过玩电脑游戏来放松。几年后,他们意识到这就是他们的激情所在。医学领域令人满足,而且能赚大钱,但这个团队是时候起动了。而且恰恰是他们在医学的成功提供了资源,让他们开始下一次冒险——成立一家视频游戏公司。他们集资10万加元,开始做第一款游戏。 他们开发了一个概念验证的试玩,最后变成了碎钢。根源于机甲战士的传统,它的特色是有一个令人印象深刻的高分辨3D引擎,带有平滑的起伏山脉,令人联想到NovaLogic那些体块驱动(voxel-powered)的游戏。他们将试玩提交给十家发行商,然后惊喜地发现有七家愿意开启谈判。 他们和英特卫签约,不久的将来要支付股利。这笔交易补偿了他们初始的投资,还使得他们能够动用英特卫的大量开发资源。根据合约,位于卡尔加里的Pyrotek游戏工作室帮助Bioware完成新人的工作。Bioware对合作感到非常开心,他们后来将聘用一些Pyrotek的老兵。 碎钢是一次不太大的成功,得到了正面的评论以及不错的销量。特别要注意的是,那细致的能产生形变的地形让玩家在山坡上炸出弹坑,而区域破坏能让富有战略性思维的神枪手击落敌人装备的武器。英特卫也对那游戏很满意,并在1998年计划了续作。但那从未获得通过,因为Bioware的第二款游戏的光芒将盖过碎钢所能期望的一切,并确立了这间公司至今的方向。
无限和超越 Bioware的创始人承认,他们在创办公司的时候并没有期望很多,但那也并没有让他们停止向前思考。甚至在他们第一款游戏还只开发了一半时,他们就在努力开发一个非常不同类型的项目,其具有更广阔的野心。Bioware的创始人和员工是RPG的热情粉丝——不管是电脑上的还是那些纸笔形式的祖宗——而他们想要尝试着手开发一个自己的大型RPG。 英特卫资助了一些探索性的开发,而Bioware回报以一个叫做战场:无限的试玩。他们对搭档的选择的确是幸运的。在看了试玩后,发行商建议说可能比较适合采用龙与地下城的授权,而他们刚从SSI(Strategic Simulations, Inc.)公司那里夺来授权。于是无限被重新改动,以适合被遗忘国度的世界。 成立了品牌固然不错,而高级版龙与地下城授权更是给这款游戏的一个更大的恩赐。对于Bioware来说,这不仅仅是一套神话和盒子上的logo,而且是一个他们有着巨大热情的游戏,它的规则不能被篡改。事实上几乎每一个RPG都受益于龙与地下城,而博德之门在某种程度上是将这个类型带回本源,只不过外面套上了时髦的包装。 在那时,决定做一个基于高级版龙与地下城的多人模式即时制游戏具有争议,招致了硬核RPG粉丝的怀疑,甚至是嘲笑。龙与地下城在电脑游戏中有着丰富的传统,在SSI“金盒子”系列的时代中得到加强,而粉丝们也对它的规则该如何在数字领域中表现心中有数。然而,Bioware那更现代化的观点证明更符合广大受众的口味,特别是此前已有暴雪娱乐的暗黑破坏神铺路,将西方RPG带给了一群新的玩家。 但博德之门并非暗黑破坏神。暴雪的游戏是现代化版本的Rogue游戏,而Bioware的作品专注于经典意义上的角色扮演。这游戏的每一个方面都被设计得让玩家探索有深度的故事时带有自己的条件、自己的人物,以及许多能让每个人拥有独特体验的空间。这种新鲜的方式也许要归功于团队的某种初出茅庐的气质。除了做出了碎钢的Bioware创始人之外,之前没有一名Bioware博德之门开发组的人全职开发过游戏。 开发持续了长达三年,当时暗黑破坏神和辐射占据了西方RPG的主流市场,还有最终幻想7给更多的受众带来了角色扮演。Bioware的创始人终于要面临一个职业生涯的分岔点。在博德之门开发的大部分日子里,三个医生在白天继续着医学的实践,但在项目的最后一年里,游戏开发变得过于费劲。穆兹卡和泽舒克离开了医学领域,留守Bioware掌舵,一直到今天。伊普则离开Bioware,全职从事医学。 博德之门给Bioware剩余的生涯奠定了基调。也许没有任何一项具有巨大变革意义的元素,但它在深度和上手性之间达到绝妙的平衡。它持续销售了两百多万份,几乎比得上暗黑破坏神,使得它成为当时龙与地下城系列最成功的游戏。其他人很快就跟上Bioware的脚步,无限引擎被用作开发异域镇魂曲和冰风谷系列,使得Bioware成为了电脑RPG类型的领军者。
在英特卫的最后时光 在英特卫缺乏引起轰动的作品的时候,博德之门的成功正是它所急需的,并且巩固了这家发行商和Bioware之间的关系。当开发组宣布他们回归动作类型的意图时,英特卫也非常乐意于开拓产品线。Bioware一开始想要做另一部碎钢,但他们有机会承接Shiny工作室1997年那经典的邪典MDK,这实在是太有诱惑力了,难以放过。更有利的是,在Dreamcast主机上开发那续作将让Bioware在主机开发以及新一代硬件平台上分一杯羹。 这一举动伴随着一些疑虑。Bioware的大名和RPG紧密相连。那些怀疑是合情合理的——MDK和博德之门的差异之大任你想象——但如果团队能够做成这件事,它将使得Bioware成为更强大的开发组。 团队用令人惊讶的轻松心态转向了MDK的离奇喜剧,并用好像是新鲜而恰当的方式拓展了玩法。最终,Bioware得到正名。MDK2继续获得了和原作在三年前得到的同样的光辉评价。PC和PS2移植在不久后来临,销售良好。尽管如此,它将是Bioware最后一次尝试纯动作游戏,或说甚至是在RPG类型之外冒险。博德之门这一怪物简直是大得太难以逃避。 这一引起轰动的RPG的首作面市的时候,资料片和续作就已经在开发中了。他们已经有着一个引擎和一个被验证过的公式,博德之门续作的开发进度更快了,在第一作不到两年后就来临了。已有的经验和基础也解放了Bioware,来实现更大、更有野心的愿景。 即使在异域镇魂曲、冰风谷,以及博德之门本身的资料片似乎已经把无限引擎大部分的潜能挖掘完以后,博德之门2仍然设法引人注目。评论分数甚至比第一作更高,把博德之门2置于评价最好的PC游戏行列中。Bioware又卖出了两百万份拷贝,和第一作的成功相称,巩固了这间公司作为一个RPG强者的声望。 不幸的是,博德之门2和MDK2不足以支撑在挣扎中的英特卫。尽管有着优秀的产品,这家发行商正经历着一系列失败和失望,最终导致公司破产。Bioware不得不继续前行,彻底将它的旗舰系列留在后面。
一部面向所有人的RPG 从最开始时,Bioware就总是走一步看三步,并行开发项目,并寻找办法在他们尚未推出的产品上抢占先机。博德之门发行之前,Bioware就努力着手于一个真正次世代的RPG,希望能让他们那引起轰动的系列都相形见绌。 博德之门游戏是当时最成功的龙与地下城电脑版游戏,但那个系列仍然没有完全赢得纯粹的纸笔角色扮演游戏或迅速成长的在线RPG类型。对于他们下一个游戏,Bioware团队希望他们能够做出一款游戏,能成为所有人想要的一切;一个博德之门的继承者、一项社交在线体验,以及一个让地下城主创造的平台。 多人模式一直是博德之门游戏的一个卖点,但无冬之夜具有更远大的野心。回想起它的同名作,1991年的游戏,开拓了大型多人在线RPG。无冬之夜并不是真正的MMO,而是允许服务器保持永久的世界,供75名玩家同时在线,并能够连接多个服务器来创造一个更大的世界。 为了捕捉真正的角色扮演游戏创意,Bioware大方地加入了一个工具集来允许玩家创造他们自己的内容,打造世界,书写故事,还有设计任务。单单这一特征就确保了几乎源源不断的内容以及一个延续至今的健康的模组场景。在同一脉络中,Bioware也支持一个“DM”模式,允许一名玩家担当地下城主的角色,并实时控制其他玩家游戏的几乎所有方面,正如他在纸笔RPG中能做的那样。 包含着这些计划的状态,无冬之夜耗费了几乎五年来开发,此后雅达利在2002年6月发行了游戏。这时,单是Bioware的招牌就足够支持这一游戏,但评论界压倒性的好评当然也不会妨害。它在多年来培育了一个强大的社区。一份续作是不可避免的,但这次Bioware将置身事外,将开发任务交付给前黑岛工作室合伙人创立的黑曜石娱乐。
主机征战 无冬之夜是典型的电脑RPG;一项永远无法在不失深度的条件下复制在其它任何平台上的体验。Bioware正好出于那个原因,总是偏爱PC,但产业的潮流缓缓移动,而PC游戏开始持续崩塌至今。 当时也正是那种有深度的、复杂的、通常和电脑相关的游戏开始变得越来越能够在主机上运行。如果Bioware要茁壮成长,它需要找到办法来触及新的受众。在1999年末,当时大部分新主机都还远在天边,卢卡斯工作室联系Bioware,正好带来一项挑战。他们想要一个次世代主机RPG,而他们奉上了令人垂涎的星球大战授权——一个不容错过的好机会。 从技术的角度来说,这不是太难。无冬之夜留给Bioware一个坚实的3D引擎来作为基础,并且团队里MDK2的老兵们对主机风格的视觉具有经验。挑战在于设计游戏,使它能被主机受众接受,同时不丢掉Bioware游戏闻名的深度。 在某种程度上,这是不可能的。角色塑造有些流水线,而多人成分也一起被削减了。作为交换,用于款待玩家的游戏,有着可靠细致的世界和电影化表现,这些方面远远超出了他们早先的成果。它是一项更小、更紧凑,但更生动的体验,甚至能够捕获更轻度的受众。 它运用了直接的角色控制来代替点击式的导航,但仍然保留了那种D&D游戏基于规则的战斗(这一次是基于星球大战纸笔RPG)。视觉上,战斗看起来像是激烈的剑斗和枪斗,但它的底层是掷出“骰子”来决定一切。 开发甚少的“旧共和国”设定,在电影故事之前的4000年,成为留给Bioware探索的丰饶之地,让他们自由地做一些和我们了解的那个星球大战宇宙联系有些松散的东西。此外,它能让团队从标志性的原三部曲以及评价两极分化的新三部曲的阴影之中走出来。尽管有着它的技术野心和视觉细节,对星球大战:旧共和国骑士的开发远快于Bioware之前的产品。它在2003年中期面市,在开发大约三年之后。 星球大战的授权将Bioware暴露在永远不会对龙与地下城游戏感兴趣的全新受众面前。旧共和国骑士成为了这家公司最受好评的游戏,在Gamestats上仍是Xbox上评分第三高的游戏。Xbox版本在北美超过了百万销量。再一次地,Bioware自己无暇操心续作,将光剑传给了黑曜石。 虽然旧共和国骑士是卢卡斯工作室的产权,但Bioware对Xbox平台的支持赢得了微软的青睐。微软缺乏来自东方的支持,他们知道自己需要转向西方开发商们来充实Xbox的游戏库。Bioware很快就成为北美的头号RPG开发商,因此微软招募了这家公司来开发Xbox的一个独占原创产权——自碎钢以来Bioware的第一个不基于他人授权的游戏。 公告在2002年来临,当时全世界仍在等待旧共和国骑士。微软的充足资源以及Bioware新得到的经验让他们处于有��位置来为主机开发一款旗舰游戏。受到中国武打电影的启发,翡翠帝国的特色是亚洲主题的幻想世界以及一个基于动作的战斗系统,这和Bioware过去的游戏不太一样。 它是某种新鲜的东西,而且比这公司过去的游戏更明显的主机向。人物定制被削减了,而战斗注重反应和招式记忆,而非仅仅是实施战术。这个系统实际上含有令人惊讶的深度,因为在即时制设定中新技能有着实际的应用。 在它发行时,IGN将翡翠帝国称颂为Xbox上最好的RPG,还给它打了9.9分。它证明了Bioware履历有多么强,此外,它有时被视为一次失策之举,原因是相对缺乏的平衡性,使得战斗太简单,而且矮化了它更具有战术性的一面。即使平均分数擦过85分以上,它还是MDK2以来评价最弱的Bioware游戏。对续作的切实计划至今仍然没有成形。
新的名字 Bioware总是(故意地)不擅长保守秘密,因此也无怪乎在翡翠帝国发行前几个月就已经有关于它下一步的传言。这公司在获得Epic公司接下来尚未发行的虚幻引擎3的授权时,揭露了自己的意图——对于这家更惯于打造引擎授权给别人的公司来说,是一次意图明显的举动。 一开始盘旋着的流言是Bioware打算尝试一款第一人称射击与RPG的混合,而真相也偏差不远。相比开发组在RPG领域的探索,质量效应将把它在动作领域带入更深之处,尽管是从第三人称的视角。尽管战斗风格有着激进的改变,质量效应依然瞄准了旧共和国骑士的粉丝们,只不过这一次Bioware自己完全拥有这个品牌。 和贝塞斯达的湮灭以及辐射3一道,质量效应有助于将RPG类型推广到不断增长的受众,他们从小在西方动作游戏和第一人称射击游戏中浸淫。这似乎越来越合理了:这两方面可以整合起来,而不必彼此妥协;攻击仍然基于属性、装备和资源,只不过现在它们还需要加上操作。 质量效应提高了RPG中图像真实性的标准。比Bioware过去的任何成果更进一步,质量效应的宇宙令人难以置信地具体、逼真、可信。这也意味着偏移向更小型、更短、更受限制的游戏,继续沿着这公司早先努力主机化的趋势。这种质量高于数量的途径被背景故事和写作中极其丰富的细节所平衡,这些细节使得整个世界感觉起来丰满并且被很好地实现,即使它有很多部分都还无法触及。它还有助于支持将质量效应作为三部曲规划的决定。 质量效应抓住所有玩家。在它发行的节日季的三星期内,它卖出了一百万份,并持续在销售榜上占据高位,一直到次年夏天。尽管有着漏洞和毛病,但那强力的故事、人物,以及写作给游戏带来了几乎是普世的赞誉。 Bioware成功征服了主机市场,然后瞄向了掌上设备平台。Bioware团队寻求购买能在任天堂DS上开发的授权。总之,他们做一个基于索尼克的RPG的决定吸引了一些注意。当然,无需否认这刺猬能够在任天堂平台上冲刺,但仍有关于索尼克宇宙是否值得那样扩展的怀疑。 Bioware的战术和其它RPG有一些不同,大方地从日本一派的设计中借鉴。它还保留着Bioware标志性的对话树并能让人回想起它早期游戏的景致,而它也是Bioware第一款有着和以往世界完全不同的战斗系统特性的游戏。有着Elite Beat Agents游戏血脉的触摸屏元素在战斗中加入了一点反应动作,却没有战略要素,这遵循了日本RPG类型的原汁原味。 Bioware的大名足以给这游戏添上一些信誉,但关于这奇怪联姻的怀疑甚至在游戏发行后依然持续。索尼克主系列因为它持续扩张的阵容和故事,多年来饱受批评,而这游戏凸显了这一方面,这一概念很有问题。那不温不火的评论是开发组遭受过的最恶劣的情况。 一直以来,Bioware都在为它早期RPG谋划一个终极传承。龙腾世纪在2004年电子娱乐展之前首次公布,而且被宣传为无冬之夜和博德之门(当然要减去那讨厌的D&D授权费用)的传承。艰苦的开发持续了超过五年,一路进化了许多。 在2007年十月,艺电宣布收购Bioware和Pandemic工作室,巩固Bioware作为多平台开发商的未来,这震惊了许多人。Bioware的新RPG变成了多平台的事业,经历了一些大改,造就了我们如今了解的龙腾世纪:起源。 游戏的PC版本保留了它的摄像镜头和界面的大部分,成为最接近Bioware的原始版本的。然而,多人模式在所有平台版本都被砍掉了,而且在主机上战斗简化了一些,更偏向动作的感觉,和当时其它的RPG一致。延长的开发时间大部分可能用来做这类大改,但额外的时间也给游戏带来细节和尺度上的收益。 博德之门的粉丝们将龙腾世纪:起源称颂为经典形式的回归,尤其是PC版本同样受到了质量效应享受过的好评。另一方面,尽管销售慢于质量效应,但还是首月底在北美达到了五十多万份。带着“起源”的名字,很明显Bioware想要将那五年变为一次长期投资,在此后几作游戏中分摊成本。
前路漫漫 Bioware像是不可阻挡。很快,我们全都会沉浸在质量效应2中,那自然是Bioware至今最受期待的游戏,而且第三作已经在开发中了。星球大战:旧共和国,Bioware的多人巨作,延续着它之前和卢卡斯工作室的合作,也许即将是首个能从暴雪口中夺食的MMO。还有龙腾世纪的长篇传奇才刚刚开始。 Bioware持久的成功大部分归功于创始人的远见。即使当他们还是地下室暴发户,尚不清楚是否能完成第一款游戏,还在进行本职工作的时候,他们就一直在考虑下一步。现在,Bioware在两个��家的三个工作室中有着500名员工,有着能够实现一些高级野心的资源。只要开发组继续磨练技艺,锤炼游戏,而不必从零开始,它将很久都不会尝到失败的滋味。
IGN PRESENTS THE HISTORY OF BIOWARE http://www.ign.com/articles/2010/01/22/ign-presents-the-history-of-bioware BY TRAVIS FAHS
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龙腾世纪的伪小说现在是真小说了,因此我们采访了它的作者,瓦里克泰瑟拉斯
Polygon���豪地展示它新闻历史上最独特的采访机会之一:一次和瓦里克泰瑟拉斯阁下*的对话,他是龙腾世纪中最高产的名人之一。泰瑟拉斯阁下在瑟达斯的四方冒险——作为审判庭的一员,并且众所周知,作为科克沃捍卫者的一名盟友。他还被科克沃其余贵族强选为该城市现任的子爵。 *[实际上,这是和生软的玛丽柯比的访谈,她是瓦里克这名角色的作者,但她以瓦里克的名义写出回答。] 而且在那些成就之余,瓦里克最出名的是他的书。而他最大的文学成就,Hard in high town,即将发行一份新的扩展版,在各处书店有售。 在上城区新版的前夕——随着和黑马书籍、生软工作室,以及泰瑟拉斯阁下的行政人员的一系列复杂谈判——Polygon和那臭名昭著的万事通矮人坐下来谈论他的名声、他的统治,以及,当然,他的写作。
Polygon:非常感谢你在百忙之中为了我们抽出空闲;真是荣幸!而我们何不就从那开始呢:你是一名冒险者,因你和科克沃捍卫者以及审判官一起探险而知名——你是畅销作家——你还是科克沃,一个有着许多麻烦的自由境主要贸易城市的子爵。你怎么还能抽出时间呢? 瓦里克泰瑟拉斯阁下:抽出时间不是问题。真正的障碍是布兰管家。冒险不遵循日程表,而……嗯,老实说,任何科克沃的麻烦也不会遵循。每次那儿出现一条龙,或是一次抢劫,或是一些其它的离奇破事,搞乱他给我精心安排的行程,布兰就会喋喋不休几个小时。有时候是几天。至于写作,我在要回复邮件的时候做了很多我最好的作品。那非常从容。 Polygon:那就解释了很多我们预定日程时的麻烦……但是当然,我们在这里要谈论Hard in high town,你的爆炸性的小说,销量甚至超越了杰尼缇维那无处不在的教会学者之旅。它并不是你唯一的重磅炸弹,还有《捍卫者的传说》[科克沃富有争议的捍卫者的生平事迹]和《所有这些破事都很离奇》[泰瑟拉斯阁下和审判庭一起旅行的记录],那两本都不是虚构的小说。比起那两本来,你更可能会因为上城区而被铭记,这对你意味着什么呢? VT:我真的从不认为虚构的和非虚构的小说有那么遥远。故事重要。真的?还是假的?没什么不同。重要的是你以正确的方式来讲述它们。但我很高兴看到Hard in high town似乎成了我最流行的书。也许它意味着人们喜欢搜寻正义,无论是否能够找到?或者也许他们只是喜欢看到书里写到城市守卫被踢出屎来。谁知道呢?不管怎样那都困扰着艾芙琳。 Polygon:新的版本通常是作者改进他们内容的时机,即使是在微小的方面。这次新版的Hard in high town包含了新的内容或编辑方面的改动吗? VT:有适当的新内容。我从绽放玫瑰的老板那里得到……极其细致的抱怨,说我没有在原版印本中提到她的产业。我还从下城区商人那里得到许多反馈,关于“对本地商业勤奋工作的毁谤描述,”我开始想说那些描述是准确的。我修正了一些从来没有起到作用的部分,但那是走一条危险的路 。一旦开始修正故事,你就不会停止了。 Polygon:更多的上城区应该对你的粉丝是个好消息,而且这些日子里我们会很难找到一个没有读过它的人,即使是在那些最不会被想到的人群中。谁是你喜爱的出乎意料 的Hard in high town粉���呢? VT:我在安提瓦城,一个人类小孩要扒窃我的口袋。你知道扒窃矮人口袋是多么大胆的一件事吗?你需要抛弃自我保护意识,和地面贴得很近,或者两者皆具。她两者皆具。不管怎么说,她尝试了经典的磕绊-抓取套路,从我的风衣里提出一封商人公会的信,然后叫道,“你是瓦里克泰瑟拉斯?唐能怎么样了?”弄得非常尴尬,还要我的签名。那是我最喜爱的粉丝。而最出乎意料的是一个影界灵体,我怀疑如果我讲出来你都不会信。 Polygon:关于这个你和一位人类合作者玛丽柯比的新版。你们之间的安排分工是怎样的? VT:柯比?我想,她还可以。她通常确保我赶上期限并置身事外。她的大多数评论是这样的,“别再写只说‘嗯,屎啊’的章节了。”还有,“在剩下的书里别让伊莎贝拉再描述船了。”我也在更差的条件下工作过。 Polygon:在人类主导的行业,像是出版书籍里,作为一个矮人是什么体验?[笑]不过认真说,你很好地获取了人类的语言——你是无师自通理解人类的观点,还是练习出这项技能的呢? VT:不,写人类很容易。他们其实很矮人,但政治更加简单。[笑]我开玩笑的。人们通常并没有他们想象中的那么不同。人类,库纳利,精灵,矮人?他们都出于同样的原因做了同样的破事。或做了同样差的决定的翻版。他们仅仅是需要不同尺寸的帽子。 Polygon:在一份不那么书面的记录中,你把科克沃从混乱之城带成了商业之城。在你子爵任期中,遇到的挑战是什么?科克沃该如何克服? VT:你想要一个演讲?[笑]科克沃在未来需要的和它一直需要的是一样的东西。我们必须去做事。我们在几百年来想要去忽略城市内外的麻烦,只是希望它们自动消失,或是和它们共存,因为它们一直存在。当特文特统治的时候,那种方法无效,而现在它也无效。我们都必须站出来,修正破损的东西,并且停止���开那么多该死的会议。也许我能让那刻在要塞的门上。 Polygon:啊,我被告知时间到了,[对泰瑟拉斯子爵的管家说]我们还有时间问最后一个吗?[……]太好了。泰瑟拉斯阁下,Polygon办公室的几位匿名人士必须要了解:你还期待回到《剑与盾》系列吗? VT:你知道吗,我觉得我现在得去问教皇要许可了?有一次意外事件……它比较复杂。
Hard in Hightown,来自黑马书籍,是生软的玛丽柯比,龙腾世纪2和龙腾世纪审判中瓦里克这名角色的作者,写的实体书,它是龙腾世纪审判中出现的虚构书籍的一个扩展。 它“追随着唐能布伦诺科维奇的冒险,一名饱经风霜、疲惫的城市守卫,发现自己和一个新面孔成员搭档。当这对不匹配的搭档发现一名死去的魔导师在石板路上血流不止时,他们被卷入一场冲突,冲突两方是一个只知道叫执行者的隐蔽组织和一个教会特工秘密小组——都是关于古代造物。” 精装版于2018年7月31日在现实世界中上架。
https://www.polygon.com/2018/7/30/17630476/dragon-age-hard-in-hightown-book-dark-horse-varric-tethras
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做龙腾世纪的大佬
[注:原文包括大量口语。由于本人水平有限,难以完全展现原意,敬请谅解。]
就算超过了15年,迈克雷洛仍然记得他在生软的第一天。他甚至记得他接到电话并得知获得职位的那个日期:2002年12月23日。雷洛过去常常接听电话;那时他在安大略省贝尔(Bell)公司工作,那是加拿大最大的电信公司。当雷洛一开始加入贝尔通话中心时,他就在电话边工作。后来,他获得升职,领导一组人负责电话。“在某种程度上,那比自己打电话还要糟糕。”雷洛在去年三月这么跟我说,那一天是在他作为明星出席旧金山的游戏开发者大会(GDC)之后。“我走进去说,对不起,我要辞职了。明天我就不来了。他们说,‘你不能在圣诞前两天辞职!如果你辞职,以后就再也不能来这里工作了!’我说,‘对,这就是我的打算。’于是我走了出去,然后一堆人向我道贺,因为——耶!——我脱身了。”
我们在Zero Zero,一间披萨面食店的楼上,仅仅10分钟步行距离以外是抱着婴儿正在乞讨的母亲坐在连接举办GDC的大楼的人行道上。GDC是世界上最大的视频游戏开发者集会,一个有着几千人来分享、学习、联络,以及偶尔——尽管我是从咬得嘎吱响的牙缝中体会到的——和像我这样的媒体人士谈话。
雷洛马上就展现出平易近人的态度,他令人愉快、有趣。他愿意和我们谈论,提这一点可能听上去有些奇怪,但在我们的事业中,能有人愿意来谈论实际上是难得的乐事。我理解他们为什么不愿意,为什么开发者不情愿说得太多,因为当他们说得太多,有时粉丝就会找上门来——就像他们在迈克雷洛的职业生涯中对他做的那样。
他是一个自信的演讲者——我在研究了他在GDC的表现之后对此有所期望。他在一大堆视频游戏编剧听众面前谈论了团队和项目管理——而且,显然地,他在视频游戏编剧圈子里非常有名。一个听起来很像是朋友,或至少是他认识好一阵子的人介绍了雷洛。那介绍听起来更像是通知听众有一位老朋友来加入晚餐,而不是解释为什么他们要听他讲话。
而且雷洛非常重视细节。他记得很多自己在生软的时光。生软,传奇的RPG开发商,在那些年里曲折前进。他记得许多人,以及那些人对他说过的话,他从那些人身上学到的东西,那些错误、遗憾和喜悦。他有时会看向旁边微笑着,然后轻声笑着回忆起一些重要的东西,那些值得被记忆,然后怀着与之相符的严肃心态讲述出来。我不知道为什么,但在我们的午餐中,我像是在我的界面底部选择着对话选项。
在2003年2月3日8点半,眼睛明亮,辫子蓬松的28岁迈克雷洛走进了生软埃德蒙顿办公室,加入写作团队。那儿没有人迎接他。但他记得,他的新同事已经带来了早餐——一盘子纸杯蛋糕和酸奶和水果和面包。雷洛发现在生软,你可以做自己的早餐。
有人走过并和他打招呼。“你是新来的吗?”那个神秘人问。“对,我不知道该去哪。”原来那个神秘的帮手是理查德伊万纽克,生软那时的财务总监。雷洛将他形容为“超级随和”以及“硬核谈判者——我和理查德有着最深的兄弟情谊,因为他在那第一天是如此地友善。”
“你知道你做哪个项目吗?”理查德问。
“不。他们没有告诉我。”
“好吧,我想你应该在翡翠帝国,所以我要带你看看主设计师的办公室在哪儿,”理查德说,“我觉得他在那里,但你可能想先拿个盘子装点东西。”
生软在21世纪初并不是我们现在想象的这个为艺电工作的生软,那个做了FIFA和战地和橄榄球和模拟人生的艺电。雷洛的办公室在埃德蒙顿Whyte大街,“一个很好的学校区域,但这么说,我们那时候人满为患。”雷洛不止一次提起了生软的HVAC(供暖、通风和空气调节)。他说那遭遇困难。电力也不足。他说生软的IT组是英勇的,因为那些他们在生软搬迁至下一个办公场所之前所作的事情。于是生软埃德蒙顿就又一次搬迁了。
雷洛有着写作的背景,他从西安大略大学拿到英文学士,还有三年在一个已不复存在的叫The Adrenaline Vault的网站评论视频游戏的经历。雷洛期望和一个写作团队一起做一些龙与地下城相关的工作,因为生软当时刚发布了奇幻RPG博德之门和无冬之夜。他知道生软还在做一款星球大战游戏——后来成了2003年那卓越的旧共和国骑士——于是他想着也许会被派去做那个。D&D或星战,当然。“那很酷,我两者都了解。”雷洛想着。
然而,一本水浒传,被认为是中国文学的四大古典名著,一堆功夫电影,以及一份“庞大的”设计文档被放在他的桌上。第一天:读这个,带那些回家并观看,开始读这古典中国名著,然后开始干!“我当时想着,好吧!那真令人惊讶。”雷洛被派去做翡翠帝国,一个基于中国神话的ARPG,2005年4月在原初的Xbox上问世。
雷洛不得不组装自己的办公桌——来自宜家的一套扁平包装组件。他再次提到HVAC——“真是太受罪了。我办公室里35摄氏度,但外面却是0下30度,所以我不得不脱掉衣服。我的老板那时是[主设计师]凯文马丁斯,他看着我说,‘所以你是个农民?这对你来说应该还好吧。’我说,‘耶,就像是干草垛。我好着呢。’他说,‘酷,啊,继续吧,然后去读那些材料。’我说,‘好的,我会做的。’所以我就装好了所有东西。”
仅仅入职一年,雷洛就晋升为联合首席编剧。他也很清楚地记得那天。在一个海滩,马丁斯和他聊天时给予了晋升的机会。他需要有人能够专注于跨部门组织合作。翡翠帝国是生软独立挑选演员阵容,录制配音以及本地化的第一款游戏。以前,这类工作由生软合作的发行商来负责,比如雅达利和卢卡斯。有很多事情需要考虑,调配,和管理。结果,雷洛很擅长那一切。
这是那种你不会经常听人在视频游戏展示中对媒体,或是在线直播中对玩家所提及的。这是繁琐的事务,连接着节点,确保那些节点始终在该在的地方。雷洛提到了如何估算配音进度。“我们如何制作演员能够跟上的连贯剧本呢?我们如何带着新的期限来组织团队交付这些东西?”这不仅仅是打个响鞭——这是要找出鞭子该长什么样,如何制作出一条,然后用它来完成任务,同时不留下严重的伤痕。
我惊讶于了解到这些雷洛在生软的工作,因为我曾在头脑里想象他是某种奇幻博学家——那种写了用来塑造视频游戏世界的巨著的人。那种人会告诉其它编剧,实际上,我认为你会发现那个人不会做那件事,因为他们不在那里,在做其他事情。
我错了。
“我很快认识到有太多的好编剧,而我永远不会像他们那样优秀,”雷洛承认道。他把帕特里克维克斯,一个生软的编剧,描述为“可以写出关于我的小说”的人。“但我总是擅长组织和争论那些写作的数据,并给你们指明方向,分清轻重缓急。”这就是为什么雷洛晋升为联合首席的职位,或说是协调的角色。他用我可以明白的词汇来说:“差不多像是非常资深的编辑角色,在某种程度上。”这第一次晋升让雷洛最终走向创意总监。
作为联合首席,雷洛要做的事情有和生软的美术团队协商,和概念美工谈话。“我犯了一百万个错误,就像你一直在做的那样,”他说。但雷洛在此期间学到很多3A视频游戏生产的现状,从部门到部门,从人到人,从角色到角色,该如何运作。
翡翠帝国的开发是“具有强烈的挑战性”,雷洛说。它是生软第一个主机独占项目。它是生软第一个动作游戏。它是生软第一个手柄驱动的游戏。它是一个带着全新设定的全新知识产权。游戏的领导层,包括吉姆毕肖普、马克达拉和马修高曼,比起星球大战的领导层有着较少的经验。做星球大战的人员做过博德之门2。翡翠帝国有更多的新内容,更加具有风险。就像我们所说,雷洛触及生软在赶工时的棘手问题。“我们在考虑配音时有很多连轴转的时候,”他说,“有些时候非常紧张,比如赶工、试玩以及类似的东西。”
尽管如此,雷洛记得做翡翠帝国也有些温情的时候。“苦与乐,”他说。那给了他第一次去E3的旅程。那是视频游戏的超级秀,发行商集合起来向媒体、公众和潜在投资人纷纷吆喝他们的火热新鲜产品。雷洛在微软那一层的生软隔间,并被推向他的第一次面对摄像机的采访,因为雷伊穆兹卡,生软的其中一名创始人,多年来都代表公司的脸面,很忙,并且认为他做得不错。
“我想着,天哪,好吧,好的!”雷洛说,然后描述他的一条生活哲学:“当某种东西让你感到可怕时,你恐怕应该说是,除非你能够有一个非常强烈的理由说不。我只是不知道我够不够好,但显然,雷伊博士说我好,所以你知道吗?我就要试试。”
但是,最终,翡翠帝国是“艰难的”。在紧张的赶工中,开发者经常组成不太靠谱的组合。穷途末路中的战友之情在生活中产生火花,助燃着友谊之火。在翡翠帝国项目,雷洛和一个“本领高强、才华横溢,似乎还有点尖酸刻薄”的叫乔格佐尔勒的德国技术设计师臭味相投。主设计师的妻子有一个婴儿,拉伤了膝盖肌腱,因此他不能一直在办公室里。迈克和乔格为他“补位”。“我唱红脸,而我的德国同袍唱白脸,”雷洛笑着说,“当然,他是技术人士,而我更像是搞美术和软技能的。”
或许是用着外交套话,雷洛把打造了翡翠帝国的生软描述为“在项目管理方面不够成熟”。日程和前景把控不是生软的强项。(关于这一点,他坚称是生软积极地想要改进的方面。)所有这些开发问题一起导致了项目结尾的“相当强烈的精疲力尽”。我感觉那已是轻描淡写的说法。
翡翠帝国在2005年4月问世,得到各种评价。雷洛说他为那游戏,它的设定和写作感到自豪,但也承认它的缺陷:战斗“从来都不太紧致”,而且他怀疑那游戏还受累于来自旧共和国骑士的期待。旧共和国刚刚在两年前问世(“玩了旧共和国骑士的人会想,这游戏像旧共和国骑士,但其实不是”。)关于开发过程的分析开始了,并导致了开始想要减少赶工的义务,雷洛说。
销售还不错,他说,但“不如星球大战”。翡翠帝国主要的平台是原初的Xbox,而且是在这主机生命的末端问世。它的发行日期被延后得太久,结果Xbox 360就在翡翠帝国发行后一个月公布了,于是所有原初Xbox独占游戏的销售都受到重挫。
“那真是不幸,”雷洛说,“如果我能用时间机器回去,我会说,不不不,我们有很多必须要改动的。但那就是生活。事后聪明就像那样。”
在一次消除疲倦的假期后(生软,雷洛说,总是善于赠予员工假期,来补偿一些赶工期的加班。),雷洛做起了质量效应,公司的大型太空射击RPG新作。雷洛一度和德鲁卡皮辛,生软的著名编剧,一起工作。“德鲁会直接告诉你他认为你是对的或错的,”雷洛微笑着说,“他是直来直去的枪手。他每天的交流方式在直率和粗鲁之间摇摆,那还好。”
卡皮辛给了雷洛一个机会去写一节关于神堡的内容,那是质量效应太空中的巨型城市,但那些内容永远没有问世(“他们根本没有相应级别的美术预算来塑造它——大多是支线任务——我想那是个好的信号”),以及一些诺维利亚的内容,那是玩家在冒险中造访的其中一个星球(最后诺维利亚由编剧克里斯L埃托利所写成)。
尽管如此,雷洛在质量效应的工作还是有一些被选上了:三个被描述为“非主流”的外星种族。这意味着他们不会像游戏的主要外星种族,比如突锐和阿萨丽那样。质量效应的概念美术团队给了雷洛三四十种他们创造的外星人。雷洛选了三种,给他们命名,并发展他们的文化。他们是沃鲁斯、汉纳和——我最喜欢的——艾柯。
作为一个质量效应粉丝,我乐于从雷洛的脑海里挖掘出这三个外星种族的创造过程。他把沃鲁斯设计为突锐战争机器的太空会计员。这是一种共生的关系;沃鲁斯,身材圆滚滚的,穿着太空服,有着异样的气喘。汉纳则是雷洛认为质量效应若有一些灵异性会很好。然后是艾柯,这冷酷的种族立足于四条巨大的腿,解释着他们要说的话。雷洛想要知道,我们如何将他们做得不一样而又能有一席之地?他想要质量效应的银河系其他势力完全接受他们。他们从未被驱逐或像是受排挤的低等种族那样被对待——那就是他们谈话的氛围。“我是个星际迷航观众,”雷洛鼓起一些勇气透露道,“我也喜欢星球大战。但我看着星际迷航长大。而那多元包容的未来着实令人兴奋。所以我想着,就那样做吧。我带着桨开划了。”我提到说艾柯让我想起小熊维尼里的屹耳。雷洛反驳道:“除了他们的唯一表情并不是沮丧。他们有更多的情绪。不过是的,这对应过去绝对就是屹耳。”
雷洛在质量效应项目做了6个月,然后被派去做翡翠帝国的续作——一款从未面世的游戏。“我们实际没有对它谈太多细节,但它确实存在,”雷洛说。雷洛加入了马克达拉的队伍,达拉现在是龙腾世纪系列的执行监制。这一对搭档,作为一个小组的一分子,花费了一年多在翡翠帝国2上,比项目原型更推进了一些,而工作室的主体专注于质量效应。他说那有着切实的潜力,但美术方向是个绊脚石。
翡翠帝国2被终止开发的时候,雷洛被问到是否有兴趣做龙腾世纪。在这时候,这个奇幻RPG的核心已经设计出来了,但团队需要人来掌舵,把它带领向有机会出续作的方向,然后可能会作为系列。雷洛被告知他的写作背景会有所帮助。他之前提到的生活哲学再次浮现——这是另一个“可怕时刻”,于是雷洛说好,进入了团队。当他进组时,他发现一个已经被“高明地做好”的设计,但还剩很多工作要做,很多漏洞要排序,这是一个开发者叫做“治疗类选法”的过程。龙腾世纪需要医疗看护,而雷洛正是急救包。
乔格佐尔勒,那个雷洛在翡翠帝国项目结交的德国技术设计师朋友,走进雷洛的办公室说:“如果你是主设计师,我们有个麻烦要你处理。”佐尔勒对状态效果的视觉效果有个问题:当有人带有6个buff时,游戏该如何显示它们?这个问题,以及许多其它类似的,现在就是雷洛的麻烦了。顺便,雷洛的解决办法,就是创造一个优先级系统,决定每一个状态效果有多重要,然后据此显示它。(“我知道我有力量加一,这有多重要呢?大概重要性很低。我知道我着火了,这有多重要呢?大概很高。”)前三个状态效果,以优先级排序,将在一个角色头顶显示。“程序员和设计师说,好吧,耶,那有用!那用了不到两小时。”
迈克雷洛不是龙腾世纪的“图景先知”,尽管已经在系列工作了10年,而且最终成了它的创意主管。雷洛将这游戏的背景历史和学识归功于编剧大卫盖德。当这个工作室转向开发龙腾世纪续作时,更多的人参与进去。例如,本格利纳斯,一个前犯罪报道记者,被生软从本地的报刊埃德蒙顿期刊挖来,在龙腾世纪2后,他成为了龙腾世纪的学识管理员。
格利纳斯,对细节有着敏锐眼光,花了6个月在龙腾世纪游戏中挖掘寻找知识的错漏。他建立了一个维基百科,不仅包括公众能得到的信息,还有日后备用的私密信息,“秘密知识”,雷洛这么说。
雷洛在龙腾世纪起源做了3年左右。生软为了“同步上市”,把这游戏延期了——在世界范围内的PC和主机上发行(一个在奥斯汀的叫真实边缘(Edge of Reality)的开发商帮忙把起源移植到PS 3和Xbox 360)。雷洛说这是个英明决定,因为意味着龙腾世纪盛大登场,吸引人们的关注,而且能在他们拥有的平台上获得。游戏的整个设计组向雷洛汇报,因此他第一个对所有报告的漏洞实行治疗类选法。这工作是另一个牵涉到轻重缓急的事情。例如,一个漏洞的汇报可能关于一行不太合理的对话。雷洛会不得不接受无能为力的事实,“因为这需要筛选处理,而我不会花2000元在一整个录音环节,只为了找一个演员来重新录一行。”
如果一个漏洞处于任务的关键,雷洛会和游戏的设计师一起进行“促进交流”来将它归类。或许美术可以帮忙,或者是程序。他的工作牵涉到不少指导性工作,来完成事情。雷洛说他是“一个跨领域解决问题的人”。“你的工作是支持设计组去支持玩家,然后说,我们想要达成美妙的体验。我们明白有些事情是绝不可能的,但那些不大可能的呢?我们能够对此做些什么?”
但就像翡翠帝国,龙腾世纪也充满了挑战。在开发的早期阶段,起源在各种前景中游荡着。(直到起源的总监丹图吉把龙腾世纪称为博德之门的精神续作,并告诉团队朝着那个前景前进,团队内部才开始积蓄起动量。)龙腾世纪的起源部分也导致了麻烦。第一代龙腾世纪的一个了不起的特征是它不仅仅让你为角色选一个种族,还会依据那个选择给你6个不同的起源故事之一。但这个了不起的特征让开发者们头疼。这牵涉到巨额工作量来创造这些起源故事,它们还兼任龙腾世纪世界的教程和介绍。每一个起源都必须建立起世界、威胁、主角和反派之间的核心冲突,并且将玩家引入他们的角色。啊,而且每一个都必须教会玩家怎么玩这款游戏,足够全面地介绍战斗机制和导航好让玩家到最后明白如何玩龙腾世纪。有着6个不同的开场,你必须解决所有那些问题6次,而大多数游戏仅需要做一次。每一次,开发者们必须想出办法,例如在哪儿教玩家攻击,在哪儿教玩家控制团队。“天哪!”雷洛对那段回忆发出了尖叫。难怪生软在龙腾世纪续作中放弃了那样的起源结构。
在这个时候,脑海中还刚想着龙腾世纪的教程,雷洛提起了巫师——CD Projekt[注:原文为CD Project,这里采用正确的名字]的奇幻RPG竞品。龙腾世纪和巫师经常被比较,正如生软和CD Projekt。这不完全是偏向生软的比较。对龙腾世纪游戏的批评存在着,而巫师系列受到崇敬。特别是巫师3被送上神坛,它在RPG不朽之作的诸神殿中已经保有一席。然而龙腾世纪,呃,龙腾世纪比较复杂。
“每个人都问到我巫师,就好像我会对巫师3很生气,”雷洛说道,揭开血淋淋的真相,“我觉得它是令人惊叹的游戏。为什么我要苦恼呢?我甚至不知道它是怎么完结的!那真酷啊,对吧?”
雷洛继续称赞巫师3,并且——更进一步——把它和龙腾世纪第三作,审判相比较 。巫师3的支线任务和节奏“比审判的要好”,他说,但更重要的是,他强调,白果园,巫师3在教程后的第一个可玩区域,在给玩家介绍游戏主题以及在世界中扮演的角色方面是“爽快又完美”的。“他们用好看的过场动画来吸引你,”雷洛说,“他们引入了一场很酷的狮鹫战。但他们也让维瑟米尔在那里支援。维瑟米尔在之后消失,但他在那里说出一切你可能会感到迷惑的东西。杰洛特,你知道这个!哈哈哈!然后你会想,啊,聪明!聪明!
“有一个游戏世界的缩影总是好的。你也会在地平线零号黎明里看到这个,在母亲之心那里。那个开放区域是一个更大的游戏的缩影。但在巫师里,实际上叙事的吸引更加强烈。那整件事,我需要找到叶奈法,我还有那开场的闪回,显然我们相爱,然后希里也很可爱,还有一点点顽劣,于是,好吧,哇,那些吸引点在很早就埋下了,然后清楚地表明那会继续。
“我觉得巫师3的开场是游戏里最好的之一。我没有看见很多人发掘这一点。对我来说,那是如何做得脱颖而出的模板。”
我对雷洛很了解巫师3并不惊讶(大部分开发者都会玩“竞品”,尽管常常不会在和媒体的访谈中提到它们的名字)。他深入挖掘了那款游戏,还有些有趣的想法,我更对此感到满意。
“人们喜欢夸大开发工作室之间的敌意或是对抗,”他说,“好比说,我在某个地方放着个天际的骨灰盒,因为他们竟敢做出如此伟大的游戏?不!我爱天际。我关注了重访天际的MOD包。确切地,我花了三个晚上去安装175个MOD。
我在一个MOD里把树的精细级别的模型加入游戏,然后运行一个粉丝做的处理器,给那些模型做出精细的级别,然后整合进游戏。我的天际令人惊叹。我爱它。真是个伟大的游戏。仅仅是为了看看MOD社区能推进多远,它就值得花费那么多时间。
“我不知道那些游戏如何完结!我知道我做的游戏如何完结。在我的游戏面世后,我没法去玩它。如果我能玩,那也是两三年后。但我可以去马上启动巫师,然后感到,好棒,酷,我是杰洛特,我不用去为团队操心,它是个基于动作的战斗系统,它在一个全新的独特世界里。酷!我爱这个!我不知道这玩意!我不知道发生了什么!好吸引我!
“我不是因为多痛恨RPG才去深玩它们的,对吧?”
生软在发行时对龙腾世纪起源很自信,而它的反馈比雷洛期望的要好。对主机版本的反馈是比PC版本“有些更温吞”,但生软看到的舆论是,啊,虽然有点差劲,但还是值得。很多人对老派的俯视角(通过PC版本的战术镜头)、有着选择与后果、能更深入玩下去的RPG的回归感到兴奋。我知道这些,因为我也是其中一份子。
然后龙腾世纪2面世了。
生软在觉醒——起源的大型资料片的开发中途转向了龙腾世纪2。生软需要在某个日期前发行一个项目。这对开发组表现为一个挑战或是机遇。这并不是一个考虑了起源续作应有待遇的开发时间表。
雷洛知道团队面临的赶工时间,他从硅骑士工作室的被喜爱的永恒黑暗受到启发,特别是有一部分是你扮演一个柬埔寨的宫廷舞者在一个灯火通明的神庙里,然后,游戏时间过了833年后,你扮演一个探索同一个神庙的考古学家,神庙现在已是一片黑暗且满是蛛网。雷洛的主意是以类似的方式重新利用空间。类似地,龙腾世纪的区域将会随着时间发展,不需要完全重做或是重制。生软认为那是唯一的办法来度过它面临的残酷赶工,于是打造了一个10年的故事,作为“他们称作弯道倾斜加速”的一个办法。
生软有14至16个月去做龙腾世纪2,包括从概念到游戏出现在商店货架上的时间。这是一个对话有着50万个词的游戏。“那不可能做到,”雷洛说,“我把这告诉了其他人,他们全都脸色发白,说,天哪,你没事吧?”
雷洛有事。他在身体和精神层面都受着苦。我问他那残酷的赶工是如何影响他个人的。
“凡是你能说出来的,”他答道,“无眠之夜。失眠。那之类的事情发生了。”
当你尝试在那些状况下做游戏,感觉��何?
“你有些——不是亢奋——专注——你失去了许多客观性。很难停留在那个过程。领导一个团队,而且清楚你在向他们索取非常难做的东西,那格外困难。”
生软对龙腾世纪2竭尽全力,但游戏的问题有很多:地下城重复利用的资源,小型的游戏世界,还有战斗的简化,那并不受生软的硬核粉丝的欢迎。
在龙腾世纪2面世七年后,现在雷洛有何感想呢?
“我对龙腾世纪2相当心怀愧疚,”他回答道,“你回想起来总是觉得你应该做出更好的决定。你背负着那种感觉。你可以要么被它击垮,要么把它作为动力让下次做得更好。我宁愿选择后者。如果我得到一个团队状况的调查结果,说迈克雷洛很可怕,不知道怎么去运营团队,那才是可怕的。那发生了几次。但,大多数时候,你想要把它作为催化剂,来避免再次发生。
“我们非常努力地尝试把控前景。但事后想起来,我知道我能做得更好。如果我,现在,2018年的迈克雷洛回去做龙腾世纪2,在评估前景和建立更好的分解计划方面,有很多东西我可以做到。
“我们竭尽全力去做。龙腾世纪2的质量是我感到强烈自豪的。并不是因为,啊,那甚至比起源还要好。我承认那没有起源好。但那是一个有着强烈气质的游戏。它冒了许多风险。它讲了一个很不一样的故事。还有很多人来对我说,我不知道为什么别人不喜欢它,它是我最喜欢的,因为它是那么的不同。”
在雷洛职业生涯遭遇最残酷的赶工后,他又从粉丝反馈中遭受到全��打击。龙腾世纪2是一个比起源更快节奏的游戏,并且一开始就同时设计为主机和PC的界面——来自高层的命令。生软的核心粉丝群体把这改变归结于个人。“你给我们打造了一个让我们想到博德之门的游戏,然后又拿走了它。”雷洛说,他还记得那段时间。
一些人揪出雷洛,说他是龙腾世纪2的错误的罪魁祸首。一些人指责雷洛仇恨生软粉丝。“你想要把游戏卖给主机上的蠢货,我认为这说得实在是真他妈的不公正。但很多攻击是非常私人的,也非常猛烈:你该被炒鱿鱼,你害死了龙腾世纪。”
生软收到许多这样的信息。一些是手写的信件。一些抱怨来自客服。社交媒体也在这时发挥作用。开发者突然之间比以前更容易被找到——于是成了粉丝嘲讽的简单目标。
雷洛说他宁可对所有仇恨和个人攻击忍气吞声,也不会看着“任何一个设计组成员”遭受这般。“我会乐于承担责任。”他说。尽管如此,他仍然认为发行商应该将开发者个人推向前台,来展示他们所爱的游戏幕后那些真切的脸孔。“当人们看到,啊,好吧,是这些人做的这个,他们就会倾向于更友善的回应。那不仅仅是排成一排展示出来……我接受了雷伊无法出席的翡翠帝国访谈,这件事一定程度上让你知道了我的名字。
“但我也觉得如果要责怪某个戴着皇冠的人,如果要归功于某人,迈克雷洛设计了这东西,那么他们完全要能够站出来,说你知道吗,它不完美,那也可以。如果你要朝我吼叫,那也可以。因为如果团队没有分到功劳,他们当然也不该被人喷粪。这应该反过来。他们应该分到所有功劳,而不被喷粪。”
我问雷洛他是否厚脸皮。”不,我没有。完全没有,“他答道,”我每次都感觉到。它很伤人。但是!我足够冷静,明白我不会走出去搞破坏。我没有破坏那东西。我的心中没有怨恨。如果有人在那儿为战术镜头抗争,那就是我。但,我承认的是,你为了赞美和胡话都要站出来,这是很重要的。因为很多游戏两者皆有。
“谈论游戏并进行公关是一份职责,因为我知道它有着另一面。不是每个人都应该处理那些事。就这样。团队需要看到那些。他们需要知道我不会把他们甩进大巴底下,对吧?他们不会想要那些。我应该知道。”
在龙腾世纪2的负面反馈之后,生软想要通过DLC来处理特定的问题。在这方面,这个公司相对成功,雷洛也指出,对龙腾世纪2的感受在多年后“缓和了”。“DLC挽回了一定程度的信念,”他说,“我在审判运营的早期看到人们说,‘呃,如果情况更像他们对龙腾世纪2的DLC做得那样,我可以认可。’那是我们的希望。”
雷洛说龙腾世纪开发组准备好打造系列的新作了,尽管他们要决定把龙腾世纪2请出门外。“工作室并没有觉得系列已死。”另一个选项是重振翡翠帝国,“那当然可能发生。”但龙腾世纪比翡翠帝国有更多的“吸引”和“认识”,雷洛说,并不只是在销量,而且是在知识和理解。或者,生软可以尝试建立新的知识产权,那会是一项巨大的事业。“因此,想法是,让我们继续前进,打造第三作。”
讨论围绕着生软该用哪一款引擎来打造游戏。它应该沿用打造过前两作龙腾世纪的日蚀引擎,还是转向新的引擎呢?决定是转向新的引擎,寒霜,由战地开发商DICE创造,如今已被差不多每个EA内部的开发组用于打造游戏。
龙腾世纪在许多方面,主要是图像,从寒霜受益。图形质量随着渲染性能提高而增强。但这个引擎并没有被设计为在内部运用角色扮演机制,例如在任何地方存档。战地游戏被设计为在内部运用存档点,所以就没有用于巩固像龙腾世纪这样的角色扮演游戏的功能。寒霜从来没有做过自定义的角色,或甚至是像马这样的四足动物。生软迎着一个又一个的挑战,打造着能帮助寒霜打造龙腾世纪3的技术。
雷洛作为创意总监的职责涉及到和各种各样参与打造龙腾世纪3的团队开会,以及问问题来弄明白在哪里和怎么做之类的。有时候,他会提些建议。其中一个是战士职业的防护机制。战士能够建立起虚拟的血量——实质上是暂时性的血量——在战士真实的血量受到影响之前,需要先削减那些虚拟血量。雷洛说防护机制是对游戏感觉像是过于依赖治疗的回应。因为法师是唯一能治疗的职业,雷洛觉得游戏在强制让玩家在队伍里带一个法师来创造高效的玩法。
因此,雷洛推进那个防护机制。它意味着战士的大部分坦克技巧,比如嘲讽或防护或格挡,会产生防护值。你不仅能防止伤害或让队伍里的其他人免受伤害,你还能给自己更多的容错空间。
“当时战斗组有些斜着眼看我说,你确定吗?”雷洛笑道,“我说,我认为它有用。我认为它比较成功。它是一种新的机制。并不是说那暂时性的血量是最出格的东西,但是,我认为它给游戏添砖加瓦,这游戏怀着一种目的,依然是,如果我们被角色所驱动,那就把它做成能让任何队伍都能站得住脚。
“在噩梦难度,最高的难度等级,当然,也许不是每一种队伍都能站得住脚。但如果你在正常难度玩,我想让你能够用享受牛、布莱克沃、卡桑德拉和你的盗贼一起,或诸如此类。那会很酷。让我们试试那样。
“情况不是,鲍勃给我做这个。那是我最糟糕的态度。我第二糟糕的是不经意地提起一个东西,却没有意识到人们以为那是命令。那实际上可能更糟糕——意外的指示。哎呀!对不起,我其实不是想让你一定要做。呃,我们以为你是要。妈的。糟糕的沟通。”
龙腾世纪审判必须要处理的一个有趣方面是它的结构。这游戏采用了一个中心辐条式的设计,意味着你可以从世界地图——表现为你城堡基地里的战争台上的一张地图——选择一个目的地,然后快速旅行过去。一些目的地规模巨大,有一点迷你开放世界的感觉。龙腾世纪审判没有追随当时其它流行的RPG,比如贝塞斯达的天际,给玩家展现一个单一的庞大开放世界来从起点探索。审判采用一个更精雕细琢的定向体验,类似于质量效应那样。
做这些有几条原因,雷洛解释道。这意味着当玩家在完成在地图以外的主线任务后回到基地时,生软可以用情节演化的时刻来触动他们。“我们可以时不时推动你去再次接触关键路径,因为它的旅程本质,呃,和我一直待在西边,就像天际里那样的截然不同——而这并不是批判,因为这实际是天际对玩家的价值主体——你可以为所欲为,我也喜欢那样,但那有可能一直玩却从没到达高潮,”雷洛说,“反之,我们可以做的是让你回到天擎堡或隐秘村来解锁和拓展世界,因此我们想到,好吧,有时候你需要再次接触到故事,因为开放世界的内容会被耗干。你坐在这一堆作为解锁机制的权势点上,快去解决一段故事。”
每当龙腾世纪和天际被放在一起比较,雷洛就提醒人们,龙腾世纪有着许多小时的电影动画,带有脚本的,“手工打造的线性内容”,而天际不是这样。他比较了龙腾世纪和生软的另一个游戏,质量效应,在那儿你在一个星球上着陆,然后做米兰达的忠诚任务。你有个基地,从那里开始,遍历星球上,当你结束后,回到飞船。
另一个审判做成如此结构的原因是想要解决评论说龙腾世纪2缺乏多样性,而且整个游戏都在同一个城市的问题。雷洛说开发组“从工作室领导层和EA”那里得到做得更加开放世界的指令。“我们说,那不会很容易,但对于我们来说也并非不可能做出和天际不一样的方案,天际倾向于在两种情况之间,高山温泉和卧槽到处都是雪。我们则能够从丛林到沼泽到山丘到沙漠,因为你在地理上跨越。
“打造生态群落来从温泉高山连接到沙漠,呃,是不可能的,那格外复杂。在那时候,我们想要渲染出视觉多样性,并找到能让我们和天际风格有所区分的东西,然后突出,时不时地,你到了一个完全被红利瑞姆感染的雪地,然后你几乎是一路战斗过去,像是一个一个基地清理过去,对吧?那是更加线性的开放世界级别。那对我们是一个机遇来展示多样性,来陈列新的空间 ,并给玩家从一再看到相同东西的视觉疲劳中缓过来的机会。”
玩过的人大多会认同,审判有一个节奏的问题。开放世界就是不能提供巨量能做的事情,除了形象表现为每张地图上点缀着的几十个图标的无意义收集和谜题。“我们承认它有一点空虚,”雷洛承认道。但生软并没能在开发早期就让游戏的开放世界达到一个运行在实际可玩的状态,好让团队能有时间改变走向。
雷洛说如果他能够回去再一次做审判,他会从巫师3中获得影响。“我喜欢巫师3在那些开放世界中放入更多的电影动画,更多的故事任务,来校准节奏并做得让玩家反应得超级积极。”他说。
“然而在我们的情况,它感觉像游戏有两种状态:在开放世界中仍有着编剧做了极好的工作,来给每个区域刻画主题,因此就像,啊,这区域有一个失踪的远征队,还有到处都是记录,但它从没达到你穿越时间回来并从赤壁营救莉莉安娜时的那种强度级别。那些是加重了电影化的。因此,我觉得那有些不和谐,因为体验不一致。
“如果我可以回去,我确信我们会更仔细观察巫师3——以我看过巫师3的事后聪明来说。即使我们知道它存在于某个地方,我们也没有在开发内容中以事后聪明那样平衡好预算。”
生软花费了大概四年来打造龙腾世纪审判。一大部分时间用在了处理引擎变更上。一大部分工程量不得不用在树立龙腾世纪的对话系统,还有做属性和等级的技能,雷洛把这个叫“RPG的五脏六腑”。
开发组经历了可怕的赶工,但那和龙腾世纪2时遭受的赶工不一样。龙腾世纪2是一次格外激烈的催动,伴随着一句“你竟敢?!”的指责,审判则是“一次长期而坚定的催动”。
“无论如何,它都不是一阵微风,人们工作得非常努力,”雷洛说,“但它还是来了,人们想着,哇,好吧,那还好。
“我们感觉更好,但还是足以让我看来是一次失败,”雷洛补充道,说的是一项个人失败,他没有创造能让设计组可以理解并挖掘的凝聚体验。“那是一个挑战,”他叹着气说,“我不觉得那是史上最糟糕的事,但总有些事情你是可以做得更加更加好的,来确保你的团队理解你做的事情背后蕴藏的图景和目标,是游戏中有意义和必要的部分。”
这一切的最终结局就是龙腾世纪审判开发过程经历曲折,造成了幻灭。员工担心内容会被删减,而开发过程感觉并不像原本应该的那样紧凑或奋发。“这就是你学到关于管理50多人的设计组加上200多人的整个玩法组。”
一些内容——一些有意义的内容——被删减了,而玩家也意识到了。2013年9月一次高调的PAX Prime展会上演示的游戏试玩中的一些特点,比如令人印象深刻的环境互动和要塞占领,没有做到游戏成品中。这个PAX试玩,由雷洛和马克达拉展示,还包括另一些特点,比如烧毁船只来阻止敌人逃跑,还有一个审判庭要塞强度条,作为你的要塞对抗敌人进攻的防御的视觉表现。这一切都没有做到在2014年11月上市的游戏中。
“那个PAX试玩有些我们最终不得不削减的特点,我对此感到非常懊恼。”雷洛告诉我,“我感到非常懊恼……那就是开发过程的实际情况。你要在五个平台发行,其中有两个比另外三个要老很多,那当然就是实际情况。那个试玩里有一些非常好的想法,我想要看到它们,但同时它们也没有被充分地丰满和展现。”
现在,雷洛,就像许多处于后无人深空的世界的开发者那样,有着一条新的市场营销咒语:在游戏发行之前承诺得更少。我们在一个展示而非讲述的世界里。我们在Rare的盗贼之海的推广和大发行商的短期营销运动中看到了这一点。“我看着它然后想到,这些日子里,我理想的营销阵线是游戏面世的三天前,运行一个实际上有着最终版本代码的试玩,并说,‘好了各位,这是我们的视频游戏,我希望你们喜欢它,马上它就能买到了。’然后我就坐下来滚开。或许不是最有效的公关!但是,它是真诚的。”
在审判发行之后,DLC跟上日程。生软奥斯汀,负责MMO星球大战旧共和国的工作室,有一个团队在做一个叫暗影国度的游戏���那游戏最终被取消了。团队主体成员转移到龙腾世纪团队,做降落,审判的一个专注于地下城的DLC。这件事发生时,审判团队的主体在做哈孔之颔,审判的第一个DLC。
哈孔之颔完全发生在审判的开放世界里,带有电影动画和故事时刻。比起本体游戏,它的探索感觉更加和世界融为一体。“哈孔之颔是我们尝试——就像DA2——要说,好吧,如果我们需要再次把故事整合进开放世界,那看起来会怎样?”雷洛说。
在哈孔之颔以后,生软开始做侵入者,审判的第三个也是最后一个DLC。粉丝通过侵入者寻找指向下一作龙腾世纪游戏的线索。他们找到了那些线索。侵入者,它看上去非常明显地指向计划的下一作龙腾世纪游戏的方向,不仅是故事,而且是设定。“你们看,它立起了一面旗帜,说我们可能会这样做。”雷洛说,“它做了一些很明显的关于接下来的声明。”
侵入者,在2015年9月面世,享受到了正面评价,对生软来说格外好。粉丝期望雷洛和生软自然并无缝地转向龙腾世纪4。但两年后,他宣布离开了14年前加入的这间公司。
迈克雷洛在他对生软的告别演说时哽咽了。当他在打包行李时,生软的资深编辑卡琳维克斯走进他的办公室,说:“我不知道是不是有些奇怪,但设计师们碰巧在餐吧里为你举办派对,我不知道你想不想来,但我觉得很多人都会乐意见到你来的。”雷洛问那儿是否有酒。那儿有很多酒。
是时候离开了,雷洛说,在生软待了14年后(“14年是两个七年之痒——它更痒了!”)。雷洛,被说服下一作龙腾世纪无论如何都是他的最后一作了,看到他团队的一大部分转向了圣歌,生软的大型新IP,而且或许是公司在这几年来最大的赌注。雷洛把这称之为“并不意外的开发情况”。“我在的团队急剧缩小,在我们重新增长前要等好久。”
雷洛也觉得他把龙腾世纪交给了好手。马克达拉还在,还有美术总监马特高曼和技术总监雅克勒布伦。这是尽可能地不造成扰乱。下一作龙腾世纪还没有公布,虽然现在它的存在已是公开的秘密。“我有一些害怕,而且我不知道是否准备好了,我感觉作为领导的责任就是不要到了中途才退出,”他说,“当团队足够小,于是你的离开不会有那么剧烈的影响,那么就是恰当的时候了,高抬着头说,各位看过来,我们一直都很了不起,但现在我想要尝试新鲜东西了。”
于是,走进老埃德蒙顿办公室,不知道自己要做什么的14年后,迈克雷洛离开了生软。他花了至少一个月来动身。焦虑来临。“有些时候,特别是刚开始,我想到,天哪,我是不是刚犯了一个可怕的错误?我离开了一个领工资的职位,还是著名开发商。”
不久,一个工作室联系了雷洛寻求帮助。突然之间,雷洛需要律师和会计,并且加入了一个叫Croslea Insights的咨询企业。雷洛和那工作室花了一周的时间来深入研究他们的项目——一些他从生软及EA做过的项目获得过经验的东西。
从那以后,开始有一阵阵恐慌,雷洛说,还有一些担忧工资条不再是保障了。但是,他说,他感到兴奋。“我开始和招聘人士有了非常多的了不起的对话,其中我通常说我现在有一点精疲力尽,而且我觉得你们不会真想要雇佣我,但我对你们的询问受宠若惊。”雷洛甚至开始在Twitch上直播。
这也是一个反思的时期,雷洛现在也可以回顾他在生软的时光,评估,尽他最大努力,公司在他成长于其中时改变的路线。“我要说最大的一个改变是更多地意识到和坚持着一个对流程收益的理解,”他说,“事物变得更加捉摸不定。在我刚进来时,我们几乎没有任何监制,更没有项目经理。现在我们有受过良好训练,被授权的项目经理。但那不会失去让你紧迫的感觉。不会失去紧迫感来让你关心现实的人。我残酷地坦诚——我希望它不会。”
当雷洛谈到生软,他常常说“我们”,不是他们,就好像他还在那里工作一样,好像他还是团队的一员,关心着龙腾世纪的未来。我们的访谈在雷洛宣布离开的半年后,而他仍然顺口说着“我们”。雷洛在生软工作了14年。显然,这很难放手。
他在生软的时光留下了什么遗产呢?显然,它关于龙腾世纪。雷洛不是那个在系列中创造了你最喜爱角色的人,不是那个写了你最喜爱的台词,或是设计了你最喜爱的任务,或是写了瑟达斯土地上的历史的人,而是帮忙把他们聚合在一起,有效实现,并引导着创意,使得龙腾世纪成为精彩而难忘的奇幻角色扮演系列的人。
然后一些我没有期待的事情发生了:雷洛哽咽了。我可以看见他眼中凝成泪水。他开始失声,尽管很轻微。我以为他快要哭了,但他坚持住了,讲述起在生软那段时光中对他来说最重要的时刻。
“我在PAX大概遇到了100多个人特意来看我,悄悄把我拉到一边,说‘我要告诉你,你们的游戏有多大意义,因为我的兄弟姐妹自杀了,而它帮助我渡过难关,’‘我在做化疗,我拿着我的笔记本电脑,就走出了困难。它是唯一能把我从正在被注入毒素的事实中拉出来的东西。’‘我感觉我永远不能说我喜欢其他男人,直到玩了你们的游戏。它们赞扬了那些人。它们是为我而做的,让我感觉我还可以。’
“你看着那些,就会想……人们在用最好的方式来吐露心声。这些故事在破坏你的心情,但那是在宣泄感情。你会想,我们做得好。我们做得好,我们团队!”
雷洛讲述了一则关于龙腾世纪起源在2009年PAX Prime亮相的趣事,我在这里全部呈现出来——作为我们访谈的一个恰到好处的结尾。
“我们起源有很大的隔间,人们可以过来经历加入灰色守卫的过程。你会得到一个简报。是我穿着护甲对你吼叫。你可以玩游戏,通过科卡瑞荒野,你必须带回血瓶,而如果在半小时内成功完成,就像大多数人那样,你就进行入盟礼。我们的市场经理,也穿着护甲,会朗诵灰色守卫的祷文,然后用玉米糖浆假血涂在你额头上。
“有个人来找我说——翡翠帝国就是那个陪他一起去阿富汗的游戏,经历两次前往阿富汗值勤。因此他带给我他那分队的臂章,还说,我想给你这个。我仍保留着它。它在我的桌上。
“还有人吓尿了,说‘你别把血弄我身上!’然后他冲出了门口。他喊着不!不要血!去你的!那真是搞笑。
“然后,我记忆最深刻的是,有一位在轮椅上的女士。并不是每一个坐轮椅的人都不能走动。有时候他们可以站起来。她和她的朋友经过。我是那个给简报的人,所以我会站在外面看着所有cosplay——我从来没有cosplay,除了那一次,而且我们穿着真实的链甲——大概28磅金属,穿了四天。我从没有感到那么有男子气概。你不得不把它甩脱,因为你举不起来。
“这位女士和她的朋友每天都路过隔间。队伍围绕着隔间,于是人们可以看到里面发生的事情,但不能完全看到。我想着,我要去找到她。她在排队。当时那一天快结束了,而我想着,卧槽,她可能赶不上截止了。
“于是我夸张地表演开了:‘特殊的新兵!你来跟着我!’然后她的朋友说,呃——然后我说,‘耶,支援组,过来!让我们这样做!’我们带她进去。我们带她经历招募流程。她的朋友没有玩。她们说,不,这真是超级酷,谢谢你。我说,不用担心。于是我们去玩这个,然后她通过了,我说,好!她通过了!她经历了入盟礼。入盟礼之后,任何人都可以出来,还有剑可以让他们拿着。我们有这个巨大的大恶魔雕像。我们给他们拿着剑杖的样子拍照。
“她转上来,然后是她准备站起来的美妙时刻,所有人都说,卧槽,然后她站了起来,因为她能做到,当然——并非所有人都无法动弹。她站了起来,但她拿着剑,摇晃了一阵——然后我向上帝发誓,我从来没见过400号人,哈啊,全都靠拢过来,还有我们的社区经理克里斯普利斯利就在那里,准备去接应她。那一刻每个人都非常紧张,然后她摆正姿势,感觉良好,她举起了剑,我们拍下了相片。克里斯一直在说,灰色守卫万岁!他会吼破嗓,因为他有着最大的声音。但那时他太他妈轻松搞定,就像是从横膈膜发出来。观众们,平时是,耶耶。但这次他们爆发出掌声。而她看上去是那么的高兴。她坐了回去,然后离开了。
“我愿意觉得某种程度上,那是视频游戏最美好的。那是你在这个奇幻世界做的,足以贴近地响应现实,你可以沉迷其中,有时候你感觉像个牛逼的英雄。那就是我想要的。
“我回到团队——因为当然不是每个人都去了PAX,不是每个人都做那一类事情——我写了封电子邮件,说了那三个故事。我们的一个资深程序员当时说,哇,伙计,我以前从没有为电子邮件而哭,但那真是太酷了。谢谢你做那件事。
“我想要分享那感觉。那个时刻真是如水晶一般。有些时候我回顾我的职业生涯,想着,你知道的,它们并不完美,但我们做得还可以。我们做了一些龙腾世纪,而我认为它可能太他妈值得了。”
https://www.eurogamer.net/articles/2018-05-25-being-the-boss-of-dragon-age
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巫师3:狂猎和龙腾世纪:审判对比
本文对比巫师3:狂猎(以下简称巫师3)和龙腾世纪:审判(以下简称审判)的各个要素,大体分为故事、环境、玩法,以及优化。两个游戏我都在Xbox One上运行,基本只玩了最高难度,以下的比较也基于这一点。
1、故事/剧情
巫师3的故事和任务大致可以分成三个层次。首先是找女儿战狂猎的主线;然后是由主线引出的主要NPC相关的支线,例如血腥男爵、凯拉梅兹、丹德里恩、群岛选首领,等等;最后是其它支线,包括一些次要NPC支线、狩魔委托、寻宝,等等。与此对应,审判的故事和任务也可以大致分成三个层次:主线、队友支线和其它。
1.1、主线
在结构上,巫师3的主线起到两个作用:一是引导你前往各个地图,二是引出主要NPC。主线前半段就是前往威伦、诺维格瑞、群岛找希里,后半段又和希里逐一回访这三地。主线情节非常拖沓,而且有些地方节奏不合适。举几个例子,上迷雾之岛找希里时遇到小矮人的情节。本来之前应该是得到精灵指点,柳暗花明又一村的感觉,可是来到这里居然还要帮忙跑腿找人。这里对叙事没有任何作用,纯粹是致敬一下白雪公主。最后还要来一个被矮人偷船,不得不传送回去,这一段也没有意义,基本就是画蛇添足。我找了那么多盟友,赶着回去决战,小矮人死不死,偷不偷我的船,又有什么关系呢?此后凯尔莫汗之战,之前找的盟友来帮忙,开战前各种布置,气氛渲染得十足,就等决战高潮了。结果打一半,希里狮吼功强行中断,于是狂猎就这么撤回去了,接下来是冗长的陪希里冒险。我们说剧情要张弛有度,然而这里的事件被拦腰截断,感觉像是球赛踢了上半场就完了,下半场要等一个月后再踢。
审判在主线方面则要强得多。虽说总体结构上也有一点问题,需要权势点(power)来解锁,但权势点并不难刷。而每一段主线任务都相对完整,起因、铺垫、高潮、收尾一应俱全,没有乱整什么幺蛾子。
反派方面,审判对Boss考爷和他的手下塑造不能说尽善尽美,尤其考爷显得存在感较低。然而巫师3的反派塑造更弱,艾瑞丁和他的几个大将基本都是酱油。巫师3里比较丰满的阿瓦拉克,也被审判的索拉斯压过一头。另外,审判里至少在大地图上经常体现了和考爷军队以及恶魔的对抗,巫师3里大地图上基本不见狂猎踪影。
所以主线方面,审判更胜一筹。试想一下,如果只做主线玩一遍,审判有很多精彩的故事,而巫师3基本就是各种跑腿找人了。
1.2、主要NPC支线
巫师3通过主线引出了许多人物,其中又有一些是着墨较多的角色,包含一条任务链。通过做这些人的支线,可以影响他们的后续发展。这一点巫师3做得很不错,包括广受好评的血腥男爵,但有两个方面是做得不太好的。
第一点是对人物的塑造。在真实生活中,我们和别人交往的一般套路是互相认识,然后通过各种事情发展关系,从不熟悉变得熟悉。此后渐渐有更多亲密的互动,例如交流思想、发展感情,等等。总而言之,关系的进展需要经历一个过程。但巫师3常常反其道而行之,先告诉你和某某是老熟人,再和他们去做任务。比如刚开场你似乎就和叶奈法来了一发,比如后面你找到凯拉梅兹、丹德里恩都会感觉“原来我和这人认识啊”。这里不得不说一下主线的希里。对于一个凭空冒出来的女儿,正常来说应该先建立玩家和女儿的情感联系,此后去找女儿就顺理成章了。巫师3在开头仅仅是把和女儿互动做成一个简短的教学关,其中并未多描写父女之情,把小希里换成随便一个路人甲也没啥区别。接着便是漫长的找人,每一段插入一次回忆中操控希里。等真正找到希里后,反而才开始刻画父女感情。尤其是凯尔莫汗一战后,两人历险。这样就玩起来节奏很奇怪,前期我跟希里又不熟,急着找她干啥?后期开始塑造父女之情,才发现原来我和希里好像还是挺熟的。
第二点是过场动画的滥用。这些任务的套路基本都一样,人物参与主线之后会给你派发支线任务,接着做下去遭遇各种事件。任务包含大段大段的过场动画,然后是跑腿。经常看对话看个三五分钟,跑腿一分钟,接着又是对话几分钟,中间还可能会有载入,于是连续十几二十分钟都没什么有意思的操作,像是看剧一般。但由于过场动画太多,以致大部分动画就是简单的镜头正反打对话,没什么特别的。对白也絮絮叨叨,如同肥皂剧一般。血与酒有一个去银行取钱的任务,对现实银行的繁琐流程讽刺得十分到位,而我做许多任务的时候正是��种感觉。用游戏的标准来看,有趣的操作太少;要用影视剧的标准来看,水平又差太远。
审判在队友支线方面则做得更好,毕竟这也是Bioware游戏的一大特色。基本所有队友都包含了完整的人物线,几个恋爱人物的关系发展也更加自然以及合乎逻辑。队友又有大量的野外闲聊,以丰富人物个性,这些闲聊还会随着剧情发展有所变化。尤其是几个队友身上从开始就埋下伏笔,到最后的反转出人意料,却又令人恍然大悟。比如卡桑德拉,作为你的领路人,从一开始如同抓住救命稻草般的将信将疑,到最后坚定了信念,实质上也反映了她自己的成长。她的成长还体现在调查自己所处的追索者组织,发现流传多年的阴谋之后,甚至连自身灵魂也已动摇,仍然继续肩负责任。再比如布莱克沃,一开始作为灰卫登场,一路都表现的很正直。最后你发现他居然是潜逃杀人犯假扮的灰卫,于是你会想起来他说过考爷的假召唤对他没有影响。而布莱克沃的整个故事线又有一个关于堕落和救赎的内涵,既有立意的高度,又有文笔的深度。相比而言,巫师3的人物塑造就稍有欠缺。
1.3、其它支线
这一方面,无疑是巫师3大占优势。巫师3拥有许多包含丰富情节的支线任务,虽然模式上基本都是过场、开狼眼、跑路、开打,但用料非常厚道。而且这许多支线又展现了当时社会中形形色色的人物,包含三教九流,显得特别充实。相比而言,审判支线虽也有顶峰森林水坝任务这样的亮点,但总体比较薄弱。大部分任务缺乏展开,味同嚼蜡,比如跑到一个地方看张纸条就没了。
另一方面,在世界观背景设定上,两者侧重于不同方面。巫师3虽然也有天球交会、各种高等生物之类的设定,但都没什么深入探讨,尤其是没怎么描绘历史。可能玩了一轮下来,玩家连巫师的世界有几个国家都不知道。巫师3着重于刻画当前社会的方方面面,尤其是在诺维格瑞,做任务时和铁匠、妓女、验尸官、间谍、贵族、女术士等各界人士打交道,这使得它对于社会的反映非常细致。审判则包含了丰富的背景设定,从上古精灵到教会历史,再到瑟达斯世界的几大势力,都有很详细的描述。你的每一个队友都能给你讲解不少知识,只要有心去对话,基本不会错过。而对于市井生活,审判则着墨不多,毕竟野外连村庄都不多见几个。玩家打交道的基本都是紧扣主线的势力。
1.4、角色扮演
巫师3的角色扮演成分很弱。预设主角,不能捏人,这本来也问题不大,但主角连背景性格基本也定死了,玩家并没有多少发挥空间。杰洛特经常会表现出和玩家意愿脱节的行为,比如动不动就讲个冷笑话,或者是和我根本不认识的老友谈笑风生,又或者是各种自顾自地分析案情。这就不像是在扮演角色,而是以旁观者的身份看主角耍酷。有时我明明没想吐槽,结果他各种高级黑,仿佛编剧都要从屏幕里跳出来指着我说“你看我这样写是不是很厉害啊”。
审判则偏向于经典的角色扮演游戏,玩家可以自定义主角出身背景、样貌性格。许多对话选项虽然对实际剧情推动不大,但能反映你想要塑造的性格。选项多少是一个定量的问题,但有没有选项是定性的问题。而且审判对背景的介绍相对全面,提供了许多询问的对话选项,让玩家有机会从浅入深地挖掘别人的故事。同时,游戏中有许多时刻需要你回答对人生观的质疑,这也让你有机会思考。
1.5、存档继承
巫师3我并没有正儿八经玩通前两作,大致印象是能继承的前作选择不太多,但这不太多的选项里也会被误认。其中我比较印象深刻的一点是对夏妮、特丽丝、叶奈法的感情纠葛。我记得2代开局是和特丽丝一起,但3代开局又和叶奈法一起了,这给我的感觉不是太好。
至于审判,Bioware专门开发了一个网页服务来保存玩家在历代游戏中的选择,并可以导入新游戏中。理论上游戏可以记录玩家所有的选择,不过实际中也是只有一部分会造成影响。审判基本都承认了玩家的选择,其中虽包含了强行指定的结果,比如莉莉安娜回归,但基本或多或少的圆了回来。考虑到龙腾世纪选择的复杂性,审判的存档继承总体比巫师3做得更好。
1.6、小结
在故事主线、主要人物支线和其它支线方面,审判和巫师3各有千秋。审判的主线更紧凑,同时保持了系列中塑造人物一贯的高水准。另一方面,在开放世界游戏中,如果一个玩家希望体验包括主线和支线在内的大部分任务,那么支线通常会占很高比例。巫师3在支线方面具有很大的优势,这也是它在市面上的一大卖点。但反过来说,支线不好可以跳过,但主线没法跳过。在角色扮演方面,巫师3偏向预设主角的动作游戏,类似于刺客信条、蝙蝠侠,审判则偏向经典的RPG。
2、环境
巫师3属于正儿八经的开放世界,其中地图被分割为几块,每一块内部都是基本无缝的。而审判虽然一直欲盖弥彰,不敢自称开放世界,但毕竟披的一层无缝大地图的皮,姑且也算沾边。审判包含几个大地图,几个小地图,另外主线有专属的地图。
2.1、画面
两个游戏的画面都很优秀,但风格不同。巫师3属于写实派,景象接近现实世界。审判的艺术风格更加夸张,富有想象力。巫师3的色彩比较浓重,有时会有糊眼的感觉。审判的画面则带一点寒霜引擎祖传的“昏暗”感,经常在某些角度打光不够。巫师3刻画细致,各种植被泥泞什么的非常充实(虽然纸片草)。甚至你调查现场时地上各种脚印血迹什么的,也大多早就存在,只是开了狼眼更明显而已。审判画风大气,有许多登高远眺纵览全景的机会。
2.2、地图
在景观多样性方面,审判略胜一筹。丘陵、平原、森林、沼泽、沙漠、戈壁、雪山,一应俱全,影界更是令人印象深刻。而巫师3的白果园和威伦都是森林沼泽,略显重复,于是到了群岛的雪山才比较有新鲜感。主线中的几个异界令人耳目一新,但流程很短。主要流程集中在威伦和诺维格瑞,跑来跑去难免有乏味之感。
审判的地图大多可以由一两条线贯穿。途中地形高低有致,点缀着一些雕像遗迹之类的地标。一些地形的遮挡使得景物错落,容易在跑图时保持新鲜感。而巫师3的地图比较平庸,可能是过于追求写实,总是树和草,感觉往哪个方向看过去都一样,地标也不多见。
2.3、动态演化
巫师3有天气和时辰的演化,而审判没有。巫师3的NPC聚落很多,至少有十来个村庄,这一点在如今开放世界里是很强的水准,尤其是诺维格瑞,有中世纪GTA的感觉。路上巡逻队、商人也经常走动。反观审判,NPC死气沉沉,也没什么聚落。
2.4、声音
两个游戏都有不少优秀的曲子。巫师3偏向凯尔特、民谣风格的音乐,在野外很好地排遣寂寞。而审判的音乐激昂大气,也体现了本作浓烈的宗教意味;另外,酒馆里的歌谣也添色不少。由于审判不知道是不是存在bug,背景音乐经常消失,所以声音这一项是巫师3更优。
2.5、小结
环境方面,巫师3和审判均属于优秀水准,各有特色。总体而言,巫师3由于抛弃了旧世代平台(PS3和Xbox 360),因此能有更多可供调动的资源,发挥更佳;而审判需要兼顾旧平台,有时难免力不从心。另外值得一提的是,在环境互动方面,巫师3也做得更好,比如攀爬、游泳,还有跑路时和NPC的碰撞。
3、玩法
玩法是游戏的重要因素。一般来讲,它指的是如何与游戏中的要素互动。近年来随着游戏类型的多样发展,玩法的形式也在变化。这一部分里,讨论的主要是传统上与操控和策略有关的玩法。
3.1、战斗风格
巫师3的战斗偏向于动作性,需要精确操控各种形式的攻击和闪避。最常见的满地乱滚流乍看之下很像黑暗之魂系列。审判的战斗则属于在策略中加强动作性,需要操控小队战斗,从许多技能里选择合适的搭配。释放技能不那么讲究精确的指向,一般系统会自动完成锁定。
巫师3的动作设计很怪异,显得欠缺经验。它运用动作捕捉,导致你攻击时自动表演各种转圈跳步。你很难掌握距离,有时打不打得中全看人品。攻击分轻击和重击,但早期重击不能破防,动作又慢,也就是伤害高一点,非常不实用。等点出深层破防的技能又需要大量技能点。闪避分小跳和翻滚,除了移动距离以外没啥区别。敌人被击中基本没有硬直之类的反馈,而且正被你连一套时可以随时反击或躲开或格挡。高难度下敌人伤害很高,但你又很难避免被打中。这导致最有效的打法就是昆恩法印护体,轻击结合闪避,砍两下就赶紧闪开,重复重复再重复。有时候怪物也会闪避大法,围着你转来转去谁也打不着谁。如此经历两百小时流程,比较无聊。
审判则相对有趣。虽然动作性聊胜于无,有时候动作僵硬,但本身不那么讲求精确操控,尤其是远程职业。由于有技能护体,战斗中也不需要像巫师3那般极力躲闪,可以放心施放技能。3个职业,9个专精,4人小队可以搭配出许多组合。战斗中的策略视角如果要全程运用的话稍显不便,适合作为补充。审判的缺陷在于队友AI表现不佳,经常需要手忙脚乱地逐个操控。
3.2、人物系统
两个游戏都不看重基础属性的积累(比如力敏智这类),而是着重于技能和装备。巫师3的技能分为四个大类,其中肉搏、法印、炼金三个大类需要持续在一个技能上投入点数。比如一个技能需要投入5点或3点才能获得全部效果。而且一类技能需要持续投入一定点数才能解锁下一层。这使得玩家需要大量技能点才能积累出一个比较明显的效果,但巫师3做许多任务奖励的经验值都很少,打怪经验更少,导致升级缓慢。这样一来,前期技能少的时候体验不佳,而且这个前期的持续时间很长。洗点也不方便,需要很多金钱,而巫师3赚钱也特别困难。
审判则有精简而不失多样的技能库。每个职业也有4类技能,加上3个专精之一的1类技能,总共是5类技能里随意选择。技能包括主动和被动技能,每个技能又有1个被动升级效果(装了某个DLC后是2选1,可以随时切换)。最多可以装备8个主动技能。这样一来,虽然前期技能少的时候也比较痛苦,但一来升级快,很快就能解锁三四个技能;二来有队友技能搭配;三来洗点便宜,可以随时尝试新的打法。技能之间也需要考虑互相配合的效果,在广度和深度上都胜于巫师3。
3.3、关卡
关卡一般包括场景和敌人设计。场景方面两者都比较平庸,主要是考虑个气氛,缺乏基于玩法的特别设计。
敌人方面,巫师3虽然有不少种类的敌人,但遭遇的绝大多数都属于水鬼强盗之类的杂兵。人类杂兵的攻击方式还算多样,有拿盾的,有拿长短兵器的,有射箭的;怪物杂兵则大部分都是前扑一下的攻击方式,打多了非常无聊。剩下的敌人大多也没什么有意思的设计,其中比较好的就是狮鹫和妖灵了:一个需要用弩箭射下来,一个需要亚登法印来显形。
审判的敌人种类应该不比巫师3多,但分布较为均衡。大多数敌人可归为红圣殿军、猎手组织、恶魔以及动物,前三种通常会以混合兵种出现,这使得打法讲求策略性。例如红圣殿军的队长会把小弟转化成远程攻击的恐惧怪,可以考虑优先集火;猎手组织的法师会给自己的队友加上抵抗伤害的防护屏障。恶魔则是每一种都具有鲜明特色,更需要采取合适策略。夸张一点说,光是关闭裂隙打恶魔这一部分,就抵得上巫师3的所有战斗。另外,审判里还能打龙,每一条龙的技能都略有不同。打龙时的气氛非常到位,伴随着雄壮的音乐,��落奖品丰厚,给人带来成就感。
3.4、装备
装备方面,巫师3的武器只有两把剑,其它斧子棍棒什么的没用。而且银剑和钢剑属于为了设定而强行区分,实际用法没有不同。装备所带的特效也不多。而审判则主要根据职业区分武器,可分为双手武器、单手加盾、双持武器、弓箭和法杖。许多装备还具有技能特效,比如制造一个黑洞将敌人吸引在一块,或是同时射出三只箭。
两者都能够打造装备。巫师3根据图纸打造,通过符文来附加不同特效。审判也是根据图纸打造,但可以通过使用不同的材料来附加不同的属性,通过特殊材料来附加特效,另外同样可以安插符文来获得特殊伤害,因此可玩性更高。
3.5、多周目
两个游戏都可以在游玩进程中做出各种选择。巫师3在决定某些人物命运方面,展现选择后果这一点做得不错。多周目时可以改变选择,看看其它后果。同时,也可以尝试新的技能组合。另外,巫师3可以继承人物开启新周目。
审判在大多数支线中没有什么特别的分支,主要在主线和队友互动中选择。但审判可以自定义主角,据此尝试不同的经历,而且技能、装备搭配更加多样,因此多周目可玩性更强。
3.6、小游戏
这一点毫无疑问是巫师3更好。除了昆特牌以外,还有赛马、拳击(虽然这两个做得一般),这三者都包含了任务线。而审判的一笔画、找碎片比较庸俗。
3.7、小结
在战斗风格上,巫师3和审判一个偏动作,一个偏策略,评价因人而异。人物系统、关卡设计、装备设计、多周目可玩性上,审判明显占优。而小游戏则是昆特3……哦不,巫师3做得更好。值得一提的是,两者战斗都是后期等级高了就基本可以无双了,这也是开放世界游戏的通病。
4、细节优化
对于一款大作来说,在优化方面做好是需要尽善尽美的。尤其是对于开放世界的游戏,如果有什么问题要伴随玩家上百小时,那真是令人烦恼。细节方面的优化问题并不影响游戏的核心内容,只是影响玩家体验。
4.1、巫师3的几个小缺点:
1. 操控有一种奇怪的惯性,转向感觉很不利索(包括镜头随着人物朝向旋转的那一下)。
2. 拾取很容易误操作。用手柄操作需要把角度和距离对得很准,尤其跑步和拾取的按键一样,容易干扰。巫师3里很多地方都有蜡烛和灯,可以点燃或熄灭,但绝大多数情况下都没什么用,然而你在旁边拾取物品时容易误点。
3. 等级和经验的设置也有问题。等级提示莫名其妙:威伦建议等级是5级,见完大帝后主线建议等级也是5级,然而你刷完百果园能到4级就不错了;去威伦一下接到30多级的任务;做一个推荐10级的主线,下一步推荐等级变成7级。经验方面,感觉是做主线和一些支线给的经验很多,而其它活动几乎没什么经验。于是如果一路主线,就是咣咣升级;但如果你有心清理琐碎支线,可能做一天都升不了级。
4. 金钱方面,日常缺钱。图纸是一大巨坑。做狩魔委托任务有个讨价还价的操作,但没啥技巧可言,而且也没啥用处,通常调半天也就多赚几十块钱。最奇葩的是DLC引入一个注魔系统,但解锁需要巨额金钱,导致我玩的时候由于缺钱根本没有体验这个新系统。
5. 物品栏管理混乱,一大堆东西混在一起,尤其是任务物品那一栏。而且切换的时候会卡,连卖东西的时候也是如此,导致体验极差。
6. 读盘需要很长时间,切换地图等半天,读档也是很久。这一点可能是因为无缝地图占用资源过大。
7. 召唤马的时候,马经常会出现在奇怪的地方被卡住,甚至有时候召不出来。
4.2、审判的几个小缺点:
1. 找东西的时候,扫描附近物品的操作令人心烦。
2. 野外有时会有bug,无法触发队友的闲聊。
3. 人物的表情和面部细节表现一般,尤其是头发显得十分粗糙。
4. 有许多操作需要回到基地进行,影响节奏。尤其是战争台上的操作,经常要回去看看。
5. 骑马的操作比较蹩脚。而且骑马时队友消失,也没法触发闲聊。
6. 切换地图也需要读很久的盘,不过只要不换地图,就算读档也挺快的。
4.3、小结
两个游戏都有不少细节优化的问题,影响见仁见智。对我而言,巫师3的操控和卡顿问题更严重一些。
5、总结
巫师3和龙腾世纪审判作为开放世界RPG大作,制作精良,也都取得了成功。虽然两者题材接近,但仔细比较还是能找出许多不同。巫师3凭借对开放世界环境的打磨以及大量支线任务的设计,获得了更高的评价。另一方面,审判在主线和人物塑造上做得更好,玩法上也更胜一筹。各人有各人的喜好,对我而言,我更喜欢审判。
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生软十大误区
1. 龙腾世纪起源是DND游戏。DND(Dungeons and Dragons)是龙与地下城,包含一套描述RPG的特定规则,从人物属性到世界设定,到各种行为的判定。DND非常经典,但它的这一套模式是有版权的。不是说回合制就叫DND,也不是说有随机判定就叫DND,更不是说有龙有地下城就叫DND。从上世纪90年代开始,DND电子游戏包括但不限于博德之门,无冬之夜,冰风谷,其中前一个半是生软作品。在03年出品的星战旧共和国武士也只是借用了DND中的D20战斗判定系统。此后生软就不再开发DND游戏。至于起源,它发展的是自创的世界,采用的战斗方式也是即时制,人物属性和技能系统更是和DND偏差甚远。它只不过是套了一个奇幻的名头,继承了小队冒险的模式,还可以采用老式游戏那种框框A的操作,与其说像DND,不如说像魔兽世界。要说DND,龙腾世纪里最像它的实际上是“龙腾世纪RPG”——一个正儿八经的跑团游戏。
2. 博德之门是黑岛作品。事实上,黑岛所在的英特卫是博德之门的发行商,黑岛在开发中只做了一些次要工作。博德之门所有核心人员都来自生软,这个可以自己去查博德之门的开发名单。
3. 龙腾世纪是三部曲。早在起源出来之前,就已经澄清说并非质量效应般的三部曲了。http://www.mtv.com/news/2458706/why-dragon-age-isnt-a-trilogy/
4. EA 毁了龙腾世纪。事实上,若没有ea投资,龙腾世纪多半无法诞生,或者远不是现在这般滋润。早先我看过一个高级员工明确说没有EA就没有龙腾世纪,可惜原文现在找不到了。这里只能间接进行推论:博得、无冬虽然评价不错,但一是在PC平台,二是没有版权,因此生软也赚不了几个钱。星战、翡翠帝国都是和微软合作登陆Xbox平台。翡翠帝国作为生软新世纪第一个原创版权,销量爆死,导致生软非常惨淡。质量效应一开始也是找微软拉了赞助,07年首先登陆XBOX 360平台。而龙腾世纪早在02年就立项,04年就上了E3,然而一直无法进行全面开发。后来EA在07年收购生软,为其注入资金,才使得起源开发顺利完成。事实上,生软最成功的两个原创系列——龙腾世纪和质量效应,便是在EA手下完成的。在龙腾世纪2的失败之后,EA照样给生软足够的支持,使得续作审判达到了另一个高峰。
这里顺便说一个,很多人觉得EA经常对生软指手画脚,才拖了后腿。然而,EA通常只能规划一个大方向,比如寒霜全家桶之类的。EA给钱给人,在大方向进行把控也是他们必要的责任。但具体作死行为并不是EA拿枪逼着生软干的。比如ME续作有可能是EA指使生软开发,但至少给了五年时间,投入数千万。如果稳扎稳打,搞一个8分作品并没有什么问题。然而前期开发做了太多无用功,导致后期也出了乱子。下面给两个链接为例,说明生软是自主决策。
http://www.ign.com/articles/2013/01/29/bioware-co-founder-warns-of-ea-bear-hug
https://www.engadget.com/2009/11/04/dont-blame-ea-for-dragon-ages-inventory-or-paid-dlc/
5. 生软开发多人模式,违背初心。很多人指责生软从ME3、DAI到圣歌,在多人模式中投入过多,顺便再批判一下EA强迫生软。然而生软制作的第一个游戏Shattered Steel便拥有多人模式,此后博德之门、无冬之夜都有多人模式。甚至龙腾世纪起源,在一开始的设想里也拥有多人模式。
bear-hug
https://www.gamespot.com/articles/new-dragon-age-details-emerge/1100-6097833
生软创始人也多次表达对多人模式的向往,这可不是被EA收购后才出现的新闻。
https://www.gamespot.com/articles/bioware-talks-e3-2005-xbox-360/1100-6126561
https://www.gamespot.com/articles/qanda-bioware-on-the-ea-buyout/1100-6180866/
6. 政治正确侵蚀了生软。很多人说DAI、MEA这些游戏越来越多黑人同性恋之类的,生软开始被政治正确毁掉之类的。实际上,早在近二十年前的博德之门里,创建角色的时候生软就告诉你“这个世界的女性可以从事任何工作,并且表现的和男性一样好”。这正不正确?而且博德之门里有黑人女法师队友(而且一副高冷音,简直是薇薇安先驱),这正不正确?差不多15年前的星战旧共里就有女同性恋队友啦。正不正确?都2017年了,见个黑人同性恋什么的还当洪水猛兽,只能说少见多怪。
另一方面,也有人不停抱怨队友(尤其是女队友)越来越丑。关于这一点,我觉得首先美丑在游戏中并不是多么值得关注的方面,其次到底是不是真的越来越丑呢?请自行搜索博德之门的爱蒙、戴娜黑头像,再看质量效应1代阿什利,再比较一下伊莎贝拉在起源和2代里的变化,有兴趣的话可以搜一下茉莉根各种惨不忍睹的原画(其实她在起源的CG和游戏里在我看来都算不上美人)。至于DAI,我觉得约瑟芬是一个拉丁美人,胜于DAO的茉莉根;而卡姐表示卖脸这种事情才不稀罕。其实美丑是一个很主观的东西,在我看来所谓的颜值在各代游戏里是一个正常的波动,但有些人成天嚷嚷着谁谁丑得看不下去甚至批判他人审美的,我只想知道他们平时是不是这么跟别人说话的。
7. 审判开始黑灰卫。其实灰卫这个名号,早在一开始就告诉你是“灰”的。不知道为什么很多人入戏太深,总觉得灰卫是伟光正。让我们来看看龙腾世纪是如何“黑”灰卫的:召礼(此书出版于游戏之前哦)——灰卫想联合缔造者团灭瑟达斯,还差点把玛瑞克坑了(这也导致洛根仇视灰卫);起源——军士峰灰卫参合政变,还玩血魔法召恶魔,而且一些人津津乐道主角灰卫能多么多么机车(难道不是实力自黑?);2代——考爷笑了;审判——灰卫受了考爷蒙骗,绑定恶魔,但指挥官最后良心救赎,而且这阴谋还是一位独立的灰卫帮你调查的,这妥妥比前代都要高大的形象。Last Flight我没看,但据说灰卫和狮鹫灭绝也脱不了干系。可见,龙腾世纪历代都少不了灰卫干坏事的戏份,而且从目前的走向看来,灰卫高层多半是像追索者高层那样隐瞒了见不得光的黑料,以后也少不了“黑”灰卫。
8. 起源最良心,续作不良心。良心这个概念真是一门玄学,在广大群众的日常讨论中存在惊人的双标现象,简直发展成了玩家界的政治正确。比如EA一定是不良心的,然而EA有on the house,以及EA access。至于龙腾世纪,事实上起源在DLC方面可谓极其不良心。起源即使不是第一个,也是第一批卖首日DLC的大作了。而且起源发售后十个月时间里出了七个故事DLC(内容也不多)和一个资料片,还加上一个礼物DLC,简直是赶工坑钱届的典范。反观审判,专门开发了一个网页服务传续,就为了让玩家顺利导入前作历史。按照某种宣传方法那可是天大的良心。而且审判也并没有所谓割出来卖的首日故事DLC,不存在普版玩家享受不到完整剧情的情况。审判的3个故事DLC虽然比起源的贵,但用料充足。
9. 生软的老员工都走光了,早已不是原来的生软。这一点要两说。第一,作为一个20多年的工作室,尤其是从最初的几人十几人到现在的几百人,不可能所有人都是老员工,甚至大多数人都不会是老员工(不然那几百人怎么来的)。一个公司长久运作,换血是必然的,并没有什么特别之处。第二,让我们来看看现在一些挑大梁的人:
Casey Hudson——不晚于2000年加入,星战旧共武士核心设计之一,质量效应三部曲的总监,现任工作室总经理。
James Ohlen——博德之门首席设计师,博德之门2设计和写作总监,龙腾世纪起源首席设计狮之一,现任生软奥斯汀工作室总监,负责星战旧共和国。
Mark Darrah——1997年加入生软,二十年元老,博德之门程序猿,博德之门2首席程序猿,龙腾世纪系列制作人,目前正开发龙腾世纪新作。
Preston Watamaniuk——不晚于2000年加入,星战旧共武士核心设计之一,质量效应三部曲首席设计狮,目前担任圣歌创意总监。
Drew Karpyshyn——星战旧共武士核心设计之一,质量效应首席编剧,目前正开发圣歌。
Matthew Goldman——1998年加入生软,博德之门2核心美术之一,龙腾世纪起源资深美工,龙腾世纪2和审判美术总监。
Lukas Kristjanson——1997年加入生软,也是二十年元老,博德之门2首席编剧,参与质量效应和龙腾世纪历作。
以上人员及其履历或有疏漏。下面还有几位不那么老的老员工(也或有疏漏):
Mike Laidlaw——编剧出身,参加了翡翠帝国和质量效应的开发,现任龙腾世纪系列创意总监兼主设计师。值得一提的是,此人早年做游戏评论员,当真是“我行我上”的典范了。
Matt Rhodes——参与翡翠帝国、质量效应三部曲,龙腾世纪2和审判的首席概念美工。
Shane Hawco——龙腾世纪三部的首席人物美工。
Patrick Weekes——2005年加入生软,质量效应三部曲编剧,龙腾世纪审判编剧,现任龙腾世纪首席编剧。
Mary Kirby——龙腾世纪三部编剧,创作了斯坦、梅丽尔、瓦里克、薇薇安等角色,并发明了很多库纳利语。
Sheryl Chee——龙腾世纪三部编剧,创作了莉莉安娜、伊莎贝拉、布莱克沃等角色。
另外提一下David Gaider,此人也是从博德之门2一路走来,虽然现在已经离职,但在他离职前就有“老员工走光”一说。不久前离职的Aaryn Flynn,也是06年就加入,并参与了质量效应的开发。
总而言之,现在生软的核心高层基本由老员工把持。我不知道那些说“老员工走光”的认识的老员工有没有我多,恐怕在他们的眼里,只有把二十年前的所有人找过来,强行捆绑在生软不得离职,才算留住老员工吧。
10. 巫师在07年击败质量效应获得最佳RPG。这一条本和龙腾世纪关系不大,但经常在讨论中被提及然后转弯抹角批判一下,权且提出来凑够十条。目前影响力最大的TGA前身VGA/X,在07年是质量效应当选为最佳RPG,而巫师连提名都没入。巫师拿到某家媒体的年度RPG是有可能的,但质量效应肯定拿到更多的年度RPG,所以单说一个巫师击败质量效应,没什么说服力。
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