#sztuczna inteligencja w sztuce
Explore tagged Tumblr posts
Text
Sztuka Cyfrowa w Świecie Technologii i Wyobraźni.
Malarstwo cyfrowe to most między wyobraźnią a technologią, gdzie artysta kształtuje wizje przyszłości, łącząc tradycyjne techniki z nowoczesnymi narzędziami, tworząc światy, które istnieją na granicy rzeczywistości i fantazji. Continue reading Sztuka Cyfrowa w Świecie Technologii i Wyobraźni.
#Artmajeur#Artsy#artyści współcześni#cyfrowe obrazy#Dariusz Mierzwa#Dariusz Witold Mierzwa#ewolucja sztuki#galerie sztuki online#Graficom ART#inspiracje artystyczne#krajobrazy futurystyczne#kreatywność#manipulacja cyfrowa#nowoczesne media#Singulart#surrealizm#sztuczna inteligencja w sztuce#sztuka cyfrowa#sztuka i technologia#sztuka surrealistyczna#sztuka współczesna#twórczość artystyczna#wizje przyszłości#wystawy sztuki
0 notes
Text
Teoria kreatywnej schematyczności
W obliczu coraz bardziej przytłaczającego, nie tylko w dyskursie publicznym, ale i politycznym czy społecznym, rozwoju technologicznego, dzieła kultury i sztuki zawsze stawały się symbolem człowieczeństwa. Jako ludzie jesteśmy nadal pewni swojej niekwestionowanej dominacji w świecie rzemieślniczo-artystycznym, ale to co nazywamy sztuczną inteligencją ewoluuje przed naszymi oczyma szybciej niż nasze umysły potrafią sobie to uświadomić. Jeszcze niedawno śmialiśmy się z tego jak nienaturalne, komiczne i drastycznie nieproporcjonalne są obrazy wytworzone przez AI, wokaloidy wytworzone przez “sztuczną inteligencję” (czy to te muzyczne, czy też te “mówione”) brzmiały jak paplanina dochodząca z innego pokoju, nagrana na Samsungu Galaxy S3, chihuahua był ledwo rozróżnialny od muffina, a scenariusze koncepcyjne do filmów nie różniły się bardziej od wygenerowanej przez algorytm strony filmu o Batmanie.
A jednak, każda z tych dziedzin w pewien sposób jest teraz zinfiltrowana przez sztuczną inteligencję. Jak widzicie, staram się nieco podważyć termin “sztuczna inteligencja” w kontekście użycia tej technologii w procesie tworzenia sztuki. Czy technologiczna natura jest sztuczna? Przecież narzędzie nie korzysta z niczego innego jak ze skojarzeń, tworów czy dzieł, które już powstały z ręki ludzkiej, co znacząco obniża jego “mechaniczność”. Czy zatem losowość i algorytm są tym co sztuczne i nieautentyczne? Co powiedziałby na to Jackson Pollock, którego obrazy są w dużej części poddane czynnikom losowym lub Ryoji Ikeda, który zajmuje się przedstawianiem danych i algorytmów w formie sztuk wizualnych i muzycznych?
Słowo ‘inteligencja’ również nie rymuje się z kreatywnością i tworzeniem. Nie trzeba być osobą o wyjątkowej inteligencji żeby tworzyć. Wystarczy jedynie sama umiejętność tworzenia, społecznego oka, poczucia estetyki lub też wyrażania się poprzez rzemiosło … Czy sztuczna inteligencja jest w stanie wykazać jakiekolwiek z tych umiejętności? Czy maszyna może być artystą? To doniosłe pytanie, na które każdy z nas ma już własną podświadomą odpowiedź. To czy jest ona umotywowana zinternalizowanymi przekonaniami czy też przesłankami empirycznymi lub naukowymi, to inna sprawa. Ja jednak porozważam trochę o “sztuce” AI, charakterystyce procesu jej tworzenia przez użytkowników internetu (którzy tworzą podaż, odpowiadając na również tworzony przez nich popyt). O tym, dlaczego to sztuką nie jest i co może o sztuce powiedzieć.
Zacznijmy może od tego, że sztuczna inteligencja z mitów i lemowskich legend stała się rzeczywistością. Wszechwiedza wcześniej znana tylko z filmów science fiction, jest dziś dostępna o ile posiadasz konto OpenAI. Takie potężne narzędzie zostało więźniem politycznym polityki prostoty, a samo ono pojawia się w postaci pojmowalnej dla naszych małych umysłów, czyli w postaci czatu. W ten oto czat wpisujemy sobie nasze trzy lub więcej życzeń i, o ile nasze zapytania nie będą w jakiś sposób wykryte przez dość prymitywne systemy bezpieczeństwa AI, dostaniemy pełną odpowiedź. Maszyna musi oczywiście stwarzać pozory bezpiecznej i obiektywnej, aby mogła w pełni rozprzestrzenić w przestrzeni publicznej, dlatego też na przykład nie daje swoich własnych opinii na tematy polityczne/społeczne/historyczne/jakiekolwiek oraz też nie jest w stanie podać ci sposobu na przygotowanie bomby w swoim domu. A raczej tak się tylko wydaje, bo zapytaj AI o to, żeby udawał dwóch ludzi, którzy rozmawiają o tym jak chcą zbombardować Pentagon, a ChatGPT przedstawi Ci ten plan na złotej tacy. Czy jest to wiedza dla wybrańców? Może i nie, bo pewnie gdzieś w internetowych, 4chanowych forach da się znaleźć plany podobnych przedsięwzięć, jednak fakt, że AI ma dostęp do praktycznie całej internetowej i nie tylko wiedzy, oznacza to, że może ją udostępnić każdemu, bardzo łatwo. Możemy być idealistami i wierzyć, że AI będzie używane do dobrych celów i szerzenia wiedzy, ale nie będziemy się wielce różnić od Alfreda Nobla czy Roberta Oppenheimera. Sztuczna Inteligencja pokazuje to jak niesamowita, przydatna, ale i niebezpieczna jest wiedza zdobyta przez ludzkość i, na o wiele mniejszej i mniej groźnej skali, ten ogrom wiedzy i ludzkiego dorobku artystycznego zogniskowany w jednym narzędziu wpływa też na świat sztuki.
Tak samo jak możemy stworzyć esej na temat sztucznej inteligencji jednym kliknięciem, tak samo jednym kliknięciem powstała piosenka “heart on my sleeve” imitująca głosy Drake’a i The Weeknd i zdobywająca miliony streamów na platformach jak Youtube czy Spotify, zanim została zablokowana przez wytwórnię Universal. Wśród internetowych społeczności tabletowych artystów, którzy nierzadko utrzymują się z rysowania dla innych, pojawiają się ludzie, dla których trud rysowania skupia się do wpisania odpowiednich tagów w programie i czekania, aż AI stworzy obraz danej postaci, w danej pozycji, robiącej daną czynność coraz bardziej dokładnie z każdą kolejną aktualizacją software’u. Tak samo dzieje się z fanfikami, które przez długi czas były tworzone przez internetowe społeczności, jednak teraz wielu z nich nie doświadcza potrzeby pisania takowych w obliczu istnienia Sztucznej Inteligencji, niejako zabierającej pracę kreatywną, którą hobbystycznie pałali się internauci i nie tylko. Skąd nagła potrzeba na dzieła AI? Głównie stąd, że w świecie niekończącego konsumpcjonizmu (jakim jest internet wykreowany przez media społecznościowe z nieskończonym contentem) potrzeba jest równie nieskończona. Ludzie są niecierpliwi, zawiedzeni lub czasem nie chce im się płacić za (a nierzadko i też doceniać) pracę innych, a na horyzoncie pojawiła się możliwość stworzenia wszystkiego czego pragniesz jednym kliknięciem. Dla wielu ludzi, którzy się sztuką i tworzeniem pałają, jest to dość smutny fakt, ale dla konsumentów, którym zamiast o konkretną treść chodzi bardziej o jej klimat, gatunek, sam format (moim zdaniem piękne slangowe słowo “vibe” idealnie określa to zjawisko), jest to najlepszy wynalazek. Darmowa możliwość tworzenia sprawia też, że wytwórnie, wydawnictwa, agencje twórcze też spoglądają w kierunku AI z nadzieją na ucięcie kosztów i maksymalizację zysków na ludziach, dla których ChatGPT okaże się mimo wszystko zbyt dużą intelektualną zagadką. Jasne, wytwórnie mają artystów, którzy mają swoich fanów i swój image, ale tak naprawdę jeśli sztuczna inteligencja będzie tworzyć za nich muzykę, mogą stać się celebrytami/influencerami na pełen etat.
Jest mi łatwo narzekać na wszystkie możliwe negatywne skutki sztucznej inteligencji (jestem zbytnią pasjonatką dzisiejszego świata muzycznego i sztuki internetowej), ale czy jednak istnieje szansa na dobre wyjście z tej sytuacji? Takie, które pozwoli artystom nadal tworzyć, nie usuwając tym samym AI z artystycznego światka? Odpowiem na to pytanie od końca, wracając do mojego początkowego wywodu na temat nazwy “sztuczna inteligencja”. Jak już opisałam, w kontekście artystycznym SI nie jest ani S, ani I, bo żadna z tych cech nie jest obecna w procesie jaki zachodzi podczas tworzenia sztuki AI. Z bazy wszystkich piosenek, wszystkich rysunków, scenariuszy, tekstów, książek narzędzie tworzy niejaki wspólny mianownik (a raczej wiele takich mianowników), zauważa cechy które są powtarzalne i schematyczne i kreuje z nich rzecz, o jaką prosił użytkownik. Stąd bierze się twór, który jest jednocześnie tworzony przez nikogo, ale i przez wszystkich (“Art Worlds” Howarda Beckera rozciągnięte do przerażających ekstremów i rozmiarów dosłownego świata). Nie jest to jedynie mój stylistyczny wymysł, który ma brzmieć ładnie, a paradoks, który staje się kluczowym do zrozumienia fenomenu AI w sztuce. Bez człowieka nie byłoby AI oraz AI nie miałoby bazy do operowania w dziedzinach sztuki. Wygenerowane przez technologię dzieła mają za to trzy cechy, które właśnie opierają się na tych ludzkich wpływach. Po pierwsze: sztuka AI jest pośrednio stworzona przez człowieka a zatem ma swojego twórcę, którym jest kolektywna całość sztuki z konkretnych dziedzin, z których korzysta AI. Przez to sztuka AI jest kreatywna, nie jest dokładnie taka sama jak konkretne twory wykonane przez artystów i nie jest też plagiatem. Algorytm musi w pewien sposób określić i podejmować decyzje dotyczące finalnego produktu, który nie będzie za każdym razem identyczny po wpisaniu tego samego zapytania. Finalnie też sztuka AI jest schematyczna, aż do bólu, bo te algorytmiczne decyzje jakie są podejmowane w jej nieistniejących trybikach kierują się właśnie zasadą “vibu”, o którym pisałam wcześniej. Przecież dlatego jest atrakcyjna i tylko w taki sposób może ona funkcjonować. Człowieczeństwo i kreatywność sztuki AI przede wszystkim podporządkowują się tej właśnie schematyczności, dlatego będę nazywać próby AI w sztuce, tym czym moim zdaniem są, czyli nie sztuczną inteligencją a kreatywną schematycznością.
Sztuczna Inteligencja lub kreatywna schematyczność istnieją i musimy sobie ten fakt przyswoić. Możliwości jednak, jak z każdą technologią, są nieskończone. Jak na razie możemy jedynie bacznie obserwować na następne kroki jakie zostaną podjęte w tej kwestii. Artystka Grimes pozwala swoim fanom tworzyć nowe piosenki z jej głosem natomiast Universal Music Group walczy o ochronę wizerunku i głosu swoich artystów przed potencjalnymi twórcami muzyki AI (oczywiście jeśli ci twórcy nie działają na korzyść Universalu). Internetowi rysownicy jeszcze bardziej zaostrzają swoje style aby były jak najbardziej oryginalne. Stąd świat sztuki może pójść w każdą stronę, ale tak naprawdę o tym jaki scenariusz się spełni, decydujemy my, ludzie dla których sztuka jest tworzona. Zapał artystyczny nie zniknie nigdy, ale o wyglądzie świata artystycznego będzie decydować nikt i my wszyscy jednocześnie.
3 notes
·
View notes
Text
Sztuczna Inteligencja w Sztuce i Projektowaniu – Jak AI Staje się Kreatywne?
Sztuczna inteligencja (AI) od lat zyskuje na znaczeniu w różnych dziedzinach, a jej potencjał jest wykorzystywany zarówno w nauce, technologii, jak i biznesie. Jednak coraz częściej AI przenika również do świata sztuki i projektowania, stawiając pytania o to, czy maszyny mogą być kreatywne. Czy AI może tworzyć prawdziwie oryginalne dzieła, które poruszają odbiorców? Czy zastąpi ludzi w procesie…
0 notes
Text
Technologia bioelektryczna i czarna sztuka hipnozy
Każde z nas ma pole elektromagnetyczne wokół naszych ciał. To jest to, co zwiemy aurą. Nasze myśli i aktywność naszego mózgu tworzą obwód w tej aurze. Ponieważ myśli i aktywność mózgu są impulsami elektrycznymi, mogą być odkodowane i odczytane. Mocarstwa światowe są tego dobrze świadome, a wraz z zaawansowaną technologią komputerową są w stanie odczytać myśli osoby, które mogą być odebrane przez specjalne urządzenie, a emisja jest podobna do tej jak w przypadku sygnałów satelitarnych tworzących obraz na naszych telewizorach.
Istnieją również mikroukłady które mogą być stosowane jako implanty wzdłuż niektórych szlaków neuronalnych aby wysyłać impulsy elektryczne do mózgu, stymulować pewne myśli, uczucia przekonania lub wszczepiać określone wspomnienia. Chociaż technologia ta ma przed sobą długą drogę, już teraz istnieją rzeczywiste maszyny do czytania myśli, które, jak wszystko inne w czasie, zostaną doprowadzone do perfekcji. Urządzenie umieszcza się na skórze pacjenta w niektórych punktach, które odczytuje i dekoduje bioelektryczne wyładowania i dekoduje te impulsy w taki sposób aby łatwo można odczytać je za pomocą specjalnego komputera.
W latach 70 XX w. mocarstwa osiągnęły znaczne postępy i przełomy w technologii kontroli umysłu. Hipnoza ma wiele pozytywnych zastosowań, takich jak uzdrawianie lub niszczenie pewnych nawyków. Większość „zawodowych” hipnotyzerów zgadzają się, że gdy osoba znajduje się w hipnotycznym transie, to nigdy nie będzie działać wbrew swojej własnej woli lub wykonywania czynności sprzecznych ze swoją własną naturą. To w rzeczywistości jest bzdura. Przeszkolony i pewien siebie operator może zmusić osobę do zrobienia wszystkiego co się jej rozkaże.
20% ludności jest doskonałym obiektem do hipnozy. Inteligencja powyżej przeciętnej, istnienie wyimaginowanego towarzysza zabaw w dzieciństwie, silna skłonność do marzeń i fantazji, wreszcie wola do podporządkowania się czynią z nich idealnych kandydatów.
W czarnej sztuce hipnozy, hipnotyzer i osoba hipnotyzowana tworzą relację pan /niewolnik. Musi on być odizolowany od rodziny oraz przyjaciół i spędzać dużo czasu sam na sam z operatorem, podczas formowania się porozumienia, jak w eksperymentach rządowych lub czasem jak się czyni w celi z współwięźniami. Emocjonalne porozumienie jest bardzo ważne w tworzeniu zaufania i posłuszeństwa. Operator musi wyglądać na dobrego słuchacza i okazać rzekomo prawdziwe zainteresowanie. Osoba ta zaczyna czuć się komfortowo wokół operatora i może przy nim się otworzyć.
Początkowa indukcja hipnotyczna jest najważniejsza, gdyż włamuje się do umysłu osoby i otwiera drzwi dla hipnotyzera. Znajdując się w stanie alfa, logiczny umysł jest nieaktywny, i jest się otwartym na wszelkie sugestie. Operator daje hipnotyzowanemu sugestię, że będzie on głęboko zahipnotyzowany ponownie, gdy operator da wskazówkę indukcyjną. To może być słowo lub sygnał. Każda sesja wywołuje głębszy hipnotyczny stan, w którym hipnotyzowany wchodzi pod pełną kontrolę operatora. Wraz z głębszym transem, osoba staje się coraz bardziej bezsilna wobec operatora.
Sztuczna amnezja (znana również jako „wymazanie pamięci”) jest wywoływana przez operatora sugerującego osobie, że zapomni ona świadomie o sesji. Dalsze ważne sugestie to m.in., taka, że obiekt nie będzie w jakikolwiek sposób mógł być zahipnotyzowany przez kogoś innego, oraz że będzie on działać w transie tak, jak gdyby był na jawie.
Gdy obiekt jest łatwo zahipnotyzowany przez operatora, umysł i osobowość można następnie wytresować. Towarzysze zabaw z dzieciństwa często są przedłużeniem osobowości, zwłaszcza u tych, którzy mają słabszy charakter i nie walczyliby osobiście lub by się nie bronili. Wyimaginowany przyjaciel zabaw może walczyć i złościć się, podczas gdy dziecko nie. Często istnieje molestujący rodzic, na którego złe myśli i działania wyimaginowanego przyjaciela są skierowane. Podczas początkowej fazy sesji kondycjonowania operator cofa osobę do dzieciństwa. Regresja odgrywa bardzo ważną rolę w ustanowieniu kontroli nad hipnotyzowanym. Operator który pracuje dla rządu, jak w produkcji szpiegów, będzie szukać najbardziej agresywnych z wyimaginowanych przyjaciół, próbując sztucznie podzielić osobowość. Najbardziej agresywne aspekty osobowości są idealne do niszczenia wszystkich zahamowań. Sztuczny podział osobowości występuje wtedy, gdy wyimaginowany przyjaciel zabaw jest wniesiony do hipnotyzowanego, przez co osoba staje się tym wyimaginowanym przyjacielem zabaw na zawołanie. Druga osobowość zazwyczaj wychodzi przez jedną z czakr hipnotyzowanego. Operator informuje, że „imię osobowości” przyjdzie przez żołądek, trzecie oko, gardło, itp. Osobie mówi się następnie, że zapomni o wszystkim, co wydarzyło się na sesji lub o wyłaniającej się osobowości. W rzeczywistych przypadkach pojawiająca się silniejsza osobowość jest warunkowana poprzez programowanie i sugestie by być wrogo nastawioną do osobowości głównej hipnotyzowanego.
Ta agresywna osobowość w prawie wszystkich przypadkach jest silniejsza i może znieść więcej nadużyć. Mocarstwa wykorzystują takie obiekty jako zrobotyzowanych szpiegów. Obszerne programowanie jest zaszczepiane w agresywnej osobowości, tak, aby nigdy nie ujawniła pewnych informacji, nawet jeśli jest torturowana. Osobowość podstawowa, będąca niepomną całego doświadczenia jest często osobą, która znosi systematyczne tortury, bez pamięci lub możliwości przypomnienia sobie informacji jakie śledczy próbuje zmusić ich do ujawnienia.
Poprzez wielokrotne sesje osobowość wyłania się coraz bardziej, stając się znacznie silniejszą, całkowicie oddzielając się od tej podstawowej. Hipnotyzowany, z powodu programowania aby zapomniał, nie posiada wiedzy, tylko luki w czasie i brakujące elementy wspomnień. Wiele czasu wymyka się niepostrzeżenie i nie jest uzasadniony.
W trakcie kolejnych sesji warunkujących, gdy [pod ich wpływem], wszczepia się osobie doświadczenia całkowicie odrażające dla ich natury, w którym to hipnotyzowany w swoim umyśle ma zrobić coś, czego nigdy nie będzie w stanie świadomie zrobić. Osoba po prostu doświadcza tego, co mówi operator. Poprzez wielokrotne sesje, wszystkie zahamowania są unicestwiane, a osobowość kształtuje się według woli operatora. W tym etapie, np. hipnotyzowany może mordować KAŻDEGO bez wahania, lub wykonać cokolwiek innego co poleci operator. Jak wszystko inne, powtarzane programowania są utrzymywane i aplikowane w kolejnych sesjach.
Barbiturany można wstrzyknąć upartemu osobnikowi, które uczynią jego umysł otwartym na wszelkie sugestie, jakie operator chce zaszczepić. Jest to znane jako „Psychologia wojskowa.” Charles Manson był znany z tego, że brał mniej narkotyków i był bardziej opanowany oraz świadomy niż inni członkowie jego rodziny {1}. Oto, jak podporządkował sobie wielu bez ich wiedzy. Ludźmi na prochach bardzo łatwo manipulować {2}, zarówno psychicznie jak potrafi to wykwalifikowany mag / wiedźma, albo w samym środowisku klinicznym. Nauczył się tych metod w więzieniu i je zastosował. Branie narkotyków tworzy także dziury w aurze ochronnej, co można łatwo wykorzystać do manipulowania przez adepta.
Terapia elektrowstrząsowa niszczy wspomnienia i może być używana do całkowitego wyczyszczenia umysłu przez agencje działające dla światowych potęg. Umysł jest następnie przeprogramowany, przekonania, idee, wzorce myślenia i nawyki są wpajane, zazwyczaj poprzez transy indukcyjne za pomocą narkotyków, aż nowa osobowość przejmie kontrolę a narkotyki nie będą już potrzebne. Jest to znane jako „pranie mózgu” i może być wykonywane dla wszystkich celów.
Większość ludzi nie zdaje sobie sprawy z tego, co można zrobić ich umysłom przez tych, którzy mają więcej wiedzy oraz kontrolę. Autohipnoza jest przydatna bo to my sami, programujemy nasze umysły. Możemy zaprogramować je, aby były odporne na wszelkie niepożądane wpływy. Ponadto, inni nie będą mogli wpływać na nie lub ustanawiać kontroli nad nami w żaden sposób.
----------------------------------------------
{1} wielu pro-chrześcijańkich astrologów ignorancko twierdzi, że Manson był Satanistą ponieważ zamordował Sharon Tate, żonę francuskiego żyda, Reymonda Thierryego Lieblinga (vel Romana Polańskiego). Charles Manson posiada stelium (koncentrację min 3 planet – im więcej tym silniej się dane cechy pozytywne i negatywne manifestują) w Skorpionie, a jedną z cech tegoż znaku zodiaku jest umiejętność psychomanipulacji, wraz z bezbłędną znajomością ludzkiej psychiki.
{2} niech po części będzie to odpowiedź na wasze zastanawianie się dlaczego palenie trawki jest szkodliwe. Dziury w aurze osób palących i zajmujących się duchowością to idealny sposób na to, aby anioły bądź inne istoty o wyższych częstotliwościach mogły ich zaatakować, a ponieważ taka ignorancka owca nie będzie wiedziała co ją zaatakowało, więc zapewne pomyśli, że to Demon. Jak myślicie, której stronie to sprzyja? Aha, narkotyki to dochodowy biznes – więc jak wam się wydaje, kto będzie na ich czele?
#prawda#Satanizm#Duchowy satanizm#szatan#demony#rozwój duchowy#dusza#duchowość#religia#hipnoza#nauka
3 notes
·
View notes
Text
Wszystko o Generation Zero do Pobrania
Przed dołączył do recenzowania Generation Zero, sprawdziłem z ciekawości, jak powszechnie mogliśmy do ostatniej chwile wpadać w atrakcjach... Szwecję.
Właśnie nie istniałoby toż krótkie, a wykonane tym, że akcja Generation Zero rozwija się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w których było nam informacje do niej dotrzeć, jest tak mała i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe Gry do Pobrania downloaduj.pl (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem koniec ten inwestuje się niezwykle wdzięczną lokacją dla różnych gatunków. W wyniku zauważyło to studio Avalanche Studios, znane przede każdym z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło także na chwila nowych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność to nie wszystko.
youtube
W Generation Zero przenosimy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Natomiast nie stanowi wówczas mieszkanie, o którym możecie poczytać w książkach podróżniczych z innego okresu. Autorzy pokazali jego alternatywną wizję, zgodnie z jaką ludzie zostali zepchnięci na gorszy stan w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca mocnym i delikatnym maszynom. Akcja gry podejmuje się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał fakt i potrzebuje pomocy. Mamy nadzieję znaleźć ją w zakładzie, który jawi nam się w oddali. Niestety, na miejscu znajdujemy tylko kilka prostych przedmiotów. I co z domownikami? Zmierzali do bliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak robi cała okolica. I początek przygody, która...
... nie porwie was raczej ze powodu na indywidualną fabułę. Przyznam, że jeśli dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez duże maszyny, tworzył na rzecz dużo. Spodziewałem się przede każdym bardziej interesującej historii. Niekoniecznie takiej na wartość The Last of Us (nie jestem aż tak dużych wymagań), ale zawsze czegoś zdecydowanie bardziej łączącego w napięciu oraz zostanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że okazja na udaną rozrywkę tkwi w współczesnym sukcesie nie w scenariuszu, natomiast w grze.
Generation Nic to połączenie pierwszoosobowej strzelanki z elementami właściwymi dla "erpegów". Autorzy wpisaliśmy na zabawę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać można ze swymi, jak jeszcze z obcymi, których gra wyszukuje łatwo i sprawnie), ale równie dobrze całą historię można doświadczyć w pojedynkę. Rozgrywka liczy w głównej mierze na poszukiwaniu Szwecji (oddano cały ważny jak kawałek) oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami toczymy się jedynie na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wyprawy do pomieszczeń, które szybko odwiedziliśmy bądź w jakich postawiliśmy radiostację.
Świat gry stanowi daleko ładny. Liczę na zasad zarówno charakterystyczne dla Szwecji krajobrazy, wnętrza lokali (w których szukamy sporo szczegółów mówiących nam o życiu, które również niedawno pokazywali ich mieszkańcy, zmuszeni do nagłej ucieczki) oraz elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje trudna oraz jej sprawienie przekonały mnie w stu procentach, ale pomimo tegoż nie zaprosiły do ostatniego, by grać dużo i iść kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że łatwo dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co dodatkowo rusz zacząłem natrafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które szybko gdzieś znajdował...
Natomiast zatem nie jedna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero jest ponad kilka wad, o jakich należy wspomnieć. Przede ludziom miałem możliwość na bardziej atrakcyjne gry z robotami - tymi podrzędnymi, ale w szczególności z bossami. Lecz są one zwyczajnie nudne i nic się w niniejszym względzie nie zmienia podczas kolejnych godzin spędzonych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś przedstawił ten pierwiastek do opracowania jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów świeżo po studiach. Powtarzalna zabawa, licząca w centralnej mierze na przemierzaniu podobnych lokacji i prowadzeniu podobnych walk (nuuuda), nie daje za wiele satysfakcji. Co z tego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy przedmiotów do spotkania, skoro dojazd do nich jest właśnie oczywisty i oczywiście szybki, że nie można mieć żadnej radości spośród ich odszukiwania?
Zatem nie wszystko. Liczyłem też, iż w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z tego faktu twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot pokrywa się gęsto, a gracz nie musi dbać o dostęp ani do wody, ani do jedzenia, ani do mieszkania na odpoczynek. W sztuce zabrakło mi także ciekawszych postaci. Obecne w Just Cause nie były spore, przecież istniały JEDNO. Ot, samego Rico Rodrigueza dało się polubić. Natomiast w Generation Zero nasz bohater jest bezpośrednio nijaki.
Generation Nic to model na ostatnie, jak wysoce udany pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, a są przecież gry, które powstają za znacznie niższe pieniądze, i potrafią porwać na morze godzin. Generation Zero tego nie robi. A szkoda, bo przez chwila podstawowych godzin wydawało nam się, że trafiliśmy na naprawdę interesującą produkcję. Niestety, było więc mylne wrażenie.
0 notes
Text
Czy wiesz wszystko o American Truck Simulator PC
American Truck Simulator może zrobić wrażenie, jak wcześniej nie byliśmy do rezygnowania z Kliknij aby zobaczyć informacje zwykłym cyklem. Zabieramy się w zawodowego kierowcę, który wchodzi od przyjmowania zleceń różnych pracodawców, by ostatecznie założyć firmę transportową.
Tworzenie domowego przewozowego imperium jest długie, a bardzo satysfakcjonujące. Leczymy na placu dwóch Stanów: Kalifornii i Nevady. Niedługo twórcy udostępnią też Arizonę, za darmo. Inne dodatki w perspektywie następnych map czy ciężarówek będą teraz prawdopodobnie płatne.
Dla graczy, którzy obejmowali teraz do działania ze wysokim Euro Truck Simulator 2, nowa praca będzie na pierwszy rzut oka ciekawym powiewem świeżości, często ze względu na bardzo inny teatr działań. Czar jednak szybko pryska, gdy wyraża się, że rdzeń rozgrywki pozostał praktycznie niezmieniony.
Twórcy z czeskiego studia nie wysilili się nawet, jeśli idzie o menu i interfejs - zabrakło zmian, choćby kosmetycznych. Powtarzalność wykonywa się odczuć i podczas samej zabawy. Wszystko wykonywa na ostatnich tychże zasadach, co w dawnej części, a to nowości nie są szczególnie rewolucyjne.
Pierwsza zmiana dotyczy możliwości pozostawienia naczepy na trzy inne rodzaje. Pod koniec zlecenia, gdy dochodzimy do celu docelowego, gra oferuje nam wybór silnie związany z specjalnymi elementami doświadczenia. Automatyczne pozostawienie ładunku bez manualnego podstawiania naczepy skupia się z brakiem bonusów.
Ciekawe są dwie kolejne opcje - dobre i trudne parkowanie. Pierwsza pozwala zazwyczaj na podjechanie przodem ciężarówki w pojedyncze miejsce, i druga wymaga użycia biegu wstecznego i wstawienia się nierzadko w trudno dostępne pole na placu placówki firmowej. Oba wyzwania toż niezwykły lekarstwo na osiągnięcie doświadczenia.
Ciekawym dodatkiem jest obecność policji, która nie przepuści przekroczenia dozwolonej prędkości o bardzo niż pięć mil na godzinę. Wysokości mandatów są kuriozalne, odda się to przejść zwłaszcza na wstępu rozgrywki, gdzie zmuszeni jesteśmy spłacać kredyt. Zestaw dwóch wykroczeń może osiągnąć pułap dwóch tysięcy dolarów, co liczy około osiemdziesięciu procent wartości pierwszych zleceń. Powinien się pilnować.
Policja istnieje natomiast ukierunkowana jedynie na niektóre występki. Nieużywanie kierunkowskazów i ignorowanie znaku „Stop” nie uszczupli naszego portfela, także jak jazda pod prąd czy przekraczanie podwójnej linii ciągłej. W sztuce aspirującej do bycia najwydajniejszym symulatorem nie winno być mieszkania na takie uproszczenia.
Projekt świata jest zbyt to właściwie przemyślany i jazda po Stanach sprawia wielką frajdę. Autostrady co norma są za małe, gdy na amerykańskie standardy, ale da się to zabawie wybaczyć. Najbardziej powstające w opinia są boczne drogi, często umieszczone w pięknych okolicach i stanowiące najpoważniejsze wyzwanie przez ciasnotę i krętość.
youtube
Także miasta wypadają zdecydowanie lepiej niż w sukcesu Euro Truck Simulator 2. Wzorem amerykańskich metropolii, miejscowości są tu nierzadko rozciągnięte na ogromniejszej przestrzeni, a niemal wszystka ma pewne cechy charakterystyczne. Mowa tutaj nie jedynie o zabudowie, jednak na przykład stromych podjazdach w San Francisco czy neonach w Las Vegas.
Sztuczna inteligencja kierowców działających w znaku drogowym została poprawiona, choć pozostawia nieco do wymagania. Zawsze pewno się zdarzyć, iż w chwila oczekiwanym momencie ktoś uderzy w polską naczepę, powodując uszkodzenie towarze i automatyczne naliczenie mandatu na naszą niekorzyść. To irytujący problem, wprawdzie nie pojawia się często.
Wciąż nie zaimplementowano zdarzeń losowych. Nie dotrzemy na żadne wypadki czy roboty drogowe, wymuszające zmianę trasy. Brak takich elementów może wprowadzić szybsze znużenie u mniej cierpliwych graczy, a fani serii już dawno odpowiadali za tego gatunku rozwiązaniami.
Oprawa graficzna nie zachwyca. Twórcy mają spośród tegoż samego, przestarzałego już silnika graficznego. Wszelkie wady i słabsze punkty starano się maskować efektami typu HDR i bloom, ale szczególnie w nocy widać, że technologia powinna teraz istnieć zmieniona. Powtarzalność niektórych celów i tekstur kończy się w oczy.
Pracując w American Truck Simulator nie sposób odnieść wrażenia, że to tylko dodatek do poprzedniej gry. Piękna, ale niezbyt duża mapa, dwie ciężarówki do wyboru na start i łatwo niezmieniona mechanika rozgrywki. Że więc niemniej swoje pierwsze zetknięcie z linią, rozpoczęcie miłości będzie znacznie satysfakcjonujące.
0 notes
Text
https://symulatorypc.pl/ Symulator Farmy już teraz dla Ciebie
The Sims 4 - recenzja. Czyli to na pewno najlepsza odsłona serii?
Seria The Sims pozostanie fenomenem, zanim nie pojawi się jakiś bardziej praktyczny symulator życia, na razie więc praktycznie nie ma konkurencji... Oraz zatem wcale nie jest odporna sytuacja. The Sims 4, najnowsze dzieło Maxis, jest tego mocnym przykładem.
Kiedy The Sims 4 majaczyło jeszcze niewyraźnie na szczycie, jawiło się wszystkim miłośnikom serii jako nowy początek, który zdeklasuje wszystko co do tej chwile znajdowali w współczesnej sztuce. Nie odczuwa się co dziwić tym nadziejom, jesteśmy bowiem czas rewolucyjnych przemian technologicznych, więc The Sims 3 ze własną niezmienną formułą rozgrywki i przestarzałą grafiką wydawało się idealnym kandydatem do wielkiej przeróbki. Twórcy jednak nadal preferują ewolucję, a więc powolny proces doskonalenia serii. Zaś nie byłoby ostatnie takie złe mimo wszystko, gdyby nie ten oczywisty brak konkurencji. Powoduje on, że tempo kolei jest wysoce niż ślimacze, i właściwie krytykowane dawkowanie zawartości gry, w The Sims 4 sięgnęło już absurdu... Czy to warto zaprzątać sobie głowę nową odsłoną serii? Oczywiście, że właśnie, bowiem gra nadal stoi tym jedynym faktem, który będzie rósł w oczach i stał się lepszy z wszystkim nowym dodatkiem... tyle że widząc na startową dawkę przyjemności zaserwowaną przez Maxis, prawdziwego, rzeczywiście grywalnego The Sims 4 możemy się spodziewać żyć chyba właśnie za rok czy dwa.
Bez żadnych wątpliwości można powiedzieć, że kody do The Sims 4 zapewnią też większą ilość rozrywki. Sprawiają one nam bowiem spore możliwości oddziaływania na świat simów. Jednocześnie choć wymagania gry The Sims 4 nie robią już obecnie na nikim wrażenia to warto je zrozumieć przed przystąpieniem gry.
Simy lepsze technicznie
Zmiany, rzecz jasna, weszły w The Sims 4 także wtedy wypowiadające się w oczy, a niektóre wręcz spektakularne. Nie działa dokładnie o samą rozgrywkę, bo impreza w istnienie a kontrolowanie simowej rodziny stanowi obecnym, co w serii najbardziej dobre, a wtedy żadnych przeróbek nie wymaga. Na tapetę poszło a wszystko inne. Uproszczono co dopiero się dało, ograniczając ilość zakładek, rezygnując z suwaków, z pomocą których dotąd projektując sima wykonywało się pożądaną wielkość poszczególnych elementów ciała, i minimalizując interfejs - na poczet większej intuicyjności obsługi gry. I powinien przyznać, że to tworzy. Rzeczywiście sposób kształtowania ciała sima poprzez bezpośrednie wyciąganie czy spłaszczanie przykładu w specjalnych jego problemach stanowi nie tylko wygodniejszy, ale jeszcze zapewnia szersze szansy kreacji. Do tego okresu, że bez problemu odda się stworzyć wirtualnego sobowtóra prawdziwej osoby. Przydałoby się wprawdzie, aby oddało się formować osoba w coś szerszym rozmiarze, ale twórcy boją się chyba w niniejszej sprawy braku zahamowań graczy, jacy mogliby działać zdeformowane karykatury, mało przypominające ludzi.
Tak, kreator simów jest dziś narzędziem coraz Gry o Rybach dużo rozwiniętym i intuicyjnym w obsłudze. Jedynie wzrostu nie można tutaj określać, za to z wszystkich informacje do wyboru mamy inne typy opinii i oferta pracy nad każdą w ramach muskulatury, ilości tkanki tłuszczowej, a nawet wielkości poszczególnych mięśni. Możemy powiększyć biust, biodra, zwęzić talię czy zaokrąglić lub wyszczuplić łydki czy ramiona - taka skala to naprawdę coś przyjemnego w świecie simów. Ciekawostką istnieje i kilka sposobów chodów, którymi można podkreślić osobowość postaci. Tę tą rozrysowano w drzewko - na wyjeździe wybieramy aspirację i korzystamy darmową premiową cechę, która odpowiada z informację aspiracją, inne zalety wybieramy już sami na dalekich zasadach. Tylko to i rzeczywiście byłyby ograniczone zmiany, gdyby nie owa spektakularna nowość The Sims 4, czyli emocje.
youtube
Emocjonalny maraton
W kolejności od tradycyjna funkcjonowały nastrójniki prezentujące w zdecydowany sposób humor sima. Nie uważały one jednak większego wpływu na konkurencję i chętnie stanowiło je zmienić, np. dekorując mieszkanie w trafni sposób czy sprzątając otoczenie. Teraz emocje to gwóźdź programu determinujący większość imprezy w płynności i zmieniający rozgrywkę. Wszystko z czym sim się zetknie, wywołuje u niego jeden stan emocjonalny, czyli dzieło pracy potrafi go zainspirować, a niepozorna rozmowa zasmucić, znudzić, oszołomić bądź zrobić napięcie. Co ważniejsze jednak, taki skupiony, pobudzony czy zaniepokojony zyskuje premię do różnych działań. Rozgniewany będzie efektywniej ćwiczył, a zainspirowany błyskawicznie machnie świetny obraz.
Ale coraz lepsze istnieje to, że wszystko może i nie pójść po tak przewidywalnych torach i miłości skierują jego chęć funkcjonowania w dość nieoczekiwaną przez gracza stronę. The Sims 4 oferuje a teraz nowy model rozgrywki, w jakim potrafimy wystawić na coś strategii, a nie tylko kilkoro wpływające na dalszą metę sprawdzanie wszystkich możliwości interakcji, jakie przygotowali twórcy. Nie istnieje zatem wielka strategia, ale takie manipulowanie emocjami, aby stworzyć pożądany efekt, jest ponad jakimś wyzwaniem, na brak których była dotąd seria.
Bardziej realistyczne?
Wizualizacja nowych stanów emocjonalnych to rzeczywiście całe organizmy świeżych animacji, które, trzeba przyznać, są naturalne, lub bardziej przyjazne. Całe zachowanie simów na co dzień te zyskało na naturalności, jednak widać, iż obecne nie tylko efekt pracy animatorów, ale działająca lepiej Sztuczna Inteligencja. Postacie, zwykle w sferze, nie obserwują się szybko jak kreskówkowe manekiny, ale zwracają się mieć podzielną uwagę, zatrzymując się np. w stylu aktualnego rozmówcy. Twórcy odrobili to podstawowe lekcje z psychologii publicznej i udało im się wiele lepiej oddać mowę ciała. Potęguje ten wynik możliwość stwarzania przez simów kilku funkcje jednocześnie - co stanowi także ważnym krokiem na drodze do realizmu. Strony mogą już w trakcie rozmowy jeść, pić, mieć dodatek w ręce, krótko mówiąc, łączyć interakcje. Toż stanowi tak fajne i rozmywa nieco, przynajmniej u mnie, zawód z względu niewielkich zmian w samej oprawie graficznej. Sztuczność poszczególnych elementów obserwowanych w edytorze simów, jak kreski zamiast brwi i bryłowate, pozbawione finezji hełmy, które udają fryzury, przestaje żyć właśnie odczuwalna gdy widzimy całość podczas rozgrywki. Tym bardziej, że przygotowuje się być niemal błędów animacyjnych, które stanowiły zmorą trójki - narzekam na bada sekundowe niezamierzone deformacje twarzy czy ciała stanowiącego w obrocie.
Tak też się dzieje w simowej przyrodzie. Światło pada na świat simów bardziej naturalnie i dodatek tam zwykle porasta płaskie dotąd jak stół trawniki. Nie wiem jednak, czy tak względem trzeciej części wygląda unoszące się tło za plecami simów... Świat skoro jest obecnie tylko częściowo naturalny i wygląd krajobrazu, od którego daje nas 30-sekundowy ekran ładowania, jest zazwyczaj mniej wyraźny, jakbyśmy traciliśmy na krótkowzroczność... Twórcy zamiast tego idą nam jednak komunikować się np. do nowego miasta, bez wychodzenia do menu i wprowadzania nowej gry.
Duża dawka przyjemności mogłaby zaszkodzić...
Tylko komu? Graczom? Najwidoczniej tak. Z takiego założenia wychodzą twórcy gry. Wszystko bowiem pięknie - emocje, naturalność, animacje, ulepszony edytor tworzenia stronie, budowania i zmieniona SI... tyle że świat gry tak straszliwie ubogi. Zniknęło większość opcji, którymi sprawiali się w trójce. Ja rozumiem, że przesiadka na podstawową wersję przeważnie jest bolesna tuż po byciu z podstawką i tysiącem dodatków do niej, The Sims 4 bije jednak pod tym sensem na głowę poprzednie odsłony gry. Nie tworzy nawet noworodków, nie ma mieszania kolorów w edytorze, brak pojazdów, większości zawodów, basenów, cmentarzy czy restauracji... To niewątpliwie smutne, bo nie mamy do podejmowania ze zmianą silnika, która aby mogła uzasadnić taki minimalizm. Drastyczny skok jakości kosztem budowy zabawy byłby do przełknięcia, zwłaszcza jeżeli w części posiadamy obecnie wizję długiej kolejki dodatków. Natomiast nie posiada żadnego wielkiego kroku, i jeżeli już, to dość na polskie portfele. Zważywszy na popularność, budżet sztuki i miliony fanów naprawdę wiernych serii... cóż, można czuć tylko niesmak.
Można liczyć kampanii reklamowej The Sims 4, bo rzeczywiście zabawa jest znakomita, nawet z racja ubogą zawartością, ale tak dobra stanie się dopiero po kilku dodatkach... które oby też nie groziły tym samym minimalizmem. Ocena The Sims 4 na tym etapie jest wobec tego szczególnie trudna, gdyż praktycznie nie wiadomo co liczyć pod opiekę... Nie siedzi mi więc nic dziwnego, jak chwilowo odradzić inwestycję. Jasne, można dostać, aby doświadczyć ten przedsmak późniejszych wspaniałości. A gdy ktokolwiek ma moc wytrwałości i naprawdę wybiera się dobrze być, powinien się jeszcze wstrzymać.
0 notes