#virtuaalisuus
Explore tagged Tumblr posts
Text
Älyttömyydestä tekoälyyn
Kuussa on käyty taskulaskimella ja toinen maailman sota voitettu tietokoneen avulla, joka auttoi ratkaisemaan saksalaisten murtumattomana pidetyn koodin. Tietokoneiden kehitys on viimeisen vuosisadan aikana ollut huomattavaa ja science fictionista todellisuuteen on ponnahtaneet tekoäly, virtuaalisuus ja robotiikka. Mutta moni ei tule ajatelleeksi, että ajatus tietokoneista ja tekoälystä ei ole viime vuosisadan keksintö. Jo muinaiset kreikkalaiset filosofit ovat pohdiskelleet näitä asioita. Tekoälyn historian voi jopa jakaa ”Tekoälyn antiikkinen historia”, joka kattaa 400 ekr vuoteen 1900-luvun alku, ja ”Tekoälyn moderni historia” joka alkaa vuodesta 1956, jolloin John MacCarthy on keksinyt termin ”Tekoäly”. (tekoalyn historia)
Tekoäly eli lyhyesti AI (Artificial Intelligence) on nykypäivää ja sitä hyödynnetään monessa asiassa. Kuitenkin suuresti keskustellaan siitä, kuinka pitkälle tekoälyn kanssa voidaan mennä. Kuka asettaa rajat? Terminaattori elokuvissa puolustusohjelmisto ”Skynet” tulee tietoiseksi itsestään ja alkaa puolustaa itseään ihmisiä vastaan. Alkaa koneiden kapina ja ihmisten joukkotuho. Alan Turing, modernin tietokoneen isä, esitteli vuonna 1950 niin kutsutun ”Turingin testin”. Hänen mukaansa kone on älykäs, kun sen kanssa voi ylläpitää keskustelua eikä tajua keskustelevansa koneen kanssa. Ensimmäisen kerran tekoäly on tämän testin läpäissyt vuonna 2014. (CGI mitä tekoäly on)
Elokuva ja kirjallisuus ovat täynnä scifi-genrestä ammentavia tarinoita roboteista, automatiikasta ja tekoälystä. Osa näistä tarinoita on lohdullisia, että meillä on tulevaisuus robottien ja tekoälyn kanssa rintarinnan sovussa – osassa taas ei ole tulevaisuutta tai todellisuutta yhdessä. Viime vuosien kehitys on vaan alkua. Tuskin kenelläkään on käsitystä mihin tekoälyä vielä käytetään tai mihin se tulevaisuudessa pystyy.
Tekoälyn historiasta https://xn--tekoly-eua.info/tekoaly_historia/
CGI – Mitä tekoäly on https://www.cgi.fi/fi/mita-on-tekoaly
1 note
·
View note
Text
Immersiivinen ostamisympäristö
Virtuaalitodellisuudesta ja lisätystä todellisuudesta kuulee puhuttavan päivä päivältä enemmän. Nämä ovat osittain jo tätä päivää, mutta vielä enemmän tulevaisuutta. Voisin hieman avata ensin, mistä näissä on oikein kyse ja kuinka ne eroavat toisistaan.
Aloitetaan virtuaalitodellisuudesta. Virtuaalitodellisuus on alue, mihin käyttäjä ja kuluttaja siirtyy eri laitteiden avulla. Virtuaalitodellisuudessa käyttäjällä on virtuaalilasit, kuten vaikkapa Sonyn Playstation VR lasit. Kun käyttäjä on virtuaalitodellisuudessa, hän ei koe käytännössä oikeaa maailmaa ollenkaan, vaan aistii lasien ja kuulokkeiden avulla todellisuuden, minkä hän näkee laseistansa.
Otetaan seuraavaksi lisätty todellisuus. Lisätyssä todellisuudessa yhdistyy virtuaalisuus ja oikea maailma. Tunnetuin esimerkki tästä on vuoden 2016 hittipeli Pokémon Go, missä Pokémoneja jahdattiin puhelimen avulla pitkin katuja ja metsiä. Laite käyttää hyväksi ympäristöä, mihin se lisää haluttuja asioita, tässä tapauksessa Pokémoneja. Myös Ikea käyttää mobiilisovelluksessa lisättyä todellisuutta, jossa voit Ikean tuotteita sijoitella puhelimen avulla huoneeseesi ja nähdä miltä heidän myymänsä sohva näyttää olohuoneessasi.
Summa summarum lisätty todellisuus on virtuaalitodellisuutta, mikä on lisätty oikeaan elämään.
Miten näitä sitten voitaisiin hyödyntää kaupankäynnissä? Annoin esimerkkinä jo Ikean, mutta jo tänä päivänä virtuaalitodellisuutta hyödynnetään muun muassa virtuaalimatkailussa. Suomessakin toimii jo ainakin Virtual Traveller sovellus, missä pääset ulkomaanmatkalle pelkkien VR-lasien avulla. Myös asuntoalalla virtuaalitodellisuudelle on kysyntää esimerkiksi toteuttaen asuntonäytöt täysin virtuaalisesti.
Lisättyä todellisuutta hyödynnetään jo nyt rakennusalalla erilaisten mittausten suorittamiseen. Tulevaisuudessa pystytään näkemään miltä talo näyttää sille suunnitelulla tontilla ja asiakas näkee lisätyn todellisuuden avulla, miltä talo näyttää, eikä hänen tarvitse katsoa arkkitehdin hankalia piirustuksia.
Uskoisin, että vaatealalla ollaan myös hyödyntämässä lisättyä todellisuutta. Tämän avulla asiakas voisi puhelimen avulla nähdä, miltä housut tai paita näyttää hänen päällään ennen kuin tekee lopullisen päätöksen tuotteen ostamisesta.
Urheilusta ja virtuaalitodellisuudesta puhutaan hyvin vähän. Voisin kuvitella, että tulevaisuudessa urheilulähetyksiä seurataan kotona virtuaalilasien avulla enemmin kuin televisiosta. Näin voisi saada fiiliksen, että istuu paikan päällä stadionilla kannustamassa suosikkijoukkuettaan. Yhdysvalloissa lisättyä todellisuutta on jo hyödynnetty urheilutapahtumissa. Katsoja saa laitteensa avulla tietoa pelaajien tilastoista pelin aikana ja saa näin saman tien tiedon suosikkipelaajan suorituksista.
Lähteet: https://studio.kauppalehti.fi/telia/virtuaalitodellisuudella-rajattomia-mahdollisuuksia https://blog.barona.fi/vr-ar-mr-tulevaisuuden-virtuaalisovellukset-etsivat-tekijoitaan
7 notes
·
View notes
Text
Immersiivinen ostamisympäristö
”Immersiivinen ostamisympäristö, mitä ihmettä se tarkoittaa?”, oli ensimmäinen ajatukseni aiheesta. Pään päälleni ei syttynyt lamppua, eivätkä kellot soittaneet ymmärryksen merkiksi. Hetken kummastelin aihetta ja aloin selvittää, mistä on kyse. Erikoisen termin takaa löytyikin entistä mielenkiintoisempaa opittavaa.
Wikipedian mukaan immersio on termi, jota käytetään kuvaamaan tilaa, jossa on niin sanotusti upottu virtuaalitodellisuuteen. Henkilön keskittyminen on kokonaan virtuaalitodellisuudessa, eikä täten tiedosta ulkopuolella olevaa maailmaa. Immersiota voidaan kokea usein muun muassa videopelejä pelatessa. Tässä tekstissä keskityn immersioon videopelien sijasta kaupan alaan näkökulmasta.
Virtuaalinen todellisuus
Virtuaalitodellisuus mukailee todellista ympäristöä tai luo kokonaan uuden todellisuuden. Tänä päivänä voimme hyödyntää virtuaalitodellisuutta esimerkiksi VR-lasien takaa, mutta vilkkaan teknologian kehityksen johdosta voimme jonain päivänä jopa omata keinoihon, joka omaa kaikki aistit myös virtuaalisessa todellisuudessa.
Kaupan alalla virtuaalitodellisuutta voidaan hyödyntää tulevaisuudessa monin eri tavoin. Esimerkiksi tuotteita tai isompia hankkeita voidaan esitellä ihmisille jo ennen niiden valmistumista. Yhdysvaltalainen yritys GE esittääkin virtuaalitodellisuuden avulla, miten heidän myymänsä öljynporauslautta toimii. Aika uskomatonta minun mielestäni.
Kuva 1.
Lisätty todellisuus
Lisätyssä todellisuudessa todellisuuteen lisätään kohteita tietokoneita hyödyntäen. Voimme esimerkiksi katsoa näkymää älypuhelimemme kamerasta ja lisätä näkymään tuotteita virtuaalisesti. Esimerkiksi parin vuoden takainen hittisovellus Pokémon Go toimi lisätyn virtuaalisuuden periaatteella.
Kaupan alalla virtuaalista todellisuutta voi hyödyntää esimerkiksi tilan sisustusta suunnitellessa tai vaatteiden sovittamisessa ilman tarvetta laittaa vaatteita oikeasti päälle. Vaatekappale voitaisiin lisätä oman kuvan päälle.
Olen itse törmännyt sovelluskaupassa suunnitteluohjelmiin, joiden avulla voi sovittaa erilaisia kalusteita omaan kotiin. Myös lähes kaikkien nuorien tuntema sovellus Snapchat käyttää lisättyä todellisuutta sovelluksessaan filtterien muodossa (kuva alla).
Kuva 2.
Mielestäni kaikki virtuaalisuus VR-laseineen ja muine härpäkkeineen on mielenkiintoista, mutta arastelen ajatusta, että virtuaalisuudesta tulisi suuri osa arkea. Laiskistuuko ihmiset entisestään, kun kaikki on saatavilla virtuaalisesti, eikä tarvitse kulkea konkreettisesti mihinkään nähdäkseen jotain?
Mitä mieltä muut olette, onko syytä pelkoon?
Lähteet:
Elisa Oyj. URL: https://yksityisille.hub.elisa.fi/virtuaalitodellisuus-lisatty-todellisuus/. Luettu: 26.4.2019.
MMA. 31.5.2017. URL: https://lehti.mma.fi/markkinointi/virtuaalitodellisuus-vauhdittaa-jo-myyntia. Luettu: 26.4.2019.
Kuva 1. URL: https://www.gigantti.fi/is/image/tubby/vr-seo-august-2017.
Kuva 2. URL: https://cdn-images-1.medium.com/max/1600/1*StnMPE5sgZbiMa_vlAlHQA.jpeg.
3 notes
·
View notes
Text
Digi 1.6 Digitaalinen tulevaisuus
Microsoft ja Keiichi Matsuda ovat luoneet molemmat video, jossa he esittävät näkemyksiään, miten digitaalisuus vaikuttaa tulevaisuuteen ja näkemyserot ovat heillä aika suuret. Molemmissa digitaalisuudessa ollaan menty erittäin pitkälle ja käyttötavat poikkeavat toisistaan.
Microsoftin luomassa videossa teknologia ja digitaalisuus näyttivät tuovan esille enemmän tuottavuutta ja yhteistyötä. Digitaalisuus vaikutti olevan kaikilla pinnoilla ja ihan perinteisen näköinen sanomalehtikin olikin kosketusnäyttöinen, josta pystyi pyyhkimään uutisesta seuraavaan. Tulevaisuus näytti poikkeuksellisen vihreältä, sillä mikään ei näyttänyt kertakäyttöiseltä vaan kaikki pinnat muuttuivat näytöiksi ja näitä pystyi käyttämään eritarkoituksiin. Videossa pelkästään musiikki tuo positiivisemman vivahteen ja esim. videon alussa lapset pystyivät olla keskenään melkein fyysisellä tavalla vuorovaikutuksesta ja käymään keskustelua vaikka puhuivat eri kieltä.
Matsudan tulevaisuuden videossa, tarkoitus oli selkeästi provosoida. Ihmisten elämistä oltiin tehty enemmänkin pelejä, joissa oli tarkoitus kerätä loyalty –pisteitä, joka käsittääkseni toimi maksuvaluuttana. Ihmiset vaikuttivat olevan enemmänkin teknologian vankina ja teknologia oli kaikessa apuna, jopa bussista pois jääminen tarvitsi oman ilmoituksen. Start-up yritysten muotisana ”gamification” eli pelillistäminen oltiin tässä viety selkeästi pitemmälle. Virtuaalisuus ja todellisuus sekoittuivat niin paljon keskenään, että niitä ei erottanut enää toisistaan. Hauska ominaisuus mikä löytyi loppua kohti oli elämän resetoiminen, jolloin kaikki alkoi alusta (ei varmaan ikään vaikuttanut :D). Tämä on varmaa sellainen asia, josta monet haaveilevat vähän väliä.
Molemmissa videoissa oli video -chatti ja reaaliaikaista kielenkääntöä käytössä. Kuten mainitsin, niin Microsoftin videossa esille nousi enemmän tuottavuus, joten kalenterin eri ominaisuudet nousivat aika selkeästi esille sekä virtuaaliset post-it laput. Itse ottaisin mieluummin ensimmäisen videon tulevaisuuden, jossa kanssakäyminen on jouhevampaa ja osallistavampaa.
11 notes
·
View notes
Text
1.7. Digi Mikä digi-virtuaalitulevaisuus?
Tulevaisuushan kiinnostaa meitä kaikkia:) Mitä se tuo tullessaan – spekuloidaan sillä, mihin kehitys on menossa. Mikrosoftin vuonna 2013 tekemällä videolla esitetään erilaisia virtuaalitodellisuuden välineitä ja mahdollisuuksia. Osahan niistä on jo käytössä vähän erimuotoisina. Esimerkiksi sanomalehtiä luetaan paljon netissä tietokoneella, tabletilta ja kännykästä. Ikuisuuskysymys on: koska paperia ei enää tarvita, vai tuleeko joskus sellainen aika? Vai käykö niin, että paperista tulee älykäs, kuten on videolla esitetty – mielestäni kaikki on mahdollista.
Toinen video nimeltään Hyper-reality on vähän sekavampi. Siinä ollaan koko ajan jossain virtuaalisen todellisuuden ja palvelujen keskellä. Videolla on hauskasti kerrottu kaupassakäynnistä virtuaalitodellisuudessa, ja tietenkin kommelluksiltakaan ei vältytä. Asiakaspalvelijat on vähän kohmeessa olevia – ei ne sellaiseksi jää. Tämänkin videon kanssa on näin, että onhan tämä virtuaalisuus varmasti pian enemmän meidän käytettävissämme kuin nyt. Virtuaalilasit ovat jo käytössä ja ne muuttuvat kovaa tahtia. Tämän videon mielenkiintoisin kohta on identiteetin uusiminen nettiin vai kokonaisuudessaan? Jos jokainen pystyy resetoimaan itsensä sitten kun taas tekee mieli, sehän olisi ihan sika makeeta.
Molemmissa videoissa oli hyvin paljon jo toteutuneita asioita, vaikkei ihan siinä muodossa. Tarkoitan sillä sitä, että kaikki tuijottavat jotain ruutua tai montaa ruutua koko ajan. Melkeinpä kaikki palvelut on mahdollista saada tai tilata sähköisesti. Yrityksellä pitää olla jo chatti, ja facessakin pitää olla 24/7 vastaamassa asiakkaille. Tässä oli tämä ratkaistu virtuaalisella henkilöllä, joka näytti enemmänkin automaatilta, kun kaikki vastaukset olivat standardeja. Tästä tulee mieleeni, että puhelinvastaajat ovat vaihtaneet vähän muotoaan.
Tulevaisuus on sekä pelottava että mielenkiintoinen. Tähän kuuluu paljon positiivista, mutta myös paljon negatiivista. Virtuaalisuus tuo yrityksille varmasti säästöjä ja helpottaa toimintoja, mutta sitten on aina myös kääntöpuoli. Mitä haittoja tästä voi seurata? Turvallisuus tulee ensimmäisenä mieleeni, sekä tekninen, että myös henkinen ja fyysinen. Varmasti tulee olemaan paljon ihmisiä, jotka tulevat sairaaksi näistä aalloista, joita digi- ja virtuaali-maailma tuottavat. Tutkitaanhan jo nyt sitä, että aiheuttavatko säteilevät laitteet meille aivovaurioita, aiheuttavatko lapsettomuutta ja mitä tekevät sydämelle? Toivotaan, että edistystä on myös turvallisuudessa ja kaikki kehitys on loppujen lopuksi positiivista.
3 notes
·
View notes
Text
Digi 1.6.1. Digitaalinen tulevaisuus
Tämä blogikirjoitus pohjautuu kahteen tulevaisuutta käsittelevään videoon. Ensimmäinen video; Microsoft's Concept - Future vision 2020 esittelee mahdollista tulevaisuutta, jossa nykyajan erilaiset digitaalisuuteen perustuvat järjestelmät ovat historiaa, ja kaikki tieto on saatavilla helposti älykkäitä ja monipuolisia kosketusnäyttöjä käyttämällä.
Videossa näytetään, kuinka lapset piirtävät älytaululle ja keskustelevat piirtämistään asioista. Lapsen äiti on samaan aikaan lentokoneessa, jossa hän näkee reaaliaikaisesti älynäytöltä lapsen tekemisiä ja opetusta sekä tulevat tapahtumat koulussa. Mies kävelee suuressa talossa kädessään älykäs puhelimen kokoinen näyttö, jonka kokoa voi halutessaan muuttaa. Mies näkee näytöltä, mihin kokoushuoneeseen hänen tulee mennä, ketä kokoushuoneessa ja ilmoittaa samalla helposti omasta aikataulustaan kokoushuoneesa olevalla naiselle. Samalla järjestelmällä sekä erikokoisilla ja muotoisilla äly- ja kosketusnäytöillä voidaan hallinnoida talon energiajärjestelmää, lukea päivän sanomalehteä, esitellä ja samalla muokata esitystä työtovereille tai soittaa ystävälle. Videossa esitellään myös tulevaisuuteen jo vuosia sitten ennakoitua paperitonta maailmaa sillä siinä ei esiinny ainuttakaan paperia, kuten perinteistä sanomalehteä tai printattua esitettä tai työpaperia.
Digitaalisten palveluiden ja järjestelmien kokoaminen yhdeksi kokonaisuudeksi tulee helpottamaan ihmisten elämää ja säästämään aikaa. Nykypäivänä useimmilla ihmisillä on käytössä lukemattomia eri järjestelmiä ja välineitä (puhelin, appit, tv, tietokone, tabletti, kaukosäätimet). Tiedot tallennetaan jo osittain paikkoihin, joista se on saatavilla paikasta ja ajasta riippumatta (pilvipalvelut) mutta suuri osa tallentuu edelleen fyysisiin laitteisiin. Tiedon jakaminen muille tulee myös helpottumaan, kun tiedot ovat yhdessä järjestelmässä josta se on helposti haettavissa. Kyberturvallisuuden kannalta tilanne tulee varmasti olemaan haastava, kaikkien munien ollessa samassa korissa.
Toisessa videossa: Keiichi Matsudan “HYPER-REALITY” esitetään tilannetta, jossa todellinen ja virtuaalinen maailma on yhdistynyt. Tässä tulevaisuuden hypoteettisessa versiossa eletään kuin tietokonepelissä, jota pelataan virtuaalilaseilla ja virtuaalipuvussa. Kaikki ihmisen ympärillä tapahtuva perustuu virtuaaliseen maailmaan, joka ohjailee ihmisen käyttäytymistä ja tekoja. Videossa näytetään kuinka avuton ihmisestä tulee eläessään tällaisessa maailmassa ja tilanteessa jossa digitaalinen järjestelmä ei toimi oikein tai joutuu väärinkäytetyksi. Videon kuvaavassa maailmassa virtuaalisuus on iso ja tärkeä osa ihmisen identiteettiä.
Tänä päivänä elämme maailmassa, jossa digitaalisuus on suuressa osasssa joka päiväistä arkeamme niin kotona kuin työpaikalla. Järjestelmät ja laitteet kommunikoivat toistensa kanssa paremmin vuosi vuodelta. Ensimmäisen videon tulevaisuus ei mielestäni vaikuta kovin kaukaa haetulta ja sen kaltainen maailma on todennäköisesti edessä nopeammin kuin arvaammekaan. Toisen videon luoma kuva, jossa ihminen elää jatkuvassa virtuaalisen ja todellisen maailman sisällä, on myöskin täysin mahdollista teknologian kehityksen kautta. Jossain pisteessä saavutetaan varmasti raja, jonka ylittämällä digitaalisuuden rooli elämässämme tuo enemmän haasteita ja ongelmia kuin helpotusta.
0 notes
Text
Digitaalinen tulevaisuus
Videoissa nähdään kaksi erilaista visiota tulevaisuudesta, kuinka teknologia tulee kehittymään ja hallitsemaan ihmisten arkipäiväistä elämää.
Ensimmäisessä Microsoftin 2020-luvun tulevaisuutta kuvaavassa videossa katsojalle näytetään miten tietokoneet sulautuvat osaksi kaikkea mitä teemme integroitumalla seiniin, sanomalehtiin ja jopa kahvikuppeihin. Videon mukaan interaktiivisuus on kaikessa läsnä, ja virtuaalisella kaukosäätimellä ihminen voi kerätä yhdellä painalluksella tietoa ympäristöstä. Yhteydenpito ja palaverit näyttävät vaivattomilta, ja opetus koulussa tapahtuu elektronisten työkalujen kuten tietokonemaisten seinien avulla. Videolla nähtävä tulevaisuus on hyvin samankaltainen kuin nykypäivä, vain tietokoneiden kehittyminen on huomattavaa.
Toisessa videossa maailma kuvataan ikään kuin virtuaalilasien läpi, ja katsoja tuntee olevansa osana tietokonepeliä. Alati vilkkuvat valot, äänet sekä ilmassa leijuvat mainoskyltit täyttävät katukuvan tässä tulevaisuuden visiossa. Kaupassa on mahdollisuus keskustella virtuaalisen myyjän kanssa ja tapaturman sattuessa alkavat virtuaaliset hätävalot soida haavan yllä leijuen. Google toimii puheäänellä, eikä mitään laitteita tarvita, vaan ne ovat sulautuneet osaksi arkea. Fyysinen todellisuus sekä teknologia sekoittuvat.
Kummassakin videossa teknologia on kaikkialla. Sitä ei pääse pakoon, vaan virtuaalisuus hallitsee kaikkea toimintaamme kauppareissuista palavereihin. Ensimmäisessä videossa teknologia näytti vain kehittyneemmältä verrattuna nykypäivään, kun taas toisessa videossa tulevaisuudenkuva on todella erilainen, pelinomainen.
On väistämätön fakta että teknologia kehittyy vuosi vuodelta, ja kaikki toiminta ja ympäristöt ovat entistä virtuaalisempia. Microsoftin video oli mielestäni todenmukaisempi, jälkimmäisestä videosta tuli vain huono olo. Mihin tarvitsemme enää muita ihmisiä, kun meitä ympäröi alati virtuaalitodellisuus? Mitä käy, kun kaikki toimintamme pohjautuu vain teknologiaan? Mitä jos teknologia pettää kriittisellä hetkellä, emmekä osaa enää toimia ilman sitä? Niin kuin hyper-reality-videosta saattoi havaita, teknologiakaan ei toimi aina ilman ongelmia. Jos kasvamme pienestä asti osaksi virtuaalisuutta, eristämme itsemme kaikesta fyysisestä todellisuudesta joka meitä ympäröi.
0 notes
Text
Immersiivinen ostosympäristö
Suomisanakirjan mukaan immersiivinen tarkoittaa uppouttavaa. Tekninen järjestelmä tms., joka "uppouttaa" ihmisen kuvitteelliseen todellisuuteen, saa hänet kokemaan olevansa sisällä siinä. Käytännössä tällaisia ’’teknisiä järjestelmiä’’ ovat lisätty todellisuus ja virtuaalinen todellisuus.
Lisätty todellisuus (augmented reality, AR) Realitytechonologies.com- sivuston mukaan tarkoittaa tietokoneavusteisesti tehostettuja kuvia todellisesta ympäristöstä ja sen sisältämistä esineistä. Kuviin lisätyt kuvatehosteet voivat olla animaatioita, grafiikkaa, ääntä, videota tai GPS-tietoja. Lisättyä todellisuutta tarkastellaan älypuhelinten, tablettien tai AR-lasien kautta.
Yritys nimeltä Ditto tarjoaa sovelluksen, jossa on 3D-tekniikalla tehtyjä silmälasikehyksiä silmälasien sovitukseen. Sovellus antaa suosituksia asiakkaalle sopivista silmälasikehyksistä. Annetut suositukset perustuvat asiakkaan ostohistoriaan, toiveisiin ja analyysiin asiakkaan kasvoista. Sovelluksen kasvoanalyysi skannaa ja analysoi asiakkaan kasvojen muodon, piirteet, mitat sekä ihon, hiuksien ja silmien värin.
Immersv tarjoaa puolestaan interaktiivisen 360° ja avaruudellisen alustan mainoksille. Youtube:ssa voi katsoa esimerkin mistä on kyse, Immersv Fox Sports VR 360 Trailer. Näytön vasemmassa yläkulmassa on painike kuvan liikuttamiseen. Tekniikalla saa vaikuttavia mainoksia aikaan.
Lisättyä todellisuutta voisi hyödyntää kaupassa näyttämällä asiakkaalle tuotteesta tarkempia tietoja, käyttö- ja asennusohjeita. Esimerkiksi huonekalukaupassa asiakas voisi sijoittaa kaupassa myytäviä huonekaluja huoneesta otettuun valokuvaan tai videoon. Asiakas näkisi heti mahtuuko kyseinen huonekalu tilaan ja miltä se siellä näyttäisi.
Virtuaalinen todellisuus tarkoittaa tietokoneavusteisesti tehtyä kuvia ja ääniä sisältävää ympäristöä, johon osallistuja / katsoja voi omilla toimillaan vaikuttaa. Virtuaalitodellisuuteen siirrytään käyttämällä esimerkiksi virtuaalilaseja tai -kypärää. Tekniikan kehittyessä ja yleistyessä kenties tulevaisuudessa älypuhelimen vakiovarusteisiin kuuluu setti, johon asennettuna älypuhelin toimiin virtuaalilasien tavoin. Lentäjien koulutuksessa käytettävä lentosimulaattori on esimerkki virtuaalisen todellisuuden sovelluksesta.
Virtuaalitodellisuutta voidaan hyvin hyödyntää myytäessä elämyksiä ja kokemuksia. Aurinkomatkat on jo vuonna 2016 käyttäneet virtuaalitodellisuutta matkojen markkinoinnissa, kerrotaan Kauppalehden artikkelissa Lomamatkojen kuumin markkinointitrendi: virtuaalitodellisuus (24.1.2016).
Virtuaalitodellisuutta olisi järkevää hyödyntää asuntokaupassa. Asiakas voisi tutustua asuntoon ja sen ympäristöön virtuaalisesti. Asiakas voisi kotisohvalta käsin tutustua kiinnostavaan asuntoon. Samalla helpottuisi asuntoja myyvien henkiköiden työ. Asuntonäytöt vievät aikaa ja eri paikossa sijaitsevia asuntaoja ei voi esitellä samaan aikaan. Virtuaalisessa asuntonäytössä ei olisi näitä ongelmia.
Puutarhamyymälä voisi näyttää myytävänä olevia kasveja erilaisissa ympäristöissä ja eri vuodenaikoina. Asiakkaille voisi muun muassa esitellä millaisia kasvit ovat kukinta-aikaan, minkä kokoisiksi ne kasvavat ja miltä ne tuoksuvat. Asiakkaat voisivat liikkua virtuaalisissa puutarhoissa ja pihoissa.
Virtuaalista todellisuutta käsittelevissä kirjoituksissa mainitaan myös vaarasta jäädä koukkuun virtuaaliseen todellisuuteen. Se on helppo uskoa. Virtuaalisuus on hämmentävää ja kiehtovaa.
22.11.2018
7 notes
·
View notes