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Tous un rôle à jouer !
En tant que maître de jeu, mais aussi en tant que joueur, il est important de savoir à quel types de joueurs appartiennent votre groupe. Nous ne jouons pas tous au jeu de rôle pour les mêmes raisons : les motivations qui nous poussent à passer des heures autour d'une table à incarner des personnages fictifs qui évoluent dans un monde imaginaire peuvent être particulièrement variées. Je vous propose une typologie personnelle en 12 archétypes.
À quoi sert une typologie des rôlistes ?
Pour le maître de jeu, elle sert à mieux préparer les aventures en concentrant ses efforts sur ce qui va plaire à ses joueurs, tout en évitant ce qui pourrait les démotiver ou les frustrer.
L'étude des motivations des joueurs ne date pas d'hier : Richard A. Bartle a publié en 1996 une analyse marquante sur les MUDs ("Multi-User Dungeons", jeux vidéo en ligne, ancêtre des MMORPG, "massively multiplayer online role-playing game", jeux de rôle en ligne massivement multijoueur ). Dans les années 2000 Robin D.Laws a élaboré une classification des joueurs de Jeu de Rôle dans "Robin's Laws of Good Game Mastering"). […]
Une classification est-elle nécessaire ?
J’adhère en grande partie à la classification simple mais efficace de Matthew Colville : il n'y a en réalité que deux types de joueurs : les participants actifs et les spectateurs.
Les participants actifs sont réellement impliqués dans le jeu et collaborent au développement de la trame narrative, tandis que les spectateurs sont là pour passer une soirée agréable entre amis et écouter une histoire. Il n’y a rien de mal à être spectateur, et ce statut n’est pas figé - un joueur peut très bien devenir actif, de même qu’il peut préférer devenir spectateur de temps à autre. Le jeu de rôle est une activité exigeante, et tout le monde n’est pas obligé d’être là à 100% à chaque partie. Dans cette perspective, le seul problème pour le maître de jeu est d’avoir uniquement une audience, c’est à dire un groupe de spectateurs. Là, il risque de s’ennuyer ferme. À moins qu’il apprécie particulièrement s’écouter parler.
Si on étudie maintenant principalement les joueurs actifs, il est possible de dresser une typologie sommaire basée sur la motivation qui pousse quelqu'un à participer à une partie de jeu de rôle.
Attention, il ne s'agit absolument pas de différencier les "bons joueurs" et des "mauvais joueurs".
Prenez en considération que le jeu de rôle possède de multiples facettes et que chaque personne vient y chercher quelque chose de différent. Ce qui est important, c'est la gestion des attentes de l'ensemble des participants : s'il y a adéquation entre ce que le maître de jeu propose comme aventure et les préférences des joueurs, la dynamique de groupe va être formidable.
J'ai volontairement écarté les types de joueurs loufoques (les bons vieux "Gros Bill", pour ceux qui ont grandi avec Casus Belli) ou complètement négatifs (les sociopathes ou les "killers"). Les joueurs problématiques existent, mais ne servent pas à grand-chose dans l'élaboration d'une typologie qui se veut être un outil permettant au maître de jeu de mieux préparer ses parties. Si vous avez des joueurs nocifs, ne les invitez plus, c'est tout.
La typologie proposée tourne autour des 4 grandes dimensions du jeu de rôle : le jeu, c'est-à-dire le système de règles et les mécaniques de résolution des actions, l'interprétation d'un rôle, la narration d'une histoire et la socialisation, intrinsèque au fait de réunir des êtres humains autour du table (qu'elle soit réelle ou virtuelle).
Les joueurs qui sont là pour le jeu
L’ingénieur
L'optimiseur (le "power gamer" en anglais) veut à tout prix rendre son personnage plus fort, plus puissant. Pour lui, la notion de réussite est définie par le système de règles que vous utilisez. C'est un joueur compétitif, qui a tendance à voir son personnage comme une "machine", une collection de capacités spéciales qu'il doit optimiser pour être toujours plus efficace, particulièrement en situation de combat. Il scrute les règles pour trouver des moyens de les exploiter, de trouver des failles afin d'accroître ses capacités. Il se concentre donc particulièrement sur les aspects "mécaniques", ou le "jeu" du jeu de rôle. L'interprétation d'un rôle est assez secondaire pour lui.
En préparant votre partie
Étudiez avec soin le système de règles utilisé, et en particulier les aspects liés aux capacités du personnage de l'ingénieur. Soyez ferme mais juste dans l'application des règles (si vous laissez l'ingénieur exploiter les règles, il va rapidement créer un déséquilibre dans le groupe).
Prévoyez de donner à l'ingénieur des objets magiques ou des capacités spéciales qui vont renforcer son personnage.
Variez les types d'obstacles, de manière à ce que l'ingénieur soit obligé de faire preuve de créativité (il va adorer) ou de compter sur les autres personnages (il faut faire attention à ne pas faire de l'ingénieur un super-héros qui vole constamment la vedette). Si le personnage de l'ingénieur est particulièrement efficace en mêlée, créez des situations dans lesquelles les archers seront indispensables par exemple.
Si vous voulez le pousser à interpréter davantage son personnage, incluez des mécaniques qui récompensent l'interprétation (comme des points d'héroïsme), mais en faisant attention à bien équilibrer votre système, sinon il va en exploiter les failles !
Le bagarreur
Après une longue journée de travail, le bagarreur veut avant tout se défouler avec de bons gros combats. Il cherche à s'évader de la grise réalité et veut une bonne dose d'amusement et d'adrénaline, sans avoir à se casser la tête. Il choisit un personnage simple, combattant, sans pour autant prendre du temps à le rendre super efficace. Tant qu'il arrive à donner des coups, il est content. Compétitif, il espère avoir de nombreuses occasions de défier des ennemis et montrer sa supériorité avec ses muscles.
En préparant votre partie
Incluez au moins quelques scènes d'action - pas forcément juste des combats, ça peut être aussi des poursuites effrénées, des courses contre la montre ou des pièges qui doivent être déjoués par des prouesses athlétiques.
Évitez les scènes de dialogue trop longues ou les enquêtes qui demandent concentration et rigueur. Le bagarreur va rapidement s'ennuyer et faire preuve d'impatience.
Misez sur les intrigues classiques, abusez librement des clichés et des stéréotypes. Le bagarreur est confortable en terrain connu. Si l'ambiance est trop étrange ou les intrigues trop enchevêtrés, il va sentir complètement perdu.
Le tacticien
Contrairement au bagarreur, le tacticien aime les problèmes complexes et, surtout, réalistes. Il veut que les règles, et l'interprétation qu'en fait le maître de jeu, coïncident avec la réalité telle qu'il la connaît, ou au moins que la cohérence et la logique soient de mise. Il considère la qualité de ses décisions comme le facteur le plus déterminant du succès ou de l'échec de ses actions. Pour lui, il y a toujours une bonne et une mauvaise manière d'agir. L'interprétation d'un rôle est secondaire pour lui, et il devient vite agacé quand les autres joueurs prennent des décisions cohérentes avec la personnalité de leur personnage mais tactiquement désavantageuses.
En préparant votre partie
Assurez-vous que le système de règles utilisé est assez développé et mise sur le réalisme. Le tacticien va être dérouté ou mal à l'aise dans des systèmes aux règles misant sur l'interprétation subjective de r��sultats (je pense notamment à des jeux comme 7th Sea ou Fate).
Préparez des obstacles difficiles mais logiques à surmonter pour son personnage (énigmes, situations de combat dans lesquelles l'utilisation de l'environnement est un facteur clé de réussite).
Révisez bien les règles avant la partie, le tacticien risque de poser de nombreuses questions techniques et ne sera pas satisfait si vous devez constamment consulter les manuels en cours de partie.
Les joueurs qui sont là pour le rôle
Le spécialiste
Il s'agit d'un type de joueur qui privilégie un type de personnage particulier, qu'il joue dans toutes les campagnes, peu importe le contexte. Cela peut être le preux chevalier, le ninja ultra-furtif ou l'elfe des bois dont le compagnon est une licorne multicolore. Le spécialiste veut que les règles supportent son type de personnage favori, mais il n'accorde pas beaucoup d'importance au système utilisé. Pour rendre un spécialiste heureux, vous devez créer des scènes dans lesquelles son personnage peut faire les choses "cool" pour lesquelles l'archétype est connu.
En préparant votre partie
Si le type de personnage que le spécialiste affectionne concorde mal avec votre univers, passez un peu de temps à trouver un moyen de l'incorporer adéquatement. N'obligez pas votre joueur à faire des compromis, faites les premiers pas et faites preuve d'ouverture.
Pensez à inclure au moins une scène dans laquelle le personnage du spécialiste pourra pleinement faire vivre son personnage.
L'acteur
L'acteur voit avant tout le jeu de rôle comme du théâtre interactif. Il s'identifie fortement au personnage qu'il joue. Il a tendance à croire qu'il est créativement important d'incarner un personnage radicalement différent à chaque partie, et prend beaucoup de plaisir à préparer son personnage. L'acteur base ses décisions sur sa compréhension de la psychologie de son personnage, et peut devenir obstructionniste si d'autres membres du groupe s'attendent à ce qu'il le contredise pour des raisons de règles, ou dans la poursuite d'un objectif plus large. Il peut considérer les règles comme, au mieux, un mal nécessaire, préférant des sessions dans lesquelles les dés ne sortent jamais de leurs sacs.
En préparant votre partie
Donnez l'occasion à l'acteur de jouer son rôle, en plaçant des événements ou des rencontres qui vont tester les traits de personnalité de son personnage.
Évitez de lui faire trop souvent lancer les dés, et récompensez les moments durant lesquels il interprète son personnage avec brio et qui ne frustrent pas le plaisir des autres joueurs (encouragez-le à jouer son rôle, mais du moment qu'il respecte la notion de groupe).
L'artiste
L'artiste est proche de l'acteur, mais il veut surtout avoir la possibilité de créer le personnage le plus original possible. Pas question pour lui de se contenter de jouer un guerrier Nain ou un archer Elfe. Il veut être le magicien Orque au passé trouble ou le barbare Hobbit initié d'un cercle druidique obscur. Il est l'ingénieur de l'interprétation. Il veut interpréter un rôle unique et élaboré, et il va saisir toutes les opportunités d'ajouter des petits éléments qui vont rendre son personnage vraiment spécial. Il veut également pouvoir laisser sa marque dans le monde dans lequel évolue son personnage. Il va être frustré s'il ne peut créer un personnage unique ou une campagne dans laquelle il n'aura pas la possibilité de jouer un rôle important et de laisser un héritage durable.
En préparant votre partie
Faites preuve d'ouverture dans la création de personnage, et attendez-vous à ce que l'artiste incarne un personnage qui a des chances d'être sous-optimisé (il s'en fout si mécaniquement ce n'est pas optimal de faire un Nain barde). Ne le pénalisez pas en appliquant les règles de manière trop rigide.
Passez du temps avec le joueur pour bien comprendre le concept de son personnage. Préparez ensuite des éléments qui vont renforcer l'originalité du personnage de l'artiste - en vous basant sur l'historique, la personnalité ou l'aspect physique.
Donnez l'occasion au joueur de sentir que son personnage est important dans le monde, qu'il se distingue du commun des mortels, voire des autres personnages.
Les joueurs qui sont là pour l'histoire
L'investigateur
L'investigateur est plus intéressé par le récit que par le système de règles, les statistiques et les points d'expérience. Si la personnalité de son personnage est importante, la qualité de l'histoire l'est encore plus à ses yeux. Il veut être captivé par vos intrigues compliquées et vos personnages secondaires aux motivations variées. Il veut avant tout comprendre se qui se passe. Il peut donc facilement faire des compromis si cela permet de faire avancer le scénario et va s'ennuyer durant les longues séances de planification. Vous pouvez lui faire plaisir en développant des intrigues, du suspense et en gardant un rythme soutenu lors de vos parties.
En préparant votre partie
Faites particulièrement attention à la cohérence des intrigues et aux motivations des personnages secondaires (alliés ou adversaires). L'investigateur risque en effet de perdre de l'intérêt si votre scénario ne tient pas debout.
Cherchez à établir un équilibre entre la recherche d'indices et le rythme de la partie - s'il y a trop de pistes, l'investigateur va se perdre dans les détails.
Si vous en avez le temps, préparez du matériel pour rendre l'histoire tangible - parchemins, accessoires, cartes au trésor. L'investigateur va adorer.
Valorisez l'astuce du joueur et laissez faire les jets de dés s'il a de bonnes idées. L'investigateur n'a certainement pas envie de se trouver bloqué par un jet de dé malchanceux.
L'explorateur
L'explorateur aime découvrir des mondes imaginaires complexes, dans lesquels ils ont l'opportunité de trouver des trésors cachés et des secrets. Il a aussi tendance à se vouloir se découvrir eux-mêmes à travers le jeu, plaçant facilement son personnage dans des dilemmes éthiques. Il étouffe complètement dans des campagnes où il n'y a pas de régions inconnues, de secrets et de traditions à découvrir, et aucune occasion d'en apprendre plus sur son personnage.
En préparant votre partie
Misez sur l'exotisme ! Expéditions dans la jungle, visite du pays des merveilles ou manoir hanté plein d'objets mystérieux.
Récompensez les actions liées à l'exploration (le campement habilement organisé qui va protéger le groupe d'une attaque nocturne, la porte secrète trouvée de justesse parce que le personnage a fait preuve d'ingéniosité, l'étude des champignons sauvages qui s'avère être cruciale lors de la résolution d'une énigme, etc.).
Donnez l'occasion à l'explorateur de réfléchir sur son personnage, en le confrontant à un choix épineux. N'oubliez pas qu'il cherche autant à explorer le monde que son personnage.
Comme pour l'investigateur, valorisez davantage les idées que les jets de dés.
Le conspirateur
Le conspirateur est plus intéressé à changer l’histoire qu’à la comprendre. Il veut influencer les événements en faisant en sorte que sa version de l’histoire prenne vie.
Cela peut être perçu par le maître de jeu comme une tentative de sabotage sur le scénario, mais le conspirateur veut simplement participer activement à la dimension narrative du jeu. Plus individualiste que d'autres types de joueur, il va aimer avoir des secrets ou faire des cachotteries aux autres personnages. Dans certaines situations, il peut même aller jusqu'à trahir ses compagnons.
Le conspirateur est une arme à double tranchant pour le maître de jeu. D'un côté c'est à la fois inspirant et pratique d'avoir un joueur qui s'implique sur les aspects narratifs du jeu. Ses intrigues peuvent être les amorces de bien des scénarios, ou compléter et enrichir des intrigues existantes. Il peut également être le joueur idéal lorsque vous avez besoin d'un agent double au sein d'un groupe. D'un autre côté, son enthousiasme ou sa tendance à la duplicité peuvent être particulièrement nuisibles à l'ambiance autour de la table.
En préparant votre partie
Faites en sorte de fournir des informations que seul le conspirateur possède - non pas des informations cruciales (il risque de les garder pour lui jusqu'à la mort!) mais des éléments sur des intrigues secondaires qui vont lui permettre de s'amuser un peu (en les utilisant pour élaborer des plans tordus, ou tout simplement pour le simple fait qu'il possède un avantage informationnel sur les autres).
Évitez absolument le dirigisme et préparez-vous à laisser un peu les rênes de l'histoire au conspirateur. Cela peut être intimidant pour un maître de jeu débutant. Si vous ne vous sentez pas trop à l'aise, prévoyez au moins un bon nombre d'options pour la résolution des conflits ou des intrigues.
Les joueurs qui sont là pour les autres
Le leader
Il y a souvent un joueur qui a davantage d’influence que les autres - de part son charisme naturel, de part son expérience de jeu. Il est un joueur dynamique qui prend les initiatives, tant sur le plan logistique qu’opérationnel et narratif. C’est souvent le joueur le plus expérimenté du groupe. Il est à la fois mentor et coordonnateur. Il n’écrase pas les autres - il veut que tout le monde puisse avoir sa place et passer une soirée agréable.
En préparant votre partie
Profitez d'avoir un joueur expérimenté pour déléguer au maximum! Être maître de jeu, c'est exigeant, alors laissez quelqu'un d'autre orchestrer le calendrier des sessions, organiser la table ou expliquer les règles autres joueurs.
Concentrez-vous sur les autres types de joueur, le leader se gère très bien tout seul !
Le diplomate
Le diplomate s'intéresse à la dimension sociale du jeu de rôle. Il apprécie la camaraderie entre personnages et entre joueurs. Il aime le travail d'équipe et avoir le sentiment de faire partie de quelque chose de plus grand que soi. Son plaisir va être gâché par des conspirations entre personnages, des trahisons ou tout ce qui va faire en sorte que les membres du groupe se dressent les uns contre les autres.
En préparant votre partie
Favorisez le travail d'équipe et la collaboration entre les personnages. Créez des situations dans lesquelles la réussite n'est possible que si les personnages sont parfaitement coordonnés (à la Voltron).
Évitez les idées tournant autour de la création de fortes tensions entre les personnages (clans opposés, objectifs dramatiquement contraires ou personnalités de personnages antinomiques).
Le dilettante
Aussi connu sous l'appellation de joueur occasionnel, le dilettante joue au jeu de rôle parce que les autres y jouent. Il pourrait aussi bien faire une partie de Catan, de Time's Up ou de poker. S'il n'est pas particulièrement impliqué, plus proche du spectateur que du joueur actif, il joue un rôle important dans la dynamique interpersonnelle du groupe. Il fait facilement des compromis, et peut être le modérateur des personnalités plus affirmées. Son personnage va souvent compléter les autres, ce qui est pratique dans les systèmes qui requièrent la présence d'un certain nombre de classes. Il manque un voleur ou un guerrier? Pas de problème, il va en faire un. Ce serait bien s'il y avait un elfe dans le groupe? C'est cool, il va jouer un elfe. Accommodant, il ne veut pas par contre faire d'effort. Ne lui demandez pas d'ingurgiter un gros livre de règles ou d'interpréter une personnalité élaborée. Surtout, ne le placez sur l'avant-scène, il déteste ça. Il aime être à l'arrière-plan et il est très heureux comme ça.
En préparant votre partie
Prévoyez quelques fiches techniques pour résumer les règles importantes du système utilisé, cela évitera les multiples interruptions et les explications qui risquent d'agacer les autres joueurs (et de faire en sorte que le dilettante se sente mal parce qu'il n'aime pas que les autres soient agacés).
Si possible, créez un lien fort entre le personnage du dilettante et le personnage du joueur qu'il préfère (meilleur ami, lien de parenté, etc.). Cela permettra au dilettante de s'impliquer sans pour autant quitter sa zone de confort.
Évitez par contre toute intrigue ou scène qui mettrait de l'avant le personnage du dilettante.
Maintenant, à vous de faire preuve d'empathie et de psychologie (deux caractéristiques importantes pour tout maître de jeu) et de déterminer quels sont les types de joueur présents autour de votre table. Bien sûr, de nombreux joueurs n'entrent pas dans une case bien définie. En fait, la plupart des joueurs sont au moins hybrides. Le plus important pour vous c'est de comprendre ce qui les motivent à venir jouer, car cela vous permettra d'élaborer des aventures à la mesure de leurs attentes.
Sources :
Typologie des joueurs de jeux de rôle par le "Ludomancien" : https://ludomancien.com/typologie
Glenn Blacow's "Aspects of Adventure Gaming" : http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/blacow.html
Player Types (from Robin D. Laws) : http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html
Richard Bartle et le rôle des typologies : joueurs, pratiques ou communautés ? : http://www.simondor.com/blog/2017/03/richard-bartle-typologies.html
Pourquoi il faut arrêter « d’initier » au jeu de rôle : http://www.500nuancesdegeek.fr/initier-au-jdr/
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Qu’est-ce que le Jeu de Rôle ?
« Mais je suis joueurs par nature ! Je joue sans arrêt : avec la vie, avec la mort, avec l'amour. Des jeux de hasard, de désespoir et des innombrables merveilles qui les séparent ... » [Succubus Nights de Richelle Mead]
« Le jeu de rôle (JdR) est un jeu de société dans lequel les joueurs interprètent des personnages évoluant dans un univers fictif. Par le dialogue, ils décrivent les actions de leur personnage face aux situations et aux événements qui leur sont présentés. L'histoire se déroule ainsi en fonction des décisions des joueurs.
Traditionnellement, chaque joueur interprète un seul personnage, mis à part le Meneur de Jeu. Celui-ci décrit l'environnement des personnages des joueurs et interprète tous les autres personnages de l'univers de jeu. Il est souvent chargé d'arbitrer les points litigieux quant aux effets des choix des joueurs.
Il s'appuie sur une description préétablie de cet univers, de ses habitants, et propose généralement un scénario qui sert de trame de base à l'histoire où interviennent les personnages des joueurs. Un système de simulation permet de décrire et de quantifier les capacités des personnages, des objets et des autres éléments de l’univers de jeu. Il permet d'estimer les conséquences de leurs interactions.
Cette définition factuelle fait apparaître plusieurs aspects importants de la pratique du JdR, à savoir :
L'interprétation de personnages fictifs (d'où le terme "rôle"),
L'existence d’un système de simulation et plus généralement d’un arbitrage,
La construction d'une histoire en commun.
Toutefois, elle a tendance à masquer l'élément essentiel qui est au cœur du jeu de rôle, à savoir la possibilité offerte au joueur de faire librement des choix, et d'en explorer les conséquences au travers du jeu. Non seulement c'est une caractéristique propre du JdR, mais elle est unique parmi toutes les formes de jeu. […] »
« Memento mori »
« […] Il n'existe dans le jeu de rôle aucune condition de victoire prédéfinie. C’est une erreur très répandue de penser que les joueurs doivent « surmonter des obstacles », « résoudre des énigmes », ou « réussir le scénario ». Ce sont certes des éléments qui peuvent apporter quelque satisfaction, mais l’expérience montre que le plaisir fondamental que l’on retire d’une partie n’est absolument pas lié aux succès des personnages. Ces éléments n’étant en rien spécifiques au JdR, les croire primordiaux revient donc à perdre de vue ce qui est le propre du JdR et à être persuadé qu’on y joue intensément sans jamais, en fait, y avoir réellement goûté.
Le joueur n'est guidé dans son choix que par la volonté et le plaisir d'expérimenter des options, et de voir quelles conséquences elles peuvent avoir sur le déroulement d'une histoire dont il n'est pas le seul maître, puisque tous les autres joueurs ont également leur mot à dire. Nul "mauvais" choix ou "bon" choix, puisque le bon déroulement du jeu n'est absolument pas subordonné à l'issue de l'action.
Dans tout autre jeu, un joueur qui ne tente pas de réunir les conditions de victoire, qui ne tente pas de gagner, biaise de fait la partie (et sabote le plaisir des autres joueurs). A l’inverse, en jeu de rôle, un échec ou une réussite du personnage peuvent être l'un comme l'autre source de divertissement et de plaisir. Son personnage peut bien échouer totalement, ou même mourir, peu importe ! Rappelons que tout n'est qu'imaginaire. En pratique, la seule limite est le plaisir et l’enrichissement personnel que chacun des participants pourra tirer de la partie. Ce sont les règles de savoir-vivre et de respect qui sont les véritables règles du jeu de rôle.
Autour de ce choix laissé au joueur se déploient deux éventails de possibilités grâce auxquels le jeu de rôle va prendre toute son ampleur :
Quelles sont les motivations qui poussent le personnage à agir de la sorte dans ces circonstances ? Ce sont ces motivations qui, une fois définies, permettront au joueur de se décider pour une option plutôt qu’une autre. En pesant les motivations, parfois contradictoires, de son personnage, et en agissant en accord avec elles, il donnera toute l’épaisseur à son interprétation.
Quelles seront les conséquences prévisibles de son acte, et est-il prêt à les assumer ? En effet, sans conséquence à supporter, il n’y a pas de choix véritable. C’est parce que ses décisions donneront lieu à des issues différentes que le joueur sentira qu’il peut peser sur le destin de son personnage, sur l’univers de jeu et sur le cours de la partie.
[…] C’est au travers d’une histoire construite en commun que les motivations, décisions et conséquences s’organisent. La répartition de la narration entre les différents participants, joueurs et meneur, doit proposer des situations ou des choix décisifs sans en imposer à tout prix les conséquences, même si cela doit aller à l’encontre d’une construction narrative “romanesque”.
Le jeu de rôle n’est pas un spectacle, et le joueur n’y est pas un acteur. Mais c’est une activité fondamentalement interactive, ou chacun peut trouver le plaisir d’expérimenter des choix souvent audacieux en toute sécurité et dans la plus grande convivialité. […] »
Source : Articles de fond sur le jeu de rôle
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« Qu'est-ce qu'un monstre ? D'après sa signification, ça définirai un animal imaginaire terrible ou un être vivant difforme et innommable. Et pourtant, de tout ce que j'ai pu voir au cours de ma vie, je n'ai rien vu qui correspondrai à cette description. Par conséquent, j'ai vu des hommes commettre des actes de cruauté sans nom, j'en ai vu d'autre, qui pourtant était considérait comme des gens biens, prendre les armes et ôter des vies, j'ai vu des soldats enfreindre des lois et perpétrer des barbaries, j'ai vu une mère tuer son propre enfant. Ils n'étaient ni difformes, ni terribles. Ils étaient faits de chaires et de sang, un corps humain de tout ce qu'il y avait de plus normale. Alors qu'est-ce que réellement un monstre ? On naît ainsi ou le devient on ? » [Chimeryus] Je suis en train de tester des prototypes de mon propre Jeu de Rôle, autant pousser les testes à son paroxysme ; vous connaissez l'Effet Papillon ? Et si on jouer la même histoire deux fois en changeant juste un détail ? Qu'est-ce que cela donnerait ? Imaginez votre propre vie, en changeant un choix que vous aurez fait au préalable, où vous en serez aujourd'hui ? Rien que d'y penser, j'ai hâte ! . 1er Illustration : John Howe 2e Illustration : Greg Broadmore / @fatboss 3e Illustration : Adrian Smith / @adriansmithartist #jeuderolesurtable #jeuderole #jeuderoles #jeuderôle #jeuderôles #jdr #roliste #rôlistes #rolistes #rôliste #roleplayinggame #roleplay #rpg #meujeu #maitredujeu #maîtredujeu #maitredujeux #scenario #scenarios #inspirations #inspiration #idea #ideas #idée #idee #idees #creatworld #fantastique #fantasy #d20 https://www.instagram.com/p/BzoCWeto3G3/?igshid=4b81n1vupfnt
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Combien de siècles nous a-t-il fallu pour que tous ces médicaments nous parviennent si aisément entre nos mains aujourd'hui ? Combien de morts, en a-t-il coûté ? Combien de supercherie, de procès et d'accusations de sorcellerie ont étaient jouée sur le théâtre de l'humanité ? Et pourtant rien n'est fini ! Il y aura toujours à découvrir … Mais pour l'heure, je vais aller faire mijoter quelques potions et préparer quelques élixirs pour mes prochaines parties de JdR … « Où est le poison, la nature a voulu que l'on trouvât le contre-poison : là où est la maladie, on peut trouver le remède. » [La Princesse Flora d'Alexandre Dumas] #jeuderolesurtable #jeuderole #jeuderoles #jeuderôle #jeuderôles #jdr #roleplayinggame #roleplayinggames #rpg #meujeu #maitredujeu #maîtredujeu #maitredujeux #potion #potions #potionbottle #élixir #élixirs #elixir #elixirs #witchcraft #sorcellerie #ambiance https://www.instagram.com/p/CCdm-Dli0lt/?igshid=1c0zppjw4nn1g
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La peur est une chose difficile à maîtriser dans une partie de Jeu de Rôle. D'autant plus que c'est l'une des trois instincts primaire qui régis une espèce. Alors je me suis posé la question de comment la faire naître chez les autres ; Par l'intimidation ? Non, il faut que cela soit subtil, comme une brise souffler par le vent qui nous caresse la nuque pour avertir d'une présence invisible quand on se retrouve seul. La musique peut-être ? Si on n'a pas la bonne tonalité, l'ambiance est cassée, et puis cela sert plus à créer une atmosphère plus qu'à susciter la peur. Jouer avec la lumière ? Pareil que la musique, c'est une question d'ambiance ... . C'est alors que je me suis rappelé d'une chose, la peur est une question de doute, d'inconnue. Ce qui suscite la peur, c'est ce que nous ne connaissons pas, ce que nous ne voyons pas arriver. Cela nous effraie, et notre imagination part en vrille totale ! C'est alors que l'on créé toutes sortes de circonstances dans lesquelles tout peut tourner au vinaigre ! Et puis, quoi de mieux que le silence pour faire naître l'angoisse ? Une lumière tamisée suffit, pour que les coins sombres regorgent d'infâme création de notre propre esprit. Suis-je diabolique ? Aucune idée ... . #jeuderolesurtable #jeuderole #jeuderoles #jdr #roleplayinggame #roleplay #rpg #meujeu #maitredujeu #maîtredujeu #maitredujeux #ambiance #peur #fear #creepy https://www.instagram.com/p/B0oSBpWgQWL/?igshid=19ehn3h95nfcl
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