#groundcheck
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visheshorm · 4 months ago
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Can I Bring My Family on an Australian Work Visa?
Yes, you can bring in your family on an Australian Work Visa, but this shall be depending on the visa type. Applications like the Temporary Skill Shortage Visa Subclass 482 and the Skilled Nominated Visa Subclass 190 have provisions for family inclusions. You would then meet the eligibility criteria; the documentation of relationships and health and character groundchecks among others. If that happens, your family member may live in, study in, and even work in Australia. This way, one can have smooth relocation and a fresh start with their family in Australia.
Can I Bring My Family on an Australian Work Visa? | Oasis India (oasis-india.com)
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games-und-lyrik · 11 months ago
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Mein Charakter springt nicht richtig
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Hilfe! Mein Charakter springt nicht richtig! Wenn du das Gefühl hast, dass dein Charakter in einem Spiel nicht richtig springt, kann dies an verschiedenen Einstellungen und Aspekten des Sprungmechanismus liegen. Hier sind einige Faktoren, die du überprüfen und anpassen kannst: 1. Überprüfen der Sprungkraft - Sprungkraft (Jump Force): Der wichtigste Faktor für das Sprungverhalten ist die Sprungkraft. Wenn dein Charakter nicht hoch genug oder zu hoch springt, solltest du den Wert der Sprungkraft (jumpForce) in deinem Skript anpassen. 2. Einstellungen des Rigidbody - Masseneinstellungen: Eine zu große Masse des Rigidbody kann den Sprung dämpfen. Überprüfe und experimentiere mit der Masse des Charakters, um ein realistischeres Sprungverhalten zu erreichen. - Schwerkrafteinstellungen: Die Schwerkraft hat ebenfalls einen großen Einfluss auf das Sprungverhalten. Du kannst die globale Schwerkrafteinstellung in Unity anpassen, um zu sehen, wie sie sich auf den Sprung auswirkt. 3. Überprüfen des Bodenkontakts - Bodenkontakterkennung: Stelle sicher, dass dein Charakter korrekt erkennt, wann er sich auf dem Boden befindet. Falsche Bodenerkennung kann dazu führen, dass der Charakter nicht springt, wenn er sollte, oder dass er in der Luft springen kann (sogenanntes „Double Jumping“). 4. Kollisionsprobleme - Collider-Konfiguration: Überprüfe den Collider deines Charakters und des Bodens. Stelle sicher, dass sie richtig konfiguriert sind und keine unerwarteten Kollisionen verursachen, die den Sprung beeinträchtigen könnten. 5. Anpassung der Sprunglogik im Skript - Sprungtiming: Überprüfe das Timing und die Bedingungen in deinem Sprungskript. Stelle sicher, dass der Sprung nur ausgelöst wird, wenn alle erforderlichen Bedingungen erfüllt sind (z.B. Charakter steht auf dem Boden). - AddForce-Methode: Wenn du die AddForce-Methode von Rigidbody verwendest, um den Sprung zu implementieren, überprüfe, ob du den richtigen ForceMode (z.B. ForceMode.Impulse) verwendest. 6. Animationen - Sprunganimation: Wenn du Animationen verwendest, stelle sicher, dass sie korrekt mit dem Sprungverhalten synchronisiert sind. Manchmal können Animationen das tatsächliche Sprungverhalten überdecken oder beeinträchtigen. Fazit Die Feinabstimmung des Sprungverhaltens erfordert oft ein wenig Experimentieren mit verschiedenen Werten und Einstellungen. Indem du die oben genannten Punkte überprüfst und anpasst, kannst du ein realistischeres und zufriedenstellenderes Sprungverhalten für deinen Charakter erzielen. Natürlich Springen Um das Sprungverhalten deines Charakters natürlicher zu gestalten, kannst du einige Anpassungen an deinem vorhandenen Skript vornehmen. Hier sind einige Vorschläge: 1. Anpassen der Sprungkraft und Schwerkraft - Feinabstimmung der Sprungkraft: Die Sprungkraft von 1000 scheint recht hoch zu sein, besonders für ein 2D-Spiel. Experimentiere mit niedrigeren Werten. - Erhöhen der Schwerkraft: Erhöhe die Schwerkraft für den Rigidbody, um den Charakter schneller fallen zu lassen. Dies kann im Rigidbody-Komponent oder direkt im Skript eingestellt werden. 2. Glätten des Sprung- und Landeverhaltens - Geschmeidige Beschleunigung: Anstatt eine feste Kraft für den Sprung zu verwenden, könntest du eine beschleunigende Kraft über eine kurze Zeit anwenden, um den Sprung zu beginnen. Dies würde ein sanfteres Abspringen ermöglichen. 3. Überprüfen der Bodenerkennung - Verbesserte Bodenerkennung: Stelle sicher, dass die Logik für die Bodenerkennung korrekt funktioniert. Die Physics2D.OverlapCircle-Methode ist ein guter Ansatz, stelle jedoch sicher, dass der groundCheck-Punkt und der Radius korrekt eingestellt sind. 4. Anpassungen für natürlichere Bewegungen - Variable Sprunghöhe: Berücksichtige, wie lange die Sprungtaste gedrückt gehalten wird. Ein kurzes Drücken könnte einen niedrigeren Sprung erzeugen, während ein langes Drücken zu einem höheren Sprung führt. - Bewegungssteuerung in der Luft: Ermögliche eine gewisse Kontrolle über die Bewegung in der Luft, aber reduziere sie im Vergleich zur Bewegung am Boden. Mein Charakter springt nicht mehr, wenn ich ihn zur Seite bewege Das Problem, dass dein Charakter nicht mehr springt, wenn du ihn während des Sprungs zur Seite bewegst, könnte mit der Art und Weise zusammenhängen, wie du die Sprung- und Bewegungslogik in deinem Skript implementiert hast. Hier sind ein paar Punkte, die du überprüfen und möglicherweise anpassen solltest: 1. Überprüfen der Sprungbedingungen - Sprunglogik: Stelle sicher, dass die Bedingung für den Sprung nur überprüft, ob der Charakter sich auf dem Boden befindet oder ein Doppelsprung erlaubt ist. Sie sollte nicht von der horizontalen Bewegung abhängen. 2. Trennung von Sprung- und Bewegungslogik - Getrennte Behandlung: Es ist wichtig, dass die Logik für den Sprung unabhängig von der horizontalen Bewegung funktioniert. Überprüfe, ob die Bewegung und der Sprung in deinem Skript getrennt behandelt werden. 3. Überprüfung der Rigidbody-Velocity - Velocity-Überschreibung: Wenn du die velocity des Rigidbody direkt setzt, achte darauf, dass du die y-Komponente der Geschwindigkeit (vertikale Bewegung) nicht überschreibst, wenn du die horizontale Bewegung (x-Komponente) anpasst. 4. Erhalt der vertikalen Geschwindigkeit - Beibehalten der Sprunggeschwindigkeit: Wenn du horizontale Bewegungen während des Sprungs erlaubst, stelle sicher, dass die vertikale Geschwindigkeit (für den Sprung) erhalten bleibt. Du kannst die velocity.y separat setzen oder anpassen, ohne die x-Komponente zu beeinflussen. Lesen Sie den ganzen Artikel
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bodenhaftung · 5 years ago
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Bäckerei.
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m3lbrun · 8 years ago
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The sweet sound of a gas turbine engine! #chopper #helipcopter #groundcheck #gasturbine #engineerslife
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0211 · 7 years ago
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Die #Fortuna ist mein Verein, Mein Herz, das schlägt Für #Düsseldorf am #Rhein . #F95 #fromwhereistand #Fussball #Bundesliga #Spitzenreiter #ZweiteLiga #❤️ #groundcheck #bodenhaftung (hier: Ehrenfeld, Nordrhein-Westfalen, Germany)
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devprogress · 4 years ago
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Boosted Double-Jump
This type of jump was also pretty simple to implement. All I needed to do was adapt the code I used for the triple-jump to limit to a double-jump instead and make sure that the gravity and jump height on the second jump were adjusted to feel like the second jump was bigger and faster. Again, the pertinent code is emboldened. Also, this isn’t the entire player controller script. There are a few functions related to death and checkpoints that have been omitted.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {    // Variables to collect movement inputs.    private float xMovement;    private float zMovement;
   // Adjustable parameters for movement and jumping.    [SerializeField] private float playerSpeed = 15.0f;    [SerializeField] private float gravityModifier = 1.5f;    [SerializeField] private float glideGravityModifier = 1f;    [SerializeField] private float glideJumpHeight = 9.0f;    [SerializeField] private float boostJumpHeight = 6.0f;    [SerializeField] private float boostGravityModifier = 1.25f;    [SerializeField] private float jumpHeight = 3.0f;    [SerializeField] private int jumpLimit;
   // Information needed to be passed into the script from other components or game objects.    [SerializeField] private CharacterController playerController;    [SerializeField] private Transform groundCheck;    [SerializeField] private float groundDistance = 0.4f;    [SerializeField] private LayerMask groundMask;
   // Private variables for use in the logic.    private Vector3 allMovement;    private Vector3 fallVelocity;    private Vector3 defaultRespawnPoint = new Vector3(0f, 2f, -3.5f);    private Vector3 checkpointRespawn;    private Vector3 currentCheckpoint;    private bool isCheckpoint1 = false;    private bool isCheckpoint2 = false;    private float gravity = -9.81f;    private int jumpCount = 0;    private bool isGrounded;    private bool isGliding = false;    private float defaultGravityModifier;
   void Start()    {        defaultGravityModifier = gravityModifier;        currentCheckpoint = defaultRespawnPoint;    }
   // Update is called once per frame    void Update()    {        // Grounding check code begins here.        isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
       // This does the grounding check.        if (isGrounded && fallVelocity.y < 0f)        {            // This stops the player from continuing to accelerate due to gravity once on the ground.            fallVelocity.y = -2f;
           // This resets the jump counter if to zero allowing the player to jump in the air a number of times up to a user-defined the jump limit.            jumpCount = 0;
           // Resets isGliding and the gravity modifier when the player is grounded.            isGliding = false;            gravityModifier = defaultGravityModifier;
       }
       // This is where the game gets the input for movement        xMovement = Input.GetAxis("Horizontal");        zMovement = Input.GetAxis("Vertical");
       // This translates the input into movement.        allMovement = transform.right * xMovement + transform.forward * zMovement;        playerController.Move(allMovement * playerSpeed * Time.deltaTime);
       // This implements gravity so the player falls when in the air.
       if (isGliding)        {            fallVelocity.y += gravity * glideGravityModifier * Time.deltaTime;            playerController.Move(fallVelocity * Time.deltaTime);            Debug.Log("isGliding" + isGliding);            Debug.Log("Gravity Modifier" + glideGravityModifier);        }        else        {            fallVelocity.y += gravity * gravityModifier * Time.deltaTime;            playerController.Move(fallVelocity * Time.deltaTime);            Debug.Log("isGliding" + isGliding);            Debug.Log("Gravity Modifier" + gravityModifier);        }
       //Time to toggle the glide.        if (Input.GetButtonDown("Jump3") && isGliding && jumpCount >= 1)        {            fallVelocity.y += gravity * gravityModifier * Time.deltaTime;            playerController.Move(fallVelocity * Time.deltaTime);            Debug.Log("isGliding" + isGliding);            Debug.Log("Gravity Modifier" + gravityModifier);            isGliding = true;        }
       if (Input.GetButtonDown("Jump3") && isGliding == false && jumpCount >= 1)        {            fallVelocity.y += gravity * glideGravityModifier * Time.deltaTime;            playerController.Move(fallVelocity * Time.deltaTime);            Debug.Log("isGliding" + isGliding);            Debug.Log("Gravity Modifier" + glideGravityModifier);            isGliding = false;        }
       // Jump.        Jump();        BoostJump();        Glide();
       // Leave the game.        Quit();
   }        // Good old-fashioned triple-jump.        void Jump()        {            // This is the logic for jumping allowing for the possibility of multiple jumps in the air up to a user-defined jump limit.            if (Input.GetButtonDown("Jump1") && jumpCount < jumpLimit)            {                Debug.Log("Jump1");                fallVelocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);                jumpCount = jumpCount + 1;            }        }
       // Hybrid  boosted double-jump        void BoostJump()        {
           if (Input.GetButtonDown("Jump2") && jumpCount < 2)            {                Debug.Log("Jump2");                fallVelocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);                jumpCount = jumpCount + 1;
               if (Input.GetButtonDown("Jump2") && jumpCount == 2)                {                    Debug.Log("Jumpier2");                    fallVelocity.y = Mathf.Sqrt(boostJumpHeight * -2f * (gravity * boostGravityModifier));                    jumpCount = jumpCount + 1;                }            }        }
       // Gracefully jump and glide in the air.        void Glide()        {            if (Input.GetButtonDown("Jump3") && jumpCount == 0)            {                Debug.Log("Jump3");                fallVelocity.y = Mathf.Sqrt(glideJumpHeight * -2f * (gravity * glideGravityModifier));                jumpCount = jumpCount + 1;                //isGliding = true;
           }        }
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beingamitbhola · 5 years ago
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#protest #blacklivesmatter #india #democracy #nrc #georgefloyd #politics #resist #alllivesmatter #racism #reality #groundcheck #ilhaanomer #covid ##revolution #caa #justice #humanrights #freedom #news #riot #activism #trump #instagood #demonstration #cab #loot #america #donaldtrump
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ghostzali2011 · 7 years ago
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SPORTOURISM–Komitmen Menteri Lingkungan Hidup dan Kehutanan Siti Nurbaya untuk menjaga pelestarian perlu dipuji. Dia concern, karena itulah yang menjadi salah satu titik lemah daya saing pariwisata Indonesia di pentas dunia.
Spirit Indonesia Incorporated yang dihembuskan Menpar Arief Yahya, untuk percepatan dalam melestarikan lingkungan itu direspons cepat pula. “Terima kasih Bu Menteri LHK Siti Nurbaya, pariwisata akan sangat terbantu, jika hutan dan lingkungan kita bagus,” ujar Arief Yahya.
Jumlah hotspot satelit NOAA dan juga TERRA AQUA (NASA) di periode 1 Januari-28 November 2017 turun hingga 32,64 persen. Angka kebakaran hutan lahan (karhutla) juga ikutan turun drastis.
Data Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK) menyebutkan, penurunan luas kebakaran hutan lahan (karhutla) pada lahan gambut dan non gambut di Pulau Sumatera dan Kalimantan pada 2017 ini telah melampaui target yang ditetapkan.
"Target yang ditetapkan adalah sebesar 10 persen dari batas toleransi maksimum luas karhutla yaitu 2.078.822,70 hektar atau sekitar 207.882 hektar," ujar Direktur Pengendalian Kebakaran Hutan dan Lahan, KLHK, Raffles B. Panjaitan, Minggu (10/12).
Namun hingga Oktober 2017 diketahui bahwa luas karhutla di Pulau Sumatera dan Kalimantan adalah hanya 37.045 hektar. Keberhasilan ini tidak lepas dari peran para pihak, baik pemerintah pusat maupun daerah. Ditambah lagi TNI, Polri, juga ikutan aktif.
Belum lagi partisipasi perusahaan pemegang izin usaha bidang kehutanan atau perkebunan dan keterlibatan aktif masyarakat. Semua bekerja dengan sistem, menyeluruh di semua level dan semuanya konsisten menjaga dengan ritme yang tinggi. Kompak dalam satu tujuan.
"Koordinasi dan sinergitas yang terjalin antar pihak sejak awal tahun dalam pelaksanaan pengendalian karhutla menjadi kekuatan utamanya. Penanganan melalui pencegahan dan penanganan dini karhutla di tingkat tapak," ujarnya.
Dalam rangka pengendalian karhutla, KLHK bersama para pihak terkait lainnya telah melakukan berbagai upaya pencegahan dan penanganan secara dini di lapangan. Salah satunya melalui patroli terpadu pencegahan karhutla di delapan provinsi rawan yang telah dilaksanakan dengan baik bersama para pihak terkait.
“Penurunan luas yang dicapai tahun 2017 akan terus dipertahankan bahkan terus dapat ditingkatkan di tahun mendatang. Tahun 2018, kesiapsiagaan dan pencegahan lebih dini harus dilakukan. Jika Indonesia ingin benar-benar bebas dari karhutla maka diperlukan kerja keras bersama dan peran serta semua komponen bangsa," ujar Raffles.
Caranya juga tak main-main. Sistem peringatan dini (early warning) ikut disiapkan KLHK via website http://ift.tt/2nrd4TW. Semua titik panas yang terdeteksi langsung direspon. Dicek ke lapangan dan langsung diambil tindakan pencegahan.
Hasilnya? Kerja jadi lebih cepat dan efisien. Jauh lebih oke bila dibanding pola manual yang mengandalkan laporan masyarakat. “Dulu setiap bulannya PKHL menerima sedikitnya lebih dari 2.500 laporan yang harus ditelaah dan dianalisis. Perlu kerja ekstra karena kami punya keterbatasan SDM dan sarana. Tapi setelah muncul sistem ini, masyarakat juga dapat turut memantau titik-titik panas, untuk kemudian segera dilakukan pengecekan (groundcheck)," ujarnya.
Itu belum termasuk patroli terpadu yang melibatkan TNI, Polri, Kepala Desa. Bahkan Masyarakat Peduli Api (MPA) dan Brigade Pengendalian Kebakaran Hutan dan Lahan, Manggala Agni, juga ikut dilibatkan. Semuanya kompak mengawal penyebab karhutla yang ditimbulkan faktor alam dan faktor manusia.
“Perlu dilakukan pemetaan dan pemantauan pembukaan areal lahan milik masyarakat. Masyarakat juga perlu diberikan bantuan dan pendampingan dalam penerapan teknologi pertanian. Selain itu juga perlu penguatan regulasi oleh Pemerintah terkait pengendalian karhutla, baik di tingkat pusat maupun daerah," kata Raffles.
Pencapaian tahun ini tentunya tidak membuat Pemerintah lengah. KLHK terus melakukan koordinasi dengan semua stakeholders termasuk para perusahaan pemegang izin usaha bidang kehutanan.
Mereka diwajibkan untuk turut melaksanakan upaya pengendalian karhutla melalui penguatan sumber daya manusia, sarana prasarana dan dukungan anggaran sebagai bagian yang tidak terlepas dalam pelaksanaan kerja perusahaan.
KLHK juga terus melakukan penguatan sistem informasi deteksi dini, penguatan kapasitas Masyarakat Peduli Api (MPA), penyusunan Prosedur Kerja kegiatan pengendalian karhutla, penyuluhan dan sosialisasi kepada masyarakat serta memberikan peluang mata pencaharian kepada masyarakat melalui hutan kemasyarakatan.
Hingga kini, pantauan hotspot (titik panas) pada Posko Pengendalian Kebakaran Hutan dan Lahan pada (28/11/2017) pukul 10.00 WIB, terpantau nol hotspot berdasarkan satelit NOAA dan juga TERRA AQUA (NASA).
Dengan demikian, selama 1 Januari-28 November 2017 berdasarkan satelit NOAA terdapat 2.552 titik, setelah tahun sebelumnya sebanyak 3.789 titik. Sehingga terdapat penurunan jumlah hotspot sebanyak 1.237 titik (32,64 persen).
Sedangkan total 2.348 titik ditunjukkan Satelit Terra atau Aqua (NASA) Conf. Level >80 persen, setelah tahun 2016 lalu menunjukkan 3.794 titik. Angkanya turun sebanyak 1.446 titik (38,12 persen).
Menteri Lingkungan Hidup dan Kehutanan, Siti Nurbaya Bakar mengatakan, Indonesia sejak awal sudah memprediksi hal ini. Dia bahkan sudah meraba bahwa dari banyak masalah global, berupa krisis energi, pangan dan air serta dalam menghindari berbagai bentuk bencana hidrometrologis, adalah hutan.
Secara nyata kebijakan dan langkah dalam bidang lingkungan hidup dan kehutanan itu untuk kesiagaan energi, air, pangan dan kesejahteraan masyarakat yang kita percaya bahwa di dalamnya ada peran hutan dan ekosistemnya yang sangat penting.
Dalan kurun waktu kurang lebih dua tahun terakhir ini, peran hutan dan lingkungan dalam upaya menuju kesejahteraan masyarakat semakin menonjol.
"Sehingga harus kita upayakan bersama dengan keharusan untuk mengatasi deforestasi, ilegal logging, tata kelola dan kebijakan alokasi, manajemen landscape serta law enforcement," kata Siti Nurbaya.
Menteri Pariwisata Arief Yahya langsung melayangkan emoji tiga jempol kepada Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan. Dengan peningkatan Environment Sustainability, Menpar tambah yakin bisa segera menaikkan Indeks Daya Saing Pariwisata Indonesia yang sudah melesat naik delapan poin, dari posisi 50 besar dunia ke peringkat 42.
“Terimakasih Ibu Menteri KLHK yang sudah support pariwisata. Fundamennya jadi makin kuat. Kalau trennya menguat seperti ini, tahun 2019 proyeksi saya Indeks Daya Saing Pariwisata Indonesia akan naik ke posisi 30 besar dunia,” ujar Menpar Arief. (*)
via SPORTOURISM.ID
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s6xthsensevape · 7 years ago
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Stuck at work groundcheck via /r/Vaping http://ift.tt/2xLmw4S
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gamedesign243-blog · 7 years ago
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The basics
I did originaly first start with trying to get a 2D jelly tutorial for my slime but it was taking up a lot of time so I decided started to start with the basics of my game movement, left and right, jump and sprint. I followed this tutorial online: https://www.youtube.com/watch?v=MlyntcRKF6U
I did make a few changes such as instead of A and D to move , I changed it to the left and right arrow keys. I didn't have many issues, One thing was that the I didn't know how to hide the GroundCheck object, so I asked in the comments of the video and I got a reply (i needed to delete the sprite renderer).
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erwin27-blog1 · 7 years ago
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Groundchecking withbrothers! Pantangal pagod!
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games-und-lyrik · 11 months ago
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Mein Charakter springt nicht richtig
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Hilfe! Mein Charakter springt nicht richtig! Wenn du das Gefühl hast, dass dein Charakter in einem Spiel nicht richtig springt, kann dies an verschiedenen Einstellungen und Aspekten des Sprungmechanismus liegen. Hier sind einige Faktoren, die du überprüfen und anpassen kannst: 1. Überprüfen der Sprungkraft - Sprungkraft (Jump Force): Der wichtigste Faktor für das Sprungverhalten ist die Sprungkraft. Wenn dein Charakter nicht hoch genug oder zu hoch springt, solltest du den Wert der Sprungkraft (jumpForce) in deinem Skript anpassen. 2. Einstellungen des Rigidbody - Masseneinstellungen: Eine zu große Masse des Rigidbody kann den Sprung dämpfen. Überprüfe und experimentiere mit der Masse des Charakters, um ein realistischeres Sprungverhalten zu erreichen. - Schwerkrafteinstellungen: Die Schwerkraft hat ebenfalls einen großen Einfluss auf das Sprungverhalten. Du kannst die globale Schwerkrafteinstellung in Unity anpassen, um zu sehen, wie sie sich auf den Sprung auswirkt. 3. Überprüfen des Bodenkontakts - Bodenkontakterkennung: Stelle sicher, dass dein Charakter korrekt erkennt, wann er sich auf dem Boden befindet. Falsche Bodenerkennung kann dazu führen, dass der Charakter nicht springt, wenn er sollte, oder dass er in der Luft springen kann (sogenanntes „Double Jumping“). 4. Kollisionsprobleme - Collider-Konfiguration: Überprüfe den Collider deines Charakters und des Bodens. Stelle sicher, dass sie richtig konfiguriert sind und keine unerwarteten Kollisionen verursachen, die den Sprung beeinträchtigen könnten. 5. Anpassung der Sprunglogik im Skript - Sprungtiming: Überprüfe das Timing und die Bedingungen in deinem Sprungskript. Stelle sicher, dass der Sprung nur ausgelöst wird, wenn alle erforderlichen Bedingungen erfüllt sind (z.B. Charakter steht auf dem Boden). - AddForce-Methode: Wenn du die AddForce-Methode von Rigidbody verwendest, um den Sprung zu implementieren, überprüfe, ob du den richtigen ForceMode (z.B. ForceMode.Impulse) verwendest. 6. Animationen - Sprunganimation: Wenn du Animationen verwendest, stelle sicher, dass sie korrekt mit dem Sprungverhalten synchronisiert sind. Manchmal können Animationen das tatsächliche Sprungverhalten überdecken oder beeinträchtigen. Fazit Die Feinabstimmung des Sprungverhaltens erfordert oft ein wenig Experimentieren mit verschiedenen Werten und Einstellungen. Indem du die oben genannten Punkte überprüfst und anpasst, kannst du ein realistischeres und zufriedenstellenderes Sprungverhalten für deinen Charakter erzielen. Natürlich Springen Um das Sprungverhalten deines Charakters natürlicher zu gestalten, kannst du einige Anpassungen an deinem vorhandenen Skript vornehmen. Hier sind einige Vorschläge: 1. Anpassen der Sprungkraft und Schwerkraft - Feinabstimmung der Sprungkraft: Die Sprungkraft von 1000 scheint recht hoch zu sein, besonders für ein 2D-Spiel. Experimentiere mit niedrigeren Werten. - Erhöhen der Schwerkraft: Erhöhe die Schwerkraft für den Rigidbody, um den Charakter schneller fallen zu lassen. Dies kann im Rigidbody-Komponent oder direkt im Skript eingestellt werden. 2. Glätten des Sprung- und Landeverhaltens - Geschmeidige Beschleunigung: Anstatt eine feste Kraft für den Sprung zu verwenden, könntest du eine beschleunigende Kraft über eine kurze Zeit anwenden, um den Sprung zu beginnen. Dies würde ein sanfteres Abspringen ermöglichen. 3. Überprüfen der Bodenerkennung - Verbesserte Bodenerkennung: Stelle sicher, dass die Logik für die Bodenerkennung korrekt funktioniert. Die Physics2D.OverlapCircle-Methode ist ein guter Ansatz, stelle jedoch sicher, dass der groundCheck-Punkt und der Radius korrekt eingestellt sind. 4. Anpassungen für natürlichere Bewegungen - Variable Sprunghöhe: Berücksichtige, wie lange die Sprungtaste gedrückt gehalten wird. Ein kurzes Drücken könnte einen niedrigeren Sprung erzeugen, während ein langes Drücken zu einem höheren Sprung führt. - Bewegungssteuerung in der Luft: Ermögliche eine gewisse Kontrolle über die Bewegung in der Luft, aber reduziere sie im Vergleich zur Bewegung am Boden. Mein Charakter springt nicht mehr, wenn ich ihn zur Seite bewege Das Problem, dass dein Charakter nicht mehr springt, wenn du ihn während des Sprungs zur Seite bewegst, könnte mit der Art und Weise zusammenhängen, wie du die Sprung- und Bewegungslogik in deinem Skript implementiert hast. Hier sind ein paar Punkte, die du überprüfen und möglicherweise anpassen solltest: 1. Überprüfen der Sprungbedingungen - Sprunglogik: Stelle sicher, dass die Bedingung für den Sprung nur überprüft, ob der Charakter sich auf dem Boden befindet oder ein Doppelsprung erlaubt ist. Sie sollte nicht von der horizontalen Bewegung abhängen. 2. Trennung von Sprung- und Bewegungslogik - Getrennte Behandlung: Es ist wichtig, dass die Logik für den Sprung unabhängig von der horizontalen Bewegung funktioniert. Überprüfe, ob die Bewegung und der Sprung in deinem Skript getrennt behandelt werden. 3. Überprüfung der Rigidbody-Velocity - Velocity-Überschreibung: Wenn du die velocity des Rigidbody direkt setzt, achte darauf, dass du die y-Komponente der Geschwindigkeit (vertikale Bewegung) nicht überschreibst, wenn du die horizontale Bewegung (x-Komponente) anpasst. 4. Erhalt der vertikalen Geschwindigkeit - Beibehalten der Sprunggeschwindigkeit: Wenn du horizontale Bewegungen während des Sprungs erlaubst, stelle sicher, dass die vertikale Geschwindigkeit (für den Sprung) erhalten bleibt. Du kannst die velocity.y separat setzen oder anpassen, ohne die x-Komponente zu beeinflussen. Lesen Sie den ganzen Artikel
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bodenhaftung · 4 years ago
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Rethymno Promenade
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lesterwilliams1 · 8 years ago
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95% off #Build a 2D Unity Game With Unity 3D – Get A High Paid Job – $10
Discover How To Create a 2D Platform Game in Unity 3D from Scratch Even If You Have No Experience!
All Levels,  –   Video: 1.5 hours,  20 lectures 
Average rating 3.6/5 (3.6)
Course requirements:
Notebook or Journal to Take Lots of Notes Open Mind and Willingness to Implement
Course description:
Course Updated 7 July 2016
Why are 50,804 students wanting me to mentor them in 42 Udemy courses?50,804 students have started learning from me since August 7th 2015. Shouldn’t you find out why?
You are about to learn how to build a 2D Platform game from Scratch in Unity 3D
You will learn how to create your first Unity project, even if you have no experience! Follow along and learn step by step how to create your very first 2D platform game.
You will discover how to use the Unity Camera effectively, and get a great grasp of GroundCheck and CeilingCheck.
You will be introduced to Unity Layers so you can create a truly amazing game!
You will be shown how to add platforms, add characters, add enemies, add collision detection, add levels, add coins and objects to collect, add backgrounds and so much more!
Follow along and build your very first (or your next!) 2D Platform game in Unity 3D
Full details Create a Unity Project Learn about the Unity Dashboard How to Setup the Camera Ground Check and Ceiling Check Understanding Unity Layers Discover How To Add Platforms How to Work with Box Colliders Learn Camera Tricks
Full details Anyone Wanting To Learn How To Set Up Unity and Create a 2D Platformer Game Anyone Wanting To Learn The Basics of Building a 2D Unity Game From Scratch
Reviews:
“Teaching method is very very awesome. All the aspects are briefly explained. :)” (Software Engineer Feroz Khan)
“A little too slow and repetitive. Video out of sync with voice. Introduction video is from a completely different course.” (Charles Griffiths)
“nice one” (Syeda Sadia Zenab Kazmi)
    About Instructor:
Nikhil Parekh
Teaching 46 courses with 60,758 students from 173 countries including United States, United Kingdom, Australia, Morocco, Canada, Poland, India, Egypt, Malaysia and Indonesia I assist many of my clients, ranging from small/medium businesses to INC 500 corporations to multimillion dollar businesses (and even billion dollar businesses), by guiding them to achieve tremendous growth in revenue and profits utilizing my social media user engagement strategies, mobile applications and proprietary tools. I am also a sought after best selling author and speaker and have been featured on stages all around the world, responsible for teaching thousands of successful entrepreneurs worldwide Clients refer to me as a profit strategist – I am an expert at helping my clients with referral marketing using my proprietary Fast Referral System. In addition, I advise a number of high profile celebrities who have been featured on Miss USA, The Apprentice, Miss Universe, BET, WWE, CNN, ESPN, USA Today, Wall Street Journal, NBC, CBS, Fox, ABC, Entrepreneur Magazine and numerous other television shows and radio stations around the world Specializing in:- Pay Per Click Marketing (including Analytics)- Digital Startups- Social Media Asset Development and Deployment- Social CRM Technology- Strategic Social Media Marketing Campaign Development- Mobile Application Development- Online Reputation Management- Social Community Development, Management and Engagement- Social Brand Management- Social Media Strategy and Planning- Online Community Management and Engagement including in depth social conversation monitoring- Facebook, Twitter and LinkedIn Application Development
Instructor Other Courses:
How Hackers Create Undetectable Malware and Viruses How Hackers Create Malware and Infiltrate Victim Machines Introduction To Python For Ethical Hacking …………………………………………………………… Nikhil Parekh coupons Development course coupon Udemy Development course coupon Game Development course coupon Udemy Game Development course coupon Build a 2D Unity Game With Unity 3D – Get A High Paid Job Build a 2D Unity Game With Unity 3D – Get A High Paid Job course coupon Build a 2D Unity Game With Unity 3D – Get A High Paid Job coupon coupons
The post 95% off #Build a 2D Unity Game With Unity 3D – Get A High Paid Job – $10 appeared first on Udemy Cupón.
from Udemy Cupón http://www.xpresslearn.com/udemy/coupon/95-off-build-a-2d-unity-game-with-unity-3d-get-a-high-paid-job-10/
from https://xpresslearn.wordpress.com/2017/02/27/95-off-build-a-2d-unity-game-with-unity-3d-get-a-high-paid-job-10/
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0211 · 7 years ago
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A little #groundcheck in #Ehrenfeld #tiles #cementtiles #bodenhaftung #Ehrenfeldliebe #zementfliesen #house #housing #interior #interiordesign #3d #graphicdesign #graphic #looksgood #tree #pattern (hier: Southern Tiles)
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devprogress · 4 years ago
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Triple-Jump
This jump mode was quite easy to implement in comparison to the glide. All I needed to do was adapt the initial jump functionality code to include a condition locking the player to a specific number of jumps while the in the air. A simple if statement managed to do the trick. All code related to the triple-jump is emboldened.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour {    // Variables to collect movement inputs.    private float xMovement;    private float zMovement;
   // Adjustable parameters for movement and jumping.    [SerializeField] private float playerSpeed = 15.0f;    [SerializeField] private float gravityModifier = 1.5f;    [SerializeField] private float glideGravityModifier = 1f;    [SerializeField] private float glideJumpHeight = 9.0f;    [SerializeField] private float boostJumpHeight = 6.0f;    [SerializeField] private float boostGravityModifier = 1.25f;    [SerializeField] private float jumpHeight = 3.0f;    [SerializeField] private int jumpLimit;
   // Information needed to be passed into the script from other components or game objects.    [SerializeField] private CharacterController playerController;    [SerializeField] private Transform groundCheck;    [SerializeField] private float groundDistance = 0.4f;    [SerializeField] private LayerMask groundMask;
   // Private variables for use in the logic.    private Vector3 allMovement;    private Vector3 fallVelocity;    private Vector3 defaultRespawnPoint = new Vector3(0f, 2f, -3.5f);    private Vector3 checkpointRespawn;    private Vector3 currentCheckpoint;    private bool isCheckpoint1 = false;    private bool isCheckpoint2 = false;    private float gravity = -9.81f;    private int jumpCount = 0;    private bool isGrounded;    private bool isGliding = false;    private float defaultGravityModifier;
   void Start()    {        defaultGravityModifier = gravityModifier;        currentCheckpoint = defaultRespawnPoint;    }
   // Update is called once per frame    void Update()    {        // Grounding check code begins here.        isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask);
       // This does the grounding check.        if (isGrounded && fallVelocity.y < 0f)        {            // This stops the player from continuing to accelerate due to gravity once on the ground.            fallVelocity.y = -2f;
           // This resets the jump counter if to zero allowing the player to jump in the air a number of times up to a user-defined the jump limit.            jumpCount = 0;
           // Resets isGliding and the gravity modifier when the player is grounded.            isGliding = false;            gravityModifier = defaultGravityModifier;
       }
       // This is where the game gets the input for movement        xMovement = Input.GetAxis("Horizontal");        zMovement = Input.GetAxis("Vertical");
       // This translates the input into movement.        allMovement = transform.right * xMovement + transform.forward * zMovement;        playerController.Move(allMovement * playerSpeed * Time.deltaTime);
       // This implements gravity so the player falls when in the air.
       if (isGliding)        {            fallVelocity.y += gravity * glideGravityModifier * Time.deltaTime;            playerController.Move(fallVelocity * Time.deltaTime);            Debug.Log("isGliding" + isGliding);            Debug.Log("Gravity Modifier" + glideGravityModifier);        }        else        {            fallVelocity.y += gravity * gravityModifier * Time.deltaTime;            playerController.Move(fallVelocity * Time.deltaTime);            Debug.Log("isGliding" + isGliding);            Debug.Log("Gravity Modifier" + gravityModifier);        }
       //Time to toggle the glide.        if (Input.GetButtonDown("Jump3") && isGliding && jumpCount >= 1)        {            fallVelocity.y += gravity * gravityModifier * Time.deltaTime;            playerController.Move(fallVelocity * Time.deltaTime);            Debug.Log("isGliding" + isGliding);            Debug.Log("Gravity Modifier" + gravityModifier);            isGliding = true;        }
       if (Input.GetButtonDown("Jump3") && isGliding == false && jumpCount >= 1)        {            fallVelocity.y += gravity * glideGravityModifier * Time.deltaTime;            playerController.Move(fallVelocity * Time.deltaTime);            Debug.Log("isGliding" + isGliding);            Debug.Log("Gravity Modifier" + glideGravityModifier);            isGliding = false;        }
       // Jump.        Jump();        BoostJump();        Glide();
       // Leave the game.        Quit();
   }        // Good old-fashioned triple-jump.        void Jump()        {            // This is the logic for jumping allowing for the possibility of multiple jumps in the air up to a user-defined jump limit.            if (Input.GetButtonDown("Jump1") && jumpCount < jumpLimit)            {                Debug.Log("Jump1");                fallVelocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);                jumpCount = jumpCount + 1;            }        }
       // Hybrid  boosted double-jump        void BoostJump()        {
           if (Input.GetButtonDown("Jump2") && jumpCount < 2)            {                Debug.Log("Jump2");                fallVelocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);                jumpCount = jumpCount + 1;
               if (Input.GetButtonDown("Jump2") && jumpCount == 2)                {                    Debug.Log("Jumpier2");                    fallVelocity.y = Mathf.Sqrt(boostJumpHeight * -2f * (gravity * boostGravityModifier));                    jumpCount = jumpCount + 1;                }            }        }
       // Gracefully jump and glide in the air.        void Glide()        {            if (Input.GetButtonDown("Jump3") && jumpCount == 0)            {                Debug.Log("Jump3");                fallVelocity.y = Mathf.Sqrt(glideJumpHeight * -2f * (gravity * glideGravityModifier));                jumpCount = jumpCount + 1;                //isGliding = true;
           }        }
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