#obsidian games
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i love this game, too awesome:)
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me when burned man joshua graham ,, gnawing at the bars of my enclosure
[crds; i don't remember:( ]
HES SO FIND I WONT HIM
i love joshua graham so much
oh how i wish to play new vegas hh for the first time again
ADGGDHJFFHH BYE
#fallout new vegas#honest hearts#joshua graham#the burned man#fallout#bethesda#obsidian games#lonesome road#fonv
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#Grounded Game#Obsidian Grounded#Obsidian Games#Grounded Meme#id in alt text#alt text described#alt text description#Grounded#BURG.L#BURGL
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quick sketch
#pillars of eternity 2#poe2#poe godlike#poe tekehu#pillars of eternity tekehu#Tekehu#moon godlike#kashkadavr art#ukrainian artist#украрт#укртві#game art#obsidian games
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[...] As the game begins, your character arrives in a remote corner of the world of Eora called the Living Lands as an envoy of the Aedyr Empire, where you've been sent to investigate a mysterious plague. "Not everybody in the Living Lands is super thrilled to have an imperial presence in this far-flung land," she said. "So adventure ensues."
[...] CEO Feargus Urquhart told me that in scope Avowed is more akin to Obsidian's past RPGs like The Outer Worlds in size than it is a sprawling open world a la Skyrim, though that was actually Obsidian's initial pitch. When the developers sat down and focused on what Obsidian does best—stories and companions, in particular—the more compact scale came naturally.
The way you interact with other characters in Avowed will be similar to The Outer Worlds, where your dialogue options reflect the tone you want to want to use. "We try to hit a sweet spot when we're writing dialogue options where we invest enough personality for those options to be fun and interesting, but also leave enough space around them so that the player can really invest whatever headcanon they built for their character into that option," she said.
Patel wouldn't spill much about Avowed's story, but did give me some of the basics on what form of RPG to expect from Avowed:
You have an established role as the imperial envoy, but your "personality, appearance, and philosophy and vibe you bring to that role is up to you as a player to decide"
You can play as a human or an elf, but not other races
It's purely singleplayer—no co-op
The world is lightly systemic: think water and lightning interactions, but not the ol' bucket-on-the-head trick
You'll have two companions with you at a time, with their own combat specialties and, of course, personalities
There are several ability trees to progress through, and you won't be locked to a particular class or playstyle
You will level up, but the focus is on unlocking abilities rather than putting points into stats to grow stronger
Early in development, when Obsidian decided to prioritize a story "more focused on depth than breadth," the first-person combat ended up benefitting, too. Patel said that it was an example of a piece of Avowed that was surprisingly fun in their first vertical slice, a time when the team has to decide on what to commit more resources to and what to scale back on. Combat became a key focus, which should be music to the ears of every Elder Scrolls player who's always found the sword-swinging a bit wimpy. "Our combat has come along really, really well, and the bones have been there since the beginning," she said.
Patel cited a lot of time spent tuning the feel of swinging a sword vs. a mace vs. an axe to make combat feel right, but the options available to players seem like the more significant element at play here. You're free to dual-wield weapons, wield both magic and melee simultaneously, and as in Pillars of Eternity, there are some old timey guns available. When I brought up how bored I am of game loot with imperceptible stat differences from one sword to another, she said that's been on their mind, too.
"The way we've tried to approach that is erring on the side of fewer but meaningful upgrades. If you're upgrading your weapon from one tier to the next, you should feel the difference. If it's a small number change next to your item name, that's not going to feel as meaningful as going through an upgrade process, trying your weapon again and realizing it's doing a lot more damage. Fewer but more meaningful upgrade tiers."
From today's trailer, magic looks like it could be the bit of Avowed that really gives it its own fantasy flair. There's some excellent hand animation at work when the envoy draws runes in the air to conjure a fireball and later lifts a pulsing void skyward, sending a pile of guards orbiting weightlessly around it. I want a whole lot more of that, and I'm excited that I can mix magic with melee without being railroaded into a class.
"In most of our games companions have been optional, which I think offers a wonderful degree of choice to players, but it means there's a limit to how deeply you can tie them into the core story. With Avowed we decided companions are going to be core. They're going to be part of the experience. And that means we can invest so much more in them and tie them much more closely, and personally, to the events and the parts of the world the player is encountering."
And can they die?
This time there was a pause. "You'll have to see," Patel said. Until 2024, then.
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lady salomea from pentiment
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Behold: the Bethesda fans Vs the Interplay-Obsidian fans.
I’m not trying to sound mean but these people (like Redviper here) are so ingrained in the Bethesda games they don’t want to acknowledge that Chris, Tim, and Josh established that the NCR is advanced and rebuilt.
I don’t get why they are so die hard to defend a show that is probably going to bulldoze lore those men established. Like yeah the NCR is probably going to collapse. BUT their territory isn’t like ramshackle Diamond City.
#NCR#new california republic#Reddit#fallout#Bethesda#interplay#obsidian games#fallout tv series#fallout tv show#fallout live action
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Pentiment Act II
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forget online personality tests, what would your character select soundbites be if you were a character in a CRPG
#Think shadowheart's “wits and blades always sharp”#or karlach's “heyyyyyyo”#My fave ever is OG BG1 Jaheira's “yesssss oh omnipresent authority figure?”#there was even a joke in bg3 about “YOSHIMO IS WILLING!”#mine would probably be several very boring ones like “hey hey” and “gotcha”#A few utterly bizarre ones like “think you're missing a few birds upstairs”#“Shut up about feints! Shut up about feints!”#And 1 or 2 utterly pretentious ones like “ad astra per aspera” or “from hell's cold heart i strike at thee”#crpgs#rpgs#baldur's gate#baldurs gate 3#bg3#Video games#owlcat games#obsidian games
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pls tell me that i'm not the only one who thinks that the hibernation suit is actually hot af
like i mean—
#probably the reason why there's no third person view 😔 people would be too hypnotized what would interfere with the gameplay#ngl i kinda want to draw some smut with this suit///////#the outer worlds#obsidian games#perso
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When it comes to romance in videogames it's not that I like it any more or less than other mechanics, it's that I feel the need to be a counterweight to long-term gamers who see no value in the mechanic, especially in RPGs.
Obsidian games, for example, are extremely well written. The characters, worldbuilding, and choices are politically and socially multifaceted, but romance hardly ever features as a role-playing choice. You can kill every important npc in your playthrough and the game will compensate for those actions but you can't tell the tetchy fusspot disaster that you love him (in the first game).
Speaking of Aloth, I get the feeling falling for him was generally universal hence why he's romancable in the second game. However, even that was met with opposition. They'll say, "Why does romance matter?" They'll growl, "It's about the lore and worldbuilding!" All while screwing over every political faction in the Deadfire Archipelago to sail away on a ghost ship.
Why does romance matter in RPGs? Why does love matter. Why do relationships matter. Why do connections matter. I think that would be obvious. Why is it less of a role-playing choice for you to imagine your hero and their companion falling in love during a epic journey than killing important npc's? I don't know. I mean, romance mechanics aren't very sophisticated but they are getting better.
(This wasn't a dig at Obsidian, btw, they make very good games that I love).
#romance in videogames#mumblings#mutterings#pillars of eternity#pillars of eternity 2#pillars of eternity 2 spoilers#aloth#aloth corfiser#obsidian games#the ghost ship is very cool
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holy shit.. mensis talking about something not (directly)bethesda or fromsoft?
I'M SORRY I HAVE TO.. i've been really into mass effect andromeda and the outer worlds lately and i'm so so distraught with all the shit those two games get???
i actually enjoy them both so very much. i just love space games done right .. AHEM.. not starfield. and i'm not sorry for saying that lmao starfield is so dogshit??? ANDROMEDA AND THE OUTER WORLDS IS WHAT STARFIELD COULD HAVE BEEN .. AND THOSE TWO GAMES WERE INCREDIBLY RUSHED FROM WHAT I KNOW, AND THEYRE STILL BETTER
the main problem i'm seeing from everyone with andromeda is like "ohh it's not like the main trilogy" NO SHIT?? ITS A DIFFERENT GAME?? AND THE MC IS NOTHING LIKE SHEPARD AND DOESNT HANDLE THINGS LIKE SHEPARD 😔 poor ryder, bro was just tossed into being pathfinder and is doing the best they can
i will admit, in some places the dialogue can be .. wonky or cringe but oh well?? i think the companion chrs are so personable and fun and likable (except cora.. i wanna throw cora into a volcano) AND THE CHRS ARE SO GOOD OH MY GOD.. i have a few in mind right now that i just ADORE
—
i will throw hands for the outer worlds.. i think it's so so fun and looks great.. esp the salty petty "from the creators of fallout" in their ads UHHH YES? you go obsidian
yeah sure some things are unfinished or not. continued but that's fine? i loved the story and i feel it progressed fine enough. i haven't played the dlcs but i really want to ughhhhh AND THE AFTER END CREDIT SCENE? SOBBED
it's a beautiful game that actually has INHABITED AND FUN TO EXPLORE PLANETS ahem.. STARFIELD TAKE A HINT (sorry i'm so.. i dislike starfield so bad. i feel like i wasted time playing that game lmao)
that's all for now.. might blab about my favorite chrs from andromeda later byeer
#mass effect#mass effect andromeda#n7#alec ryder#commander shepard#mc ryder#the outer worlds#bethesda#obsidian games#the outer worlds my sweet love#starfield why do you suck#outer space#space games#fallout new vegas
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I'm making these for an audience of one, and cannot be stopped
#Grounded#Obsidian Grounded#Grounded Game#Obsidian Games#Grounded Meme#into the spiderverse meme#id in alt text#alt text#alt text described#alt text description#spider#cw spider#image#games
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Someone should organize a tarot-themed pentiment zine i think it could rock
#pentiment#pentiment game#obsidian games#pentiment 2022#hello. hello. anyone here#hello#penfiment#zine#tarot#please
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had to pause outer worlds to sketch my love parvati <33
#outer worlds#parvati#parvati outer worlds#obsidian games#digital aritst#digital drawing#digital art#digital fanart#fanart#outer worlds fanart#parvati halcomb
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Les compagnons : solitude et narration
Lorsque l’on joue à un jeu vidéo, on est souvent seuls face à notre écran. Le son du clavier et de la souris résonnent parfois quand pendant quelques secondes nous sommes de retour à la réalité. Confronté à un univers fictif rempli de règles de narration, le joueur peut se sentir seul. Dans certains cas (comme avec le magnifique Firewatch, sujet d'un article précédent) la solitude participe pleinement à l’élaboration du personnage incarné. Tantôt anxieux ou courageux, le joueur cherche à s’habituer à la solitude.
L’article d’aujourd’hui va se concentrer sur ces personnages qui nous accompagnent dans notre expérience de jeu, je m’y référerai dès à présent avec le terme “compagnon”. Ces personnages non jouables (PNJ) servent tantôt de guides pour le joueur, tantôt d’outils de narration. Pour explorer cette mécanique, je vais évoquer les jeux suivants : Portal, The Outer Worlds et Marvel's Guardians of the Galaxy. Ces jeux illustrent pour moi l’importance des compagnons dans un jeu vidéo.
Portal : le Cube de voyage lesté
Dans Portal (2007), le joueur incarne Chell, une femme travaillant (ou forcée à travailler) pour Aperture Science. Cette entreprise teste des inventions loufoques depuis les années 1970 selon les idées de son fondateur, Cave Johnson. Ces tests basés sur la réflexion et la logique des sujets de tests sont sans réel but technique ou commercial car au fils du jeu, on se rend compte que l'histoire se déroule des années voir des décennies après le décès du fondateur.
L’intégralité du jeu (environ deux heures) se déroule à la première personne ce qui permet au joueur une immersion particulière. On voit donc l'univers et les puzzles à travers les yeux de Chell. L’outil utilisé pour traverser et compléter les tests est un générateur de portail, invention clé d'Aperture Sciences.
Source : Portal (2009), le générateur de portails.
Portal est une expérience de jeu relativement courte et se compose en une série de salles qu’il faut résoudre à l’aide du générateur portatif. Leur objectif n’est que peu important à ce stade de l’article mais pour résumer en quelques mots clairs et précis : les tests ne mènent à rien. Chell se retrouve malgré elle au cœur des expériences d’une intelligence artificielle (GLaDOS) qui s'octroie les pleins pouvoirs de l’entreprise étant la dernière entité sentiente.
Ce qui est essentiel à savoir et à comprendre dans Portail pour cet article est la présence d’un cube lors d’un test, dans la salle 17. Afin d’avancer dans le test, on doit se saisir d’un cube spécial. Le petit cœur rose qui le décore semble enfantin, mais il a un rôle particulier : le rendre unique. Et pour être tout à fait honnête, ça fonctionne après la série de salles enchainées. Dans les salles précédentes, des cubes étaient utilisés comme poids pour actionner des boutons ouvrant des portes. Face à ce cube de voyage unique en son genre, on s’y attache, même s’il est inanimé. Le mystère qui entoure ce cube s’intègre parfaitement à la narration de Portal. Certaines théories souligne l'importance de rompre la solitude du joueur par un cube sentient. Le joueur a besoin de changement après tant de salles aux tâches quasiment répétitives. Le Cube doté d'un cœur rose devient un repère, un collègue, et il se fait une place dans le cœur du joueur.
Source : Portal (2009), le Cube de voyage lesté.
Auparavant, la seule interaction avec une autre entité était celle de la voix robotique froide et brute de GlaDos, s’étant emparé du complexe d’Aperture Science. GlaDos guide puis force Chell a faire ses tests, étant l’unique sujet de test en vie. Le cube devient un compagnon sur lequel on peut (et on doit) se reposer dans cette dix-septième salle. En revanche, l’étape finale du test est l'incinération du cube. On cherche alors à faire demi-tour et à réfléchir à un autre moyen de résoudre ce puzzle. On y découvre des failles dans le décor, démontrées ci-dessous. Et quand on s'y résout pour sortir de la salle, l'étape d'incinération est appelée “fratricide” dans les succès et marque d'autant plus le coup. Je vous laisse le plaisir de découvrir ce jeu ainsi que la suite de cette salle toute particulière qui regorge de secrets intéressants.
Source : Portal (2009), l'histoire du Cube de voyage lesté.
The Outer Worlds : des compagnons qui éclairent la narration
L'expérience de jeu de The Outer Worlds (2019) réalisé par le studio Obsidian, se concentre sur la présence de compagnons de voyage et sur le type d'interaction décrit plus haut. La mécanique représentée par ces personnages est essentielle car elle ajoute une dimension narrative au jeu. Deux compagnons choisis par le joueur traversent la galaxie avec le capitaine (avatar incarné par le joueur), et se retrouvent quelques pas derrière. Leur rôle de compagnon est multiple : ils se révèlent être d'une aide précieuse lors des phases de combat contre d’autres PNJ, ajoutent une certaine immersion et permettent au joueur de ne pas se sentir seul. En effet, ils enchaînent des discussions et réagissent à l’environnement visité, leurs commentaires pimentent l’expérience de jeu. Discuter de révolution du peuple ou de base-ball de l’espace permet d’ajouter un aspect attachant et réaliste.
Source : The Outer Worlds (2019), les six compagnons disponibles.
Lors du processus de création du jeu, les développeurs ont pris en compte les demandes des fans de RPG (Role-playing games) : avoir des personnages dotés d’une personnalité qui ponctuent la narration. Pour Leonard Boyarsky et Tim Cain, membres clés de la conception du jeu, l'écriture des personnages secondaire est essentielle.
Dès que les compagnons sont recrutés par le joueur au court de phases de dialogue, ils peuvent être croisés dans le vaisseau entre deux missions. Ils interagissent entre eux dans les lieux de vie et le joueur peut écouter ces conversations. Les compagnons dans The Outer Worlds sont six dont un robot. Ce robot à une spécificité, il prononce une fraction de mots en comparaison avec les autres compagnons. Ce personnage a été conçu pour les joueurs souhaitant avoir de l’aide en combat, sans avoir à discuter avec lui. Ils peuvent profiter d’une aide non négligeable sans avoir à approfondir une relation lors d’un cycle de quête. Mécanisme que l’on retrouve pour les cinq autres compagnons, ajoutant une suite d’interactions avec ces personnages. Ces quêtes secondaires permettent d’approfondir certains aspects du monde dans lequel le jeu évolue pour s'y attacher. Là encore, c'est un facteur qui participe à la sensation d'immersion pour les joueurs.
Les autres personnages sont écrits avec une histoire et une personnalité. Leur écriture est sublimée par le jeu des acteurs de doublage. Brian Heins (senior game designer) explique dans un documentaire que ces comédiens de doublage ajoutent un élément clé à la narration : ils la rendent vivante.
Parvati est la première personne qui peut rejoindre l’équipage. C’est une jeune femme sensible et timide. Elle a l’opportunité d’explorer la galaxie et être mécanicienne dans un vaisseau spatial, ce qui était son rêve le plus cher. Après avoir grandi et travaillé dans une usine de sardines basée sur une colonie où la vie est rude, elle décide de partir et de vivre sa vie sans devoir penser aux autres. Cet exemple mets en lumière le fait que chaque compagnon est recruté dans différents lieux explorables. Ces personnages décrivent tous un milieu social de l’univers exploré. Participant ainsi à la création d’un univers narratif florissant et original, le joueur est ancré dans le jeu et ses règles de narration. Cette profondeur et cette volonté du studio d’offrir un monde caractérisé par les différentes colonies spatiales aident à cerner les personnages rencontrés.
Ellie, en revanche, est un PNJ contrasté. Elle émane une certaine confiance en soi jusqu’à ce que le joueur découvre d’autres aspects de sa personnalité grâce à sa quête de compagnon. Son histoire montre à quel point l’univers social du monde est travaillé par l’équipe de développeurs. Je n’irai pas plus loin sur son parcours car son cycle de mission révèle des pans importants des règles sociales de l’univers du jeu.
Chacun des compagnons possède, vous l'avez compris, un objectif. Le joueur peut les aider à réaliser ces objectifs personnels et nouer une relation avec eux. Les différentes dynamiques au sein de l’équipe des auteurs et du studio permet d’équilibrer les dialogues et les personnages.
Marvel’s Guardians of the Galaxy : une famille complexe
Le jeu mettant en scène les Gardiens de la Galaxie est un jeu solo rempli d’action et de personnages riches en couleurs. Cette équipe haute en couleurs a été remise aux gouts du jour avec les films éponymes réalisés par Marvel studios. Le joueur incarne Peter Quill, chef de file des Gardiens de la Galaxie. Charismatique, résolument humain et proche de ses compagnons, son rôle est de découvrir l’univers dans lequel il a grandi malgré lui. Ayant grandi loin de la Terre, Quill évolue avec ses compagnons d’aventure (Drax, Gamora, Rocket Raccoon, Groot, Mantis et un lama) sont tous des personnes ayant traversé des épreuves traumatiques. Leurs cicatrices et leur méfiance leur donnent une profondeur marquante et les rendent attachants.
Source : Marvel's Guardians of the Galaxy (2021).
Comme dans les comics ou les films, cette équipe de héros traverse des aventures ensemble et leurs liens ne font que s’approfondir. Leur relation similaire à une dynamique familiale rend l’expérience de jeu agréable. On retrouve des situations du quotidien : une porte de frigo constamment mal fermée, une douche trop longtemps utilisée, le choix de la musique à jouer…
"Seul, on va plus vite. Ensemble, on va plus loin." Cette phrase résume parfaitement la raison pour laquelle on a besoin de compagnons dans un jeu vidéo.
#gaming#guardians of the galaxy#the outer worlds#portal#glados#star lord#gamora#drax#rocket racoon#groot#mantis#chell#obsidian games#PNJ
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