Tumgik
#maitre d'arme
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THE HOT MEDIEVAL & FANTASY MEN MELEE
QUALIFYING ROUND: 101st Tilt
“Le Maître d'Armes”, Kaamelott (2005-2009) VS. “One-Eye”, Valhalla Rising (2009)
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“Le Maître d'Armes”, Kaamelott (2005-2009) Portrayed by: Christian Bujeau
“Can kill you but would always look stylish while doing it. He has a very nice earring, and very nice zingers, and very nice hair.”
“One-Eye”, Valhalla Rising (2009) Portrayed by: Mads Mikkelsen
“This movie is mind-bending. Seriously not for everyone. But I made it through because OH MY GOD MADS MIKKELSEN. Is ***COVERED*** in blood and mud and just *snarls*.
Additional Propaganda Under the Cut
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For Le Maître d'Armes:
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For One-Eye:
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losttranslator · 1 year
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le maitre d'arme était au service de Ban quand il était jeune. et pourtant c'est un des plus loyaux à arthur. le potentieeeeeel. les émotioooooons. ça me gave tellement qu'il soit pas dans KV1 je veux le voir
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diesiraekaa · 2 months
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◼️ La citation du lundi ◼️
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dagss · 2 years
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quand je me suis levée ce matin je pensais pas finir la journée avec des théories sur la mort du maitre d'armes 😡😡
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mysteresurterre · 10 months
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Une revue de Anima - Beyond Fantasy
Si le jeu de rôle avait eu une école primaire, pour moi ç'aurait été Anima. C'est là que j'ai appris les règles, l'impro, le style, l'engagement des autres joueurs et joueuses. C'est aussi là que j'ai rencontré les brutes habituelles de la cour de récré : les rails et les mauvais conseils. Un peu plus de dix années au compteur plus tard, qu'est-ce que ça donne ?
-- Première rencontre --
Tout a débuté par un moi plus jeune qui avait une petite passion manga et une grosse passion fantasy. Grâce à la liberté offerte par un cursus universitaire, je m'aventure dans les boutiques de jeu et là ! Que vois-je ? Suspens insoutenable… Anima. Le livre de base, pas encore le Core Exxet à l'époque. Un livre qu'il est beau, pensé-je alors. Oui, bon… Pour tout avouer, ce sont les illustrations de Alicia Guillen (celles des classes) qui me vendent le jeu. Pas le système, pas le monde en lui-même ; non, c'est le papier glacé et des superbes illustrations noir & blanc (beaucoup moins les autres).
Acheté, dévoré et… je comprends rien. Enfin si, il faut un dé 100, additionner des bonus pour dépasser un seuil. Bon la base je l'ai à peu près. La magie, le ki, les invocations… tous les pouvoirs mystiques me passent par-dessus la tête. j'ai l'impression de me retrouver face à une équation du troisième degré sans un seul indice pour la solutionner. Je me souviens avoir surtout galéré à comprendre la magie avec son histoire d'accumulation et de réserve de Zéon.
Ni une, ni deux, n'ayant rien compris je décide de me lancer sur le tas. Incapable de demander autour de moi je me lance en ligne, rassemble un tablée et prépare un post-it avec des implications telles que je peux jouer pendant vingt ans avec. Pour être honnête, je pense que j'avais plus qu'un post-it mais bon, vous avez l'image.
-- Alors ? Qu'est-ce que ça donne en jeu ? --
D'abord, ça donne des gens qui jouent avec une calculatrice. Oui, oui ! le résultat du dé 100 auquel on additionne une compétence dont le score est proche ou supérieur à 100, ça peut se faire en calcul mental, mais ça fatigue vite. Et côté MJ, les combats deviennent un jeu de multiplication. Il vaut mieux connaître vos tables parce que calculer les dégâts se fait en pourcentage des dégâts de base de l'arme en fonction de la marge de réussite entre l'attaque et la défense. Si la phrase précédente vous semble opaque ou vous a fait peur, Anima n'est probablement pas le jeu de vos rêves. Et pourtant c'est logique : mieux je réussis mon attaque, plus je fais de dégâts.
Bon, là on arrive sur le point central : dans Anima, on se bat. On ne se bat pas entre soldats misérables et épuisés sur un champ de bataille dévasté qui pue la charogne. On se bat en armure rutilante à 300km/h avec les bras qui font zwoosh, les épées qui font des étincelles et trois mille autres effets spéciaux. Oui… on se bat version shonen, mais shonen avec tellement de calcul qu'on en perd parfois (souvent…) le côté spectaculaire.
-- Créer un personnage ? Une gageure. --
Tout le monde peut tout faire mais il y a des classes. C'est l'idée d'Anima que je trouvais cool et que je trouve cool encore jusqu'à un certain point. L'idée est bien et l'implémentation de cette idée est moins bien.
Disons qu'il ne m'a pas fallu plus d'une poignée de parties pour me rendre compte que certaines classes se faisaient enfler quelque part. Bon le Guerrier n'est pas vraiment la classe de mes rêves, pas plus que le Maitre d'armes. Les Sorciers sont bien mais la magie n'est pas sans défaut, donc en fait ils sont pas si bien que ça. Bref… faites un truc qui aura du Ki ou un Psy. Cela dit, à bas niveau ces différences sont minimes et… et je suis tombé amoureux des personnages d'Anima du niveau 1 à 3. Le système est flexible et les possibilités offertes au travers du livre et des extensions rendent le processus de création addictif… j'ai dû créer plus de pré-tirés pour Anima que je ne pourrais jamais en jouer.
Après des années cela dit, je trouve que le niveau de complexité que revêt la création de personnage n'est pas nécessaire… En tant que MJ, je finissais toujours par être celui qui crée les personnages pour ses joueurs et joueuses (même après 10 ans). Si ce n'est pas une preuve suffisante qu'il y a une barrière d'entrée particulièrement haute, je ne sais pas ce qu'il vous faut.
-- Des règles lourdes mais qui font plaisir au matheux --
Je ne vais pas le cacher, le système d'Anima est lourd à porter. Pour y jouer comme le voudrait son auteur, c'est un enfer. Faire un test de compétence qui influence une caractéristique dont le modificateur s'applique à cette même compétence… c'est le genre de boucle étrange qu'il y a. Tests de caractéristiques basés sur un dé 10 avec la règle de rouler sous son score, compétences sur le dé 100 avec la règle de faire le plus gros possible… J'oserais dire que le problème d'Anima c'est que les règles semblent parfois venir de deux endroits différents (voire plus) et mises ensemble dans un amalgame disgracieux. Fonctionnel, certes, mais sans véritable logique entre les différentes parties de la machine.
Alors pourquoi jouer à Anima ? Les gros nombres, la sensation de puissance, l'impression d'avoir des personnages qui dépassent l'entendement, et ce dès des niveaux très modestes. Comme je le disais plus haut : Anima c'est du shonen. Sauf qu'au lieu de servir sa puissance au travers d'une narration bien ficelée, il le fait au travers de couches et sur-couches mécaniques qui ne payent pas de mine, mais qui une fois mises ensemble imposent une évidence : mon personnage peut mettre ses pieds où il veut (et c'est souvent dans la gueule).
Bon je n'ai jamais joué à très haut niveau (au-dessus du niveau 9) mais c'est essentiellement pour une raison simple : déjà à partir du niveau 6, les niveaux de puissance atteints semblaient défier toute vraisemblance. Alors imaginez si on dépasse le niveau 10… De manière générale, les options pour haut niveau existent mais j'ai toujours eu l'impression de voir la logique se déliter un peu plus avec chaque niveau dépassant le 6ème. Si vous voulez explorer des univers où des gens tuent des dieux d'un claquement de doigt cela dit, c'est probablement une bonne idée de considérer Anima. Si vous aimez vous imposer des règles aussi lourde que des pancakes au beurre et au sirop d'érable avec un nappage de crème pâtissière. D'ailleurs, cette lourdeur va un peu à l'encontre de l'ambiance Shonen. Oui, sur le papier votre personnage est surpuissant, mais une fois en jeu… bah cette surpuissance ne peut s'exprimer qu'au travers de la lourdeur des règles.
Le point noir des règles : des pouvoirs surnaturels très inégaux Je défendais ardemment Anima contre les assauts au début : non le système de magie est équilibré, il est bien ! Vous dites tous des choses fausses et… et si c'était moi le con de l'histoire ? Parce que la plainte concernant le système de magie, je l'ai vue et revue. Ce n'était pas une plainte récurrente. C'était LA plainte récurrente. De la part de mes joueurs et joueuses, de la part de la communauté, de la part de mon chien et de la part de son jouet qui fait "pouet"… bref, de tout le monde.
Aujourd'hui cependant, je concède que la magie a un soucis majeur. Je n'ai pas envie de rentrer dans les détails de règles. Vraiment pas. Je résumerai en disant que la magie propose des sorts avec des coûts extravagants pour des effets moindres en général. C'est une critique faible et peu argumentée, je le sais, mais je n'ai pas vraiment la foi d'en faire plus tellement j'ai eu des conversations houleuses à ce sujet. Au final, ce sont sûrement les règles de régénération des points de magie (le Zéon dans Anima) qui sont le plus à blâmer. Ou le rythme effréné des parties qui force un mage à épuiser toute sa réserve en quinze minutes avant d'être à sec pour le reste de la journée ? Je n'ai jamais pris le temps de modifier significativement ce système. Encore une fois ici, j'oserais dire que l'idée de départ était la bonne mais l'implémentation bancale.
Les autres pouvoirs surnaturels ? Le Ki se porte très (trop ?) bien, le psy aussi. L'invocation ? Ben… comment dire ? Oui et non. Pour l'invocation (enfin, techniquement la convocation en langage Anima - l'art d'attirer des créatures d'autres plans pour ensuite les asservir… ou pas) c'est compliqué parce que beaucoup repose sur les épaules du MJ. Il suffit d'un jet de Convoquer pour attirer une créature. Mais en fait, quelles créatures peut convoquer notre convocateur ? Aucune limite n'est donnée. Aucune indication sur comment jouer une créature convoquée non plus. C'est le vide total et absolu, l'impossible rendu possible. Seule limite : les créatures appelées ne peuvent pas être "naturelles". Pour qu'elles obéissent, il faut les dominer. Il faut ? Est-ce qu'il n'y a pas un autre moyen ? Apprivoiser ? Et d'ailleurs, si c'est une créature intelligente, on peut certainement la convaincre. Alors oui, la dominer permet de passer les ordres directement en se passant de convaincre, mais encore une fois, si la créature est intelligente, elle n'appréciera certainement pas la domination. Et c'est dit ! Les créatures dominées obéissent aux ordres mais peuvent essayer de se libérer… Ce qui est bien mais vient ajouter au MJ tout une farandole d'implications que je n'étais clairement pas prêt à prendre en main. Un avertissement sur la lourdeur narrative ajoutée de ce pouvoir aurait été bienvenu pour un débutant.
Et dernier point noir majeur : les pouvoirs derrière une barrière. Regardez, joueurs et joueuses, ces magnifiques pouvoirs surpuissants ! Ils sont au MJ et à lui seul. On les a mis dans votre section du bouquin mais en fait c'est pour rire. Ah et il y a des pouvoirs pour les personnages qui sont cachés dans la section du MJ aussi ?
Bref tous ces types de pouvoirs c'est aussi lourd et bon qu'un aligot. Un peu ça va, mais à la fin de l'assiette ça devient étouffant et pourtant le jeu vous en ressert une part.
-- Et le monde dans tout ça ? --
Le monde ? Quel monde ? Ah… oui, pardon. Les 30 pages sur 300 du livre de base ? Anima était mon premier jeu de rôle et j'ai accepté le monde qu'il proposait comme une évidence. Je l'ai même pensé génial à un moment. Plus maintenant. Alors qu'est-ce qu'il s'est passé ? Pour écrire ce billet, j'ai relu certaines parties de ces manuels. J'ai revu certains éléments et j'ai constaté une structure : il y a des puissances dans l'ombre qui contrôlent tout. Et quand les personnages auront vaincu ou fricoté avec ces puissances, qu'on va appeler le "beurre", vient la "confiture". La "confiture" ce sont des puissances dans l'ombre qui contrôlent les puissances dans l'ombre qui contrôlent tout. La tartine n'étant pas assez lourde, on ajoute une bonne couche de "fromage fondu"… je vous le donne : des puissances dans l'ombre qui contrôlent les… cube (le petit 3 en math) en gros. Voilà.
Mon principal problème c'est que l'auteur semble tellement amoureux des personnages importants de son monde qu'il les fait protéger par le "beurre", la "confiture" et parfois même le "fromage fondu"… Et que tout cet ensemble est forcé dans la trachée du MJ. Alors le statu quo tendu décrit est pas mal : un empire divisé avec deux ou trois prétendants, une gamine qui a pris le trône. En fait on aurait pu se focaliser là-dessus et je pense que le monde aurait été moins divers, certes, mais avec une proposition tellement plus riche ! D'ailleurs, parlons de la Mary Sue qui a le trône. Parce que oui, ce personnage sert juste à tout bien faire mieux que tout le monde, être plus inclusive, plus ouverte à la magie, plus démocratique (mais impératrice quand même, ce qui est étrange). En face d'elle ? Des méchants obscurantistes et royalistes. Je caricature un tout petit peu (vraiment pas beaucoup) donc c'est vous dire à quel point l'auteur sait faire dans la nuance. D'ailleurs le passé colonial du Sacro-Saint Empire n'est pas vraiment un angle d'attaque de ce monde, ni même traité comme un potentiel problème éthique, moral ou quoi que ce soit.
Avec le recul, je ne vois qu'un ensemble de clichés (dont certains très coloniaux) qui forment un monde qui s'apparente à la Terre mais avec un peu de surnaturel. Voilà. Je dois avouer que les idées originales foisonnent un peu plus dans les derniers suppléments. Certainement parce que l'auteur, après avoir feuilleté tous les guides de voyage Terrien, a été obligé de créer quelque chose d'inspiré plutôt que des clichés. Oui, je suis véhément, voire même fâché. Après lecture et après des années, je ne peux pas nier que quelques idées m'ont paru intéressantes. Il y en a et elles ont permis à des campagnes géniales de prendre vie. Sauf que ces éléments étaient généralement détachés du reste du monde. Des zones "isolées" qui évoluent en parallèle de la trame principale.
Pour ajouter à l'affront, la section du livre dédiée aux joueurs et joueuses ne comporte aucun élément du monde à l'exception d'un seul : les Néphilims. Néphilims que le jeu déconseille aussitôt d'utiliser. En fait c'est l'équivalent d'une main tendue qui, au moment où tu veux la serrer, vient te mettre une claque et te dire : "nan mais ça va pas !"
Pourtant… pourtant… Anima aurait pu être un jeu taillé pour jouer des Néphilims, humains habités par les âmes d'êtres surnaturels et qui découvrent peu à peu que le monde n'est pas aussi limité qu'ils le pensaient. Mais non. Au lieu d'avoir une proposition forte et intéressante, de pouvoir tailler un monde et un système sur mesure pour ces Néphilims, le jeu préfère s'enfoncer dans un générique "jouez des personnages exceptionnels".
La section MJ du livre considère que les deux possibilités du jeu sont (1) le surnaturel qui a besoin de se cacher et (2) les guerriers du surnaturels qui font des trucs de ouf. Ces deux propositions en un seul jeu ? Peut-être, mais en tout cas je n'ai ressenti dans les règles que la proposition numéro 2. Dans le monde aussi d'ailleurs. Parce que oui, il y a quelques factions qui chassent le surnaturel, c'est dit. Sauf que chaque paragraphe des suppléments de monde vient rappeler que ce n'est pas si anormal le surnaturel. Donc… où en étais-je ? Ah oui, j'étais perdu dans si finalement le surnaturel c'est bien ou pas. Le jeu aussi d'ailleurs. Débrouillez-vous !
-- Verdict après dix ans ? --
Pas possible que ce soit nul si tu y as joué aussi longtemps ! Effectivement, ce n'est pas nul. C'est un jeu auquel on peut jouer. Je ne le recommande pas pour maintes raisons. Le système complexe, lourd, obscur. Le monde simple, flou et fade.
Les règles m'ont fait esquiver les combats, alors même que c'est le pilier central de ce système ! Plus de la moitié des règles et des pouvoirs tournent autour du combat ! Alors pourquoi n'ai-je plus eu envie d'en faire, et ce dès les premières années ? Parce qu'ils trainent la patte. Oui, une part de la responsabilité reposait sur mes épaules, celles de mes joueurs et joueuses. Une autre reposait sur un système qui m'amenait à considérer le combat avec appréhension : vais-je réussir à le dynamiser ? Est-ce que ce combat est nécessaire ou est-ce qu'il va durer une éternité ? Un personnage va-t-il mourir en un coup parce que la créature a fait un jet ouvert et une marge de whatmille qui fait qu'il se prend 200 de dégâts alors qu'il a 100 points de vie ?
Et puis avouons que ce d100 c'est un peu juste pour dire qu'il y a des gros nombres. En fait les compétences évoluent de 5 en 5… et 5 sur 100, c'est 1 sur 20. Voilà. Bon, Anima met sur le dé beaucoup moins d'importance que d'autres jeux d20 (parce que oui, Anima est basiquement un jeu d20 déguisé) en proposant des modificateurs équivalents ou supérieurs au plus haut résultat des dés dès les premiers niveaux (donc un +90 ou +100 très vite). C'est le gros point positif de ce système, j'oserais dire. Les personnages compétents sont plus fiables.
Maintenant venons-en au monde. Je n'ai jamais vraiment joué dans le monde d'Anima et sa proposition de bataille pour le trône impérial - en admettant même que ce soit celle-là qu'il faille retenir (ç'aurait pu être les Néphilims, mais alors j'ai raté le signal). Je l'ai tenté une ou deux fois sans réelle motivation des deux côtés de l'écran. J'ai joué dans tous les petits mondes qu'Anima proposait à côté. Les descriptions de un paragraphe dans l'atlas, celle du pays japonisant sur quelques pages qui a l'avantage d'être complètement isolé du reste du monde… Une autre dans une cité brièvement décrite avec deux ou trois personnages clefs eux aussi ayant tout au plus cinq paragraphes. Oui j'ai joué dans Gaïa, c'est vrai. Oui j'ai utilisé certains des éléments donnés par les (nombreux) suppléments que j'ai acheté. Encore heureux. Mais au final, est-ce que j'ai vraiment joué à la proposition de jeu d'Anima ? Je ne saurais le dire vu qu'il n'en a pas. Il n'y a pas un thème central à explorer, il n'y a que des petits fils qui auraient pu former une tapisserie géniale, sauf que tout le travail de tisserand est laissé au MJ. Bref…
A ceux qui me vanteront l'exploration d'un tel monde, décrit sur deux pavés entiers de centaines de pages ; j'ai eu une campagne comme ça, je suis allé au bout de cette campagne et… Anima n'offre pas vraiment d'exploration vu que tout ce qu'on y découvre est ce à quoi on peut s'attendre sur Terre. Juste avec un peu de magie en plus… Peut-être que c'est ça mon verdict après dix ans : le peu de magie qu'avait Anima s'est vite estompé, remplacé par la mienne. Le vernis, les illustrations, les paragraphes qui s'enchaînent… j'ai commencé à voir derrière, et derrière le paravent, Anima m'a semblé vide.
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stagedesignlagarde · 1 year
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RICHARD II
Festival d'Avignon Théâtre 22
Théâtre des Amandiers
Mise en scène
Christophe Rauck
Dramaturgie
Lucas Samain
Scénographie
Alain Lagarde
Vidéo
Étienne Guiol
Costumes
Coralie Sanvoisin
Lumière
Olivier Oudiou
Musique
Sylvain Jacques
Maquillage et coiffures
Cécile Kretschmar
Maitre d'armes
Florence Leguy
Photo Geraldine Aresteanu
Avec
Micha Lescot, Emmanuel Noblet, Louis Albertosi, Thierry Bosc, Éric Challier, Murielle Colvez, Cécile Garcia Fogel, Pierre-Thomas Jourdan, , Guillaume Lévêque, , Pierre-Henri Puente, Adrien Rouyard
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sillyswordfights · 2 years
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Le Maitre d'Armes
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trekkedin · 3 years
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La Table Ronde de Léodagan
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helyiios · 3 years
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PARDON MAIS EUH mani et michel pk plus personne en parle. justice pour eux tf
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girafeduvexin · 3 years
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"C'est précisément l'amour profond que je vous porte qui m'empêcherait de porter la main sur vous." "Mais moi aussi, c'est pareil, j'vous aime bien !" Arthur et les sentiments
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vincentreproches · 7 years
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unherocopain · 3 years
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J'avais oublié que Michel était au service du roi Ban. Ce serait intéressant de le revoir dans les prochains films, il pourrait avoir un rôle à jouer.
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judediangelo · 4 years
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diesiraekaa · 2 months
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◼️ La citation du lundi ◼️
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kabbal · 3 years
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Manilius : We're engaged.
Maitre d'armes : IN COMBAT
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nael-opale · 4 years
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Yvain et Gauvain qui se lèvent pas quand Arthur rentre dans une pièce parce que “c’est la famille” VS le fait qu’on doit respect au Roi et qu’en plus Arthur passe sa vie à oublier qu’Yvain est de sa famille
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