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Comprar imagem Natal Papai Noel Árvore de Natal
O Natal está chegando, e este é o momento perfeito para enriquecer seus projetos com imagens festivas de alta qualidade. Se você está em busca de belas fotografias para cartões de Natal, redes sociais ou materiais promocionais, nossa ampla coleção certamente atenderá a todas as suas necessidades.
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Todas as nossas imagens estão disponíveis em alta resolução e em diferentes formatos. Independentemente de você precisar delas para impressões grandes, anúncios online ou cartões de Natal digitais, nossas imagens sempre terão qualidade nítida e profissional. Você pode contar conosco para fornecer elementos visuais incríveis para todas as suas necessidades natalinas.
As imagens de Natal acrescentam criatividade e um toque único aos seus projetos. Desde elegantes e tradicionais até divertidas e excêntricas, temos algo que se adapta a qualquer estilo. Você pode combinar diferentes imagens para criar uma expressão natalina personalizada que se encaixe perfeitamente em seu projeto e visão.
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O melhor de tudo é que nossa plataforma facilita a navegação, seleção e download de imagens. Em apenas alguns cliques, você pode ter sua imagem natalina ideal pronta para uso. Além disso, cada imagem vem com informações de licenciamento claras, para que você possa usá-las com confiança, sabendo que tudo está em conformidade.
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Nossas imagens são mais do que apenas elementos visuais; são uma forma de expressar alegria, calor e entusiasmo nesta época festiva. Ao usar nossas imagens, você compartilha o espírito natalino e faz seus projetos brilharem.
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Convidamos você a explorar nossa coleção e experimentar a criatividade e a alegria que as imagens natalinas de alta qualidade podem proporcionar. Seja para uso pessoal ou profissional, nossas imagens ajudarão a tornar este Natal inesquecível e mágico.
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Lucian Freud
Nacido en 1922, fue un pintor y dibujante británico especializado en arte figurativo y reconocido como uno de los mayores retratistas ingleses del siglo XX. Nació en Berlín, hijo del arquitecto judío Ernst L. Freud y nieto de Sigmund Freud. Su familia se mudó a Inglaterra en 1933, cuando él tenía 10 años, para escapar del ascenso del nazismo. Se convirtió en ciudadano británico naturalizado en 1939.
Reflección (Autorretrato), Lucian Freud, 1985
Freud estudió brevemente en la escuela central de Londres. Luego, con mayor éxito, en la escuela de Pintura y Dibujo East Anglian
En 1943, el poeta y editor Meary James Thurairajah Tambimuttu encargó al joven artista que ilustrara un libro de poemas de Nicholas Moore titulado La torre de cristal. En el verano de 1946 viajó a París antes de continuar a Grecia durante varios meses para visitar a John Craxton. A principios de los años cincuenta visitaba con frecuencia Dublín, donde compartiría el estudio de Patrick Swift. Siguió siendo londinense por el resto de su vida.
Las primeras pinturas de este artista, en su mayoría muy pequeñas, suelen asociarse con el impresionismo alemán (una influencia que él tendía a negar) y el surrealismo al representar personas, plantas y animales en yuxtaposiciones inusuales.
A partir de la década de 1950, comenzó a centrarse en el retrato, a menudo desnudos, excluyendo casi por completo todo lo demás, y a mediados de la década desarrolló un estilo mucho más libre. usando pinceles grandes de pelo de cerdo, concentrándose en la textura y el color de la carne, y pintura mucho más espesa, incluido el empaste. Chica con un perro blanco, 1951-1952 es un ejemplo de obra de transición en este proceso.
Los sujetos de Freud eran a menudo las personas de su vida; amigos, familiares, compañeros pintores, amantes, niños. Sus temas eran autobiográficos, todo tenía que ver con la esperanza, la memoria, la sensualidad y la participación, en realidad. Sin embargo, los títulos eran en su mayoría anónimos y no siempre se revelaba la identidad del modelo.
Freud pintó a otros artistas, incluidos Frank Auerbach y Francis Bacon. Una serie de enormes retratos desnudos de mediados de la década de 1990 mostraban a Sue Tilley, o "Big Sue", algunos usando su título de trabajo de "Supervisora de Beneficios" en el título de la pintura, como en su retrato de 1995 Supervisora de Beneficios Durmiendo, que en mayo 2008 fue vendida por Christie's en Nueva York por 33,6 millones de dólares, estableciendo un precio de subasta récord mundial para un artista vivo.
Obras
Bella, 1981
Autorretrato, 1985
#lucian freud#artist biography#lunas de alma#featured#contemporary art#arte contemporaneo#art history#expressionism#realism
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186 #20
Editor: http://aminoapps.com/p/1tdlxa
Essas de longe foi uma das edições mais chatas de se preparar o fundo. Tive que preparar a imagem para preencher o espaço em branco que havia ficado por cima da edição; com elementos da própria imagem, fui recortando pedaço por pedaço para formar a lua atrás da personagem, completando o cabelo da Akali (estava cortado) e preenchendo os cantos para ficar harmônico e na hora de aplicar o "blur" (borrão) não ficar algo estranho e desconexo da imagem. Após ir recortando pedacinho por pedacinho, fui adicionando texturas, melhorando a iluminação em algumas partes da produção, adicionei textura de penas para combinar com a Akali (na temática da imagem utilizada é algo voltado para Wicca, com penas, ossinhos, tudo bem lindo) pois achei que iria combinar. Atrás eu adicionei esse "arco mágico" e no Motionleap eu animei ele. Na parte da tipografia quis trazer algo mais "gótico", com fontes voltada para isso, decidi fazer a tipografia com esse degradê para combinar com as armas da personagem que ela segura. Também no Motionleap eu animei a "fumaça" que sai da kunai (as armas que ela segura) da Akali, e adicionei com a opacidade baixa bem baixa um GIF de fumaça para combinar com o ar "misterioso" da imagem. Na adição desse "arco mágico" foi outra coisa chata de se fazer, como a personagem não era png tive que recortar pouco a pouco para encaixar certinho.
Link: https://ibb.co/dMRmhKt
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Q&A - QUARTA TEMPORADA
PERGUNTAS PARA A EQUIPE
Q&A COMPLETO
Q: Quem é o designer de personagens líder da série?
EM: Caleb Thomas — que traz tanta consideração, criatividade e vida para todo projeto em que ele toca! Caleb é um desses artistas que é capaz de colocar uma personalidade única para cada personagem, até quando estão numa pose neutra e típica usada no início dos processos de design)
De um jeito, Caleb é um contador de histórias tanto como qualquer um na nossa equipe de roteiristas. Quanto mais você olha para os designs dele, mais você reconhece quão intencional cada uma das suas decisões foram e o que elas estão tentando nos contar. De vez em quando, nos fazem parar e considerar as coisas do ponto de vista de um personagem, como: “Por que a Rayla escolheria essa paleta de cores para suas novas roupas? Em que jornada ela estava e como ela adaptou o que ela vestia para enfrentar os desafios que ela encontrava?” Outras vezes, ele é capaz de incorporar elementos para nós (como audiência) procurarmos paralelos narrativos. Eu adoro buscar formatos, texturas e cores similares entre nossos personagens e seus ambientes nos designs do Caleb — muitas vezes eles são sutis e outras até inesperados! Ele realmente se coloca no mundo de Xadia e adapta qualquer personagem ao seu par de sapatos distinto.
Caleb também criou as artes da nossa série “Reflections”, e eu sempre ficava surpresa como as expressões e a linguagem corporal de cada personagem aprimorava as palavras de cada história. Ele é um mestre no que faz.
Q: Vocês passam por burnout criativo? Se sim, como lidam com isso?
DG: Todos nós passamos por burnout criativo. O verão de 2022 (inverno para o Brasil) foi absolutamente o mais cheio que já estive em minha vida em termos de quantidade de coisas que tínhamos em produção ao mesmo tempo, e tive muita dificuldade! Todo mundo é diferente, mas quase todo mundo que eu conheço já encontrou uma parede de burnout criativo em algum momento.
O que me ajudou no último verão — e o que continua me ajudando — é ter certeza de que tenho outras saídas criativas além de The Dragon Prince para continuar em frente. É difícil para mim pessoalmente focar em apenas uma forma criativa por vez, e quando me encontro com essa parede ou fico presa num problema criativo ele pode parar insuperável se eu não tiver nada para me distrair. Então, enquanto eu tento colocar o máximo de esforço e energia mental possível em TDP, eu também trabalho em outras coisas paralelamente: fanfics bobas, desenhos, cozinhar… Basicamente qualquer coisa que eu possa engajar criativamente, mas que não é meu principal projeto de foco. Coisas com “expectativas” baixas, eu acho. Coisas que são só para mim. Isso me ajuda a me sentir menos atrofiada ou presa em um problema ou parede que eu esteja vivendo no meu trabalho principal.
Dito isso, já escutei outras pessoas dizendo que só precisam tirar um tempo de fazer qualquer coisa criativa para superar o burnout! Não há vergonha alguma em deixar os seus músculos criativos descansarem!
Q: Tem algum momento em que vocês como escritores ficaram muito orgulhosos?
DG: Talvez seja uma resposta indulgente, mas estou muito orgulhosa da voz do Rex Igneous e do diálogo em geral. Nós pensamos muito na criação do personagem, e eu acho que ele é uma reviravolta divertida na ideia de “dragão que guarda tesouros”. Ele é inteligente e eloquente, mas exausto e odioso e ele continua sendo meu dragão favorito.
Q: Qual foi o maior desafio na produção durante a pandemia?
KL: Para mim, pessoalmente, os maiores desafios de trabalhar em casa durante a pandemia como ambas artista de storyboard e diretora de unidade foram 1) não poder ir em sessões ao vivo de edição com nossos editores e 2) como alguém que não mora na costa oeste da América do Norte (onde a maioria da equipe da série reside), só estar num fuso horário completamente diferente de todos. Comunicação era algo que poderia ter sido um revés, mas eu fui abençoada com colegas colaborativos que também são fãs da série!
Q: Os criadores leem a recepção das novas temporadas depois de um lançamento, em várias plataformas (Facebook, Discord, etc), ou existe uma equipe que monitora isso? É mesmo possível conseguir resistir a tentação de não ler todas as reações?
DG: Meio que vai de cada membro individual da equipe decidir o quanto que eles querem ver das reações dos fãs e engajar com eles, porque algumas vezes alguns de vocês podem ser um pouco maldosos e ainda somos seres humanos tentando nosso melhor. :’)
Mas, é importante para nós como uma equipe criativa que continuemos escutando e entendendo e aprendendo, e que tenhamos um senso do que está funcionando e o que não está. Então, nós também trabalhamos bem próximos a nossa equipe de divulgação, que acompanham bem de perto as conversas de vocês e filtram coisas críticas e construtivas para nós do melhor jeito que eles podem e sempre que podem.
É difícil resistir a tentação de apenas ler tudo que todo mundo fala sobre O Príncipe Dragão, mas com o passar do tempo eu pessoalmente me tornei um pouquinho melhor em escolher que tipo de conteúdo quero ver (o que é realmente útil vs apenas cruel). Pode ser bastante encorajador e gratificante ver as pessoas reagirem ao seu trabalho, mas também exaustivo!
Q: Qual é o jogo favorito de todo mundo da equipe? Ah, e também, alguma dica sobre escrever histórias e diálogos entre personagens? Estou escrevendo uma HQ e eu gostaria de saber os segredos!
DG: Meu melhor conselho ao escrever diálogos é sempre falar em voz alta o que você escreveu. Você vai conseguir saber quando as coisas estão soando naturais e quando soam meio esquisitas.
Meu outro conselho favorito vem de um professor da faculdade que eu tive, que é prestar atenção em como as pessoas ao seu redor falam e interagem umas com as outras. Todos têm jeitos diferentes de se comunicar. Algumas pessoas falam com frases longas e precisas, mas elas são mais lentas para falar algo porque tiram um tempo para pensar antes de dizer algo. Outras são um pouco mais energizadas, um pouquinho apressadas, e irão abrir a boca antes mesmo de sua mente os acompanhar. Pense na diferença entre Ezran e Callum. Ezran é muito mais atencioso e “adulto” no jeito que fala, enquanto Callum sempre está falando a milhões de quilômetros por hora, mesmo que isso signifique que às vezes ele tropece no que está falando. Pensar desse jeito também te leva a bons momentos de contraste, como quando Ezran se destaca quando fica confuso ou é pego de surpresa, ou quando Callum fica sério.
Faça perguntas a si mesmo, tipo: Como eu descreveria o jeito que eu falo? Meu melhor amigo? Meus pais…? Você vai começar a perceber pequenos detalhes que você não pensou antes sobre. Por exemplo, o sotaque escocês do meu marido se torna mais perceptível quando ele está irritado com algo (é verdade, e é hilário). Minha avó tem cerca de dez mil histórias engraçadas prontas para contar a qualquer momento em qualquer conversa, e elas sempre são bem contadas — ela nunca tropeça nas palavras contando elas. E o meu pai é bem reservado e profissional com a maioria das pessoas, mas vai inventar músicas sobre baseball para seus amigos próximos e família.
Ah, meus jogos favoritos provavelmente são World of Warcraft e Bloodborne.
Q Quais personagens (antigos ou introduzidos agora) têm sido seus favoritos em trabalhar neles até agora?
KL: Eu amei muito as cenas que tive com o Soren. Ele é o personagem que é um combo de tudo, que inspira um monte de comédia, cenas de ação legais, e ele está muito em contato com seus sentimentos. Como artista e fã, tem sido incrível expandir o arco de personagem do Soren e ver onde vai dar! (E não posso deixar de lado o sábio Isca. Ele é o melhor.)
PV: Eu escrevi um episódio para uma temporada futura sobre o Soren e o Corvus indo numa aventura e me diverti muito com esses dois! Eu adoro a junção estranha de um personagem bobo com um que relutantemente tenta manter o palhaço na linha. E eu amo que, por trás das piadas e do revirar de olhos, tem uma amizade verdadeira e respeito entre eles.
Q: Que presente vocês dariam (ou cozinhariam) para Rex Igneous afim de evitar morte certa?
JC: O que você dá para um dragão que tem tudo? Um iPad, acho. Ninguém precisa de um iPad, mas eles são bem divertidos. Ou um traje bonito. Conhecemos Rex descansando em uma banheira quente então acho que ele é um dragão que compreende luxo.
MS: Não chegarem nem PERTO de um lugar chamado “O Caminho do Desespero”, mas te darei uma sobremesa para te acompanhar. Isso deve funcionar. Espero.
PV: Eu daria uma lâmpada solar. Ele com certeza não recebe Vitamina D o suficiente embaixo daquela montanha.
ER: Um purificador de ar. Não tem janelas lá embaixo, então o ar deve ser muito mofado.
Q: Quais são as fontes primárias favoritas dos membros da equipe?
MS: Tenho permissão para dizer Magia Sombria? Sim, é moralmente questionável, mas a estética é incontestável. Eu pararia depois da minha primeira mecha branca! Provavelmente.
PV: Quero dizer, a das Estrelas é bem definitiva. Eu quero abrir portais estranhos e esconder coisas como a Stella.
JC: Eu gosto bastante da do Oceano. Nós ainda não vimos muito dela na série principal, mas do jeito como nossos oceanos são profundos, estranhos e diversos, tem um monte de profundidade escondida na fonte primária do Oceano. Magia surpreendente, elfos do Oceano encantadores e únicos, e outras coisas secretas que ainda não posso falar sobre!
ER: A das Estrelas. Mais por causa dos unicórnios.
Q: Se você fosse algum elfo em Xadia, qual você seria?
JC: Elfo da Terra! Conhecemos alguns agora, e algo que temos em comum é o senso de humor e calma ao se tratar da vida. Mesmo quando as coisas saem do controle, eles se mantém com o pé no... chão. Mas acho que sou mais o N’than que o Terry, quando se trata de nervosismo.
PV: Eu cresci nadando e amo ficar na água, então provavelmente um elfo do Oceano. Aliás, você vai conhecer um elfo do Oceano na quinta temporada que eu, as vezes, me identifico muito.
ER: Elfo da Lua. Ficar invisível pode ser útil. Mas sou péssima em sotaques, então eu ficaria excluído de algum jeito.
MS: Elfo da Terra. Suspeito de estranhos e protejo meu território ferozmente.
Q: Qual foi a cena favorita de vocês na 4ª temporada e por quê?
MS: Eu amo a cena dos “dois bolos”. Ótimo conselho, e mais bolo para todo mundo!
JC: O final do 4x04 (Através do espelho)! Aaravos fazendo coisas típicas de Aaravos, sendo sarcástico, soprando beijos. É um jeito incrível de dar aos nossos heróis um vislumbre do que eles estão contra.
PV: Eu gostei do Soren dando conselhos para a Rayla para “dar um jeito no estranho” e que “o coração faz o que faz, e não faz o que não faz”.
ER: Eu pessoalmente amo a cena entre o Soren e a Claudia em que depois de anos eles tem sua primeira conversa significativa. Em certo ponto, Soren segura gentilmente uma borboleta enquanto eles discutem. Esse momento mostra o quão diferentes eles se tornaram, porque a Claudia não teria sido tão gentil com essa borboleta. Soren coloca de um jeito apropriado, e hilário: “Claudia, eu não acho que nós temos os mesmos sentimentos nos ossos.”
KL: Todo o momento do Callum sendo possuído pelo Aaravos foi muito legal! Esse é um elemento de O Príncipe Dragão que tinha sido só insinuado antes, mas que não tínhamos visto acontecer ainda, e foi assombroso!
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Modula con el nuevo efecto de audio Chorus-Ensemble en Ableton Live
El efecto de chorus en Ableton Live es un efecto de procesamiento de audio que se utiliza para dar a una señal de audio un efecto de profundidad y movimiento. El chorus crea una señal modulada copia de la señal original, y luego la mezcla con la señal original. Esto crea un efecto de "coro" al hacer que la señal suene como si estuviera siendo reproducida por varias fuentes en lugar de una sola.
Un ejemplo de uso práctico del efecto de chorus es añadir profundidad y movimiento a una pista de guitarra solitaria. Al añadir el efecto de chorus a la pista de guitarra, puedes hacer que la guitarra suene como si estuviera siendo tocada por varias guitarras en lugar de una sola, lo que puede añadir mucho más interés y textura a la mezcla.
Para usar el efecto de chorus en Ableton Live, primero debes añadir el efecto de chorus a una pista de audio haciendo clic derecho en la pista y seleccionando "Efectos > Modulación > Chorus". Una vez que el efecto de chorus esté añadido a la pista, puedes ajustar los parámetros para controlar la cantidad de efecto que se aplica a la señal. Algunos de los parámetros que puedes ajustar incluyen el tiempo de retraso, la profundidad y la velocidad de modulación, y la cantidad de wet/dry mix.
En resumen, el efecto de chorus en Ableton Live es una herramienta poderosa para añadir profundidad y movimiento a tus pistas de audio, y puede ser utilizado en una amplia gama de aplicaciones para dar vida a tus mezclas.
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Si quieres saber mas contactanos 📩 [email protected] 📲 sandruzzo_ofc
Editor: Ingeniero Alessandro Gozzo
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Introducción a la Programación de Videojuegos con Unity
Introducción
La industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente en los últimos años, convirtiéndose en una de las formas de entretenimiento más populares y lucrativas del mundo. Si alguna vez has soñado con crear tus propios videojuegos, Unity es una de las herramientas más poderosas y accesibles que puedes usar. En este blog, te presentaré una introducción a la programación de videojuegos usando Unity, explorando los conceptos básicos, herramientas necesarias y algunos primeros pasos para comenzar tu viaje como desarrollador de juegos.
1. ¿Qué es Unity?
Unity es un motor de desarrollo de juegos ampliamente utilizado que permite a los desarrolladores crear juegos en 2D y 3D para múltiples plataformas, incluidas PC, consolas, móviles y realidad virtual. Su popularidad radica en su facilidad de uso, su gran comunidad y la cantidad de recursos y documentación disponibles.
a) Características Clave de Unity:
Interfaz Intuitiva: Ofrece una interfaz de usuario amigable que facilita el diseño y la creación de juegos.
Motor Gráfico Poderoso: Permite renderizar gráficos 3D de alta calidad y manejar físicas realistas.
Lenguaje de Programación C#: Unity utiliza C# como su principal lenguaje de programación, lo que lo convierte en una excelente opción para aprender programación mientras creas juegos.
Multiplataforma: Puedes desarrollar una vez y publicar en múltiples plataformas como Windows, Mac, iOS, Android, y consolas de juegos.
Asset Store: Una tienda integrada que ofrece recursos gratuitos y de pago como modelos 3D, texturas, scripts y más, para acelerar el desarrollo de tu juego.
2. Instalación y Configuración de Unity
a) Descarga e Instalación:
Unity Hub: La forma más fácil de empezar es descargando Unity Hub desde la página oficial de Unity. Unity Hub es una aplicación que te permite gestionar diferentes versiones de Unity, crear nuevos proyectos y acceder a tutoriales.
Instalar Unity: Una vez que hayas instalado Unity Hub, puedes descargar e instalar la última versión de Unity desde la misma aplicación.
Visual Studio: Unity se integra con Visual Studio para la escritura y depuración de código en C#. Durante la instalación, asegúrate de incluir Visual Studio (o tu editor de código preferido).
b) Configuración Inicial:
Crear un Proyecto: Abre Unity Hub, selecciona "Nuevo Proyecto", elige una plantilla (2D o 3D), nombra tu proyecto y selecciona la ubicación donde se guardará.
Interfaz de Unity: Familiarízate con la interfaz de Unity, que incluye paneles como el Escena, Game, Jerarquía, Inspector y Proyecto. Estos paneles te ayudarán a diseñar niveles, gestionar objetos del juego y ajustar configuraciones.
3. Conceptos Básicos de Programación en Unity
a) Introducción a C# en Unity:
Scripts en C#: En Unity, los scripts son los componentes que añaden comportamiento a los objetos del juego. Los scripts se escriben en C# y se adjuntan a GameObjects en la escena.
Estructura Básica de un Script:
Métodos Principales:
Start(): Se ejecuta una vez al inicio del juego.
Update(): Se ejecuta en cada frame, ideal para actualizar el estado de los objetos.
b) Manipulación de Objetos:
GameObjects: Son los elementos fundamentales en Unity. Pueden representar personajes, objetos, luces, cámaras, etc.
Componentes: Son módulos que agregan funcionalidad a los GameObjects. Ejemplos incluyen el componente de malla (Mesh) para gráficos 3D y el componente de Rigidbody para físicas.
c) Movimiento de Objetos:
Transform: Cada GameObject tiene un componente Transform que almacena su posición, rotación y escala en el espacio.
En el ejemplo anterior, el objeto se moverá hacia adelante en cada frame.
4. Primer Proyecto: Un Juego Simple en 2D
a) Creación del Escenario:
Añadir Sprites: Importa imágenes o sprites para crear el entorno y personajes del juego. Colócalos en la escena arrastrándolos desde el panel Proyecto al panel Escena.
Colisiones y Física: Agrega componentes de Collider a los objetos para detectar colisiones y Rigidbody2D para aplicar física básica.
b) Programando el Movimiento del Personaje:
Crear un Script de Movimiento:
Escribe un script en C# para mover a tu personaje utilizando las teclas de dirección.
Salto y Gravedad:
Añade lógica para que el personaje salte y aplique gravedad.
c) Añadir Elementos Interactivos:
Enemigos y Obstáculos: Crea enemigos y obstáculos que el jugador debe evitar o destruir.
Puntos y Niveles: Implementa un sistema de puntuación y transiciones entre niveles para darle más profundidad a tu juego.
5. Recursos para Aprender Más
Documentación de Unity: Unity Learn ofrece tutoriales, proyectos y documentación detallada.
Canales de YouTube:
Brackeys: Canal con tutoriales de Unity que cubren desde lo básico hasta temas avanzados.
Blackthornprod: Famoso por sus tutoriales creativos y desafíos de creación de juegos.
Libros Recomendados:
“C# Programming for Unity Game Development” de B. Petric y A. Saunders.
“Unity in Action” de Joe Hocking.
Conclusión
Unity es una herramienta increíblemente poderosa que permite a los principiantes y profesionales crear videojuegos impresionantes. Con sus herramientas intuitivas y su capacidad para manejar tanto gráficos 2D como 3D, es la plataforma ideal para dar tus primeros pasos en el desarrollo de juegos. No importa si estás empezando desde cero o si ya tienes experiencia en programación, Unity te proporcionará todas las herramientas necesarias para convertir tus ideas en realidad.
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Los mejores editores de fotos online gratuitos
Existen muchos editores de fotos online gratuitos que puedes aprovechar para retocar tus imágenes rápidamente. La mayoría tienen herramientas excelentes que dejan resultados profesionales, y lo mejor es que no debes pagar ni un solo centavo. Desde el auge de las redes sociales como Instagram, más cantidad de usuarios desean tener fotos impecables, sobre todo en los casos donde no se necesita contratar a un experto de diseño. A continuación, te presentamos varios editores que serán de gran ayuda. ¡Comencemos!
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Paint.Net Este software es muy popular, fue el que llegó para reemplazar a Microsoft Paint, así que pasó de ser un programa de dibujo a ser todo un editor. No tiene costo alguno y es excelente para aquellos que no tienen experiencia en diseño. Incluso puedes encontrar algunos videos donde se explica cómo usarlo. Adobe Photoshop Express Photoshop es, probablemente, uno de los programas de diseño más famosos del mundo. Sin embargo, para poder usarlo debes pagar, y es lo que muchos diseñadores hacen, por ello ha nacido una versión gratuita que tiene casi todas las herramientas del paquete original. Con este programa puedes crear un sinfín de cosas y dejar tus imágenes perfectas. Pixlr.E Siguiendo con los editores de fotos online y gratuitos, tenemos a Pixlr.E. Con el puedes hacer muchas cosas y subir imágenes incluso mediante su URL. Se considera una de las herramientas más populares para aquellos fans de la edición pero que aún no llegan a ser profesionales. Incluso ha llegado a ser más usado que el mismo Photoshop Express. GIMP No hemos comenzado con él, pero debemos decir que se considera el mejor editor de fotos online gratuito de los últimos tiempos. Sus acabamos son profesionales, por lo que muchos diseñadores lo usan para retoques rápidos y es una excelente herramienta para iniciarse en este mundo. ¿Qué esperas para probarlo? Incluso puedes trabajar con gif animados.
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Canetas há muitas
Houve há dias uma polémica pateta no Twitter - passe a redundância - a propósito de canetas. No caso, a propósito da caneta utilizada por uma ministra na tomada de posse da semana passada, uma Montblanc qualquer coisa que custa largas centenas de euros. Não fazia ideia de que em pleno ano de 2024 ainda existiam pessoas razoavelmente informadas que pelos vistos desconheciam a existência de canetas caras, mas aqui estamos. São objectos de luxo como outro qualquer: há quem goste de relógios, ou de malas, ou de qualquer outra coisa - como uma caneta. No caso em apreço, convenhamos que a Montblanc da ministra nem será decerto das mais caras da marca.
Enfim, a discussão foi palermacomo não podia deixar de ser, mas serviu de pretexto para este apontamento. Gosto muito de escrever, e há já muitos anos que vou escrevendo inúmeras coisas em blocos de bolso, tipo Moleskine. Não Moleskine, claro, que esses são caros e hoje em dia sempre há imitações perfeitamente funcionais de marca branca a preços três ou quatro vezes mais baixos (voltamos ao ponto acima, ainda que numa escala um pouco mais curta). Ainda tive alguns Moleskines, é certo, antes de as imitações se banalizarem: um deles foi o primeiro caderno deste tipo que comprei há já nem sei quantos anos, e este que tenho aqui a estrear, que comprei por impulso em Fevereiro, alusivo a uma das minhas passagens preferidas de um dos livros da minha vida (a saber, a Marcha dos Ents sobre Isengard em O Senhor dos Anéis: As Duas Torres).
Foi caro, mas enfim: é uma vez sem exemplo.
Há de tudo nesta minha colecção de cadernos: pensamentos soltos, rascunhos de textos dos vários blogues onde escrevi ao longo dos anos, listas de compras, esqueletos de baralhos de Magic, ideias nunca concretizadas, rabiscos diversos. Estive a folheá-los há dias: até encontrei as notas da entrevista que fiz ao George R.R. Martin quando ele esteve em Portugal pela última vez, por exemplo. Não são exactamente um diário, mas são um registo de qualquer coisa. Já tive alturas em que gastei vários cadernos num espaço de tempo algo curto, e outras em que pouco ou nada escrevi. De há uns meses para cá tenho escrito com mais regularidade, pois o blogue ajuda, e redescobri o gosto pela escrita. Vários textos mais longos deste blogue foram primeiro escritos em papel, o que me fez recuar muitos anos: há qualquer coisa muito particular e muito especial no acto de escrever em papel, na concentração que requer, no foco que exige. Tenho tido a sensação de que os meus textos fluem melhor quando os escrevo no caderno, enquanto me sinto a bloquear com frequência no teclado.
(Por ironia, este texto foi escrito directamente no editor de texto do blogue. Calhou! Mas no último fim-de-semana, por exemplo, escrevi no caderno um texto inteiro sobre a banda desenhada que li durante aquela tarde. Ainda tenho de o transcrever para aqui.)
Voltando às canetas. Não escrevo com uma Montblanc, como é evidente; nem sei se a minha caligrafia (estou a ser generoso, como se nota acima) funcionaria com uma caneta de tinta permanente. Volta e meio leio o Neil Gaiman e o Tade Thompson nas redes sociais a falar sobre canetas e tintas e acho fascinante, mas é um mundo que me é muito distante. Há uns bons anos li um artigo interessantíssimo numa publicação online sobre a forma como o tipo de canetas condiciona a caligrafia, traçando o declínio da letra cursiva em paralelo com a banalização das esferográficas, mas encontrá-lo hoje seria uma missão quase impossível. Adiante. Durante anos escrevi com as canetas que tinha à mão, fossem esferográficas de brinde ou alguma Bic ou Uniball que comprasse algures. Mas uma coisa é escrever com o que calha quando calha, outra coisa é escrever por gosto: as ferramentas, afinal, fazem diferença, pelo tom da tinta, pela textura, pela forma como a ponta desliza pelo papel. Aconteceu algumas vezes encontrar uma caneta com a qual gostei de escrever, mas deixá-la chegar ao fim sem conseguir encontrar outra que a substituísse. Por exemplo, no que a esferográficas diz respeito, a última de que gostei foi desta:
Se a memória não me falha, comprei-a numa papelaria em Picoas. Não voltei a encontrar canetas destas em lado nenhum. Ainda tem tinta, mas já não deverá durar muito. Talvez ainda procure alguma (sim, eu sei que as lojas online existem), mas entretanto arranjei uma alternativa muito em conta (afinal, este artigo não pretende pesar na carteira de ninguém, e muito menos na minha):
Comprei primeiro a 0.4, e gostei da sensação ao escrever com ela, apesar de sentir que ficava demasiado fina no papel. Logo, a seguir comprei a 0.6: melhorou, mas fica um pouco grossa de mais para o meu gosto. Donde podemos concluir que o ideal seria encontrar uma 0.5. Eu bem procurei nos locais que tinha mais à mão, sem sorte nenhuma.
Foi, aliás, durante a procura pela Staedtler Pigment Liner 0.5 que encontrei o caderno que comprei ali acima. Ocorreu-me passar na papelaria do El Corte Inglés e perguntar a um funcionário se tal caneta existia. Ele bem procurou, e ficou admirado por concluir que não tinham em stock. Mas - é por estas coisas que vale a pena ir a lojas dedicadas, que empregam funcionários que percebem do que estão a vender - decidiu procurar-me uma alternativa, e sugeriu-me esta:
E é perfeita (e bem gira, já agora).
Sem exagero: a grossura da linha, a textura, o toque, a sensação de escrita - impecável, por três euros e meio (também é perfeita para a carteira). Tenho escrito imenso com ela, e com muito gosto. E decidi que desta vez não vou ser apanhado desprevenido: na passagem seguinte pelo El Corte Inglés abasteci-me.
É pouco provável que algum dia calhe ter de assinar a tomada de posse como ministro (ha!), mas se acontecer julgo ter aqui uma caneta que não borra o papel e que não causará comoção nas redes sociais. Ou então peço uma Montblanc emprestada só para arranjar sarilhos.
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ENVIRONMENT - EL DAILY PLANET
Es la parte que más he disfrutado, ya que la creación de espacios es algo que me encanta, y era el área perfecta para poner a prueba mis conocimientos adquiridos a lo largo del curso.
Para la realización del environment, modelé con formas tridimensionales simples (ortoedros, esferas, por ejemplo) los edificios. Luego, seleccionando los ‘’edges’’, creaba un ‘’seam’’ para posteriormente desenvolver el modelo en el editor de UV y sacar una plantilla en la que pintar la textura. Ha sido realmente mi parte favorita de todo el proceso. Ver como el trabajo previo que había pintado tomaba forma en tres dimensiones fue algo que solo puedo describir como mágico.
La parte que se me hizo más complicada fue la esfera, con la cual tuve que tomar como varias decisiones importantes como dejarla quieta y que el texto la rodease, ya que hacer UV en esta era complicado y la animación podía fastidiar la visión de esta.
Para el texto, presioné shift a en Object Mode para añadir un texto, añadí un Bezier Circle y le añadí el modificador Curve al texto. Una vez hecho esto, lo apliqué y se quedó fijo, para posteriormente darme la posibilidad de animarlo sin que el texto se deformase. También creé una ventanita para luego poner la camara ahí, creando un plano y recortando dentro con la herramienta Knife dicha ventana, la cual subdividí para crear el rotulado negro.
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maracujá & stracciatella
para a segunda review do site nossos editores sugeriram os tradicionais sabores de maracujá e stracciatella (a forma aviadada italiana com que a baccio escreve o sabor de flocos) com o objetivo de diversificar cada resenha trazendo um sabor de fruta e um à base de leite. outra sugestão do editorial foi fazer as reviews serem mais curtas mas eu gosto de me arrastar.
maracujá
apesar de extremamente popular entre meus amigos, o sabor de maracujá nunca teve um apelo tão grande pra mim. nunca entendi o buzz, o hype, o sex appeal e o restante das expressões em inglês da coisa. na minha irrelevante opinião, todo o fuzuê em torno do maracujá (a ponto de torná-lo uma das frutas mais bem vendidas da bacio) está centrado em torno da nostalgia, quando sua mãe te dava um maracujá com açúcar na infância pra ver se você parava de encher o saco e aquietava o cu.
apesar da inegável qualidade do sorvete, da textura consistente apesar de ser um sabor a base de água e do sabor levemente ácido que contrabalanceia extremamente bem com os sabores mais doces da sorveteria, eu vou dar uma nota baixa porque eu não gosto de maracujá e ponto final. o blog é meu.
pelos aspectos técnicos impecáveis, ainda preciso dar alguns pontos de consideração. nota 4/10.
stracciatella
um dos sabores especiais da bacio na semana em que peguei essa combinação, o tradicional flocos aqui encontra uma transformação de seu teor simples em um produto curado especialmente para a classe média. contudo, apesar de tentar tornar mais especial do que é de fato o flocos, colocando uma plaquinha de “edição limitada” e conferindo um nome estrangeiro ao sabor, a bacio apenas consegue entregar decepção ao não entregar mais do que um simples sabor de flocos.
ainda é melhor do que qualquer sorvete de flocos do mercado atualmente, mas talvez não seja melhor que o flocos kibon de 2007 ou seja lá qual foi o último ano em que os produtos de mercado ainda possuíam alguma qualidade. infelizmente, ele não entrega. ele é básico. sem sal. nada inovador, revolucionário nem faz o consumidor sentir que está consumindo algo especial.
mas a textura é incrível, afinal, estamos falando de um sabor a base de leite. nota 3/10. não é digno de ser pedido considerando o catálogo extenso que a loja da bacio nos apresenta.
mélange final
sem comentários. mas se você gosta de maracujá ele vale a pena, é bem maracujudo. tão maracujudo in fact que consegue se sobrepor totalmente à bicha básica do stracciatella de modo que você não sente nem por um segundo o sabor de flocos se ele for contaminado por uma pontinha sequer do maracujá. péssimo.
por hoje é isso piranhas acompanhem aí as próximas resenhas!
beijos <3
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Comprar imagem Natal Pai Natal Árvore de Natal
O Natal está a chegar, e é o momento perfeito para enriquecer os seus projetos com imagens festivas de alta qualidade. Se está à procura de belíssimas fotografias para cartões de Natal, redes sociais ou materiais promocionais, a nossa vasta coleção vai, sem dúvida, satisfazer todas as suas necessidades.
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Unreal Engine 5.3: ¡Mejoras de rendimiento, realismo y versatilidad!
Unreal Engine 5.3 es una versión importante del motor de juego de Epic Games que ofrece una amplia gama de mejoras y nuevas funciones para creadores de todo tipo.
Entre las mejoras más destacadas se encuentran las mejoras de rendimiento para Nanite y Lumen, que permiten crear escenas más complejas y detalladas sin sacrificar el rendimiento. También se han añadido nuevas funciones para facilitar el rigging y la animación de personajes, así como para trabajar con efectos volumétricos.
En general, Unreal Engine 5.3 es una actualización significativa que ofrece a los creadores nuevas herramientas y capacidades para crear experiencias 3D más impresionantes.
Rendimiento más rápido para Nanite y Lumen Nanite es una tecnología que permite la creación de modelos 3D de alta resolución, mientras que Lumen es un sistema de iluminación global en tiempo real. La nueva versión de Unreal Engine 5.3 incluye mejoras de rendimiento para ambas tecnologías, lo que las hace aún más potentes y versátiles.
Rebotes de reflexión múltiple para Lumen Lumen ahora admite rebotes de reflexión múltiple, lo que mejora el realismo de las escenas renderizadas. Esto es especialmente beneficioso para escenas con superficies reflectantes, como agua o vidrio.
Editor de huesos. El editor de huesos ha sido mejorado, lo que facilita el rigging y la animación de personajes. Esto incluye la capacidad de pintar pesos y deformar mallas.
Simulación Chaos Cloth y ML basada en paneles Se ha agregado un nuevo sistema de simulación Chaos Cloth y ML basado en paneles, que permite que la simulación de telas se realice directamente en Unreal Engine. Esto puede ahorrar tiempo y esfuerzo a los artistas.
Nuevos algoritmos de transferencia de peso de piel, y hemos agregado restricciones XPBD (dinámicas basadas en la posición extendida) como base para nuestra futura generación de tela en el motor. Esto proporciona un flujo de trabajo de simulación de tela no destructivo en el que puedes intercambiar velocidad por precisión. Además, el uso de tela basada en paneles puede resultar en simulaciones de mejor aspecto. La tela también puede ser simulada y almacenada en caché en el motor utilizando el nuevo Editor de Panel Cloth en conjunto con el Editor de ML Deformer.
Renderizado autográfico El renderizado autográfico es una nueva función que permite la creación de imágenes fotorrealistas. Esto es beneficioso para la visualización arquitectónica y otras aplicaciones donde la precisión es importante.
Esquema de cámara Se ha agregado un nuevo esquema de cámara, que permite movimientos de cámara más tradicionales. Esto es beneficioso para cineastas y otros usuarios que desean crear escenas más cinematográficas.
Soporte para SMPTE ST 2110 Se ha agregado soporte para SMPTE ST 2110, lo que abre nuevas posibilidades para la producción de escenarios LED. Este estándar permite la transmisión de video de alta calidad a través de una red, que se puede utilizar para crear experiencias más inmersivas.
Textura de volumen pasada y trazado de rayos para volúmenes heterogéneos VDB textura de volumen pasada y el trazado de rayos para volúmenes heterogéneos en Unreal Engine 5.3] Se han agregado nuevas funciones para trabajar con efectos volumétricos, como humo y fuego. Esto incluye una nueva textura de volumen pasada que puede almacenar grandes datos de simulación.
Cocinar en múltiples procesos Se ha agregado una nueva función de cocción en múltiples procesos, que permite a los desarrolladores aprovechar más recursos de CPU y memoria al convertir contenido. Esto puede reducir significativamente el tiempo que tarda en cocinarse el contenido.
A partir de UE 5.3, se está introduciendo la renderización ortográfica, lo que es útil para visualizar proyectos de arquitectura y manufactura, así como para ofrecer proyecciones ortográficas como una opción de cámara estilística para juegos. Se han prestado atención a múltiples áreas del motor para lograr la paridad entre las proyecciones perspectivas y ortográficas. Se espera que la mayoría de las características modernas de UE5 funcionen ahora, incluyendo Lumen, Nanite, Shadows y Temporal Super Resolutions. La renderización ortográfica también está disponible en el Unreal Editor, lo que permite a los usuarios hacer actualizaciones en un entorno en vivo.
Si quieres aprender a usar Unreal Engine 5.3 para crear experiencias 3D impresionantes, visita el sitio web de www.Bishion.com Nuestros cursos están diseñados para principiantes y experimentados por igual, y te ayudarán a dominar todas las funciones del motor de juego.
Empieza tu viaje para convertirte en un creador de contenido 3D profesional hoy mismo.
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Ed. 189 #20
Editor: http://aminoapps.com/p/o2kbr0
Descrição:
Aterrorizada imaginando que teria muitas imagens incríveis por ser uma personagem famosa eu me encontrei perdida ao tamanho abismo de criatividade que tive com a capa, foi ent que o Stark me deu a ideia de utilizar a skin dela cantora pop, pois estaria relacionado a arte e ao título, nisso eu busquei ideias de disco pop, alguns banners de jogos e de bandas pop e fui confiando no processo. Posicionei a imagem principal e fiz o círculo do CD, após fiz um recorte redondo em meio a ele para simular o buraco de CD, usei máscara de recorte e botei outro círculo com modo de mesclagem para criar aquele redondo do meio do CD (se é q vcs entendem sksksk) aí fiz um arco de palavras como se fosse um selo do CD e usei modo de mesclagem. No CD eu usei traçado nas laterais e degrade com modo de mesclagem. Então parti para a "caixa" do CD, onde comecei fazendo o quadrado, degrade, e, utilizando uma referência, fiz um selo ao lado, comecei fazendo as formas geométricas, peguei a logo do lol para compor, fiz uma borda de título, adicionei alguns overlays, umas informações e na caixa atrás uns textos em forma de CD. Montei o título com efeitos de luz e sombra, degrade e traçados. Após isso fui pros fundos, peguei um código de barra de um CD, adicionei uma ahri de fundo, uma textura de diamante e algumas partes de imagens da Ahri. Por fim usei efeitos de cor, luz e sombra na edição inteira.
Link:
https://ibb.co/dcdcGYP
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El legado culinario y periodístico de Karim Ganeem Maloof: un viaje de sabores y palabras"
La vida de Karim fue un viaje de sabores, texturas y aromas que lo llevó a explorar los rincones más recónditos de la gastronomía. En sus crónicas culinarias, escribía con una elegancia poética que parecía describir el sabor de cada plato con una precisión casi mágica.
Pero la cocina nunca fue suficiente para Karim. También quería compartir su amor por la comida con el mundo. Escribió un libro que recopilaba sus mejores crónicas culinarias y viajó para descubrir nuevos sabores y aromas que inspiraron su creatividad.
Además de su trabajo en "El Malpensante" como editor, Karim también trabajó como periodista independiente, cubriendo temas de su interés. Se desempeñó como editor general del informe de la comisión de la verdad, donde se destacó por su generosidad y carisma con los demás editores que lo recuerdan como uno de los mejores jefes que tuvieron en la vida. Hay que resaltar que Karim no solo era periodista y editor sino también un excelente abogado.
Karim Ganeem Maloof falleció hace poco, pero su legado sigue vivo en cada plato que creó y en cada palabra que escribió. Su vida fue una oda a la comida y su espíritu inquieto lo llevó a explorar todos los rincones del mundo culinario. Karim fue un chef, un escritor y un poeta que encontró en la cocina la forma de conectar con el mundo. ¡Larga vida Karim, que estes disfrutando de un gran banquete en el cielo!
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Instrumentos de Cueda en Ableton Live?? Si, el TENSION
¡Hola! Si estás leyendo esto, es probable que hayas oído hablar del software de producción musical Ableton Live y estés interesado en aprender a usarlo. En esta ocasión, vamos a centrar nuestra atención en uno de los instrumentos virtuales que incluye este programa: Tension.
Antes de empezar a profundizar en el uso de Tension, es importante mencionar que este instrumento se basa en la síntesis física, es decir, imita el comportamiento de los objetos físicos y cómo interactúan entre sí para producir sonido. Esto le da a Tension una gran versatilidad y permite crear una gran variedad de sonidos y texturas, desde simples formas de onda hasta complejos y dinámicos pads.
Para empezar a utilizar Tension en Ableton Live 11, lo primero que debes hacer es agregarlo a una pista de instrumento. Para ello, haz clic derecho en la pista que quieras utilizar y selecciona "Insertar Instrumento Virtual > Tension". Una vez hecho esto, aparecerá una nueva ventana con la interfaz de Tension.
En la parte superior de la interfaz encontrarás una serie de controles básicos, como el selector de modo de síntesis, el ajuste de pitch y el control de intensidad del sonido. También encontrarás una serie de botones que te permitirán seleccionar diferentes tipos de onda y modificadores de forma de onda.
En la parte inferior de la interfaz encontrarás los controles de modulación y efectos. Estos te permitirán añadir movimiento y dinámica a tus sonidos, como por ejemplo, utilizando LFOs (Low Frequency Oscillators) para modificar el pitch de manera automática o utilizando efectos de reverb y delay para dar profundidad y espacio a tus sonidos.
Una vez que hayas familiarizado con los controles básicos de Tension, lo siguiente que debes hacer es empezar a experimentar con diferentes combinaciones de modos de síntesis y modificadores de forma de onda para crear tus propios sonidos. También puedes utilizar los controles de modulación y efectos para darles vida y movimiento a tus sonidos.
Recuerda que Tension es un instrumento muy versátil y puede ser utilizado en una gran variedad de estilos y géneros musicales, así que no tengas miedo de experimentar y encontrar tu propio sonido.
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Si quieres saber mas contactanos 📩 [email protected] 📲 sandruzzo_ofc
Editor: Ingeniero Alessandro Gozzo
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