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Comprar imagem Natal Papai Noel Árvore de Natal
O Natal está chegando, e este é o momento perfeito para enriquecer seus projetos com imagens festivas de alta qualidade. Se você está em busca de belas fotografias para cartões de Natal, redes sociais ou materiais promocionais, nossa ampla coleção certamente atenderá a todas as suas necessidades.
Oferecemos uma variedade incrível de imagens natalinas, desde as mais tradicionais até as mais contemporâneas. Seja você um amante das árvores de Natal icônicas, dos aconchegantes cenários de inverno ou dos momentos alegres em família, nossa coleção tem as imagens perfeitas para capturar o espírito natalino. Cada imagem foi selecionada com cuidado para adicionar calor e charme aos seus projetos.
Encontrar a imagem ideal é fácil com nossa plataforma amigável. Você pode buscar decorações natalinas clássicas, paisagens invernais tranquilas ou momentos divertidos com o Papai Noel, facilitando a localização exatamente do que você precisa. Nossas opções de filtragem incluem cor, estilo e tema, garantindo uma experiência de navegação tranquila e agradável.
Todas as nossas imagens estão disponíveis em alta resolução e em diferentes formatos. Independentemente de você precisar delas para impressões grandes, anúncios online ou cartões de Natal digitais, nossas imagens sempre terão qualidade nítida e profissional. Você pode contar conosco para fornecer elementos visuais incríveis para todas as suas necessidades natalinas.
As imagens de Natal acrescentam criatividade e um toque único aos seus projetos. Desde elegantes e tradicionais até divertidas e excêntricas, temos algo que se adapta a qualquer estilo. Você pode combinar diferentes imagens para criar uma expressão natalina personalizada que se encaixe perfeitamente em seu projeto e visão.
Nossa coleção também inclui muitas imagens humorísticas e alegres que certamente arrancarão sorrisos. Seja você um amante das cenas divertidas com o Papai Noel ou dos momentos adoráveis sob o visco, encontrará inúmeras opções que capturam a alegria e a magia do Natal.
O melhor de tudo é que nossa plataforma facilita a navegação, seleção e download de imagens. Em apenas alguns cliques, você pode ter sua imagem natalina ideal pronta para uso. Além disso, cada imagem vem com informações de licenciamento claras, para que você possa usá-las com confiança, sabendo que tudo está em conformidade.
Para aqueles que desejam adicionar um toque pessoal, oferecemos opções de personalização. Você pode alterar as cores, adicionar texto personalizado ou criar um design completamente único que atenda às suas necessidades. Assim, suas imagens natalinas serão tão exclusivas quanto seu projeto.
O Natal é um tempo para espalhar alegria, e nossas imagens podem ajudá-lo a fazer exatamente isso. Quer você as compartilhe com clientes, colegas ou entes queridos, nossas imagens natalinas são a maneira perfeita de transmitir votos festivos. Traga um pouco da magia do Natal para a vida das pessoas que você ama.
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Nossas imagens são mais do que apenas elementos visuais; são uma forma de expressar alegria, calor e entusiasmo nesta época festiva. Ao usar nossas imagens, você compartilha o espírito natalino e faz seus projetos brilharem.
Não perca a oportunidade de trazer a magia do Natal para o seu trabalho. Explore nossa coleção natalina hoje mesmo e encontre as imagens perfeitas que complementarão seus projetos festivos. Com uma seleção tão ampla, você certamente encontrará tudo o que precisa para tornar este Natal realmente especial.
Convidamos você a explorar nossa coleção e experimentar a criatividade e a alegria que as imagens natalinas de alta qualidade podem proporcionar. Seja para uso pessoal ou profissional, nossas imagens ajudarão a tornar este Natal inesquecível e mágico.
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Lucian Freud
Nacido en 1922, fue un pintor y dibujante británico especializado en arte figurativo y reconocido como uno de los mayores retratistas ingleses del siglo XX. Nació en Berlín, hijo del arquitecto judío Ernst L. Freud y nieto de Sigmund Freud. Su familia se mudó a Inglaterra en 1933, cuando él tenía 10 años, para escapar del ascenso del nazismo. Se convirtió en ciudadano británico naturalizado en 1939.
Reflección (Autorretrato), Lucian Freud, 1985
Freud estudió brevemente en la escuela central de Londres. Luego, con mayor éxito, en la escuela de Pintura y Dibujo East Anglian
En 1943, el poeta y editor Meary James Thurairajah Tambimuttu encargó al joven artista que ilustrara un libro de poemas de Nicholas Moore titulado La torre de cristal. En el verano de 1946 viajó a París antes de continuar a Grecia durante varios meses para visitar a John Craxton. A principios de los años cincuenta visitaba con frecuencia Dublín, donde compartiría el estudio de Patrick Swift. Siguió siendo londinense por el resto de su vida.
Las primeras pinturas de este artista, en su mayoría muy pequeñas, suelen asociarse con el impresionismo alemán (una influencia que él tendía a negar) y el surrealismo al representar personas, plantas y animales en yuxtaposiciones inusuales.
A partir de la década de 1950, comenzó a centrarse en el retrato, a menudo desnudos, excluyendo casi por completo todo lo demás, y a mediados de la década desarrolló un estilo mucho más libre. usando pinceles grandes de pelo de cerdo, concentrándose en la textura y el color de la carne, y pintura mucho más espesa, incluido el empaste. Chica con un perro blanco, 1951-1952 es un ejemplo de obra de transición en este proceso.
Los sujetos de Freud eran a menudo las personas de su vida; amigos, familiares, compañeros pintores, amantes, niños. Sus temas eran autobiográficos, todo tenía que ver con la esperanza, la memoria, la sensualidad y la participación, en realidad. Sin embargo, los títulos eran en su mayoría anónimos y no siempre se revelaba la identidad del modelo.
Freud pintó a otros artistas, incluidos Frank Auerbach y Francis Bacon. Una serie de enormes retratos desnudos de mediados de la década de 1990 mostraban a Sue Tilley, o "Big Sue", algunos usando su título de trabajo de "Supervisora de Beneficios" en el título de la pintura, como en su retrato de 1995 Supervisora de Beneficios Durmiendo, que en mayo 2008 fue vendida por Christie's en Nueva York por 33,6 millones de dólares, estableciendo un precio de subasta récord mundial para un artista vivo.
Obras
Bella, 1981
Autorretrato, 1985
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Ed. 187 #13
Editor: http://aminoapps.com/p/i8qg7m
Descrição: A princípio o pedido da edição era para ser algo Dark mas como é algo que não está muito costume de fazer eu resolvi fazer algo diferente do comum e tentar trazer um pouco da vibe dos sentimentos que o cliente queria para o personagem transmitisse na TPL em questão. Sinceramente foi algo que me deixou muito insegura pois minha zona de conforto e mais edições softs mas sinto que pelo menos tentei.
Primeiro de tudo eu posicionei a imagem escolhi no molde que normalmente utilizo. Depois removi com bastante cuidado o fundo da imagem, algo que me tirou 30 minutos da edição só para ter total certeza que estava bom. Depois eu tentei partir para o fundo da imagem, eu queria de começo fazer uma manipulação na edição mas não estava encontrando nenhuma imagem que combinasse com a paleta de cor do personagem então acabei desistindo dessa idéia e parti para a tipografia, sinceramente não é o meu forte mas eu tento, resolvi por usar apenas uma fonte para eu acabar não tendo nenhuma complicação. Posicionei a tipografia dividida uma da outra para ter uma sobreposição e para pintar algumas de outras cores para não ser algo muito monótono. Na coloração da para se perceber que eu fiz um degradê em cada palavra e que fiz um sombra da côr mais clara para ter um contraste maior e não ficar apagado. Em seguida eu comecei a desenhar ums traços e formas para preencher a edição, acabei colorindo as mesma com a paleta da imagem original, fiz uns efeitos de luz e sombra nos mesmo e apliquei um efeito de blur de movimento e foco em diferentes formas. Apliquei uma moldura não muito grossa e resolvi por utilizar a cor azul escuro na mesma. Depois com o fundo preto eu comecei a posicionar algumas imagens do personagem onde o mesmo não estava muito bem, na grande maioria das expressões ele estava triste ou com medo, dei um pequeno blur em seguida nas mesma e coloquei uma camada na cor preta emcima das mesma e abaixei a opacidade da camada. Para finalizar eu comecei a colocar algumas camadas de textura de luz na mesma e colorir em tons diferentes da cor laranja, coloquei minha marca d'água e da loja que trabalho, coloquei mais algumas camadas de textura acima de tudo e por fim coloquei alguns portos de diferentes tamanhos na cor branca no fundo e abaixei muito a opacidade da mesma e finalizei a edição. Para terminar eu fui para o aplicativo Vsco colocar uns efeitos e acabei achando que tenha ficado melhor um onde a exposição estava um pouco alta e as cores estavam mais resaltadas o que orno melhor a edição.
Link: https://ibb.co/QDL8jCV
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Q&A - QUARTA TEMPORADA
PERGUNTAS PARA A EQUIPE
Q&A COMPLETO
Q: Quem é o designer de personagens líder da série?
EM: Caleb Thomas — que traz tanta consideração, criatividade e vida para todo projeto em que ele toca! Caleb é um desses artistas que é capaz de colocar uma personalidade única para cada personagem, até quando estão numa pose neutra e típica usada no início dos processos de design)
De um jeito, Caleb é um contador de histórias tanto como qualquer um na nossa equipe de roteiristas. Quanto mais você olha para os designs dele, mais você reconhece quão intencional cada uma das suas decisões foram e o que elas estão tentando nos contar. De vez em quando, nos fazem parar e considerar as coisas do ponto de vista de um personagem, como: “Por que a Rayla escolheria essa paleta de cores para suas novas roupas? Em que jornada ela estava e como ela adaptou o que ela vestia para enfrentar os desafios que ela encontrava?” Outras vezes, ele é capaz de incorporar elementos para nós (como audiência) procurarmos paralelos narrativos. Eu adoro buscar formatos, texturas e cores similares entre nossos personagens e seus ambientes nos designs do Caleb — muitas vezes eles são sutis e outras até inesperados! Ele realmente se coloca no mundo de Xadia e adapta qualquer personagem ao seu par de sapatos distinto.
Caleb também criou as artes da nossa série “Reflections”, e eu sempre ficava surpresa como as expressões e a linguagem corporal de cada personagem aprimorava as palavras de cada história. Ele é um mestre no que faz.
Q: Vocês passam por burnout criativo? Se sim, como lidam com isso?
DG: Todos nós passamos por burnout criativo. O verão de 2022 (inverno para o Brasil) foi absolutamente o mais cheio que já estive em minha vida em termos de quantidade de coisas que tínhamos em produção ao mesmo tempo, e tive muita dificuldade! Todo mundo é diferente, mas quase todo mundo que eu conheço já encontrou uma parede de burnout criativo em algum momento.
O que me ajudou no último verão — e o que continua me ajudando — é ter certeza de que tenho outras saídas criativas além de The Dragon Prince para continuar em frente. É difícil para mim pessoalmente focar em apenas uma forma criativa por vez, e quando me encontro com essa parede ou fico presa num problema criativo ele pode parar insuperável se eu não tiver nada para me distrair. Então, enquanto eu tento colocar o máximo de esforço e energia mental possível em TDP, eu também trabalho em outras coisas paralelamente: fanfics bobas, desenhos, cozinhar… Basicamente qualquer coisa que eu possa engajar criativamente, mas que não é meu principal projeto de foco. Coisas com “expectativas” baixas, eu acho. Coisas que são só para mim. Isso me ajuda a me sentir menos atrofiada ou presa em um problema ou parede que eu esteja vivendo no meu trabalho principal.
Dito isso, já escutei outras pessoas dizendo que só precisam tirar um tempo de fazer qualquer coisa criativa para superar o burnout! Não há vergonha alguma em deixar os seus músculos criativos descansarem!
Q: Tem algum momento em que vocês como escritores ficaram muito orgulhosos?
DG: Talvez seja uma resposta indulgente, mas estou muito orgulhosa da voz do Rex Igneous e do diálogo em geral. Nós pensamos muito na criação do personagem, e eu acho que ele é uma reviravolta divertida na ideia de “dragão que guarda tesouros”. Ele é inteligente e eloquente, mas exausto e odioso e ele continua sendo meu dragão favorito.
Q: Qual foi o maior desafio na produção durante a pandemia?
KL: Para mim, pessoalmente, os maiores desafios de trabalhar em casa durante a pandemia como ambas artista de storyboard e diretora de unidade foram 1) não poder ir em sessões ao vivo de edição com nossos editores e 2) como alguém que não mora na costa oeste da América do Norte (onde a maioria da equipe da série reside), só estar num fuso horário completamente diferente de todos. Comunicação era algo que poderia ter sido um revés, mas eu fui abençoada com colegas colaborativos que também são fãs da série!
Q: Os criadores leem a recepção das novas temporadas depois de um lançamento, em várias plataformas (Facebook, Discord, etc), ou existe uma equipe que monitora isso? É mesmo possível conseguir resistir a tentação de não ler todas as reações?
DG: Meio que vai de cada membro individual da equipe decidir o quanto que eles querem ver das reações dos fãs e engajar com eles, porque algumas vezes alguns de vocês podem ser um pouco maldosos e ainda somos seres humanos tentando nosso melhor. :’)
Mas, é importante para nós como uma equipe criativa que continuemos escutando e entendendo e aprendendo, e que tenhamos um senso do que está funcionando e o que não está. Então, nós também trabalhamos bem próximos a nossa equipe de divulgação, que acompanham bem de perto as conversas de vocês e filtram coisas críticas e construtivas para nós do melhor jeito que eles podem e sempre que podem.
É difícil resistir a tentação de apenas ler tudo que todo mundo fala sobre O Príncipe Dragão, mas com o passar do tempo eu pessoalmente me tornei um pouquinho melhor em escolher que tipo de conteúdo quero ver (o que é realmente útil vs apenas cruel). Pode ser bastante encorajador e gratificante ver as pessoas reagirem ao seu trabalho, mas também exaustivo!
Q: Qual é o jogo favorito de todo mundo da equipe? Ah, e também, alguma dica sobre escrever histórias e diálogos entre personagens? Estou escrevendo uma HQ e eu gostaria de saber os segredos!
DG: Meu melhor conselho ao escrever diálogos é sempre falar em voz alta o que você escreveu. Você vai conseguir saber quando as coisas estão soando naturais e quando soam meio esquisitas.
Meu outro conselho favorito vem de um professor da faculdade que eu tive, que é prestar atenção em como as pessoas ao seu redor falam e interagem umas com as outras. Todos têm jeitos diferentes de se comunicar. Algumas pessoas falam com frases longas e precisas, mas elas são mais lentas para falar algo porque tiram um tempo para pensar antes de dizer algo. Outras são um pouco mais energizadas, um pouquinho apressadas, e irão abrir a boca antes mesmo de sua mente os acompanhar. Pense na diferença entre Ezran e Callum. Ezran é muito mais atencioso e “adulto” no jeito que fala, enquanto Callum sempre está falando a milhões de quilômetros por hora, mesmo que isso signifique que às vezes ele tropece no que está falando. Pensar desse jeito também te leva a bons momentos de contraste, como quando Ezran se destaca quando fica confuso ou é pego de surpresa, ou quando Callum fica sério.
Faça perguntas a si mesmo, tipo: Como eu descreveria o jeito que eu falo? Meu melhor amigo? Meus pais…? Você vai começar a perceber pequenos detalhes que você não pensou antes sobre. Por exemplo, o sotaque escocês do meu marido se torna mais perceptível quando ele está irritado com algo (é verdade, e é hilário). Minha avó tem cerca de dez mil histórias engraçadas prontas para contar a qualquer momento em qualquer conversa, e elas sempre são bem contadas — ela nunca tropeça nas palavras contando elas. E o meu pai é bem reservado e profissional com a maioria das pessoas, mas vai inventar músicas sobre baseball para seus amigos próximos e família.
Ah, meus jogos favoritos provavelmente são World of Warcraft e Bloodborne.
Q Quais personagens (antigos ou introduzidos agora) têm sido seus favoritos em trabalhar neles até agora?
KL: Eu amei muito as cenas que tive com o Soren. Ele é o personagem que é um combo de tudo, que inspira um monte de comédia, cenas de ação legais, e ele está muito em contato com seus sentimentos. Como artista e fã, tem sido incrível expandir o arco de personagem do Soren e ver onde vai dar! (E não posso deixar de lado o sábio Isca. Ele é o melhor.)
PV: Eu escrevi um episódio para uma temporada futura sobre o Soren e o Corvus indo numa aventura e me diverti muito com esses dois! Eu adoro a junção estranha de um personagem bobo com um que relutantemente tenta manter o palhaço na linha. E eu amo que, por trás das piadas e do revirar de olhos, tem uma amizade verdadeira e respeito entre eles.
Q: Que presente vocês dariam (ou cozinhariam) para Rex Igneous afim de evitar morte certa?
JC: O que você dá para um dragão que tem tudo? Um iPad, acho. Ninguém precisa de um iPad, mas eles são bem divertidos. Ou um traje bonito. Conhecemos Rex descansando em uma banheira quente então acho que ele é um dragão que compreende luxo.
MS: Não chegarem nem PERTO de um lugar chamado “O Caminho do Desespero”, mas te darei uma sobremesa para te acompanhar. Isso deve funcionar. Espero.
PV: Eu daria uma lâmpada solar. Ele com certeza não recebe Vitamina D o suficiente embaixo daquela montanha.
ER: Um purificador de ar. Não tem janelas lá embaixo, então o ar deve ser muito mofado.
Q: Quais são as fontes primárias favoritas dos membros da equipe?
MS: Tenho permissão para dizer Magia Sombria? Sim, é moralmente questionável, mas a estética é incontestável. Eu pararia depois da minha primeira mecha branca! Provavelmente.
PV: Quero dizer, a das Estrelas é bem definitiva. Eu quero abrir portais estranhos e esconder coisas como a Stella.
JC: Eu gosto bastante da do Oceano. Nós ainda não vimos muito dela na série principal, mas do jeito como nossos oceanos são profundos, estranhos e diversos, tem um monte de profundidade escondida na fonte primária do Oceano. Magia surpreendente, elfos do Oceano encantadores e únicos, e outras coisas secretas que ainda não posso falar sobre!
ER: A das Estrelas. Mais por causa dos unicórnios.
Q: Se você fosse algum elfo em Xadia, qual você seria?
JC: Elfo da Terra! Conhecemos alguns agora, e algo que temos em comum é o senso de humor e calma ao se tratar da vida. Mesmo quando as coisas saem do controle, eles se mantém com o pé no... chão. Mas acho que sou mais o N’than que o Terry, quando se trata de nervosismo.
PV: Eu cresci nadando e amo ficar na água, então provavelmente um elfo do Oceano. Aliás, você vai conhecer um elfo do Oceano na quinta temporada que eu, as vezes, me identifico muito.
ER: Elfo da Lua. Ficar invisível pode ser útil. Mas sou péssima em sotaques, então eu ficaria excluído de algum jeito.
MS: Elfo da Terra. Suspeito de estranhos e protejo meu território ferozmente.
Q: Qual foi a cena favorita de vocês na 4ª temporada e por quê?
MS: Eu amo a cena dos “dois bolos”. Ótimo conselho, e mais bolo para todo mundo!
JC: O final do 4x04 (Através do espelho)! Aaravos fazendo coisas típicas de Aaravos, sendo sarcástico, soprando beijos. É um jeito incrível de dar aos nossos heróis um vislumbre do que eles estão contra.
PV: Eu gostei do Soren dando conselhos para a Rayla para “dar um jeito no estranho” e que “o coração faz o que faz, e não faz o que não faz”.
ER: Eu pessoalmente amo a cena entre o Soren e a Claudia em que depois de anos eles tem sua primeira conversa significativa. Em certo ponto, Soren segura gentilmente uma borboleta enquanto eles discutem. Esse momento mostra o quão diferentes eles se tornaram, porque a Claudia não teria sido tão gentil com essa borboleta. Soren coloca de um jeito apropriado, e hilário: “Claudia, eu não acho que nós temos os mesmos sentimentos nos ossos.”
KL: Todo o momento do Callum sendo possuído pelo Aaravos foi muito legal! Esse é um elemento de O Príncipe Dragão que tinha sido só insinuado antes, mas que não tínhamos visto acontecer ainda, e foi assombroso!
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Introducción a la Programación de Videojuegos con Unity
Introducción
La industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente en los últimos años, convirtiéndose en una de las formas de entretenimiento más populares y lucrativas del mundo. Si alguna vez has soñado con crear tus propios videojuegos, Unity es una de las herramientas más poderosas y accesibles que puedes usar. En este blog, te presentaré una introducción a la programación de videojuegos usando Unity, explorando los conceptos básicos, herramientas necesarias y algunos primeros pasos para comenzar tu viaje como desarrollador de juegos.
1. ¿Qué es Unity?
Unity es un motor de desarrollo de juegos ampliamente utilizado que permite a los desarrolladores crear juegos en 2D y 3D para múltiples plataformas, incluidas PC, consolas, móviles y realidad virtual. Su popularidad radica en su facilidad de uso, su gran comunidad y la cantidad de recursos y documentación disponibles.
a) Características Clave de Unity:
Interfaz Intuitiva: Ofrece una interfaz de usuario amigable que facilita el diseño y la creación de juegos.
Motor Gráfico Poderoso: Permite renderizar gráficos 3D de alta calidad y manejar físicas realistas.
Lenguaje de Programación C#: Unity utiliza C# como su principal lenguaje de programación, lo que lo convierte en una excelente opción para aprender programación mientras creas juegos.
Multiplataforma: Puedes desarrollar una vez y publicar en múltiples plataformas como Windows, Mac, iOS, Android, y consolas de juegos.
Asset Store: Una tienda integrada que ofrece recursos gratuitos y de pago como modelos 3D, texturas, scripts y más, para acelerar el desarrollo de tu juego.
2. Instalación y Configuración de Unity
a) Descarga e Instalación:
Unity Hub: La forma más fácil de empezar es descargando Unity Hub desde la página oficial de Unity. Unity Hub es una aplicación que te permite gestionar diferentes versiones de Unity, crear nuevos proyectos y acceder a tutoriales.
Instalar Unity: Una vez que hayas instalado Unity Hub, puedes descargar e instalar la última versión de Unity desde la misma aplicación.
Visual Studio: Unity se integra con Visual Studio para la escritura y depuración de código en C#. Durante la instalación, asegúrate de incluir Visual Studio (o tu editor de código preferido).
b) Configuración Inicial:
Crear un Proyecto: Abre Unity Hub, selecciona "Nuevo Proyecto", elige una plantilla (2D o 3D), nombra tu proyecto y selecciona la ubicación donde se guardará.
Interfaz de Unity: Familiarízate con la interfaz de Unity, que incluye paneles como el Escena, Game, Jerarquía, Inspector y Proyecto. Estos paneles te ayudarán a diseñar niveles, gestionar objetos del juego y ajustar configuraciones.
3. Conceptos Básicos de Programación en Unity
a) Introducción a C# en Unity:
Scripts en C#: En Unity, los scripts son los componentes que añaden comportamiento a los objetos del juego. Los scripts se escriben en C# y se adjuntan a GameObjects en la escena.
Estructura Básica de un Script:
Métodos Principales:
Start(): Se ejecuta una vez al inicio del juego.
Update(): Se ejecuta en cada frame, ideal para actualizar el estado de los objetos.
b) Manipulación de Objetos:
GameObjects: Son los elementos fundamentales en Unity. Pueden representar personajes, objetos, luces, cámaras, etc.
Componentes: Son módulos que agregan funcionalidad a los GameObjects. Ejemplos incluyen el componente de malla (Mesh) para gráficos 3D y el componente de Rigidbody para físicas.
c) Movimiento de Objetos:
Transform: Cada GameObject tiene un componente Transform que almacena su posición, rotación y escala en el espacio.
En el ejemplo anterior, el objeto se moverá hacia adelante en cada frame.
4. Primer Proyecto: Un Juego Simple en 2D
a) Creación del Escenario:
Añadir Sprites: Importa imágenes o sprites para crear el entorno y personajes del juego. Colócalos en la escena arrastrándolos desde el panel Proyecto al panel Escena.
Colisiones y Física: Agrega componentes de Collider a los objetos para detectar colisiones y Rigidbody2D para aplicar física básica.
b) Programando el Movimiento del Personaje:
Crear un Script de Movimiento:
Escribe un script en C# para mover a tu personaje utilizando las teclas de dirección.
Salto y Gravedad:
Añade lógica para que el personaje salte y aplique gravedad.
c) Añadir Elementos Interactivos:
Enemigos y Obstáculos: Crea enemigos y obstáculos que el jugador debe evitar o destruir.
Puntos y Niveles: Implementa un sistema de puntuación y transiciones entre niveles para darle más profundidad a tu juego.
5. Recursos para Aprender Más
Documentación de Unity: Unity Learn ofrece tutoriales, proyectos y documentación detallada.
Canales de YouTube:
Brackeys: Canal con tutoriales de Unity que cubren desde lo básico hasta temas avanzados.
Blackthornprod: Famoso por sus tutoriales creativos y desafíos de creación de juegos.
Libros Recomendados:
“C# Programming for Unity Game Development” de B. Petric y A. Saunders.
“Unity in Action” de Joe Hocking.
Conclusión
Unity es una herramienta increíblemente poderosa que permite a los principiantes y profesionales crear videojuegos impresionantes. Con sus herramientas intuitivas y su capacidad para manejar tanto gráficos 2D como 3D, es la plataforma ideal para dar tus primeros pasos en el desarrollo de juegos. No importa si estás empezando desde cero o si ya tienes experiencia en programación, Unity te proporcionará todas las herramientas necesarias para convertir tus ideas en realidad.
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Los mejores editores de fotos online gratuitos
Existen muchos editores de fotos online gratuitos que puedes aprovechar para retocar tus imágenes rápidamente. La mayoría tienen herramientas excelentes que dejan resultados profesionales, y lo mejor es que no debes pagar ni un solo centavo. Desde el auge de las redes sociales como Instagram, más cantidad de usuarios desean tener fotos impecables, sobre todo en los casos donde no se necesita contratar a un experto de diseño. A continuación, te presentamos varios editores que serán de gran ayuda. ¡Comencemos!
7 editores de fotos online gratuitos que debes conocer
Hay más de 10, pero hemos creado esta lista con los editores de fotos online gratuitos más populares y que brindan herramientas muy eficientes para tus imágenes. Vamos a conocerlos un poco para que elijas el que más llame tu atención.
Paint.Net Este software es muy popular, fue el que llegó para reemplazar a Microsoft Paint, así que pasó de ser un programa de dibujo a ser todo un editor. No tiene costo alguno y es excelente para aquellos que no tienen experiencia en diseño. Incluso puedes encontrar algunos videos donde se explica cómo usarlo. Adobe Photoshop Express Photoshop es, probablemente, uno de los programas de diseño más famosos del mundo. Sin embargo, para poder usarlo debes pagar, y es lo que muchos diseñadores hacen, por ello ha nacido una versión gratuita que tiene casi todas las herramientas del paquete original. Con este programa puedes crear un sinfín de cosas y dejar tus imágenes perfectas. Pixlr.E Siguiendo con los editores de fotos online y gratuitos, tenemos a Pixlr.E. Con el puedes hacer muchas cosas y subir imágenes incluso mediante su URL. Se considera una de las herramientas más populares para aquellos fans de la edición pero que aún no llegan a ser profesionales. Incluso ha llegado a ser más usado que el mismo Photoshop Express. GIMP No hemos comenzado con él, pero debemos decir que se considera el mejor editor de fotos online gratuito de los últimos tiempos. Sus acabamos son profesionales, por lo que muchos diseñadores lo usan para retoques rápidos y es una excelente herramienta para iniciarse en este mundo. ¿Qué esperas para probarlo? Incluso puedes trabajar con gif animados.
Photoscape X Photoscape tiene mucho tiempo en el mercado, y es una herramienta que puedes instalar en tu computador de manera gratuita para hacer un montón de cosas. Tiene todas las funcionalidades básicas de un editor, tales como filtros, marcos, ajustes de tamaño, collage, borradores, opciones de textos diversas y un montón de cosas más. Aprovéchalo y comienza a usarlo. Photos Pos Pro Con este editor puedes aprovechar muchas funciones, se considera el ideal para principiantes y profesionales. Abarca ambos ámbitos por dejar resultados impecables, y al mismo tiempo ser muy fácil de usar. Es excelente para usar pinceles, máscaras, borrar objetos, y poner texturas. Tiene todo lo que se necesita y no debes pagar para poder usarlo. PicsArt Este lo puedes considerar un plus, pues PicsArt es un excelente editor de fotos para móviles que tiene muchas funciones. Es ideal para esos momentos donde tomamos una imagen, pero queremos hacer retoques antes de subirla a cualquier red social. Es fácil de usar y deja resultados excelentes mientras borras objetos, corriges con filtros, creas efectos, das más color y hasta agregas stickers de tu preferencia. Espero que estos editores de fotos te sean de mucha ayuda, todos son herramientas que cuentan con muchas funciones. Si no eres un profesional, entonces cualquiera te puede servir para dejar imágenes fabulosas. ¿Qué esperas para ir a usarlos? Es posible que también te interese: Aprende a tomar buenas fotografías con el celular Read the full article
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Canetas há muitas
Houve há dias uma polémica pateta no Twitter - passe a redundância - a propósito de canetas. No caso, a propósito da caneta utilizada por uma ministra na tomada de posse da semana passada, uma Montblanc qualquer coisa que custa largas centenas de euros. Não fazia ideia de que em pleno ano de 2024 ainda existiam pessoas razoavelmente informadas que pelos vistos desconheciam a existência de canetas caras, mas aqui estamos. São objectos de luxo como outro qualquer: há quem goste de relógios, ou de malas, ou de qualquer outra coisa - como uma caneta. No caso em apreço, convenhamos que a Montblanc da ministra nem será decerto das mais caras da marca.
Enfim, a discussão foi palermacomo não podia deixar de ser, mas serviu de pretexto para este apontamento. Gosto muito de escrever, e há já muitos anos que vou escrevendo inúmeras coisas em blocos de bolso, tipo Moleskine. Não Moleskine, claro, que esses são caros e hoje em dia sempre há imitações perfeitamente funcionais de marca branca a preços três ou quatro vezes mais baixos (voltamos ao ponto acima, ainda que numa escala um pouco mais curta). Ainda tive alguns Moleskines, é certo, antes de as imitações se banalizarem: um deles foi o primeiro caderno deste tipo que comprei há já nem sei quantos anos, e este que tenho aqui a estrear, que comprei por impulso em Fevereiro, alusivo a uma das minhas passagens preferidas de um dos livros da minha vida (a saber, a Marcha dos Ents sobre Isengard em O Senhor dos Anéis: As Duas Torres).
Foi caro, mas enfim: é uma vez sem exemplo.
Há de tudo nesta minha colecção de cadernos: pensamentos soltos, rascunhos de textos dos vários blogues onde escrevi ao longo dos anos, listas de compras, esqueletos de baralhos de Magic, ideias nunca concretizadas, rabiscos diversos. Estive a folheá-los há dias: até encontrei as notas da entrevista que fiz ao George R.R. Martin quando ele esteve em Portugal pela última vez, por exemplo. Não são exactamente um diário, mas são um registo de qualquer coisa. Já tive alturas em que gastei vários cadernos num espaço de tempo algo curto, e outras em que pouco ou nada escrevi. De há uns meses para cá tenho escrito com mais regularidade, pois o blogue ajuda, e redescobri o gosto pela escrita. Vários textos mais longos deste blogue foram primeiro escritos em papel, o que me fez recuar muitos anos: há qualquer coisa muito particular e muito especial no acto de escrever em papel, na concentração que requer, no foco que exige. Tenho tido a sensação de que os meus textos fluem melhor quando os escrevo no caderno, enquanto me sinto a bloquear com frequência no teclado.
(Por ironia, este texto foi escrito directamente no editor de texto do blogue. Calhou! Mas no último fim-de-semana, por exemplo, escrevi no caderno um texto inteiro sobre a banda desenhada que li durante aquela tarde. Ainda tenho de o transcrever para aqui.)
Voltando às canetas. Não escrevo com uma Montblanc, como é evidente; nem sei se a minha caligrafia (estou a ser generoso, como se nota acima) funcionaria com uma caneta de tinta permanente. Volta e meio leio o Neil Gaiman e o Tade Thompson nas redes sociais a falar sobre canetas e tintas e acho fascinante, mas é um mundo que me é muito distante. Há uns bons anos li um artigo interessantíssimo numa publicação online sobre a forma como o tipo de canetas condiciona a caligrafia, traçando o declínio da letra cursiva em paralelo com a banalização das esferográficas, mas encontrá-lo hoje seria uma missão quase impossível. Adiante. Durante anos escrevi com as canetas que tinha à mão, fossem esferográficas de brinde ou alguma Bic ou Uniball que comprasse algures. Mas uma coisa é escrever com o que calha quando calha, outra coisa é escrever por gosto: as ferramentas, afinal, fazem diferença, pelo tom da tinta, pela textura, pela forma como a ponta desliza pelo papel. Aconteceu algumas vezes encontrar uma caneta com a qual gostei de escrever, mas deixá-la chegar ao fim sem conseguir encontrar outra que a substituísse. Por exemplo, no que a esferográficas diz respeito, a última de que gostei foi desta:
Se a memória não me falha, comprei-a numa papelaria em Picoas. Não voltei a encontrar canetas destas em lado nenhum. Ainda tem tinta, mas já não deverá durar muito. Talvez ainda procure alguma (sim, eu sei que as lojas online existem), mas entretanto arranjei uma alternativa muito em conta (afinal, este artigo não pretende pesar na carteira de ninguém, e muito menos na minha):
Comprei primeiro a 0.4, e gostei da sensação ao escrever com ela, apesar de sentir que ficava demasiado fina no papel. Logo, a seguir comprei a 0.6: melhorou, mas fica um pouco grossa de mais para o meu gosto. Donde podemos concluir que o ideal seria encontrar uma 0.5. Eu bem procurei nos locais que tinha mais à mão, sem sorte nenhuma.
Foi, aliás, durante a procura pela Staedtler Pigment Liner 0.5 que encontrei o caderno que comprei ali acima. Ocorreu-me passar na papelaria do El Corte Inglés e perguntar a um funcionário se tal caneta existia. Ele bem procurou, e ficou admirado por concluir que não tinham em stock. Mas - é por estas coisas que vale a pena ir a lojas dedicadas, que empregam funcionários que percebem do que estão a vender - decidiu procurar-me uma alternativa, e sugeriu-me esta:
E é perfeita (e bem gira, já agora).
Sem exagero: a grossura da linha, a textura, o toque, a sensação de escrita - impecável, por três euros e meio (também é perfeita para a carteira). Tenho escrito imenso com ela, e com muito gosto. E decidi que desta vez não vou ser apanhado desprevenido: na passagem seguinte pelo El Corte Inglés abasteci-me.
É pouco provável que algum dia calhe ter de assinar a tomada de posse como ministro (ha!), mas se acontecer julgo ter aqui uma caneta que não borra o papel e que não causará comoção nas redes sociais. Ou então peço uma Montblanc emprestada só para arranjar sarilhos.
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ENVIRONMENT - EL DAILY PLANET
Es la parte que más he disfrutado, ya que la creación de espacios es algo que me encanta, y era el área perfecta para poner a prueba mis conocimientos adquiridos a lo largo del curso.
Para la realización del environment, modelé con formas tridimensionales simples (ortoedros, esferas, por ejemplo) los edificios. Luego, seleccionando los ‘’edges’’, creaba un ‘’seam’’ para posteriormente desenvolver el modelo en el editor de UV y sacar una plantilla en la que pintar la textura. Ha sido realmente mi parte favorita de todo el proceso. Ver como el trabajo previo que había pintado tomaba forma en tres dimensiones fue algo que solo puedo describir como mágico.
La parte que se me hizo más complicada fue la esfera, con la cual tuve que tomar como varias decisiones importantes como dejarla quieta y que el texto la rodease, ya que hacer UV en esta era complicado y la animación podía fastidiar la visión de esta.
Para el texto, presioné shift a en Object Mode para añadir un texto, añadí un Bezier Circle y le añadí el modificador Curve al texto. Una vez hecho esto, lo apliqué y se quedó fijo, para posteriormente darme la posibilidad de animarlo sin que el texto se deformase. También creé una ventanita para luego poner la camara ahí, creando un plano y recortando dentro con la herramienta Knife dicha ventana, la cual subdividí para crear el rotulado negro.
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maracujá & stracciatella
para a segunda review do site nossos editores sugeriram os tradicionais sabores de maracujá e stracciatella (a forma aviadada italiana com que a baccio escreve o sabor de flocos) com o objetivo de diversificar cada resenha trazendo um sabor de fruta e um à base de leite. outra sugestão do editorial foi fazer as reviews serem mais curtas mas eu gosto de me arrastar.
maracujá
apesar de extremamente popular entre meus amigos, o sabor de maracujá nunca teve um apelo tão grande pra mim. nunca entendi o buzz, o hype, o sex appeal e o restante das expressões em inglês da coisa. na minha irrelevante opinião, todo o fuzuê em torno do maracujá (a ponto de torná-lo uma das frutas mais bem vendidas da bacio) está centrado em torno da nostalgia, quando sua mãe te dava um maracujá com açúcar na infância pra ver se você parava de encher o saco e aquietava o cu.
apesar da inegável qualidade do sorvete, da textura consistente apesar de ser um sabor a base de água e do sabor levemente ácido que contrabalanceia extremamente bem com os sabores mais doces da sorveteria, eu vou dar uma nota baixa porque eu não gosto de maracujá e ponto final. o blog é meu.
pelos aspectos técnicos impecáveis, ainda preciso dar alguns pontos de consideração. nota 4/10.
stracciatella
um dos sabores especiais da bacio na semana em que peguei essa combinação, o tradicional flocos aqui encontra uma transformação de seu teor simples em um produto curado especialmente para a classe média. contudo, apesar de tentar tornar mais especial do que é de fato o flocos, colocando uma plaquinha de “edição limitada” e conferindo um nome estrangeiro ao sabor, a bacio apenas consegue entregar decepção ao não entregar mais do que um simples sabor de flocos.
ainda é melhor do que qualquer sorvete de flocos do mercado atualmente, mas talvez não seja melhor que o flocos kibon de 2007 ou seja lá qual foi o último ano em que os produtos de mercado ainda possuíam alguma qualidade. infelizmente, ele não entrega. ele é básico. sem sal. nada inovador, revolucionário nem faz o consumidor sentir que está consumindo algo especial.
mas a textura é incrível, afinal, estamos falando de um sabor a base de leite. nota 3/10. não é digno de ser pedido considerando o catálogo extenso que a loja da bacio nos apresenta.
mélange final
sem comentários. mas se você gosta de maracujá ele vale a pena, é bem maracujudo. tão maracujudo in fact que consegue se sobrepor totalmente à bicha básica do stracciatella de modo que você não sente nem por um segundo o sabor de flocos se ele for contaminado por uma pontinha sequer do maracujá. péssimo.
por hoje é isso piranhas acompanhem aí as próximas resenhas!
beijos <3
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Unreal Engine 5.3: ¡Mejoras de rendimiento, realismo y versatilidad!
Unreal Engine 5.3 es una versión importante del motor de juego de Epic Games que ofrece una amplia gama de mejoras y nuevas funciones para creadores de todo tipo.
Entre las mejoras más destacadas se encuentran las mejoras de rendimiento para Nanite y Lumen, que permiten crear escenas más complejas y detalladas sin sacrificar el rendimiento. También se han añadido nuevas funciones para facilitar el rigging y la animación de personajes, así como para trabajar con efectos volumétricos.
En general, Unreal Engine 5.3 es una actualización significativa que ofrece a los creadores nuevas herramientas y capacidades para crear experiencias 3D más impresionantes.
Rendimiento más rápido para Nanite y Lumen Nanite es una tecnología que permite la creación de modelos 3D de alta resolución, mientras que Lumen es un sistema de iluminación global en tiempo real. La nueva versión de Unreal Engine 5.3 incluye mejoras de rendimiento para ambas tecnologías, lo que las hace aún más potentes y versátiles.
Rebotes de reflexión múltiple para Lumen Lumen ahora admite rebotes de reflexión múltiple, lo que mejora el realismo de las escenas renderizadas. Esto es especialmente beneficioso para escenas con superficies reflectantes, como agua o vidrio.
Editor de huesos. El editor de huesos ha sido mejorado, lo que facilita el rigging y la animación de personajes. Esto incluye la capacidad de pintar pesos y deformar mallas.
Simulación Chaos Cloth y ML basada en paneles Se ha agregado un nuevo sistema de simulación Chaos Cloth y ML basado en paneles, que permite que la simulación de telas se realice directamente en Unreal Engine. Esto puede ahorrar tiempo y esfuerzo a los artistas.
Nuevos algoritmos de transferencia de peso de piel, y hemos agregado restricciones XPBD (dinámicas basadas en la posición extendida) como base para nuestra futura generación de tela en el motor. Esto proporciona un flujo de trabajo de simulación de tela no destructivo en el que puedes intercambiar velocidad por precisión. Además, el uso de tela basada en paneles puede resultar en simulaciones de mejor aspecto. La tela también puede ser simulada y almacenada en caché en el motor utilizando el nuevo Editor de Panel Cloth en conjunto con el Editor de ML Deformer.
Renderizado autográfico El renderizado autográfico es una nueva función que permite la creación de imágenes fotorrealistas. Esto es beneficioso para la visualización arquitectónica y otras aplicaciones donde la precisión es importante.
Esquema de cámara Se ha agregado un nuevo esquema de cámara, que permite movimientos de cámara más tradicionales. Esto es beneficioso para cineastas y otros usuarios que desean crear escenas más cinematográficas.
Soporte para SMPTE ST 2110 Se ha agregado soporte para SMPTE ST 2110, lo que abre nuevas posibilidades para la producción de escenarios LED. Este estándar permite la transmisión de video de alta calidad a través de una red, que se puede utilizar para crear experiencias más inmersivas.
Textura de volumen pasada y trazado de rayos para volúmenes heterogéneos VDB textura de volumen pasada y el trazado de rayos para volúmenes heterogéneos en Unreal Engine 5.3] Se han agregado nuevas funciones para trabajar con efectos volumétricos, como humo y fuego. Esto incluye una nueva textura de volumen pasada que puede almacenar grandes datos de simulación.
Cocinar en múltiples procesos Se ha agregado una nueva función de cocción en múltiples procesos, que permite a los desarrolladores aprovechar más recursos de CPU y memoria al convertir contenido. Esto puede reducir significativamente el tiempo que tarda en cocinarse el contenido.
A partir de UE 5.3, se está introduciendo la renderización ortográfica, lo que es útil para visualizar proyectos de arquitectura y manufactura, así como para ofrecer proyecciones ortográficas como una opción de cámara estilística para juegos. Se han prestado atención a múltiples áreas del motor para lograr la paridad entre las proyecciones perspectivas y ortográficas. Se espera que la mayoría de las características modernas de UE5 funcionen ahora, incluyendo Lumen, Nanite, Shadows y Temporal Super Resolutions. La renderización ortográfica también está disponible en el Unreal Editor, lo que permite a los usuarios hacer actualizaciones en un entorno en vivo.
Si quieres aprender a usar Unreal Engine 5.3 para crear experiencias 3D impresionantes, visita el sitio web de www.Bishion.com Nuestros cursos están diseñados para principiantes y experimentados por igual, y te ayudarán a dominar todas las funciones del motor de juego.
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Comprar imagem Natal Pai Natal Árvore de Natal
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El legado culinario y periodístico de Karim Ganeem Maloof: un viaje de sabores y palabras"
La vida de Karim fue un viaje de sabores, texturas y aromas que lo llevó a explorar los rincones más recónditos de la gastronomía. En sus crónicas culinarias, escribía con una elegancia poética que parecía describir el sabor de cada plato con una precisión casi mágica.
Pero la cocina nunca fue suficiente para Karim. También quería compartir su amor por la comida con el mundo. Escribió un libro que recopilaba sus mejores crónicas culinarias y viajó para descubrir nuevos sabores y aromas que inspiraron su creatividad.
Además de su trabajo en "El Malpensante" como editor, Karim también trabajó como periodista independiente, cubriendo temas de su interés. Se desempeñó como editor general del informe de la comisión de la verdad, donde se destacó por su generosidad y carisma con los demás editores que lo recuerdan como uno de los mejores jefes que tuvieron en la vida. Hay que resaltar que Karim no solo era periodista y editor sino también un excelente abogado.
Karim Ganeem Maloof falleció hace poco, pero su legado sigue vivo en cada plato que creó y en cada palabra que escribió. Su vida fue una oda a la comida y su espíritu inquieto lo llevó a explorar todos los rincones del mundo culinario. Karim fue un chef, un escritor y un poeta que encontró en la cocina la forma de conectar con el mundo. ¡Larga vida Karim, que estes disfrutando de un gran banquete en el cielo!
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187 #3
Editor: http://aminoapps.com/p/6pmf7d
Primeiro de tudo eu posicionei a imagem a imagem utilizanda no molde de mesclado que utilizo, depois eu removi o fundo branco da imagem com um pouco de ajuda com a ferramenta de seleção do aplicativo. Depois eu criei mais 2 camadas, uma com a cor branca e outra um degradê no tom ciano do cabelo da personagem e depois criei uma camada acima com uma textura de quadrados e deixei ela sobreposta a camada do degradê. Em seguida comecei a posicionar os overlays e alterar suas cores para combinar com a paleta de cores da personagem. No meio disso criei a camada da tipografia, eu não estava querendo nada complicado então eu apenas fiz o nick com uma fonte que me agradou, o nick eu apliquei uma textura quadrada diferente, apliquei um degradê novamente, tambem um traço no seu exterior e tudo combinando com a paleta da edição. Aproveitei que estava mexendo na tipografia eu mudei umas informações pré-existentes no overlays para combinar com o usuário da edição, também pelo fato que alguns informações que estavam presente nos overlays estavam em Latim. Depois de um tempo eu coloquei no fundo umas com ajuda de um pincel uns brilos na cor escura e em seguida coloquei uma textura acima da edição para ter um efeito bacana junto de um textura que tinha uns brilos.
Link: https://imgbb.com/MGzkL3C
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Modula con el nuevo efecto de audio Chorus-Ensemble en Ableton Live
El efecto de chorus en Ableton Live es un efecto de procesamiento de audio que se utiliza para dar a una señal de audio un efecto de profundidad y movimiento. El chorus crea una señal modulada copia de la señal original, y luego la mezcla con la señal original. Esto crea un efecto de "coro" al hacer que la señal suene como si estuviera siendo reproducida por varias fuentes en lugar de una sola.
Un ejemplo de uso práctico del efecto de chorus es añadir profundidad y movimiento a una pista de guitarra solitaria. Al añadir el efecto de chorus a la pista de guitarra, puedes hacer que la guitarra suene como si estuviera siendo tocada por varias guitarras en lugar de una sola, lo que puede añadir mucho más interés y textura a la mezcla.
Para usar el efecto de chorus en Ableton Live, primero debes añadir el efecto de chorus a una pista de audio haciendo clic derecho en la pista y seleccionando "Efectos > Modulación > Chorus". Una vez que el efecto de chorus esté añadido a la pista, puedes ajustar los parámetros para controlar la cantidad de efecto que se aplica a la señal. Algunos de los parámetros que puedes ajustar incluyen el tiempo de retraso, la profundidad y la velocidad de modulación, y la cantidad de wet/dry mix.
En resumen, el efecto de chorus en Ableton Live es una herramienta poderosa para añadir profundidad y movimiento a tus pistas de audio, y puede ser utilizado en una amplia gama de aplicaciones para dar vida a tus mezclas.
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Si quieres saber mas contactanos 📩 [email protected] 📲 sandruzzo_ofc
Editor: Ingeniero Alessandro Gozzo
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Morgaine 12 - ACIDENTE DO DESTINO... - Parte 3
Depois de acomodarem Morgaine, Hisagi e sua mãe Braya ficam sem saber o que fazer…
“E agora, mãe?”
“Não sei, filho… a única coisa a fazer agora é esperar ela acordar… é essa a aluna nova da Excellence?”
“Sim, é ela. O que será que ela estava fazendo tão longe do alojamento? E de pijamas? Será que é sonâmbula?”
“Até parece que ela conseguiria caminhar até aqui nesses trajes! Ela já teria desmaiado de hipotermia na metade do caminho…” - pondera Braya.
“Não há muito o que fazer a não ser esperar ela acordar. Vá para a escola, Hisagi. Fale com sua prima Stormi, diga que ela está aqui e peça para ela avisar aos professores.”
“Tá bem. E quem vai ficar de olho nela?” - pergunta ele, preocupado mas tenta parecer indiferente.
“Eu vou ficar por aqui, não preciso ir ao escritório hoje. Vou avisar o editor que irei trabalhar em casa.
Hisagi vai para a aula mais tranquilo sabendo que ela não ficaria sozinha.
Morgaine ficou desacordada o dia todo. Hisagi voltou para casa e perguntou se a moça tinha acordado.
“Que nada, continua desacordada! A pobrezinha devia estar realmente exausta! O que será que aconteceu para ela ter ficado assim? - disse Braya.
Então, Braya e Hisagi vão ao quarto e percebem que Morgaine está recobrando a consciência. Ela se assusta ao ver que não está no alojamento e tenta se lembrar do que aconteceu… e não consegue. “Onde estou e quem são vocês?”
“Finalmente você acordou! Já estava ficando preocupada… Meu nome é Braya e esse é meu filho Hisagi. Você está na minha casa, Hisagi te trouxe pra cá depois que desmaiou.” - diz Braya enquanto toca a cabeça de Morgaine com ternura.
“Eu desmaiei?” e então algumas lembranças começaram a retornar a sua mente. “A última coisa que me lembro é de ter me assustado com uma bicicleta em alta velocidade, depois disso não me lembro de mais nada…”
“Quanto tempo fiquei desacordada?” - Morgaine perguntou completamente desnorteada. Não fazia a menor ideia de que horas eram.
“Quase o dia todo. O sol já está se pondo.” - disse Hisagi.
“Ah não! Perdi todas aulas? Desse jeito não vou conseguir alcançar as matérias!” e ela começou a ficar agitada e se pôs a levantar da cama.
“Preciso ir pra casa! As meninas devem estar preocupadas!”
“Fique calma, filha! Hisagi já conversou com a Stormi e ela ia avisar a todos…”
“Pra que se apressar assim? Vai acabar passando mal de novo! Você não comeu nada o dia todo! Pode desmaiar novamente! - ralhou Hisagi.
“Não se preocupe com nada. Fique aqui essa noite. Meu marido Song te levará pra casa amanhã cedo.”
Sem forças para discutir, Morgaine concordou acenando com a cabeça.
Braya e Hisagi saíram do quarto deixando Morgaine sozinha.
Ela tornou a fechar os olhos e acabou cochilando. Acordou com Hisagi batendo na porta e pedindo permissão pra entrar.
“Minha mãe pediu pra eu te trazer algo para comer.” - disse ele quando entrou no quarto. Ele tinha um prato nas mãos.
Morgaine se sentou na cama e aguardou ele se aproximar e lhe entregar o prato. E percebeu o quanto estava faminta assim que sentiu o cheiro da comida.
Hisagi saiu do quarto para deixa-la comer em paz.
Ela devorou a refeição rapidamente de tanta fome que estava e depositou o prato vazio no criado mudo.
Mais tarde, Hisagi retornou para retirar o prato. “Vim retirar o prato, posso entrar?” disse ele batendo na porta.
Aguardou uma resposta e não ouviu nada. Abriu a porta devagar e a viu dormindo.
Entrou e foi retirar o prato. Distraiu-se olhando para ela dormindo e sentou-se na cama.
Hisagi parecia hipnotizado. Ele nunca tinha sentido tamanha atração por uma pessoa, como essa que ele sentia por essa moça desconhecida.
Pela primeira vez, ele queria ficar perto de alguém que mal conhecia e isso o deixava assustado...
Ele continuava olhando Morgaine dormir, e num impulso, leva sua mão em direção ao rosto dela.
Hisagi queria muito sentir a textura da pele dela em seus dedos, mas com medo de acordá-la, ele desiste e recua.
"O que estou fazendo? O que está acontecendo comigo?" - diz pra si mesmo.
Ele se levanta rapidamente e sai do quarto com a mente num turbilhão de pensamentos e sentimentos que nunca sentiu antes...
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English version below the cut
INCIDENT OF FATE - Part 3
After accommodating Morgaine, Hisagi and his mother Braya are at a loss as to what to do...
“Mom, what now?”
"I don't know... the only thing to do now is wait for her to wake up... is she the new Excellence student?"
“Yes, she is. What was she doing so far from the dorm? And in her pajamas? Is she a sleepwalker, perhaps?”
“I don’t know if she could walk all the way here in her pajamas! She would have fainted from hypothermia halfway through…” - ponders Braya.
“There's not much to do but wait for her to wake up. Go to school, Hisagi. Talk to Stormi, tell her that her colleague here and ask her to let the teachers know.”
"OK. And who will keep an eye on her?” - he asks worried but tries to seem indifferent.
“I'll stick around, I don't need to go to the office today. I'll let the editor know I'll be working from home.
Hisagi goes to class less worried knowing she won't be alone.
Morgaine was unconscious all day. Hisagi returned home and asked if the girl had woken up.
“No, she's still unconscious! Poor thing must be really exhausted! What happened to her? - said Braya.
So Braya and Hisagi go to the bedroom and notice that Morgaine is regaining consciousness. She got startled to see that she wasn’t at the dorm and tried to remember what happened... and fails. “Where am I and who are you?”
“Finally, you woke up! I was getting worried… My name is Braya and this is my son Hisagi. You are at my house, Hisagi brought you here after you passed out.” Braya says as she touches Morgaine's head tenderly.
"I fainted?" and then some memories began to return to her mind. “The last thing I remember is being startled by a speeding bicycle, after that I don't remember anything else…”
“How long was I unconscious?” - Morgaine asked completely bewildered. She had no idea what time it was.
“Almost all day. The sun is already setting.” - Hisagi said.
"Oh no! I’ve missed all classes? That way I won’t be able to enhance my grades!” and she began to get agitated and got up out of bed.
"I need to go home! My roommies must be worried!”
“Stay calm, girl! Hisagi’s already talked to Stormi and she was going to let everyone know…”
“Why are you in a rush? You're going to get sick again! You haven't eaten anything all day! You’ll faint again! - Hisagi scolded.
"Do not worry about a thing. Stay here tonight. My husband Song will take you home tomorrow morning.”
Without the strength to argue, Morgaine nodded in agreement.
Braya and Hisagi left the room leaving Morgaine alone.
She closed her eyes again and ended up dozing off. She woke up to Hisagi knocking on the door and asking permission to enter.
“My mom asked me to bring you something to eat.” - he said when he entered the room. He had a plate in his hands.
Morgaine sat on the bed and waited for him to approach and hand her the plate. And she realized how hungry she was as soon as she smelled the food.
Hisagi left the room to let her eat in peace.
Morgaine was so hungry that she devoured her meal quickly. She set the empty plate on the nightstand after.
Later, Hisagi returned to get the plate. “I came to get the plate, may I come in?” he said knocking on the door.
He waited for an answer and heard nothing. He opened the door slowly and saw her sleeping.
He entered and went to get the plate. He distracted himself by looking at her sleeping and sat up in bed.
Hisagi looked mesmerized. He had never felt such attraction to a person as he did to this unknown girl.
For the first time, he wanted to be close to someone he barely knew and it scared him...
He was still watching Morgaine sleep, and on impulse, moved his hand towards her face.
Hisagi really wanted to feel her skin on his fingers, but he was afraid to wake her, so he backed off.
"What am I doing? What is happening to me?" - he says to himself.
He gets up quickly and leaves the room with his mind in a whirlwind of thoughts and feelings he's never felt before...
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La poesía como resistencia
Vengo de leer los textos "Comunicación y Literatura como Resistencia Cultural en la Época de la Revolución Neotecnológica" de Rodrigo Browne (2015) y "Poesía y Modernidad" (2011) de Alicia Genovese.
Ambos textos exploran la relación entre literatura y modernidad --o posmodernidad-- y lo hacen desde perspectivas parecidas: el advenimiento de la modernidad conlleva la proliferación del lenguaje que la configura. Ante esto (o contra esto, o junto a esto), el lenguaje literario y la comunicación literaria, operarían donde la modernidad no llega. O mejor dicho, donde no quiere llegar.
Mientras Browne propone utilizar el rizoma disponible en la infraestructura informática digital, Genovese comenta sobre la capacidad de la poesía en tanto lenguaje de operar en la creación de mundos y, en sentido negativo, funcionar de forma opaca allí donde la "transparencia" moderna no hace más que aclarar.
El rizoma digital disponible, dispuesto y proyectado por las TICs (Tecnologías de la Comunicación y la Información) contemporáneas, funciona como un campo virtual que opera en las sociedades modernas, generando efectos --"causa ausente" de lo real (Serrano 2015)--. Efectos que, desde la perspectiva de Browne, merecen resistencia. La pregunta por la resistencia serían la comunicación y la literatura. Ambas generarían efectos de multiplicidad de conexiones con un afuera posible.
Esta idea, cercana a la noción aceleracionista de la "subsunción" (Shaviro 2015), posiciona a la creación literaria como lugar nodal para la articulación de la resistencia a la modernidad que se pliega sobre si misma de forma infinita, creando axiomas pertinentes para la absorción de todo. Esta articulación no sería tan solo negativa. En sintonía con la idea de Genovese, aquella literatura dispuesta en resistencia, es reacomodación del mundo y asistencia de un sujeto. Sujeto quizá demasiado "descorporeizado" por una modernidad que busca reducirlo a la mínima expresión útil al mercado.
La poesía, específicamente, se resiste a la funcionalidad comunicativa develando los mecanismos del lenguaje moderno: hipertransparente, no-sensible, simple en su codificación. El lenguaje poético opera y articula donde el lenguaje de la modernidad no. En su arrastre subjetivo la poesía afirma la multiplicidad y la complejidad que la modernidad le niega a los sujetos. En su textura lingüística, la poesía ingresa rizomas inasibles para el sistema político-económico; la poesía no permite su reducción.
Pienso que las propuestas pueden sintetizarse en la idea fundamentalmente situada de que la literatura no puede situarse fuera de la disputa cultural por la emancipación de los "males" de la modernidad. Se dice modernidad y se dice capitalismo. Capitalismo global informático, incluso. En este campo la literatura no hace más que posicionarse. Como tecnología y como actividad sensible, lo literario opera en la realidad (más allá de los discursos particulares de cada obra literaria) y lo hace de formas que inciden, al mismo tiempo que son subproducto, del modo de producción capitalista.
Entonces, ¿es la literatura la "esperanza"? ¿Es la poesía, en su completa fuga, inmune a la subsunción? ¿O es, de otra forma, aquello que podría tensar la realidad moderna?
En este punto adhiero con Browne: una literatura en resistencia debe funcionar en la medianía de los procesos, con plena consciencia de dichos procesos e imaginar/crear un afuera; la fuga de la literatura que resiste abre y se abre.
Sigo comentando en https://youtu.be/er0oEKoU0ok
Referencias:
Browne, Rodrigo. “Comunicación y literatura como resistencia cultural en la época de la revolución neotecnológica”. Tras el ensayo digital, editado por Guiomar Salvat y Vicente Serrano, Ediciones Universidad Austral de Chile, 2015.
Genovese, Alicia. “Poesía y modernidad. Poesía como discurso ‘inactual’”. Leer poesía, Fondo de Cultura Económica, 2011, pp. 15–22.
Serrano, Vicente, y Guiomar Salvat, editores. Tras el ensayo digital. Una aproximación interdisciplinar a la sociedad de la información. Ediciones Universidad Austral de Chile, 2015.
Shaviro, Steven. “Accelerationist Aesthetics”. No Speed Limit. Three essays on accelerationism, University of Minnesota Press, 2015.
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