#ハイパー現実
Explore tagged Tumblr posts
Text
読み物詰め詰めコーナー 5
※全てChat GPT-4による生成文章(※直リン無し ※各自任意で各種ページに飛んで下さい)。
・某平和憲法流リスペクト
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-81.html
※某n条流特殊ルール無限トーナメントリスペクト。各特殊ルールトーナメントのルールを掲載。
ニャニャニャ!ネコシロッコタイム!
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-74.html
・第十七号〜第二十二号
紹介ゲーム パズルゲーム回
中毒パズル レベルス +
ソロモンの鍵(NES)
パネルでポン!(SNES)
テトリスDS
テトリス(GB)
カービィのきらきらきっず
・拳王は決して膝など地に着かぬ!トーナメント
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-72.html
※記 念 す べ き 第 一 回 。Chat GPTによる某無限再現シミュレーション。
※ルール:しゃがみポーズ、しゃがみ動作、しゃがみガード、通常ダウンをしたら即敗北
※膝を地に付けし者こそが敗北者!片膝をついて小Pをペチペチするなど拳王史上最大の恥よ!(※尚、拳王をはじめとした北斗勢は一人もメンバーに居ません)。
・拳王は決して膝など地に着かぬ!トーナメント エキシビジョン マッチズ
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-73.html
※記 念 す べ き 第 一 . 五 回
※正直ほんへ本編より面白いので、最早此方が実質ほんへ本編
※拳王は決して膝など地につかぬ!!トーナメントのエキシビジョン マッチ 集
出場メンバー(※本編にも登場)
ブレア・デイム
かりん嬢
草薙さん
「真吾キッィイイク!!」、「俺って進歩無ぇ〜!!!!」って何時も言ってる人
相撲一徹御嬢様雛子
七瀬
コーディー
マキ
マシュマー・セロ
アーサー・トライン
ヒイロ・ユイ
シロッコ
ガトー
(※エキシビジョンのみ)
シン(飛鳥の方)
…ムッネーン!
��くら
・ハイパー格闘対戦 with Effigies
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-79.html
※拙作由来俺設定注意。然し、館主様、ふーけつ、そーけつが噛ませ犬である事に何ら変わりは無い。
・ハイパーロボット対戦 Grace ソロモンの悪夢に悪夢を見せてやろうぜスペシャル 3
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-77.html
※全死合ガトー専用機体で出撃 第三弾
対戦目標
モビル ファイター マックスター トールギス
トールギスII
トールギスIII (トールギス三段活用)
ディロム&デュラッヘ小隊
・ハイパーロボット対戦 Grace ソロモンの悪夢に悪夢を見せてやろうぜスペシャル 4
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-78.html
※第四弾。Seedシリーズ縛り。コズミック・イラの機体オンリー。 対戦目標 バクゥ ラゴゥ ザムザザー ザク ファントム グフ イグナイテッド(ハイネ専用) ドム トルーパー ストライクノワール
・ハイパーロボット対戦 Grace 野獣魂 スペシャル
※全死合 対ヤザン・ゲーブル。イカした機体しか居ない。
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-75.html
対戦相手及び登場機体 ストライクドッグ ラビドリー ドッグ
ブルーティッシュ ドッグ エルガイム Mk-II アシュラテンプル ベルゼルガWP ディロム&デュラッヘ小隊
・ハイパーロボット対戦 Grace 野獣魂 スペシャル 2
対戦相手及び登場機体 バクゥ ラゴゥ
ゲルズゲー ザムザザー デストロイ
グレイズアイン
F91
ttp://aruzimiya.blog110.fc2.com/blog-entry-76.html
※第二弾。イカれた機体が割と居る。
…。
0 notes
Text
2030年の暮らしがどうなるか予想したい方へおすすめの本のご紹介~2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ02
New Post has been published on https://senor-blog.com/2030%e5%b9%b4%e3%81%ae%e6%9a%ae%e3%82%89%e3%81%97%e3%81%8c%e3%81%a9%e3%81%86%e3%81%aa%e3%82%8b%e3%81%8b%e4%ba%88%e6%83%b3%e3%81%97%e3%81%9f%e3%81%84%e6%96%b9%e5%90%91%e3%81%91%e3%81%b8%e3%81%8a/
2030年の暮らしがどうなるか予想したい方へおすすめの本のご紹介~2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ02
皆さま、こんにちは。未来に繋がる情報を研究し発信するブログを運営する「みらいものがたりラボ」代表のせにょです。
本ブログでは、皆様の中で現在生じている問題を解決し、明るい未来へつなげる本をご紹介します。具体的には、週一回程度の頻度で、皆様の問題を解決するうえでお役にたつ本を1冊ピックアップし、簡単に解説します。 現在、未来予測プロジェクトが進行中です。未来予測プロジェクトでは、これから先の2030年~2050年までの未来を予測する本を解説して、皆さまとともに未来の物語に向けたトレンドを共有してまいります。 前回は、一冊目「2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ」の解説1回目で、VUCA時代に変化が加速する理由を解説しました。今回は、「2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ」の解説2回目です。 解説は以下3点を中心に私の意見としてご紹介します。
どんな問題が解決できるか?つまりどんな人におすすめか?
どうしてこの本でその問題を解決できるのか?
問題解決のため我々は具体的にどう行動すべきか
それでは、本題に入りましょう。
【2030年の暮らしがどうなるか予想したい】でお困りの方へおすすめの本【2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ】
【2030年の暮らしがどうなるか予想したい】でお困りの方へおすすめの本は、【2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ】です。
2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ
以下でおすすめの理由を解説します。
本書で【2030年の暮らしがどうなるか予想したい】を解決できる理由は【生活カテゴリー別にテクノロジーの発展のマップを自分の頭の中に作れる】から
【2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ】で、【2030年の暮らしがどうなるか予想したい】を解決できる理由は【生活カテゴリー別にテクノロジーの発展のマップを自分の頭の中に作れる】からです。 本書の第一部では、変化が加速する理由を説明するために、9つのエクスポネンシャルテクノロジーと変化を加速する7つの推進力を解説しました。本書の第二部ではこれらが要因となり技術変化が加速した結果、2030年に我々の暮らしがどう変化するのか?を説明します。具体的には、買い物、広告、エンターテインメント、教育、医療、寿命延長、保険、金���、不動産、食料��生活カテゴリー別にテクノロジーの発展のマップを自分の頭の中に作るように説明をします。以下順番にご紹介します。
買い物の未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介の1つ目は買い物の未来です。 本書では、まずアメリカにおける小売業の発展の経緯を紹介します。具体的には、小売業は、1886年創業で通信カタログ販売で発展した「シアーズ」にはじまり、1980年代に効率的に安く売る戦略で一世を風靡した「ウォルマート」にとって代わり、現在は、eコマースの巨人「Amazon」が圧倒的な強さを誇ります。以上からわかるように小売業は「新たな経済的パラダイムシフト」の震源地です。ですので、今後10年で、買い物という体験がまるで違ったものになるでしょう。 小売業一つ目の未来は、AIによる「デジタルアシスタント」です。具体的には、AIが個人秘書のようになり、自分の好みを知り尽くしたAIに何が欲しいかを伝えるだけで「まさにこれが欲しかった」というものが手に入ります。
小売業二つ目の未来は、レジ係が消えた無人店舗です。例えば、無人店舗では、以下のステップで買い物が完了します。
客はお店に入るときスマートフォンでQRコードをスキャンする
カメラが通路を移動する客を追跡する
陳列棚に埋め込まれた重量センサーが商品の動きを追跡する
客は欲しい商品をかばんに入れる
買い物代金は、客が店のドアを通る時、事前登録した決済アカウントに請求される
小売業三つ目の未来は、ストアロボットです。例えば、宅配ロボット、ドローン配送、在庫補充用ロボット、商品を仕分け・包装・出荷する倉庫ロボットなどが実用化されています。 小売業四つ目の未来は、3Dプリンタです。そして3Dプリンタが小売業にもたらす4つの変化は以下です。
サプライチェーンが消える:自身で購入した原材料で小売業自ら印刷する。メーカー、卸売、流通業者が不要になる。
ゴミが消える:小売業者が必要な材料を必要なだけ使用する
交換部品が消える:機械の交換部品をその場で印刷する
商品はユーザーがデザインする:3Dプリントに入力するデータをユーザー自身がデザインする
小売業五つ目の未来は、「エクスペリエンス(体験)・エコノミー」です。将来のショッピングモールは、洗面所のスマートミラーに顧客にあわせた栄養や水分補給のコツが表示され、眼球スキャナーやAIが顧客を識別して過去の購入履歴に基づき最適な買い物ルートを提案する、マジックミラーが新商品を試着した姿を見せるなどの体験する場所となるでしょう。さらにVRヘッドセットをつけることで、これらの体験がバーチャル空間に置き換わり、ショッピングモールそのものが不要になるでしょう。
広告の未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介の2つ目は広告の未来です。 1960年代、広告業界は紙メディア、テレビ、ラジオ広告が牛耳っていました。やがてドットコム革命がおこり、クラシファイド(告知を一覧形式で表示する)サイトで新聞の案内広告、バナー広告で雑誌広告、ネットフリックスなどの動画配信サイトでテレビ広告がそれぞれ駆逐されてきました。そして、現在は、SNSマーケティングが隆盛しています。しかし、本書ではSNSマーケティングは10年以内に消滅すると予測します。その理由として広告の未来を紹介します。 広告の未来一つ目は、「空間的WEB」です。ARメガネを装着すると現実世界に重ねてパーソナライズされた双方向のデータが浮かび上がります。その結果、広告はSNSで展開されるような二次元の画面の呪縛から解放されます。 広告の未来2つ目は、「ビジュアル検索機能」です。具体的には、ARカメラを向けると画面内の商品を自動認識し、すべての商品に購入リンクを付加します。その結果、SNSで広告媒体を見る必要がなくなります。 広告の未来3つ目は、「ハイパー・パーソナリゼーション」です。パーソナリゼーションがさらに進んだ結果、AIが買い物の意思決定を担います。具体的には、AIがあなたのゲノム、生活用品のストック、趣味・嗜好に合わせて自動で買うものを決めて実行します。その結果、SNSでのあなたの行動履歴をもとに商品をアピールする必要がなくなります。
エンターテインメントの未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介の3つ目はエンターテインメントの未来です。 1999年、「ネットフリックス」は、インターネットを使って自宅のソファからDVDを注文するというサービスを開始、当時レンタルビデオ大手だった「ブロックバスター」を駆逐し、現在は会員数1億3700万人で、動画ストリーミング市場シェア51%、売上高45億ドル(6,750億円)まで成長しました。これがエンターテインメントの現在地ですが、エンターテインメントの未来は今後さらに拡張していきます。 「誰が」「何を」「どこで」エンターテインメントを提供するか?の観点からご紹介します。 エンターテインメントの未来の一つ目は、「誰が」コンテンツを制作するかが変わります。現在は、視聴者が自ら動画コンテンツを作成し公開する「Youtuber」が増えています。しかし、今後は、AIの力を借りて映像作品を制作する人が増えるでしょう。(本書で指摘はないですが、2024年現在生成AIが登場しています。) エンターテインメントの未来ニつ目は、「何を」コンテンツを中身として制作するかが変わります。具体的には、「完全没入型エンターテイメント」と「感情コンピュータ」です。「完全没入型エンターテイメント」は、360°のVRゴーグルを付けて楽しむもので、現在はグローブ、椅子、超音波、全��スーツで触覚を再現し体験価値を高める研究が進んでいます。「感情コンピュータ」は、AIが私たちのこれまでの経験、神経生理学的反応、現在地、社会的選好などから気分を判定し、瞬時に最適なコンテンツを生成します。 エンターテインメントの未来三つ目は、「どこで」コンテンツを楽しむかが変わります。これまではスクリーンで楽しみましたが、今後は「ARメガネ/ARコンタクトレンズ」、さらに「BCI」へと変わるでしょう。「ARメガネ/ARコンタクトレンズ」は、ヘッドアップ表示装置の機能を持ち、現実世界の上に新しい情報のレイヤをのせます。「BCI(Brain Computer Interface)」は、意識はあるが体が麻痺している患者の頭皮から脳波を読み取り、手を使わず脳で制御するインターフェースで、将来私たちの気分や脳に合わせて、コンテンツをカスタマイズできる可能性があります。
教育の未来
現在、教育は量と質両面で崩壊しています。量の面では、2030年に世界中で6,900万人の教師が不足する結果、2.63億人の子供達が教育を受けられません。質の面では、現在の教育が、標準化された製品を作る工場労働者を排出する目的で時代のままでとどまっている結果、教育内容が大人になってから生きる上で全く必要ないものになっています。本書では、このような問題の解決策として教育の未来を紹介します。 教育の未来一つ目は、「Android教師」で、量の面における教育の問題が解決できる可能性があります。例えば、ある社会実験によると、発展途上国の僻地にある村の子供向けに、ソーラー発電機、簡単な教育コンテンツをインストールした安価なタブレット端末を置いたところ、何も教えていないのに、5日でアプリを使いこなし、2週間で文字を覚え、5か月後にはOSをハッキングするほど教育効果がありました。一方、世界中で毎年10億台のAndroid端末が生産され、多くの人が古くなったAndroid端末を買い替えます。ですから、例えば、この問題解決のために、我々が毎年廃棄しているAndroid製スマートフォンにこれらの教育コンテンツをインストールして、教育を受けられない2.63億人の子供達に無償で届けるという選択肢が考えられます。 教育の未来二つ目は、VRとAIで質の面における教育の問題が解決できる可能性があります。VRを用いた教育は、従来の教育に欠けていた共感力などの感情的スキルを伸ばすことができます。例えば、VRゴーグルをつけて高齢者ホームレス女性として過ごしてみると彼女たちへの共感が高まります。また、AIを用いた教育では、個人にあわせてカスタマイズ可能な学習環境を構築できます。センサーを使って生徒のエネルギーレベルや感情をモニタリングし、成長を促すための最適な学習環境を提供します。
医療の未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介の5つ目は医療の未来です。 現在の医療システムは、ヘルス��ア(健康の維持)ではなくシックケア(病気の治療)が主となっています。具体的には、すべてが事後対応となり、非効率で非常にコストが高くなっています。例えば、医者は、責任を逃れるため、本来であればする必要の治療に年間2,100億ドル(31.5兆円)を使います。また、新薬の開発では、実用化されるのは5,000個に1個の割合で、薬一個当たりの開発期間は12年、薬一個当たりの開発費用は25億ドル(3,750億円)となっています。その結果、アメリカを含む多くの先進国でGDPに占める医療費の割合が年々高まています。本書では、このような問題の解決を含めた医療の未来を、予防、診断、治療の観点から6つ紹介しています。 医療の未来一つ目は、「モバイルヘルス」です。「モバイルヘルス」とは、オンデマンドで対応するバーチャルドクターを持ち歩くというアイデアです。この実現には2つの技術要素の発展が関係します。1つ目は、心電図機能を持つApple Watchのように、かつて数百万ドルした医療機器がポータブルでウェアラブルになっていること。2つ目は、AIに支えられた医療用チャットボットが様々な症状を診断できることです。その結果、常時オン、常時監視型のスマートフォンがあなたのかかりつけ医になります。 医療の未来二つ目は、「遺伝子治療」です。「遺伝子治療」は、DNAスクリーニングを受けたのち、32,000種の遺伝性疾患にうち半分を占める1塩基対の不具合を、ゲノム編集技術CRIPERで修正することができるようになります。 医療の未来二つ目は、「ロボット外科手術」です。「ロボット外科手術」は、複雑な組織を見通せるマルチスペクトルカメラを備えた、AIを搭載し人間の医師の5~10倍の速度で組織を縫合できる自立型ロボットが、定型的な外科処置を現在の数分の一のコストで遂行する結果、国民の医療費負担が大幅に安くなります。 医療の未来三つ目は、「細胞��療」です。「細胞医療」では、世界の死因の第二位を占めるがんにおいて画期的な治療法が研究されています。そこには二つの技術要素が関係しています。一つ目は、2000年にヒトの胎盤(プラセンタ)に幹細胞が豊富に含まれることが発見されたことです。二つ目は、患者の白血球を採取しCAR-T細胞を分離してがん細胞を見つけて殺す遺伝子改変をして患者の体内に戻すがん治療法であるCAR-T細胞(キメラ抗原受容体T細胞)療法が開発されたことです。その結果、プラセンタ由来の免疫細胞を用いて万人向けのCAR-T細胞を大量に迅速に製造することで、診断から治療までのリードタイムを数週間から数時間まで縮めることができるとされています。現在、世界中で毎年一億人以上の新生児が生まれますが、その99%の胎盤が廃棄処分されており、これを廃棄せずに活用することでこの治療法を多くの患者に提供することができるでしょう。 医療の未来四つ目は、「AI創薬」です。新薬の開発は、本質的には、薬剤候補物質と薬剤標的(タンパク質)の天文学的な数のお見合いです。薬剤候補物質の90%はムダになり、開発期間は平均10年となる結果、開発コストは120億ドル(1.8兆円)かかります。この問題解決のため、本書ではAIを用いた2つのアプローチを紹介します。一つ目は、特定疾患に効果的な薬剤候補物質の探索です。ニューラルネットワークを互いに競わせる敵対的生成ネットワーク手法で効率化した結果、新薬開発にかかるマンパワーを従来の1/100まで削減し、開発期間を1/80に短縮できるようになります。二つ目は、薬剤標的分子であるタンパク質の立体構造の計算です。これまで、タンパク質の立体構造の計算は、複雑過ぎて既存のコンピュータでは難しいとされてきましたが、AIと量子コンピュータを活用して、この計算が可能となりつつあります。
寿命延長の未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介の6つ目は寿命延長の未来です。 老化の原因は、以下9つの因子が関係します。
ゲノムの不安定性:DNAの複製エラーが修復しきれず蓄積する
テロメアの短縮:テロメア(染色体の両端にある配列。中心部の配列を守る機能をもつ)が短くなり細胞分裂が停止する
後成的変化:環境中の物質に暴露された結果遺伝子が機能しない
タンパク質恒常性喪失:タンパク質のリサイクル能力が低下し有害タンパク質が蓄積する
栄養素を認識できない:細胞が栄養素を認識し吸収できない。例えば脂肪を消化できず中年太りになる
ミトコンドリア機能障害:酸素で食べ物を燃やしエネルギーを得る働きが衰え、活性酸素が増加し、DNAやタンパク質等を破壊する
細胞老化:細胞が分裂能力をなくして、不死化する。いわばゾンビ細胞が蓄積する
幹細胞枯渇:幹細胞が減少した結果、体内の修復システムが機能しなくなる
細胞間コミュニケーション劣化:炎症で細胞間のシグナルが伝わらなくなり、免疫系が病原体を発見できなくなる
本書は、今後テクノロジーが進展する結果しこれらの老化因子が克服される結果、寿命脱出速度(寿命が1年経過する以上の速度で、寿命を一年以上伸ばす技術が登場すること)を突破するとしています。 本書は、その方法として寿命延長の未来を紹介します。寿命延長の未来の一つは「アンチエイジング薬学」です。例えば、免疫抑制剤として知られる「ラパマイシン」は、細胞分裂を促進する物質をブロックすることで老化の影響を緩和します。また、糖尿病の治療薬で有名な「メトホルミン」は、細胞の燃焼を抑えることで参加ストレスを減らし老化の影響を緩和します。また、「Wnt(分泌性糖タンパク質のファミリーで、winglessの略。細胞の増殖や分化を制御する。)リバランス薬」を注射すると、幹細胞を刺激し、新たな組織を成長させることが報告されています。最後に、若者の血液成分のうち「成長文か因子11(GDF11、Growth Differentiation Factor 11)」が、脳内で新たなニューロンを形成を促し、老化に伴う心臓壁の肥大化を逆転させることが明らかになりました。
保険の未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介7つ目は保険の未来です。 保険業は、統計学が支配する世界で、平均値を計算することで成立します。具体的には、健康な人が支払う保険料が健康でない人にかかる費用を賄います。そこには「大数の法則」が働き、膨大な顧客のデータ、それを集める営業要員、それを分析する統計学者、それを管理する要員が必要で、会社規模が大きい必要がありました。現在、テクノロジーの進化で、統計学をベースとした保険業の前提が崩れつつあります。本書ではそれを保険の未来として紹介します。 保険の未来の一つ目は「クラウド保険」です。「クラウド保険」は、仲介業者がいないピア・トゥ・ピアの保険で、アプリ、DB、AIボットが加入者ネットワークを運営します。加入者は、アプリを通じて保険料を支払い、保険金を請求し、それらをネットワークが承認します。その結果、従来の保険会社のような多くの要員が不要になります。 保険の未来の二つ目は「ライフスタイル連動型保険」です。「ライフスタイル連動型保険」は、AIとセンサーをフル活用し、事件や事故、病気等の事態を予測し予防することで、保険料をダイナミックプライシング(動的価格設定)するビジネスモデルです。
金融の未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介の8つ目は金融の未来です。 現在、フィンテックが進展した結果、世界中で急速にキャッシュレス決済が浸透しています。そこで、それ以外の分野における金融の未来をご紹介します。 金融の未来の一つ目は、マイクロファイナンス「エムペサ」です。エムペサは、ケニアで展開され、銀行口座を持たない貧困層が、携帯電話の通話時間を通貨として送金することができるサービスで、爆発的に普及し現在は10か国で3000万人が利用しています。 金融の未来の二つ目は、「クラウド融資」です。「クラウド融資」は、AIを使って大勢の人が集まり金融情報とリスクを共有することで、ピア・トゥ・ピアの融資を実現しました。
不動産の未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介の9つ目は不動産の未来です。 不動産の未来の一つ目は、「VR不動産プラットフォーム」です。「VR不動産プラットフォーム」では、あなたはソファに座りながら物件探しをします。あなたが希望する条件を不動産AIに伝えると、基準にあった物件をVRヘッドセット内に表示します。あなたは、仮想世界にある物件内で壁紙の色を変える、家具の配置を変えるなどを自由にシミュレーションすることができます。 不動産の未来の二つ目は、立地という概念がなくなるり「近接性」が重視されるようになることです。近接性とは、自宅がショッピングセンターや職場などに近いことを指しますが、自動運転、空飛ぶ車、ハイパーループ等の交通手段の発展により、あらゆる場所が「近場」になる可能性があります。 不動産の未来の三つ目は、「水上都市」です。「水上都市」は、現在人類は直面する3つの課題、海面上昇、人口爆発、生態系の危機に対する解決策として提唱されています。具体的には、海の上に浮遊式プラットフォームを浮かべてその上に都市を建設します。ウォーターキャプチャー技術で飲料水を確保し、温室、垂直農法、養殖業業で食料を確保し、太陽光、風力、潮力で電力を賄います。必要な物資はドローンが本島から輸送し、仕事の会議もアバターが出席すれば島の上での生活が可能となります。
食料の未来
2030年我々の暮らしがどう変化するのか?のご紹介10個目は食料の未来です。 食料を生産する根本的な方法は、植物が、太陽光から炭水化物(糖類)というエネルギー源を合成する光合成です。そして、食料を生産する農業は無駄のかたまりです。地球表面に到達した太陽光のうち光合成に使われるのは1%以下、生育した食べ物は生産地から家庭���食卓まで平均3,200kmを輸送され環境に負荷を与え、腐敗や食べ残しで食事の40%が廃棄(つまり食品ロス)されます。 このような農業の無駄を解決する方法として、本書では食料の未来「垂直農法」を紹介します。「垂直農法」とは、広大な土地ではなく、都市部の高層ビルの中で食料を育てることです。垂直農法には以下のようなメリットがあります。
都市で育てた野菜を都市で消費するので、野菜が新鮮で栄養価が高い
完全閉鎖型の環境で育てるので、殺虫剤不要で、水の使用量が従来農法と比べて90%減らせる
屋内環境でカメラやセンサーを使い生育条件を最適化することで、単位面積あたりの収穫量を数百倍に増やせる
次に野菜以外の食料つまり食肉の未来について考えてみましょう。2050年に世界の人口は90億人に達すると予想されており、そのとき世界の肉の消費量は76%増加するといわれています。肉という食料を生産する方法は、牧畜業です。牧畜業も無駄のかたまりです。地球上で人間が利用できる土地の1/4で、鶏200億羽、牛15億頭、羊10億頭を飼育されています。そして世界の食用作物の80%を家畜が食べています。さらに、食肉生産には世界の水使用量の70%が使われると同時に、温室効果ガス排出量の14.5%を占めます。その結果森林破壊が進み、大量の種が絶滅しています。 このような牧畜業の無駄を解決する方法として、本書では食料の未来「培養肉」を紹介します。培養肉は、以下の方法で作成します。
動物を一切傷つけないバイオプシー(小さな鉗子(かんし)などで組織を採取)という方法で、生きた動物から幹細胞を取り出す
取り出した幹細胞を栄養豊かな培養液に浸す
すべての反応はバイオリアクター内で行う
そして、培養肉は、従来の肉に比べて以下のメリットがあります。
土地の使用量は99%、水の使用量は82~96%抑えられ、温室効果ガスの排出量は78~96%抑えられる
1/4の土地が解放された結果、森林が再生され、二酸化炭素吸収源を増やすので地球温暖化を抑えられる
様々な動物の生育環境が確保される結果、生物多様性が維持される
身体に有益なタンパク質を増やし、飽和脂肪を減らし、ビタミンを加えることもできる
【2030年の暮らしがどうなるか予想したい】解決のため具体的な行動は【本書で紹介した新しい製品やサービス考え方を自分の生活に取り入れてみる】
では、この本を読んだあと、我々は具体的にどう行動すればよいでしょうか?それは、【本書で紹介した新しい製品やサービス、考え方を自分の生活に取り入れてみる】です。例えば、以下を実践してみてください。以下は全て未来につながる行動です。
Amazon Goで買い物する
SNSを見ない日を作る
ネットフリックスの独自番組を見る。
Android端末で教育アプリを試す。
スマートウォッチで心拍数などをモニタリングする。
老化につながる9つの因子につながる生活習慣を改める。
不要な保険を解約する。
キャッシュレス決済を導入する
立地ではなく近接性を意識して不動産を探す
食材のムダをなくす調理法を試す。
最後に本書のリンクを再掲載しますので、購入して実践してみてください。
2030年:すべてが「加速」する世界に備えよ
以上です。最後���でお読みいただきありがとうございました。次回は、エクスポネンシャルテクノロジーで起こる脅威やそれによる人々の大移動について解説します。 本ブログでは今後も、皆様の中で現在生じている問題を解決し、明るい未来へつなげる本をご紹介します。
0 notes
Text
ヤクシャショウカイ
どうもー、36期ラムダです。カタカナで「ラムダ」を正式にしようと思っていたのですが個人的にひらがなの方が好きなんですよねえ。あとひらがならむだだと物理のラムダから離れられてる気がするのも良いです。
人とお話しするのが好きなのでほぼ全員分かけるぐらいには話させていただいたと思うのですが、体力の都合上、同じ脚本と36期だけにさせてくださいっ
そして面白いお題がナーンにも思いつきません。シンプルに書きます。いざ、参る。(敬称略)
注 ありえんぐらい長いです。冗長です。
鯊馳果迄 多崎(現在)
今ここに芸名をかくだけでも漢字むっじい!ってなりました☺️最初に学食で一緒にご飯食べて話した時、あー仲良くなるわこの人多分。ってなりました。そっちがどう思ってるかは知りません。演劇への向き合い方はもちろんすごいし、映像も宣伝美術も、僕よりぜーんぜん忙しいはずなのにサラーっとやるよね。日頃僕が一番あなたを容赦なくいじめてると思いますけど尊敬はしてますよ、だいぶ。根っこの部分の優しさというか責任感というか。地球防衛軍いっしょにやろーぜ。
茶兎もぐ 岡田(現在)
いやーすごいよほんとに。最初の方は毎稽古ロキさんと付きっきりでやっててイヤにならないかな?って心配になるぐらいだったけど稽古終わりで喋ってみたら、楽しい、上手くなりたい、挙げ句の果てにロキさんが一番かわいい。演劇に対する熱意やべえなってなったし、実際めちゃうまくなったし。2人で稽古した時もここはこういう理由でこっちの言い方がいいと思うって具体的に真剣にダメを出してくれて。人間って短時間でこんな変わるんだなあと(いい意味だよもちのろん)すごい。見習いたい。ほんとに。
黒井白子 岡田(過去)
演劇サイボーグっていうか、演劇ゾンビって感じがします。白子さんは最初に脚選でプレゼンしているのをみた時から、ガッチガチの人だあっていう印象です。でも初心者に優しいタイプのガチ勢でした。わざわざ資料を自分で作って刷って演劇序論を開講していただいて、演劇の大先輩として色々おしえていただいて、、白子さんが同じ脚本でほんとに良かったなぁとしみじみ思います。個人的には暇な時にやるゴリゴリのパントマイムがめちゃ好きです。
三十路 海野詩
最初の稽古から目をバチっと合わせて稽古してくださって、最近やっと慣れてきました。うまいうまいと言ってくださって、でも先輩としてのアドバイスもしっかりしていただいて、精神的にすごく助けていただいたなと思います。何より何よりほんっとに優しい。また恋バナ入荷されたら教えてくださいね。
緒田舞里 藤井
新歓隊長をしてくださっていたからかわかりませんが、ちゃうかと言えばこの人!って感じがすごいです。なんていうんでしょう、半端ない中心人物感。これだけ人間がたくさんいる団体で気を配って取り仕切って、ハイパー人間すぎますね。しかも演技指導がわかりやすううういい、てりまかしばにゃっくです
苔丸 学生A
第一印象はチャリ塗りの人でしたが今の印象は完璧にこけえもんさんです。もうほんとにぴっったりだと思います。ちゃうかは視野広くて気を配れる人が多いですがぶっちぎりですね。配りすぎて気が無くなっちゃうんじゃないでしょうか。4次元サイドバックで何人の人を救ってるのでしょうか。演出補佐さんとしても、どんな質問しても笑顔で考えてくれます。さいこうだっっこけえもーーん!!(敬称略ですよ?)
水琴冬雪 プロデューサー
第一印象は寝坊の人でした。失礼ですいません。でもベガさんの演劇に対する知識と技術と熱量を最初に稽古した時に思い知らされて衝撃だったのよーく覚えてますね。色んな人に言われてると思いますが、ダメがすごい!ほんとに!!一番好きです、ベガさんのダメ。ずばーーんとど真ん中ストレートなダメをわかりやすい言葉で伝えてくれます。あと話してて楽しいですすごく。いっぱい話しかけますね。
岡��仁美 店員
ちゃうかネーム決めでなかなかおわらない大量の36期をぱっぱとまとめて名前を決めまくってくださいましたね。円滑に進むようにバシっっと言わなきゃいけないことは言ってくれるというのがすごいなーと。誰にもできるようで全然できない。ほんとに縁の下の力持ちって感じがします。使い方あってますかね。また阪神戦行きましょう!
宮濵一颯 我らが演出
もうここまできたら時効だと思いますし僕はほんとに嬉しかったので書きますが、ロキさんがエンドロで多崎やってくれないかと耳打ちしていただいて、僕のちゃうかライフは始まりました。理由はどうであれ、あまりにもビギナーな自分に来ないかと言っていただいたのがどれだけ嬉しかったか。全力でやってやろうと本気で思いました。ぶらんほどロキさんかわいいとはなりませんが、やっぱりロキさんの人を惹きつける魅力みたいなものはすごいなと思います。天性のものですよね。どう言えば良いのかはわかりませんが。僕はロキさんが行っちゃう前に乾杯できるように早めに二十歳になっておきました。乾杯しますよ、頼みますよ!?
同期ターイム
うみつき
あー、天才。仲良くなりたいと思わせる魅力が満載すぎるなと思う。ほぼ初対面で多摩をいじってきた時に本物だなと確信しました。演技は言わずもがなです。うん、すごい。
那須智むぎ
なんか、かっこいいなと思います僕は。演劇もオペも楽しそうにさらっとこなして。先輩とも同期とも誰とでも仲良く話して。最初数学科っていうのでクセ強ボーイかなと勝手に思ってたけどほんとに余計な心配でしたね。いくらでも起こしてあげるからこれからもよろしくお願いいたします。36期で誰になりたいですかと言われたらむぎです。
箏
一言で言うなら良い人。良い人の権化。先輩から好かれてる理由もよーーくわかります。物腰低いけど言いたいことをしっかり伝えてくれるし、そう言う人間としての安心感みたいなのが良い人って感じる原因でしょうか。人のことよく見てるなって思います。でも、寿司はネタとシャリ同時に食べた方が美味しい。絶対。
東愛莉
しっかりしてるなあって感じ。10ヶ月もこちらが早く生まれてるのに全然しっかり度負けまくりですね。演技の時の表情の豊かさがすんごい。どこで学ぶんでしょう。
桐生芙愛
色んな人に楽屋でかわいいかわいいって言ってるイメージが強いなあ笑、でも同期でご飯食べましょって言ってくれたり、男子のくだらん会話にも笑顔で入ってくれたり。なんて言うかなあ、クラスのありがたい女子(?)って感じがします。教科書を借りたお返しせねば。
響夜
なんか当たり前の顔してさめちゃ多忙な時間割こなすのやめてくんないかな!?普通の課題しかないのにヒーヒ���言ってるこっちが恥ずかしいじゃないか!楽屋ではほぼ麻雀やってるとこしか見ないしさあ。生き方が上手いなあといつも見てて思いますね。麻雀打てるようになりたい。
張潤玲
まず絶対みんなから言われることをさき言いますよ、日本語うっっっめえええ!!こんな難易度鬼言語余裕で使えてる意味がわかりません。もうそれだけで頭上がりません、すごすぎて。しかもアナウンサーめっちゃしっくりきてるし、話したらちゃんと面白いし。中国語とってたら本場のやつ教えてもらえたのかなと、たまに後悔します
大良ルナ
36期が短期間で仲良くなったのなんでか考えてみたんです。あなたがLINEアイコンいじってからだと思うんです。最初にご飯食べませんかって言ったのも確かあなたです。なんかそういう��んなが踏み出しにくい一歩をさらっとおっきく踏み出せるのがすごいなと。ありがたい。あと、最初の通しの時の衝撃。あれは忘れらんないですね。なんかなりきるとかじゃなくて憑依、みたいな。ベガさんのいう通り楽しそうにやるよね、尊敬。
錫蘭リーフ
最初に一緒にご飯食べてくれた同期は君ですね。まさか駿台の時の話を大学きてからできる人がいるとは。演劇大大大先輩なはずなのに同じ目線で相談したらスパッと答えてくれるのがありがたい。もっと話したいなーと思う1人ですね。とりあえず一回お家にお邪魔させてください!
宙音暁莉
なーんでそんな早起きなのにいつも元気なんですか?なーんでイラストでもなんでも話題が出たその日中に当たり前のように書いちゃうんですか。行動力オバケ。あ、あなたも吹田支部配属予定でしたね。盛り上げていきましょう
紫苑
なんかクソカッケェな芸名。最初の脚本決めで最初に話してくれた人。めちゃありがたかったの覚えてます。それでも君とはまだまだ話し足りないなと思っておりますよわたくし。とりあえず言えるのは演技上手くなってんな!?
雨々単元気
いやーオペ席から見るあなたの演技いいですよお、なんか声が良い。聞こえやすい。振り切れる感じが最高。色んな人に言われてると思うけど、36期ソロでやってんのバケモンだろ普通に。あと趣味あいまくりなんだよなあ。破とQの間がもし出るようなことがあればあなたを絶対に誘います。かもん。
月銀蓮
一方的に君とは仲良くなりたいと言い続けて引かれてないでしょうか。滲み出る良い人感。通しでもすごいよって言ってくれるし照明めちゃうまいし。なんかあったかい。もっともっと話したいですよ僕は。
きなこ
あなたも良い人感だだ漏れタイプですよね。どういう風に生きてきたらそんなやさしーーい雰囲気を出せるんでしょうか。フランス語がどーしても詰んでしまった場合助けを求める可能性があります。なにとぞなにとぞ。
小佐々優大
我らがエンドロの照明。言われたことを一瞬で反映しちゃうからすごいよね。マスターという名前似合いすぎてるなといつも思います。
オーム
絶対勉強多忙なのに同じ36期としてやれてるのがもう嬉しい。会うチャンスがあんまりないからそこまで話せてないのが結構本気で残念なんですけど。同じ浪人生組(おこがましいかな)として仲良くしてくださいっ!
はーーーかきすぎました。思ったこと全部書いたらこんなことになってしまいました。ここまで全て読んだ人はだいぶ暇人ですね。長々と失礼いたしました。
1 note
·
View note
Text
ふうちゃんらいちゃんが猫カフェに!?保護猫カフェ体験!サンシャイン池崎の主観カメラでまるでふうらいのいる保護猫カフェ気分に! サンシャイン池崎と、保護猫ふうちゃんらいちゃんによる空前絶後のハイパー猫チャンネルです! ふうちゃんらいちゃんの ... via YouTube https://www.youtube.com/watch?v=bqnAfFmGaDM
0 notes
Text
ハイパー越境観光案内所『INTA-NET』 / 京都三条の路地奥
▼『INTA-NET』が目指す、新しい観光の形
はじめまして。『INTA-NET』運営チームです。
私たちは、時代・コミュニティ・文化圏の境界線を超える、「ハイパー越境」な観光を実践する “観光案内所” を、京都の三条京阪につくります。
『INTA-NET』は、カフェ/Bar、ショップ、ラジオスペースを持ち、かつてのインターネット掲示板のように、その日居合わせた人と交流を楽しんだり、京都でオススメの場所や集まりについて情報交換する空間です。
かつて2000年代前後のインターネットは、世間の常識にうまく馴染めない人たちの「逃げ場」でした。掲示板でのやりとりや、個人サイトが張り巡らされたハイパーリンクのなかで、ゆるい連帯感で集まった人たちが交流していました。
キュレーションされていない、カオスな情報で溢れていたあの頃。インターネットはいつだって、私たちの物足りない日常を満たしてくれる、新しい出会いと発見がある場所でした。
私たちがつくる観光案内所は、いわば掲示板のスレッド。
そこから先にどんな物語が生まれるかは、訪れる人次第です。
誰もが立ち寄れて、それぞれが知っている京都について語り合い、旅の遍歴(ストーリー)を集積する。
たまたま出会った人と語り合い、一緒に街歩きするなかで、普通の観光ではアクセスできない街の「境界線の先」を探していく。
私たちは、そんな場所をつくります。
▼誰が運営しているのか
私たちはこれまで、台湾・台北でアートスペースの運営や、世界各国の”カワイイ”をキュレーションしたポップアップなどを行ってきました。
まずは、鈴木宏明と神明竜平が共同代表を務める「スーパーゴリラパワー合同会社���。
2019年、台湾・台北にアートスペース『空屋』をオープン。これまで台湾と日本のアーティストの橋渡しとなる展示などの企画を実施・受け入れしてきました。
空屋を起点に今後もアジアのネットワークを広げて、『INTA-NET』でコンテンツをお披露目していく予定です。
台北のアートスペース『空屋』
続いて、「越境カワイイ」を提唱し、世界各国でのキュレーションや商品販売を行うクリエイターチーム・メンメイズ-menmeiz-
menmeizビジュアル(by moe_magmag)
世界中の「カワイイ」をディグり、これまでラフォーレ原宿やSHIBUYA TSUTAYA、阪急うめだなどでポップアップショップを開催し、今回の『INTA-NET』が初のリアル店舗展開となります。
阪急梅田ポップアップの様子
▼なぜ京都なのか?
私たちはこれまで、台湾や韓国、タイ、インドネシアなどのアジア圏に関心を持ち、活動をしてきました。
毎月のように飛行機に乗り、新たなスポットで現地の人と交流していましたが、それができなくなった2020年。 改めて日本に興味を持ち、京都に焦点を当て、街の人たちやお店と交流を続けてきました。
そのなかで気づいたことがあります。
京都には、普通の観光では垣間見れない文化や歴史が、地下水脈のように流れているのです。
数百年前の鴨川の様子
戦後大きく変わる国を憂い、西部講堂や吉田寮で起こった学生運動。
文豪たちが夜な夜な集い、議論を交わした居酒屋。
名だたる著名人が遊びに来る、一見様お断りの舞妓や芸妓の世界。
先人たちの文化に誇りを持ち、伝統を守りながら生きる人々。
『四畳半神話大系』や『鴨川ホルモー』で描かれるような、歴史とファンタジー入り混じる世界観も、京都から生まれています。
さまざまな時代・コミュニティ・文化が混在する京都で、「境界線」を超える観光の在り方を探っていきたい。まずはリアルな場所を京都につくり、その可能性を追求していきます。
京都の夜は次元を超えた境界線の先に行けそうな気がします
▼店舗について
『INTA-NET』の建築にあたり、建築家の甲津多聞氏と、都市研究家の清山陽平氏に、今回の空間を設計していただきました。
(建築設計テーマ企画書を、SlideShareにて公開しています。画像をクリック、もしくはこちらのリンクから飛びます。)
観光案内所の、具体的な用途は以下です。
①カフェ&BAR
『INTA-NET』の一階では、アジア各国のドリンクや、お酒を提供する予定です。みんながゆるっと集まり、旅の想い出や、ひとりひとりの遍歴を語るスペースをつくります。ここは貸し切りでイベントも開催可能です。
②ショップ・ギャラリー
また一階では、menmeizをはじめとするクリエイターやグッズ、また世界各国から���ュレーションした音楽やブランドなどをスーベニアとして展開・販売します。またギャラリーとして、京都や海外アーティストの展示も実施。日本文化の発信元と言える京都から、世界をつなぐ新たなカルチャーを創り、広めていきます。
③観光案内所
『INTA-NET』を運営するなかで発見した、オススメの場所やコミュニティを紹介するツアーをつくります。また、運営メンバーはアジア各国と繋がりが深く、台湾・韓国・インドネシア等と提携したツアーも展開予定です。*1
④ラジオスペース
お店の二階にはラジオスペースを配置。「これからの観光」をテーマに、京都の街や観光に詳しい人たちを招待し、Podcast等で発信を行う予定です。
また紹介制でラジオスペースにフリーアドレス席を使える仲間を集めていく予定です。
ちなみに、「観光案内所」としてはこんな企画を考えて��ます。*1
・伏見・旧遊郭地帯を巡る旅
・狩猟体験
・左京区カウンターカルチャー会
・山寺修行/座禅体験
・台湾のディープなツーリズム紹介
・インドネシアのオルタナティブスペース紹介
…などなど。ツアーを企画したい人と、京都で遊びたい人をプラットフォームとしてマッチングしていきます。
0 notes
Text
「遺跡としての晴海団地」参考文献
「遺跡としての晴海団地」は日本建築学会のウェブサイト「建築討論」で2023年1月から11月にかけて連載された。もしかすると、いつか誰かの役に立つかもしれないので、参考文献の一覧をまとめておく。なお、赤字は連載内で2回以上触れたもの。
都市
磯崎新「都市の類型」、『磯崎新建築論集2 記号の海に浮かぶ〈しま〉』、岩波書店、2013年。
磯崎新「建築=都市=国家・合体装置」、『磯崎新建築論集6 ユートピアはどこへ』、岩波書店、2013年。
レム・コールハース『S,M,L,XL+』、太田佳代子、渡辺佐智江訳、ちくま学芸文庫、2015年。 ・「シンガポール・ソングライン」 ・「ビッグネス、または大きいことの問題」
藤村龍至「超都市(ハイパー・ヴィレッジ)の建築」、『SD2021』、鹿島出版会、2021年。
山岸剛『TOKYO RU(I)NS』、山岸剛、2022年。
島
ジル・ドゥルーズ「無人島の原因と理由」、前田英樹訳、『ドゥルーズ・コレクション1 哲学』、河出文庫、2015年。
里見龍樹『不穏な熱帯 人間〈以前〉と〈以後〉の人類学』、河出書房新社、2022年。
晴海
『万博』1938年5月号、紀元二千六百年記念日本万国博覧会事務局。
「オリンピック中止 万国博覧会の延期 閣議で承認」、東京朝日新聞(夕刊)、1938年7月16日。
『万博』1938年11月号、紀元二千六百年記念日本万国博覧会事務局。
東京都中央区役所編『昭和32年版 中央区政概要』、東京都中央区役所、1957年。
東京都中央区役所編『中央区史 下巻』、東京都中央区役所、1958年。
『観光お国めぐり 東京都の巻(上)』、国土地理協会、1959年。
東京都中央区役所編『昭和35年版 中央区政年鑑』、東京都中央区役所、1960年。
「運転手、死体で発見 血だらけ乗捨てタクシー」、朝日新聞(夕刊)、1963年12月7日。
「個人タクシーご難 晴海 三人組強盗に襲わる」、朝日新聞、1965年8月10日。
「運転手しばり放り出す 晴海 三人組タクシー強盗」、朝日新聞、1966年5月26日。
「スペインが初名乗り 万国博参加」、朝日新聞、1966年8月27日。
三島由紀夫『鏡子の家』、新潮文庫、1969年。
「カーサ晴海」、『近代建築』1977年8月号、近代建築社。
東京都中央区役所編『中央区史三十年史 上巻』、東京都中央区役所、1980年。
日東製粉社史編纂委員会編『日東製粉株式会社65年史』、日東製粉株式会社、1980年。
『第二次東京都長期計画』、東京都企画審議室計画部、1986年。
晴海をよくする会『晴海アイランド計画の提案』、晴海をよくする会、1986年。
「ソ連の一万トン客船 あす初寄港」、朝日新聞、1987年3月20日。
東京都港湾局、社団法人東京都港湾振興協会、東京港史編集委員会編『東京湾史 第1巻 通史 各論』、東京都港湾局、1994年。
小柴周一「晴海アイランド トリトンスクエア」、『新都市開発』1998年1月号、新都市開発社。
『晴海一丁目地区第一種市街地再開発事業』、住宅・都市整備公団、晴海一丁目地区市街地再開発組合、1999年。
吉本隆明『少年』、徳間書店、1999年。
茅野秀真、大村高広「再開発地区計画の活用による一体的な広場・歩行者空間形成の実現──晴海アイランドトリトンスクエアにおける実践例──」、『再開発研究』第18号、再開発コーディネーター協会、2000年。
『トリトンプレス』vol.2、晴海一丁目地区市街地再開発組合、2000年。
『トリトンプレス』vol.5、晴海一丁目地区市街地再開発組合、2001年。
「晴海トリトンで「いい日常」」、朝日新聞(夕刊)、2001年3月23日。
「晴海一丁目地区第一種市街地再開発事業 晴海アイランド トリトンスクエア」、『近代建築』2001年6月号、近代建築社。
佐藤洋一『図説 占領下の東京』、河出書房新社、2006年。
夫馬信一『幻の東京五輪・万博1940』、原書房、2016年。
渡邊大志『東京臨海論』、東京大学出版会、2017年。
晴海団地
「港に近く、高層アパート群」、朝日新聞東京版、1956年1月22日。
大髙正人「東京晴海の公団アパート」、『国際建築』1956年11月号、美術出版社。
志摩圭介「団地ずまい礼讃」、『新しい日本 第2巻 東京(2)』、国際情報社、1963年。
「団地に住んでゼンソクになった 工場ばい煙規制へ」、朝日新聞(夕刊)、1963年10月8日。
種村季弘『好物漫遊記』、ちくま文庫、1992年。
種村季弘ほか『東京迷宮考』、青土社、2001年。
中央区教育委員会社会教育課文化財係編『中央区の昔を語る(十六)』、中央区教育委員会社会教育課文化財係、2002年。
晴海団地15号館(晴海高層アパート)
小野田セメント株式会社創立七十年史編纂委員会編『回顧七十年』、小野田セメント、1952年。
河原一郎、大髙正人「新しい生活空間へ」、『新建築』1957年1月号、新建築社。
野々村宗逸「住宅公団の晴海高層アパート」、『住宅』1957年4月号、日本住宅協会。
『建築文化』1959年2月号、彰国社。 ・大髙正人「設計の概要」 ・河原一郎、大沢三郎「都市の住居:高層アパート」 ・野々村宗逸「いつまでも豊かさを」
川添登「晴海高層アパート──将来への遺跡」、『新建築』1959年2月号、新建築社。
前川建築設計事務所「晴海高層アパート」、『近代建築』1959年2月号、近代建築社。
木村俊彦「構造計画論の展開と私の立場」、『建築』1962年1月号、中外出版。
ロジャー・シャーウッド編『建築と都市 臨時増刊 現代集合住宅』、エー・アンド・ユー、1975年。
「アンケート:パブリック・ハウジングの可能性」、『都市住宅』1980年8月号、鹿島出版会。
日本経営史研究所編『小野田セメント百年史』、小野田セメント、1981年。
日経アーキテクチュア編『有名建築その後 第2集』、日経マグロウヒル社、1982年。
レイナー・バンハム「世界の建築の日本化」、伊藤大介訳、鈴木博之編『日本の現代建築』、講談社、1984年。
枝川公一『都市の体温』、井上書院、1988年。
大髙正人、小西輝彦、小林秀樹「昭和の集合住宅史(6)高密度高層住宅 広島市営基町住宅と公団高島平団地」、『住宅』1992年3月号、日本住宅協会。
野沢正光「〝ささやかな悠久〞をおびやかすもの──晴海高層アパート1958によせて──」、『住宅建築』1994年10月号、建築資料研究社。
住宅・都市整備公団、日本建築学会編『晴海高層アパートの記録』、住宅・都市整備公団、1996年。
『住宅建築』1996年8月号、建築資料研究社。 ・小畑晴治、野沢正光、初見学、松隈洋「座談会──晴海高層アパートから引き継げるもの」 ・初見学「晴海高層アパート残照」
井出建「都市に住まうことの戦後史 「晴海アパート」取り壊しと集合住宅の未来」、『世界』1998年1月号、岩波書店。
志岐祐一「晴海高層アパート 可変性検証の記録」、『住宅建築』1998年3月号、建築資料研究社。
高橋郁乃「「晴海高層アパート」は歴史館に行き、そして晴海は…」、『建築ジャーナル』1998年9月号、建築ジャーナル。
前川國男
田中誠「住宅量産化の失敗と教訓──プレモス前後」、『今日の建築』1960年9月号、玄々社。
ル・コルビュジエ『今日の装飾芸術』、前川國男訳、鹿島研究所出版会、1966年。
佐々木宏編『近代建築の目撃者』、新建築社、1977年。
前川國男、宮内嘉久『一建築家の信條』、晶文社、1981年。
丹下健三「前川先生の死を悼む」、『新建築』1986年8月号、新建築社。
伊東豊雄「公共建築の死・前川國男を悼む」、『住宅建築』1986年9月号、建築資料研究社。
宮内嘉久『前川國男 賊軍の将』、晶文社、2005年。
生誕100年・前川國男建築展実行委員会監修『建築家 前川國男の仕事』、美術出版社、2006年。 ・井出建「前川國男と集合住宅」 ・「日本万国博覧会建国記念館 コンペ応募案」
前川國男建築設計事務所OB会有志『前川國男・弟子たちは語る』、建築資料研究社、2006年。 ・河原一郎「前川國男」 ・松隈洋「「生誕一〇〇年・前川國男建築展」という出発点」
団地
島田裕康「住宅団地におけるコンクリート塊の再生利用」、『月刊建設』1996年10月号、全日本建設技術協会。
原武史『団地の空間政治学』、NHK出版、2012年。
祝祭
岡本太郎、針生一郎「万博の思想」、『デザイン批評』第6号、風土社、1968年。
岡本太郎『新版 沖縄文化論』、中公叢書、2002年。
「五輪チケット、販売済みは収容人数の42% 7割が地元」、朝日新聞デジタル、2021年6月11日。URL=https://www.asahi.com/articles/ASP6C66BZP6CUTIL05R.html
「IOC広報部長、コロナと五輪「パラレルワールド」無関係強調」、毎日新聞デジタル、2021年7月29日。URL=https://mainichi.jp/articles/20210729/k00/00m/050/117000c
ギリシャ神話
ヘシオドス『神統記』、廣川洋一訳、岩波文庫、1984年。
呉茂一『ギリシア神話(上)』、新潮文庫、2007年。
賃金
労働大臣官房労働統計調査部編『昭和33年 賃金構造基本調査結果報告書 特別集計』、労働法令協会、1960年。
「賃金構造基本統計調査」、厚生労働省ウェブサイト。URL=https://www.mhlw.go.jp/toukei/list/chinginkouzou.html
銀座
東京都中央区役所編『中央区史 中巻』、東京都中央区役所、1958年。
赤岩州五編著『銀座 歴史散歩地図』、草思社、2015年。
築地
テオドル・ベスター『築地』、和波雅子、福岡伸一訳、木楽舎、2007年。
東京タワー
電気興業社史編纂委員会編『電気興業 40年史』、電気興業株式会社、1990年。
1 note
·
View note
Text
モチベーション定数
やる気を出すぞ〜と思い、適当に積読してある本や漫画を読んだり、ポッドキャストを聞いたりするということはしばしばあるが、これはやる気を増幅させようとしているという魂胆だということだと気づく。作業するしないというのを定量化した値があるという想定で考えると、作業するというのは、やる気が正の値をとったときの結果だと思う。作業するという値が作業しないを相殺して、やるぞ〜となるんだという解釈、だとするとやる気を増幅させるというのは必須の上限ではないなと思い、つまりやらない気を減らすことでも、作業への値には近づく。それに、たとえばやる気が1,2だとしてこれを和積できるとしたら、やる気に上限はないことになるので、理論上クソ��ソバイタリティ高のハイパー人間というものが誕生してしまうが、そんなやつは想像しがたいので、元のバイタリティをXと置き、やらない気をyとして、やる気という値を(X-y) とおいた方が、現実に即したイメージになるという、、もちろんXもある程度の範囲を持った変数であるのでやはり本を読むとか音楽を流すとかも全く効果的ではないとは思わないが、ただやる気出すぞ〜と思うよりは、やらない気を減算して今持つ出力を下回らせると思う方がよっぽど気楽でよいのではないかという思案である……。( 数学というか算数的な頭で考えていた末のことではあったが書いてみたらちょっと自己啓発っぽくてウザさがあり、、)
0 notes
Text
ライアリちゃーん!
※本文書のスクショ切り取りはだめ(:3 」∠)
この記事はオンラインサービス終了からちまちま書き続けているので内容がぐちゃぐちゃだよ。
こんばんは。夜な夜なしんどさを抱えている小早川だよ。 おかげさまでいつもより睡眠時間が少なめになっているので常に気がふれてるよ。ポケ的なスリープには手を出すつもりはないよ。
ご存じですか、ライアリってオンラインではもうプレイできなくなるんですって。サービス開始してから1年は頑張ってくれたんだから、まぁ立派だと思ってんだ俺は。だから、ライアリのグッズを���々と買い続けるよ。すぐ在庫なくなるけどなあいつら。永遠に在庫置いとけ。 終わるにあたって思ったことがあったので書き留めておこうとしたんだけど、だいぶ長くなりそうなのと、基本的に内容が死体蹴りみたいになってて気分悪くする人いるだろうから閲覧注意かつ自己責任だよ。 オフライン移行を発表されてから今の今まで書いては消して書いては消しての繰り返しなので、内容があべこべかもしれないよ。 思いつく限りを書いてる時点で支離滅裂なんだということも念頭においてほしい。
これを書いてる人、こばやかわについて ・ヒーロー箱推しだよ ・コンパス本家はリリースから3ヶ月後くらいのタイミングで始めたよ ・ここ2年くらいはほとんどやってないよ ・正直アクション(バトルSNS)が苦手だよ ・グッズを集めるのが好きだけど最近は本当に少ししか集めてないよ ・コンパスでは特にキャラや音楽、グッズが好きだよ ・だからこそ突如始まった理想郷、ライアリにどっぷりだったんだけど後ろから刺されて瀕死だよ
これを書いてる人のライアリでの様子 ・ラベル回収勢なのでオートプレイが大好き ・ライアリ運営ちゃんのムーブに振り回されてしょっちゅうキレ散らかしてた ・ハーフアニバイベで9位 ・特に好きなヒーローのピエールと忠臣はカード完凸した ・最近やっと忠臣様のレジェンドラベルをゲットした ・ニーズヘッグの金ラベルをゲットした
以下プレイしてて思ったこと。
1.何で踊らせたのかわかんない 俺はいまだに運営ちゃんが何を思ってヒーローを踊らせたのか、イマイチわかってないんだよな……ポロロッチョとかピエールがダンスするのはすげーキャラコンセプト的に最高やなと思うんだ。ルチアーノが踊ってるところ見ると腰痛めないか心配だし、ニーズヘッグはダンスできるように身体を改造してきたのかと思うとおもろすぎるなとか、アダムはアイドル活動こなれてそうとか、ソーンはやっぱ兄ちゃんに手伝ってもらったんだろなあとか、アタリとマルコスがゲーム���決してるみたいでええなとか、色々考えられたのでそれはそれで面白かった。 まぁ、人間は歌とダンスが好きだって某ボイドさんが言ってた気がするし、確かに俺は好きだった。 個人的なこと言えば、キャラゲーにするんだったら雑なタップするだけの作業ゲーでも俺は喜んだよ。 コンパス曲がダンス付きで聴けると思えば良いアプリだわな。 曲毎に振り付けがあるのはもちろん、ヒーロー毎に特徴的な振る舞いとか「そのヒーローならそうやって踊ってそうだ!」ってのがわかっちゃう動きで構成されてるのは感動した。だからこそ、この曲ほかの子でも踊れる設定にしてほしいという要望に応えられないんだろうなって少し残念に思ったり。だからこそ着せ替えバグ(服どころじゃなくヒーローまるごとお着替え)がめっちゃおもろかった。開発側からしたら頭抱えるくらい大変なんだろうけども。
2.何で開催したリアルイベントとタイトル被せたんだろう リアルライブのライアリ(2018年や2021年に行われた体感エンターテイメント#コンパスライブアリーナ)から着想を得て作ったんやろなあと俺は推測したんですが実際どうなんだろうな。 リアルライアリは本当に感動した。コンパスの無数にある魅力の中から音楽を中心にフィーチャーしつつも、声優さんやらライブペイントやらDJやらダンスやら総合的エンタメライブとしてめっちゃ完成された最高の作品だと思ってるんですよね。特に2021の謎技術による2次元と3次元の融合のようなダンスパートはえげつなかった。なんで円盤になってないの???? その最高リアルイベントと同じ名前を使ったのには理由があると思ってるんだけども、個人的には「ソシャゲがああいうコンセプトなら違う名前にしてほしかったなあ。リアイベの方のライアリが埋もれちゃって情報探せないや」という悲しみをまとってしまった。また、「ライアリ グッズ」と検索かけるとリアイベの方のグッズもヒットする。そう言うところなんよ。あとからアプリ版ライアリのグッズで埋まると思うとそれもそれで寂しい。 イベントのライアリを知らない人はぜひ会場レポなどもあるので掘り出して読んでほしい。 個人的な思いだけど、わざわざ名前を揃えたのは多分、あの時の感動をアプリ版ライアリでも再現できれば! 的なイメージでつけてくれたのかななんて考えてる。そういう意図ならすてきだな。 関係ない話だけど、歌い手さんバージョンの実装が個人的に刺さらなかった原因は、リアイベライアリと感じ方が違ったからかあと思っている。リアルライアリはコーナーとして組み込まれつつの表現だったから「これもいいな。生歌ってすげー」と思えたんだけど、アプリ版ライアリでは浮いた感じだった。好んで聴こうとしなかったのもあって馴染めなかった。それもそうだけどヒーロー歌唱を出してくれよって願望がえぐかった。とはいえ、ニコニコ発のコンテンツだからコラボするのはありだし、リアイベでの歌唱は結構好きなので、これに懲りず歌い手さんとのコラボは続けてほしい。
3.バグしんどい オートライブ中はエラー吐きまくり(嘔吐じゃねぇんだわ)で、30周とか100周とか長い時間放置してるとたまにマッチングせずに止まったままになることも。タスキルしないとなおらないなんてこともしょっちゅう。というか毎回そう。Twitterでなおす気あんのか!!!! ってキレ散らかしてたくらいにはずっとエラー。アプリ開いてる時にWi-Fiとキャリアのデータ通信を行き来するとすぐに「通信が不安定」認定されるのもちょっとじわる。 仮にオートがうまくいって「終わった〜」となってもホーム戻った瞬間に謎のリズムマネー0表記バグで困惑。俺のRMどこやった。実際はなくなってないのでタスキルすれば元に戻るけどとても心臓に悪かった。 タスキルしてすぐにアプリ起動すると縦画面で始まることもあるのでそれに対してもキレ散らかす。これは別ゲーでも確認したからiPhone側の仕様かしらとか思う。 ちなみにこの一連の流れはしょっちゅうだったので何度も経験してるし多分再現も容易である。 (前述しましたが)極め付けは踊ってるヒーローがフィーバー中に別のヒーローになるバグ。他人にお着替えってどういうことじゃい。 アダムがお姫様抱っこされてたり、甘色ちゃんがずんちゃかずんちゃかオーバーな動きで踊る姿はあまりにも有名。あとはやけにかっこよく踊るコクリコとか? 踊るヒーローに合わせてモーション作ってるから別ヒーローに踊らせるってのをしなかったんだろうけど、一部ファンには希望されていた要素だった。それがバグで見れるのおもろすぎんだよな…… そして、ここに書いたバグのほとんどはなおらないままオンライン版は終わる様子である。オートシステムは消えるし、RMの概念もなくなるからオフライ���ではまぁ快適になるんじゃないかな。多分。そうなると、ラベルのシステムがどうなるのかなぁ、と気になるが、ミッション廃止だったと思うのでもう貰えない可能性を考えると少し切ないね。とりあえずひとつだけでもゲットできたので良しとしよう。 ちなみに何故かiPhone12ではエラーばっかりだったのに性能が少し劣るiPhoneSE2でデータ移行してプレイしたらハイパー快適だったんだけど、入れ直しで改善した説ある? 最初からプレイしていた他のファンたちはどうだったんやろ。改善した話を友人にしたら「元端末の性能が良すぎたからでは(意訳)」みたいなことも聞いたので益々謎だった。 そして、端末のバッテリーをコンパス以上に激熱にし、寿命を刈り取っていったことは一生忘れない。いまだに熱々やぞ……!!
4.グッズ おせえよ!バカ!、!!!!アクスタSD缶バッジその他いつもよく出すタイプのグッズラインナップは早かったが描き下ろしのカード絵があるにも関わらずそれ使ったグッズを出すのが!!! 遅すぎしないか!?!?!!!! アドバンテージを活かせよ!��!!!!!! カードデザインつかった缶バッジかっこいいんだよなちくしょう。クリアカードなんてコンプセットあるのやばすぎるよ大好きだよ壁に貼り付けたいしスマホケースに入れたいしとりあえず助かる。 まさかのオンライン更新終わりのお知らせお同時におニューのグッズ告知。もっと早く欲しかったがグッズ作ってくださっただけありがたい最高ライアリやってない勢にも是非手元にとっていただきたい一品だった今からでも遅くない全人類買え本当に絵がいいんだからジャンヌ様の恒常カード凸ったあとに変わる絵柄が最高なんだから青系統のカラバリでなんだか癒される笑顔なんだけどどこか挑発的な表情をしておられるマー聖女であらせられるのにそんなお顔だなんてジルドレじゃなくても狂っちゃうねウヒョー あと、お通夜な空気の中、急にキャラバングッズやコンパスカフェの新グッズ告知してくるのなんでなん。これは単純な疑問。告知しなきゃならんってのは仕方ないのはわかる。仕方ないんだけど1日待てなかったのかしら。仕方ないのはもちろんわかってんだけどね? 仕方ないよね、はい。 それはそうと在庫30分で無くなるのどうして……受注生産ありがとな……在庫切れの癖どうにもならん? ならんか。永遠に在庫置いとけ。 缶バッジは前倒しで準備できたってツイートをみたから運営が頑張ってるのは身に染みて理解してるよ。だから永遠に在庫置いとけ。
5.ぶっちゃけ音楽ゲームとしての出来栄えってどうなの フリックがうまく動作しなくて困ること多数。たまにカメラワークで酔う。これは自分や自分の端末の問題説が濃厚だとも思ってる。 というか、音ゲーの畑の人たちがたくさんいろいろ言ってるからここは省略でいいかなと思ったり。そっち見た方が「たしかになぁ」と言う気分になれるし、俺はコメントしたくなるほど音楽ゲームとしてプレイしてない。Appstoreのアプリレビューは参考になるよ。 ただひとつ推測ありきで思うことがある。ダンス前提だから曲実装が遅い?→あまり多くの楽曲が遊べない→たとえたくさん実装したとて、それって他の音ゲーやっても変わらないのでは?→俺がライアリをプレイする理由(哲学)が始まることに悩んでしまった。 だって売りがヒーローたちが踊る、だもんね。そりゃ曲実装に時間かかる。ただ、後半は曲の実装のみでダンスなしなんてのもあったから、とりあえずその調子でコンパスの楽曲全部詰め込んでほしい。まさかコンパスのオリジナルテーマソングを全部入れないなんてことはないよね? え? 無理? そんなぁ。。。
6.Twitterでオンライン終了の告知 Twitterやゲーム内告知によりオンライン終了と知らされたファン(ライアリプレイヤーのこと)たち。ショックなお知らせだったけど、オフラインで残ってくれること、グッズが新しく出ること、フィナーレと称してイベントが開催されることなど嬉しい告知もあったはず。
それって直近のニコ生でしてくれてもよかったのでは?
俺、仕事終わっ��スマホ見る前に人伝で「小早川、残念なお知らせだよ。お前はライアリ用のスマホを数日前に用意したけど、そのライアリが実質サービス終了するらしいよ」(ほぼ原文ママ)って聞いてショック受けたくなかったよ。ニコ生内で大切なお知らせがありますって言われたら覚悟できたろうし、テキストとか衣装のスクショとっとかなきゃなあ、ライアリの絵はすげーいいからどっかの機会で画集にならんかなぁ、とか放送見ながらファンたちと一緒に考えられた気がするしで、なんだかとっても悲しかったよ。やり込み要素とか金を突っ込める要素を増やしたら良かったのかな? と思うが、実際あの状態で稼ぐにはコラボをやるしかないのでは感はあった。ゲーム屋じゃないからわからんけど、サービスを続けるって大変なことなのはわかるよ。オンラインが終わるだけでオフラインで残るって凄いことだから運営たちに感謝はしてるよ。残してくれてありがとうございます。最後までよろしくお願いします。
その他個人的に「あ〜……」と思ったこと ・初期のイベミッションに「特定の属性カードのレベルを10上げる」(うろ覚え)ってのがあったけど手持ちのカードはレベル上げきってて完遂できなかった→あとからレベルを5上げるみたいに緩く修正してくれた ・初期イベでは凸ってもポイントアップしなかったのでガチャする旨みが弱かった→あとからちゃんと倍率上がるようになった。最初からそれでよかったと思う ・ランダムミッションの「募集してるライブに参加」の難易度が高すぎる。募集してるやついなさすぎなんよ。なお、募集のバナー出てもひとり入ったらすぐ始める人が多いので、間に合わず参加できないこともしばしば。 ・3Dプレイに背景真っ黒を実装してほしかった ・上下ノーツの色が最初同系統のカラーなの意味わからんかったし、色変えました! って修正見てみたら上が青で下が赤という俺個人に視認が難しいカラーリング。慣れろということだろうな。上下ノーツやらなくなった。カラー変えられたらうれしかった。 ・前述したけど課金要素弱い ・バグドのテーマソング制作者様の楽曲があるのにバグド曲実装されてないの悲しみ深い ・というか、ヒーローも曲も全員実装してない。悲しい。 ・某の曲………… ・ぶいちゅーばーコラボするなら猫宮ともしてほしかった ・スコラン上位報酬が欲しい場合キャラ愛勢に厳しい ・同盟が踊ってる回を一生待ってる ・ある雑誌インタビューでの逆輸入発言がちょっと俺に合わなかった
他にもたぶんある気がするけど、思ったのはこんな感じ。
あとひとつだけ、ものすごく嫌だなと思ったことがある。ただの文句。 自身はプレイすることもなく、楽しく遊んだり応援をしていた人たちが気分悪くするような過剰なこき下ろしをしてきた人たちについて。 毎度ニコ生で延々サ終しろってコメント打ち続けた奴も、そこまで暴言まじえて言わんでもよくない? ってくらい面白おかしく言い続ける奴も、こんなん誰が遊ぶのwとしつこ��言った奴もみんな大嫌いだよ。 俺も、エラーなおす気ないならやめちまえ! 半年もつのか? なんて煽ったり切れ散らかしてきたけど、まず変なこと言ってる人ってプレイしてから言ってる? 最低限ちゃんとプレイしてから言ってる? 金入れないまでもアプリ入れて触ってから言ってる? さらっとネットで見たものや第一印象だけでこき下ろしてきてません? ライアリに課金してファンアート描いてランキング走ったような人たちが、過剰に貶してきた人らに寛容でいられるのかどうか、今一度考え直したほうがいいんじゃないかね。 言っとくけど、文句言うな悪口言うなってことではなく、ライアリ好きな人のことをもう少し考えて欲しかったなって言ってんの。言うにしても言い方があん��ろがいって話。そして、せめてある程度プレイしてから言いなさいよって。 プレイヤーから不満は出てくるのって当たり前だと思ってるよ。だってもっとゲーム楽しみたいんだもん。楽しませろよ!って感情から意見が出てくるのは当然やろ。 俺の場合特に、今日は人力でたくさん遊ぶぞー!って時に限って快適なプレイがほとんどできなくって「クソが〜〜〜〜!、!、!!」って苛立つことはめちゃくちゃあったんよ。相当に、ね。。。
楽しかった部分の話。
まず、デザインとか絵とか、コンパス内では見られなかった新鮮なヒーローたちがお披露目されたのって最高だったと思うんですよね。 最初にお出しされた実装カードたちの絵柄があまりにもいい。描きおろしは人の寿命を確実に延ばすね。 ライアリがなかったらこの衣装、表情、カラバリ、3Dモデルは見れなかったんだなぁとしみじみ。りゅうせー神の絵なんてもうね、ご褒美以外の何物でもないわよ。そう考えると曲をプレイしている時っていつスクリーンショットしてもかわいいし、イベ配布カードのために頑張って走るぞーと思えたあたり、俺にとっては最高のコンテンツだったんだよな。 3Dノーツやダンスの振り付け、カメラワーク等の作りが凝ってるのも結構好きポイントだよ。ハートマークとか四角とか、ヒーローや歌詞に合わせてんですよ。この文章で何を指しているかわかった人いたらちょっとおもしろいな。 個人的に好きなのはニーズヘッグの曲、最後のシーンです。あれは、名作だよ。あれをみれただけで「このアプリインストールしてよかった」って感動しちゃったもんね。いや、毎回いいなあとは思ってんだが。 ジャンヌ様が楽しそうに踊っているところを見てるとこっちまで楽しくなるね。ルカルカのジャンヌ様なんて最高では。でも24時間ライブぶっつづけだと流石にファンが死んでしまうよ。なんでそんなに脳筋なんだ。倒れるわけにはいかないんだねなるほどね。 それにしてもピエールとニズの実装よく間に合ったなという気持ちがでかい。実装発表してから3ヶ月くらい? 短かいなぁ。最高の供給であることは変わりないから永遠に享受しつづけるけどね。早く立ち絵のアクスタ作ってください!!!!!!! ピエールといえばローリンガールの「ローリン」部分を担当してるのバリおもろくて笑っちゃったよね。ヲワカさんとコンパスのコラボ���ーションをずっとずっと夢見てた人間からしたら、こういう形で願いがかなったから「ああ、願ってみるもんなんだねぇ」と思ったり。
ところでヒーローのストーリーの時に流れるアレンジBGMのセンスのよさみんななんで話題にしないの?? あれもうあそこでしか聞けないと思うと相当勿体無いんだが。どうにかならん? なってくれよ。あれのセンスの良さもっと話題にならんの。
それにしても新録ボイスが多すぎるのはいったいなんでなんだ??! ご褒美か!? 時間帯とか季節とか豪華すぎんか? 最近また夏用ボイス増えたけど!? 本家も同じくらいボイス増やしてくれよ〜! これライアリじゃなきゃ聞けないのもったいなさすぎるので至急運営にはどうにかしてほしいほんとに。誕生日ボイス移植できんかな? 無理かな〜。一生ライアリで聞いてろってこと~~? おっけ~~!!!!! そういえばなんだけど、ボイス再生機能って、存在しないんだろうか。それは大変困るんだが。ピエールのボイスは全人類聞くべきだと思うんだが。 他のヒーローでいうと、相変わらずメタ発言ばっかりの13君がおもろいです。多くはファンに向けてのコメントなのはもちろんだけど、ヒーローモチーフのカードキャラに対してコメントしてるのが新鮮すぎるのよ。 モチーフカード関連って本家のシーズン文とかオリテンアニメじゃないと絡みない気がするから、どうにかこう、ほぞんしとかねば。カードキャラの名前がわかったの結構助かる。まといちゃんとこの☆4スターマイン見たときに「スターマイン!?」ってなったし、アニメ見るたびに、この世界観のなかにスターマインがいるのか……と少し興奮するようになってしまった。 なんかライアリ雑誌みたいなの出ないかなあ。まとめたやつが欲しいよ運営ちゃん。好きならお前がデータベース化すればいいじゃないって言われそう! そんな酷なこと言わないでおくれよ〜〜〜。多分有志の方が既にまとめてる気がしますが、そんな素敵な方いらっしゃるのかしらね?
保存しなきゃといえば本人歌唱なんすよ。てかこれいつ収録したのよ。まさかの急な供給でびっくりなのよ。簡単にオタクを死滅させる武器を使うんじゃないよ。 ボイドはね、CDのボーナスで聴けるから知ってるっていうか「ほかのヒーローのも聴きたいです運営ちゃん」と7年くらいぼんやーりと願っていたんですよね。それが唐突にお出しされたらどうなると思う? マジでびっくり後頭部がつーんと殴られた感じですわ。幸せだね。 個人的に一番刺さったのはまといちゃんのアヤカシ。アヤカシのコンセプトのひとつである、少し彼女から離れたパラレルな雰囲気のままでまとい本人が歌うの強すぎるのよ。ばちばちに上手だしビビり散らかしちゃったな。アタリくんのサビも好き。テスラとマルコスもにっこにこにな���くらいによかった。てかみんなサビで声にならない叫びあげちゃうよね。ボイちゃんは数年前から最高なんだけどダンスと一緒だとこれもまた良い。てか、こんなことってあるんですね?? もっと話題になってもいい���じゃないの!!??!?!?! だからなんで話題にならないんだ!!!! 本家コンパスで本人歌唱版とボカロ版が切り替えられるようになったりしないかな? ならない? そんなぁ…… それはそうとほかのヒーローたちの歌唱はいつどこで公開されるんですかね。CDいつなの買わせろ。忠臣とグスタフがグラーヴェ歌う回ないんか頼む。リリカのアルカリレットウセイも聴きたさ。ジャンヌ様がマチガイサガシ歌うのやばいなと思ったり。いやもうみんなの分聴きたいんよ頼むよ頼む頼むとりあえずオリジナル10供給頼む頼む頼む。オケコンと一緒にCD待ちしてる。CD落ち目なのりかいしてるから最悪デジタルオンリーでもいい! なんかこう、とりあえず手元に置かせてくれ! 買わせてくれ!
ストーリーを頑張って作ってくれた運営偉いなって思ってる。 だが、申し訳ない。俺はライアリで実装されたストーリーをすべて読んでない。 公式からお出しされたものを摂取するのに覚悟がいるから特にイベストは読めてない。7年くらいコンパスに触れてるんだから急にお出しされるとビビるんだよわかるだろ。でもライアリのストーリーでヒーロー同士の触れ合いが見れるのは最高なのよな。別軸だけど、コンパスは漫画小説のメディアミックスも予定されてるし、ここにきて急に供給ドーンされると怖いの半分うれしいの半分になっちゃうな。ちゃんと読まなきゃなぁ。漫画と小説と、美味しい思いができてニコニコですが、今回発表なかった子たちの分も欲しいので本買いますね。
時に、ライアリを入口にコンパスを始めてくれた人がいるってすげーうれしいことだなって思う。実際そういう人がいると知っているので、余計に。 音楽ゲームだからとか、好きなのとコラボするからとか、キャラが気になってとか、曲だけ知ってるからとか、いろんな理由でライアリ遊んでくれた人がいると思うとコンパスって多方面に面白さを内包してる激やばコンテンツなんだってわかるよ。だからこそこれからのアプリ展開に期待してるし、運営も悩みながら作ってんだろなーと感じる。たまに「これ、酒飲みながら作って実装してません?」って疑問が生じることもあるけれど。 とにかく、ヒーローたちをこれからもずっと大切にしてほしい。ライアリはオンラインでの提供を終了しちゃうけど、オフラインは継続なわけだし。というか、オフライン=リアルイベントライアリの開催を夢想しちゃうんだな。ところで、ライアリ衣装の逆輸入助かるけどカラバリバージョンもだすのかな? だとしたらニズとジャンヌ様の青系統のカラバリ欲しいんだ俺ぁ……
で、それはそれとしてフィナーレショップのラインナップに度肝抜いちゃったんだ。。。 なんだいあの量。そんなにちゃもーい様に仕事を頼んでたっていうのかい。オケコングッズのデザインも激やばなのに。仕事しすぎな。。。ありがとうございますやわ。。。 ノーツ、衣装、実装されてるヒーロー分用意があったので驚いちゃったな。これだけ用意するの本当に大変だったろうな。
終わるけど、終わらない。そういうコンテンツとして残っていてくれるのが非常にありがたいです。どういう形であれ「残る」って重要だと思ってるので。 書けば書くほど、割とこのゲームイン率高かったんだな!?って驚いてる。 そうか~終わっちゃうんだな。
ここまでたくさん書いたけど、そんなに思うことあったらサービス中に運営に投書すりゃ良かったじゃん!って思われてそうだな~。実際問い合わせはした気がするんだよな。ネットで怒りまくってたからそれと混同しちゃってる部分があるけども。 運営はかなりTwitter(Xwww)なりネットなりで流れている意見を目にしていると思うし、特にエラーの件は問い合わせしてるファンたちが多数いるよ。コンパスのほうにも言えることだけど、ゲーム作ってる人たちはちゃんと送ってきたものもそうでないものも見てるからね。 多分、これも見てる。
ライアリはめっちゃいいゲームだしずっと好きだよ。 本家コンパスのリハビリ頑張れないくらいにダメージでかいよ。キャラと音楽が好きな俺にとっての理想郷です。
0 notes
Text
ふせったーで書いてたブレワイと厄黙の感想。totk出るからね、こっちにも載せとこうね。
クリア自体は結構前にしていたんだけれども。2周目をマスモ/ベリハでやったりとかコログ頑張って集めたりとかのやり込みをずっとしてた感じ。感想を纏めよう纏めようと思いつつもタイミングを逃して今まで来てしまったけれども、ニンダイまで手持ち無沙汰なので今これを書いている。これで他の人の感想を読みにいけるゾ。
(totkの二つ目のトレーラーが来た日にニンダイを待ちながら書いていた感想を、今totkを待ちながら編集している。長かったような短かったような)
ブレワイはマーーージで面白かった。これはGotY取るわっていう。ゲーム、なんか面白かったり革新的だったりするものが出ると似たようなシステムを採用したゲームがどんどん出てそれで結果古びていってしまうみたいなところあるし、3年とか4年とか経ってしまった今更ブレワイをやって大丈夫か? みたいなことをちょっと思ってたんだけど。全然だったわ。ゲルド周りの描き方とか今ならもうちょい違うやり方あるでしょとは思うけど。女装=オモシロみたいなのもういい加減やめねえ? っていう。リンクさん本人は似合ってるって褒められた時にモジモジしてたくらいで後はずっと普段通りにしてたのでそこの描き方は好きだけど。
(トランスを取り巻く環境はこれを書いたときより改善しているとは言えない。続編でリンクさんがゲルド衣装を着ることがあったらもうちょっとマシな描き方になっていると良いのだが。ブレワイのリンクさん、"ニュートラル"な雰囲気にしようみたいな意図でデザインされているのもあってか英語圏だとだいぶクィアな読み方をされていて、なんかそれが居心地良くもあったのでそれを裏切るようなことが起こらなければ良いなと思っている)
それはそれとして、化学エンジンと呼ばれてるやつの面白さがヤバかった。例えば火で言うと、火が着いたものは熱を発するという大きなルールがまずあってそこから「火が着くとダメージを受ける」とか「上昇気流が起きる」「氷が溶ける」みたいな個別の現象が起こるんだけど、その広がりが凄くて何を起こせるのかを見付けるのがめちゃめちゃ楽しかった。ポカポカの実とかキノコとかのポカポカシリーズのアイテムを燃やすと上昇気流が出るのは知った時感動したわ。
あと物理エンジンで遊べる度もヤバくて、ビタロで飛んだりオクタ風船で悪さしたりするのがめちゃめちゃ楽しい。鉄��細長い板(アッカレ砦やマグネを手に入れた祠の横の池に沈んでるやつ)と宝箱を使えば簡易カタパルトが作れるらしいけど、それがまともに動くのが不思議で仕方ない。複数のオブジェクトを積んだりするとだいたいおかしなことになるじゃん他のゲームだと。ハヴォック神の都合で物体が予期しない動きをすることがほぼないので、こうしたらこうなるだろうみたいな因果関係が予測しやすくてそれが色んなことを試す面白さに繋がっている気がする。
厄黙のストーリー以外の感想だけど、今までやったゲームの中で一番無双っぽかったのはアサクリオデッセイの合戦っていうハイパー無双初心者が遊んで普通に楽しめるゲームだった。マジで無双初心者なので無双としてどうみたいなことは全く分からんけど。
カメラがマジでヤベーみたいなことは既に5億回くらい言われてると思うけどカメラはマジでヤバい。ヤバいけど進行不能になるタイプのヤバさではないのでまあ良いやって感じ。面白さの方が遥かにデカい。
レベル上げしたりスキルツリーを育てたりするのがどのゲームやってても好きなので、厄黙の武器を育てる要素はめちゃめちゃ嵌った。それぞれのキャラの技の特性に合わせた武器を一本育ててそれが終わったら速度++を集めた武器を作ったりとかそういう遊び方をしていた。速度アップはどのキャラにつけても楽しくてよき。
あと厄黙はブレワイの100年前(パラレル)の話ということで、アサクリに結構近い気持ちで遊んでいた気がする。歴史的建造物を見たり歴史上重要な意味を持つ出来事を追体験したりして「スゲー!!」ってなるあの感覚。
それを一番強く感じたのはアッカレ砦戦(2回目)。ブレワイでアッカレ砦を見ると連絡橋が崩れていて、それを見た時になんとなく「これは落とされたんじゃなくて落としたんだろうな」と思っていたので、厄黙でそれの答え合わせができてめちゃめちゃ感動した。アッカレ砦、籠城戦をするために作られた砦なのであの連絡橋は最悪の場合には落とすのを想定してるんだろうなっていう。アッカレ砦はマスターワークスでも結構スペースを割いて解説されていたところなので特に力が入っていた感じがして熱かった。だからこそアッカレ砦戦1回目は「ガーディアンならともかく歩兵に乗っ取られるとか弛んどるぞ貴様らーー」みたいな感じあったけど。
厄黙、マスターワークスに書いてあることを拾った描写がちょいちょいあるのであれ読んだ後にやると楽しさ5倍みたいなところある。アサクリも歴史をある程度知ってて遊んだ方が楽しいしね。
ストーリーについて。
こういう「全部終わってしまった後の話」みたいなのに弱いんだよな〜〜〜っていう。負けて全部失うところからスタートするのにエモがあるんだよな。全部終わった後の世界に突如目覚めるって話だと、フォールアウト4がそうなんだけど、あれもやっぱめちゃめちゃ好きなんだわ。知っていたはずの場所が瓦礫の山になっているのを発見していく、ということの寂しさ。FO4だとボストンに行ったことある人とかだともっと「うわ〜〜〜」ってなるんだろうな。リンクの場合には記憶もなくしているけれども。思い出す度に周りの廃墟の見え方が変わっていくんだろうな。
リンクさん、自分を知っていた人間がみんな死んじゃって、自分も全部忘れたことでようやく自由になれた��たいなところはあるので(っていうかマスターワークスにそう書いてある)、思い出すことが本人にとって100%ポジティブなことでもないのがまた良い。終わりかけの世界で自由に生きる楽しさと自分の義務や弔わなければいけない友人たちを思い出してちょっとずつ背負うものが増えていく不自由さに挟まれている感。ゼルダは最後に「でももう平気です」って笑えるようになってて本当に良かったんだけど、リンクさんも責任と期待が重くて喋れない笑えないみたいな過去と上手く折り合いをつけて自由になれてたら良いな。次回どうなってるんだろう。
(なんかまた世界を背負うことになりそうだけど今度は一人じゃないし、新しい腕にもわくわくした顔してたし案外大丈夫な気がする。何があっても今の人生をエンジョイすることを選んだんだなって)
あと今回のゼルダめっちゃ良かったわ。知恵のトライフォースの「知恵」の内訳が科学者としての知恵なのが地に足付いててよき。だからこそトライフォースとかいう超常現象との相性が最悪で苦しむことになるんだけど。その辺の足掻き描写も良かった。
リンクがピンチになって愛のパワーで力が覚醒してめでたしめでたし、みたいな感じじゃないのが良い。力が覚醒して時間稼ぎはできたけど、ゼルダのそれまでの研究があったからこそリンクの命を繋ぐことができたって感じの描き方なんだよね。リンクが目覚めてからシーカータワーを起動するよう促してきたのとかも、女神パワーによる千里眼でそれが分ってたからじゃなくてタワーを起動したら城の中央制御装置と連動して主電源が入るはずだってそれまでの研究から仮定を立ててたからっていう。ゼルダの本質が巫女とかじゃなくて研究者で、その研究が実際にリンクを生かして導いている。
台地を出て初めて行った双子馬宿かどこかで旅人からゴーゴー薬が貰えるんだけど、あのゴーゴー薬だってたぶんゼルダの研究が大元だよね。リンクさんにゴーゴーカエルを食わそうとしてた例の研究。人々の日常生活にもゼルダの研究が活かされているとしたら超熱いと思う。
それはそれとして今回のゼルダは(知恵だけじゃなく)トライフォース全部持ってる説とかもあるけど。確かにリンクさんは持ってなさそうだしガノンはあんな感じだしね。
そもそもが1万年前の時点でガノンは自然災害みたいな扱いになって「スーパーロボ作ってガノンリスキルしようぜ」みたいなことになってるわけで、神話と地続きの時代が終わっているのかもしれない。トライフォースを全部手に入れて願いを叶えるために争いが起こるっていうサイクルが崩れているというか。その辺の話はブレワイ2のトレーラーのミイラが誰なのかによって解明されたりされなかったりするんだろうな。(某ドロフさんでしたね)
厄黙のストーリーはなんかシドが美味しいところを全部持ってった感ある。でもあれは仕方ないよ。うん。100年前のfix-itをやろうって時にそこにシドを投入したらそりゃあ全てのエモをかっさらうに決まっとる。
ゾーラの里のミファーの像が立ってた場所に厄黙時点では何もなくて、そうか〜〜そうだよな〜〜〜となった。あの時空ではミファーが死ぬことはなくて、この先もあそこにミファー像が立つことはないんだろうな。代わりに未来から来て里を救った英雄としてシドの像が立てられたらどうしようみたいなことを考えていた。その像を厄黙時空のシドはどんな気持ち見上げるんだろうね、っていう。まあ像は置いといても、「あの時のシド様は凄かったゾラ」みたいなことをめちゃめちゃ聞かされて育つんだろうなあのシドは。自分もいつかそんな偉大な男になれるのだろうかみたいなことで悩んだりするんだろうな。でも未来から来たシドはミファーがいなくなった穴を必死で埋めようと100年頑張ったシドだから、それにはなれなくたって良いんだよ。
以下はメモ帳とかにちまちま書いていたやつをコピペして纏めただけのものだから特に纏まっていない。
リトの村のももちゃんの話、「失われた物語を取り戻す話」って感じあって後味最高なんだよな。ブレワイ自体も失われた物語を取り戻していく話なんだけど。
シドさん、第一印象だと天然熱血キャラって感じであの歯を見せる笑い方もギャグでしかなかったんだけど、英傑の詩をやるとあの笑顔はミファーに笑って欲しくてやってたんだなと分かって泣くしかないそんなん。ミファーのための笑顔がドレファンのためになり、里の皆のためになり、今に至るんだろうな。
シド王子、自分の振る舞いがどう見えているのかめちゃめちゃ自覚しつつあえてやってるんだよなたぶん。里のみんなが必要としている王子の振る舞いがとにかく明るいシドだからやってる感というか。厄災の傷痕からドレファンや里が立ち直るためには自分が希望にならなきゃと思ってずっと生きてきたんだろうな。半分は本人の性格かもしれないけど。
リンクの手をガッと握った後に王族として優雅に礼をしたり、ムズリが怒って出ていった時に仲裁役を買って出たり、なんかそういうところに性格が出てるよな王子。
シド王子、ドレファンに褒められた後一瞬言葉を失って俯くのがほんと切ない。後継者としてミファーより劣っているんじゃないか皆からは認めて貰えないんじゃないかみたいなことを考えたりしてたんだろうか。
クッソ努力家だからいつも涼しい顔で苦労がなさそうなエリート剣士のリンクが気に入らないって部分はゼルダと通じるものがあるんだろうなリーバルは。っていうか頑張ってる人が好きなんだよねリーバル。ゼルダとか、あとミファーにも優しいし。
リンクが努力する姿とかを見てたら態度も少し軟化したかもしれないけど、リンクはパーフェクト超人のイメージを崩さないよう必死だったし、そのイメージの内側を見せるには時間が足りなかったんだな。
弓とかシーカーアイテムがなかったらキツいだろうなっていうのが分かる他3人はともかくリーバルが風のカースガノンに負けたのはなぜなのか全く分からんなと思ってたんだけど、マスターワークス見たらガノン復活後にリーバルはメドーまでマジで一直線に飛んでいたのが分かってなるほどって感じあった。舌打ちしつつも忠実に自分の役目を果たそうとした結果、ほとんど手ぶらみたいな状態で風のカースガノンに挑むことになってしまったんだろうな。
リンクとゼルダが敗走していた時、ハテノからカカリコ方面への道に入ってしまえば狭い道なので例えガーディアンが追ってきたとしても展開はできず、一度に一体か二体かを相手にしながら逃げられたんだと思う。カカリコまでたどり着きさえすれば戦える人もいるはずだし。それでもハテノに留まったのは、あそこに留まってできるだけガーディアンの数を減らさなければ、ハテノ方面に逃げた民間人が全滅することが分かっていたからのような気がする。っていうかマスターワークスを見る限り、城下町からハテノ方面に逃げた市民とリンクたちは同じルートを辿っているっぽいので、リンクが避難する人たちを誘導したり殿をつとめたりとかしていたのかもしれない。
リンクは王国の騎士として最後までできることをしようとした。それはゼルダを守ることだけではなかったのでは、という話。
アッカレ砦の崩れた連絡橋の砦側の根本に錆びた両手剣が刺さったガーディアンの残骸が転がってるんだけど、きっと勇気ある兵士があれを刺したんだろうな。ハテノ砦で最後まで戦ったリンクと同じくらい勇気のある誰かが。
ウルボザのゼルダへの態度が「母性」で括られるのやっぱつまんねーなと思ってしまうな。5-0におけるスティーブがグレイスに対して過保護なのを父性で括るとなんかつまらんのと同じことで。親世代の友情がないと成立しない関係だからねこれ。
BotWにも厄災にもゼルダが王に叱られるシーンがあるけど、BotWだとリンクはずっと感情を見せずに膝をつき顔を伏せる模範的な騎士仕草を貫くのに対して厄災リンクは途中で顔上げるし、そこから去る時に王のことをちょっと睨んでるんだよな。厄災リンクは本編と比べると退魔の剣を抜くのが遅かったためか、パーフェクト騎士仕草にちょいちょい隙があるような気がする。BotWリンクは早くに剣を抜いたのでその分早く大人にならなければいけなかった。結果、完璧過ぎる騎士になった。
「台座に刺さった剣を抜く」みたいなのって(ゼルダに限らず)主人公が勇者としての人生を選ぶことをシンボリックに示すお約束的な表現だけど、リンクさんにとってのマスソは今までとは違う人生の始まりとか選択、あるいは知らなかった世界の入り口ではなくて自分の過去の一部分を取り戻すことなんだなっていう。新しい世界や人生に踏み込む儀式は100年前に既に終わっているので。
厄災の黙示録時空、テラコとガノンの怨念がタイムトラベルしたことによって生まれた時空だみたいなことがtipsに書いてあるけど、厳密にはもっと前からブレワイ時空から分岐してるんだよね。厄災の黙示録時空のリンクさんはガノンが復活する直前までマッソを抜かなったから。一方ブレワイ時空だとローティーンの内にもうマッソを抜いててそこから退魔の騎士として大きな期待と圧を掛けられていた。
ブレワイリンクさんが13歳とか14歳で剣を抜くことになったのはハイラル王の命令だったと勝手に思ってるんだけど、厄黙時空はそれがなくてリンクさんが(一応)一般人でいられる期間が数年長かったちょっとだけ優しい世界だと思っている���
リンクがマッソを抜いたのはハイラル王の命令があったからではって話をもうちょっと補足すると、ガノン復活の予言があって6歳の自分の娘に泉に浸かる修行を課すジジイが現れない退魔の騎士を何もせずに待つか? って話なんよ。それっぽい才能ある剣士を片っ端から迷いの森に送り込むくらいのことはしてそうじゃん。もしくは自分の配下の息子に4歳で大人相手に無双したヤベーのがいるらしいと聞いて初めから目を付けていたか。迷いの森の入り口にハイラル軍の演習場があることを考慮すると、迷いの森に入るのが軍の通過儀礼的なものになっていた可能性もあるよな。ハイラル軍、昇進試験でヒノックス討伐を課してくるヤベーところあるし良さげな新兵を森に送り込むくらいのことはしてそうだわ〜〜〜。
(ゼルダシリーズ、ゼルダはともかくとして「王族」とか「王家」をあんま良いものとして描いていないイメージあるわ。例の井戸の底とかその最たるものだけど。ブレワイの王家もなんかトキシックなものとして描かれている気がする。少なくともゼルダとリンクにとって王政であることによって生まれる立場や役割は重荷でしかなかった)
いずれにせよ厄黙時空のハイラル王がブレワイよりもちょっと優しいというかブレワイ程には圧を掛けてこなかったとすると、テラコをゼルダから取り上げるシーンも見え方違ってくるよなと。テラコがゼルダの研究室の箱に入ってたってことはあの後結局返してるってことだもんね。ここでもハイラル王がちょっと優しい。これを優しいと形容して良いのか分からんが。ブレワイの方ではテラコを捨ててしまっていたのかもしれない。テラコを捨てるか捨てないかがターニングポイントだったのかも。まあ全部憶測だけど。
確かなのは厄災復活時のテラコのタイムトラベルでは世界は分岐していなかったということ。
王の行動かもっと前に(それこそどっちかが時オカ大人時空でどっちかが子ども時空ってレベルで昔に)分岐して既に独立していた時間軸の中でのタイムトリップだったのだとすれば、テラコの干渉によってブレワイ時空から呼んだ戦士たちには影響が出ないのも納得がいく。気がする。元から別の時間軸だったのだからテラコが厄黙側の出来事をいくら変えてもブレワイ側の世界が突然変わってしまうことはない。
厄黙は無双で100年前のifをやるっていうのが本当に上手い采配だと思う。英傑たちが負けてしまったのも納得がいく圧倒的戦力差ってブレワイみたいなバランスのゲームでは表現できないので。ブレワイだとリザルフォスが3匹もいればヒィヒィ言いながら逃げ回るはめになるからね。大量の魔物が攻めてきたみたいなのを描こうとすると勝負にならなくなっちゃうよねっていう。ifなのも上手い。無双の操作キャラレベルの戦闘力があってなお負けるってそれはそれで不自然になっちゃうもんな。無双ゲームの特性を利用してブレワイの100年前の解像度を上げつつもこっちはこっちでお話をちゃんと纏めているっていう。上手くできてますわ。
0 notes
Text
鉄道でGO ~函館本線~
バイクに乗れない乗らない冬は鉄道旅だッ!北海道LOVEパスを入手したので、春で廃止になる路線を回ることにした。
函館本線編ということで、北海道新幹線が開通するにあたり廃止となるいわゆる山線(小樽~倶知安~長万部)に乗る。
札幌市内から汽車(電車ではない)に揺られ、まずは小樽へ。駅のホームの柱には小樽らし��ランプが灯っていて素敵だった。
ラッセルラッセル!
小樽から1両編成のワンマンカーに乗り換えて、羊蹄山麓の町んゃちっくへ向かう。駅前の雪だるまにも雪がこんもり積もっている。
駅からも羊蹄山が見えるのだが、残念ながらハイパー逆光になってしまった…
倶知安の駅のホームからはニセコの山々(何ヌプリだろう?)が見える。蘭越行きに乗り換えニセコへ。
駅のホームからはニセコ大橋が見える。橋の上からは確か羊蹄山が見えたはず、橋の上を目指す。
と、その前に一応連絡橋もわたってみる。羊蹄山がチラみえしてる。
農業倉庫のほうへ向かってみたけれどこっちからは橋にはアクセスできなさそうだったので引き返す。
せっせと雪道を歩いて…
振り返ると羊蹄山がドーン!気分は箱根駅伝の8区だね。
橋の上からの写真。蝦夷富士と呼ばれるだけあって本当に美しい山なのだが、その周りで人が営んでいる様子がたまらなく好き。
倶知安に向かうDECMOさんが来たので撮り鉄ごっこをしてみる。あってよかった望遠レンズ。
ニセコ駅を東側から撮るとバックにはニセコ連邦があるのがわかる。山のふもとメルヘンな駅舎、いいじゃないか。
駅前の通りから。この時期はウインタースポーツ目当てで来る人も多そうだ。駅前に温泉もあるし。
お腹が空いたので駅の中に入った喫茶店でカレーを食べる。
折角LOVEパスを買ったので特急に乗りたい…ということで北斗が止まる長万部まで移動する。
ここも新幹線が止まる予定の駅である。車両についた雪が冬の険しさを体現しているようだ。
乗り換えまで1時間ほどあるので海を見に行く。いつもバイクに乗って通る道を歩く、ちょっと不思議な感じ。
駅に戻り特急北斗を待つ。向かいのホームに見えるのは函館行きの普通列車だろうか。
乗車口案内がかわいい。
函館は出張で行くことがあるので、北斗に乗ってしまえば「いつもの」という感じ。海側の函館本線もいつか鈍行旅して見たいような気がする。洞爺あたりで夕日がきれいだったのは覚えているけど、いつの間にかぐっすりだったようだ、南千歳まで記憶がない。
こうして振り返りながら書いていて思うことだが、非常に充実した一日だった。初めての経験が多くて新鮮だったのかな。バスと同じ支払いシステムのワンマンカー、車窓から見る雪景色、冬の羊蹄山…すべてが面白くて楽しくて、もっと早くやっておけばよかったと後悔したぐらいであった。
とはいえ初めてのことで心配事が沢山あったのも事実で。防寒、食糧、水分、時間etc… 今回はその点を加味して駅前に温泉と飲食店があるニセコ駅をチョイスした。次回への予行練習も兼ねていたが、大成功で良かった。
LOVEパスを有効活用しよう。次回、大本命留萌本線へ!今度はガチ秘境駅揃いだぞ!!
1 note
·
View note
Photo
ゲスト◇高橋アキ(Aki Takahashi) ピア二スト
鎌倉生まれ。東京芸術大学付属高校、同大学を経て同大学院修了。大学院1年の時、武満徹作品を弾いてデビュー。透明な響き、音色の柔軟な感受性をもって現代曲を演奏し、鮮烈な衝撃を与えた。1970年初リサイタルを開催。72年にはじめてヨーロッパに渡り、ベルリン芸術週間、パリ秋の芸術祭などでリサイタルを開き好評を博す。その後も毎年、海外の主要音楽祭から招待され続けている。72年現代音楽の演奏グループ「サウンド・スペース・アーク」を結成。以後19年間活発な演奏活動を行った。73年には昭和48年度芸術祭優秀賞を、内外の現代作品20曲を収録した『高橋アキの世界』(東芝、3枚組レコード)により受賞。
75年より『エリック・サティ連続演奏会』(12回)を企画構成の秋山邦晴とともに開催、「サティ再発見」の大きな契機となった。『エリック・サティピアノ全集』(全音楽譜)全13巻を校訂、またCD8枚に及ぶ『エリック・サティピアノ音楽全集』(東芝EMI)をリリース。
80年作曲家モートン・フェルドマンの招きにより、ニューヨーク州立大学バッファロー校の現代音楽センターのメンバーになり、その後もアーティスト・イン・レジデンスとしてニューヨークを始めアメリカ各地で演奏活動を行い、84年にはカリフォルニア芸術大学客員教授を務めた。83年第1回中島健蔵賞を受賞。83年から15年間、企画構成・演奏を続けた横浜での『高橋アキ"新しい耳"シリーズ』でも多数のソロまたはアンサンブル作品の委嘱初演、また日本初演を行った。1986年には第1回京都音楽賞・実践部門賞を受賞。
レコーディングにも意欲的に取り組んでおり、数多くのCDをリリースしている。ケージ、武満徹、ライリー、ジェフスキー、坂本龍一等現代音楽を代表する世界の作曲家たちに、ビートルズ・ナンバーを主題とする作品を委嘱した『ハイパー・ビートルズ』シリーズ(東芝EMI)をみずから企画制作・演奏し、CD4枚を完成。その1枚は英米でも発売され、ニューヨーク・タイムズ紙で、1990年ベストCDに選ばれた。
2002年から<ピアノ・ドラマティック>シリーズを東京の浜離宮朝日ホールで開始。その成果により2003年第21回中島健蔵賞を受賞。2006年春にはベルリンの“メルツムジーク”音楽祭にピアニスト・イン・レジデンスとして招かれ、5回のコンサートを行った。また秋のニューヨークでのフェルドマン作品によるリサイタルが、ニューヨーク・タイムズ紙で2006年度のベスト・コンサートの1つに選ばれた。2008年には2月ケネディ・センターでのリサイタル他、世界各地で公演。
CD「シューベルト・ピアノソナタ集」(カメラータ・トウキョウ)と「モートン・フェルドマン・トリオ」コンサートの演奏により、平成19年度(第58回)芸術選奨文部科学大臣賞を、またCD「危険な夜 高橋アキ・プレイズ・ジョン・ケージ」(カメラータ・トウキョウ)により平成20年度文化庁芸術祭優秀賞を受賞。平成23年秋の紫綬褒章を受章。著書に「パルランドー私のピアノ人生ー」(春秋社、 2013)がある。 ・高橋アキ オフィシャルサイト
0 notes
Text
2022年振り返り
今年は以下の53作品のゲームをしました。太字で書いてあるのは特に良かった・印象に残った作品��す。ちなみにだいたいクリア・プレイした順です。
真・女神転生5
Hades
メトロイドドレッド
Bug Fables ~ムシたちとえいえんの若木~:全実績解除
クビナシリコレクション:全実績解除
Outer Wilds - Echoes of the Eye:全実績解除
プリンセスコネクト!Re:Dive:引退した
Nonet Ensemble 魔法仕掛けの迷宮:素潜り・一人旅
Euro Truck Simulator 2
The Witness
メルルのアトリエ
Patrick's Parabox:全実績解除
Inscryption
Filament:全実績解除
Tres Undos:Main Pack・Player Pack全部クリア
Factorio:クリアまで
ELDEN RING:シミター二刀流で聖杯便以外の消費アイテム・戦技・戦灰・遺灰・召喚・盾・弓禁止
Recursed:カスタムレベル
三妖精のぴょこぴょこ討伐大作戦!
POINPY
Lobotomy Corporation:真エンド
TUNIC:全実績解除
NieR:Automata
Bean and Nothingness:全実績解除
Sunblaze:全実績解除
DRAINUS:全実績解除
The Talos Principle
リズとルカのマホウのカバン:全実績解除
バレットフィリア達の闇市場
カニノケンカ
さよなら 海腹川背:全実績解除
爆裂武装 バルビークル:ULTRAノーコンクリア
怒首領蜂大復活:ザツザ有ALL、黒復活パワスタヒバチALL、黒復活アレンジHivacALL、アレンジA裏2周ALL、全実績解除
SquishCraft:全実績解除、全ステージクリア
Little Witch Nobeta
Slay the Spire:全実績解除、A20H
Offspring Fling!:全実績解除
La-Mulana 2 -オアンネスの塔-
龍が如く2極み
甲殻王
Verlet Swing:全実績解除、マラソンTA、ハードコアマラソン
龍が如く0
塊魂 REROLL :全実績解除
常世ノ塔 :全実績解除
Life Goes On: Done to Death:全実績解除
ヒーラーは二度死ぬ:全実績解除
東方神霊廟:Lunatic
14種のマインスイーパーバリエーション
リングフィットアドベンチャー:カスタムモード
メギド72
ウマ娘プリティーダービー :引退した
ブルーアーカイブ
新しい放置ゲーム(1).file:記憶73・思い出67
今年の大きな出来事としては、7月にChallenge Enthusiasts( https://cedb.me/ 、以降CEと表記)というグループに入りました。CEは難易度・ジャンル別に分類されたSteamの高難易度ゲームをクリアしまくろうというグループです。 難易度は5段階のTier(5が最難)に分類されています。具体例として、
Tier1:壺おじさん、Downwell、Ys8(ナイトメア)
Tier2:SEKIRO
Tier3:不思議な月の夜のとばり、風神録Lunatic
Tier4:斑鳩(S++)、Rabi-Ribi、Super Meat Boy(ノーデス実績)
Tier5:Celeste金イチゴ(Ch9含む)、虫姫さまウルトラ
のようになってます。 サイト内に記載された目標をクリアすると難易度に応じてポイントが手に入ったり高難易度のゲームをクリアするとdiscordでロールがもらえるので、てきとうに遊んでます。
それ以外は平常運転なので、いつも通りいくつか作品をピックアップして書いていきます。ちなみに今年一番面白かったのは、(大復活を除くと)Lobotomy Corporationあたりで。
メルルのトレーナー技能試験
ネタでやってみた。 メルル側が会話シーンなどに入った隙にウマ娘を進める事でゲームしながらゲームしています。ちなみにメルルの会話はオートで進まないので、いちいちクリックする必要があります。 あと、これやるとめっちゃ疲れるのでお勧めしません。
ELDEN RING
ソウルライクを楽しもうとするとオープンワールドの要素が無駄になり、オープンワールドを楽しもうとするとソウルライクができなくなるゲーム。 縛りすぎた感はあるけど、近距離ビルドだと拾って一番うれしいアイテムが鍛石になるから探索してもあんまりうまみ無いじゃん。まあ全体としては楽しかったからいいんですが。
あと、10年前のCPUを積んでいるPCのスペックが結構ギリギリで処理落ちが発生する所があってそろそろ買い換えたいなと思いつつ放置しているので、商業の大型タイトルが後回しになってます。
Lobotomy Corporation
高難易度マネージメントゲームと見せかけて、敵のモーションを見て指示を出して攻撃を避けるリアルタイムシミュレーションバトルの要素を併せ持ったゲーム。なんだこれ。
情報を開示してめんどくさすぎる奴を取らないようにしたり、ゲーム内には全然書かれてない隠しデータを検証するのに時間が��かるのでめんどくさいちゃめんどくさいのですが、強敵をどうさばいていくか試していくのが面白いゲームでした。
ちなみに1周目は大鳥・風雲僧・赤ずきんの傭兵・大きくて悪いオオカミがコンボしつつ、 列車と白夜がいる状態で46日目までやってました。
Bean and Nothingness
超高難易度パズルゲーム。 Steamのパズルの中ではThe Golemと並んで2強感があるので、難しすぎるパズルに飢えている人にお勧め。そんな人いるか知らんけど。
他は SquishCraft も知名度の割におもしろかったのでお勧め。
怒首領蜂大復活
去年やり残した黒復活ストロングスタイルの実績をやりました。 黒復活のストロングスタイルが2周目相当の難易度なのに、ノーミス・5ボス撃破まで2ボム以内・烈怒MAX撃破で出るザツザを倒せという実績があります。
ふざけた実績に見えますが他の人の動画を見ると、実はハイパーを大量に使えますし、パターンをがちがちに組めば弾避け能力はあまりいらず1ボスの弾幕を避けられる程度で十分です。 一方で、パターンをトレースするにしてもハイパーやゲージなどのシステムを理解して細かい部分の動きを再現する必要がありますし、ザツザを出すまで(27分くらい)ミスが許されないため、通しで繋げるのはかなり難しかったです。
実際、ヒバチを倒してから25時間程度かかったりゴールデンディザスターで3回やられたので、ザツザを倒したときはうれしかったというよりも、やっと終わった感の方が強かったかも。
youtube
ザツザを倒した後は、白アレンジA・黒パワスタ・ 黒アレンジの真ボスノーコン撃破(と黒ボム3000億点)をすれば、CEでコンプになる状態だったのでやっておきました。
Verlet Swing
CEに入って難しいFPSを全くしてない事が判明したので、修行と全ジャンルのTier4以上コンプ目的でやりました。 全ステージTAが15分で終わるゲームなのに全実績解除までに108時間かかったのでどこが悪くてどうすれば良かったかを考えると以下の2つかなと思いました。
ルート構築に時間がかかった
現在の位置・速度ベクトル(入射角と速度)、エイムとカーソルキーでの加速、フックを掛ける位置、フックのタイミングを適切にしないといけない
2Dのプラットフォーマーと比べてパラメータが多いのでそこら辺を頭の中でシミュレーション・イメージトレーニングができると良かった
TA・ノーデスでルートを再現するのに時間がかかった
タイミングの精度が数フレーム足りなさそう
エイム力ももうちょいあった方が良さそう
これはFPSをたくさんやって修行するしかなさそう
全体的にはスイングの挙動とかがきっちり作られていたのと、普段やらないジャンルだったので難しかったけど楽しかった。
youtube
0 notes
Photo
Hyper Reality Jellyfish By Jeri Rae 06a, 06b & 06c From a stock photo from Pixabay via the Typorama App. ************************************ #Art #Artistic #HyperReality #Jellyfish #HyperRealityJellyfish #ByJeriRae #DigitalArt #PhotoManipulation #TyporamaApp #PainntApp #Gorgeous #Amazing #HiperRealidad #HyperRéalité #हाइपररियलिटी #超现实 #ハイパー現実 https://www.instagram.com/p/Bmh0PkjnyoT/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=nikbyj19ozpg
#art#artistic#hyperreality#jellyfish#hyperrealityjellyfish#byjerirae#digitalart#photomanipulation#typoramaapp#painntapp#gorgeous#amazing#hiperrealidad#hyperréalité#ह#超现实#ハイパー現実
2 notes
·
View notes
Text
保護ねこ居酒屋が誕生!サンシャイン池崎が保護ねことまったり自宅で飲むところを観てて欲しい!ギャラクシーちゃんねると夢のコラボ!? サンシャイン池崎と、保護猫ふうちゃんらいちゃんによる空前絶後のハイパー猫チャンネルです! ふうちゃんらいちゃんの ... via YouTube https://www.youtube.com/watch?v=2mY_nkYNWsA
0 notes
Photo
got interviewed for “DAWN” magazine.
CONTENTS ↓
『DAWN N°2 SUSTINABLE FUTURE』
CONTENTS
それでも考えることをやめない ──クラブコミュニティを超えて性暴力の問題と向き合うには? illustration : サカイ アキラ ・ケアの範囲──MURVSAKI事件でのMall Boyzの対応から考える words : DAWN編集部 ・支配のダブルパ���チ──女性に対する暴力、またその被害者を「黙らせる」構造 words : 藤本一郎 ・不祥事を起こしたミュージシャン、その作品に罪はあるのか? words : 池城美菜子
K/A/T/O MASSACRE ・ファッションも音楽も自分の肌で感じた経験値が物語る words : Yoshiko Kurata photography : 川谷光平 ・吐夢 photography : 川谷光平 ・緊急事態宣言以降に開催された印象回 words : Dirty Dirt ・JACKSON kaki Interview words : 山本輝洋 ・浮舌大輔 Interview
ARC'TERYX──How We Survive In The Flat Field words : Yuji Kozakai Special Thanks : Kaba(bal)、大橋高歩(the Apartment)
ILL-BOSSTINO──積み重ねが生んだ哲学とストイシズムの源泉 words : 吉田大 photography : 二宮慶介
YOU THE ROCK★とダースレイダーの対話──HIPHOPが生き方ならば、それは1人で可能か? words : 荏開津広 photography : 二宮慶介
宙J FDFANTA汁CHILLSTASKI DEF山田 宙PX 千葉隆史──HIPHOP人間国宝ドキュメンタリー words : 飯田昭雄 assistant : ZEN-LA-ROCK photography : グレート・ザ・歌舞伎町
OGラッパーの現在地点 words : 小林雅明 illustration : 前田晃伸
Tenkyu graphic : 葵産業
ラップと仕事 illustration : 沖真秀 ・QN──親方ラッパーがつくる新しい国 words : 二木信 photography : 二宮慶介 ・仙人掌──Show a Living Flow words : 二木信 photography : 二宮慶介 ・dodoが無邪気に、かつ真摯なまでに行う押韻の実験 words : つやちゃん illustration : PLASTICMAI ・逆月 words : 志人
魅惑の深淵、ガラスパイプの世界 Contemporary Undercover Pipe words : 二宮慶介 photography : SLOP LIL FLAME
移動する音楽 ・食品まつり──やすらぎランドから見るローカルの風景 words : 大石始 photography : 川谷光平 ・ゆるふわギャング──Return to the Beginning words : 高久大輝 photography : CHANGSU ・Fuji Taito──Lancamento words : 二宮慶介 photography : 川谷光平 ・B.D.──創生するローカルコミュニティ words & photography : 二宮慶介 ・余白という音楽へ words : 荒井優作
まるで、新しいハード・コア連続体 words : りつこ editorial cooperation : タナカハルカ artwork : 八木弊二郎 ・世界を変えるための、ハイパーな言葉のかたち words : りつこ editorial cooperation : 鈴木みのり ・広告世界に飲み込まれつつ”声”を上げることは可能か──Cyberpunk2077の抱えるシスジェンダー的価値観の問題 words : タナカハルカ editorial cooperation : 鈴木みのり ・ether──非中央集権型コミュニケーションの現在形 words : りつこ editorial cooperation : タナカハルカ photography : Yui Nogiwa、Kinuko Numano、yokoching、sudden star
Don't Believe the Hype──HIPHOPと信仰心 ・ギャングスタ・ラップとキリスト教のスピリチュアリティ──キリスト教牧師 山下壮起との対話 words : 二木信 illustration : ZECS ・Itaq 神を殴り返すセッション words : 二木信 photography : 川谷光平 ・小林勝行 宗教で売れたんじゃなく、俺らが売ったんや words : 二木信 photography : 川谷光平
Loota──ワイドレンズで引いた画を。しかし、ピントは明瞭に。 words : 高橋圭太 photography : UMMMI.
KUUGA論 words : 吉田雅史
未来に抗する社会へ — 幸福な時間、資本主義の「ゾミア」をめざして words : 藤本一郎
データ作品がカネに変わる、新興技術「NFT」 words : 高岡謙太郎
環境問題アレルギーをそろそろ卒業しようや words & illustration : フカーツ
JNKMNのお気に入りTweet
Beyond the old memories words : Sir Y.O.K.O.PoLoGod. (PAYME Archives.)
$hirutaroの部屋
コントリビューター --------------------------------------------------------------------- DAWN N°2 Sustainable Future ドーン N°2 2022年9月発刊
editor : Keisuke Ninomiya contributing editor : Ritsuko art director & design : Keita Ishiguro design : Takashi Takamori founder : Keisuke Ninomiya、Kazuma Aki
cover art : しわしわ ---------------------------------------------------------------------
3 notes
·
View notes
Text
2022.5
5/1
牡牛座新月。占星術に片足を突っ込み出してから暦を見るのが面白い。来月には夏至!とんでもないなあ。一年の三分の一も終わるわけだなあ。ゾゾゾ。
5/2
明日から山と海しかないところ、もとい実家に帰るので手土産を買いに阪急へ。人混みに挫けそうになりながら五感のええもん詰め合わせを買いました。これが大阪の洋菓子系土産で一番おいしいねん!ついでに仙太郎にも寄って水無月を買いました。帰ったら食べる。百貨店の、特にデパ地下に行くと色んな関西弁が聴こえて楽しい。手提げを渡された後の「ありがとう」のイントネーションを聴くのも楽しい。
5/3
渋滞にはまっていつもより一時間以上遅くなりましたが無事到着。お昼を食べ終わるなりモンペ姿に着替えさせられ、長靴を履かされてタケノコ掘りに行き、山ほど掘り上げたかと思ったら今度は野蕗摘みに連れて行かれたので帰省とは労働なのだなあと思った。しろかきの終わった田んぼは山の緑を映すかがみになっておりました。
5/4
祖母を連れてドライブに行く。牧場併設のカフェでピザとジェラートを食べました。隠れ牧場マニアなので牛のかほりがするとついつい足を向けてしまう。海沿いを走らせていると展望スポットがあり、車を停めると「カメラある!」と祖母が写ルンですをバッグから取り出したので女子高生かよ!と思った。ツーショしました。
5/5
今日は田植えの日なのでお昼を食べてそそくさと帰宅。泥だらけの父とトラクターが見送ってくれました。お元気で。
5/6
いそいそと刺繍をすすめる。市章みたいなデザインになった!たまにはこんなのも良いでしょう。都合十時間ほど刺して完成。チョコラBBハイパーありがとうございました。
5/7
刺繍レッスンの打ち合わせに行く。新作が好評で何より。秋からどうするかを考えたりお茶したり。
5/8
息絶えそうな大型連休を抱き締めながら焼売を包み、蒸し、黒酢につけて食べました。十連休って月の三分の一なんですけどー!こんなに早いって聞いてないんですけどー!
5/9
ぼんやりしながら仕事場へ行く。ほぼ皆さんぼんやりしていて良かったです。
5/10
頼んでいたモヘア届く!赤茶のたっぷりした巻き毛でツヤがあって……週末から製作に取りかかりたいです。おまけに頼んだゴールデンブラウンのビスコースも素敵でした。こうして在庫が溜まってゆく。
5/11
テディベアのことばかり考えていた。
5/12
芦屋ロサブランのミドルサイズが欲しくてジタバタ。そのうち買ってると思います。物欲にまみれながら仕事をしていたら嬉しいご連絡がありニコニコ。現実にしていきたい。
5/13
眉と襟足をきれいにしてもらいました。連休明けの金曜はまつパかネイルか眉サロンの予定を入れておくと死なずに済みます。彩村式ライフハック。
5/14
楽しみにしていた酸熱トリートメントをしてもらいました。こ、これはすごすぎる。たぶん続けちゃうな……。カットで髪を減らさなくても膨らみがおさまるし毛先もまとまるので多毛の民には激推しです。カラーがかなり抜けるので時期に注意。でもほんとにサラサラで嬉しい!
5/15
作り置きしたり掃除や洗濯をして過ごした。家の状態は心を表すので(とっ散らかっていた)。床を雑巾掛けしたら全身が痛いです。
5/16
夜になるとまだ冷えますね。ロイヤルミルクティを煮て飲みました。おうちでアイスチャイとスパイスカレー作りたいなあ。もちろんあいがけで!ナンも捏ねてみたいし夢が膨らむわん。
5/17
貴様〜!と思う出来事もありましたが労働なんてのは適当に給料に見合う仕事をしていればイインダヨと思い直して事なきを得る。
5/18
型紙を写したのですがなんか毛流れに合ってない気がする……。ので、以前作ったちびくまの型紙をリメイクしてビスコースに写しました。息抜き用の制作です。テディベアの息抜きにはテディベアを作ると決まっている。
5/19
乾燥が気になるので1時間に1杯はお水を飲むよう心がけている。それでも喉が渇く……。オフィスレディたちはどうしてるのかしら?お手洗いに行きすぎてサボっていると思われそうで不安!私のハンカチの湿りがきっと証明してくれるわ。
5/20
春にピチパツだったスカートがジャストサイズになっておりました。わお〜なんと嬉しいことでしょう。まだまだ頑張ります。最終的には上司の無茶なリクエストに腕力でお答えできるレベルになりたい。
5/21
実家からたくさん野菜が届きました。ほうれん草のおひたしや新玉ねぎでポテトサラダを作った。それから気になっていたサマータイムレンダを読み始めたのですが面白すぎて家人のクリーニングの引き取りに行けないくらいでした。南雲先生が好きです。シャツはちゃんと引き取れました。
5/22
ちびくまちゃんのパーツを縫製。幼さが出るように脚の付け方を変えてみたらあらかわいい、これはまるで……胎児……。彩村はリアルを追求しすぎるのが玉に瑕。
5/23
スイカをお昼ごはんにしている人は私以外見かけませんでした。夏バテか!?
5/24
ちびくまの目を決めかねている。ヴィンテージっぽいアンバーも可愛いけど茶色のポンチ目も可愛い。お日様にかざしながらずっと迷っています。
5/25
お給料日!といっても何事もなく帰宅。
5/26
お粉を使い切ったので百貨店に行きました。皆良い良いと言っているNARSのリフ粉のルースタイプを買う。今までコスメデコルテ、ローラメルシエを使っていたのですがどうじゃろか。
5/27
リフ粉すごい良かった!ちゃんとツヤが残ります。でもサラサラ〜。そら人気があるわけじゃ。
5/28
ちびくまちゃんのおめめ問題ですがアンバーに軍配が上がりました。きらきらしててきれいね。こっちをまっすぐに見つめる子になりました。おしゃべりさんなわけでもなく、私のおはなしをうんうんって聞いてくれるわけでもない、鏡みたいな子を作りたいと思っているので、良かった。しっかり磨かれた魂が入っているね。
5/29
帰省時に買い込んだ日本酒と実家のお下がりの牛肉ですき焼きをした。大人だけだと争いが起きなくて平和です。まだ明るいのに完全に出来上がっています。
5/30
ヘアカラーをしてもろたらえらい暗く仕上がってもうて一生懸命頭を洗っとります。でも職場で褒められたー。ローラメルシエのシマーピンクのチークと合わせたら5歳くらい若返ったのでこれはこれで良し……か?
5/31
久しぶりにマドレーヌを焼きました。貝殻のかたちのお菓子ってロマンチックだわと思いながら紅茶を淹れる魚座です。みなさんは新月の夜何をしていましたか?雨の降る夜は梔子がつよく香る気がします。
2 notes
·
View notes