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Immortality
Immortality te da un tenedor y un chubasquero y te suelta desnudo en medio de la selva. Esto es, metafóricamente. Ni brújula ni mapa ni, ya que estamos, unas palmaditas en la espalda, que para cuando quieres darte cuenta estás en medio de todas esas bobinas de película y lo único que tienes junto a ti es una explicación tan sucinta de los controles que se antojan un par de latas de provisiones y tú sin abrelatas a mano. La diferencia respecto de tan bonita metáfora es que Immortality no es una selva: es un planeta alienígena. Porque, si algún juego pone a prueba el debate de lo que es un videojuego (y desmontar los videojuegos desde dentro es nuestro pasatiempo favorito en Delicatessen Digital), es este. La experiencia es... inenarrable. Así que tratemos de ubicarnos: trastearemos con los rollos que quedaron del rodaje de tres filmes ficticios (Ambrosio, Minsky y Two of Every Thing) con la intención de... ¿de qué? Bueno: pues esa es la madre del cordero. Agarra el tenedor y apáñatelas tú mismo. En el proceso, serás engullido por un faraónico teatro tetraédrico compuesto de vídeos en los que coexisten al menos cuatro relatos: el de cada una de las tres películas en sí mismas, el del rodaje de dichas películas (y que vislumbramos entre toma y toma), el de la narración que configura la propia interacción entre los personajes/actores y, encima de todo ello, el de la trama pesadillesca que da sentido unitario a toda la obra, a esa "inmortalidad" del título. Para disfrazarse de juego, el diseño se inventa unas mecánicas que hastían e hipnotizan en igual medida. El juego no se juega: se alucina. La experiencia es intravenosa. Y la posibilidad de una embolia siempre queda ahí.
Nos gusta: Las actrices y los actores, brillantes, especialmente la propia Manon Gage, que interpreta en el juego a Marissa Marcel, a su vez una actriz a la que vemos encarnar a cuatro personajes distintos a lo largo de tres películas... porque, en la última, como si fuera ya el colmo, Marcel queda a cargo de dos personajes, idénticos físicamente. Nos gusta especialmente uno de los filmes dentro del juego, Ambrosio, una suerte de adaptación cinematográfica de El Monje (novela escrita en 1796 por el británico Matthew Gregory Lewis) que es arrobadora y vale la experiencia por si sola. Y nos gustan, como la guinda del pastel (somos fanes), los guiños imperceptibles a la saga Silent Hill... con la que el director del juego, Sam Barlow, tiene cierta conexión.
No nos gusta: La verdad es que, tras Ambrosio, los otros dos filmes dentro de Immortality nos parece que van de más a menos. Por otro lado, solo hay dos mecánicas en el juego, y la principal se va sintiendo paulatinamente más tediosa y más absurda. Cabría preguntarse cuándo los videojuegos se librarán de tener que ser videojuegos, cuándo lo serán verdaderamente por no tratar de serlo, pero, hasta que eso ocurra, los juegos más audaces serán siempre los más perjudicados por el titubeo de su osadía. No nos gusta el divorcio tremendo entre el juego al que jugamos y las respuestas que luego encuentra uno por internet: no nos gustó despertar de esta ensoñación febril de símbolos e interpretaciones solo para descubrir que hay (¡se supone!) una trama tan tangible y tan concreta, tan desligada de todo, que hasta sentimos arbitraria.
Nuestro veredicto: No nos malinterpretéis: fuimos adeptos y, en cierto modo, lo seguimos siendo. Recomendaríamos esta experiencia, sus Ideas Sugestivas, visionarias, a cualquiera. Pero lo haríamos presa de una acuciante sensación de culpa, y trataríamos de salir de la habitación lo antes posible: para no estar presentes cuando el éxtasis se tornara en extenuación. Cuando el trago se le atragantara a uno.
#indie#videojuegos#terror#ideas sugestivas#puzle#experiencia única#sam barlow#marissa marcel#el monje#mathew gregory lewis#arte#artedigital
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Indencent Exposure
Anthology (1996-2000)
Born out of an era that was filled with analog cassettes disposable cameras and hardcore shows at VFW halls. Indecent Exposure or IE was one of the earliest black and white photocopied graffiti zines to be made. Everyone involved with IE became part of it’s legion of lawlessness, hilarity, and counter measures to fitting into society. We were a band of skeptics that did our own background checks, made our own bus passes, and evaded all the normalcy that the
rest of society shoved down our throats. Before the internet took over and gave almost every human their own stage to dance on, before all the chitter chatter in the comment section, and the incessant phone checking, there was us at grimy coffeeshops camped out with mugs upon mugs of coffee, drying our clothes out, smoking Old Golds, drawing and writing and reading and waiting for the night to fall. Before IG there was IE. And with IE we validated each other through and through.
Created on the West Coast and other locales around the US over a 4 year period between 1996-2000, it consisted of 8 issues. The zine featured only illegal graffiti and was assembled from hard copy photos in a cut and pasted style.
A call back to the end of the analog era.
This heavy collection of photos really speaks for itself. Stacked full of illegal street graffiti, letters, drawings and stories. Also included is an enlarged version of a poster that was originally included in one of the issues.
#puzle#revok#mq#log#mrleft#saber#oze#bigfoot#adek#rime#setup#tie#rain#jaber#kept#bles#espo#ve#orfn#geso#veks#amaze#twist#leo
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SET juego de piezas #set #elenaalmagro #juegodepiezas #formas #puzle #fotografia #construccion https://www.instagram.com/p/CnwkmQTIZKZ/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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Today is National Scrabble Day!
What if we told you she's a mastermind? 👀
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mr puzzles
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I was seing some puzzles on amazon so i can have a mutual proyect or my students on this semester
and i found this:
i was o cool i think this would be the- wait...
WAT DO YOU MEAN MINIMUM AGE RECOMENDED BY THE MANUFACTURER IS 192 YEARS OLD?!
man... im only 168 years left to by able to start it?!
#funny stuff#jigsaw puzzle#amazon#wtf#aparently amazon sells puzzles to inmortal begings to#floral puzle
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Some Mog & Wolo doodles from Super Puzzle Bobble! :D
Turns out, i kinda suck at drawing Mog, which is a shame bc I love her ;o; I also think Wolo's p rad too - I should really draw the rest of the crew, huh?
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Lorelei and The Laser Eyes
Todos los rompecabezas se componen de dos partes: enunciado y solución. A veces, el enunciado es transparente... pero no siempre lo es. A veces, saber qué diablos hay que hacer es el auténtico maldito quebradero de cabeza, y cómo resolverlo es, si eso, lo de menos. En Delicatessen Digital, este último es nuestro tipo de enigma favorito... pero no abundan ejemplos en los videojuegos. La reutilización de assets, la necesidad técnica de ofrecer elecciones entre opciones limitadas y el miedo a que el jugador se extravíe y se frustre hacen que sean pocos los juegos de puzles en los que se nos invite a encontrar la inspiración frente a un lienzo en blanco, y muchos los que nos ponen a probar combinaciones en una libreta de hojas cuadriculadas. Eso es lo que adoramos de Lorelei and The Laser Eyes. Que sí, que la premisa es jugosa (una suerte de mansión Spencer sin enemigos ni agobios), que el desarrollo es poco lineal y que la dirección artística es apabullante, pero nada admiramos más de SIMOGO que el que hayan logrado un juego repleto de rompecabezas ingeniosos y libres, que se enredan en una maraña de disciplinas artísticas, obsesiones intelectuales, formatos audiovisuales y guiños varios. El contenido es la forma y la forma es la de una llave.
Nos gusta: La autoconsciencia del juego: es una obra de arte que quiere tanto preguntarse qué es el arte como serlo, y que se agarra a cuanto tiene a su alcance (temas, referencias, estilo visual, exuberancia, gafapastismo —aka metarreflexión—) para ganarse semejante consideración. Todo va a una, así que, por lo tanto, nos gusta su coherencia incuestionable.
No nos gusta: Son como moscas en nuestro campo visual: no deberían estar ahí (¡acaso no estén ahí!), pero... las vemos. Un guion un tanto manido que no termina de encajarnos con las ambiciones filosóficas del juego. Unos puzles que sentimos a ratos deslavazados: tienden a ser geniales pero conducen unos a otros sin demasiado ton ni demasiado son. Una dificultad que a ratos nos trata de listos (¡y menudo placer!) y, después, nos trata de tontos (¡y pelín chasco!). Cosillas...
Nuestro veredicto: El propio juego lo deja claro: el problema del arte reside en su público. «¡Ah, si existiera el arte sin audiencia!», fantasea uno de los personajes en Lorelei and The Laser Eyes... y nosotros estamos de acuerdo, por supuesto. Pero no: los videojuegos tienden a requerir de jugadores que los jueguen y eso, desgraciadamente, atrae a los críticos como buitres (¡incluso a los críticos de Tumblr!). Qué duda cabe, que este título debería valorarse como una Pieza perfecta. Pero los imperfectos somos nosotros. Y es solamente a través de nuestros ojos (que adolecen de una terrible ausencia de láseres) que el juego se nos antoja más bien un Gran calibre.
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Stream schedule for the week of Dec. 4!
More crimes in Yakuza Kiwami 2, more Dragon Ball rollback, more source engine ladders, and Hime-Sama participates in a Puzzle Fighter tournament hosted at voxandra.gay!
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Schedule art by EzzyDraws.
-RRA Social Media Team
#vtuber#envtuber#indie vtuber#retro gaming#retro games#yakuza#yakuza kiwami 2#like a dragon#sega#dragon ball#dragon ball fighterz#fighting games#fgc#half-life#fps#valve#boomer shooter#puzle fighter#capcom
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